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Ascensão 

de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

 
 
 

Ascensão de Dregoth
Parte III: A Ascensão
Uma aventura de Dark Sun para personagens de níveis 14 a 18 
 
 

Créditos
Criação:   Jon Sederqvist 
Criação Original:   Kevin Melka 
Arte Interna:   Aernout, Steve Bell, Michael Cugley, Rev. Raven Daegmorgan, Brian Sanchez 
Agradecimentos:   Gabriel Cormier, Alexis Gervais, Mark Hope 
Jogadores de Teste:   Arne Viking Alnes, Trond Løkke, Petter Stolba, Jo‐Bendik Westby 
 
 
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  AGRADECIMENTOS 
• À Wizards of The Coast por dispor estas regras em licença 
aberta de forma pudemos trazê‐las em português para o Brasil. 
 
Fabrício: Dedico esta obra, bem como tudo o mais na minha 
vida, à minha esposa Jeanny e ao meu filho Arthur. 
 
  Fabiano: Ao meu filho Felipe e à minha esposa Dailza, por 
respeitarem meus momentos de isolamento e por entenderem que o 
pai e o marido, às vezes, só quer um tempinho para si. 
 
 
Dados  Internacionais  de  Catalogação  na  Dark Sun Brasil: Dedica esta obra a todos os jogadores de RPG 
Publicação (CIP)  fãs de Dark Sun, aos criadores do cenário e a todos que contribuem 
para manter Athas vivo. 
MELKA, Kevin; SEDERQVIST, Jon   
Ascensão  de  Dregoth  III  –  A  Ascensão  /  Kevin  Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei no 5.988 de 
Melka  e  Jon  Sederqvist;  ‐  Tradução  Fabrício  14/12/1973. 
Guimarães Madruga Lopes – Brasília: Dark Sun Brasil  É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios 
Editora, 2008.  existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização 
Título  Original:  Dregoth  Ascending  III  –  The  prévia da editora, desde que seja preservada a integridade do 
Ascension.  documento e créditos. 
Vários Ilustradores  Todos os direitos desta edição reservados ao 
Versão 1.0, de 19 de Março de 2008.  Dark Sun BRASIL EDITORA 
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia. 
01.2892  CDD‐793.9 
1. Jogos de Aventura: Recreação  793.9  CONTATO: 
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3. “Roleplaying Games”: Recreação  793.9  sinott@gmail.com  
 
Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®, 
edição 3.5, publicados pela Devir Livraria® e o ʺExpanded Psionics Handbook”, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma 
subsidiária da Hasbro, Inc. ou o “Livro dos Psiônicos Expandido (srd 3.5)” publicado no sítio Dark Sun Brasil. 
Esta é uma versão experimental publicada para testes 

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Dark Sun Brasil ‐ http://www.darksun.com.br 
Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Nota  Legal:  Dungeons  and  Dragons®,  D&D,  e  Dark  Sun®  são  marcas  registradas  da  Wizards  of  the  Coast,  Inc.,  uma 
subsidiária  da  Hasbro,  Inc.  O  conteúdo  aqui  é  considerado  material  derivado  (já  que  baseado  na  propriedade  intelectual  da 
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Dune  Trader,  Elves  of  Athas,  Veiled  Alliance,  e  quaisquer  personagens,  monstros,  criaturas  e  lugares  específicos,  nomes  em 
maiúscula e nomes de lugares, itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas, deuses, eventos históricos, 
organizações, magias e poderes; e quaisquer histórias, linhas históricas, contos, elementos temáticos e diálogos; todas as magias, 
monstros no Apêndice do Compêndio de Monstros: Terrors Beyond Tyr; e toda a arte, símbolos, designs, descrições, ilustrações, 
mapas  e  cartografia,  semelhanças,  poses,  logos,  ou  designs  gráficos,  exceto  aqueles  elementos  que  já  aparecem  nas  versões 
anteriores  ou  final  do  System  Reference  Document  d20  (e.g.  Nystul,  Melf,  Bigby,  Tenser,  Mordenkainen,  Leomund,  Tasha, 
Evard,  Otiluke,  Rary,  Drawmij  e  Otto)  e  já  são  Open  Game  Content  em  virtude  de  terem  aparecido  aqui.  A  Product  Identity 
acima não é Open Game Content. 
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que são OGC vêm do System Reference Document e são 
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(exceto  cabeçalhos).  Qualquer  outra  parte  desta  aventura,  a  não  ser  que  já  apareça  no System  Reference  Document  ou  já  seja 
propriedade intelectual da Wizards of the Coast, é conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast. 
 
GLOSSÁRIO ‐ NOTA DOS TRADUTORES 
Não obstante nossos esforços em manter uma tradução compatível com a oferecida pela Devir, haverá momentos em que 
nossa tradução será diferente. Os motivos variam: conveniência, maior apuro na tradução ou, mesmo, para evitar confusões. 
Abaixo, trazemos as diferenças entre termos empregados. Não se quer com isso criticar ou depreciar o trabalho da Devir. 
Reconhecemos que o trabalho deles é mais difundido que o nosso, desejamos apenas manter nosso trabalho 100% compatível 
com o deles. 
1) VERME vs. INVERTEBRADO: Nos livros em inglês que estamos traduzindo, é utilizado o termo ʺVermesʺ para definir 
todos  os  artrópodes,  miriápodes,  aracnídeos,  vermes  e  outras  coisas  nojentas  em  geral.  Nós  estávamos  traduzindo  por 
ʺVermesʺ, quando sugeriram que traduzíssemos por ʺInsetoʺ, o termo que a Devir resolveu empregar. Resolvemos usar o termo 
Invertebrado, um termo genérico e cientificamente correto. 
2)  CONSTRIÇÃO  vs.  ESPREMER:  O  emprego  de  ʺEspremerʺ  como  tradução  de  ʺConstrictʺ  ao  invés  de  ʺConstriçãoʺ 
utilizado  pela  Devir.  O  termo  ʺEspremerʺ  nos  parece  mais  apropriado  que  ʺConstriçãoʺ  que  não  é  um  verbo,  mas  um 
substantivo. 
3) EXTRA‐PLANAR vs. FORASTEIRO: O emprego pela Devir do termo ʺExtra‐planarʺ tanto para o Tipo quanto o Subtipo 
(Extra‐planar e Outsider) pode gerar confusão. Procuramos evitar isso utilizando “Forasteiro” para termo ʺOutsiderʺ. 
4) PLURAL vs. SINGULAR: Percebemos que, ao traduzir o nome das perícias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o 
singular. Nós passamos todos os nomes de perícias para o singular, a fim de padronizar. 
5)  INCAPACITAR  MECANISMO  vs.  DESATIVAR  MECANISMO:  Ao  lermos  com  mais  atenção  a  descrição  da  perícia, 
nos demos conta que todo o texto indica que a perícia consiste em desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim, 
resolvemos traduzir “Disable Device” por Desativar Mecanismo. 
6) ADICIONAL vs. BÔNUS: Com o intuito de tornar nossa tradução mais fiel aos textos originais, optamos por traduzir as 
expressões “Bonus Languages”, “Bonus Feat” entre outras, por “Idiomas Bônus”, “Talentos Bônus” e etc. 
7) SEPARAR vs. QUEBRAR: Ao lermos com mais atenção a descrição desse ataque especial, nos pareceu que todo o texto 
indica que a ação consiste em atacar a arma do adversário para destruí‐la. Assim, resolvemos traduzir “Sunder” por Quebrar. 
8) IMOBILIZAR vs. DERRUBAR: O ataque “trip”, traduzido pela Devir como Imobilizar, não faz exatamente isso. Quando 
se  é  bem‐sucedido  nesse  ataque,  o  oponente  é derrubado  e  fica  caído.  Para  imobilizá‐lo,  é  necessário  ainda um  Agarramento 
bem‐sucedido.  A  condição  pinned  também  foi  traduzida  por  imobilizado,  por  isso  achamos  que  a  melhor  tradução  para 
“imobilização” é derrubar. 
9) SURPRESO vs. DESPREVENIDO: A condição flat‐footed foi traduzida pela Devir como surpreso. Não haveria problema 
se não existisse também uma condição chamada surprised. Um personagem surprised está sempre flat‐footed, mas o contrário não 
é verdade. Por esse motivo, resolvemos manter a tradução oficial de surprised (surpreso) e alterar a tradução de flat‐footed para 
desprevenido, facilitando assim a diferenciação dessas condições. 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Índice 
 
 
ASCENSÃO DE DREGOTH ....................................................................................................................................................................... 1 
1. Informações para o Mestre ........................................................................................................................................................................... 6 
2. Aproximando-se de Giustenal....................................................................................................................................................................... 6 
3. O Sedutor ...................................................................................................................................................................................................... 7 
4. Poços de Piche .............................................................................................................................................................................................. 7 
5. Rocas ............................................................................................................................................................................................................ 8 
6. Mar de Areia ................................................................................................................................................................................................. 8 
7. Situação de Giustenal ................................................................................................................................................................................... 9 
8. Muralhas da Cidade .................................................................................................................................................................................... 10 
9. Portões da Cidade ....................................................................................................................................................................................... 10 
10. Templo...................................................................................................................................................................................................... 10 
11. Ruínas dos Distritos .................................................................................................................................................................................. 11 
12. Arena ........................................................................................................................................................................................................ 12 
13. Palácio de Dregoth.................................................................................................................................................................................... 12 
14. Torre Preta ................................................................................................................................................................................................ 12 
15. Pináculo Maldito....................................................................................................................................................................................... 13 
16. Mon Adderath ........................................................................................................................................................................................... 13 
17. Aproximando-se da Torre Prístina ............................................................................................................................................................ 15 
18. Chamado dos Campeões ........................................................................................................................................................................... 16 
19. Floresta Bogo............................................................................................................................................................................................ 16 
20. Campos Prósperos .................................................................................................................................................................................... 17 
21. Caserna ..................................................................................................................................................................................................... 17 
22. Kyst .......................................................................................................................................................................................................... 18 
23. A Torre Prístina ........................................................................................................................................................................................ 19 
24. Lago de Pedra Calcária ............................................................................................................................................................................. 19 
25. Campanário de Cristais ............................................................................................................................................................................. 20 
26. Confronto.................................................................................................................................................................................................. 22 
27. Conseqüências .......................................................................................................................................................................................... 23 
Apêndice I: PdMs ........................................................................................................................................................................................... 26 
Apêndice II: Artefatos .................................................................................................................................................................................... 33 
A Estrela de Badna ....................................................................................................................................................................................... 33 
A Queimadora .............................................................................................................................................................................................. 33 
A Pérola do Mar do Sol Nascente ................................................................................................................................................................. 34 
Apêndice III: Novos Monstros........................................................................................................................................................................ 36 
Sedutor da Escuridão, Giustenal ................................................................................................................................................................... 36 
Planador, Carnívoro ...................................................................................................................................................................................... 36 
Gigante, Sombra (Maior) .............................................................................................................................................................................. 37 
Apêndice IV: Dregoth..................................................................................................................................................................................... 39 
Apêndice V: A Torre Prístina ......................................................................................................................................................................... 42 
Apêndice VI: Mapas ....................................................................................................................................................................................... 45 
Open Game License........................................................................................................................................................................................ 50 
 
 
 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

 
Para jogar a parte III de Ascensão de Dregoth é preciso o Livro Básico de Dark Sun e Terrores de Athas, disponíveis gratuitamente 
para  download  no  sítio  oficial  de  Dark  Sun  em  português,  www.darksun.com.br,  assim  como  o  Livro  do  Mestre,  o  Livro  do 
Jogador,  o  Livro  dos  Monstros  e  o  Livro  dos  Psiônicos  Expandido.  Ao  Mestre  é  aconselhado  que  leia  o  Dark  Sun  Revised  Campaign 
Setting e City by the Silt Sea. Esses produtos contêm informações adicionais para o Mestre que poderá usá‐las para melhorar a 
aventura. Ascensão de Dregoth ocorre no Ano Livre 12. 

Cenário da Aventura
Dregoth, o Rei Dragão morto‐vivo esteve viajando pelos planos de existência por quase 2.000 anos desde que descobriu o 
portão  planar,  um  artefato  da  Era  Verde  encontrado  nas  cavernas  sob  Giustenal.  Durante  suas  viagens,  Dregoth  descobriu  a 
presença  e  a  adoração  a  deuses  de  fato  verdadeiros,  algo  até  então  desconhecido  em  Athas.  Por  quase  duas  eras,  Dregoth 
estudou a natureza dos deuses, seu incrível poder e seus dedicados fiéis na esperança de obter a divindade. O Temível Senhor 
da  Nova  Giustenal  viajou  para  incontáveis  mundos  numa  variedade  de  disfarces,  pesquisando  centenas  de  facções  e  cultos, 
bons e maus, para aprender a verdadeira natureza dos deuses e seus devotos. Apenas recentemente Dregoth retornou a Athas 
na  onda  dos  eventos  da  Prism  Pentad  e  agora  está  acionando  alguns  eventos,  na  esperança  de  se  tornar  o  primeiro  deus 
verdadeiro de Athas. 
Depois de outros dois anos de pesquisa, além do seu estudo anterior sobre o multiverso, Dregoth descobriu a razão porque 
os deuses dos planos nunca desviaram suas atenções para o mundo de Athas. Os conduítes espirituais que permitem aos deuses 
de outros mundos extraírem energia de seus fiéis não existem em Athas e então os poderes dos planos nunca saíram de seus 
habitantes desde os primeiros dias de existência. Os conduítes espirituais foram substituídos por conduítes elementais, ligando 
fortemente o mundo de Athas aos Planos Interiores elementais. Dregoth supõe que a presença do Cinza, o infinito limbo aonde 
os athasianos vão quando morrem, é o responsável; por causa do Cinza, os conduítes espirituais não podem ser ligados a Athas. 
Entretanto, os conduítes elementais facilmente perfuram o Cinza, concedendo aos clérigos elementais de Athas seu poder. 
Ao  final,  o  plano  do  Temível  Senhor  é  simples:  mover  os  conduítes  elementais  existentes  para  que  eles  se  conectem  aos 
Planos Exteriores a Athas. Uma vez que os conduítes se conectem aos Planos Exteriores, Dregoth planeja viajar até lá e receber o 
poder  lançado  sobre  ele  pelos  seus  fiéis.  Além  disso,  todos  os  conjuradores  divinos  de  Athas  terão  de  pedir  a  Dregoth  por 
magias, já que Athas não mais estaria conectado aos Planos Interiores elementais. 
Para  conseguir  isso,  Dregoth  criou  uma  magia  épica  divindade  que  não  só  moverá  os  conduítes,  mas  instantaneamente  o 
elevará  à  divindade  assim  que  concluído.  Esta  magia  foi  engendrada  pelo  Temível  Senhor  durante  sua  jornada  pelos  Planos 
Exteriores e aperfeiçoada com seu retorno para Athas. 

A Magia Divindade
Durante seu tempo nos Planos Exteriores e por meio da pesquisa concluída após seu retorno a Athas, Dregoth engendrou 
uma magia que ele acredita lhe permitirá se tornar um deus. A magia divindade é uma magia épica desenvolvida por Dregoth 
para o único propósito de transformá‐lo em um deus. A magia divindade, na sua forma atual, só pode ser lançada para afetar 
Dregoth e somente durante um ciclo lugar específico das luas Guthay e Ral. Além disso, o conjurador deve entender e conseguir 
manipular as forças antigas da Torre Prístina, as quais o Temível Rei usará para conjurar os estágios finais da magia. 
Finalmente,  as  informações  sobre  os  preparativos,  os  componentes  e  sobre  como  lançar  a  magia  estão  todas  na  mente  de 
Dregoth  e  não  estão  registradas  de  nenhuma  outra  maneira.  Em  outras  palavras,  as  chances  de  que  outro  rei‐feiticeiro  ou 
entidade possa desenvolver e lançar a magia são microscópicas. 
A magia divindade é lançada em oito estágios. À medida que cada estágio da magia é lançado, os níveis de magia que um 
conjurador divino pode usar caem. Quaisquer magias preparadas antes do estágio não são perdidas, mas uma vez lançadas não 
poderão ser memorizadas novamente enquanto durar a aventura. Conjuradores divinos que tentarem preparar magias de um 
nível  perdido  falham,  já  que  o  nível  de  poder  que  eles  normalmente  podem  acessar  dos  Planos  Interiores  não  podem  mais 
passar através dos conduítes elementais. 
Estágio  Um:  Este  estágio  é  lançado  por  Dregoth  de  seu  Palácio  Medonho  em  Nova  Giustenal  logo  ante  do  início  da 
aventura. Este estágio resulta na perda de magias divinas épicas. Já que nenhum dos PJs deve ter atingido o nível necessário 
para  lançar  essas  magias,  eles  não  sentirão  os  efeitos  da  magia.  Entretanto,  outros  conjuradores  divinos  épicos  sentirão.  Este 
estágio da magia é mais uma preparação para os próximos estágios, cortando o acesso mais alto aos Planos Interiores. 
Estágio Dois: O segundo estágio é um dos mais críticos para a magia e trata da invasão de Dregoth a Raam. Esta porção da 
magia  requer  o  gasto  de  10.000  Dados  de Vida  de  criaturas  vivas,  que  não  precisam  ser  devotas  do  conjurador.  A  força  vital 
drenada dos raamitas é usada para abastecer os próximos quatro estágios da magia. A conclusão deste estágio implica a perda 
das magias de 9º nível por todos os conjuradores divinos de Athas. 
Estágio  Três:  Este  é  o  primeiro  dos quatro  estágios  da  magia que  prepara  Dregoth  para  sua evolução de  mortal  a  deus e 
uma vez mais é lançado do Palácio Medonho em Nova Giustenal. A energia necessária para completar esses estágios toma a 
forma dos antigos cidadãos de Raam e drena energia dos conduítes elementais. A conclusão deste estágio implica a perda das 
magias de 8º nível. Além disso, todas as magias que convocam criaturas com o tipo ou subtipo elemental passam a falhar. 
Estágio  Quatro:  Este  é  o  segundo  estágio  dos  quatro  estágios  da  magia  que  preparam  Dregoth  para  a  evolução  a  deus 
lançado do Palácio Medonho em Nova Giustenal. A conclusão deste estágio implica a perda das magias de 7º nível. 
Estágio  Cinco:  Este  é  o  terceiro  dos  quatro  estágios  da  magia  que  preparam  Dregoth  para  a  evolução  de  mortal  a  deus 
lançado do Palácio Medonho em Nova Giustenal. A conclusão deste estágio implica a perda das magias de 6º nível. Além disso, 
todos os elementais e bestas elementais conjurados (inclusive paraelementais) presentes na face de Athas são banidos de volta 
aos Planos Interiores, a não ser que circunstâncias especiais imaginadas pelo Mestre se apliquem. Artefatos e itens mágicos que 
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

acessam os Planos Interiores para se energizar, tais como anel de comandar elementais, passam a falhar, uma vez concluído este 
estágio. 
Estágio  Seis:  Este  é  o  último  dos  quatro  estágios  lançados  do  Palácio  Medonho  em  Nova  Giustenal.  A  conclusão  deste 
estágio implica a perda das magias de 5º nível. Ao final deste estágio Dregoth parte de Nova Giustenal para a Torre Prístina 
para executar os dois estágios finais, deixando o Alto Templário Mon Adderath encarregado de sua cidade subterrânea. 
Estágio Sete: Este é o penúltimo estágio da magia feita para preparar os conduítes para mudar dos Planos Interiores para os 
Planos  Exteriores  com  a  conclusão  do  estágio  final.  A  conclusão  deste  estágio  implica  a  perda  das  magias  de  4º  nível  e  da 
habilidade  de  expulsar  ou  fascinar  mortos  vivos  e  outras  criaturas.  Criaturas  com  fortes  elos  com  os  Planos  Interiores,  como 
drakos e espíritos da terra, caem num estado de hibernação no qual eventualmente morrerão se os conduítes elementais não forem 
restaurados.  Dependendo  de  sua  velocidade,  os  PJs  talvez  tenham  a  chance  de  interromper  a  magia  de  Dregoth  antes  de 
terminado este estágio. 
Estágio Oito: A não ser que os PJs impeçam o estágio final de ser completado pelo Temível Rei, há uma chance de que os 
conduítes  elementais  sejam  permanentemente  danificados.  Esta  é  a  parte  mais  crítica  da  magia,  que  requer  a  atenção 
praticamente integral de Dregoth para completá‐la. Neste ponto os PJs têm a chance de interromper o lançamento da magia por 
Dregoth. É também aqui que os PJs talvez tenham que encarar o poderoso Campeão de Rajaat no mano‐a‐mano. Conjuradores 
divinos são capazes de sentir a conclusão de cada estágio da magia divindade sendo lançado à medida que suas conexões com os 
Planos Interiores se extinguem. Um conjurador divino só pode “sentir” a conclusão de um estágio se ele puder lançar magias do 
nível que foi afetado, i.e. se um clérigo pode lançar magias de 8º nível, ele não “sentirá” a magia até o estágio três. Enquanto 
Dregoth completa cada estágio todos os conjuradores divinos de Athas devem fazer um teste de Vontade (CD 20 + estágio da 
magia divindade) ou perder a consciência por 1d4x10 minutos. 

O Discurso de Absalom
“O  Dia  da  Luz  passou  e  nós  triunfamos,  mas  a  Coruscação  não.  Enquanto  estamos  aqui  na  cidade  em  ruínas  de  nossos  ancestrais 
humanos,  nosso  exaltado  Senhor  Dregoth  usa  o  poder  tomado  dos  repulsivos  raamitas  para  completar  sua  busca  pelo  poder  supremo.  O 
Temível  Senhor  encarregou  seu  Exército  de  Luz  de  proteger  sua  cidade  daqueles  que  atrapalhariam  seus  grandes  desígnios.  Todos  se 
aproximando  de  Giustenal  que  não  são  drays  devem  ser  destruído.  Na  próxima  vez  que  vermos  nosso  mestre,  ele  será  o  maior  ser  que  já 
percorreu a superfície de Athas e nós o seguiremos a uma nova era onde drays reinam supremos e todos os outros devem unir‐se a nós ou 
morrerem.” ‐ Absalom – Alto Sacerdote de Dregoth, falou para o Exército de Luz após a invasão de Raam 

Sinopse da Aventura
Na Parte Três: A Ascensão, os personagens Pjs viajam para a cidade antiga de Giustenal onde encontram Mon Adderath, o 
templário de Dregoth de mais alto posto. Mon Adderath, convencido de que a magia divindade falhará e só trará a perdição para 
Athas, oferece aos PJs informações sobre os planos de Dregoth. O Alto Templário espera que os PJs possam impedir seu amigo 
de toda a vida de conjurar a magia divindade, mas duvida muito de que sejam capazes de matar Dregoth – do contrário ele não 
os ajudaria. Mon Adderath explica que Dregoth é extremamente poderoso em seu covil em Nova Giustenal, mas uma vez que 
saia para a Torre Prístina para completar os estágios finais de sua magia, ele estará mais vulnerável. O Alto Templário avisa os 
PJs para confrontarem Dregoth na Torre Prístina ao invés de tentarem combater através do exército dray para enfrentarem‐no 
em Nova Giustenal. 
Os PJs devem se aproximar do antigo pináculo branco e impedir que Dregoth complete sua magia. Ao longo do caminho 
eles viajarão através de ambientes perigosos que rodeiam a Torre Prístina. Fortalecida pelos antigos segredos dos halflings da 
Era Azul, a proximidade com a Torre Prístina provoca mutações geralmente perigosas em criatura que sofrem ferimentos. Após 
desbravar  muitos  dos  perigos rodeando a  torre, os  PJs  são abordados  por  um  grupo  de  gigantes  das  sombras—descendentes 
dos halfling seguidores de Rajaat. Embora servos do Primeiro Feiticeiro, os gigantes têm os mesmos objetivos dos PJs. Já que 
não são fortes o bastante para derrotar o Temível Senhor por conta própria, eles se oferecem para escoltar o grupo através da 
torre  até  o  enfrentamento  final  com Dregoth. Sem  a  ajuda dos  gigantes, os PJs  podem  achar  a  última  parte da  jornada  muito 
difícil. 
Nas  câmaras  mais  elevadas  da  Torre  Prístina,  os  PJs  finalmente  confrontam  o  Rei  Dragão  Morto‐vivo,  o  mais  poderoso 
dragão  de  Athas.  Se  os  personagens  forem  espertos  e  impedirem  o  completamento  da  magia  ao  invés  de  tentarem  derrotar 
Dregoth, eles têm alguma chance de sobreviver. 
 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Dregoth  lançou  uma  magia  épica  que  o  alerta  sobre  a 


