Você está na página 1de 6

Uma aventura infernal

por Rafael Beltrame


Uma Breja no Abismo

Aventura baseada no filme “Um Drink no Inferno”, Uma Breja no Abismo (1BnA) foi criada
para ser uma one shot, resolvida em uma sessão de jogo. Nada impede, claro, que o
Mestre use ganchos de aventura e quaisquer elementos que julgue interessantes para sua
campanha.

1BnA pode ser usada em sistemas D20 e semelhantes, pois não focaremos muito em
regras, apesar de usar o Old Dragon 2 como base. Pegue seu crucifixo e boa sorte!

Introdução

O grupo se encontra numa famosa taverna de 3 andares, comemorando sua última


campanha. Moedas bem guardadas, flechas e tochas restauradas, e um artefato muito
curioso (jogue 3d6 a seguir):

1) A Mão 1) Torto 1) que tudo vê


2) A Cabeça] 2) Potente 2) que solta faíscas
3) A Unha 3) Disforme 3) que detecta ouro
4) A Perna 4) Ultrajante 4) que muda os aromas
5) A Patela 5) Minúscula 5) que cura apenas danos de impacto
6) O Olho 6) Petrificada 6) que solta fumaça

Seria interessante acrescentar o nome do dono do item (“A Perna Torta de Wickbold”), e
deixar que cada jogador conte sobre um momento da aventura que lhes garantiu este item.
Mestre, fique à vontade para especificar (ou não) os poderes do item, assim como suas
limitações. Sugiro que possa ser usado uma vez ao dia, ou que o uso dependa de fatores
específicos como hora do dia, itens para serem sacrificados para ativar o artefato, etc.

Sobre o clima e duração da aventura


Tudo depende do Mestre, mas aconselho que seja usada mesmo como uma one shot.
Não é necessário (nem indicado) que o Mestre tire a agência dos jogadores. A única
coisa “restritiva”, para manter a moral desta aventura, é que o grupo ficará preso na
taverna por uma hora, até que a magia enfraqueça e os liberte.

Coloque alguns encontros bacanas, interação com NPCs e momentos memoráveis. Não
se preocupe muito com “descanso”, pois o evento dura uma hora apenas. Caso seja
necessário, talvez uma das vítimas tenha uma poção de cura ou bálsamo restaurador.
INÍCIO

A proprietária da taverna, Berta Canecocheio, está se gabando da última aquisição que


fizera, direto da grande cidade mais próxima: um relógio gigantesco feito de um Ent muito
antigo, com ossos de harpia e tendões de basilisco.

A taverna está cheia, como se algum tipo de celebração em comum estivesse acontecendo
ali. O grupo vê que muitos frequentadores são estrangeiros, olhando incessantemente para
determinadas mesas, trocando cochichos. Uma das mesas é a do grupo.

Com uma ressonante badalada do novo relógio, Berta levanta seu caneco e sobe no
balcão:

- Há! Grata por terem vindo, queridos e queridas convivas. Aguardamos ansiosamente por
este momento, eu sei, e finalmente conseguimos organizar da melhor forma para todos.
Agradeço as generosas moedas, e desejo que tenham um banquete digno de vossas
senhorias!

Dito isso, Berta salta para trás do balcão, longe da visão dos outros, e aparentemente
desaparece. Os estrangeiros, divididos em mesas espalhadas, riem e levantam um a um,
revelando dentes pontiagudos saltando de seus sorrisos sinistros.

Um elfo acompanhado de outros dois amigos, se levanta espantado com tudo isso e logo
tem seu pescoço mordido por uma das criaturas. Seus amigos mal têm tempo de reagir,
pois suas gargantas são abertas a dentadas das ensandecidas criaturas.

O caos começa a se instaurar, com pessoas correndo tentando fugir. As portas e janelas
estão trancadas por magia, e mais sangue voa pelas mesas enquanto os monstros se
alimentam dos clientes.

