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TRÁFICO PARANORMAL

Uma missão de NEX 35% operador.

Resumo da missão: O tráfico de itens paranormais infelizmente é real, recentemente


novos objetos amaldiçoados tem tomado o tráfico paranormal, possíveis drogas
estranhas que não se obtém muitas informações, os agentes são enviados para
investigar e descobrir o máximo de informação sobre as drogas e sobre o grupo
envolvido.

As caixas de textos são colocados nas seguintes cores:

O MESTRE NÃO DEVE REVELAR.

O MESTRE DEVE NARRAR.

CENA 1: INÍCIO

- A missão inicia com vocês todos chegando na ordem, todos receberam uma
nova missão, e foram informados para esperar sua equipe e ir na sala do
veríssimo.

Esse é um bom momento de apresentar os personagens.

SALA DO VERÍSSIMO:

- Ao chegarem na sala de veríssimo, vocês se deparam com uma porta


imponente de madeira, ao entrarem não se deparam com veríssimo mas sim
Felipe Marques, seu superior, ele olha para todos e diz.

F- Podem se sentar, muito bem… eu passarei as informações.


Ele se vira e pega uma papelada de documento.

F- Recentemente tivemos um caso estranho, um homem usou uma substância


desconhecida e saiu de controle, ele aparentava ter uma força anormal, veias
vermelhas e grossas pelo corpo, e comportamento irracional como uma criatura.

F- Nós investigamos e descobrimos que a substância continha componentes


ritualísticos de sangue, investigando mais a fundo, também descobrimos que isso
tem circulado entre ocultistas, nós rastreamos o local de um dos pontos de vendas,
um novo carregamento chega hoje às 01:30, sua missão é investigar e descobrir o
que caralhos é essa droga.
Alguma pergunta?

Possíveis perguntas.

P- Aonde fica esse local?


F- No centro de São Paulo, Parece ser escondido dentro de um Bar o "Blue Night".

P- Quem era o Homem do caso?

F- Daniel Alves, Após um tempo foi cercado pela polícia e fugiu, 2h depois foi
encontrado morto com a pele desmantelada.

P- Qual o nome dos traficantes?

F- Um grupo conhecido por Traficar objetos amaldiçoados, não sabemos como eles
tiveram acesso a isso…

Após a interação siga para a próxima cena

CENA 2: INVASÃO

O grupo é levado pela van até o local, ela tem um bom tempo até chegar, então podem ler
os arquivos ou se conhecerem melhor por 1d6+1 rodadas.

Documento 1

Ao fim das rodadas narre a baixo.

- A van para distante do estacionamento, Vocês veem um Bar noturno chique,


várias pessoas entram e saem, um teste de Percepção verá um Grupo de
Pessoas levando um caixote para trás.

Caso sigam as pessoas um teste de Furtividade DT 20 deve ser feito é necessário pelo
menos 3 sucessos para não serem vistos.

Os sucessos são alcançados

- Vocês seguem cautelosamente os homens suspeitos até a parte de trás, logo


vêm eles entrando pela porta de trás.

Caso sejam Vistos:

- Vocês tentam ir com cuidado seguindo os Homens porém não tomam cuidado
o suficiente e acabam fazendo barulho, os homens se viram para vocês e
gritam.

H- QUEM SÃO VOCÊS!!

São 2 homens Danillo e Marcos, use a ficha do Criminoso para ambos, existem várias
formas de escapar dessa situação seja por enganação ou iniciando um combate.
Caso iniciem um combate e percam são capturados pela gangue e mortos.

Os fundos
- Vocês vêem o que parece ser um galpão onde guardam as bebidas, vários
armários com bebidas alcoólicas diversas, caixotes pelos cantos, e um freezer
desligado mais aos fundos, ninguém é visto.

Aqui se inicia uma cena de investigação.

Pontos de interesse: Caixotes, Armário com bebidas, Freezer.

Caixotes: Estarão fechados é possível abrir com um teste de Atletismo DT 15 ao abrir


enxerga várias bebidas porém parece haver outras coisas mais afundo. Investigação
DT 15, 20, 25

DT 15: Encontra panos e várias outras roupas além de perucas e bigodes falsos.

DT 20: Encontra um pequeno cristal vermelho, parece que algo se move dentro dele.

Ocultismo DT 23: Parece ser sangue, porém cristalizado semelhante ao poder arma
de sangue.

DT 25: Encontra um Frasco de Lodo.

Armário de Bebidas: Investigação DT 20, 26, e 30, Percepção DT 24.

Investigação DT 20: Percebe que uma bebida está caida ao chão Tática ou Intuição DT
27 alguém esbarrou e derrubou.

