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Aventura Oficial

A Seita
do
Abismo
Bem-vindo à aventura oficial do Old Iniciando a aventura
Dragon Day 2013! Seita do Abismo é uma
Os PdJs estarão rumando pela estrada
aventura para 4 a 6 personagens de 4º nível.
que passa pelos domínios do feudo onde
os desaparecimentos têm acontecido,
História rumando para leste por volta da metade da
Um nobre menor senhor de um pequeno manhã. Em um trecho no qual a estrada é
feudo está temeroso e preocupado com os ladeada por bosques haverá um bloqueio
recentes desaparecimentos acontecendo em com cerca de vinte soldados, que não
seus domínios. permitirão que ninguém passe.

Os supostos raptos acontecem na calada da Personagens que se revelarem abertamente


noite e os alvos não parecem seguir padrão como magos serão tratados com
algum – donzelas, idosos e até mesmo desconfiança e até ameaçados de prisão
soldados somem sem deixar vestígios. e julgamento. Se indagados, os guardas
entregarão um rolo de pergaminho com o
Boatos culpam Veldren, o antigo elfo retrato pintado de um elfo de cabelos longos
conselheiro fugido das terras de seu senhor e negros com olhos malignos de nome
após acusações de práticas de magia Veldren.
negra, mas não sem antes jurar vingança
de tudo e de todos por aquelas bandas. O cartaz o acusa de prática de magia
O nobre ordenou que todas as estradas proibida e anuncia uma recompensa de 100
fossem bloqueadas, de modo que ninguém moedas de ouro por sua cabeça. Nenhuma
entrará ou sairá de seus domínios informação adicional pode ser obtida dos
enquanto o culpado – ou culpados – pelos soldados ou do pergaminho.
desaparecimentos não forem capturados e
punidos de forma exemplar. As ordens dos soldados são de apenas
impedir a passagem pela estrada,
O elfo atualmente reuniu um grupo de entrando em combate apenas se atacados
seguidores caóticos e realiza seus rituais deliberadamente, e mesmo assim em
profanos em um antigo posto avançado na número reduzido e com intenção apenas de
base de um morro próximo à fronteira do expulsar os atacantes.
feudo.
Soldados [Médio Neutro]
CA 13 JP 16 MV 6 M 8 P25XP
Ele chama sua seita de “Apóstolos do ATQ 1 espada curta +2 (1d6+)
Abismo” e intitula a si mesmo “Arauto do 1 arco curto +3 (1d6)
Portal”, capaz de conjurar um buraco negro
para o qual fazem sacrifícios – lançando- SO1  
os no vórtice criado – como se fosse uma SO2  
entidade poderosa.
SO3  
Os sacrifícios oferecidos são devolvidos
“purificados” de acordo com a seita, SO4  
geralmente diferentes de sua forma original SO5  
e com os mais diversos “poderes celestiais”.
Em todo caso, os guardas indicarão um A Trilha
acampamento a algumas centenas de
Chegar ao início da trilha envolve cruzar
metros ao sul da estrada onde algumas
novamente a estrada, provavelmente
caravanas estão acampadas, numa clareira
deixando os guardas cientes da expedição
aparentemente aberta entre as árvores para
ao norte. Eles não tentarão impedir o grupo,
esse fim.
e enviarão um destacamento de 5 homens
Neste acampamento haverá toda sorte de na mesma direção algumas horas após a
pessoas, desde mercadores a aventureiros, passagem dos aventureiros.
esperando o fim do bloqueio.
O caminho é de subida leve com certa
Um mercador (humano, 45 anos, neutro) dificuldade (-2 no movimento). Entretanto
que diz ter um compromisso importante há uma chance de 20% de perder-se devido
numa cidade adiante oferece um pagamento ao péssimo estado de conservação da trilha,
de 15 peças de ouro para quem resolver esse caso em que opcionalmente pode ser rolado
problema do bloqueio. um encontro aleatório da tabela TA-3
do Bestiário do Old Dragon. Um ranger
Se os PdJs se propuserem a aceitar a missão, (ou ladrão almejando a especialização)
ele informará sobre o posto avançado, pode detectar que a estrada foi usada
alegando que seu pai era um sargento recentemente em ambos os sentidos.
em sua época e conheceu o local quando
criança. Ao logno da trilha haverá duas armadilhas
para eventuais intrusos. A primeira consiste
Assim, ele dá instruções básicas de como num fosso de 3 metros de profundidade com
chegar ao local por uma antiga trilha. A estacas no fundo camuflado com folhas (JP
seu critério, o mercador pode ter consigo Des, 2d10 de dano, morte automática em
equipamento de aventura para venda, falha crítica – anões detectam com 1 ou 2 em
oferecendo-os aos jogadores. 1d6). A segunda armadilha é um vespeiro
no meio da estrada camuflado com a
Uma vez que a missão seja aceita, alguns magia Invisibilidade – ladrões podem ouvir
outros aventureiros ou aspirantes no local barulhos para identificar que o zumbido
podem se oferecer para acompanhar o dos insetos vem do meio do caminho, e se
grupo. Considere a soma total do número tocarem no vespeiro um enxame atacará o
máximo de seguidores fornecido pelo grupo (1d4 de dano por rodada, sem JP)
atributo Carisma dos personagens – este é até ser exterminado de alguma forma. Esta
o número de combatentes bucha de canhão última armadilha encontra-se próxima ao
que é possível recrutar no acampamento. posto avançado e provavelmente alertará os
vigias da chegada dos aventureiros.
Opcionalmente é possível conseguir
aventureiros com níveis em alguma classe
na proporção de nível +1: um homem de O covil da seita
armas de primeiro nível equivaleria a dois Situado na encosta de um morro, o antigo
combatentes, e um clérigo de terceiro nível posto avançado é uma construção de pedra
equivaleria a quatro. Não há aventureiros de de um único andar (cerca de 5 metros) já
nível superior a 4 no acampamento. decrépita, com trepadeiras em sua fachada
7

