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O que o player não sabe: o sangue foi implantado por ocultistas não no motivo de aterrorizar,

mas sim de atrair agentes iniciantes com potencial e impedi-los de se tornarem grandes
agentes no futuro, pois na verdade o sangue é perigosíssimo. Os viajantes são na verdade
investigadores particulares.

Ainda é 1986, e na grande cidade de Jontá, ou pelo menos na maior cidade da ilha remota de
Ilhonta, diversas poças de sangue apareceram. Relatando a policia, a mesma procurou por
assassinatos, mas nos últimos dias nada de errado tinha ocorrido... a ordem foi logo contatada,
e Player, você chega a Jontá, como sua primeira missão. Você sabe que a Ordem manda seus
agentes iniciantes a missões que provavelmente são resultado de ocultistas espalhando
assombrações falsas... então você sabe que o que você está prestes a enfrentar é algo simples
assim... ou será que não? Você tem a missão de espalhar que o sangue é perigoso e não deve
ser tocado, já que de acordo com a Ordem, ele é capaz de ampliar sentimentos fortes, fazendo
com que uma pessoa com raiva, por exemplo, se torne incontrolável, e, além disso, você deve
de alguma forma interrogar um grupo de viajantes suspeitos que vieram para a cidade
recentemente e planejam ir embora amanha. Lembrando que esses viajantes podem ser
perigosos, então o interrogatório deve ser sutil, realizado como uma conversa normal
ocultando o objetivo deles. A casa deles provavelmente deve ter algo importante para a
missão, então um de vocês tem que investigar ela também.

Objetivos:

1 – Espalhar sobre ficar longe do sangue e preferivelmente não sair de casa. Esse deve ser o
primeiro objetivo completado.

2 – Interrogar de forma sutil os viajantes (não os deixareles perceberem que estão sendo
interrogados) e investigar a casa deles.

Cumprindo o objetivo 1 –

Player, você sabe que a maioria das residências já foram alertadas, mas você ainda tem
algumas para entrar:

Casa Chique – Como vocês querem chamar a atenção para a porta? Você vê que ela tem uma
campainha chiquérrima e uma porta com aquelas alças feitas pra bater sabe? Então eae, vai
usar qual das duas maneiras?

- Bater na Porta –

Se falha: você não nota nada de mais e vai bater na porta com o batedor, mas quando você o
levanta você percebe sua grande fragilidade, e o objeto desencaixa e agora você ta segurando
ele, só sobrando dois buraquinhos na porta, buraquinhos onde ele deveria estar acoplado.

- Tocar a Campainha – Você percebe que ela é bem fraquinha, ninguém parece escutar.
- Chamar o Dono da Casa – Você escuta passos leves se aproximando, e a porta se abre. Você
vê uma mulher de maquiagem pesada. Ela parece estar metade de pijamas e metade de roupa
chique, como se ela estivesse se preparando para uma festa. Ela de forma grosseira sem nem
olhar pro seus olhos fala “Uhhh, já disse que não quero droga” e ela tenta fechar a porta, mas
quando ela encosta, ela percebe o batedor faltando e que você ta segurando ele.

*cena: Lara Kay Reen vai brigar com o player pelo batedor, alegando que ele ia trocar por
drogas. Player deve acalmar a moça e contar sobre o sangue, enquanto ela exige recompensas
como um milhão de dólares e fala sobre ser mãe solteira. Fazendo testes de diplomacia e lábia.
(Ela acredita de boa no sangue se o Player for bom no teste de diplomacia.).

Casa Velha – Você vê uma casa até que grande bem velhinha, e você vê uma campainha.

- Campainha – Uma campainha altíssima toca: “DOOOOOOM” e logo aparece, um velho calvo
de cabelos brancos e um rosto com olheiras. Ele olha sem paciência pra você pelo vidro da
porta e um cachorro fica pulando animado pela visita “Filha da puta Junior” ele grita pro
cachorro. O velho abre a porta, deixando a mostra a camisa branca babada e roupão, ele tem
um figurino e cabelo bem parecido com o do Murray lá nas primeiras temporadas de ST.