1. Informações para o Mestre presença  de  quaisquer  artefatos  que  os  PJs  tenham  consigo 
uma vez que estejam a menos de 8 km. de Giustenal. Quando 
Como  dito  na  Parte  II,  os  PJs  têm  20  dias  para  reunir  a  isso  acontecer,  Dregoth  completa  os  estágios  3  a  6  da  magia 
Queimadora,  a  Estrela  de  Badna  e  a  Pérola  do  Mar  do  Sol  divindade  numa  rápida  sucessão  e  então  se  desloca  para  a 
Nascente,  e  chegar  à  Nova  Giustenal  antes  de  Dregoth  se  Torre  Prístina  para  terminar  de  conjurar  sua  magia.  Essa 
deslocar  para  a  Torre  Prístina.  O  Mestre  deve  manter  um  conjuração apressada enfraquece o Temível Rei (vê Encontro 
registro da lima do tempo.  26. Confronto), mas ele é capaz de completar um dos estágios 
  mencionados  acima  a  cada  10  minutos.  Isso  deverá  incutir 
Para  cada  cinco  dias  que  passarem,  Dregoth  completa  algum  nível  de  pânico  em  PJs  conjuradores  divinos,  já  que 
outro  estágio  de  sua  magia  divindade  (3°  estágio  no  dia  5,  4°  lhes  serão  rapidamente  roubadas  suas  habilidades  de 
estágio no dia 10, 5° estágio no dia 15 e 6° estágio no dia 20).  conjurar magias de níveis altos. 
Depois  de  Dregoth  haver  completado  o  6°  estágio,  ele  se   
desloca  para  a  Torre  Prístina  onde  completará  a  magia  Desde  a  invasão  de  Raam  e  o  aumento  da  atividade  de 
divindade.  Note  que  uma  vez  que  os  PJs  cheguem  às  monstros na área da antiga Giustenal a maioria dos humanos 
proximidades da superfície da cidade de Giustenal, Dregoth  e semi‐humanos na área foram embora, buscando refúgio em 
detecta a presença de quaisquer artefatos que os PJs tenham  territórios  mais  seguros  pelo  menos  por  enquanto,  se  não 
consigo. Assumindo que os Reis‐Feiticeiros estão planejando  permanentemente.  A  maior  parte  das  atividades  se  limita  a 
atacá‐lo em seu palácio, Dregoth completa os estágios 3 até 6  pontos  a  oeste  de  Cromlin,  oeste  e  sul  das  Montanhas  do 
numa rápida sucessão e então se desloca para a Torre Prístina  Espinhaço Negro e a sul do Forte Inix. Tais grupos incluem as 
para terminar de conjurar sua magia.  tribos  élficas  dos  Espreitadores  do  Silte  e  dos  Oradores  dos 
  Céus, e as minas de piche dos anões irmãos Ghodan. Mesmo 
Dregoth protegeu Nova Giustenal e os túneis levando até  o  clérigo  paraelemental  do  silte  de  Giustenal  ‐‐  Abdaleem  – 
sua cidade subterrânea assim como a superfície da cidade de  partiu após a aparição dos fiéis de Dregoth, embora ele possa 
Giustenal  com  uma  variante  mais  mortal  das  proteções  retornar na conclusão da aventura. 
contra teletransporte que o Rei Sombra colocou em Nibenay.   
Qualquer  tentativa  de  teletransporte  para  dentro  de  Nova  É bem possível que os PJs tenham estado em Giustenal e 
Giustenal  e  Giustenal  ou  num  raio  de  8  km  de  ambos,  Nova Giustenal na aventura Dregoth’s Revenge encontrada na 
automaticamente falha e também inflige 10d8 pontos de dano  caixa  City  by  the  Silt  Sea.  Nesse  caso,  eles  estarão  bem 
em todas as criaturas se teletransportando. Eles emergem no  familiarizados com os arredores e perigos da área ao redor da 
mesmo  lugar  de  onde  tentaram  se  teletransportar,  assolados  cidade  em  ruínas.  Se  não,  abaixo  há  uma  revisão  das 
pela  dor  de  centenas  de  cortes  escorrendo  um  sangue  negro  localidades  acima  do  solo que  eles  podem  encontrar  em  sua 
oleoso por todo o corpo. Trate os PJs como atordoados por 1  aproximação (os PJs nunca chegarão à Nova Giustenal antes 
rodada.  Isso  impede  que  os  PJs  se  teletransportem  para  de encontrar Mon Adderath). 
qualquer  dos  túneis  que  desçam  para  Nova  Giustenal  de   
Giustenal, forçando a entrada a pé.  Dependendo de como os PJs aproximam‐se de Giustenal, 
  eles poderão ter diferentes encontros. 
Para  chegar  à  Nova  Giustenal,  os  PJs  devem  primeiro   
viajar  até  as  ruínas  da  superfície  de  Giustenal,  onde  eles  Encontro  3.  O  Sedutor:  Se  os  PJs  usarem  quaisquer 
devem encontrar Mon Adderath. Se os PJs concordarem com  poderes psiônicos num raio de 8 km de Giustenal, atrairão a 
as  sugestões  de  Mon  Adderath,  eles  não  viajarão  para  Nova  atenção do Sedutor da Escuridão. 
Giustenal, mas diretamente para a Torre Prístina.  Encontro  4.  Poços  de  Piche:  Se  os  PJs  aproximarem‐se 
  pelo sul, terão de passar por uma área de perigosos poços de 
Se  os  PJs  ainda  não  tiverem  chegado  a  Giustenal  no  20°  piche antes de chegarem ao portão sul de Giustenal. 
dia,  eles  serão  psionicamente  contatados  pelo  Rei  Sombra  e  Encontro  5.  Rocas:  PJs  capazes  de  voar,  natural  ou 
instruído  a  irem  imediatamente  para  a  Torre  Prístina  antes  sobrenaturalmente,  provavelmente  serão  atacados  por  um 
que Dregoth consiga completa a magia divindade.  par de rocas. 
Encontro 6. Mar de Areia: Se os PJs aproximarem‐se pelo 

2. Aproximando-se de Giustenal Mar  de  Areia  do  norte,  leste  ou  oeste,  encontrarão  vários 
perigos antes de atingirem as muralhas de Giustenal. 
Como os PJs chegarão a Giustenal na sua busca pelos três   
artefatos fica por conta deles. O método mais simples é viajar  A Morte Cinzenta   
por terra, o que coloca os PJs logo à frente do Exército de Luz.  A Morte Cinzenta é o nome de uma condição provocada 
Voar  até  a  cidade  coloca  os  PJs  numa  situação  similar,  pelo  silte  presente  no  ar  perto  do  Mar  de  Areia.  Criaturas 
embora eles fiquem obviamente mais visíveis para patrulhas  sofrem  ‐2  de  penalidade  na  iniciativa,  rolagens  de  ataque  e 
e  batedores  drays  —  sem  falar  nos  predadores  sobrevoando  dano, assim como em testes de Observar. A cada hora há 30% 
perto  da  costa  do  Mar  de  Areia.  Aproximar‐se  de  Giustenal  de  chance  de  o  vento  aumentar,  dobrando  as  penalidades 
por  uma  gaivota  da  areia  é  difícil  por  causa  das  condições  para  ‐4.  Usar  um  lenço  úmido  diminui  as  penalidades  pela 
sempre  instáveis  perto  da  cidade  em  ruínas,  mas  é  possível.  metade.  Abrigar‐se  dentro  de  um  prédio,  caverna  etc.  retira 
Para  os  PJs  talvez  seja  melhor  aportar  sua  gaivota,  todas as penalidades. 
possivelmente perto de Cromlin, e se aproximar a pé.   
  Também,  se  os  PJs  falharem  em  decapitar  Grogh‐En  na 
Parte II, o zumbi Badna ainda os estará assombrando, já que 
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

está  sendo  atraído  pela  Estrela  de  Badna.  Eles  podem  ainda  resida  em  Giustenal,  ele  só  pode  usar  seus  poderes 
igualmente  encontrar  agentes  drays  que  tenham  encontrado  contra  aqueles  num  raio  8  km  fora  das  muralhas  arruinadas 
o  rastro  dos  PJs  durante  sua  busca  pelos  três  artefatos.  da cidade. No fim da aventura, a influência de Dregoth sobre 
Recomenda‐se ao Mestre que use tais encontros para fazer os  a entidade esvai‐se e ela pode, novamente, usar seus poderes 
PJs sentirem‐se caçados e manterem o ritmo.  na cidade. 
 

3. O Sedutor Por  não  estar  se  concentrando  no  interior  da  cidade,  a 
chance básica de o Sedutor detectar poderes psiônicos fora de 
O  Sedutor  da  Escuridão  é  o  nome  dado  a  uma  entidade  Giustenal  aumentou  para  50%.  Além  disso,  aqueles  mortos 
sobrenatural que assombra a cidade em ruínas de Giustenal.  fora  das  muralhas  de  Giustenal  agora  são  sugados  para  a 
PJs  que  tenham  viajado  até  aqui  antes  provavelmente  forma  espiritual  como  se  estivessem  dentro  da  cidade. 
encontraram o Sedutor, possivelmente tendo sido submetidos  Entretanto,  por  causa  dessas  circunstâncias  incomuns, 
a  seu  poder.  Essa  mistura  profana  entre  morto‐vivo  e  aqueles  então  capturados  na  tempestade  de  espíritos  estão 
psionismo,  na  verdade,  são  os  espíritos  daqueles  mortos  aprisionados  por  apenas  10  +  1d10  anos,  ao  invés  de 
quando  os  reis‐feiticeiros  destruíram  Giustenal  2.000  anos  permanentemente. 
atrás,  acrescidos  dos  espíritos  que  tenham  consumido  desde   
então.  O  Sedutor  da  Escuridão  é  a  razão  principal  porque  a  Por  que  os  poderes  do  Sedutor  da  Escuridão  são  de 
segunda  geração  de  drays  não  tentou  reconstruir  Giustenal.  natureza  psiônica,  qualquer  PJ  com  a  Pérola  do  Mar  do  Sol 
Esta  entidade,  normalmente,  é  atraída  por  aqueles  Nascente está imune ao chamado da entidade. Além disso, se 
manifestando  poderes  psiônicos  de  qualquer  tipo,  na  cidade  o  poder  do  artefato  for  invocado  sobre  outro  PJ  que  tenha 
ou num raio de 8 km de Giustenal.  atraído a atenção do Sedutor, eles ficarão “invisíveis” para os 
  sentidos  psiônicos  do  Sedutor  até  recuperarem  PP  e 
Para  que  o  Exército  de  Luz  de  Dregoth  iniciasse  seu  manifestarem  outro  poder.  Esse  uso  criativo  do  poder  da 
ataque  contra  Raam  e  depois  ocupasse  Giustenal,  o  Temível  Pérola  deve  ser  feito  antes  de  alguém  começar  a  perder 
Senhor precisou dar um jeito no Sedutor da Escuridão. Antes  pontos de Sabedoria por causa da influência do Sedutor para 
de  começar  a  conjurar  a  magia  divindade,  Dregoth  usou  sua  protegê‐los  de  seus  comandos  nefastos.  O  único  método 
magia  para  temporariamente  banir  o  Sedutor  da  Escuridão  completamente  seguro  de  evitar  o  Sedutor  é  os  PJs  não 
da  cidade  em  ruínas.  Embora  o  centro  de  sua  consciência  usarem  poderes  psiônicos  até  estarem  seguros  dentro  das 
muralhas de Giustenal. 
 
Para  mais  informações  sobre  o  Sedutor  da 
Escuridão, vê Apêndice III: Novos Monstros. 
Lembra  também  que  os  PJs  devem 
eventualmente  deixar  a  cidade,  e  podem 
encontrar  a  criatura  no  caminho  para  a  Torre 
Prístina. 
 
Há  pouco  que os  PJs  podem  fazer  contra  o 
Sedutor  da  Escuridão,  independente  de  seus 
níveis  de  experiência.  O  Mestre  deve  ser 
impiedoso  quando  interpretando  o  Sedutor  da 
Escuridão,  especialmente  se  os  PJs  já  tenham 
estado em Giustenal antes e saibam da criatura. 
Alguns  dos  outros  encontros  na  Parte  III 
podem  não  ser  um  desafio  à  altura  de 
personagens  de  níveis  altos,  o  que  é  mais  uma 
razão  para  fazer  o  Sedutor  da  Escuridão  um 
adversário contra quem é difícil de sobreviver. 

4. Poços de Piche
Bem mais próximos das muralhas da antiga 
Giustenal  do  que  as  Planícies  Irregulares,  os 
Poços  de  Piche  logo  ao  sul  das  muralhas  da 
cidade  apresentam‐se  como  uma  formidável 
Ilust. de Michael Cugley 

barreira  contra  aqueles  tentando  chegar  à 


cidade.  Esses  vis  poços  de  piche  foram  criados 
como  resultado  de  magia  profanadora  usada 
pelos  sete  reis‐feiticeiros  quando  atacaram 
Giustenal  2.000  anos  atrás.  O  piche  é  quente  o 
bastante  para  ferver  a  carne  em  apenas  alguns 
segundos e qualquer contato com ele, enquanto 
ainda  estiver  nos  poços,  pode  ser  fatal.  Se 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

exposto a chamas – mágica ou não – o piche nesses poços não  venenosos.  Falhar  significa  1d6  de  dano  de  habilidade  na 
incendeia.  Constituição  e  Força  imediatamente.  Uma  criatura  que  ficar 
  inconsciente  pela  perda  de  habilidade  começa  a  sufocar  em 
Com  o  retorno  de  Dregoth,  a  Athas  os  poços  de  piche,  2d4 minutos. 
misteriosamente,  aumentaram  de  tamanho,  e  os  captores  do   
poço vivendo neles cresceram e ficaram mais ferozes. Já que  Captores do Poço 
se acreditou que grandes quantidades de magia profanadora  Os  poços  de  piche  são  o  lar  dos  terríveis  captores  do 
criaram esse fenômeno séculos atrás, é provável que o uso de  poço, criaturas horríveis que vivem na gosma negra e atacam 
magia  do  Temível  Rei  tenha  feito  os  poços  expandirem‐se  e  aqueles  tentando  chegar  à  Giustenal  pelos  poços.  Como 
os  captores  tornarem‐se  mais  poderosos.  Com  a  muralha  ao  mencionado,  os  captores  do  poço  ficaram  mais  fortes.  Em 
sul  de  Giustenal  quase  arrancada  pelos  poços  de  piche,  termos  de  jogo,  os  captores  do  poço  ganharam  8  Dados  de 
aqueles  tentando  chegar  à  cidade  podem  achar  mais  difícil  Vida. 
que  nos  anos  anteriores.  Todos  os  mapas  detalhando  Captores do Poço avançados: 149 pvs 
caminhos seguros entre os poços agora estão obsoletos e não   
devem mais ser confiáveis. PJs que já estiveram em Giustenal  Há 30% de chance, por PJ, de o grupo atrair a atenção de 
antes  notarão uma  mudança  instantânea  no  ambiente,  e  isso  4d8  captores  do  poço  enquanto  passando  pelos  poços  de 
deveria ser conduzido pelo Mestre assim que tiverem contato  piche. Essa chance pode ser maior, até 95% dependendo das 
visual com os poços de piche.  ações dos PJs. A tabela abaixo delineia os modificadores que 
  podem influenciar esse teste a favor ou contra os PJs. 
Cruzando os Poços de Piche   
A  crosta  superficial  que  formas  os  caminhos  através  dos  Modificadores da chance de encontrar captores do poço 
poços  é  extremamente  quebradiça.  Para  cruzar  os  Poços  de  Modificador Razão
+30% Cair num poço de piche*
Piche  em  segurança,  é  preciso  passar  em  dois  testes  de 
+25% Cavalgar ou trazer uma besta de carga**
Sobrevivência  CD  25  nas  extremidades  oeste  e  leste,  onde  a  +20% Mais de 3 pessoas, num raio 6 m. uma das outras
distância  para  percorrer  é  mais  curta,  e  em  três  testes  em  +15% Para cada categoria de tamanho acima de média
quaisquer outros lugares.  +10% Barulho excessivo
  –10% Usando a magia silêncio
–5% Para cada categoria de tamanho abaixo de média
Por  causa  das  violentas  tempestades  de  silte  que  –5% Usando apenas metade do deslocamento
atualmente  assolam  o  norte,  é  difícil  contornar  os  poços  de   
piche para chegar às muralhas sem magias tais como controlar  *  Se  ocorrer  o  encontro  por  causa  da  queda  no  poço,  há 
o clima.  50% de chance de que o captor do poço esteja no poço onde o 
A  força  do  vento  das  tempestades  de  silte  é  imensa  (vê  PJ caiu. 
Efeitos  do  Vento,  no  Livro  do  Mestre).  O  silte  fino  e  aéreo  **  Criaturas  com  mais  de  500  kg,  como  mekillots,  rolam 
reduz a visibilidade, abafa chamas desprotegidas e até sufoca  individualmente  para  atrair  captores  do  poço.  Crodlus  têm 
chamas protegidas como a de uma lanterna (50% de chance).  por volta de 400 kg e kanks têm 200 kg. 
As tempestades de silte deixam para trás um depósito de 5d6 

5. Rocas
centímetros de silte. Visibilidade numa tempestade de silte é 
reduzida,  então  todas  as  criaturas  dentro  de  uma  sofrem  –2 
de penalidade em testes de Procurar e Observar. Além disso,  Se os PJs decidirem sobrevoar os Poços de Piche ou o Mar 
qualquer  ser  vivo  pego  numa  tempestade  dessas  sofre  os  de Areia, atrairão a atenção de um par de rocas que vinham 
efeitos da Morte Cinzenta (vê página 6)  caçando  um  grupo  de  asas‐navalhas  que  vivem  na  área.  Os 
  PJs  podem  evitar  esse  encontro  se  usarem  invisibilidade  ou 
Falhar  no  teste  de  Sobrevivência  significa  que  a  crosta  outro  meio  de  não  serem  vistos.  Se  os  PJs  oferecerem  uma 
quebrou,  exigindo  de  uma  criatura  de  tamanho  médio  um  boa luta, os rocas se concentrarão num único PJ e o atacarão 
teste  de  Reflexos  CD  20  para  evitar  cair  num poço de  piche.  até que caia, então pegarão o corpo e fugirão para seu ninho 
Criaturas  Pequenas  ganham  +4  de  modificador  de  tamanho  no topo de um penhasco as uns 3 km de distância para comê‐
no  teste,  ao  passo  que  criaturas  Grandes  sofrem  ‐4  de  lo. 
penalidade. Criaturas Enormes sofrem ‐8 de penalidade.   
  Rocas (2): 270 pvs 
Qualquer  um  que  cair  no  piche  fervendo  sofre  3d10  As  estatísticas  dos  Rocas  podem  ser  encontradas  no 
pontos  de  dano  por  fogo  e  outros  1d10  por  rodada  até  que  Terrores de Athas. 
retirado. É preciso um teste de Força CD 20 para sair sozinho 
ou retirar alguém. Ademais, a vítima deve fazer um teste de 
Fortitude  CD  15  para  evitar  sufocar,  para  cada  rodada  que  6. Mar de Areia
ficar no poço de piche. Vê as regras de afogamento no Livro 
Aproximando‐se pelo norte 
do Mestre para detalhes. 
PJs aproximando‐se pelo norte por gaivota de areia terão 
 
de  navegar  seu  caminho  pelos  recifes  na  costa  de  Giustenal. 
Vapores Intoxicantes 
Isso  requer  três  testes  de  Profissão  (navegador)  (CD  25). 
Outro  perigo  da  travessia  consiste  nos  vapores 
Falhar por 5 ou mais significa que a gaivota encalhou. A não 
intoxicantes  e  no  calor  que  emana  dos  poços  de  piche.  Ao 
ser  que  os  PJs  possam  tirá‐la  dos  recifes  e  repará‐la  com 
mesmo  tempo  em  que  o  personagem  deve  fazer  o  teste  de 
magia  ou  quatro  horas  de  trabalho  e  um  teste  de  Ofícios 
Sobrevivência  para  passar  pelos  poços  de  piche,  ele  deve 
(carpintaria)  (CD  20),  presumindo  que  possuam  o  material 
fazer  um  teste  de  Fortitude  CD  17  contra  os  vapores 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

necessário,  eles  precisarão  encontrar  outro  meio  de  chegar  à  Giustenal.  No  mínimo,  os  PJs  são  confrontados  por  Mon 
costa.  Adderath antes de entrarem em uma dessas duas passagens. 
   
Vagar pelos recifes é extremamente perigoso, e exige um  Apenas  alguns  dias  antes  de  seu  ataque  a  Raam,  o 
teste  Sobrevivência  (CD  30)  para  cada  teste  restante  de  Exército  de  Luz  deu  o  melhor  de  si  para  livrar  as  ruínas  de 
Profissão  (navegador)  na  gaivota  de  areia  para  chegar  às  Giustenal de todos os monstros e criaturas perigosas. Embora 
muralhas  da  cidade.  Uma  falha  exige  um  teste  de  Reflexos  uma ou duas feras tenham escapado, a maioria foi eliminada 
(CD 25) para evitar cair numa vala ou buraco de silte com 1d6  ou temporariamente enxotada. Isso é verdade apenas para a 
x  3  m.  de  fundura  e  1d10  m.  de  largura.  A  não  ser  que  cidade, não para os arredores fora das muralhas da cidade – 
consiga  respirar  no  silte,  o  PJ  corre  o  risco  de  se  afogar  no  embora  muitas  das  criaturas  inteligentes  tenham  se 
silte. Vê regras para segurar o fôlego, asfixia e afogamento no  escondido  com  as  recentes  indas  e  vindas  do  exército  de 
Livro do Mestre.  Dregoth.  Por  causa  disso,  dobraram  as  chances  normais  de 
  um Encontro Aleatório nos arredores de Giustenal, ao passo 
Aproximando‐se pelo oeste e leste  que  apenas  drays  são  encontrados  dentro  das  muralhas  da 
Vagar  pelo  silte  até  as  muralhas  da  cidade  é  cidade. 
extremamente  perigoso,  já  que  o  terreno  muda  com  os   
ventos.  Para  conseguir  chegar  às  muralhas  de  Giustenal  é  Outro problema para o Temível Senhor foi a presença de 
preciso dois testes de Sobrevivência (CD 25).  enormes  quantidades  de  silte  cobrindo  a  cidade.  Apesar  de 
  um pouco haver retornado nas últimas duas ou três semanas 
Diante de uma falha, é preciso um teste de Reflexos (CD  desde  que  o  exército  partiu  para  Raam,  a  magia  de  Dregoth 
25) para evitar cair numa vala ou buraco de silte com 1d6 x 3  desenterrou as ruínas dos séculos de silte acumulados nela. A 
m.  de  fundura  e  1d10  m.  de  largura.  A  não  ser  que  consiga  não ser que a magia do rei‐feiticeiro seja usada novamente no 
respirar  no  silte,  o  PJ  corre  o  risco  de  se  afogar  no  silte.  Vê  futuro, o silte eventualmente retornará. 
regras para segurar o fôlego, asfixia e afogamento no Livro do   
Mestre.  Em suas preparações para o Dia da Luz, Dregoth reviveu 
  muitas  memórias  antigas  sobre  sua  arruinada  cidade  de 
Horrores do Silte  Giustenal  –  memórias  que  o  Rei‐Feiticeiro  pensava  haver 
Independente da direção de onde vierem, os PJs têm 50%  limpado  séculos  atrás.  Após  remover  muito  do  silte  do 
de  chance  de  atrair  um  horror  branco  do  silte  durante  a  interior das muralhas da cidade, Dregoth notou que uma boa 
travessia do Mar de Areia para chegar a Giustenal. O horror  parte  de  sua  cidade  ainda  estava  intacta  –  embora 
do silte tem uma boa chance de conseguir surpreender os PJs.  envelhecida pelos anos. Se Dregoth chegar a conseguir atingir 
Ele  tentará  agarrar  o  maior  PJ  disponível  e  arrastá‐lo,  por  o  poder  supremo  e  lançar  sua  própria  Guerra  Purificadora 
baixo  do  silte.  Quando  a  vítima  parar  de  se  mexer,  o  horror  contra as raças de Athas, ele precisaria de uma cidade acima 
do silte o largará no fundo do Mar de Areia. Então, voltará e  da  superfície  para  fazê‐lo.  Associado  ao  recente  aumento  da 
tentará agarrar outro alvo. Ele repete esta tática até que tenha  população dray e ao super povoamento em Nova Giustenal, 
pegado  todos  os  PJs,  ou  seja  reduzido  a  menos  de  20%  de  ocorreu  a  Dregoth  o  pensamento  de  mais  tarde  reconstruir 
seus pontos de vida quando fugirá, levando consigo o corpo  sua então grande cidade. Isso, entretanto, seria feito em outra 
do maior PJ que capturou.  hora. 
   
