Você está na página 1de 20

playtest 1.

O
Segredo
do
Ébrio

Mônica de Faria
playtest 1.o

por
Mônica de Faria

Edição
Capitão Luiz Claudio Gonçalves

Revisão
Escribas David Dornelles e Gabrielle Andrade

Diagramação
Contramestre Mônica de Faria

Ilustrações dos personagens


Cartógrafo João Pedro Marques

Marca
Cozinehiro Domenico Gay

Meus maiores agradecimentos a David Dornelles e Gabi Andrade, sem vocês não sei
se conseguiria terminar.
Ao JP e ao Domenico, por abraçarem a causa da bandeira negra!
Ao meu sensei, Luiz Claudio Gonçalves, por me convidar a sua tripulação.
À minha filha, Alice, que me motiva e me faz suportar essa quarentena.

As imagens utilizadas nessa aventura são de Freepik.


Está autorizada a distribuição e reprodução deste material apenas para uso pessoal.
Thordezilhas é de autoria de Luiz Claudio Gonçalves. Todos os direitos reservados.
O Segredo do Ébrio
Se engana aquele que pensa serem todas as enseadas castelhanas bem guardadas pela
armada de Inês. Existem muitos vilarejos portuários, tão insignificantes, que parecem
esquecidos e é num deles onde os aventureiros se encontram.

Esta é uma aventura para o playtest do novo sistema do cenário Thordezi-


lhas: Sabres & Caravelas. Recomenda-se um grupo de 3 a 6 jogadores que
usarão as personagens de 3º nível disponibilizadas.

Com a aventura e as fichas de personagens, apresentamos seis das já conhe-


cidas raças do cenário, as cinco classes — incluindo a nova, o bruto — , sete
especializações e a oportunidade de testar algumas das regras do sistema.

Lembrem de após aventurarem-se, compartilharem suas opiniões através do


formulário online ou do e-mail estudiouniversosimulado@gmail.com.

Divirtam-se!

Mônica de Faria
Prólogo
O Ébrio Valente é uma embarcação lendária e
mágica. Muitos que escutam suas histórias fa-
zem chacota, pensando serem contos para alegrar
tavernas. Outros podem jurar que viram o navio
com os próprios olhos. Afirma-se que a magia do
Ébrio permite fazer saltos no espaço. Viagens que
durariam dias são feitas em segundos! Porém, para
a nau ser corretamente operada, quem estiver ao
timão e capitaneando deve beber rum de uma gar-
rafa específica, igualmente mágica e com o nome do
navio gravado em vidro. Assim, serão capazes de
comandar o destino da rota. Há alguns anos tanto
o Ébrio Valente quanto a garrafa não são vistos,
fomentando a ideia de que são uma lenda para
muitos e sendo procurados por outros.

O grupo faz parte da tripulação do Viúva Rancorosa e está em Finisterra,


costa de Castelha, pois seu navio sofreu severas avarias — após saquearem
um galeão com preciosos tesouros destinados à Rainha Inês e ainda por
cima conseguiram sobreviver a uma terrível tempestade, encalhando nesse
lugarejo esquecido por Belzebu. O capitão Alexis Floer mandou mensagens
às cidadelas mais próximas à procura de suprimentos para consertar a em-
barcação, porém tudo é distante e com a chuva constante a demora é ainda
maior. Nada resta a fazer. Para aliviar o tédio passaram a noite farreando na
espelunca As Três Conchas — afinal, ouro não lhes falta. Aproveite esse mo-
mento para fazer com que cada jogador apresente suas personagens, como
se conheceram, entraram na tripulação do navio pirata e o que fizeram na
noite de farra. Após isso, role secretamente na tabela T1 - Noite nas Três Con-
chas para cada jogador a fim de saber o que aconteceu com cada um deles
que possa se lembrar ou não acrescentando a sua história.
T1 - Noite nas Três Conchas 1d12
1 - Matou o menestrel.
2 - Roubou uma galinha na fazenda vizinha por perder uma aposta.
3 - Ganhou um mapa de um corsário czariano.
4 - Pegou um empréstimo com um agiota para continuar a farra.
5 - Acordou nu(a) .
6 - Passou a ser o(a) melhor amigo(a) da taverneira.
7 - Descobriu uma rota de especiarias usada pelos lusitanos.
8 - Flertou com a esposa do alcaide local.
9 - Apostou o navio e perdeu.
10 - Entrou para um culto de Belzebu.
11 - Venceu a competição de queda de braço.
12 - Ganhou um conjunto de Três Conchas e não sabe como usá-las.