DT 26: Uma bebida está um pouco fora do Lugar.

DT 30: Sente uma pequena passagem de vento atrás do armário.

Percepção DT 24: Vê arranhões no chão ao lado do armário como se alguém tivesse


arrastado algo.

- Existe a passagem secreta que se encontra atrás do armário para acessar


basta puxar a garrafa certa para atrás.

Freezer: Ao abrir encontra apenas bebidas aleatórias

O freezer está aí apenas para ocupar os agentes.

Ao descobrirem a passagem narre a cena 3

Cena 3: Chefe?

- O armário revela uma passagem a um corredor escuro com escadas que


descem.

Andar de baixo:
Um lugar cercado de caixotes, ao entrarem um teste de Furtividade DT 18 deve ser
feito para não serem vistos.
Enquanto andam vêem os dois homens, agora juntos de uma mulher com uma
maleta, à frente dos 3 um rapaz jovem com tatuagens pelo corpo, ambos parecem
negociar algo. Um teste de Percepção DT 22 pode ser feito para tentar ouvir.

- Caso tenham sido vistos pelos homens narre 3-2,

M: Mulher, H: Homens, R: rapaz

M- Muito bem 200g de Sangue Cristalizado como você pediu.

R- Esse negócio vai me ajudar com eles?

M- Querido, isso vai te dar poder o suficiente para acabar com eles…

R- Ok aqui está o dinheiro

- Caso 3 pessoas ou mais tenham falhado no teste, vá para 3-1, caso tenham
passado, continue a cena.

- O rapaz pega a maleta e a analisa pegando na mão o que parece ser um cristal
vermelho.

- Os seguranças estão vigiando fazer um teste de Percepção oposto a


Furtividade dos personagens é necessário 2 sucessos para não serem vistos.

Se forem vistos:
- Os seguranças gritam e apontam enquanto levam a mulher para fora, o Rapaz
olha assustado, e quando percebe que ele fugiram, ele quebra o cristal na mão
que vira uma espécie de pó ele cheira, então cai de joelhos se contorcendo e
gritando de dor, todas suas veias saltam enquanto ficam vermelha, seus olhos
ficam igualmente vermelhos, e sua estrutura física muda seus músculos
crescem junto de seu tamanho, aquele Rapaz franzino de 1,70 agora mas se
assemelha com uma fera descontrolada de 1,93, ROLEM INICIATIVA!!

Cena 3-1

- Os seguranças gritam e apontam enquanto levam a mulher para fora, o Rapaz


olha assustado, e quando percebe que ele fugiram, ele quebra o cristal na mão
que vira uma espécie de pó ele cheira, então cai de joelhos se contorcendo e
gritando de dor, todas suas veias saltam enquanto ficam vermelha, seus olhos
ficam igualmente vermelhos, e sua estrutura física muda seus músculos
crescem junto de seu tamanho, aquele Rapaz franzino de 1,70 agora mas se
assemelha com uma fera descontrolada de 1,93, ROLEM INICIATIVA

Cena 3-2
- Os corredores escuros parecem eternos, conforme descem apenas escutam
rosnados e grunhidos quando chegam vocês encheram um rapaz, porém no
chão ajoelhado, todas suas veias são visíveis parecem estar com um tom
avermelhado e seus olhos vermelhos olha para vocês com uma raiva e uma
expressão bestial ele avança na direção de vocês, ROLEM INICIATIVA!!

Se não forem vistos Cena 3

- A mulher sai por uma porta dupla de metal juntamente dos homens, o garoto
pega a maleta e sai em direção às escadas.

CENA 4: Novas pistas…


Se seguirem a mulher veram apenas ela entrando em uma van e saindo caso sigam a
van Narre 4-1 caso Sigam o Rapaz narre 4-2

Cena 4-1:
- Vocês seguem a van misteriosa por um bom tempo, os jogadores tem 1d4
rodadas de interação, quem estiver dirigindo deve fazer um teste de pilotagem
DT 28 para não ser visto. Após um tempo conversando, quem está dirigindo
logo percebe a van começando a pegar velocidade. Vocês tentam seguir,
porém os dois homens aparecem pelas janelas e começam a abrir fogo contra
vocês iniciando uma cena de perseguição de carro.

A PERSEGUIÇÃO
É necessário sobreviver 4 rodadas, é possível fazer as seguintes ações:

Força de opressão: Responde os tiros pontaria DT 20 causa dano aos atiradores e


fornece +5 no teste de pilotagem de quem está dirigindo.