Se os PJs, de algum modo, rastrearem o horror do silte até  PJs  que  tenham  estado  em  Giustenal  antes  mal 
seu  covil  –  o  monstro  lutará  até  a  morte  se  ainda  vivo.  Seu  reconhecerão  a  cidade  quando  retornarem.  Com  a  remoção 
covil  contém  alguns  tesouros,  mas  encontrá‐los  pode  ser  de boa parte do silte, coisa como as ruas da cidade, pequenas 
difícil  a  não  ser  que  os  PJs  possam,  de  algum  modo,  ver  estruturas  e  outros  aspectos  –  embora  ruídos  pelo  tempo  – 
embaixo do silte. Um teste de Procurar no covil pode relevar  surgiram onde antes só se via dunas de silte. Adicionalmente, 
o seguinte:  onde  antes  havia  monstros  e  horrores  escondidos,  agora 
  vagam  patrulhas  drays  à  procura  de  grupos  como  o dos PJs 
CD 30: Um escudo pesado de agafari +1 psiônico  que pretendem frustrar os planos de seu mestre. 
CD 40: Uma adaga de aço +1 mágica   
CD 50: cristal do conhecimento (11 pp)  Uma  vez  na  cidade,  os  PJs  provavelmente  se  dirigirão  a 
CC 60: Uma agulha de ferro enferrujada  uma  das  entradas  para  as  ruínas  abaixo.  As  duas  entradas 
podem  ser  encontradas  no  Pináculo  Maldito  e  na  Torre  de 

7. Situação de Giustenal Dregoth,  que  podem  ter  sido  conhecidas  pelos  PJs  numa 
viagem anterior a Nova Giustenal. Cada uma dessas entradas 
Atualmente, o grosso do Exército de Luz está instalado na  é guardada pelos drays templários, guerreiros e profanadores 
Arena  em  ruínas.  Este  local  foi  escolhido  porque  está  mais  mais  poderosos  de  Dregoth.  Se  os  PJs  nunca  estiveram  em 
bem  protegido  do  silte  soprando  do  norte,  e  suas  câmaras  Nova  Giustenal,  eles  provavelmente  serão  confrontados  por 
subterrâneas  (expurgadas  de  morto‐vivos  antes  do  Dia  da  Mon Adderath muito antes de descobrirem esses lugares. No 
Luz)  dão  excelentes  dormitórios.  Esquadrões  regulares  de  caso  do  Alto  Templário,  ele  determinou  que  quaisquer 
patrulhas  dray  assim  como  batedores  individuais  estão  prisioneiros  fossem  capturados  vivos  –  se  possível  –  para 
espalhados  por  Giustenal,  alertas  para  qualquer  atividade  interrogatório a respeito de sua presença na cidade. 
não‐dray.  Apesar  de  seus  melhores  esforços,  os  drays   
eventualmente notarão a presença dos PJs se tentarem chegar   
a  uma  das  duas  entradas  para  cidade  subterrânea  de  Nova   

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

E Se...  m.  que  contêm  a  maior  parte  dos  trabalhos  de  restauração. 
PJs  de  níveis  altos  têm  recursos.  Se  os  PJs,  de  alguma  Nesse ponto, os personagens devem fazer um teste de Escalar 
maneira, conseguirem chegar à Nova Giustenal furtivamente,  (CD 20) para conseguir escalar o resto da muralha. Se falhar 
existem  aproximadamente  1.000  drays  que  retornaram  à  no teste por 5 ou mais, o PJ cai sofrendo 4d6 pontos de dano. 
cidade  subterrânea  junto  com  1.000  morto‐vivos  instalados  Há  também  50%  de  chance  que  uma  parte  significante  da 
para proteger a cidade, já que o Exército de Luz saiu primeiro  muralha  caia  junto  com  o  personagem,  causando‐lhe  5d6 
para  Raam.  Se  os  PJs  conseguirem  chegar  até  o  Palácio  pontos  de  dano  adicionais,  se  o  PJ  falhar  num  teste  de 
Medonho,  eles  descobrirão  que  a  fortaleza  de  obsidiana  é  Reflexos CD 18. 
protegida  por  uma  magia  épica  que  impede  criaturas  vivas   
de  entrarem.  Ultrapassar  esse  obstáculo,  em  tese,  é  possível,  Por causa de alvenaria instável, nenhum dray patrulha as 
mas se acontecesse, os PJs teriam de enfrenta não só Dregoth  muralhas. 
–  mas  também  uma  dúzia  de  seus  guarda‐costas  gigantes 
morto‐vivos  e  uma  horda  de  contingências  preparadas  pelo 
rei  dragão  morto‐vivo  no  caso  de  os  campeões  de  Rajaat 
9. Portões da Cidade
unirem‐se mais uma vez contra ele.  Dragões Gigantes rugindo feitos à imagem de Dregoth de 
  2.000 anos atrás ornamentam ambos os lados dos portões de 
Chegando a Giustenal pelo norte  9  m.  de  Giustenal.  Dois  portões  ainda  guardam  o  caminho 
PJs  aproximando‐se  pelo  norte  devem  escalar  as  para dentro da antiga cidade, um na muralha do sul e um na 
muralhas da cidade ou entrar por uma fenda.  do  leste.  As  portas  desses  portões  já  viraram  entulho  após  a 
  passagem do Exército de Luz, assim como parte das estátuas 
Chegando a Giustenal pelo oeste  de dragão. O portão sul dá para a Área do Templo, enquanto 
PJs aproximando‐se pelo oeste devem escalar as muralhas  o portão leste leva para o coração da cidade. 
da cidade ou entrar por uma fenda.   
  Cada  portão  é  guardado  por  uma  patrulha  de  dray 
Chegando a Giustenal pelo leste  cavaleiros  de  kalin  de  elite  acompanhados  por  um  dray 
PJs aproximando‐se pelo leste têm a opção de entrar pelo  psion. Os drays não podem ser vistos a partir do lado de fora 
portão  leste  da  cidade  ou  podem  escalar  as  muralhas  da  da  muralha,  já  que  estão  posicionados  logo  dentro  das 
cidade ou entrar por uma fenda nas muralhas da cidade.  muralhas além dos arcos dedicados a Dregoth. Por que o site 
  sopra do lado de fora e não no de dentro, os drays têm uma 
Chegando a Giustenal pelo sul  chance de perceber alguém entrando nos portões antes que os 
PJs  aproximando‐se  pelo  sul  têm  a  opção  de  entrar  pelo  intrusos  possam  ver  os  drays  isolados.  A  não  ser  que  os  PJs 
portão sul da cidade ou podem escalar as muralhas da cidade  usem  Esconder‐se,  a  CD  do  teste  de  Observar  para  percebê‐
ou entrar por uma fenda nas muralhas da cidade.  los é 15 a 18 m. de distância dos portões e 10 a 9 m. Uma vez 
  que  os  PJs  entrem  pelo  portão,  a  CD  é  5  –  mas  os  drays 
Lista de Locais e Encontros para Giustenal:  perdem a oportunidade de emboscar. 
8. Muralhas da Cidade   
9. Portões da Cidade  Se  alguém  é  descoberto  tentando  entrar  em  Giustenal,  o 
10. Templo  psion  avisa  Mon  Adderath  da  intrusão  telepaticamente, 
11. Ruínas dos Distritos  enquanto  os  cavaleiros  de  kalin  conjuram  escudo  da  fé,  então 
12. Arena  os drays preparam uma emboscada nos arcos. O psion usará 
13. Palácio de Dregoth  ultra  estrondo,  e  então  os  cavaleiros  de  kalin  avançarão  em 
14. Torre Preta  carga.  Note  que  os  cavaleiros  de  kalin  têm  imobilizar  pessoa 
15. Pináculo Maldito  armazenados em suas armas de corpo‐a‐corpo. Os drays têm 
16. Mon Adderath  ordens para capturar os PJs vivos e levá‐los a Mon Adderath. 
   
Se  a  mensagem  chegar  a  Mon  Adderath,  forças  drays 
adicionais  aparecem  1  minuto  depois  de  os  PJs  serem 
8. Muralhas da Cidade avistados.  2d10  drays  a  escolha  do  Mestre  chegam  a  cada  5 
rodadas  até  que  os  PJs  sejam  sobrepujados  ou  fujam. 
Alguns  PJs  podem  decidir  que  as  muralhas  rodeando 
Quaisquer  PJs  capturados  serão  levados  até  a  Arena  onde 
Giustenal oferecem uma entrada melhor para cidade do que 
terão um encontro com Mon Adderath. 
um dos dois portões cobertos de fumaça. Embora isso possa 
 
ser verdade, as muralhas de 12 m. têm seus próprios perigos. 
Dray Cavaleiro de Kalim de Elite (4): 87 pv cada 
Após o ataque de Dregoth em Giustenal durante as Guerras 
Dray Psion: 73 pv 
Purificadoras, o Temível Senhor instruiu seus pedreiros para 
substituir as seções danificadas durante seu ataque. Um olho 
bem  treinado  pode  encontrar  essas  grandes  seções  da  10. Templo
muralha,  que  são  inferiores  e  começaram  a  desmoronar  ao 
longo  dos  anos.  Aqueles  desafortunados  o  bastante  para  Em  certo  momento,  esse  era  um  templo  para  Taraskir  o 
escolher encalhar uma dessas seções certamente desabará no  Leão, o  gigante  regente  de  Giustenal  antes  de ser  morto  por 
solo do deserto.  Dregoth  durante  as  Guerras  Purificadoras.  Quando  o 
  Destruidor de Gigantes assumiu o controle da cidade, muito 
Na  verdade,  os  primeiros  9  m.  da  muralha  são  fáceis  de  do  templo  foi  reconstruído  com  a  imagem  do  Temível 
escalar,  exigindo  um  teste  Escalar  (CD  10);  são  os  últimos  3  Senhor. Sabendo que  muitos dos  fiéis  de Dregoth  passariam 
10
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

um  tempo  na  superfície  durante  a  Coruscância,  o  Alto  Pobres, o Distrito dos Livres, Distrito dos Nobres e os Prédios 


Sacerdote  Absalom  mandou  estabilizarem  a  estrutura  para  dos  Templários.  Cada  um  desses  distritos  consiste  em 
que os fiéis de Dregoth pudessem vir rezar por seu sucesso e  prédios  deteriorados,  embora  muitos  pareçam  diferentes 
conquista  sobre  seus  inimigos.  Não  obstante  ainda  existam  agora que uma parte do silte foi removida por Dregoth. 
buracos  nas  paredes  e  teto,  o  chão  do  templo  não  desabará   
sobre  o  porão  do  prédio.  Os  murais  internos,  retratando  a  Tesouro 
vitória  de  Dregoth  sobre Taraskir  o  Leão,  foram  restaurados  A  remoção  do  silte  descobriu  muitos  itens  antigos  em 
(da  melhor  maneira  que  puderam,  em  face  de  sua  idade)  e  cada distrito se algum PJ gastar algum tempo para vasculhá‐
agora funcionam como um altar para as preces dos drays.  los.  Um  teste  geral  de  Procurar  (CD  20)  demorando  5 
  minutos podem resultar em tesouro. Falhar significa que o PJ 
não encontrou nada de valor. Para cada 5 minutos adicionais 
gastos  procurando,  o  PJ  ganha  +2  de  bônus  no  teste  de 
Procurar. 
 
Entretanto,  lembra‐te  de  que  os  PJs  têm  um  tempo 
limitado em suas tentativas de alcançar Dregoth, e gastar seu 
tempo em buscas pelas ruínas não deveria ser feito mais que 
algumas  vezes.  Também,  para  cada  10  minutos  gastos  nos 
distritos, há uma chance de encontrar uma patrulha dray (vê 
abaixo). 
 
Tesouro Aleatório em Giustenal 
1d100 Resultado
1-29 Nada
30-39 Jóias diversas valendo 10 Pc
40-49 Adaga de Metal
50-59 Espada de Metal longa ou curta
60-74 Jóias diversas valendo 5d10 Pc
75-84 Jóias diversas valendo 5d8 Pp
85-94 Armas de metal diversas
95-98 Um item psiônico aleatório (valor max. 4.000 Pc)
99-100 Um item mágico aleatório (valor max. 4.000 Pc)
 
Ilust. de Steve Bell   
  Patrulhas Drays 
O Alto Sacerdote de Dregoth, o morg Absalom, preside o  Enquanto  estiverem  em  qualquer  um  destes  distritos,  há 
lugar  enquanto  os  drays  estiverem  visitando  a  superfície  do  4  chances  em  10,  a  cada  10  minutos,  de  encontrarem  uma 
mundo.  Ele  constantemente  prega  para  os  drays,  mantendo  patrulha  dray  circulando  pela  cidade.  Essas  patrulhas  estão 
sua  fé  durante  esse  tempo  de  mudanças  e  preparando‐os  procurando não só por invasores como também por monstros 
para  ascensão  à  divindade  de  seu  mestre.  Ao  contrário  de  errantes que tenham decidido retornar ao 
Mon  Adderath,  Absalom  acredita  totalmente  no  sucesso  de  lar prematuramente. 
seu mestre. Se os PJs confrontarem Absalom, o morg reúne os   
drays  dedicados  a  ele  para  lutar  contra  os  invasores  até  a  Cada  patrulha  contém  2  cavaleiros 
morte.  de kalin, 6 soldados, 1 comandante, 1 
 
Se  os  PJs  já  conhecem  Absalom  da  aventura  Dregoth’s 
Revenge  e  ajudaram  os  drays  da  primeira  geração  de 
Kragmorta,  ele  demonstrará  certo  tipo  de  clemência  com  os 
PJs – ao invés de matá‐los, ele se oferece para transformar os 
PJs  humanos  e  meio‐elfos  em  drays  e  aos  outros  PJs  em 
servos  morto‐vivos  do  rei  de  Giustenal.  Se  recusarem, 
Absalom manda matá‐los. 
 
Sempre  há  pelo  menos  20  drays  lá.  O  Mestre  pode 
colocar mais se quiser. Também, já Absalom dará o alarme 
assim que a batalha começar, 2d10 drays chegarão a cada 5 
rodadas a partir de então. 
Dray de Infantaria (16): 64 pv cada 
Dray Comandante (4): 75 pv cada 
Ilust. de Steve Bell 

Dray Profanador (2): 42 pv 
Absalom: 144 pv 

11. Ruínas dos Distritos


Existem  vários  distritos  na  cidade  de 
Giustenal:  Distrito  Mercante,  as  Favelas  dos 
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

profanador, 1 templário e 1 psion. Há 25% de chance de que a 
patrulha tenha um ou mais drays de elite.  
13. Palácio de Dregoth
Cavaleiro de Kalin Dray (2): 72 pv cada  A remoção do silte do antigo palácio do Temível Senhor 
Soldado Dray (6): 64 pv cada  não  foi  boa  para  as  antigas  ruínas.  Por  causa  da  baixa 
Comandante Dray: 75 pv  qualidade  da  construção  após  a  vitória  sobre  os  gigantes  de 
Profanador Dray: 42 pv  Giustenal, o Palácio de Dregoth não se saiu bem com o passar 
Templário Dray: 88 pv  dos  séculos.  Em  muitos  casos,  o  silte  acumulado  ajudou  a 
Psion Dray: 73 pv  manter boa parte do palácio em pé e com o silte expelido da 
  cidade  pela  magia  de  Dregoth,  muitos  dos  prédios 
Se  os  PJs  forem  percebidos,  o  psion  tenta  informar  Mon  desabaram.  Muito  do  palácio  está  extremamente  instável  e 
Adderath sobre os intrusos. Se o psion for morto ou de outro  qualquer  um  a  caminho  da  Torre  Preta  localizada  no  centro 
modo  impedido  de  manifestar  seus  poderes,  um  dos  do Palácio de Dregoth tem que atravessar as ruínas. Certifica‐
cavaleiros  de  kalin  recua  e  tenta  chegar  à  Arena  para  te  de  dizer  aos  PJs,  especialmente  se  já  estiveram  em 
conseguir  reforços  e  enviar  uma  mensagem  para  Mon  Giustenal  antes,  que  as  estruturam  que  restaram  parecem 
Adderath na Torre Preta.  extremamente instáveis. 
   
O  templário  e  o  profanador  começam  a  esgotar  os  PJs  Todas as criaturas pesando mais de 10 kg passando pelas 
com  magias  de  bastante  dano  como  coluna  elemental  e  cone  ruínas  devem  fazer  um  teste  de  Destreza  (CD  12),  ou 
glacial.  Então  o  templário  lança  oração  e  lança  sobre  os  provocarão,  acidentalmente,  o  desabamento  de  alguma 
conjuradores  PJs  a  magia  silêncio.  O  profanador  usará  parede  ou  outra  construção.  Criaturas  pequenas  ganham  +2 
velocidade  e  lentidão.  Os  cavaleiros  kalin  combinarão  os  de  modificador  no  teste,  ao  passo  que  criaturas  grandes 
talentos Ataque Poderoso e Investida Implacável com infligir  sofrem  ‐2  de  penalidade.  As  vítimas  que  falharem  no  teste 
ferimentos leves imbuídos em suas armas, então usarão Ataque  sofrem 6d6 pontos de dano e todos os seus itens devem fazer 
Poderoso. Os soldados usarão Ataque Poderoso contra PJs de  um teste de Fortitude CD 15 ou sofrer o mesmo dano. 
armadura  leve  ou  sem  armadura,  mas  não  contra  aqueles   
com  armaduras  médias  ou  pesadas.  As  táticas  do  Há  uma  passagem  segura  pelos  escombros  e  paredes 
comandante dependem das ações dos PJs, mas podem incluir  ruindo, que foi criado pelos drays para chegarem até a Torre 
curar aliados ou neutralizar PJs conjuradores.  Preta.  PJs  que  passarem  num  teste  de  Procurar  (CD  15)  ou 
teste de Sobrevivência (CD 15), se tiverem o talento Rastrear, 
12. Arena podem encontrar essa passagem após procurarem ativamente 
a extremidade norte externa do palácio. 
Esta  que  já  foi  uma  arena  gladiatorial  agora  abriga  o   
Exército  de  Luz.  As  senzalas  sob  as  arquibancadas  ao  sul  Além disso, como nos distritos em ruínas há uma chance 
foram  limpas,  de  onde  se  retirou  dúzias  de  cadáveres  de  encontrarem  artefatos  antigos  no  palácio  desenterrado. 
envelhecidos  (escravos  deixados  após  o  ataque  dos  reis‐ Procurar  pelas  ruínas  aumenta  as  chances  de  virar  uma 
feiticeiros),  silte  e  outras  imundícies.  Agora  as  senzalas  vítima das paredes desabando. Outro teste de Destreza deve 
servem como abrigo temporário para as tropas drays. Alguns  ser  feito  para  cada  cinco  rodadas  gastas  procurando  por 
dos  maiores quartos  foram aproveitados  como  acomodações  relíquias,  fazenda  desta  uma  tarefa  perigosa.  Entretanto,  se 
para  templários  de  alto  escalão,  incluindo  Mon  Adderath  e,  quaisquer itens forem encontrados, eles são considerados de 
se ainda vivo após o ataque a Raam – o comandante supremo  valor  superior.  Armas  de  metal  seriam  obra‐prima  e  jóias 
Zar’kat Daar.  teriam seu valor aumentado em 10. Itens mágicos e psiônicos 
  poderiam valer até 8.000 Pc. 
Mon  Adderath  pode  algumas  vezes  ser  encontrado  aqui   
dando ordens a seus subordinados e planejando com Zar’kat  Mesmo se os PJs forem habilidosos o bastante para chegar 
Daar, mas passa a maior parte de seu tempo na Torre Preta.  até aqui, eles provavelmente serão avistados ao entrarem nas 
Se os  PJs  forem  capturados  pelas  patrulhas  drays,  eles  serão  ruínas do palácio. A essa proximidade da passagem embaixo 
trazidos à Arena e Mon Adderath será convocado.  na  Torre  Preta  existem  vários  Agentes  Drays  ocultos  nas 
  ruínas.  Notícias  sobre  a  aproximação  dos  PJs  são 
Mais da metade do Exército de Luz pode ser encontrado  imediatamente  enviadas  para  Mon  Adderath  na  Arena  via 
aqui. O resto retornou à Nova Giustenal para continuar suas  psionismo para alertá‐lo das intenções dos PJs de chegarem à 
várias tarefas que mantêm a cidade subterrânea funcionando.  Torre  Preta.  Também  é  possível  para  PJs  com  bons  recursos 
Os  que  ficaram  são  as  forças  mais  poderosas  de  Dregoth  –  descobrirem  os  drays  ocultos  entre  as  ruínas.  Neste  caso,  a 
templários de alto escalão e comandantes de elite, cavaleiros  primeira  preocupação  do  agente  é  avisar  Mon  Adderath  e 
de  kalin,  profanadores,  soldados  e  psions  (apesar  das  então defender‐se contra os PJs atacando. Existem 10 agentes 
proteções,  muitos  psions  ainda  temem  o  Sedutor  da  espalhados neste distrito. 
Escuridão e evitarão manifestar poderes). Incluindo os drays 
de  guarda  nos  portões  e  em  patrulha  nas  ruínas,  há 
aproximadamente 1.000 drays em Giustenal. 
14. Torre Preta
  Localizada  no  centro  do  Palácio  de  Dregoth,  esta 
Se os PJs forem tolos o bastante para iniciar um combate  estrutura  é  a  única  parte  do  palácio  que  não  está  à  beira  de 
perto  da  Arena,  sugere‐se  que  o  Mestre  use  todas  as  tropas  desabar.  Esta  torre  contém  o  principal  caminho  para  os 
drays à disposição no Apêndice.  ambientes  subterrâneos  da  Nova  Giustenal,  usado  pelo 
Exército  de  Luz  para  chegar  à  superfície.  No  ano  anterior  à 
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

prédio  também  a  ajudou  a  suportar  o  passar 


Ilust. de Steve Bell 
dos  anos,  especialmente  desde  que  sua  base 
fica no Mar de Areia. 
 
Há  duas  coisas  que  tornam  essa  entrada 
difícil  de  usar.  A  primeira  é  que  apesar  de 
quaisquer  esforços  anteriores  pelos  PJs,  o 
último  piso  inferior  que  contém  a  passagem 
para  baixo  está  completamente  soterrado 
abaixo de 15 m. de silte – que é 6 m. a mais do 
que  dois  anos  atrás.  Isso  se  deve, 
principalmente,  às  recentes  tempestades  e  ao 
fato de que muito do silte retirado de Giustenal 
pela  magia  de  Dregoth  foi  jogada  em  direção 
ao Pináculo Maldito. O segundo obstáculo para 
os  PJs  é  que  Dregoth  em  pessoa  renovou  as 
proteções  colocadas  aqui  por  Abalach‐Re  para 
selar  este  portal  (e  restaurou  a porte  de  pedra, 
se estava destruída). Para passar pela porta, os 
PJs  devem  derrotar  uma  muralha  prismática 
permanente e então uma tranca arcana colocada 
na porta. Ambas magias foram conjuradas por 
Dregoth, como um mago de 29 níveis. 
 
Pode ser possível que os PJs usem a Estrela 
de  Badna  para  anular  as  magias  colocadas aqui 
por Dregoth. Mon Adderath será magicamente 
informado  se  as  magias  ou  a  porta  sofrerem 
alguma  tentativa  de  arrombamento,  e  aparece 
um  minuto  depois  com  o  contingente  de 
guardas descrito em Torre Negra (Vê acima). 
 

16. Mon Adderath


Em  algum  momento  durante  sua  tentativa 
de  chegar  à  Nova  Giustenal  e  enfrentar 
invasão  pedreiros  dray  estabilizaram  e  aumentaram  a  Dregoth  os  PJs  encontram  Mon  Adderath. 
passagem  para  Nova  Giustenal  para  garantir  que  estaria  Onde  e  quando  isso  ocorrerá  é  uma  combinação  de  lugar, 
segura para as tropas de Dregoth. Com a entrada para cidade  circunstâncias e tempo, depende do Mestre. 
mais acessível, um contingente de 8 soldados drays de elite e  Como  indicado  na  Introdução,  o  Alto  Templário  não 
2  comandantes  drays  de  elite  montam  constante  guarda  na  acredita que a tentativa de Dregoth de se tornar um deus terá 
passagem.  Se  os  PJs  realmente  conseguirem  chegar  até  aqui,  sucesso.  Entretanto,  Dregoth  ignorou  os  avisos  de  Mon 
eles serão confrontados por Mon Adderath aqui (vê Encontro  Adderath e a magia divindade teve início. Desde que a magia 
16. Mon Adderath). Se irromper o combate, todos os agentes  começou, Mon Adderath refletiu sobre muitas coisas e o Alto 
drays na área vêm ao auxílio do Alto Templário e 2d10 drays  Templário decidiu que se uma oportunidade se apresentasse, 
(a critério do Mestre) chegam a cada cinco rodadas.  ele tentaria impedir a conjuração da magia divindade. 
   