Capitão Alexis Floer - Cavalheiro, Humano, Marselha, Mosqueteiro, Espa-


dachim, Marujo, Nível 6. O altivo e espirituoso capitão do Viúva Rancoro-
sa nasceu como um camponês. Por um bom tempo apoiou insurgências
de pequenos atos da revolução no interior de Marselha até conseguir
um imensurável tesouro nos cofres de um palacete tomado: um mapa
que indicava a localização da embarcação mágica Ébrio Valente e a gar-
rafa capaz de controlá-la. Juntamente com alguns companheiros, en-
controu e passou a capitanear a nau mágica, utilizando para seus ideais
de derrubar as fortunas. Porém, litígios internos ocorreram, separando
a tripulação. Nessa briga, Floer fugiu carregando consigo uma impor-
tante peça para navegar o Ébrio Valente. Não muito tempo mais tarde,
passa a liderar o Viúva Rancorosa com os mesmos objetivos, mantendo-
-se ativo entusiasta da revolução e agindo como um ladrão do mar “por
uma causa nobre”, como ele mesmo costuma dizer.
Introdução
Após a noite de festa, os destemidos piratas encontram-se… presos e algema-
dos! Pelo visto, a farra da noite anterior passou dos limites e foram parar no
cárcere local — aproveite aqui para fazer uso dos resultados da tabela quanto
aos possíveis motivos da prisão —, porém o capitão Floer não está com eles.
Lembre-se das algemas, personagens conjuradores tem dificuldades para
executar magias!

Perguntando aos guardas, dirão que durante a bebedeira o capitão revelou


quem é e alguém não perdeu tempo em contar ao alcaide esperando recom-
pensa. Na madrugada, a taverna foi invadida, a festa acabou e Alexis Floer
foi preso e levado a Despiadado — maior cidade da freguesia — para ser
executado. Enquanto isso, os patifes da tripulação foram jogados ali até que
dessem ordens do que fazer.

Assim que ficarem sozinhos, um dos guardas retorna e sugere soltá-los me-
diante uma (nada) módica contribuição em peças de ouro. Qual será o plano
das personagens? Fuga, suborno ou aceitarem seu destino?
Parte I - Ajuda misteriosa
1 - Se escolherem subornar:
Barganha. O guarda pedirá alto, faça com que ele dificulte a negociação. De-
pendendo da rolagem da tabela Noite nas Três Conchas, pode-se usar o que
foi conseguido para a barganha. Para convencerem o guarda devem ser bem
sucedidos numa melhor de três em teste resistido de Carisma. Conseguin-
do barganhar, o guarda tomará o pagamento e soltará o grupo, indicando
a localização da sala onde seus pertences foram guardados e a saída (ambas
no andar acima, uma vez que estão no calabouço). Complique as coisas até
que reencontrem seus equipamentos! Porém, não muito depois de deixarem
as grades, o carcereiro corrupto avisará o superior e colegas! Iniciando uma
perseguição (4).

Falhando na barganha, ainda podem aceitar o destino (2) ou tentar fugir (3).

T1 -1 - Problemas no suborno
1 - O guarda mente sobre o local da sala dos equipamentos
2 - A porta de saída está trancada
3 - Algo importante é deixado pra trás
4 - Um dos membros do grupo está ferido.
5 - Vocês estão famintos.
6 - O guarda não devolve seus pertences.

2 - Se aceitarem o destino:
Não barganhando nem tentando fugir, ao meio dia Brondur Honhorn, o anão
chefe da guarda local, informa às personagens que serão removidas por ter-
ra para a capital, onde terão seu julgamento. O grupo é algemado e colocado
numa carroça-prisão, escoltada por 1d6+3 guardas.