*Cena: o homem mal encarado chamado Marcelo Rento vai falar que não acredita que o
sangue pode ser perigoso, e Player vai ter que o convencer, só conseguindo se der boas
explicações e tirar acima de 15 em dois testes seguidos de diplomacia*

- Bater na Porta – *Cena: mesma coisa que a da campainha, porém vai ser mais difícil, ele
estará irritado, pois a porta faz muito barulho e ele se assustou*

Casa – Ao fazer qualquer tipo de barulho, a porta se abre, com um homem gordo de cabelos
curtos e barba sem tratamento caindo no chão logo depois de abrir a porta. Ele sai rolando e
dá um sorriso banguela para o player. *Cena: lidar com um bêbado drogado e sua família e
amigos bêbados e drogados e tentar explicar pra todo mundo sobre o sangue. Além disso, tem
dois adolescentes usando drogas ilegalmente, falando que nem o Argyle do Stranger Things.
Frases de efeito da adolescente garota: “Chupa minha Xereca”*

Ao informar todas as casas, você se sente orgulhoso do trabalho simples, porém isso não dura
muito... você percebe que o papel com os endereços estava levemente dobrado... ao
desdobrar, vocês percebem um último endereço desse primeiro objetivo: Rua Tuguy
Vermelho. Vocês se viram, e vêem uma placa manchada daquele mesmo sangue perigoso,
uma placa com esse exato nome de rua, e a casa abandonada do endereço, logo na frente da
placa. Ir a casa ou fazer outra coisa?

Ao ir até a casa, você vê os papeis de parede parcialmente arrancados, os tijolos velhos com
fragmentos no chão, e a neblina característica do paranormal saindo pela fresta da porta, que
se abre mais e mais, espalhando a névoa para frente... uma aura de morte circula a casa, algo
que envelhece ela, que talvez não fosse tão abandonada agora pouco. Entrar na casa?

Ao entrar na casa, vocês vêem um grande salão principal, com escadas levando ao segundo
andar, mas o que chama mais atenção é que no meio de tanta névoa, existem dezenas de
corpos alimentando as entidades dos outro lado... corpos esses, que tem pegadas por perto...
pegadas humanas que se tornam cada vez mais monstruosas conforme saem de perto do
sangue... é aí que vocês percebem... Seja lá quem fez isso, estava com raiva e tocou no sangue,
se tornando uma pessoa completamente diferente. Nesse momento, os corpos começam a se
levantar, com a pele dilacerada pelo vazio, e os olhos se tornando brilhantes e laranjas e
lentamente desaparecendo. Enquanto esses vários zumbis de sangue se aproximam de vocês,
é escutado de longe “BRAAAAAWWWWWR!” uma criatura com uma expressão de ódio, as
mãos manchadas do sangue paranormal que vocês tão investigando, e diversas características
que lembram um animal. Teste de iniciativa, vocês acabaram de encontrar o Minotauro e A
Horda.

(3 zumbis de sangue, 2 semi-transformados e um Minotauro. As fichas são encontradas no


arquivo “fichas” ainda nessa pasta).

Após a batalha, você fica livre para prosseguir ao seu segundo objetivo.

o objetivo 2 é bem mais simples: entrar e investigar o quarto de motel onde estão ficando os
suspeitos. Essa cena é mais um improviso do mestre, mas ele deve ter algumas informações:

1 – Deixe o player fazer um plano para entrar no quarto dos viajantes suspeitos, ele deverá
enganar o porteiro? Invadir? Ou outra coisa? Se seu player estiver com dificuldade, você deve
dar dicas e abrir brechas. O player também deve elaborar um plano para saber o que dizer aos
homens quando entrar. Vou dar um exemplo de planos: dizer que a maquina de refrigerante
quebrou e que queria pegar um no quarto deles, outra idéia é entrar escondido no quarto.
Uma das coisas que você pode dar de ajuda ao player a fazer o próprio plano, é falar que ele
pode dar um teste de inteligência para procurar coisas que ajudam no plano: o player pode
encontrar a maquina de refrigerante quebrada e perceber que os homens estão bebendo
refrigerante lá dentro, a janela do quarto dos homens aberta, entre outras coisas que talvez
leve o jogador a montar um plano.