Os  PJs  deveriam  não  precisar  entrar  em  Nova  Giustenal  O que  isso  significa  para  os PJs  é  que  Mon  Adderath  irá 
depois  de  sua  conversação  com  Mon  Adderath.  Se  o  Mestre  ajudá‐los – até certo ponto. Mon Adderath não quer a morte 
for  permitir  que  os  PJs  matem  Mon  Adderath  e  os  guardas  de  seu  amigo,  ou  a  destruição  dos  drays  ou  de  suas  casas. 
drays  e  entrem  em  Nova  Giustenal,  então  consulta  a  Tudo  que  ele  quer  é  que  Dregoth  pare  sua  conjuração  da 
informação apresentada em City by the Silt Sea.  magia  divindade  e  direcione  suas  energias  para  o  futuro  da 
Nova  Giustenal  ao  invés  de  concentrá‐las  no  que  Mon 

15. Pináculo Maldito Adderath acredita ser o provável fim do mundo. 


 
Se  os  PJs  já  jogaram  a  aventura  Dregoth’s  Revenge  O  Alto  Templário  acredita  que  pode  conseguir  isso 
encontrada na caixa City by the Silt Sea, eles talvez já tenham  usando  os  PJs.  Há,  claro,  certo  risco  envolvido,  mas  é  algo 
descoberto  esta  entrada  para  a  Cidade  Submersa  e  Nova  que  Mon  Adderath  está  disposto  a  correr.  Com  os  artefatos 
Giustenal  além.  Esta  estrutura  já  foi  um  dos  prédios  que possuem, os PJs têm melhores chances de conseguirem o 
ornamentais  mais  decorados  em  toda  a  antiga  Giustenal,  que  Mon  Adderath  deseja,  a  única  alternativa  restante  –  os 
atingindo alturas que ultrapassavam até o pináculo do antigo  outros reis‐feiticeiros – certamente terminaria com a morte de 
palácio  do  Temível  Senhor.  A  construção  superior  deste  seu mestre. 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

  Ele  não  se  intimidará  pelo  PJs,  e  seus  termos  não  estão 
Lê ou parafraseia o seguinte quando os PJs encontrarem  abertos  a  negociação.  Se  os  PJs  não  concordarem  com  os 
Mon Adderath:  termos  de  Mon  Adderath,  são atacados  por  onda  após  onda 
“Eu  sou  Mon  Adderath,”  declara  a  figura  à  frente,  “Alto  de patrulhas drays enquanto tentam sair da antiga Giustenal 
Templário de Dregoth e regente de Nova Giustenal nesses tempos.  e, se conseguirem escapar, assassinos drays os caçarão para o 
Antes que quaisquer outras ações sejam tomadas eu desejo saber por  resto de suas vidas. 
que  estais  aqui  e  que  desejais.  Vós  concordais?  Ou  nós  seremos   
obrigados a levar‐vos à morte?”  Se os PJs concordarem com os termos de Mon Adderath, 
  continua a seguir: 
Quaisquer  reações  agressivas  da  parte  dos  PJs  acabam  “Escolhestes  sabiamente  mortais,”  declara  Mon  Adderath,  “e 
com  todas  as  suas  esperanças  de  um  pacto  com  Mon  eu vos exigirei o cumprimento do acordo – tomai cuidado para não 
Adderath.  Se  os  PJs  estiverem  aprisionados  pelos  drays  na  quebrá‐lo.  Dregoth  foi  para  a  Torre  Prístina  para  completar  sua 
Arena,  serão  sumariamente  executados.  Se  estiverem  magia.  Apenas  os  poderes  inerentes  colocados  lá  pelos  mestres  da 
conversando com Mon Adderath tanto na Torre Preta quanto  natureza  da  Era  Azul  e  pelo  Primeiro  Feiticeiro  podem  ampliar  as 
no  Pináculo  Maldito,  os  drays  sob  seu  comando  atacam  energias do meu mestre o bastante para atingir seus objetivos. Para 
imediatamente  –  com  tropas  adicionais  chegando  a  cada  evitar  Absalom  e  não  parecer  traidor  para  os  drays,  eu  fingirei 
rodada.  Se  ações  agressivas  forem  tomadas,  isoladamente,  destruir‐vos  com  uma  magia  –  mas,  ao  invés,  transportar‐vos‐ei 
por alguns tolos PJs, o Mestre pode optar por matá‐los como  para  além  dos  poços  de  piche  que  cercam  Giustenal.  Viajai  para  o 
um exemplo para os outros.  sul.  Lembrai,  se  não  cumprirdes  vossa  parte  nesse  acordo,  nos 
  encontraremos novamente.” Mon Adderath então dá um passo para 
Se  os  PJs  concordarem  em  conversar,  Mon  Adderath  trás  e  ameaçadoramente  aponta‐vos  um  dedo.  Um  clarão  brilhante 
isola‐os  dos  outros  drays  assegurando‐se  de  que  não  estão  de  luz  enche  a  vista  e,  subitamente,  encontram‐se  logo  à  frente  as 
sendo ouvidos, embora ele não se afaste mais do que alguns  colinas  ao  sul  de  Giustenal.  Os  olhares  se  voltam  para  o  sul,  em 
metros de quaisquer reforços drays. Uma vez apartados, Mon  direção à Torre Prístina... e ao terrível confronto com o Rei‐Dragão 
Adderath diz:  Morto‐vivo. 
“Eu  sei  porque  estais  aqui,  mercenários,”  sussurra  Mon   
Adderath, “mas  chegastes muito tarde – Dregoth já está de partida  É  possível  que  os  PJs  possam  descobrir  a  localização  de 
de  Nova  Giustenal  para  completar  sua  magia  em  outro  lugar.  Eu  Dregoth  por  conta  própria,  evitando  fazer  qualquer  tipo  de 
desejo  negociar  convosco  mortais,  e  se  recusardes  provavelmente  acordo  com  Mon  Adderath.  É  importante  lembrar  que 
acabareis  mortos.  Se  me  trairdes  também  acabareis  mortos.  A  Dregoth  não  parte  para  a  Torre  Prístina  até  que  os  PJs  já 
escolha é vossa. Como sabeis, desde que planejais com os Assassinos  estejam  na  antiga  Giustenal.  Por  outro  lado,  jogadores 
matar  meu  mestre,  o  Temível  Senhor  está  nos  estágios  finais  de  familiarizados  com  campanhas  em  Dark  Sun  podem 
conjurar  uma  magia  que  ele  acredita  o  transformará  num  ser  adivinhar  a  localização  do  Temível  Senhor  sem  a  ajuda  de 
supremo.  Embora  eu  queira  nada  além  de  que  meu  mestre  tenha  Mon  Adderath.  Neste  caso,  entretanto,  eles  ainda  terão  que 
sucesso,  toda  a  pesquisa  que  realizei  indica  que  ele  falhará.  O  escapar de Giustenal e do Exército de Luz antes de tomarem 
resultado,  entretanto,  pode  ser  catastrófico  para  Athas.  Então,  eu  rumo para a Torre Prístina. 
desejo ajudar‐vos.   
  Se  os  PJs  recusaram  o  acordo  com  Mon  Adderath  e  de 
“Tomai  cuidado  mortais,”  avisa  o  Alto  Templário,  seu  tom  algum  escaparam  de  Giustenal,  forças  drays  imediatamente 
subitamente  ficando  hostil,  “se  matardes  meu  senhor  e  mestre,  a  partem atrás do grupo. Esse esquadrão da morte consiste em 
nação dray inteira não parará até que vós e tudo que importa para  10 drays cavaleiros de kalin de elite, 2 drays profanadores de 
vós seja destruído. É improvável que vós sejais capazes de matar o  elite, 2 drays psions de elite e 1 agente dray. O Mestre pode 
Senhor  Dregoth,  em  todo  caso  –  mas  não  precisais  fazê‐lo,  só  é  optar por dar aos drays itens mágicos e psiônicos para ajudá‐
preciso impedi‐lo de completar sua magia. Após isso, eu recomendo‐ los a rastrear os PJs. 
vos  que  correi  por  vossas  vidas.  Eu  sou  a  única  outra  pessoa  em   
Athas  que  conhece  algumas  das  particularidades  da  magia,  e  Se os PJs sobreviverem à conclusão da aventura, o Mestre 
podereis  dizer  aos  Campeões  traidores  que  a  magia  nunca  mais  deveria  dar  prosseguimento  à  ameaça  de  Mon  Adderath  e 
poderá  ser  tentada.  Impedi  que  a  magia  seja  conjurada  agora  e  ela  enviar  freqüentemente  assassinos  (não  limitados  a  drays,  já 
nunca mais poderá ser conjurada novamente.  que  outros  podem  ser  contratados  para  atacar  os  PJs)  atrás 
  dos personagens pelo resto de seus dias. 
“Enquanto ponderais vossa decisão,” ele conclui, “deveis saber   
que  apenas  eu  sei  para  onde  Dregoth  foi.  Nenhum  de  seus  demais  Após terem descoberto a localização  de Dregoth, a Torre 
templários, especialmente o morg Absalom, sabe onde nosso mestre  Prístina  fica  a  um  dia  de  viagem  terrestre  de  Giustenal.  O 
foi  para  completar  sua  magia.  Mesmo  que  descobrísseis  sua  tempo,  a  partir  de  agora,  fica  importante,  já  que  Dregoth 
localização, eu faria tudo ao meu alcance para impedi‐los de chegar  entrou nos estágios finais de sua magia. Uma vez que tenha 
lá vivos a não ser que de acordo com minha concessão. Escolhei com  aprendido  a  localização  de  Dregoth,  prossegue  com  o 
cuidado  vossa  resposta...  Eu  concedo‐vos  um  momento  para  Encontro 17. 
conversardes.” 
 
Se  os  PJs  precisarem  de  provas  de  Mon  Adderath,  ele 
explica seus motivos para eles (Vê a seção Mon Adderath no 
Apêndice). Apesar de suas alianças e tendência maligna, Mon 
Adderath é sincero tanto na sua oferta quanto na sua ameaça. 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

17. Aproximando-se da Torre Prístina afasta além de 3,6 km. da torre. Isso significa que os 1,4 km. 


que antecedem a floresta podem ser afetados pelas mutações 
A  Torre  Prístina  fica  a  sul‐sudeste  de  Giustenal,  da Torre Prístina. É nesta área que muitas “novas feras” são 
aproximadamente a um dia de marcha forçada. A história da  geradas,  assim  como  são  vitimadas  pela  transformação 
torre pode ser encontrada no Apêndice IV: A Torre Prístina.  aquelas que tentam coletar lenha da floresta. Cada um desses 
Chegar  até  a  Torre  Prístina  tem  seus  próprios  perigos.  obstáculos  traz  grandes  problemas  para  os  PJs  antes  mesmo 
Existem  vários  obstáculos  que  os  PJs  devem  ultrapassar  de confrontarem o Rei‐Dragão Morto‐vivo. 
durante  sua  aproximação  à  Prístina:  mutações,  a  Floresta  Assim  como  na  aproximação  dos  PJs  a  Giustenal,  meios 
Bogo,  o  Campo  Próspero  (e  as  criaturas  que  lá  vivem)  e  a  de  transporte  mágicos  ou  psiônicos,  como  teletransporte,  não 
caserna que abriga os gigantes das sombras.  são viáveis aqui. Mesmo se os PJs tenham viajado para cá no 
  passado, as poderosas energias da Torre Prístina interferem e 
“Eu nunca entendi porque Rajaat criou os Campeões. Ele  fazem  quaisquer  criaturas  acabarem  fora  da  Floresta  Bogo. 
detinha  a  suprema  maestria  tanto  do  Caminho  quanto  da  Note  que  tentativas  de  viagens  psiônicas  ou  mágicas  só  são 
Arte (Feitiçaria) e poderia ter limpado Athas de todas as raças  barradas  num  sentido.  Os  PJs  sempre  podem  se 
exceto  os  halflings  no  decorrer  de  um  dia.  Ainda  assim,  ele  teletransportar  para  fora  da  área,  mas  não  para  dentro  dela. 
não o fez. Por três milênios eu tentei responder esta questão,  Se  os  PJs  tentarem  se  teletransportar  dentro  da  área,  as 
e a cada vez que acredito ter a reposta duas outras questões  tentativas  falharão  automaticamente  e  os  PJs  permanecerão 
aparecem. Freqüentemente, tenho pensado que a chave era a  onde estão. 
Torre Prístina, embora eu tenha estado relutante em voltar lá.  É  possível  para  os  PJs  evitar  muitos  dos  perigos  que 
A  primeira  vez  que  fiquei  ante  o  pináculo  mármore‐branco,  rodeiam  a  torre  voando.  Um  dos  perigos  para  personagens 
minha vida foi mudada além do meu controle, e lá teve início  voando  –  assim  como  para  aqueles  no  chão  –  são  os 
uma  era  em  Athas  que,  às  vezes,  eu  lamento.  Até  onde  sei,  planadores. Esses planadores são diferentes de seus parentes 
nenhum  de  nós  jamais  viajou  até  lá,  nem  mesmo  para  que  vivem  perto  do  Mar  de  Areia,  já  que  são  de  natureza 
relembrar um tempo em que pensávamos governar o mundo.  carnívora.  Depois  de  envenenarem  a  vítima,  os  planadores 
Se  a  escolha  depender  de  mim,  eu  nunca  mais  a  verei  rapidamente drenam seu sangue. As mutações acontecem na 
novamente.”  vítima  após  o  planador  soltá‐la.  Existem  centenas  desses 
—Manu de Deche  planadores vivendo perto da Torre Prístina, e eles perceberão 
personagens  voadores  bem  mais  facilmente  do  que  aqueles 
 
no chão. 
A  influência  mutante  da  torre  se  estende  num  raio 
Planador Carnívoro: 26 pv 
circular de 5 km., a partir do pináculo. É importante ressaltar 
que  a  Floresta  Bogo,  o  primeiro  obstáculo  visível,  não  se 

Ilust. de Brian Sanchez 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

18. Chamado dos Campeões bastante para se confeccionar armas capazes de suportar um 


encantamento.  Armas  construídas  a  partir  da  madeira  bogo 
Se já faz 20 dias desde que os PJs encontraram Arru, ou  são tratadas como obra‐prima. 
se  Dregoth  terminou  o  6°  estágio  da  magia  divindade,  Uma vez cortada, uma árvore bogo cresce novamente 
prematuramente,  por  que  os  PJs  se  aproximaram  de  ao seu tamanho total em 1d10 dias, a não ser que tenha 
Giustenal,  os  PJs  são  contatados  psionicamente  pelos  sido  arrancada  com  suas  raízes.  Se  extraída  com  as 
Reis‐Feiticeiros  e  instruídos  a  se  dirigirem  à  Torre  raízes  e  levada  para  fora  da  influência  da  Torre 
Prístina para enfrentar Dregoth.  Prístina  a  árvore  bogo  morre  em  24  horas.  A madeira 
  bogo  atinge  o  preço  de  1  Pc  por  meio  quilo  em 
Uma explosão de energia ferroa em vossas nucas, uma dor  Nibenay, Gulg e Tyr, enquanto Urik tornou a madeira 
aguda  provocada  pela  força  da  mente  invadindo‐vos.  A  ilegal por razões desconhecidas. 
poderosa voz do Rei Sombra soa em vossos ouvidos. “O tempo   
é  curto.  Dregoth  se  move  para  a  Torre  Prístina,  onde  deveis  Fruta Bogo 
confrontá‐lo. Viajai para o sul de Giustenal e cruzai a Floresta  As árvores bogo também produzem uma pequena 
Bogo para chegardes ao pináculo branco.”  frutinha  (parecida  com  uva).  Essa  fruta  é  venenosa 
  (Teste  de  Fortitude  CD  24;  3d6  Força  dano  primário; 
A  severa  voz  de  Oba  interrompe.  “Sede  cuidadosos  ao  3d4  Força  dano  secundário)  para  todos  exceto  a 
aproximar‐vos da floresta. Mesmo um pequeno arranhão pode  serpente bogo, de quem é a única fonte de comida. A 
fruta  apodrece  24  horas  depois  de  colhida,  soltando 

Ilust. de Rev. Raven Daegmorgan 
ser  fatal  por  causa  das  propriedades  mutantes  da  Torre 
Prístina.  Nós  não  temos  tolerância  para  mortes  sem  sentido  um cheiro horrível. O veneno perde sua força quando 
após haverdes chegado tão longe.”  a fruta apodrece (Teste de Fortitude CD 12; 1d6 Força 
  dano  primário;  3d4  Força  dano  secundário).  Se  o 
“Lalali‐Puy está correta mortais.” O Rei Sombra confirma.  veneno  for  conservado  num  frasco,  sua  força 
“Sede  cuidadosos,  do  contrário  sereis  mutados  em  formas  que  permanece por 1d4+3 dias. 
só podemos especular. O nascimento de uma Nova Raça criada   
pela  Torre  Prístina  é  incontrolável.  Mesmo  Rajaat  não  podia  Espinhos 
controlar o processo. Ide agora.”   O  dano  causado  pelos  espinhos‐adaga  da  árvore 
  bogo, embora só seja de um ponto, é o suficiente para 
Se os PJs têm a Queimadora, dize ainda:  provocar  as  mutações.  Se  os  PJs  se  moverem  na  sua 
Uma terceira presença se manifesta. “O Leão de Urik tem  taxa de deslocamento normal através da Floresta Bogo, 
alguma informação para dar a respeito de sua espada,” conclui  devem passar em quatro testes de Destreza (CD 10) ou 
o Rei sombra antes de sua presença fluir para longe junto a de  terão  se  arranhado  em  algum  dos  milhares  de 
Oba. A poderosa voz de Hamanu de Urik ecoa nas muralhas de  espinhos.  Se  os  jogadores  declararem  expressamente 
vossas mentes. “Talvez tenhais experimentado o poder oferecido  que estão se movendo na 1/2 ou menos de sua taxa de 
pela  Queimadora,  mortais,  mas  seu  verdadeiro  poder  só  pode  deslocamento os testes são reduzidos a um mínimo de 
ser  utilizado  por  aquele  que  é  verdadeiro  em  sua  causa.  Ouvi  dois.  Aplica  o  bônus  natural  de  armadura  e 
atentamente e aprendereis como empunhar a Queimadora com  modificador  de  tamanho  na  CA  ao  teste,  i.e.,  uma 
todo  seu  poder.  A  lâmina  nunca  serviu  a  Vorr  como  serviu  a  criatura  grande  sem  armadura  natural  sofre  ‐1  de 
mim,  ou  como  vos  servirá.  Concentrai‐vos  –  tornai‐vos  penalidade  e  uma  criatura  pequena  ganha  +1  de 
um  como  vosso  objetivo.  Visualizai  sua  consecução  –  bônus.  Qualquer  um  machucado  pelos  espinhos 
vossas  emoções,  vossa  força  –  e  as  provas  que  deve  imediatamente  rolar  na  Tabela  de 
conquistastes. Fazei isso – e a Queimadora mostrará  Mutações  da  Torre  Prístina.  Criaturas  com 
seu  verdadeiro  poder.  Fazei  isso  agora  –  visualizai  redução  de  dano  não  precisam  se  preocupar 
vosso objetivo completado.  com os espinhos. 
   
Se o PJ com a Queimadora declarar que está se  Serpentes Bogo 
concentrando  em  visualizar  a  conclusão  de  seus  Outro perigo da floresta são as serpentes 
objetivos  e  passar  num  teste  de  Carisma  (CD  15),  a  bogo. Essas criaturas espreitam nos galhos mais 
Queimadora  se  ativa.  Esse  teste  pode  ser  tentado  baixos das árvores bogo, balançando‐se sobre a presa 
novamente.  Vê  Apêndice  II:  Artefatos  para  mais  quando ela passa sob um galho. O número absoluto de 
detalhes.  serpentes  bogo  garante  que  não  é  questão  de  se  elas 
serão encontradas, mas quando e quantas. 
Rola  5d6  para  determinar  o  número  total  de 
19. Floresta Bogo serpentes  encontradas  na  Floresta  Bogo.  O  Mestre 
pode  optar  por  quebrar  o  número  total  de  serpentes 
A  Floresta  Bogo  é  composta  de  grandes  árvores 
em encontros separados menores. 
nodosas  e  retorcidas  que  têm  espinhos  parecidos  com 
PJs combatendo as serpentes bogo no ambiente da 
adagas  projetando‐se  do  tronco.  A  madeira  da  árvore 
floresta  correm  o  risco  adicional  de  se  ferirem  nos 
bogo  é  bem  dura,  e  membros  valentes  das  tribos  élficas 
espinhos‐adaga  das  árvores  ao  redor.  Os  personagens 
locais  e  das  vilas  próximas  ocasionalmente  vêm  extraí‐la 
podem escolher entre lutar sem seu bônus de Destreza na 
para  vender  nas  cidades‐estados  próximas.  Embora  não 
CA ou fazer um teste de Destreza (CD 10) cada rodada (com 
tão dura quanto a madeira agafari, a madeira bogo é dura o 
mesmas penalidades e bônus descritos em ‘Espinhos’). 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Ilust. de Brian Sanchez 
Quando  qualquer  criatura  passa  a  menos  de  1,5  m.  da  florido, o que traz um perigo para personagens caminhando 
serpente  bogo,  ela  se  lança  selvagemente  na  direção  do  em  direção  à  Torre  Prístina.  Há,  literalmente,  milhares  de 
invasor no  intuito  de  amedrontá‐lo.  Se  um  de  seus  espinhos  pequenas  criaturas  e  seus  buracos  espalhados  através  dos 
acertar o ataque, infligirá 2d6 pontos de dano e a vítima deve  campos. 
imediatamente rolar na Tabela de Mutações da Torre Prístina.  Qualquer  movimento  através  dos  campos  floridos  atrai 
Se a criatura ou o personagem for capaz de se distanciar mais  um  número  aleatório  de  javalis  toupeiras  para  o  lugar  dos 
de  3  m.  da  serpente,  ela  cessa  o  ataque  em  uma  rodada  e  PJs. A criatura sente as vibrações que os PJs fazem à medida 
desaparece nos galhos superiores da árvore.  que caminham nos campos, atacando‐os enquanto se dirigem 
  para  a  Torre  Prístina.  Para  cada  25  m.  percorridos  nos 
Serpente Bogo: 9 pv cada  campos, os PJs atraem a atenção de 3d10 javalis toupeiras. 
As  estatísticas  da  Serpente  Bogo  podem  ser  encontradas   
em Terrores de Athas.  Javali Toupeira: 9 pv 
As  estatísticas  do  javali  toupeira  podem  ser  encontradas 

20. Campos Prósperos em Terrores de Athas. 


Buracos 
Uma  vez  que  se  tenha  atravessado  a  Floresta  Bogo,  o  PJs de tamanho médio ou menor se movendo através dos 
pináculo  branco  da  Torre  Prístina  aparece  na  vista.  Para  campos  deve  fazer  1d6  testes  de  Reflexos  (CD  12)  ou 
chegar  lá,  os  PJs  devem  atravessar  100  m.  do  Campo  tropeçarão num buraco aleatoriamente cavado. Qualquer um 
Próspero  —  algo  que  é  bem  mais  falar  do  fazer.  Embora  as  que  falhar  no  teste  torceu  o  tornozelo  e  tem  sua  taxa  de 
flores  em  si  não  representem  perigo  algum  para  os  deslocamento  reduzida  à  1/2  por  1d3 dias ou até  que  receba 
personagens,  as  criaturas  que  ali  vivem  representam.  Os  um curar ferimentos moderados. PJs com que tenham torcido o 
arbustos em que as flores crescem chegam a 30 cm. de altura,  tornozelo não recebem bônus de Destreza na CA. 
com  longas  hastes  amareladas  de  1  m.  de  comprimento  em  Se  os  PJs  conseguirem  atravessar  os  campos  prósperos, 
que  balançam  ao  vento  as  flores  brancas.  As  flores  são  de  eles  chegam  à  base  da  Torre  Prístina,  onde  fica  a  caserna. 
uma  variedade  comum,  embora  seja  difícil  encontrar  Prossiga para Encontro 21. Caserna. 
qualquer tipo de flor em Athas. Este tipo de flor só pode ser 
encontrado no jardim de um rei‐feiticeiro, dada sua natureza  21. Caserna
exótica.  O  perigo  real  é  o  que  vive  sob  as  flores—javalis 
toupeiras.  Na base da Torre Prístina fica uma guarita. Esta estrutura, 
  agora  desmoronando  e  quebrada,  não  é  parte  da  criação 
Javalis Toupeiras  original  dos  halflings  da  Era  Azul.  Ao  invés,  esta  edificação 
O  javali  toupeira  é  um  roedor  pequeno  que  parece  o  foi erigida durante o reinado de Rajaat sobre a Torre Prístina 
cruzamento  entre  uma  doninha  e  um  javali.  A  criatura  vive  como  uma  casa  para  seus  seguidores  halflings  leais.  Esses 
em  buracos  de  30  cm.  de  diâmetro  ocultos  pelo  campo  halflings mais tarde se tornaram os gigantes das sombras, as 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Ilust. de Brian Sanchez

criaturas  misteriosas  parcialmente  aprisionadas  no  Negro  e  Gigantes das Sombras (15): 105 pv 


parcialmente  aprisionadas  no  mundo  real.  Embora  tenha   
ficado  em  ruínas  desde  o  fim  das  Guerras  Purificadoras,  a  Kyst, sachem dos Gigantes das Sombras, aparece para os 
estrutura  ainda  bloqueia  a  única  entrada  para  a  Torre  PJs  se  eles  não  fizerem  nenhum  gesto  ameaçador.  Lê  o 
Prístina.  seguinte: 
  “Dregoth se aproxima do fim da magia.” Subitamente diz 
Quando os PJs estiverem a menos de 15 m. da caserna, lê  uma  criatura  de  sombras  gigantesca  que  se  manifesta  à 
o seguinte:  frente. Vapores de fumaça negra saem de sua boca enquanto 
É  grande  a  proximidade  com  a  torre  agora,  e  o  aguilhão  ela  fala.  “Eu  sou  Kyst,  sachem  dos  gigantes  das  sombras.  Já 
brilhante e branco parece se erguer infinitamente para o céu quanto  que  vocês  não  são  drays  Eu  presumo  que  estão  aqui  para 
mais  próximo  se  chega.  Quase  lá,  percebeis  que  há  uma  segunda  impedir  que  a  magia  de  Dregoth  seja  completada.  O 
estrutura  na  base  da  torre.  O  prédio  é  uma  estrutura  antiga,  com  Destruidor  de  Gigantes  destruiu  muitos  do  meu  povo 
certeza, mas não é confeccionado da mesma substância desconhecida  quando  chegou,  e  ele  é  muito  forte  para  que  possamos 
que a torre. Ao invés, a caserna é construída de blocos de granito e  impedi‐lo. Normalmente, nós reagiríamos à invasão de vocês. 
um  dia  provavelmente  foi  uma  estrutura  solidamente  construída.  Mas,  ao  invés,  oferecemos  uma  trégua  —  nós  os  guiaremos 
Os  blocos  de  granito  são  perfilados  por  seteiras,  um  aviso  para  pela torre se vocês fizerem tudo que puderem para derrotar o 
qualquer um sobre a natureza militar do último morador da Torre.  Traidor.  Então  vocês  sairão  e  nunca  mais  retornarão. 
Após  incontáveis  séculos,  o  prédio  começou  a  dar  sinais  de  Recusem  e  talvez  não  cheguem  a  Dregoth  a  tempo.  Temos 
decadência. Não existe mais sequer um pedaço intacto do telhado e  um  acordo?”  Enquanto  Kyst  espera  a  resposta,  é  possível 
muitas  das  pedras  das  bordas  das  poucas  janelas  quebraram  em  perceber  outras  quatro  criaturas  sombras  observando  dos 
grandes pedaços espalhados pelo solo. Os resquícios de um portal de  cantos do ambiente. 
metal  enferrujado,  a  única  entrada  aparente,  jazem  numa  pilha   
retorcida no chão. Espiando através das sombras lá dentro, se pode  Se  os  PJs  aceitarem  a  oferta  dos  gigantes  das  sombras, 
ser uma entrada que leva para a Torre Prístina.  dois deles (Kyst e outro) guiam os personagens pela torre. O 
Quando  os  PJs  se  aproximarem  da  entrada  da  caserna,  resto  desaparece  na  Floresta  Bogo.  A  partir  deste  ponto  em 
um lampejo intenso acontece no topo da Torre Prístina.  diante, os gigantes das sombras informam os PJs sobre como 
chegar  ao  Campanário  de  Cristais,  a  localização  atual  de 

22. Kyst Dregoth. 


Se  os  gigantes  das  sombras  não  estiverem  com  os  PJs, 
Dentro  da  caserna  estão  gigantes  das  sombras,  então é provável que leve muito mais tempo para chegar até 
aguardando os PJs. Os gigantes das sombras têm olhos azuis  o  Temível  Rei  já  que  devem  adivinhar  como  entrar  no 
brilhantes que cintilam nas sombras.  Campanário  de  Cristais  sem  a  ajuda  dos  gigantes  das 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

sombras.  A  conseqüência  pode  ser  que  Dregoth 

Ilust. de Steve Bell 
complete  outro  estágio  da  magia  antes  que  os  PJs 
cheguem até ale. 
Vê Mapa 2: Mapa da Caserna. 