6
5

3 2

1
exterior e diversos tijolos soltos. Tem uma metal com cristais na ponta, com os quais
porta de madeira aparentemente forte com disparam raios, e outro usa manoplas de
uma seteira de cada lado, permitindo que cota de malha nas mãos que emitem faíscas
disparem flechas de dentro da construção. quando aproximadas, e que podem projetar
um relâmpago.
De seu topo, uma escada de pedra esculpida
no paredão atrás leva até o topo do morro, Os dois acólitos com cajados lutarão até
de onde é possível avistar a estrada e as a morte, mas o outro tentará fugir pelo
cidades ao longe. Um descampado de cerca depósito se estiver em desvantagem. Se o
de 10 metros separa o final da trilha da combate fizer muito barulho, em 1 rodada
entrada do local. Árvores rodeiam todo o o esqueleto metálico na sala 3 destruirá a
covil, e é possível ver luzes dentro do local porta e atacará a todos no recinto.
(se chegarem lá a noite). Acólitos [Médio Caótico]
CA 10 JP 16 MV 9 M 11 P50XP
ATQ 1 raio do Cajado +4 (1d6)

1
Cães de guarda
Há três cachorros magros guardando AC1  
a porta, que está fechada. Há 50% de
AC2  
chance de latirem ao avistar alguém, caso
em que os acólitos na sala 2 bloquearão a AC3  
porta com uma viga e começarão a disparar 
raios pelas seteiras em 1d4 turnos.
Cajado disparador: pode ser usado por qualquer
Realize uma jogada de reação para quem se classe, e dispara um raio (ataque a distância)
aproximar com os animais para determinar contra o alvo.
se eles ladram ou não (oferecer comida Manoplas elétricas: apenas magos conseguem
aumenta as chances de sucesso). Caso usá-las corretamente, 1d6 cargas restantes.
sejam ameaçados, os cães atacarão. A Manopla também é capaz de disparar um
Cães de Guarda [Pequeno Neutro] relâmpago a cada 4 rodadas, como a magia
CA 15 JP 18 MV 10 M 10 P25XP “relâmpago”, de nível 1.
ATQ 1 mordida +1 (1d4+1)

3
Sala trancada
CC1   A porta está trancada por um
CC2   cadeado pesado de ferro (-10% em
abrir fechaduras). Dentro há entulho e
CC3   escombros por toda a parte, com um curioso
objeto se destacando dos arredores.

