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O
Segredo
do
Ébrio
Mônica de Faria
playtest 1.o
por
Mônica de Faria
Edição
Capitão Luiz Claudio Gonçalves
Revisão
Escribas David Dornelles e Gabrielle Andrade
Diagramação
Contramestre Mônica de Faria
Marca
Cozinehiro Domenico Gay
Meus maiores agradecimentos a David Dornelles e Gabi Andrade, sem vocês não sei
se conseguiria terminar.
Ao JP e ao Domenico, por abraçarem a causa da bandeira negra!
Ao meu sensei, Luiz Claudio Gonçalves, por me convidar a sua tripulação.
À minha filha, Alice, que me motiva e me faz suportar essa quarentena.
Divirtam-se!
Mônica de Faria
Prólogo
O Ébrio Valente é uma embarcação lendária e
mágica. Muitos que escutam suas histórias fa-
zem chacota, pensando serem contos para alegrar
tavernas. Outros podem jurar que viram o navio
com os próprios olhos. Afirma-se que a magia do
Ébrio permite fazer saltos no espaço. Viagens que
durariam dias são feitas em segundos! Porém, para
a nau ser corretamente operada, quem estiver ao
timão e capitaneando deve beber rum de uma gar-
rafa específica, igualmente mágica e com o nome do
navio gravado em vidro. Assim, serão capazes de
comandar o destino da rota. Há alguns anos tanto
o Ébrio Valente quanto a garrafa não são vistos,
fomentando a ideia de que são uma lenda para
muitos e sendo procurados por outros.
Assim que ficarem sozinhos, um dos guardas retorna e sugere soltá-los me-
diante uma (nada) módica contribuição em peças de ouro. Qual será o plano
das personagens? Fuga, suborno ou aceitarem seu destino?
Parte I - Ajuda misteriosa
1 - Se escolherem subornar:
Barganha. O guarda pedirá alto, faça com que ele dificulte a negociação. De-
pendendo da rolagem da tabela Noite nas Três Conchas, pode-se usar o que
foi conseguido para a barganha. Para convencerem o guarda devem ser bem
sucedidos numa melhor de três em teste resistido de Carisma. Conseguin-
do barganhar, o guarda tomará o pagamento e soltará o grupo, indicando
a localização da sala onde seus pertences foram guardados e a saída (ambas
no andar acima, uma vez que estão no calabouço). Complique as coisas até
que reencontrem seus equipamentos! Porém, não muito depois de deixarem
as grades, o carcereiro corrupto avisará o superior e colegas! Iniciando uma
perseguição (4).
Falhando na barganha, ainda podem aceitar o destino (2) ou tentar fugir (3).
T1 -1 - Problemas no suborno
1 - O guarda mente sobre o local da sala dos equipamentos
2 - A porta de saída está trancada
3 - Algo importante é deixado pra trás
4 - Um dos membros do grupo está ferido.
5 - Vocês estão famintos.
6 - O guarda não devolve seus pertences.
2 - Se aceitarem o destino:
Não barganhando nem tentando fugir, ao meio dia Brondur Honhorn, o anão
chefe da guarda local, informa às personagens que serão removidas por ter-
ra para a capital, onde terão seu julgamento. O grupo é algemado e colocado
numa carroça-prisão, escoltada por 1d6+3 guardas.
3 - Se tentarem escapar:
A cela é feita de pedra maciça, há uma pequena janela com grossas barras de
ferro, muito alta e uma pesada porta também de ferro gradeado. Dentro do
pequeno prédio que serve como cadeia, as celas ficam no calabouço e há uma
total de 2d6 +2 guardas mais o chefe da guarda. A fuga pode ser tranquila ou
com combate, sinta-se livre para conduzi-la da melhor forma, de acordo com
as ações das personagens.
Logo que saírem — caso tenha sido tranquilo —, os guardas darão falta dos
prisioneiros; com combate, mesmo sendo vitoriosos, chamarão atenção de
mais guardas. Ambas as situações iniciam uma perseguição (4).
T1 - 3 - Problemas na fuga
1 - Existe uma armadilha mágica na janela da cela
2 - Brondur Honhorn, o chefe da guarda, vê o grupo exatamente no momen-
to em que saem da cela
3 - Parte do equipamento do grupo está sendo usado pelos guardas
4 - Algo importante é deixado pra trás
5 - Os demais prisioneiros tentam escapar.
6 - Os demais prisioneiros avisam aos guardas
NOTA: Nos apêndices encontram-se as fichas dos PdMs, observe que exis-
tem 3 tipos de guardas lacaios — todos seus testes com desvantagens —, ten-
te variar os grupos de guardas misturando os tipos. Em cada grupo coloque
um com um Monstro da Ferrugem na coleira. A vida de aventureiro não é fácil!