23. A Torre Prístina


Existem poucas salas e câmaras na Torre Prístina. 
Seja por causa do projeto original seja um resultado 
da  reestruturação  de  Rajaat  não  se  sabe.  As 
dimensões  exatas  da  Torre  Prístina  são 
indeterminadas.  À  distância  de  um  ou  mais 
quilômetros  a  torre  parece  ter  apenas  algumas 
dezenas  de  metros  de  altura,  mas  na  base  da 
estrutura  ela  parece  atingir  o  céu  e  ir  além. 
Adicionalmente,  a  torre  parece  literalmente 
desaparecer  na  ausência  da  luz  solar,  e  almas 
valentes  procurando  por  ela  à  noite  (uma  coisa  tola 
para  se  fazer  a  princípio)  não  podem  vê‐la  até  que 
estejam  a  menos  de  6  m.  de  sua  base.  Essas 
distorções estranhas só aumentam o mistério sobre a 
torre e suas origens. 
 
A  Torre  Prístina  parece  ser  construída  de  algum 
tipo  de  rocha  porosa  branca  similar  à  pedra  calcária 
que  também  pode  se  achar  ali  perto  na  caverna  da 
Rocha Fendida. A pedra pode ser lascada como uma 
pedra  normal,  embora  na  próxima  na  manhã 
“cresça”  novamente  e  a  lasca  se  desmanche  em 
poeira. 
 
Muito  do  exterior  da  Torre  Prístina  consiste  de  escadas  comandante  supremo  são  de  parar  qualquer  um  subindo  as 
para  cima.  Essas  escadas  são  difíceis  de  subir,  já  que  os  escadas.  Zar’kat  retornou  Tocado‐pelo‐Negro  e  é  imune  aos 
degraus  têm  apenas  alguns  centímetros  de  altura  e  são  ataques dos gigantes das sombras. Lê o seguinte: 
extremamente curtos e estreitos. Além disso, os degraus estão   
gastos em alguns lugares, parecendo mais uma rampa do que  Chegando ao topo das escadas, é possível ver um par de portas 
um conjunto de degraus. Conseqüentemente, os PJs que não  gigantes  abertas,  altas  o  suficiente  para  um  meio‐gigante  passar 
tomarem  extremo  cuidado  quando  subindo  as  escadas  sem se curvar, com espaço de sobra. Bloqueando o caminho está um 
correm o risco de tropeçar e cair.  dray  alto  e  régio  trajando  uma  meia  armadura  de  braxat, 
  empunhando  um  lotulis.  Vós  o  reconheceis  como  o  general  de 
Os  lances  de  escadarias  que  os  PJs  sobem  estão  muito  Dregoth da invasão de Raam, mas ele está de algum modo mudado. 
desgastados e exigem um teste de Escalar ou de Destreza (CD  Seus olhos são negros como obsidiana e vapores de sombras escapam 
15). Falhar por mais cinco ou mais significa que o PJ caiu nos  de  sua  boca  quando  ele  expira.  “Desta  vez,  não  haverá 
degraus  e  sofre  1d6  pontos  de  dano  e  deve  rolar  misericórdia”,  sibila  o  dray.  Com  um  tapa  de  seu  pulso  e  um 
imediatamente  na  Tabela  de  Mutações  da  Torre  Prístina.  sussurro, todo o som ao redor subitamente desaparece. 
Uma  regra  opcional  para  o  Mestre  é  que  os  PJs  atrás  do   
personagem  que  tropeçou  devem  fazer  imediatamente  um  Zar’kat Daar, Tocado pelo Negro: 151 pv 
teste  de  Destreza  ou  tropeçarem  também.  Por  causa  do  Táticas  de  Combate:  Zar’kat  lança  silêncio.  Na  primeira 
espaço  limitado,  criaturas  de  tamanho  grande,  como  meio‐ rodada,  ele  entra  em  combate  corpo‐a‐corpo  com  os  PJs.  A 
gigantes, sofrem ‐2 penalidade no teste.  não ser que os PJs foram cautelosos quando se aproximando 
  do  topo  da  torre,  Zar’kat  os  ouviu  chegando  e  conjurou 
Se  os  PJs  conseguirem  sobreviver  à  longa  escalada,  eles  escudo da fé, auxílio divino e poder divino. Zar’kat usa sua gema 
chegam ao topo da Torre Prístina, onde fica o lago de pedra  da visão para enxergar quaisquer PJs invisíveis. Lembra‐te de 
calcária.  que ferimentos causam mutações. 
Vê Mapa 3: A Torre Prístina.   
Além  do  arco  das  portas,  um  imenso  lago  de  água  azul 
cristalina preenche a visão dos PJs. O piso ao redor da bacia 
24. Lago de Pedra Calcária parece ser de pedra calcária comum, embora coberto por uma 
sombra de tonalidade rosada que vai até o centro do lago. O 
Assim que os PJs atingem o topo das escadarias, chegam 
lago tem aproximadamente 60 m. de diâmetro. 
diante de duas portas tamanho meio‐gigante. Parado entre as 
 
portas,  bloqueando  o  caminho  dos  PJs,  está  o  supremo 
No centro do lago, entre lâminas parecidas com grama de 
comandante de Dregoth, Zar’kat Daar (se morto pelos PJs em 
alguma  planta  subaquática,  está  uma  torre  de  ônix  branco 
Raam,  Zar’kat  foi  ressuscitado).  As  ordens  para  do 
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

erguendo‐se  além  de  30  m.  de  altura  acima  da  água.  Esta  mais  simples  é  com  a  ajuda  dos  gigantes  das  sombras.  Os 
torre  parece  ser  esculpida  em  ônix  branco,  exceto  pelo  seu  gigantes  podem  envolvê‐los  em  escuridão  e  permitir‐lhes 
cume,  que  é  feito  de  cristal.  A  estrutura  inteira  brilha  com  passar  através  cobrindo‐os  com  uma  porção  do  Negro.  Esse 
uma  luminescência  rubi  ruborizante  similar  à  do  sol  método tem seus reveses, já que cada personagem sofre 3d10 
carmesim.  Um  caminho  de  pedras  calcárias  leva  através  da  pontos  de  dano  por  frio  e  1  ponto  de  dano  na  Força  no 
água até a torre ônix, embora não exista uma entrada visível.  processo (passar num teste de Fortitude CD 23, nega o dano 
  na Força). Esse é o único método que os gigantes das sombras 
E se...  conhecem para atravessar o ônix que revelam para os PJs. 
Os PJs correm o risco de se afogar a não ser que passem   
num teste de Natação (CD 10), se tentar entrar no lago. Tentar  Importante... 
conjurar magia profanadora a partir das plantas subaquáticas  Nenhum dos poderes especiais dos artefatos encontrados 
enquanto  os  gigantes  das  sombras  estiverem  presentes  no  Capítulo  Três  permite  que  os  PJs  atravessem 
resultará  num  aviso,  se  os  PJs  continuarem,  os  gigantes  das  automaticamente  a  parede  do  Campanário  de  Cristais.  Os 
sombras atacarão.  poderes  da  Torre  Prístina  não  são  mágicos  nem  psiônicos,  e 
  os poderes de proteção da Estrela de Badna e da Pérola do Mar 
A  água  no  lago  é  fedorenta  e  ligeiramente  salgada,  do Sol Nascente não têm efeito contra suas habilidades únicas. 
qualquer  um  que  bebê‐la  fica  imediatamente  nauseado  por   
1d4 e tossirá bastante. Mesmo magias como purificar alimentos  Outra maneira de penetrar a barreira de ônix é por meio 
não  conseguirão  limpar  a  água  do  lago.  Uma  inspeção  mais  do uso criativo de magias para retirar toda a luz do corpo do 
detalhada  do  lago  revela  que  a  bacia  inteira  é  coberta  pela  personagem.  A  magia  escuridão  permitiria  que  os  PJs 
planta  subaquática,  suas  raízes  retorcidas  e  balouçantes  atravessassem.  Mesmo  invisibilidade  não  funciona  porque  a 
lembrando os ganhos nodosos das árvores bogo.  luz  ainda  está  interagindo  com  o  corpo  do  personagem, 
mesmo que seja apenas atravessando‐o. Teletransporte e forma 

25. Campanário de Cristais etérea  não  funcionam  para  este  propósito.  Apenas  escuridão 
completa  permite  que  os  PJs  passem  pela  barreira.  O  ônix 
O Campanário de Cristais, onde Dregoth está conjurando  pode ser penetrado em qualquer lugar ao longo das paredes 
os estágios finais da magia divindade, está localizando dentro  da torre, embora seja provavelmente mais fácil atravessar no 
da torre de ônix branca.  ponto onde a trilha de pedra calcária chega à torre. 
   
Entrando no Campanário de Cristais  Dentro  do  Campanário  de  Cristais  nenhum  personagem 
Escuridão  é  necessária  para  entrar  no  Campanário  de  projeta sombra com a iluminação da torre. As sombras só se 
Cristais.  Um  personagem  deve  estar  completamente  envolto  formam a partir de fontes luminosas criadas ou trazidas pelos 
em  escuridão  para  atravessar  o  ônix  e  emergir  dentro  da  PJs. 
câmara.  Existem  poucas  maneiras  de  conseguir  esse  feito,  o   

Ilust. de Brian Sanchez 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Se os PJs conseguirem entrar no Campanário de Cristais,  Rajaat remanescentes entendam exatamente como manipular 
lê ou parafraseia o seguinte:  essa  energia,  outros  teriam  que  estudá‐la  por  quase  uma 
Chegastes  ao  vosso  destino  —  o  Campanário  de  Cristais  da  década  antes  de  compreender  completamente  como  ela 
Torre Prístina. Podeis ver a câmara inteira feita de ônix branco. O  funciona.  Nenhuma  das  sete  gemas  no  anel  de  aço  pode  ser 
topo  da  torre  é  um  grande  domo  de  cristal.  Próximo  do  topo  do  removida, qualquer que seja o método, mas se alguém tentar 
domo,  um  enorme  anel  de  aço,  suspenso  no  centro  da  torre,  está  os  gigantes  das  sombras  farão  tudo  a  seu  alcance  para 
preso  às  paredes  por  três  barras.  Sete  gemas  enormes  —  um  rubi,  impedir. 
uma ametista, uma esmeralda, uma safira, uma opala, um diamante  Não existe saída aparente desta câmara. Ao contrário das 
e uma água‐marinha — estão colocadas nesse anel de aço. Saindo do  pedras porosas da parte externa da torre, o ônix nesta câmara 
anel  estão  seis  barras  apoiando  outro  círculo  de  aço.  O  chão  da  é  duro  como  diamante  e  no  que  concerne  a  esta  aventura  é 
câmara é um espelho côncavo.  inquebrável.  Os  orbes  pequenos  são  ovos,  caçarolas  que  os 
O  aspecto  mais  impressionante  da  câmara,  entretanto,  é  a  gigantes  das  sombras  usam  para  incubar  suas  crias.  Os 
figura  de  Dregoth  o  Rei  Dragão  Morto‐Vivo,  em  pé,  diretamente  gigantes  atacam  imediatamente  quaisquer  PJs  saindo  do 
abaixo  do  anel  vazio,  imponente  com  seus  mais  de  9  m.  de  altura.  Campanário de Cristais se estiveres carregando qualquer um 
Feixes de luz filtrados através das sete gemas se encontram ao alto  dos  orbes.  Se  removidos  da  Torre  Prístina,  esses  ovos  de 
formando  um  raio  cintilante  que  passa  através  do  anel  vazio,  obsidiana se tornam quebradiços e se estilhaçam em questão 
banhando  o  Temível  Senhor  logo  abaixo.  O  cântico  místico  do  rei‐ de dias. 
feiticeiro  morto‐vivo  pode  ser  ouvido  da  entrada  da  câmara,  suas   
palavras  assustadoras  provocando  um  calafrio  em  vossas  espinhas.  Os estágios finais da Magia divindade 
As únicas outras coisas aparentes na câmara são orbes de obsidiana.  À  medida  que  os  PJs  se  aproximam  da  conclusão  da 
  aventura,  o  tempo  fica  valioso.  Quando  os  personagens 
O chão, as paredes e o teto desta câmara estão cobertos de  começam  a  subir  as  escadas  da  Torre  Prístina,  Dregoth  se 
ônix  branco,  e  o  ambiente  é  iluminado  por  uma  luz  aproxima  do  completamento  do  sétimo  estágio  da  magia 
misteriosa  —  cuja  fonte  não  pode  ser  determinada.  divindade. Se os PJs demorarem um tempo significativo para 
Espalhados aqui e acolá, encostados nas paredes estão vários  chegar  ao  Campanário  de  Cristais,  o  Temível  Senhor  teria 
orbes  de  obsidiana,  uma  inspeção  mais  atenciosa  revela  tido tempo para completar o sétimo estágio da magia. Se sua 
descargas  elétricas  azuis  movendo‐se  sobre  suas  superfícies  escalada  for  rápida  e  apressada,  eles  chegarão  antes  que  ele 
como se estivesse vivo.  complete este estágio. 
   
O  anel  de  aço  vazio  é  onde  a  Lente  Negra  foi  colocada  Uma  desvantagem  de  permitir  que  Dregoth  complete  o 
quando Rajaat criou seus campeões mais de 2.000 anos atrás,  sétimo  estágio  é  que  todos  os  personagens  conjuradores  de 
embora o artefato agora esteja enterrado sob lava no Anel de  magias divinas terão de passar num teste de Vontade (CD 27) 
Fogo.  Para  aqueles  que  sabem  como  utilizá‐lo,  a  luz  filtrada  ou  perderão  a  consciência  por  1d4x10  minutos.  Isso  poderia 
através  das  gemas  do  Campanário  de  Cristais  permite  que  eliminar  os  PJs  atingidos  da  batalha  final,  sem  mencionar  o 
sejam conjuradas magias épicas com +50 de bônus nos testes  risco  de  serem deixados  para  trás  se o  grupo  tiver  que  fugir 
de  Identificar  Magia.  Enquanto  que  todos  Campeões  de  de Dregoth depois. 

Ilust. de Brian Sanchez 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

  Magias  de  dano  mais  poderosas  de  Dregoth  incluem: 


A decisão final sobre se os PJs chegam ao Campanário de  bola de fogo acelerada maximizada potencializada, dreno de energia 
Cristais  antes  do  sétimo  estágio  da  magia  ser  completado  maximizado,  chuva  de  meteoros  maximizada,  raio  polar 
cabe ao Mestre. Fatores a se considerar para isso são: se os PJs  maximizado,  círculo  da  morte  maximizado  potencializado,  bola  de 
conseguiram  a  ajuda  dos  gigantes  das  sombras  (que  fogo  controlável  maximizada  e  estase  temporal.  Dregoth  pode 
conhecem  todos  os  segredos  da  torre);  se  descansaram  ao  aumentar  algumas  de  suas  magias  ainda  mais  com 
longo  do  caminho,  ou  se  demoraram  muito  para  descobrir  Metamagia em Tempo de Lançamento. 
como chegar até Dregoth (se não ajudados pelos gigantes das   
sombras). No final, a maneira mais simples de determinar se  Os  Poderes  Psiônicos  de  Dregoth  não  são  poderosos 
o  sétimo  estágio  foi  completado  é  dizendo  sim  se  os  PJs  não  como sua magia, mas ainda representam um desafio para os 
foram ajudados pelos gigantes das sombras, e não se foram.  PJs.  Seus  poderes  de  ataques  mais  potentes  incluem:  ultra 
  estrondo  e  sopro  do  dragão  negro.  Dregoth  usa  Escalonamento 
E se...?  Arcano para aumentar seu nível efetivo de manifestador para 
Dregoth  começará,  imediatamente,  a  conjurar  o  oitavo  fins de escalonar seus poderes psiônicos. 
estágio da magia divindade se tiver tido tempo para completar   
o  sétimo  estágio  antes  dos  PJs  chegarem  ao  Campanário  de  Se  os  PJs  usarem  silêncio,  Dregoth  tem  o  talento  Magia 
Cristais.  O  oitavo  e  final  estágio  demora  uma  hora  para  ser  Silenciosa  Automática  e  ainda  pode  usar  seu  Ataque 
completado.  Se,  por  alguma  razão,  os  PJs  não  tiverem  Completo em quase toda sua efetividade sob silêncio; ele usa 
entrado  no  Campanário  até  o  fim  do  oitavo  estágio,  os  PJs  um  ataque  total,  conjura  uma  magia  de  3°  nível,  manifesta 
falharam  em  impedir  Dregoth.  Vê  Encontro  27.  um  poder  de  4°.  Ele  também  pode  conjurar  a  magia  dissipar 
Conseqüências.  magia acelerado silencioso se quiser usar magias de níveis mais 
  altos. 
 
Se  os  PJs  usarem  campo  antimagia,  Dregoth  usará 
26. Confronto Escalonamento Arcano para melhorar seus poderes psiônicos 
ou usará magias épicas. 
No confronto final com o Rei‐Dragão Morto‐Vivo, os PJs 
 
devem  não  só  usar  o  poder  dos  artefatos  de  que  dispõem, 
Se os PJs usarem campo antipsiônico, Dregoth usará magia. 
mas  todas  as  suas  habilidades  e  inteligência  se  desejam 
Se  os  PJs  usarem  ambos  os  campo  antimagia  e  campo 
sobreviver. 
antipsiônico,  Dregoth  entrará  em  combate  corporal  ou  usará 
 
magias épicas. 
Quando  os  PJs  entrarem  no  Campanário  de  Cristais,   
Dregoth  estará,  provavelmente,  ocupado  conjurando  o  Em combate corporal, Dregoth combina a força bruta de 
sétimo ou oitavo estágio da magia divindade. Os PJs têm uma  sua forma dragão com os poderes de morto‐vivo por ser um 
rodada para agir antes que Dregoth resolva usar uma ação de  kaisharga, o mais poderoso sendo sua habilidade de paralisar 
rodada  completa  para  suspender  a  conjuração.  Isso  lhe  dará  aqueles atingidos por suas já impressionantes armas naturais. 
10  rodadas  para  agir  contra  os  PJs  antes  que  ele  tenha  que   
continuar a conjuração da magia divindade. Voltar a conjurar  Se  Dregoth  tiver  apenas  1  rodada  antes  de  precisar 
também  é  uma  ação  de  rodada  completa.  Dregoth  pode  continuar  a  conjuração  da  magia  divindade,  ele  usará  parar  o 
suspender  a  conjuração  novamente,  mas  a  cada  vez  que  tempo e tentará acabar com os PJs num último esforço. 
suspendê‐la,  após  a  primeira,  ele  sofre  5d6  de  dano  por   
contragolpe.  Dregoth  reconhece  o  uso  de  qualquer  um  dos  três 
  artefatos  reunidos  pelos  PJs,  e  agirá  de  acordo  a  partir  de 
Conseqüências de AD Parte 2: A Missão  então (p. ex. não usando poderes psiônicos contra o portador 
Dependendo  de  como  os  PJs  fizeram  para  reunir  os  da Pérola). 
artefatos  e  chegar  à  Nova  Giustenal,  os  PJs  talvez  tenha   
forçado Dregoth a acelerar apressadamente a conjuração dos  Se os PJs tiverem sorte o bastante para reduzir o Temível 
estágios  três  até  seis  da  magia  divindade.  Isso  terá  Senhor  abaixo  de  75  pontos  de  vida,  uma  contingência 
enfraquecido  Dregoth.  Para  cada  estágio  da  conjuração  que  preparada  anteriormente  o  transporta  de  volta  a  seu  palácio 
foi  acelerado,  Dregoth  sofre  ‐3  de  penalidade  nos  testes  de  em Nova Giustenal. 
resistência,  de  perícia,  jogadas  de  ataque  e  de  dano,  assim   
como nos níveis efetivos de conjurador e manifestador.  Dregoth: 532 pv 
   