2
Sala comunal Um caixão todo feito em metal polido com
Aqui haverá 3 acólitos. Todos eles a tampa de vidro, dentro da qual é possível
trajam robes de tonalidade cinza com ver um esqueleto em formato humano
um símbolo de uma estrela negra pintada feito também de metal com duas pedras
no peito. Dois deles portam cajados de vermelhas no lugar dos olhos. Se aberto,
um ar extremamente frio sairá de dentro do (1d8 cada), em anel caótico de telecinesia,
objeto (JP Con para não receber penalidade uma espada longa que emite um brilho e
de -1 em rolagens por 3 turnos), os olhos calor intensos de sua lâmina (+1d6 de dano
do esqueleto brilharão e ele levantará para por queimadura, ultrapassa RD) e 20 peças
atacar a todos. de prata.

5
O esqueleto projeta raios vermelhos dos Escadas
olhos e é extremamente resistente a armas
Esculpidas na pedra, têm apenas
cortantes e perfurantes. Ao chegar a 0 PV
1,5m de largura e são bem íngremes,
seu corpo explodirá (2d6 de dano em uma
de modo que um personagem desloca-se
área de 3m², JP Des para evitar), sobrando
apenas 1/3 do normal ao subir ou descer
apenas sua cabeça ainda funcionando.
por elas.
Caso seja examinada por um jogador o
Qualquer personagem que tente correr ou
crânio emitirá um raio de suas cavidades
fazer movimentos bruscos em um degrau
oculares em direção aos olhos do
deve fazer um teste de Destreza com o
personagem, deixando-o cego.
perigo de rolar escada abaixo ou cair do
Em 3d10 minutos a visão retornará, e o próprio morro.
personagem passará a enxergar no escuro Cravada no paredão existe uma corrente
a até 30 metros além de ver estranhos de apoio à escalada, mas se usada reduz o
símbolos e números aparecerem em deslocamento para apenas ¼ do normal.
seu campo de visão quando olhar para

6
determinados objetos.
Patamar
Esqueleto de Metal [Médio Caótico] Ao chegar aqui os acólitos no topo
CA 15 JP 12 MV9 M 12 P400XP do morro ativarão uma armadilha
ATQ 1 pancada +8 (1d8+4)
1 raio dos olhos +4 (1d6) contra o grupo, caso tenham alertado sua
presença.
EM  
  Diversos pedregulhos rolarão escada
abaixo, pedindo uma JP (Des) para sair do
  caminho ou sofrer 2d6 pontos de dano.

RD 2/magia Um resultado muito baixo pode fazer
com que um personagem caia do patamar

4 Depósito e acesso (provavelmente matando-o) ou tenha um


membro quebrado pelo impacto.
Uma escada de madeira leva à parte
de cima da edificação e à escada de Após caírem os pedregulhos se revelarão
pedra na encosta. como uma espécie de crustáceo com casco
de pedra muito resistente.
Diversos sacos estão empilhados a uma
das paredes, nos quais é possível encontrar Haverá ao todo 8 deles, e atacarão
todo tipo de bugigangas conhecidas e os personagens ao redor, mas não os
desconhecidas. Entre elas 3 poções de cura perseguirão.
Crustáceo de Pedra [Médio Neutro] Há três acólitos no topo, seja de costas
CA 15 JP 17 MV 2 M 12 P50XP para o grupo entoando palavras estranhas
ATQ 1 garra +2 (1d4+1) ou prontos para o combate caso tenham
ativado a armadilha anterior.
CP1  
Dois deles atacam com os cajados de raios,
CP2   um arremessa objetos redondos de metal
que explodem causando 1d8 pontos de
CP3  
dano em uma área de 4m² (JP Des para
CP4   evitar) e outro porta uma espécie de besta
de metal que faz um barulho alto e lança
CP5  
flechas invisíveis.
CP6  
Acólitos [Médio Caótico]
CA 10 JP 16 MV 9 M 11 P50XP
ATQ 1 raio do Cajado +4 (1d6)

7
1 bola explosiva +3 (1d8)
Observatório 1 besta flechas invisíveis +3 (1d10)
Nesta área plana do morro pouco há
AC1  
além de rochas monolíticas formando
um semicírculo ao entorno de um poço de AC2  
alvenaria, dando a impressão de serem os
AC3  
dedos de uma criatura gigantesca.