2 – Os homens devem cochichar palavras e conversar no canto da sala.

3 – No quarto dos viajantes devem ser encontradas amostras de nevoa paranormal, daquele
sangue, e o celular de um dos viajantes que ele esqueceu desbloqueado: a maioria das
mensagens são de uma pessoa normal, mas tem um contato chamado “Chefe” e só tem uma
mensagem enviada pelo dono do celular: “Descobrimos algo chocante... o ritual ainda vai
acontecer... eles não podem descobrir sobre o sacrifício de uma criatura morta na poça de
sangue central da cidade”.

Dessa maneira, o jogador já sabe: ele precisa levar de alguma forma o corpo de uma criatura
até a poça de sangue central da cidade.

A POÇA CENTRAL – Ao chegar lá, o jogador vê um grande parque, que um dia teve
provavelmente belas rosa e flores, mas agora, só tem o sangue, por cima de todo o local
morto, com as rosas sangrenta sendo a única coisa sobrando.

Você lentamente coloca a criatura ao chão... no momento que ela toca ele, você vê os
viajantes chegando desesperados:

-- O que você ta fazendo? Você vai finalizar o ritual deles! A gente só queria proteger a cidade!-

De alguns arbustos, sai um homem de capa amarronzada. Seus cabelos são encaracolados e
longos e o rosto... completamente psicopata. O sorriso psicopata se alarga conforme ele sai
dos arbustos não afetados pelo sangue e toca o liquido amplificador de sentimentos.

- BRAVO! Nossa, eu não esperava isso! Eu aqui todo triste achando que pela primeira vez um
agente com potencial não iria morrer para minha amiguinha! Nossa você poderia ter se
tornado um belo de um agente! Mas falhou... e isso significa que... heheheh... você vai ver.

E nesse momento... **PSHÉL** o sangue todo do parque se concentra em uma só esfera, que
é lançada a criatura...

Você vê as outras poças de sangue deste local, se espalhando e inundando a cidade. Pessoas
insanas caminham, enquanto a inundação se espalha e sangue normal se mistura no mar
agitado, após diversas mortes. Pessoas se suicidam, outras despreocupadamente todas felizes
entram na confusão, e o sangue não para de jorrar. Uma barreira paranormal, impede o
sangue de chegar a você player... o paranormal tem outros planos para este parque.

O corpo atrofiado começa a voltar a tomar forma... de dentro do braço destruído, sai um
dente... do outro braço, a mesma coisa... das pernas, mais uma vez, formando uma mandíbula
com dentes do tamanho de membros. O sangue se espalha, se solidificando em carne, que faz
uma cabeça grotesca, e corpo maior ainda. Uma criatura maior que uma árvore... esse bicho
alcança cerca de 5 metros de altura... a figura grotesca arranca duas das cinco árvores do
parque, e ruge em sua direção!

VOCÊ ACABOU DE INVOCAR...

O ZUMBI DE SANGUE COLOSSAL.

VOCÊ TEM DEZ RODADAS PARA SALVAR A CIDADE DA DESTRUIÇÃO.


(ficha nos arquivos dessa pasta).

Se cidade for salva:

Você... se vê cansado... porém realizado. A barreira cessa e o sangue desaparece... você salvou
a cidade de Jontá... mas não por um preço. Diversas pessoas choram, enquanto vem vitimas
alvo do ódio incontrolável... pessoas felizes, lentamente fecham seus sorrisos e percebem a
situação maluca, enquanto o sangue vai evaporando. E é aqui, que acabamos a sessão!

Se cidade for destruída:

Você... se vê cansado... porém realizado. A barreira cessa e o sangue desaparece... você


cumpriu sua missão... mas não por um preço. A cidade de Jontá foi completamente
devastada... não sobra mais nada. As ruas são lotadas de corpos... pilhas de pessoas sem
pernas, sem cabeça, e com o sangue derramado por toda parte. As últimas pessoas, aquelas
que foram responsáveis pelos assassinatos, caem no chão... algumas chorando... outras
mortas. Você toma 5 pontos de sanidade, e é aqui que acabamos a sessão!

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