Táticas de Combate de Dregoth  Nota Importante 
O  Temível  Rei  fará  o  que  puder  para  impiedosamente  Por  alguma  razão,  as  mutações  da  Torre  Prístina  não 
matar  os  PJs.  Dregoth  começará  por  suas  magias  e  poderes  ocorrem  no  Campanário  de  Cristais  e,  porque  Dregoth  é 
mais  poderosos,  e  seu  potente sopro‐de‐dragão. Ele  também  morto‐vivo, ele não sofre mutações em caso algum. 
usará seu Ataque Completo. Exemplos de táticas de combate   
estão  listados  abaixo,  com  contramedidas  para  táticas  mais  A Chave para a Vitória 
comuns  dos  PJs.  Usa  Mapa  4:  Interior  do  Campanário  Há duas maneiras de derrotar Dregoth — atrapalhar sua 
(versão do mestre)  magia ou reduzi‐lo a menos de 75 pontos de vida, momento 
  em  que  uma  magia  contingência  o  retorna  a  seu  palácio  em 
Nova  Giustenal.  Em  ambos  os  casos,  a  magia  divindade  foi 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

arruinada.  Para  PJs  extremamente  cheios  de  recursos,  há  magias  a  seus  seguidores,  e  Dregoth  precisa  sacrificar  uma 
também  uma  maneira  de  reverter  a  magia  e  restabelecer  os  dessas criaturas raras para chegar à divindade. Na conclusão 
conduítes astrais e elementais às posições originais.  da  magia,  completada  ou  não,  o  vórtex  é  destruído  ou 
  libertado e não pode ser capturado ou utilizado pelos PJs. O 
A maneira mais fácil de derrotar Dregoth é atrapalhar sua  vórtex  está  contido  num  cubo  oco  de  1,2  m.  construído  de 
magia—então fugir antes que ele desconte sua raiva naqueles  obsidiana pura (dureza 8, 180 pv). A magia desintegrar destrói 
que o frustraram. Simplesmente atacar ou, de outra maneira,  a  jaula,  libertando  o  vórtex.  A  magia  despedaçar  de  20°  nível 
distrair  o  Temível  Rei  não  é  suficiente  para  atrapalhar  a  também destrói o cubo, esparramando seu conteúdo. 
magia divindade.  Não existe uma maneira de o PJs distinguirem o conteúdo 
  do  cubo  através  da  visão.  Na  conclusão  da  magia,  se 
Arruinando a magia divindade  completada com sucesso, ambos componentes se escancaram 
Para arruinar a magia divindade sem derrotar Dregoth em  e  seus  conteúdos  são  consumidos.  Se  a  magia  não  foi 
combate,  os  PJs  teriam  que,  de  alguma  forma,  destruir  ou  devidamente  completada,  o  vórtex  escapa  por  conta  própria 
pegar e levar consigo (fugir) um dos componentes materiais,  assim  que  a  magia  divindade  for  permanentemente 
separando  de  seu  local  original  até  que  tenha  que  continuar  interrompida. 
sua conjuração (máximo 10 rodadas).   
Uma  variante  dessa  solução  é  trocar  a  localização  dos  Sobrevivendo ao encontro com Dregoth 
componentes  da  magia,  fazendo  os  conduítes  planar  Alguns ou  mesmo  todos os  PJs  provavelmente  morrerão 
retornarem a seus locais de origem uma rodada após a troca  ao  lugar  com  Dregoth.  Se  os  PJs  tiverem  sucesso  em 
ter sido completada. Uma vez que troca tenha começado, ela  atrapalhar  sua  magia,  mas  não  em  espantar  Dregoth,  eles 
não pode ser revertida e a magia é neutralizada.  terão que enfrentar o rei‐feiticeiro enfurecido ou fugir. 
Dregoth tem duas fraquezas em particular que podem ser   
exploradas.  Primeiro,  ele  direcionará  todos  os  seus  ataques  Se os PJs foram guiados pelos gigantes das sombras, eles 
naqueles  exibindo  símbolos  de  qualquer  um  dos  reis‐ aparecem  ao  final  da  rodada  em  que  a  magia  for  destruída. 
feiticeiros.  Segundo,  as  ilusões  de  divindade  de  Dregoth  Na  rodada  seguinte,  eles  abraçam  os  PJs  para  levá‐los  para 
podem  ser  exploradas  para  impedi‐lo  de  atacar.  Se  os  PJs  fora do Lago de Pedra Calcária. 
tentarem  travar  uma  conversação  com  o  Rei‐Dragão  Morto‐  
Vivo  –  possivelmente  distraindo‐o  tempo  suficiente  para  Tem em mente que tentativas de teletransporte mágica ou 
fazer alguma coisa com os componentes materiais da magia.  psiônico  não  falharão.  Se  os  PJs  tentarem  se  teletransportar 
  para  dentro  dos  limites  das  fronteiras  da  Torre  Prístina  e da 
O problema em interferir com os componentes da magia  Floresta  Bogo,  mas  funcionarão  normalmente  se  o  local 
divindade é que estão invisíveis ao olho nu. Só Dregoth ou PJs  desejado estiver além da Floresta Bogo. 
que estejam até 1,5 m. dos componentes podem vê‐los, já que   
oscilam entre o plano astral e etéreo. A magia visão da verdade  Simplesmente correr da Torre Prístina também não ajuda 
também revelará os componentes. A gema da visão que Zar’kat  muito os PJs, já que é muito fácil para Dregoth segui‐los. 
Daar tinha consigo usa essa magia.   
Uma  vez  detectados,  cabe  aos  PJs  descobrir  que  essa  é  Guarda essas palavras: se sobreviverem, os PJs terão feito 
uma  maneira  possível  de  derrotar  o  Temível  Rei.  Já  que  os  do  Destruidor  de  Gigantes  um  inimigo  mortal  se  tiverem 
componentes  estão  oscilando  entre  os  planos  astral  e  etéreo,  atrapalhado  seus  esforços.  Para  o  resto  de  suas  vidas,  os  PJs 
há  50%  de  chance  de  que  não  serão  afetados  por  ataques,  deverão  estar  sempre  olhando  por  sobre  seus  ombros,  pois 
magias  ou  poderes  a  não  ser  que  possam  afetar  o  etéreo,  um  dia  o  Temível  Senhor  terá  sua  vingança.  No  mínimo, 
como uma arma com toque espectral.  agentes  drays  ainda  estão  ativos  e  estarão  procurando 
  avidamente pelos PJs. 
Componentes Materiais para a magia divindade 
Existem apenas dois componentes para a magia divindade,  27. Conseqüências
cada  um  colocado  em  pontos  opostos  do  círculo  de 
conjuração de Dregoth. O primeiro é uma urna de sangue de   
deus obtida dos Planos Exteriores por Dregoth durante suas  Se  a  magia  de  Dregoth  nunca  se  completar,  cada  PJ 
viagens.  De  que  deus  e  como  ele  conseguiu  essa  substância  envolvido  recebe  8.000  pontos  de  experiência  além  de 
rara não se sabe (fica para o Mestre se isso for relevante). Fora  qualquer experiência ganhada ao longo da aventura. Se os PJs 
da  magia  divindade  o  sangue  não  tem  finalidades  relevantes  reverterem  os  conduítes  planares,  recompensa  cada  PJ  com 
além  da  criada  pelo  Mestre.  Um  possível  uso  é  que  mais 2.000 pontos de experiência. 
componentes de magia imersos no sangue produzem efeitos   
máximos  tanto  para  magias  divinas  quanto  arcanas,  como  o  Dregoth Frustrado 
talento Maximizar Magia. A urna de 100 kg é feita de pedra  Existem  vários  finais  diferentes  possíveis  para  esta 
(dureza 8, 30 pv) e foi selada por Dregoth com a magia tranca  aventura,  o  mais  viável  é  que  a  magia  de  Dregoth  seja 
arcana  de  29°  nível.  A  magia  desintegrar  destrói  a  urna  e  seu  impedida  e  os  PJs  (ou  ao  menos  alguns  deles)  sobrevivam 
conteúdo.  A  magia  despedaçar  de  20°  nível  também  destrói  a  para  receber  a  recompensa  dos  reis‐feiticeiros.  Outro  final 
urna, esparramando seu conteúdo.  poderia  envolver  pó  completamento  da  magia  divindade  e 
  suas  possíveis  conseqüências  para  Athas.  A  decisão  final 
O  segundo  componente  é  um  vórtex  elemental  vivo  sobre  o  resultado  de  Ascensão  de  Dregoth  e  o  efeito  dela  no 
capturado  pelo  Temível  Rei  após  a  morte  de  do  Rei  mundo fica a cargo do Mestre. Aconselha‐se que a perda de 
Tectuktitlay. O vórtex vivo permite ao rei‐feiticeiro conceder  magia divina não se torne um aspecto permanente de Athas, 
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

mas possivelmente outra aventura que precisa que os bravos  recompensas  por  uma  aventura  bem  sucedida  estão 


PJs aceitem.  apresentadas  em  Ascensão  de  Dregoth  Parte  II:  A  Missão.  Para 
  todos os efeitos, os três reis‐feiticeiros cumprem sua parte no 
“O  Temível  Senhor  apareceu  subitamente  em  Nova  acordo, embora se recusem a dar um bit de cerâmica a mais 
Giustenal,  para  minha  surpresa  e  dos  poucos  drays  não  do que prometeram. 
reunidos na superfície. Ele estava nas águas ligeiras do Reio   
Queixo Negro, elevando‐se muito acima dos prédios vizinhos  Dregoth Triunfante 
para  o  assombro  de  seus  súditos  nas  proximidades,  que,  Provando  que  Athas  é  um  mundo  cruel  e  rude,  é  bem 
como eu, haviam apenas ouvido histórias sobre a verdadeira  possível  que  Dregoth  emerja  triunfante  e  consiga  conjurar  a 
e  divina  forma  de  nosso  mestre.  Foi  quando  meu  soberano  magia divindade, independente de ela funcionar ou não. Nesse 
gritou.  Um  urro  de  raiva  sacudiu  a  caverna  de  Nova  caso, os PJs ou nunca chegaram ao Campanário de Cristais ou 
Giustenal  com  tal  intensidade  que  mais  do  que  alguns  foram  mortos  por  Dregoth.  Se  o  completamento  da  magia 
prédios sofreram sensíveis danos. Quando seu urro começou  divindade  realmente  acontecer,  existem  vários  resultados 
a  baixar  ele  golpeou  com  seu  tremendo  punho  e  esmagou  a  possíveis que podem afetar o futuro de Athas e a campanha 
propriedade  abandonada  na  Ilha  Sharg  em  milhares  de  de DARK SUN. 
pedaços com um único e tremendo golpe.   
Enquanto muitos fiéis fugiram para suas casas, eu fiquei  Como  dito  desde  o  início,  a  magia  divindade  não  pode 
ante meu senhor com minha cabeça curvada. Se ele desejasse  atingir  o  objetivo  de  Dregoth  de  acordo  com  as  regras  do 
tomar  a  minha  vida  em  sua  raiva,  que  assim  fosse.  Houve  multiverso.  Entretanto,  permitir  que  Dregoth  complete  a 
silêncio  por  vários  momentos—momentos  em  que  eu  não  magia para simplesmente deixá‐la falhar sem nenhum efeito 
ousei  erguer  minha  cabeça  por  medo  de  que  eu  perdesse  o  é  extremamente  anticlímax.  Se  a  magia  de  fato  acontecer 
controle no que eu imaginava ser minha morte iminente. Foi  apesar  dos  melhores  esforços  dos  PJs,  existem  várias  opções 
quando  eu  ouvi  meu  senhor  falar  num  tom  sombrio  e  para o Mestre considerar como o que realmente acontece. Os 
profundo  que  eu  nunca  ouvira  antes,  uma  maneira  em  que  exemplos  a  seguir,  na  maior  parte,  representam  aventuras 
faltava compleção e propósito. “Vai à superfície e dize a Mon  que  podem  acontecer  para  os  PJs  após  o  completamento 
Adderath  e  Absalom  que  a  Coruscação  acabou.  Todos  os  desta aventura. 
drays  devem  retornar  a  Nova  Giustenal.  Vai...”  Meu  senhor   
então começou a caminhar em direção a seu palácio, embora  Perda  de  Magias:  A  magia  divindade  frustra  por  pouco  as 
eu  não  tenha  ficado  para  vê‐lo  terminar  sua  caminhada.  expectativas  de  Dregoth  e  os  conduítes  elementais 
Havia muito para eu fazer.”  permanecem  num  estado  de  fluxo,  incapazes  de  religar  ao 
—Venagi, Acólito de Dregoth  Plano  Material  Primário  de  Athas.  Como  resultado,  a  perda 
  das  magias  divinas  (qualquer  que  seja  o  estágio  em  que  foi 
Recompensas & Traição  interrompida)  permanece  em  efeito  mesmo  depois  de  a 
O  final  mais  favorável  para  Ascensão  de  Dregoth  é  aquele  magia  nunca  ter  sido  completada.  Uma  vez  mais  supridos 
em que os PJs tiveram sucesso em sua missão e escaparam da  com informação e ajuda dos três reis‐feiticeiros, os PJs teriam 
cólera  do  Terrível  Senhor  (ao  menos  temporariamente),  que  viajar  aos  Planos  Interiores  e  Exteriores  num  esforço  de 
retornando  a  Nibenay  para  receber  a  recompensa  dos  reis‐ restaurar os conduítes as suas posições originais. Apenas isso 
feiticeiros.  É  bem  possível  que  os  PJs  decidam  que  podem  poderia restaurar a magia divina para sua condição anterior. 
matar  os  três  Campeões  com  os  artefatos  que  reuniram.   
Infelizmente, os reis‐feiticeiros levaram isso em consideração  Desastre  Natural:  A  energia  liberada  ao  se  retornar  os 
e  estão  mais  do  que  preparados  para  qualquer  traição  da  conduítes  elementais  às  suas  posições  originais  nos  Planos 
parte  dos  PJs.  Magias  de  proteção,  servos  templários  e  Etéreo  e  Astral  causa  certas  repercussões  em  Athas.  Tais 
profanadores,  e  outras  precauções  começam  tão  logo  os  PJs  acontecimentos  podem  incluir  outro  grande  terremoto, 
entrem  em  Nibenay  para  receber  sua  recompensa.  Se  isso  severas  tempestades‐de‐Tyr  que  duram  mais  do  que  alguns 
acontecer,  o  Mestre  teria  acesso  a  praticamente  uma  minutos  e  causam  grandes  quantidades  de  dano,  ou  uma 
quantidade ilimitada de PdMs de 5º a 15º nível para defender  imensa  tempestade  de  areia  que  seria  prejudicial  tanto  para 
os reis‐feiticeiros e recuperar os artefatos.  estruturas quanto para criaturas vivas. 
   
Também  é  possível  que  os  PJs  decidam  não  retornar  a  Criaturas  Planares:  Nos  momentos  em  que  os  conduítes 
Nibenay  e  ficar  com  todos  os  artefatos  como  recompensa.  forem  arrumados  várias  criaturas  de  outro  plano  encontram 
Nesse  caso,  o  mesmo  exército  de  PdMs  caçaria  os  itens  e  os  um  caminho  para  Athas.  Esse  portal  ficaria  aberto  apenas 
tomaria  dos  cadáveres  dos  PJ.  No  final,  trapacear  os  reis‐ temporariamente, e os invasores não teriam como retornar a 
feiticeiros deve ter um preço alto. Se isso levar ao combate, as  seu  plano  natal.  Tais  criaturas  poderiam  ser  elementais, 
estatísticas  dos  três  reis‐feiticeiros  estão  incluídas  no  baatezus, tanar’ris ou outras criaturas. O número e o tipo de 
Apêndice.  seres ficariam a cargo do Mestre. 
   
Caso  eles  tenham  destruído  a  Estrela  de  Badna  ou  Ascensão:  Embora  isso  fosse  alterar  severamente  a 
retornado  a  Pérola  do  Mar  do  Sol  Nascente  aos  templários  de  natureza da campanha de DARK  SUN, o Mestre pode escolher 
Andropinis,  os  reis‐feiticeiros  não  tomam  ações  visíveis  que  Dregoth  se  torne  um  deus  caso  consiga  concluir  com 
contra  os  PJs.  Isso  deixa  a  questão  da  Queimadora  se  os  PJs  sucesso  a  magia  divindade.  Nesse  caso, apenas templários  do 
ainda  a  detiverem.  Se  os  PJs  ficarem  com  ela  como  Terrível Senhor seriam capazes de conjurar magias divinas de 
recompensa,  essa  será  sua  única  compensação.  De  outro  qualquer  tipo  em  Athas.  Templários  dos  reis‐feiticeiros 
modo, ela deve ser devolvida para Hamanu. Todas as outras  restantes  perderiam  suas  magias  e  druidas  e  clérigos 

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elementais  perderiam  seus  poderes  também.  Entretanto, 


agora  que  um  conduíte  espiritual  foi  ancorado  em  Athas, 
outros  deuses  dos  Planos  Exteriores  podem  notar  o  mundo 
tórrido  e  procurar  por  seguidores.  Essa  conseqüência  iria 
então restaurar o equilíbrio bem‐neutro‐mal para um mundo 
monopolizado por uma divindade maligna. 
 
Metamorfose  Completada:  Outra  distorção  da  magia 
divindade  permite  que  o  Terrível  Senhor  que  lhe  escapa  na 
pós‐vida  —  atingir  o  10º  estágio  da  metamorfose  profanadora. 
Isso aumentaria suas estatísticas como descrito nas Regras de 
Dragão  de  Athas.org,  tornando  Dregoth  um  inimigo  ainda 
mais poderoso. 
 
 

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Apêndice I: PdMs
 
PdMs Genéricos   
   Captor do Poço avançado  Agente  Dray:  Dray  macho  Tem  6/Psion  (telepata)  7;  ND 
   Agente Dray  14; Humanóide monstruoso Médio; DV 6d8+18 mais 7d4+21; 
   Comandante Dray  pv  87;  Inic  +6;  Dsl  9  m.;  CA  17,  toque  12,  desprevenido  15; 
   Dray Profanador  Atq Base +7; Agr +8; Atq +9 corporal (1d8+2/x3, +1 carrikal) ou 
   Soldado Dray  +9 à distância (1d4+1/19‐20, adaga); Atq Total +9/+4 corporal 
   Dray Cavaleiro de Kalim  (1d8+2/x3,  +1  carrikal)  ou  +9/+4  à  distância  (1d4+1/19‐20, 
   Dray Psion  adaga);  AE  ‐;  QE  visão  no  escuro,  disciplina  (telepatia), 
   Dray Templário  resistência  a  fogo  10,  pouca  água,  sensibilidade  à  luz,  visão 
   Guarda‐Costas de Dregoth  na penumbra, autoridade secular, fascinar morto‐vivos 6/dia; 
   Comandante Dray de Elite  TD LM; TR Fort +10, Ref +6, Vont +11; For 13, Des 14, Con 16, 
   Dray Profanador de Elite  Int 17, Sab 13, Car 16. 
   Soldado Dray de Elite  Perícias  e  Talentos:  Blefar  +19,  Concentração  +18, 
   Dray Cavaleiro de Kalim de Elite  Diplomacia  +23,  Disfarces  +5  (+7  para  atuar),  Obter 
  Informação  +19,  Conhecimento  (psionismo)  +12, 
PDMs Específicos  Conhecimento  (religião)  +12,  Sentir  Motivação  +17; 
   Absalom  Potencializar  Poder,  Estender  Magia,  Magna  Arma  Psiônica, 
   Dregoth  Iniciativa  Aprimorada,  Inquisidor,  Usar  arma  comum 
   Grogh‐En  (carrikal), Usar arma comum (espada longa), Arma Psiônica, 
   Mon Adderath  Manter Imóvel. 
   Zar’kat Daar, tocado pelo negro  Magias Conhecidas de Templário: (8/6/4/3; CD 13 + nível da 
  magia):  0  –  curar  ferimentos  mínimos,  cheiro  da  profanação, 
  detectar  magia,  detectar  venenos,  infligir  ferimentos  mínimos, 
PdMs GENÉRICOS  consertar,  resistência,  virtude;  1º  –  bênção,  comando,  curar 
  ferimentos leves, auxílio divino, infligir ferimentos leves, escudo da 
Captor  do  Poço  avançado:  ND  6;  Grande  elemental  fé;  2º  –  drenar  força  vital,  cativar,  imobilizar  pessoa,  dissimular 
(terra,  psiônico);  DV  13d8+91;  pv  149;  Inic  +3;  Dsl  9  m.;  CA  tendência;  3º  –  curar  ferimentos  graves,  dissipar  magia,  rajada  de 
17, toque 8, desprevenido 17; Atq Base +9; Agr +24*; Atq +15  areia. 
corporal  (2d6+7,  pancada);  Atq  Total  +15  corporal  (2d6+7,  2  Poderes Conhecidos de Psion (pontos de poder 56, CD 13 + 
pancadas);  AE  agarrar  aprimorado,  habilidades  similares  a  nível  do  poder):  1º  –  ocultar  pensamentos,  desaceleração*, 
psionismo,  macular,  poço  de  piche;  QE  preso  a  uma  área  armadura inerte*, empurrão mental*, enfeitiçar psiônico*; 2º – bio‐
(poço),  visão  no  escuro  18  m.,  traços  de  elemental;  TD  CM;  reação*, chicotear ego*, arrombar psiônico, ler pensamentos, escudo 
TR Fort +15, Ref +5, Vont +6; For 25, Des 8, Con 24, Int 5, Sab  mental*;  3º  –  crise  de  respiração*,  partilhar  dor  forçado*,  estrondo 
10, Car 12.  psiônico; 4º – diálogo, varrer a mente*. 
Perícias  e  Talentos:  Esconder‐se  +5,  Observar  +6;  Foco  em  *O poder é escalonável. 
Habilidade  (atração),  Iniciativa  Aprimorada,  Ataque  Natural  Posses: +1 carrikal, chapéu do disfarce, armadura de couro, 2 
Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos.  adagas (osso), amuleto do dragão. 
Preso  a  uma  Área  (Poço)  (Ext):  O  captor  do  poço  não  pode   
espontaneamente sair de poço, embora possa viajar pelo chão  Comandante  Dray:  Dray  macho  Tem  8/Gue  2;  ND  11; 
até  outro  poço de  piche num  raio  de  6  m. O  captor  do  poço  Humanóide monstruoso Médio; DV 8d8+16 mais 2d10+4; pv 
que  for  retirado  à  força  de  seu  poço  deve  escorrer  de  volta  75; Inic +2; Dsl 6 m.; CA 20, toque 12, desprevenido 18; Atq 
para seu poço, se mantido fora do poço de piche por 1 hora, o  Base +8; Agr +11; Atq +13 corporal (1d8+5/17‐20, espada longa 
captor  do  poço  morre,  se  dissolvendo  numa  poça  de  de  metal  +1);  Atq  Total  +13/+8  corporal  (1d8+5/17‐20,  espada 
substância pegajosa.  longa  de  metal  +1);  AE  fascinar  morto‐vivos  6/dia;  QE 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade—atração  resistência a fogo 10, sensibilidade à luz, autoridade secular; 
(bônus  de  interação  +10,  CD  20*),  intuir  direção  e  localização; TD LM; TR Fort +11, Ref +4, Vont +8; For 16, Des 14, Con 15, 
3/dia—sinestesia. Nível de Manifestador 13º. A CD do teste é  Int 11, Sab 14, Car 16. 
baseada em Carisma.  Perícias  e  Talentos:  Blefar  +14,  Concentração  +13, 
*Inclui  escalonamento  para  o  nível  de  manifestação  do  Diplomacia  +18,  Conhecimento  (tecnologia  de  guerra)  +2, 
captor do poço.  Cavalgar +4, Sentir Motivação +13; Criar Armaduras e Armas 
Macular  (Ext):  Se  o  captor  do  poço  acertar  um  ataque  Mágicas,  Potencializar  Magia,  Sucesso  Decisivo  Aprimorado 
decisivo,  os  ferimentos  deixam  uma  marca  preta  que  nunca  (espada  longa),  Combate  Montado,  Magia  Silenciosa,  Foco 
desaparece. Nada menor que as magias desejo restrito, milagre  em Arma (espada longa). 
ou desejo pode remover a mácula do captor do poço.  Magias  Conhecidas  de  Templário:  (6/7/7/6/3;  CD  13  +  nível 
Poço  de  Piche  (Ext):  Uma  criatura  submersa  no  piche  sofre  da  magia):  0  –  curar  ferimentos  mínimos,  cheiro  da  profanação, 
3d6 pontos de dano por fogo por rodada e começa a sufocar.  detectar magia, detectar venenos, guia, infligir ferimentos mínimos, 
Para  escapar  do  poço,  a  criatura  deve  primeiro  se  soltar  do  consertar, resistência, virtude; 1º – bênção, curar ferimentos  leves, 
captor. Deve, então, escapar do piche como se fosse de areia‐ auxílio divino, desespero, infligir ferimentos leves, escudo da fé; 2º – 
movediça (Vê Capítulo 3 do Livro do Mestre).  cativar, imobilizar pessoa, silêncio, dissimular tendência; 3º – curar 
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

ferimentos  graves,  dissipar  magia,  oração;  4º  –  poder  divino,   


comando maior.  Dray  Psion:  Dray  macho  Psion  (telepata)  13;  ND  14; 
Posses:  Peitoral  (braxat),  +1  espada  longa  (metal),  adaga  Humanóide monstruoso Médio; DV 13d4+39; pv 73; Inic +3; 
(osso), amuleto do dragão.  Dsl 9 m.; CA 16, toque 13, desprevenido 13; Atq Base +6; Agr 
  +7;  Atq  +7  corporal  (1d4+1/19‐20,  adaga)  ou  +9  à  distância 
Dray Profanador: Dray macho Mag 5/Arquiprofanador 4;  (1d4+1/19‐20,  adaga);  Atq  Total  +7/+2  corporal  (1d4+1/19‐20, 
ND  10;  Humanóide  monstruoso  Médio;  DV  9d4+18;  pv  42;  adaga)  ou  +9  à  distância  (1d4+1/19‐20,  adaga);  AE  ‐;  QE 
Inic +3; Dsl 9 m.; CA 16, toque 13, desprevenido 13; Atq Base  disciplina  (telepatia),  resistência  a  fogo  10,  sensibilidade  à 
+4;  Agr  +5;  Atq  +5  corporal  (1d4+1/19‐20,  adaga)  ou  +7  à  luz; TD LM; TR Fort +7, Ref +7, Vont +9; For 12, Des 16, Con 
distância  (1d4+1/19‐20,  adaga);  AE  ‐;  QE  metamagia  em  16, Int 18, Sab 13, Car 11. 
tempo  de  lançamento  1/dia,  resistência  a  fogo  10,  Perícias  e  Talentos:  Blefar  +16,  Concentração  +19,  Obter 
sensibilidade  à  luz,  aura  maculada;  TD  LM; TR  Fort  +6,  Ref  Informação  +16,  Conhecimento  (psionismo)  +20,  Identificar 
+5, Vont +9; For 12, Des 16, Con 14, Int 17, Sab 12, Car 10.  Psionismo  +22,  Sentir  Motivação  +17;  Poder  Trespassante, 
Perícias e Talentos: Blefar +10, Concentração +14, Disfarces  Encadear  Poder,  Retardar  Poder,  Conhecimento  Expandido, 
+12  (+14  atuando),  Intimidação  +4,  Conhecimento  (arcano)  Inquisidor, Maximizar Poder, Canalização Extrema, Dom. 
+15,  Identificar  Magia  +17;  Círculo  Agonizante,  Profanação  Poderes Conhecidos de Psion (pontos de poder 173, CD 14 + 
Destruidora,  Profanação  Veloz,  Grande  Fortitude,  Escrever  nível do poder): 1º – desaceleração*, armadura inerte*, empurrão 
Pergaminho, Magia Silenciosa, Magia Sem Gestos.  mental*,  missiva*,  enfeitiçar  psiônico*;  2º  –  bio‐reação*,  chicotear 
Magias Preparadas de Mago: (4/5/5/4/2/1; CD 13 + nível da  ego*, arrombar psiônico, ler pensamentos, escudo mental*; 3º – crise 
magia): 0 – pasmar, detectar magia, mensagem (2); 1º – enfeitiçar  de  respiração*,  impulso  sensorial  falso*,  partilhar  dor  forçado*, 
pessoa  (2),  armadura  arcana,  mísseis  mágicos,  raio  do  estrondo  psiônico;  4º  –  ver  aura*,  detectar  visão  remota,  dominar 
enfraquecimento;  2º  –  vigor  do  urso,  esfera  flamejante,  padrão  psiônico*,  repartir  mente;  5º  –  campo  de  absorção*,  sonda  mental, 
hipnótico,  proteção  contra  flechas,  toque  chocante  sem  gestos;  3º  –  resistência a poder, esmagar psique*; 6º – retomar*, vôo prolongado 
velocidade,  relâmpago,  imobilizar  pessoa,  lentidão;  4º  –  relâmpago  psiônico, aceleração temporal*; 7º – ultra estrondo. 
silencioso, escudo de fogo; 5º – cone glacial.  *O poder é escalonável. 
Posses: 2 adagas (osso), grimório (arenito).  Posses: 2 adagas (osso). 
   