No caminho, a comitiva é atacada! Um pequeno grupo de patifes montados


em cavalos, liderado por uma moça, liberta os prisioneiros. Ela diz que co-
nhece seu capitão e devolve seus pertences prometendo ajuda. Não há muita
escolha… Inicia-se uma perseguição (4).
T1-2 - Problemas na viagem
1 - A algema de uma das personagens é mágica e não abre.
2 - Um dos guardas responsáveis pela escolta é sádico.
3 - Um dos cavalos dos patifes morre.
4 - Existem outros presos na carroça e eles são perigosos.
5 - Os pertences das personagens não estão na carroça
6 - Seus salvadores exigem algo em troca.

3 - Se tentarem escapar:
A cela é feita de pedra maciça, há uma pequena janela com grossas barras de
ferro, muito alta e uma pesada porta também de ferro gradeado. Dentro do
pequeno prédio que serve como cadeia, as celas ficam no calabouço e há uma
total de 2d6 +2 guardas mais o chefe da guarda. A fuga pode ser tranquila ou
com combate, sinta-se livre para conduzi-la da melhor forma, de acordo com
as ações das personagens.

Logo que saírem — caso tenha sido tranquilo —, os guardas darão falta dos
prisioneiros; com combate, mesmo sendo vitoriosos, chamarão atenção de
mais guardas. Ambas as situações iniciam uma perseguição (4).

T1 - 3 - Problemas na fuga
1 - Existe uma armadilha mágica na janela da cela
2 - Brondur Honhorn, o chefe da guarda, vê o grupo exatamente no momen-
to em que saem da cela
3 - Parte do equipamento do grupo está sendo usado pelos guardas
4 - Algo importante é deixado pra trás
5 - Os demais prisioneiros tentam escapar.
6 - Os demais prisioneiros avisam aos guardas

NOTA: Nos apêndices encontram-se as fichas dos PdMs, observe que exis-
tem 3 tipos de guardas lacaios — todos seus testes com desvantagens —, ten-
te variar os grupos de guardas misturando os tipos. Em cada grupo coloque
um com um Monstro da Ferrugem na coleira. A vida de aventureiro não é fácil!
4 - Perseguição: O grupo está escapando dos guardas. Caso na fase anterior
não tenham aceitado seu destino, nesse momento a fuga se complica, pois a
busca torna-se acirrada por parte dos inimigos que ganham reforços. Quan-
do os guardas estiverem no encalço, um grupo de patifes, montados em ca-
valos, liderado por uma moça de cabelos castanhos pelos ombros ajuda as
personagens dos jogadores. A perseguição continua, porém os heróis têm
vantagem com seus novos aliados.

Na primeira oportunidade durante o combate/perseguição, a moça se apre-


senta como Romina, capitã do Desolação, e dirá que conhece Alexis Floer, o
capitão do navio dos jogadores, há anos e pretende ajudar a resgatá-lo. No
momento, o grupo não tem muitas opções. Ainda assim, precisam vencer os
guardas ou despistá-los.

T1 - 4 Problemas durante a perseguição


1 - Algum membro do grupo é usado como refém
2 - A rota do destino está cercada
3 - Os guardas são obcecados.
4 - Tanto o grupo quanto os perseguidores são atacados por 1d6 cocatrizes.

Romina guia os aventureiros até um galpão situado num bosque perto da


costa, cerca de 50km de Finisterra. Estão exaustos e perderam parte dos re-
cursos, mas gratos por estarem vivos.
Parte II - Desolação
Dentro do esconderijo, finalmente Romina explica quem é e o motivo de ter
libertado os heróis:

Me chamo Romina Aymon, sou capitã do Desolação! Seu capitão e eu fomos


companheiros de armas em Marselha e depois navegamos juntos no Ébrio
Valente. A vida nos separou, mas nossos corações continuam juntos. Soube
ao raiar do sol o infortúnio e não poderia ficar de braços cruzados! Sei que
ele faria o mesmo por mim. Precisamos resgatar seu capitão do cadafalso!

Muitas vezes já ouviram o capitão falar do lendário Ébrio Valente e como


deseja reencontrá-lo, bem como alguns de seus antigos companheiros. A ca-
pitã continua explicando que a viagem até Despiadado é longa, o ideal é de
navio, e, apesar de o Viúva Rancorosa não estar em condições de navegar, o
Desolação está pronto para zarpar. Porém, ela perdeu a maior parte de sua
tripulação, restando apenas Albert, João e Tori. Agora, com a ajuda das PJs é
possível zarpar e chegar a tempo.