Se jogar ao chão: Se joga ao chão e evita o dano Reflexo DT 20

Ajudar o motorista: Auxilia o motorista e fornece +5 no próximo teste de pilotagem,


Tática ou Pilotagem DT 23

Dirigir: Caso algum jogador esteja dirigindo no início de cada um de seu turno deve
fazer um teste de pilotagem DT 20, +5 caso sofra algum dano, a DT aumenta em +2
por teste já realizado. (O motorista não pode realizar nenhuma das outras ações)

Proteger o motorista: Protege o motorista dos tiros recebendo o dano no lugar de


quem estiver dirigindo Fortitude DT 22 sofre metade do dano.

No final de cada turno os jogadores sofrem 3d6 de dano Balístico.

No final da perseguição, os homens entram, um deles joga uma granada de fumaça e


forçando os jogadores a parar, o homem deixa cair um papel com o um endereço,
caso saiam da van peça um teste de Percepção DT 23 caso passe enxerga o papel.
Documento 2
Caso decidam voltar, uma mulher espera por eles no estacionamento. Narre a cena
5-1

Cena 4-2
- Vocês seguem o Rapaz ele anda desligado com o mundo a fora, até entrar em
um beco um quanto que suspeito ele com o tempo para de andar e diz

R- Quem são vocês em? Da polícia?


Ele diz pegando algo na mão

- Independente da resposta o garoto atacará quando entrar em machucado ele


usará a droga, caso revelem que são da ordem ele usará a droga no início do
combate.

Fim do combate
- Após vencerem o garoto ele cai ao chão e seu corpo lentamente volta ao
normal.

Caso analisem o corpo do garoto pode ser feito um teste de Investigação DT 15, 23,
28

DT 15: Encontra os documentos do rapaz e as chaves de seu apartamento, os


documentos estão com o nome de Ricardo Valente.

DT 23: Encontra um pequeno caderninho preto com algumas anotações. Documento


2-1

DT 28: Encontra um papel com explicações de como usar o Sangue Cristalizado.


Documento 2-2

- Enquanto investigavam distraídos vocês todos escutam uma voz.

?- Cara… Parece que já arrumaram confusão não é não?

- Ao se virarem vêem uma mulher de pele escura aparentemente jovem, ela está
com um sorriso um pouco debochado porém ao mesmo tempo alegre.

A mulher em questão é "Eduarda Vicente" uma agente da ordem enviada para


ajudá-los pois teve um caso parecido recentemente.

Cena 5: Uma nova aliada.

E: Eduarda.

E- Vocês devem estar bem confusos então vou explicar.

E- Meu nome é Eduarda Vicente, mas podem me chamar de Duda, eu sou uma agente
da ordem que foi enviada aqui pra ajudar vocês com a investigação.
E- Eu já investiguei um caso parecido então acham que talvez eu seja útil.

Oque Eduarda sabe:

- Ela é uma agente já experiente, durante uma de suas missões, ela foi
encarregada de investigar um caso, onde pessoas reclamavam de gritos em
um galpão antigo, quando foram investigar encontraram algumas
manifestações paranormais, durante a investigação um de seus companheiros
teve contato com o Sangue Cristalizado e atacando todos seus amigos, eles
então foram obrigados a lutar contra seu amigo, após a morte dele se
descobriu que a venda, do produto seria efetuada para Eduardo Alves porém
quando descobriram já era tarde…

E- Eduardo parecia estar prestes a sair do país… aparentemente ele descobriu algo
que não devia…

Eduarda convence os agentes a ir investigar a casa do Eduardo para saber o que ele sabia
de tão importante.

CENA 5-1: Apartamento N° 23

- Ao chegarem, vocês vêem o mesmo apartamento da foto que se encontra nos


documentos, quando entram percebem, na recepção um homem, aparenta ter
seus 30 anos, ele digita no computador entediado, é possível ler em seu
crachá Leandro Matias.

Oque Leandro sabe:

- Eduardo foi um dos únicos com coragem de alugar o apartamento, pois a 2


meses um homem se enforcou após ter sido acusado de homicídio, antes que
ele fosse chamado para julgamento ele foi encontrado morto, ele foi acusado
de matar uma jovem garota de 19 anos, caso tentem convencer Leandro é
necessário um Teste de Diplomacia / Enganação DT 20 ou 30 para argumentos
ilógicos.

No AP 23: Grau de urgência baixa 6 rodadas


- Ao entrarem vêm um apartamento sujo e bagunçado, roupas, latas de cervejas,
caixas de cigarros vazias, tudo jogado ao chão.

Aqui é iniciado uma cena de investigação.