Soldado  Dray:  Dray  macho  Gue  7;  ND  8;  Humanóide  Dray  Templário:  Dray  macho  Tem  5/Templário  da 
monstruoso Médio; DV 7d10+21; pv 64; Inic +3; Dsl 9 m.; CA  escama  8;  ND  14;  Humanóide  monstruoso  Médio;  DV 
18, toque 13, desprevenido 15; Atq Base +7; Agr +10; Atq +11  13d8+26;  pv  88;  Inic  +2;  Dsl  6  m.;  CA  22,  toque  12, 
corporal  (1d6+6/x4,  empalador)  ou  +10  à  distância  (1d6+3,  desprevenido  20;  Atq  Base  +11;  Agr  +13;  Atq  +16  corporal 
azagaia); Atq Total +11/+6 corporal (1d6+6/x4, empalador) ou  (1d8+5/x3,  +2  carrikal);  Atq  Total  +16/+11/+6  corporal 
+10/+5  (1d6+3,  azagaia);  AE  ‐;  QE  resistência  a  fogo  10,  (1d8+5/x3,  +2  carrikal);  AE  fascinar  morto‐vivos  6/dia;  QE 
sensibilidade à luz; TD LM; TR Fort +8, Ref +5, Vont +2; For  redução  de  dano  2/‐,  resistência  a  fogo  25,  incitar  a 
16, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 8.  superioridade racial, inspirar medo 2/dia, sensibilidade à luz, 
Perícias e Talentos: Escalar +13, Intimidação +9, Saltar +13;  baixar moral do inimigo, autoridade secular; TD LM; TR Fort 
Trespassar,  Duro  de  Matar,  Tolerância,  Ataque  Poderoso,  +12, Ref +5, Vont +12; For 14, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 14, 
Saque  Rápido,  Foco  em  Arma  (empalador),  Especialização  Car 17. 
em Arma (empalador).  Perícias  e  Talentos:  Concentração  +18,  Diplomacia  +19, 
Posses: Armadura de couro (kalin), empalador, 2 azagaias,  Conhecimento  (religião)  +13,  Conhecimento  (tecnologia  de 
adaga (osso).  guerra) +11, Identificar Magia +11; Criar Armaduras e Armas 
  Mágicas,  Magia  Penetrante  Maior,  Elevar  Magia,  Usar  arma 
Dray  Cavaleiro  de  Kalim:  Dray  macho  Gue  6/Cavaleiro  comum  (carrikal),  Usar  arma  comum  (espada  longa),  Magia 
templário  3;  ND  10;  Humanóide  monstruoso  Médio;  DV  Penetrante, Foco em Arma (carrikal). 
9d10+18;  pv  72;  Inic  +3;  Dsl  9  m.;  CA  18,  toque  13,  Magias Conhecidas de Templário (6/7/7/7/6/4; CD 13 + nível 
desprevenido  15;  Atq  Base  +9;  Agr  +12;  Atq  +13  corporal  da  magia):  0  –  curar  ferimentos  mínimos,  cheiro  da  profanação, 
(1d8+6/19‐20,  espada  longa  de  metal)  ou  +12  à  distância  detectar magia, detectar venenos, guia, infligir ferimentos mínimos, 
(1d6+3,  azagaia);  Atq  Total  +13/+8  corporal  (1d8+6/19‐20,  consertar,  ler  magias,  resistência,  virtude;  1º  –  bênção,  curar 
espada  longa  de  metal)  ou  +12/+7  (1d6+3,  azagaia);  AE  ferimentos leves, auxílio divino, desespero, infligir ferimentos leves, 
destruir  1/dia;  QE  detectar  magia  sem  limite,  presença  escudo  da  fé;  2º  –  cura  rápida,  cativar,  imobilizar  pessoa,  infligir 
encorajadora,  resistência  a  fogo  10,  sensibilidade  à  luz,  ferimentos  moderados,  silêncio,  dissimular  tendência;  3º  –  criar 
autoridade secular, armazenar magia 1/dia; TD LM; TR Fort  morto‐vivos  menores,  curar  ferimentos  graves,  dissipar  magia, 
+10, Ref +6, Vont +3; For 16, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 10, Car  roupa  encantada,  oração;  4º  –  andar  no  ar,  poder  divino,  comando 
12.  maior, arma mágica maior; 5º – coluna elemental, marca da justiça, 
Perícias  e  Talentos:  Concentração  +6,  Diplomacia  +6,  visão da verdade. 
Adestrar  Animais  +11,  Saltar  +10,  Cavalgar  +13;  Combate  Posses:  +2  peitoral  (braxat),  +2  carrikal,  adaga  (osso), 
Montado,  Saque  Rápido,  Ataque  Poderoso,  Investida  amuleto do dragão. 
Montada,  Investida  Implacável,  Atropelar,  Foco  em  Arma   
(espada longa), Especialização em Arma (espada longa).  Guarda‐Costas de Dregoth (5): Gigante do deserto zumbi 
Magias  Conhecidas  de  Cavaleiro  Templário  (2/0;  CD  11  +  pensante; ND 15; Morto‐vivo Enorme; DV 14d12+14; pv 945*; 
nível da magia): 1º – infligir ferimentos leves, escudo da fé.  Inic  +2;  Dsl  12  m.;  CA  26,  toque  10,  desprevenido  24;  Atq 
Posses: Armadura de couro (kalin), espada longa (metal),  Base +10; Agr +28; Atq +19 corporal (2d8+15/x3, lança) ou +18 
2 azagaias, adaga (osso), amuleto do dragão.  corporal  (1d8+10,  garra)  ou  +11  à  distância  (2d8+10,  rocha); 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Atq  Total  +19/+14  corporal  (2d8+15/x3,  lança) e  +13  corporal  Perícias e Talentos: Blefar +11, Concentração +16, Disfarces 


(2d6+5  mais  doença,  mordida);  ou  +18  corporal  (1d8+10,  2  +14  (+16  atuando),  Intimidação  +4,  Conhecimento  (arcano) 
garras) e +13 corporal (2d6+5 mais doença, mordida); ou +11 à  +17,  Identificar  Magia  +19;  Círculo  Agonizante,  Profanação 
distância  (2d8+10,  rocha);  Espaço/Alcance  4,5  m./4,5  m.;  AE  Destruidora,  Profanação  exterminadora,  Profanação  Veloz, 
doença, arremesso de rochas; QE vitalidade cinza 1, visão na  Grande  Fortitude,  Escrever  Pergaminho,  Magia  Silenciosa, 
penumbra,  resistência  a  poder  15,  resistência  a  frio  10  e  Magia Sem Gestos. 
eletricidade 10, apanhar rochas, vulnerabilidade a elementos  Magias  Preparadas  de  Mago:  (4/5/5/5/3/2/1;  CD  13  +  nível 
abençoados,  traços  de  morto‐vivo;  TD  NM;  TR  Fort  +9,  Ref  da  magia):  0  –  pasmar,  detectar  magia,  mensagem  (2);  1º  – 
+6, Vont +5; For 31, Des 15, Con ‐, Int 14, Sab 12, Car 13.  enfeitiçar  pessoa  (2),  armadura  arcana,  mísseis  mágicos,  raio  do 
Perícias  e  Talentos:  Escalar  +20,  Saltar  +20,  Ouvir  +15,  enfraquecimento;  2º  –  vigor  do  urso,  esfera  flamejante,  padrão 
Procurar  +12,  Sentir  Motivação  +9,  Observar  +15,  hipnótico,  proteção  contra  flechas,  toque  chocante  sem  gestos;  3º  – 
Sobrevivência  +11;  Trespassar,  Reflexos  de  Combate,  velocidade, relâmpago, imobilizar pessoa, lentidão, toque vampírico; 
Trespassar  Aprimorado,  Ataque  Poderoso,  Foco  em  Arma  4º  –  relâmpago  silencioso,  escudo  de  fogo,  pele  rochosa;  5º  –  cone 
(lança).  glacial, enfraquecer o intelecto; 6º – corrente de relâmpagos. 
Doença  (Sob):  A  mordida  do  zumbi  pensante  provoca  Posses: 2 adagas (osso), grimório (arenito). 
doença em sua vítima. Um ataque de mordida bem‐sucedido   
exige  um  teste  de  Fortitude  (CD  18)  da  vítima.  Uma  falha  Soldado  Dray  de  Elite:  Dray  macho  Gue  10;  ND  11; 
significa que a vítima contraiu a febre do esgoto.  Humanóide monstruoso Médio; DV 10d10+30; pv 89; Inic +3; 
Vulnerabilidade  a  elementos  abençoados  (Ext):  O  zumbi  Dsl  9  m.;  CA  21,  toque  13,  desprevenido  18;  Atq  Base  +10; 
pensante  sofre  metade  do  dano  (+50%)  a  mais  do  que  o  Agr  +13;  Atq  +15  corporal  (1d6+6/x4,  empalador)  ou  +13  à 
normal de elementos abençoados.  distância  (1d6+3,  azagaia);  Atq  Total  +15/+10  corporal 
Posses: brunea (inix), enorme lança.  (1d6+6/x4,  empalador)  ou  +13/+8  (1d6+3,  azagaia);  AE  ‐;  QE 
*Os  Guarda‐costas  foram  encantados  por  Dregoth  com  a  resistência a fogo 10, sensibilidade à luz; TD LM; TR Fort +10, 
magia  épica  fenda,  que  multiplica  seus  pontos  de  vida  por  Ref +6, Vont +3; For 17, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 8. 
nove.  Perícias e Talentos: Escalar +13, Intimidação +12, Saltar +13; 
  Trespassar, Reflexos de Combate, Duro de Matar, Tolerância, 
Comandante  Dray  de  Elite:  Dray  macho  Tem  8/Gue  4;  Trespassar  Aprimorado,  Foco  em  Arma  Maior  (empalador), 
ND  13;  Humanóide  monstruoso  Médio;  DV  8d8+24  mais  Ataque Poderoso, Saque Rápido, Foco em Arma (empalador), 
4d10+12;  pv  102;  Inic  +2;  Dsl  6  m.;  CA  20,  toque  12,  Especialização em Arma (empalador). 
desprevenido  18;  Atq  Base  +10;  Agr  +13;  Atq  +15  corporal  Posses:  peitoral  obra‐prima  (braxat),  empalador,  2 
(1d8+7/17‐20,  +1  espada  longa  de  metal);  Atq  Total  +15/+10  azagaias, adaga (osso). 
corporal  (1d8+7/17‐20,  +1  espada  longa  de  metal);  AE  fascinar   
morto‐vivos  6/dia;  QE  resistência  a  fogo  10,  sensibilidade  à  Dray  Cavaleiro  de  Kalim  de  Elite:  Dray  macho  Gue 
luz, autoridade secular; TD LM; TR Fort +13, Ref +7, Vont +9;  6/Cavaleiro  templário  5;  ND  12;  Humanóide  monstruoso 
For 16, Des 14, Con 16, Int 11, Sab 14, Car 16.  Médio; DV 11d10+22; pv 87; Inic +3; Dsl 6 m.; CA 21, toque 
Perícias  e  Talentos:  Blefar  +14,  Concentração  +13,  13, desprevenido 18; Atq Base +11; Agr +14; Atq +15 corporal 
Diplomacia  +18,  Conhecimento  (tecnologia  de  guerra)  +4,  (1d8+6/19‐20,  espada  longa  de  metal)  ou  +14  à  distância 
Cavalgar +6, Sentir Motivação +13; Criar Armaduras e Armas  (1d6+3, azagaia); Atq Total +15/+10/+5 corporal (1d8+6/19‐20, 
Mágicas,  Potencializar  Magia,  Sucesso  Decisivo  Aprimorado  espada  longa  de  metal)  ou  +14/+9/+4  (1d6+3,  azagaia);  AE 
(espada  longa), Reflexos  Rápidos, Combate  Montado,  Magia  destruir  2/dia;  QE  detectar  magia  sem  limite,  presença 
Silenciosa, Foco em Arma (espada longa), Especialização em  encorajadora,  resistência  a  fogo  10,  sensibilidade  à  luz, 
Arma (espada longa).  autoridade secular, armazenar magia 1/dia; TD LM; TR Fort 
Magias Conhecidas de Templário (6/7/7/6/3; CD 13 + nível da  +11, Ref +6, Vont +3; For 16, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 
magia):  0  –  curar  ferimentos  mínimos,  cheiro  da  profanação,  12. 
detectar magia, detectar venenos, guia, infligir ferimentos mínimos,  Perícias  e  Talentos:  Concentração  +9,  Diplomacia  +9, 
consertar, resistência, virtude; 1º – bênção, curar ferimentos  leves,  Adestrar  Animais  +10,  Saltar  +5,  Cavalgar  +13;  Trespassar, 
auxílio divino, desespero, infligir ferimentos leves, escudo da fé; 2º –  Combate  Montado,  Saque  Rápido,  Ataque  Poderoso, 
cativar, imobilizar pessoa, silêncio, dissimular tendência; 3º – curar  Investida  Montada,  Investida  Implacável,  Foco  em  Arma 
ferimentos  graves,  dissipar  magia,  oração;  4º  –  poder  divino,  (espada longa), Especialização em Arma (espada longa). 
comando maior.  Magias  Conhecidas  de  Cavaleiro  Templário  (2/1/‐);  CD  11  + 
Posses:  Peitoral  (braxat),  +1  espada  longa  (metal),  adaga  nível  da  magia):  1º  –  infligir  ferimentos  leves,  escudo  da  fé;  2º  – 
(osso), amuleto do dragão.  infligir ferimentos moderados, imobilizar pessoa. 
  Posses: peitoral obra‐prima (braxat), espada longa (metal), 
Dray  Profanador  de  Elite:  Dray  macho  Mag  4 azagaias, adaga (osso), amuleto do dragão. 
5/Arquiprofanador 6; ND 12; Humanóide monstruoso Médio;   
DV  11d4+22;  pv  51;  Inic  +3;  Dsl  9  m.;  CA  16,  toque  13,  PdMs ESPECÍFICOS 
desprevenido  13;  Atq  Base  +5;  Agr  +6;  Atq  +6  corporal   
(1d4+1/19‐20,  adaga)  ou  +8  à  distância  (1d4+1/19‐20,  adaga);  Absalom: Dray macho morg Tem 8/Templário da Escama 
AE  ‐;  QE  metamagia  em  tempo  de  lançamento  1/dia,  9;  ND  21;  Morto‐vivo  Médio  (Morto‐vivo  Aumentado);  DV 
resistência  a  fogo  10,  sensibilidade  à  luz,  círculo  doloroso,  17d12+34;  pv  144;  Inic  +1;  Dsl  9  m.;  CA  26,  toque  11, 
aura maculada; TD LM; TR Fort +7, Ref +6, Vont +10; For 12,  desprevenido  25;  Atq  Base  +15;  Agr  +20;  Atq  +24  corporal 
Des 16, Con 14, Int 17, Sab 12, Car 10.  (1d8+8/19‐20  mais  1  dano  de Constituição,  +3  espada  longa do 
toque  espectral  do  sangramento)  ou  +20  corporal  (1d6+5  mais 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

dreno  de  energia,  garra)  ou  +20  corporal  (1d4+5  mais  dreno  Cria  (Sob):  Qualquer  humanóide  morto  pelo  dreno  de 
de energia, língua); Atq Total +24/+19/+14 corporal (1d8+8/19‐ energia  de  Absalom  ser  torna  um  namech  1d4  dias  após 
20  mais  1  dano  de  Constituição,  +3  espada  longa  do  toque  morrer.  As  crias  estão  sob  o  comando  de  Absalom  e 
espectral do sangramento) e +15 corporal (1d6+2 mais dreno de  permanecem  escravizados  até  a  morte.  Simultaneamente, 
energia,  garra) e  +15  corporal  (1d6+2  mais dreno de  energia,  Absalom pode ter um total de 34 DVs de crias namech. 
mordida)  e  +15  corporal  (1d4+2  mais  dreno  de  energia,  Dreno  de  Energia  (Sob):  Criaturas  vivas  atingidas  pelo 
língua),  ou  +20  corporal  (1d6+5  mais  dreno  de  energia,  2  ataque de língua, garras ou mordida de Absalom ganham um 
garras)  e  +15  corporal  (1d6+2  mais  dreno  de  energia,  nível negativo. Para cada nível negativo infligindo, Absalom 
mordida)  e  +15  corporal  (1d4+2  mais  dreno  de  energia,  ganha 5 pontos de vida temporários. Um morg pode usar sua 
língua); AE espremer 1d4 +5, cria, dreno de energia, aura de  habilidade  de  dreno  de  energia  uma  vez  por  rodada.  A  CD 
medo, agarrar aprimorado, inspirar medo 3/dia, baixar moral  do teste para remover o nível negativo é 22. A CD do teste é 
do  inimigo,  selo,  expulsar/fascinar  morto‐vivos  (+2  nos  baseada em Carisma. 
testes); QE código de honra, redução de dano 10/magia e 2/‐,  Aura  de  Medo  (Sob):  Absalom  emana  uma  poderosa  aura 
visão  no  escuro  18  m.,  habilidade  aprimorada  (2  talentos  de maldade e morte. Criatura com menos que 5 DV num raio 
adicionais),  cura  rápida  1,  vitalidade  cinza  2,  sensibilidade  à  de 18 m. que verem Absalom se apavoram e fogem. Criaturas 
luz,  visão  na  penumbra,  resistência  a  fogo  30,  incitar  a  com 5 DV ou mais têm direito a um teste de Vontade (CD 22) 
superioridade  racial,  marca  da  escama  amarela,  autoridade  para  evitar  ficarem  apavoradas.  Se  bem‐sucedida  no  teste,  a 
secular,  vulnerabilidade  a  frio;  TD  LM;  TR  Fort  +12,  Ref  +5,  criatura  fica  abalada  por  uma  rodada.  Uma  criatura  bem‐
Vont +12; For 20, Des 12, Con ‐, Int 16, Sab 15, Car 19.  sucedida no teste não pode ser afetada novamente pela aura 
Perícias  e  Talentos:  Blefar  +6,  Concentração  +17,  de  Absalom  por  24  horas.  A  CD  do  teste  é  baseada  em 
Diplomacia +20, Obter Informação +19, Cura +15, Intimidação  Carisma. 
+12,  Conhecimento  (local)  +19,  Conhecimento  (religião)  +23,  Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade, 
Ouvir  +8,  Ler  e  Escrever  (Giustenal),  Furtividade  +11,  Absalom  deve  atingir  o  oponente  de  até  tamanho  Grande 
Procurar  +9,  Sentir  Motivação  +24,  Identificar  Magia  +9,  com  seu  ataque  de  língua.  Ele  pode,  então,  tentar  agarrar 
Observar  +8;  Dom  Oculto  (ocultar  pensamentos),  Dom  Oculto  como uma ação livre sem provocar ataque de oportunidade. 
(toque  dissipador),  Dom  Oculto  (vigor),  Ataque  Natural  Se vencer no teste de agarrar, ele prende e pode espremer. 
Aprimorado (garra), Usar arma comum (espada longa), Usar  Incitar  a  Superioridade  Racial  (Ext):  Drays  acreditam  que 
arma  comum  (arco  longo  composto),  Punho  Psiônico,  são uma raça superior. Absalom pode ampliar essa crença em 
Meditação  Psiônica,  Ataque  Inevitável,  Foco  em  Arma  outros  drays  proferindo  um  poderoso  discurso.  Esta 
(espada longa).  habilidade afeta 13 drays, que ganham +4 de bônus de moral 
Magias  Conhecidas  de  Templário  (6/7/7/7/7/6/6/4;  CD  14  +  nos testes de resistência contra efeitos de medo pela próxima 
nível  da  magia):  0  –  curar  ferimentos  mínimos,  cheiro  da  hora.  Incitar  a  superioridade  racial  é  uma  ação  de  rodada 
profanação,  detectar  magia,  detectar  venenos,  guia,  infligir  completa e pode ser usada 4 vezes por dia. 
ferimentos  mínimos,  luz,  consertar,  ler  magias,  resistência;  1º  –  Inspirar  medo  (Psi):  Absalom  pode  provocar  medo  no 
bênção,  compreensão  de  linguagens,  visão  da  morte,  mão  do  rei‐ coração  de  seus  inimigos  e  fazê‐los  fugir  como  na  magia 
feiticeiro, santuário, escudo da fé; 2º – cura rápida, força do touro,  medo,  se  falharem  num  teste  de  Vontade  (CD  23).  Esta 
cativar, imobilizar pessoa, dissimular tendência, zona da verdade; 3º  habilidade  pode  ser  usada  3  vezes  por  dia.  A  CD  do  teste  é 
–  curar  ferimentos  graves,  dissipar  magia,  proteção  contra  baseada em Carisma. 
elementos,  falar  com  mortos,  muralha  de  vento;  4º  –  comando  Sensibilidade à Luz (Ext): Absalom fica ofuscado sob a luz 
maior, infligir ferimentos críticos, enviar mensagem, idiomas, ira do  do sol ou no raio da magia luz do dia. 
rei‐feiticeiro;  5º  –  coluna  elemental,  coração  de  klar,  pulmões  de  Baixar  moral  do  inimigo  (Ext):  Templários  da  Escama  se 
água, marca da justiça, visão da verdade; 6º – barreira de lâminas,  portam  de  maneira  tão  confiante  no  campo  de  batalha  que 
proibição,  dissipar  magia  maior,  palavra  de  recordação;  7º  –  podem  perturbar  seus  inimigos.  Qualquer  um  atingido  por 
tempestade de vidro, chama do confessor, cruzada.  Absalom deve passar num teste de Vontade (CD 23) ou sofrer 
Poderes  Conhecidos  de  Psion  (pontos  de  poder  6,  CD  14  +  ‐1  de  penalidade  nas  jogadas  de  ataque  e  de  dano  pelo 
nível do poder): 1º – ocultar pensamentos, toque dissipador, vigor.  restante do encontro. Este efeito funciona apenas no primeiro 
Posses:  +3  espada  longa  do  toque  espectral,  +3  armadura  de  ataque bem‐sucedido em cada oponente, por encontro. A CD 
carapaça, pó da ilusão (10 doses), amuleto do dragão.  do teste é baseada em Carisma. 
Código de Honra (Ext): Absalom tem um código que deve  Marca da Escama Amarela (Ext): Templários da Escama são 
seguir.  Esse  código  pode  ser usado  para  forçá‐lo  a  cooperar.  temidos  e  respeitados  tanto  pela  primeira  quanto  pela 
Absalom  realmente  acredita  que  Dregoth  é  um  deus  e  leva  segunda  geração  de  drays.  Quando  interagindo  com  outros 
seu cargo de Sumo Sacerdote muito a sério. Ele acredita que  drays,  Absalom  recebe  +2  de  bônus  em  testes  de  Blefar, 
todos  os  drays  são  filhos  de  Dregoth,  mesmo  os  drays  Diplomacia, Obter Informação e Intimidação. 
banidos  de  Kragmorta.  Ele  administra  as  necessidades  da  Vulnerabilidade  a  frio  (Ext):  Diferente  de  outros  morgs, 
primeira  geração  de  dray,  embora  Dregoth  tenha  proibido  Absalom sofre dano normal de ataques baseados em frio. Ele 
qualquer  contato  com  os  banidos.  Ele  descobriu  a  farsa  de  não tem resistência a frio. 
Dregoth por trás do Espírito de Kragmorta e espera encontrar   
uma  maneira  de  salvar  o  restante  dos  drays  de  Kragmorta  Quando  Dregoth  o  Rei‐Dragão  Morto‐Vivo  decidiu  que 
antes  que  mais  caminhem  em  direção  à  armadilha  de  era hora de indicar um novo Sumo Sacerdote, ele escolheu o 
Dregoth.  poderoso templário Absalom. É claro, Dregoth queria alguém 
Espremer  (Ext):  Quando  Absalom  consegue  agarrar  com  especial  para  supervisionar  sua  busca  pela  verdadeira 
seu  ataque  de  língua,  ele  automaticamente  causa  1d4+5  divindade. Ele queria um Sumo Sacerdote feito a sua própria 
pontos de dano.  imagem  ‐  um  dray.  No  momento,  logo  após  a  morte  de 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Dregoth  e  a  destruição  de  Guistenal,  o  rei  dragão  ainda  não  agir na rodada surpresa. Entretanto, o servo de badna perde 