A noite se passa tranquila no esconderijo e cedo na manhã embarcam no De-


solação.O Desolação é uma embarcação robusta, apesar de não muito gran-
de. Capitã Romina está ansiosa para partir e explica que em 3 horas devem
estar em Despiadado. O mar é agitado, exigindo habilidade e atenção do ti-
moneiro — se Manuela estiver em jogo, solicite testes de navegação, ajudan-
do a capitã Romina na rota — apesar da viagem ser tranquila. Estranhamen-
te, ninguém os persegue ou aborda. Incentive os jogadores a interagirem e
falarem com as demais personagem e sobre as suas e, se for possível, explore
uma ou mais das tramas a seguir:
T 2 - 1 - Tramas do Desolação
1 - Uma (ou mais) personagem(s) ouve(m) Romina cochichar sobre realizar
um roubo.
2 - Albert desafia uma personagem de jogador pra um duelo amistoso.
3 - Há um carregamento de Varnaka no compartimento de carga.
4 - Um fantasma vaga no navio.
5 - Capitã Romina esconde um importante tesouro.
6 - Capitã Romina ainda trabalha para Sheiren.

Capitã Romina Aymon - Volúvel, Humana, Marselha, Mosqueteira, Pis-


toleira, Malandra, Nível 6. Romina foi companheira de Floer durante
anos, estando ao seu lado quando encontrou o Ébrio Valente. Porém,
o ímpeto ambicioso da pistoleira fez com que traísse seus companhei-
ros, vendendo os segredos do navio em troca de um dia poder coman-
dá-lo em benefício de seu misterioso contratante. Romina foi desco-
berta e duelou com Floer. Mesmo vitorioso, o mosqueteiro fugiu com
a Garrafa do Ébrio, enquanto uma terceira tripulante escondeu a nau.
Por anos, Romina continuou agindo como mercenária, sempre atrás
de uma forma de retomar o Ébrio Valente e com um agente de Sheiren
em sua tripulação para lembrá-la disso.

Varnaka: uma bebida exótica típica dos brucutus. Quem bebê-la sente sua
garganta queimar e dá um berro involuntário. O Varnaka aumenta a força
em +1 por tempo breve.
Parte III - Resgate do Capitão Alexis Floer
Despiadado é uma cidade de ordem, pilantras como vocês não são bem vin-
dos! Nesta cidadela se saúda a Rainha Inês e segue a bula da Santa Igreja
de Versalhes. Pirataria é um crime e podem ver isso claramente.

O Desolação atraca numa enseada cerca de 500 metros ao leste de Despiadado.


Os heróis precisam chegar ao lugarejo furtivamente, já que se trata de uma
cidade movimentada. Pela costa se torna inviável devido à falésia, sobrando
passarem por um arvoredo a fim de evitarem a estrada ou campo aberto.

Chegando perto da muralha da cidade percebem gaiolas expondo os últimos


criminosos a receberem uma gravata como um aviso àqueles que entram. Há
sentinelas no portão e nas guaritas. Como farão para entrar?

T3 -1 - Entrando em Despiadado - Sugestões para o mestre


1 - Confronto aberto.
2 - Esgueirando-se pelos esgotos.
3 - Escalar os muros furtivamente.
4 - Sob disfarce.
5 - Presos.
6 - Por uma passagem secreta.

Dentro das muralhas de Despiadado descobrem que a execução ocorrerá ao


amanhecer na praça central, orquestrada pela Baronesa Micaela de Bonlle,
acompanhada do Arcebispo Hanequin, líderes da cidade. Se observarem,
perceberão que Baronesa está com a Garrafa do Ébrio Valente! Tirar o Capi-
tão da prisão é inviável, a melhor opção é quando o moverem para a praça ou
no momento da execução. Como farão? Deixe os jogadores livres para cria-
rem o plano, caso haja problemas, segue uma lista de sugestões:
T3 -2 - Planos para salvar o Capitão - Sugestões para o Mestre
1- Criar uma distração ateando fogo no paiol da cidade.
2 - Atacar a comitiva enquanto leva os presos até a praça.
3 - Confronto aberto interrompendo a execução.
4 - Executar a Baronesa e/ou o Arcebispo à distância causando tumulto.
5 - Disfarçarem-se de guardas e renderem a escolta de prisioneiros.
6 - Convocar a marginália da cidade para se revoltar.