Cômodos do APÊ: Cozinha, Banheiro, Quarto, Sala.

Cozinha- Pontos de interesse:

Armário de talheres: Investigação DT 20, 24.


DT 20: Encontra fotos de Eduardo com um outro rapaz.

Documento 3

DT 24: A cozinha parece não ser usada a um bom tempo.

Banheiro: Parece não haver nada como se estivesse longe de qualquer problema,
Percepção DT 22 nota várias cartela de remédios.

Medicina DT 21: São remédios para insônia.

Sala: Uma sala com um sofá velho e rasgado, além de uma Tv de tubo antiga, em
cima de uma mobília com uma gaveta.

Pontos de interesse: Sofá, TV, Mobília.

Sofá: Investigação ou Percepção DT 26 nota um rasgo em baixo de uma das


almofadas. Ao ver oque tem dentro é uma série de papéis e fotos.

Documentos: 3-1, 3-2, 3-3, e 3-4

TV: Investigação DT 23, 30 e Tecnologia DT 24

Investigação DT 23: A tv é muito antiga e parece conter uma foto nela: Documento 3-0

Investigação DT 30: A tv parece ser oca.

Tecnologia DT 24: A tv é de uma marca que não é usada a tempos

Caso abra a tv: Vocês encontram um gravador de voz com apenas uma mensagem
gravada.

Mensagem: - Se alguém estiver ouvindo isso, eles me pegaram, eu deixei tudo de


informação que eu consegui no pouco tempo que estive investigando, façam oque
quiser mas em hipótese alguma "O áudio corta com uma porta abrindo" se ouve
apenas "CORDA!"

Mobília: A gaveta estará trancada, para abrir é nescessário um teste de Crime: DT 25,
ou Força DT 17

Ao abrir: Encontram uma câmera de filmagem de uma mão, ela parece sem bateria.

Câmera: Ela contém vários vídeos de Eduardo e esse outro rapaz ambos bêbados em
uma festa, o último vídeo é oque chama atenção.

Vídeo:
Os dois estão andando pela mata.

E- Falta muito ainda?

?- Relaxa estamos quase chegando …

E- Cara tudo isso pra ver uma droga nova…?

?- Cara vai saber, esse negócio deve ser do bom… agente tem que experimentar

E- Eu juro que se eu for assassinado eu cuido pessoalmente da sua tortura no


inferno!

?- Relaxa esse cara é de confiança

O vídeo corta para o chão ambos parecem pegar algo com alguém e sair, o vídeo
corta novamente com ambos experimentando a tal droga, pare um fumo, o rapaz fica
com os olhos escuros e avança para quem filma o vídeo corta para o Eduardo
correndo quando ele vira para atrás seu amigo desmantelou alguém a polícia cerca
mas o rapaz foge.

Quarto: Uma cama de solteiro com pequeno guarda roupa ao lado o quarto se
encontra igual o resto do lugar, completamente sujo e bagunçado, porém oque mais
chama atenção é uma corda pendurada ao canto.

PONTOS DE INTERESSE: Corda, Cama, Armário.

Armário: Investigação DT 18, 25, 28

DT 18: Encontra documentos do antigo morador.

Documento 4

DT 25: Encontra um jornal sobre o caso.

Documento 4-1

DT 28: Encontra um desenho estranho.

Documento 4-2

Corda: Percepção ou Investigação DT 20, e Ocultismo DT 27

Percepção ou Investigação: Percebe que acorda se move lentamente e parece brilhar


bem fraco em dourado.
Ocultismo: A corda parece amaldiçoada com conhecimento, além de trazer uma
energia estranha para todo o ambiente.

Caso alguém toque na corda ouve gritos de desespero que tomam a sua mente o alvo
sofre 3d6 de dano mental. Vontade sofre metade

Cama: Investigação ou Percepção DT 28

Encontra um número de telefone anotado em um papel.

Documento 4-4

Ao fim das rodadas narre a próxima cena:

- Enquanto investigam, todos vocês sentem um calafrio estranho, uma


sensação de medo, como se algo estivesse errado… é quando de repente, a
porta da frente bate, uma estranha névoa surge, e com ela na corda uma
figura, aparece enforcada não é reconhecível seu rosto sendo apenas um
vulto, com sigilos que andam por seu corpo, ela trás um sentimento de medo,
a certeza da morte… ROLEM INICIATIVA!

Após o combate narre a próxima cena.

- O vulto misterioso se desfaz em sigilos douradorados, aquele sentimento


desaparece aos poucos junto da criatura, é possível ouvir apenas um grito que
desaparece com o tempo…

O ESCONDERIJO:

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