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Historia base

-Alexandra Galenezi é uma poderosa invocadora de bestas que desapareceu misteriosamente,


fazendo com que a Agencia enviasse uma equipe de especialistas em sua procura.

A historia se inicia com a equipe se encontrando em um bar pouco movimentado no centro de


SP (Escolher nome)

Lá eles encontram uma mulher jovem com cabelos escuros, conhecida como Lady. P, que passa
para a equipe as seguintes informações:

Alexandra Galenezi é uma agente experiente, que já se in ltrou em lugares de invocações e em


fontes de poder, sempre voltando pouco machucada.

Ela desapareceu durante uma negociação envolvendo criminosos extremamente perigosos e


letais.

Muito conhecida por ser a maior invocadora de bestas da Agencia, ela controla bestas mortais
feitas de medo, morte e sangue; Fazendo ela quase nunca ter que lutar corpo a corpo com algum
inimigo, já que suas bestas a protegem a todo custo.

Apos receber as informações a equipe vai em direção ao destino que a Invocadora sumiu.
Chegando lá veem um lugar ensanguentado, com moveis quebrados e corpos pelo chão.

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DESCRIÇÃO AREA 1-

PESSOAS:

Corpo ocultista 1:
Uma medalha de prata com espinhos que quando jogada com velocidade se torna uma arma de
combate corpo a corpo (a medalha tem um compartimento secreto que guarda uma corrente que
se prende a mão e que quando lançada começa a girar e causa 1D6 de dano + 1/4 da força do
personagem)

Frasco de sangue usado pra invocar bestas de nivel 1

Corpo ocultista 2:
Pistola de sinalização bestial (Pistola usada em bestas para as tornarem mais sucetiveis a
ataques e que enfraquece APENAS bestas, tirando 2D8 de qualquer besta (menos as de
eletricidade)

2 soqueiras leves, 1D3 de dano +2

Corpo ocultista 3:
Canivete simples- 1D3

Papel assinado ( Assinatura macabra- uma fonte de invocação de criatura capaz de dar 6 pontos
de vida para quem a utilizar- joga 1 d100 de sanidade- se falhar perde 1d8 de sanidade- só pode
ser utilizado 1 vez)

MOVEIS:
Tapete:

Tapete simples com marcas de sangue e um papel dizendo:

“A busca pela dama de vermelho continua”

Mesa central:
Mesa com 2 pistolas quebradas em cima, compartimento secreto com soqueira de ferro com
espinhos- 1d12 + 1/4 da força do personagem + possui um compartimento com cinzas humanas
que quando usadas com o ritual da soqueira adicionam 2d6 extras + atordoamento (1d3 pra ver
quantas rodadas duram- só pose ser encontrada com um bom ou mais.

Livros no chão:
Varios livros ilegiveis e um de alice no pais das maravilhas com os seguintes trechos riscados:

(adicionar trechos)

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Quadro:
quadro de um castelo com o símbolo de copas, rasgado por garras

com os rasgoes se pode ver que atras está um papel:

Nós a esperaremos na casa de copas.

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Procurando na internet ou por memoria os agentes descobrem que “casa de copas” é o nome de
um cassino muito conhecido por suas apostas absurdas e perigosas

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Descrição ala do cassino:

Ao entrarem pela porta principal e imponente do cassino conhecido como “casa de copas” os
investigadores veem um lugar luminoso e sem janelas, com varias maquinas e mesas de diversos
jogos de azar, e veem 2 rostos conhecidos:


- Poul Agan
Um homem na casa dos 30, que é um dos conhecidos como brutamontes, que são os agentes
responsáveis por matar criaturas de grande porte sem usar nada sobrenatural. Ele parece já estar
esperando a equipe junto de seu melhor amigo Marcio, porque assim que entram ele joga as
cartas na mesa e faz um gesto de despedida, então se senta num bar, próximo de uma porta
preta be grande

Fisico: Um homem alto e bem forte com uma cara amigável e calma, possuiu diversas cicatrizes,
todas escondidas; menos uma, que é na sua mão e vai até seu cotovelo, e tem o formato de
garras. Ele tem um cabelo medio e bem arrumado que ele sempre deixa pra trás.