Qualquer plano que escolham, a situação não será tranquila e quase impos-
sível que aconteça de forma furtiva. Melhor! Queremos ação intensa aqui!
Além de resgatar o Capitão, as personagens serão incentivadas a tomar a
Garrafa do Ébrio, seja pela Capitã Romina, ou, se não houver situação para
visualização do ítem com a Baronesa, do próprio Capitão Alexis Floer resga-
tado. Não esqueça de usar as situações de Triunfo e Tragédia.
Parte IV - Os Ventos da Mudança trazem Duelos
Logo após ou durante o resgate de Floer, a Capitã Romina tentará tomar para
si a Garrafa do Ébrio, juntamente de seus patifes. Sacando a arma, ela dirá:

O Ébrio Valente sempre foi meu por direito! É tempo de devolver o que me
foi levado! Em guarda!

Arme a cena para um duelo. Floer não poderá lutar devido seu estado debili-
tado, alguém fará por ele?

T4 -1 Problemas do duelo - sugestões para o mestre ou role 1d6


1 - O resgate não ocorreu e Capitã Romina trai o grupo após pegar a Gar-
rafa do Ébrio.
2 - Romina mata Alexis, motivando o duelo.
3 - Um inimigo importante interfere no duelo (como a baronesa, o arcebispo
ou o chefe Brondur), tornando um combate de três lados.
4 - A cidade está em chamas.
5 - Um dos patifes atira no herói duelista pelas costas.
6 - Helena é acionada para substituir Romina em sua função.

Não esqueça do resto do grupo! Mesmo havendo o duelo, os patifes do Deso-


lação e guardas na cidade estarão em cena tentando acabar com as demais
personagens, apenas dê destaque ou deixe um tom de clímax para quem
duelar com a Capitã.

Se Romina vencer, tentará fugir com a Garrafa do Ébrio Valente ou duelará


com a próxima personagem. Como ato final antes de falecer, desfere um tiro
fatal contra Floer. Nessa situação, seus patifes fugirão para o Desolação.

À beira da morte, Floer dirá que a Garrafa do Ébrio é essencial para coman-
dá-lo, porém Romina ainda teria que encontrá-lo. O mapa que indica a lo-
calização do navio foi dividido em duas partes. Uma encontra-se no cofre
deixado por outra antiga participante da tripulação do Ébrio Valente, e isso
Romina sabe. Porém, ela desconhece que no cofre do Viúva Rancorosa está a
outra parte e essas e outras informações estão anotadas no diário do capitão.
O grupo irá atrás da embarcação mágica? O Viúva Rancorosa foi deixado ava-
riado em Finisterra, ainda está intacto? Tentarão tomar o Desolação? Finali-
ze a história de acordo com as decisões dos jogadores.

Decidindo buscar pelo Ébrio Valente, essa aventura terá continuidade


em breve.

Fichas PdMs

Alexis Floer
Cavalheiro, Humano, Marselha, Mosqueteiro, Espadachim, Marujo, Nível 6

For +2 Des +4 Con +1 Int +1 Sab +0 Car +3


Def 15 PV 52 totais/ 26 atuais 8PT
Maestria: Combate Corporal

ATQ - SEM EQUIP


Mãos livres 1d20+7 (dano +2)

Romina Aymon - chefão (testes com vantagem)


Volúvel, Humana, Marselha, Mosqueteira, Pistoleira, Malandra, Nível 6.
For +1 Des +4 Con +2 Int +1 Sab +0 Car +3
Def 17 PV 52 8PT
Maestria: Combate à Distância
ATQ ( 2 ataques por turno)
1 sabre - 1d20+ 7 (Dano 1d10 +1)
4 pistolas - 1d20+9 (Dano 2d6 + 3 Munição / Dispositivo Anfibias: não dei-
xam de funcionar quando molhadas) - recarga como ação simples - atirar
com duas mãos
Armadura de couro +2
Arcebispo Hanequin - chefão (testes com vantagem)
Elfo, clérigo, alquimista, nível 4
For +3 Des +1 Con+2 Int+1 Sab +3 Car+1
Def 16 Pv 34 2PT
Maestria: Cognição (dobra MP)
ATQ
Martelo 1d20+5 (Dano 1d12+3)
Armadura de Couro batido +3
Jaqueta +1
Magias: Corpo Fechado, Cura Mágica, Mistificar Armas, Desencantamento