4 - Perseguição: O grupo está escapando dos guardas. Caso na fase anterior
não tenham aceitado seu destino, nesse momento a fuga se complica, pois a
busca torna-se acirrada por parte dos inimigos que ganham reforços. Quan-
do os guardas estiverem no encalço, um grupo de patifes, montados em ca-
valos, liderado por uma moça de cabelos castanhos pelos ombros ajuda as
personagens dos jogadores. A perseguição continua, porém os heróis têm
vantagem com seus novos aliados.
Varnaka: uma bebida exótica típica dos brucutus. Quem bebê-la sente sua
garganta queimar e dá um berro involuntário. O Varnaka aumenta a força
em +1 por tempo breve.
Parte III - Resgate do Capitão Alexis Floer
Despiadado é uma cidade de ordem, pilantras como vocês não são bem vin-
dos! Nesta cidadela se saúda a Rainha Inês e segue a bula da Santa Igreja
de Versalhes. Pirataria é um crime e podem ver isso claramente.
Qualquer plano que escolham, a situação não será tranquila e quase impos-
sível que aconteça de forma furtiva. Melhor! Queremos ação intensa aqui!
Além de resgatar o Capitão, as personagens serão incentivadas a tomar a
Garrafa do Ébrio, seja pela Capitã Romina, ou, se não houver situação para
visualização do ítem com a Baronesa, do próprio Capitão Alexis Floer resga-
tado. Não esqueça de usar as situações de Triunfo e Tragédia.
Parte IV - Os Ventos da Mudança trazem Duelos
Logo após ou durante o resgate de Floer, a Capitã Romina tentará tomar para
si a Garrafa do Ébrio, juntamente de seus patifes. Sacando a arma, ela dirá:
O Ébrio Valente sempre foi meu por direito! É tempo de devolver o que me
foi levado! Em guarda!
Arme a cena para um duelo. Floer não poderá lutar devido seu estado debili-
tado, alguém fará por ele?
À beira da morte, Floer dirá que a Garrafa do Ébrio é essencial para coman-
dá-lo, porém Romina ainda teria que encontrá-lo. O mapa que indica a lo-
calização do navio foi dividido em duas partes. Uma encontra-se no cofre
deixado por outra antiga participante da tripulação do Ébrio Valente, e isso
Romina sabe. Porém, ela desconhece que no cofre do Viúva Rancorosa está a
outra parte e essas e outras informações estão anotadas no diário do capitão.
O grupo irá atrás da embarcação mágica? O Viúva Rancorosa foi deixado ava-
riado em Finisterra, ainda está intacto? Tentarão tomar o Desolação? Finali-
ze a história de acordo com as decisões dos jogadores.
Fichas PdMs
Alexis Floer
Cavalheiro, Humano, Marselha, Mosqueteiro, Espadachim, Marujo, Nível 6
ATQ
Sabre 1d20+6 (dano 1d10 + 2)
2 Pistolas 1d20 + 9 (dano 2d6)
Armadura acolchoada +1
Guardas - lacaios (testes com desvantagem)
Humano, bruto, nível 1
For +4 Des +2 Con +2 Int +1 Sab +1 Car +0
Def14 PV 19 3PT
Maestria: Combate Corporal
ATQ
Machado 1d20+8 (dano 1d12 + 4 + 1d6)
Armadura acolchoada +1
Fichas Monstros
Cocatriz
Nível 2
Entidade Animal / Pequeno / Planície (1d4)
Engana-se quem julga inofensiva esta criatura cuja aparência lembra uma
galinha, com cauda de réptil e cauda de morcego; o simples toque do seu bico
pode transformar carne em pedra.
Parâmetros:
Int 0 For 0 Def: 13
Car +1 Des +2 PV: 09
Sab 0 Con +1
ATQ
Bico +1 (1d4 + petrificação)
Características:
Petrificação: quando atingido pelo bico da Cocatriz o alvo deverá obter su-
cesso em um teste de Constituição (desafio 15), em caso de falha ficará pa-
ralisado por 2d4 horas.Se o seu desempenho for igual ou menor que 10, se
transformará em uma estátua para sempre ou até ser libertado da maldição.
Corrida: corre com velocidade igual a 2+ destreza
Monstro da Ferrugem
Nível 3
Animal/ Médio / Subterrâneo (1d4)
Estes insetos vorazes, do tamanho de tigres, são o flagelo daqueles que apre-
ciam metais.
Parâmetros
Int 0 For +1 Def: 14
Car 0 Des +3 PV: 19
Sab +2 Con +1
ATQ
2 Ataques por turno
Cauda +3 (1d6+2)
Antena +3 (ferrugem)
Características:
Aderência: gruda e caminha por paredes e tetos.
Ferrugem: todo objeto de metal tocado pela antena do monstro enferruja e
fica inutilizado, mesmo objetos mágicos.
Visão no Escuro: enxerga no escuro em até 18 metros.