Se examinado de perto o poço aparenta Cajado disparador: pode ser usado por qualquer
não ter fim, e uma estranha força suga para classe, e dispara um raio (ataque a distância)
dentro dele qualquer coisa ou pessoa que contra o alvo.
se aproximar demais de sua abertura (teste Manoplas elétricas: apenas magos conseguem
resistido contra Força 16). usá-las corretamente, 1d6 cargas restantes.
A Manopla também é capaz de disparar um
Se sugado, um personagem é regurgitado
relâmpago a cada 4 rodadas, como a magia
pelo buraco negro como um shoggoth
“relâmpago”, de nível 1..
com os mesmos DV que tinha antes da
Bola Explosiva (4 usos): Causa 1d8 de dano
transformação, reversível apenas com a
numa área de 3 m de raio com um ataque de
magia “Desejo”.
arremesso, explodindo no impacto.
O mago Veldren estará posicionado do lado Besta de Flechas Invisíveis: Ignora metade do
oposto do poço, aparentemente em transe, bônus de armadura de uma CA. É um item
com os olhos completamente brancos e pesado, tem um gatilho de ativação e recarrega-
cabelos esvoaçantes. se magicamente. Confere uma penalidade de -4
inicial em seu uso, que regride em 1 a cada ataque
Ele usa um medalhão com um cristal roxo, bem-sucedido efetuado com a arma. Restam
que emite um brilho forte e levita no ar à sua 3d6 flechas invisíveis para serem disparadas.
frente.
Ao ver que seus asseclas estão em Ao ser derrotada a criatura se dissipará em
desvantagem, Veldren interromperá seu meio a rajadas elétricas.
transe e ordenará que um deles se sacrifique,
ordem que qualquer um dos acólitos acatará O amuleto não é visível no corpo da
cegamente. Caso um deles consiga se lançar criatura, e na verdade será expelido pelo
no buraco, voltará como um esqueleto de buraco negro quando Veldren for morto,
metal similar ao encontrado anteriormente. fechando-se no processo.
Esqueleto de Metal [Médio Caótico]
O objeto tem uma corrente e uma moldura
CA 15 JP 12 MV9 M 12 P400XP ao redor da joia no meio totalmente feitas
ATQ 1 pancada +8 (1d8+4) em ouro (valor estimado de 150 PO). Se
1 raio dos olhos +4 (1d6) deixado parado sobre uma superfície,
EM   o amuleto se moverá lentamente para
  nordeste, como se atraído por magnetismo
em direção a uma montanha ao longe.
RD: 2/magia
Trata-se de um item mágico caótico, e seu
Veldren se lançará no buraco negro se for efeito é mostrar visões do passado ou futuro
encurralado, causando inicialmente uma como se o usuário tivesse conjurado a magia
enorme descarga de energia em forma de divina “Clarividência” (50% de chance
tentáculos gigantescos saindo do poço, de chance de mostrar o passado e 50% de
destruindo tudo ao seu redor. mostrar o futuro).
Todos devem fazer uma JP (Des) ou receber Assim que um personagem tocar no objeto
1d8 pontos de dano elétrico (+1d6 para ele terá flashes de visões de uma enorme
quem estiver usando armaduras metálicas). bola de fogo vinda dos céus, de uma aranha-
Os tentáculos se dissiparão logo após, demônio envolta em chamas destruindo um
e Veldren emergirá como um monstro vilarejo, de uma caverna toda feita de metal
incorpóreo, formado por energia pura. A e de uma grande batalha sobre a montanha,
aberração é imune a quaisquer ataques da qual todos do grupo participam.
físicos e eletricidade.
Ele deverá fazer uma JP (Sab) para não
Monstro de Energia [Grande Neutro] ficar completamente obcecado pelas visões,
CA 14 JP 10 MV12 M 12 P450XP buscando saber o que significam como se
ATQ 1 pancada +8 (1d8+4) afetado pela magia “Sugestão”.
ME   Mas o mais curioso é um pequeno objeto
  redondo do tamanho de uma moeda que
  aparecerá misteriosamente na outra mão
  do personagem, como se posto ali por
OBS: Imune a ataques físicos. Ataques milagre. De material leve e desconhecido,
efetuados contra a criatura com armas de metal ele apresenta estranhas runas angulares que
causam 1d6+2 pontos de dano no atacante se
ultrapassarem a CA do monstro por conta de um parecem ser algum tipo de mapa ou código.
choque elétrico.
Se ao menos ele pudesse ser decifrado...!
Continua em:
http://redboxeditora.com.br/loja/br/71-expedicao-ao-
pico-do-abismo.html

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