Baronesa Micaela de Bonlle - chefão (testes com vantagem)


Elfa, maga, ilusionista (2) nível 4
For+0 Des +2 Con +2 Int +4 Sab +1 Car +2
Def 14 PV 32 2PT
Maestria: Erudição
ATQ
Florete 1d20 + 2 (Dano 1d6)
Manto +1
Magias: Área Obscurecida, Detectar Magia, Desencantamento, Sono, Ilu-
são, Invisível, Toque Chocante
Ilusionista: (1) Detecta ilusões de qualquer tipo; (2) Invoca magias discreta-
mente sem precisar promover gestos ou palavras místicas.
Bússola dos Amantes: aponta a direção para o seu par (foi roubado de Floer,
o par está com Sylvan)
Brondur Honhorn - chefão (testes com vantagem)
Anão, bruto, nível 3
For +4 Des +2 Con +3 Int +1 Sab +1 Car +0
Def 17 PV 36 3PT
Maestria: Combate Corporal
ATQ
Machado 1d20+8 (dano 1d12 + 4 + 1d6)
Armadura couro batido+3
Jaqueta +1
Caçador de recompensas: mediante de um teste de carisma pode antecipar
as ações de um alvo.

Guardas - lacaios (testes com desvantagem)


Elfo, mosqueteiro, nível 1
For +2 Des +4 Con +2 Int +0 Sab +1 Car +1
Def 16 1 PV 18
Maestria: Combate Corporal
ATQ
Sabre 1d20+8 (dano 1d10 + 2)
2 Pistolas 1d20 + 7 (dano 2d6)
Armadura acolchoada +1

Guardas - lacaios (testes com desvantagem)


Elfo, mosqueteiro, nível 1
For +2 Des +4 Con +2 Int +0 Sab +1 Car +1
Def 16 PV 18 3PT
Maestria combate à distância

ATQ
Sabre 1d20+6 (dano 1d10 + 2)
2 Pistolas 1d20 + 9 (dano 2d6)
Armadura acolchoada +1
Guardas - lacaios (testes com desvantagem)
Humano, bruto, nível 1
For +4 Des +2 Con +2 Int +1 Sab +1 Car +0
Def14 PV 19 3PT
Maestria: Combate Corporal

ATQ
Machado 1d20+8 (dano 1d12 + 4 + 1d6)
Armadura acolchoada +1

Fichas Monstros
Cocatriz
Nível 2
Entidade Animal / Pequeno / Planície (1d4)
Engana-se quem julga inofensiva esta criatura cuja aparência lembra uma
galinha, com cauda de réptil e cauda de morcego; o simples toque do seu bico
pode transformar carne em pedra.
Parâmetros:
Int 0 For 0 Def: 13
Car +1 Des +2 PV: 09
Sab 0 Con +1

ATQ
Bico +1 (1d4 + petrificação)
Características:
Petrificação: quando atingido pelo bico da Cocatriz o alvo deverá obter su-
cesso em um teste de Constituição (desafio 15), em caso de falha ficará pa-
ralisado por 2d4 horas.Se o seu desempenho for igual ou menor que 10, se
transformará em uma estátua para sempre ou até ser libertado da maldição.
Corrida: corre com velocidade igual a 2+ destreza
Monstro da Ferrugem
Nível 3
Animal/ Médio / Subterrâneo (1d4)

Estes insetos vorazes, do tamanho de tigres, são o flagelo daqueles que apre-
ciam metais.

Parâmetros
Int 0 For +1 Def: 14
Car 0 Des +3 PV: 19
Sab +2 Con +1

ATQ
2 Ataques por turno
Cauda +3 (1d6+2)
Antena +3 (ferrugem)

Características:
Aderência: gruda e caminha por paredes e tetos.
Ferrugem: todo objeto de metal tocado pela antena do monstro enferruja e
fica inutilizado, mesmo objetos mágicos.
Visão no Escuro: enxerga no escuro em até 18 metros.

Você também pode gostar