Um homem alto e sóbrio, magro e de longos braços, vira para o grupo e diz com um sorriso
de canto de boca: “Mesa 8, certo?”. Ele avança com um salto para cima dos aventureiros.

Homem Alto
CA 14 (5), Dados de Vida 5-7, Ataque +5 (14) dano por garra (1d6+1) ou mordida (2d4)

O homem alto tem um bilhete em seu bolso, escrito na língua dos anões. É um convite para
o banquete, a pedido de uma misteriosa “Lady Hermmosa”. O bilhete, assinado por Berta
Canecocheio, agradece o depósito e dá as coordenadas da taverna e demais instruções.
Uma nota importante é o aviso de que terão apenas 1 hora para a refeição, pois esta é a
duração da magia que tranca as portas e janelas.

As criaturas estão claramente em maior número. Existem vários caminhos para tentar evitar
conflitos por algum tempo. De uma forma ou de outra, os monstros tentarão ao máximo
devorar os personagens.

Mas afinal, o que são estas criaturas?


Deixem propositalmente em aberto. Podem ser vampiros, sugadores de energia,
devoradores de carne ou simplesmente monstros. Isso mesmo, a incerteza do que estão
enfrentando pode trazer um elemento a mais de diversão ao jogo. Da mesma forma, o
Mestre pode criar alguma fraqueza inusitada, como:

1- Não podem ver seu próprio reflexo

2- Têm medo de gatos

3- Detestam algum tempero em específico

4- Ninguém pode caminhar de costas em sua direção, ou serão forçados a recuar também

5- Gelo os machuca

6- Não podem pisar na sombra um do outro

O nível de desafio irá variar muito, mas aconselho que tenham uma classe de armadura
média, e um ataque razoável. Outra forma interessante de contar esta história é também
pela modalidade “enxame”, com várias criaturas fracas e fáceis de matar (algo como CA 10
(9), DV 1, Ataque +1 (1d6). Neste caso, coloque algum “campeão”, ou seja, uma criatura
mais forte para dar algum trabalho.

Talvez não seja necessário também, pois o inimigo pode vencer pela quantidade, minando
os pontos de vida do grupo. Pense bem qual estilo de jogo você planeja, e comece a povoar
a taverna.

Possíveis vítimas

1- Um anão mercador tentando vender pedra sabão na cidade

2- Ladina que estava esperando alguém para concluir uma transação

3- Dois goblins, um em cima do outro, fingindo ser um orc de casaco

4- A líder de um clã de bárbaros do norte, procurando um mapa

5- Fazendeiro tentando relaxar após um dia no campo

6- Lenhador que está verificando cupins nas mesas

7- Maga iniciante, recém formada na escola de magia, em sua festa de formatura

8- Pirata com quatro pernas de pau (para correr melhor)

9- Barda juntando histórias novas para seu show

10- Idoso que não sabe bem o que está fazendo aqui
Pontos de interesse na taverna:

- Passagem secreta: este é o alçapão por onde Berta fugiu. Assim que ela escapa, arma
um sistema de segurança composto por uma armadilha. Assim que alguém tentar descer,
lâminas duplas se fecham como uma tesoura, cortando a vítima ao meio. Um teste para
evitar armadilhas pode ser feito, e caso falhe, o jogador terá agora dois meio personagem.
No fim do túnel de fuga, Berta aciona o sistema que colapsa as paredes, fechando a saída.

-Adega: cheia de barris dos mais diversos tamanhos, esta sala fica no subsolo, onde a
temperatura é mais baixa. Ironicamente, as criaturas não buscam este lugar, mas ele está
infestado de ratos. Um rato em especial é o rato mutado, que fora mordido por uma das
criaturas no andar superior e acabou fugindo pra cá. Ele é muito temperamental, atacando
quem se aproximar

Rato Temperamental Mutante


CA 12 (7), Dados de Vida 2, Ataque +3 (16) dano por mordida(1d6+doença)
Vítimas mordidas devem passar em um teste de saúde, caso contrário ficarão com os pés
inchados de sangue, dificultando a movimentação e atraindo mais monstros pelo cheiro.