Roupas: veste uma camisa preta com um símbolo de uma banda de rock clássico, calças largas,
um sinto, ela usa tênis não muito simples.


Armas: Uma soqueira na mão esquerda (1d6+2)

Uma arma com com mira eletrônica (3d8+ 1/2 da pericia de armas de fogo)

Um ri e de curta distancia com mira a lazer (2D8 + 2)


- Marcio Portinoli
Um homem entre seus 20/25 anos que faz parte da equipe de investigação e ajuda em todos os
setores e a todos sempre que pode, ele está sentado só acompanhando seu amigo Lucio e o
vendo jogar, e assim que vê a equipe ele se aproxima de sua amiga (inserir personagem) aperta
sua mão, e discretamente a estreia um papel escrito (“ objetivo é a porta preta, caso queiram
reforços estarem sempre atentes a tudo”. Então ele sai e se senta com Poul .

Fisico: Ele é um cara bem alto, mas pouco musculoso, ele é cego de um olho por conta de um
ataque de criatura de conhecimento, mas usa lentes para disfarçar. Ele tem o cabelo bem escuro
e ondulado, preso em um rabo de cavalo que vai até aos seus ombro dos quais se distacam
mechas azuis que parecem ter sido feitas por ele mesmo. 


Roupas:

Um moletom roxo desbotado com varios broches e decorações. Uma calça jeans simples, e tênis
all Star roxos. Ele usa diversos braceletes e tem um colar com o símbolo de uma banda de rock.
E tem um anel cor-de-rosa no dedo mindinho.

Armas: Anel com ritual, que quando invocado cria uma barreira de proteção que o deixa invisível
para qualquer coisa que o personagem achar perigoso (1d8 + 1 de vantagem para ver quantas
rodadas dura - enquanto está invisível pode atacar normalmente mas de maneira furtiva - 1d12
de sanidade)

3 Facas de arremesso (1d6)

1 kunai com ritual (2d6 + tortura - só pode ser usada 2 vezes no combate)

1 pistola simples (2d6)

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Quando a equipe para na entrada Marcio vem em sua direção e entrega um papel para a (inserir
personagem), e vai em direção ao Lucio. A partir daqui a equipe está livre para explorar o cassino
até um homem misterioso vir na direção do grupo e diz:

-FINALMENTE!!! Já estava com medo, pensei que os senhores não iriam comparecer; venham
comigo, a mercadoria está na sala forte.

O homem leva o grupo até uma grande porta perta, que está sendo discretamente observada por
Lucio e por Marcio. Ao entrar a equipe vê a seguinte sala:


Descrição sala forte:

Mesa principal:

Uma mesa bem grande, bem no meio da sala, com algumas cartas de poder e dinheiro jogado
em cima, mas com alguns papeis, mas o que mais chama a atenção é esse:

Papel comprovação de compra:

Um papel impresso em folha A4 que está escrito

“Eu, _______, con rmo que estou entregando 3 criaturas de morte em sangue com poder de
sangue no valor de 6, para o cassino “casa de copas” em troca de 7 vidas impuras para ns
ide nidos. Concordo que a partir do momento que o contrato for assinado e o pagamento for
efetuado, eu terei de sair do cassino, e que todas a mercadoria agora é minha responsabilidade,
e que nada que aconteça com a mercadoria daqui em diante é responsabilidade do cassino Casa
de Copas.2”

Assinatura do remetente: Tomas P ls

Estante com alguns livros, sendo a maioria relacionado com jogos de azar, principalmente poker,
e muitos outros falando sobre saude mental, e psicologia em geral.

Uma porta de madeira que leva a outra sala.

O homem de terno indica algumas cadeiras para a equipe se sentar.

Há duas cadeiras na ponta oposta da mesa, com duas pessoas sentadas, uma mulher com um
vestido branco elegante, com os cabelos castanho claro e uma cara seria, e um homem de terno
azul escuro, com uma cicatriz na boca e um olhar esnobe.

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