- O Relógio: medindo pouco mais de 2 metros de altura, este gigantesco relógio fica na
frente de uma porta escondida. Ela leva até uma pequena sala de estudos, repleta de livros
estranhos em várias línguas. Muitos livros sobre vida após a morte, necromancia e círculos
de proteção podem ser encontrados, mas sua leitura é complicada para os não iniciados.

- Salas de Reuniões: no segundo andar da taverna ficam 4 salas de reunião, reservadas


para encontros secretos e importantes encontros privados. Em uma delas há um homem
amarrado e amordaçado, sinalizando por sua liberdade da melhor maneira que lhe é
possível.

Ele na verdade é um monstro também, o mais chato de todos. Assim que for interessante
para ele, atacará o grupo traiçoeiramente.

- Quartos: no terceiro e último andar estão os quartos. Cada quarto pode conter monstros
(1-2), estar vazio (3-4) ou ter alguma vítima refugiada (5-6). Além disso, existe uma chance
de 1-2 em 1d6 de algum hóspede ter esquecido algo útil para o grupo.

- Depósito: material para limpeza, sacos de grãos e tudo que não tinha lugar específico
para ficar está acondicionado nesta ampla sala do subsolo. Sons de tripas sendo
mastigadas podem ser escutados assim que o grupo entra na sala. Duas criaturas
gigantescas, da proporção de ogros, estão se alimentando dos restos de alguém. Eles
começam a farejar o ar, sentindo a presença dos aventureiros.
Monstros Grandes
CA 13 (6), Dados de Vida 8, Ataque +5 (14) dano por garra (1d10+2) ou mordida (3d4)
Caso sejam mortos por arma perfurante ou cortante, começa a vazar de seu corpo um
gás fétido que deixa todos sem ação por uma rodada.

Sala dos Estranhos Prazeres: esta sala secreta é ampla, com várias almofadas no chão e
muitas tendas de tecidos finos, quase transparentes. Em cada tenda costumava ficar algum
cliente com gostos exóticos por coisas mais exóticas ainda. Existe uma chance de 1-3 de
que algumas tendas estejam ocupadas ainda, sendo 1-3 em 1d6 alguém entorpecido, sem
ideia do que está acontecendo na taverna, ou 4-6 de ser um monstro tão entorpecido
quanto.

Monstro Entorpecido
CA 10 (9, Dados de Vida 5, Ataque +3 (16) dano por garra (1d6)

Quarto de Berta: a porta de ferro está trancada e protegida com uma armadilha em sua
fechadura. Um sistema fácil de detectar está montado na fechadura, para dar a falsa ideia
de sucesso ao ser desarmada. Assim que alguém tentar entrar no quarto, uma outra porta
de aço cai velozmente, esmagando quem tentou entrar primeiro (a menos que passe em um
teste contra a armadilha). Além de várias especiarias, tecidos finos e vinhos de qualidade,
Berta esconde uma caixa pequena com algumas poções de efeitos duvidosos. Ela espera
voltar para a taverna assim que o banquete tiver acabado, por isso não se empenhou a tirar
a maioria das suas coisas do local.

Finalizando
Como puderam ver, esta aventura é bem modular, quase como um grande gancho para
criar sua própria versão. Da mesma forma, o final é propositalmente aberto, mas tenho
algumas sugestões de situações interessantes.

- Berta tem de voltar em algum momento. Ela conta que os aventureiros sejam
devorados, então não espera voltar e ter que lidar com o grupo,
- As criaturas parecem parte de um grupo maior. O que será este grupo? Terá alguma
ligação com a dita Lady Hermmosa?
- Este tipo de evento ocorreu apenas na taverna? Será que não há uma infestação
destas criaturas camuflada na cidade, prontos para o próximo banquete?
- Se estão disfarçados, será que não ocupam cargos importantes na cidade, como
lordes e padres, e assim, podem atingir mais pessoas (e ser um problema maior ao
grupo?)

Você também pode gostar