tinha aperfeiçoado o processo de transformação dray. Apenas  sanidade,  refletida  na  perda  permanente  de  2  pontos  de 
na  morte  a  transformação  se  estabilizava.  Então,  para  se  Sabedoria, que não podem ser restaurados, nem mesmo pelas 
tornar  o  Sumo  Sacerdote  de  Dregoth,  Absalom  tinha  que  magias milagre ou desejo. 
morrer.  Absalom  passou  pelo  processo  imperfeito  de  Imunidades  (Ext):  O  zumbi  badna  é  imune  a  elementos 
transformação,  mudou  para  um  dray  perfeito  e,  então,  foi  sagrados e tentativas de expulsar morto‐vivos. 
morto  para  impedir  o  processo  de  mudá‐lo  ainda  mais.  A  Controlar  tumulto  (Psi):  Servos  de  Badna  são  usados  para 
morte  não  foi  o  fim,  entretanto.  Dregoth  trouxe  Absalom  de  lidar com tumultos. Quando o servo de badna conjura magias 
volta  como  um  morg,  uma  criatura  morto‐viva  similar  à  com  o  descritor  (Compulsão)  que  requerem  um  teste  de 
múmia superior dos outros mundos. Agora o templário veste  Vontade, como acalmar emoções, a CD do teste aumenta em 2. 
o  manto  ornamentado  do  Sumo  Sacerdote  de  Dregoth,  Mente  Escorregadia  (Ext):  Esta  habilidade  funciona 
embora  esses  trajes  vistosos  não  ocultem  propriamente  seus  exatamente  como  a  habilidade  especial  de  ladino  de  mesmo 
mumificadas feições morto‐cinza.  nome no Livro do Jogador. 
Absalom  tem  2,1  m.  de  altura  e  parece  um  dray  da  Mover‐se  rapidamente  (Ext):  Servos  de  Badna  são 
segunda  geração  bem  preservado  que  morreu  milhares  de  paranóicos,  esperando  emboscadas  e  ataques  em  qualquer 
anos atrás, mas continua a andar.  situação.  Eles  ganham  +2  de  bônus  na  iniciativa.  Este  bônus 
  acumula com o talento Iniciativa Aprimorada. 
Dregoth: Vê apêndice IV: Dregoth.  Resistência  à  Magia  (Ext):  Como  qualquer  criatura  que 
  possui  a  Estrela  de  Badna,  o  zumbi  badna  tem  resistência  à 
Grogh‐En,  Zumbi  Badna:  Humano  Zumbi  Badna  magia  31  contra  magias  conjuradas  por  profanadores  e 
Templário  5/Servo  de  Badna  8;  ND  15;  Morto‐vivo  Médio  resistência à magia 19 contra outras magias e efeitos. 
(Humanóide  Aumentado);  DV  13d12;  pv  84;  Inic  +8;  Dsl  15  Seguidor  da  Estrela  (Sob):  O  zumbi  badna  sempre  sabe  a 
m.; CA 20, toque 12, desprevenido 18; Atq Base +9; Agr +14;  localização da Estrela de Badna se separado dela, sendo capaz 
Atq  +14  corporal  (1d6+4/19‐20,  espada  curta  obra‐prima  de rastreá‐la em qualquer lugar de Athas. 
[osso]) ou +14 corporal (3d6+5 mais doença, garra); Atq Total  Cria da Estrela (Sob): O zumbi badna pode usar um poder 
+14/+9 corporal (1d6+4/19‐20, espada curta obra‐prima [osso])  da Estrela de Badna como uma ação livre a cada rodada. 
e  +9  corporal  (3d6+2  mais  doença,  garra)  ou  +14  corporal  Subterfúgio  (Psi):  Raam  é  uma  cidade  em  caos  onde  nem 
(3d6+5  mais  doença,  2  garras);  AE  doença,  fascinar  morto‐ mesmo os templários se sentem seguros nas ruas, então eles 
vivos 5/dia (+2 em testes), selo, cria da estrela; QE balbucio de  aprenderam  a  arte  do  subterfúgio.  Servos  de  Badna  podem 
Badna +4, redução de dano 10/magia, visão no escuro 18 m.,  alterar sua aparência como a magia transformação momentânea 
cura  rápida  3,  imune  a  surpresa,  imunidades,  controlar  uma vez por dia, concedendo‐lhe +10 de bônus em testes de 
tumulto,  autoridade  secular,  mover‐se  rapidamente,  mente  Disfarce.  A  duração  desta  habilidade  é  de  10  minutos/nível 
escorregadia,  resistência  à  magia  19  (31  contra  magia  de classe. 
profanadora),  seguidor  da  estrela,  subterfúgio,  traços  de  Vulnerabilidade  a  imobilização  (Ext):  O  oponente  pode 
morto‐vivo, vulnerabilidade a imobilização; TD NM; TR Fort  arrancar  a  Estrela  de  Badna  do  peito  do  zumbi  badna 
+10, Ref +5, Vont +9; For 20, Des 15, Con —, Int 12, Sab 4, Car  imobilizando‐o  quando  este  tiver  menos  que  10  pontos  de 
16.  vida. O zumbi badna perde os ataques e qualidades especiais 
Perícias  e  Talentos:  Blefar  +20,  Concentração  +8,  listados  acima  (exceto  seguidor  da  estrela),  e  seu  Nível  de 
Diplomacia  +22,  Disfarces  +15  (+17  atuando),  Obter  Desafio cai 2. A cada mês que o oponente possuir o artefato, 
Informação  +10,  Cura  +5,  Intimidação  +18,  Conhecimento  deve passar num teste de Vontade (CD 10 + número de testes 
(local)  +7,  Conhecimento  (religião)  +9,  Procurar  +1  (+9  anteriores) ou se tornará um zumbi badna. 
rastreando a Estrela de Badna), Sentir Motivação +7, Identificar  Posses:  espada  curta  obra‐prima  (osso),  +1  armadura  de 
Magia  +7,  Observar  –3  (+5  rastreando  a  Estrela  de  Badna),  couro batido da visão (Jhakar & Agafari), Estrela de Badna. 
Sobrevivência  –3  (+5  rastreando  a  Estrela  de  Badna);  Reflexos   
de  Combate,  Mente  Hostil,  Iniciativa  Aprimorada,  Ataque  Em vida, Grogh‐En era um templário sênior de Abalach‐
Natural  Aprimorado,  Vontade  de  Ferro,  Usar  arma  comum  Re que tinha desenvolvida uma simpatia pela Aliança Velada 
(espada  longa),  Usar  arma  comum  (espada  curta),  e  pelos  pedidos  da  filha  da  rainha‐feiticeira  Nanda  Shatri. 
Negociador.  Quando  seu  envolvimento  com  a  Aliança  foi  revelado  ao 
Balbucio de Badna (Ext): Mesmo que as lendas sobre Badna  Grão  Vizir  pelo  mansabdar  Roal,  Abalach‐Re  tornou  Grogh‐
não  passem  de  invenções  de  Abalach‐Re’s,  Grogh‐En  usa  En o guardião do artefato conhecido como a Estrela de Badna, 
seus  ensinamentos  para  obter  vantagens.  Ele  ganha  +4  de  assegurada  no  conhecimento  de  que  o  templário  seria 
bônus nos testes de Blefar e Intimidação.  atingido pela terrível maldição. Grogh‐En estava de posse da 
Doença  (Sob):  Doença  Sobrenatural—garra,  teste  de  Estrela apenas há pouco tempo quando Abalach‐Re foi morta 
Fortitude CD 19, período de incubação 1 rodada; 1 ponto de  e  se  refugiou  no  Sagrado  Sepulcro  de  Badna  quando  os 
dano de habilidade aleatória.  tumultos  varreram  Raam.  Ele  foi,  subseqüentemente, 
Diferente das doenças normais, a doença do zumbi badna  enterrado no sepulcro quando a estrutura desabou, onde ele 
causa  dano  nos  valores  de  habilidade  da  criatura  a  cada  permaneceu  enquanto  o  artefato  o  transformava 
rodada até que curada. Por essa razão, a doença nunca pode  completamente num zumbi badna. 
ser  curada  naturalmente,  mas  a  magia  remover  doença  A mente de Grogh‐En foi totalmente tomada pela Estrela 
funciona normalmente.  de Badna e seus únicos pensamentos agora giram em torno de 
Imune  a  surpresa  (Ext):  A  paranóia  dos  servos  de  badna  manter  a  posse  do  artefato.  Ele  desconfia  extremamente  de 
eventualmente resulta em que eles nunca podem ser pegos de  todos  que  se  aproximam  dele,  acreditando  que  vêm  para 
surpresa. A partir do 8º nível, o servo de badna pode sempre  roubar seu prêmio. Embora ainda possa pensar e argumentar, 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

todo  o  seu  intelecto  está  inclinado  para  assegurar  que  a  penumbra  e  resistência  a  fogo  10.  Para  todos  os  efeitos 
Estrela permaneça com ele para sempre.  dependentes de raça, Mon Adderath é considerado dray. 
Grogh‐En é extremamente magro, com a pele azul seca e  Bênção  de  Dregoth  (Sob):  Mon  Adderath  pode  invocar  a 
repuxada  sobre  seus  ossos.  Unhas  negras  como  piche  Bênção  de  Dregoth.  Ele  ganha  +2  de  bônus  na  CA,  testes  de 
cresceram  em  suas  mãos  e  seus  olhos  escureceram  para  um  resistência  e  de  perícia,  jogadas  de  ataque  e  de  dano  por  10 
tom  similar.  Incrustado  no  meio  de  seu  peito  está  a  gema  rodadas consecutivas. Esta habilidade pode ser invocada uma 
resplandecente que é a Estrela de Badna.  vez por dia. 
  Imortal  (Ext):  Mon  Adderath  foi  tornado  imortal  pela 
Mon Adderath: Humano Tem 8/Templário da Escama 10;  magia  épica  de  Dregoth.  Ele  não  sofre  penalidades  nos 
ND 19; Humanóide Médio; DV 18d8+54; pv 138; Inic +2; Dsl  valores  de  habilidades  pelo  envelhecimento,  não  pode  ser 
9  m.;  CA  22,  toque  14,  desprevenido  20;  Atq  Base  +16;  Agr  magicamente envelhecido e não precisa comer ou dormir. Os 
+19;  Atq  +23  corporal  (2d6+7/17‐20,  +3  espada  larga  trovejante  bônus  por  envelhecimento  ainda  se  aplicam,  entretanto,  e 
afiada) ou +19 à distância (1d8+4/x3, +1 arco longo composto da  Mon Adderath nunca morrerá de velhice. 
velocidade  [+3  bônus  de  Força]);  Atq  Total  +23/+18/+13/+8  Incitar  a  Superioridade  Racial  (Ext):  Drays  acreditam  que 
corporal  (2d6+7/17‐20,  +3  espada  larga  trovejante  afiada),  ou  são  uma  raça  superior.  Mon  Adderath  pode  ampliar  essa 
+19/+19/+14/+9/+4 à distância (1d8+4/x3, +1 arco longo composto  crença  em  outros  drays  proferindo  um  poderoso  discurso. 
da velocidade [+3 bônus de Força]) ou +17/+17/+17/+12/+7/+2 à  Esta  habilidade  afeta  14  drays,  que  ganham  +4  de  bônus  de 
distância  (1d8+4/x3,  +1  arco  longo  composto  da  velocidade  [+3  moral  nos  testes  de  resistência  contra  efeitos  de  medo  pela 
bônus  de  Força]  com  Tiro  Rápido);  AE  inspirar  medo  3/dia,  próxima  hora.  Incitar  a  superioridade  racial  é  uma  ação  de 
baixar  moral  do  inimigo,  selo,  expulsar/fascinar  morto‐vivos  rodada completa e pode ser usada 4 vezes por dia. 
(+2  nos  testes);  QE  redução  de  dano  2/‐,  visão  no  escuro  18  Inspirar  medo  (Psi):  Mon  Adderath  pode  provocar  medo 
m.,  bênção  de  Dregoth,  imortal,  pouca  água,  visão  na  no  coração  de  seus  inimigos  e  fazê‐los  fugir  como  na  magia 
penumbra,  resistência  a  fogo  30,  incitar  a  superioridade  medo,  se  falharem  num  teste  de  Vontade  (CD  24).  Esta 
racial, marca da escama amarela, autoridade secular; TD LM;  habilidade  pode  ser  usada  3  vezes  por  dia.  A  CD  do  teste  é 
TR Fort +16, Ref +7, Vont +15; For 16, Des 14, Con 17, Int 17,  baseada em Carisma. 
Sab 14, Car 19.  Pouca  Água  (Ext):  Drays  só  precisam  de  metade  da 
Perícias  e  Talentos:  Blefar  +17,  Concentração  +24,  necessidade normal de água para sua categoria de tamanho e 
Diplomacia +16, Obter Informação +12, Cura +10, Intimidação  apenas 1/4 da necessidade normal quando inativos. 
+24,  Conhecimento  (história  antiga)  +21,  Conhecimento  Baixar  moral  do  inimigo  (Ext):  Templários  da  Escama  se 
(religião) +21, Conhecimento (tecnologia de guerra) +11, Ler e  portam  de  maneira  tão  confiante  no  campo  de  batalha  que 
Escrever  (Giustenal,  Comum  da  Era  Verde,  Comum  podem  perturbar  seus  inimigos.  Qualquer  um  atingido  por 
Moderno),  Sentir  Motivação  +15,  Identificar  Magia  +15;  Mon Adderath deve passar num teste de Vontade (CD 24) ou 
Magias  em  Combate,  Dom  Oculto  (elo  mental),  Dom  Oculto  sofrer ‐1 de penalidade nas jogadas de ataque e de dano pelo 
(enfeitiçar  psiônico),  Usar  arma  comum  (espada  larga),  Usar  restante do encontro. Este efeito funciona apenas no primeiro 
arma  comum  (arco  longo  composto),  Tiro  Certeiro,  Ataque  ataque bem‐sucedido em cada oponente, por encontro. A CD 
Poderoso,  Acelerar  Magia,  Tiro  Rápido,  Foco  em  Arma  do teste é baseada em Carisma. 
(espada larga).  Marca da Escama Amarela (Ext): Templários da Escama são 
Magias  Conhecidas  de  Templário  (6/7/7/7/7/6/6/5/3;  CD  14 +  temidos  e  respeitados  tanto  pela  primeira  quanto  pela 
nível  da  magia):  0  –  curar  ferimentos  mínimos,  cheiro  da  segunda  geração  de  drays.  Quando  interagindo  com  outros 
profanação,  detectar  magia,  detectar  venenos,  guia,  infligir  drays, Mon Adderath recebe +2 de bônus em testes de Blefar, 
ferimentos  mínimos,  luz,  consertar,  ler  magias,  resistência;  1º  –  Diplomacia, Obter Informação e Intimidação. 
bênção,  curar  ferimentos  leves,  auxílio  divino,  desespero,  mão  do   
rei‐feiticeiro,  invisibilidade  contra  morto‐vivos;  2º  –  cura  rápida,  Mon Adderath é Alto Templário de Dregoth, com o posto 
vigor  do  urso,  drenar  força  vital,  imobilizar  pessoa,  restauração  de  Templário  da  Mais  Alta  Escama.  Ele  é  único  não  dray  a 
menor,  silêncio;  3º  –  criar  morto‐vivos  menores,  curar  ferimentos  caminhar pelas ruas de Nova Giustenal, e amigo de infância 
graves,  dissipar  magia,  oração,  proteção  contra  elementos;  4º  –  de Dregoth. 
andar no ar, âncora dimensional, poder divino, movimentação livre,  No  ano  que  passou,  Mon  Adderath  estudo 
comando  maior;  5º  –  cancelar  encantamento,  coluna  elemental,  extensivamente  registros  antigos  a  respeito  dos  Planos 
marca da justiça, resistência à magia, visão da verdade; 6º – barreira  Exteriores  e  Interiores,  teorias  sobre  energia  e  matéria,  e 
de lâminas, dissipar magia maior, matar, sabedoria do rei‐feiticeiro;  informações sobre o Negro e o Cinza. Muitas dessas teorias e 
7º – chama do confessor, cruzada, repulsão; 8º – ventania venenosa,  fatos  vieram  de  ninguém  menos  que  o  próprio  Rajaat  o 
símbolo de morte.  Primeiro Feiticeiro, durante as eras em que estudou magia o 
Poderes  Conhecidos  de  Psion  (pontos  de  poder  4,  CD  14  +  surgimento de Athas em si. 
nível do poder): 1º – elo mental, enfeitiçar psiônico.   
Posses:  gibão  de  peles  +2  (kalin),  +1  arco  longo  composto  da  Logo  antes  da  Coruscação  começar,  Mon  Adderath  e 
velocidade [+3 bônus de Força], +3 espada larga trovejante afiada,  Dregoth  desceram  aos  detalhes  da  futura  tentativa  do  rei‐
anel  de  proteção  +2,  pó  do  desaparecimento  (saco  com  5  doses),  feiticeiro  de  se  tornar  um  deus.  Mon  Adderath  discutiu 
fruta‐poção de pele de árvore +4, amuleto do sangue dray*, amuleto  ferozmente  com  Dregoth,  alegando  que  o  plano  estava 
do dragão.  destinado  a  falhar.  “Se  fosse  possível  se  tornar  um  deus,” 
*O Amuleto do Sangue Dray de Mon Adderath lhe concede  Mon Adderath dizia, “então porque Rajaat não o fez milhares 
certas  habilidades  especiais  de  dray  da  segunda  geração,  de  anos  atrás?”  Dregoth  sempre  respondia  que  a  natureza 
especificamente visão no escuro 18 m., pouca água, visão na  medonha  de  Rajaat  o  tornara  insano  eras  antes,  e  que  sua 
demência nunca permitiu que visse a verdade ‐ ou algo nesse 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

estilo.  Muitas  das  conversas  não  eram  entre  senhor  e  servo,  Dar  a  uma  distância  de  3  m.  Eles  não  se  aproximam 
mas entre dois que têm sido amigos por três milênios.  voluntariamente, além disso, e ficam apavorados se forçados 
Ao  final,  entretanto,  o  Terrível  Senhor  ignorou  os  avisos  a isso; assim permanecendo enquanto estiverem a menos de 3 
de Mon Adderath e a magia divindade foi iniciada. Desde que  m. dele. 
a magia começou, Mon Adderath refletiu sobre muitas coisas,   
e  o  Alto  Templário  decidiu  que  se  uma  oportunidade  se  Zar’kat Daar é o general e templário de guerra favorito de 
apresentasse  ele  tentaria  impedir  a  conjuração  da  magia  Dregoth,  é  o  comandante  supremo  das  forças  drays.  Sua 
divindade.  Se  isso  pudesse  significar  a  morte  de  seu  mestre  e  autoridade secular fica abaixo apenas da de Mon Adderath e 
amigo, ou da raça dray, ele optaria por correr os riscos com o  Absalom.  Zar’kat  subiu  na  hierarquia  do  templariato  dray 
resultado dos planos de Dregoth.  antes  de  atrair  a  atenção  de  Dregoth.  O  rei‐feiticeiro 
  promoveu Zar’kat a um de seus campeões de guerra, e o dray 
Zar’kat  Daar,  tocado  pelo  negro:  Dray  macho  tocado  não  desapontou  seu  senhor.  Após  anos  de  excelentes 
pelo  negro  Tem  5/Templário  da  Escama  5/Cavaleiro  serviços, Zar’kat se tornou o comandante supremo das forças 
Templário  5;  ND  17;  Humanóide  monstruoso  Médio;  DV  de Dregoth. 
10d8+50 mais 5d10+25; pv 151; Inic +3; Dsl 6 m.; CA 22, toque  Zar’kat  é  um  combatente  alto  e  poderoso  por  conta 
11, desprevenido 21; Atq Base +13; Agr +16; Atq +18 corporal  própria, mas com sua forte presença e senso de liderança ele 
(1d8+5/17‐20, lotulis +1 do sangramento); Atq Total +16/+11/+6  é  um  comandante  ainda  mais  poderoso.  Zar’kat  é  leal, 
corporal  (1d8+4/17‐20,  lotulis  +1  do  sangramento)  e  +18/+13  eficiente  e  respeitado  por  todos  os  drays.  No  campo  de 
corporal (1d8+4/17‐20, +3 lotulis defensor); AE toque macabro,  batalha o supremo comandante dray veste uma armadura de 
fascinar  morto‐vivos  7/dia;  QE  traços  do  negro,  redução  de  batalha escura com um elmo fechado projetado considerando 
dano 1/‐, poder negros, visão negra, detectar magia sem limite,  seus chifres. 
presença  encorajadora,  resistência  a  fogo  20,  incitar  a  Zar’kat  foi  recentemente  imbuído  com  a  essência  do 
superioridade  racial,  inspirar  medo  1/dia,  sensibilidade  à  luz,  Negro para torná‐lo imune aos ataques dos servos de Rajaat 
baixar  moral  do  inimigo,  autoridade  secular,  destruir  2/dia,  na Torre Prístina – os Gigantes das Sombras. 
armazenar  magia  1/dia,  aura  anti‐natural;  TD  LN;  TR  Fort 
+17, Ref +6, Vont +11; For 16, Des 17, Con 21, Int 13, Sab 15, 
Car 18. 
Perícias  e  Talentos:  Blefar  +10,  Concentração  +20, 
Diplomacia  +18,  Conhecimento  (religião)  +9,  Conhecimento 
(tecnologia de guerra) +10, Cavalgar +6, Sentir Motivação +15, 
Identificar  Magia  +6;  Especialista  em  Combate,  Sucesso 
Decisivo  Aprimorado  (lotulis),  Combater  com  Duas  Armas 
Aprimorado,  Liderança,  Protetor,  Combater  com  Duas 
Armas, Foco em Arma (lotulis). 
Magias Conhecidas de Templário (6/7/7/7/5; CD 14 + nível da 
magia):  0  –  curar  ferimentos  mínimos,  cheiro  da  profanação, 
detectar magia, detectar venenos, guia, infligir ferimentos mínimos, 
consertar, resistência, virtude; 1º – bênção, curar ferimentos  leves, 
auxílio  divino,  desespero,  mão  do  rei‐feiticeiro,  escudo  da  fé;  2º  – 
cura  rápida,  imobilizar  pessoa,  remover  paralisia, silêncio,  zona  da 
verdade;  3º  –  curar  ferimentos  graves,  dissipar  magia,  roupa 
encantada, oração; 4º – poder divino, comando maior, condição. 
Magias  Conhecidas  de  Cavaleiro  Templário  (2/2/1;  CD  14  + 
nível da magia): 1º – escudo entrópico, curar ferimentos leves; 2º ‐ 
vigor do urso, força do touro; 3º ‐ purgar invisibilidade. 
Posses:  Armadura  de  batalha  (braxat),  lotulis  +1  do 
sangramento/+3  defensor,  adaga  (osso),  amuleto  do  dragão, 
pergaminho da visão da verdade (NC 14o). 
Traços do Negro: Zar’kat Dar é imune ao frio. Zar’kat Dar 
também recebe +4 de bônus racial em testes contra paralisia, 
atordoamento, doença, efeitos de morte e necromancia. 
Toque Macabro (Sob): Zar’kat Dar pode usar toque macabro 
(CD  21)  sem  limite  com  nível  de  conjurador  15o.  A  CD  do 
teste é baseada em Carisma. 
Poderes  Negros  (Sob):  Durante  a  noite  ou  em  áreas  de 
sombra, a Destreza de Zar’kat Dar aumenta em 2, e ele ganha 
+1 de bônus de deflexão na CA e +10 de bônus circunstancial 
em testes de Esconder‐se. Isso deixa Zar’kat Dar com CA 23 
(toque  12,  desprevenido  22),  Ref  +8,  Esconder‐se  +13  e 
Cavalgar +7. 
Visão Negra (Sob): Zar’kat Dar tem visão no escuro 18 m. 
Aura Anti‐natural (Sob): Tanto animais domésticos quanto 
os selvagens podem sentir a presença anti‐natural de Zar’kat 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Apêndice II: Artefatos


 
Uso em Campanha 
A Estrela de Badna Fora da aventura Ascensão de Dregoth, a Estrela de Badna 
é um artefato mortal para os PJs carregarem. Eventualmente, 
A  Estrela  de  Badna  é  uma  safira  perfeita  de  200  quilates. 
todos  eles  sucumbirão  à  maldição  dela  e  se  tornarão  PdMs 
Ela  é  do  tamanho  de  um  punho  humano,  a  maior  gema  do 
malignos.  Os  personagens  deveriam  esconder  ou  tentar 
seu tipo encontrada em Athas. A gema na maioria das vezes 
destruir a safira antes que seu poder caia nas mãos erradas. 
é  encontrada  incrustada  no  tórax  de  um  zumbi  badna,  o 
 
guardião  que  foi  amaldiçoado  com  uma  existência  morto‐
Habilidades 
viva  pela  magia  da  safira.  Quando  exposta  a  quantidades 
O possuidor da Estrela de Badna tem resistência a magia 31 
moderadas  de  luz,  a  Estrela  de  Badna  emite  um  brilho  azul‐
contra  magias  lançadas  por  profanadores  e  resistência  a 
celeste. 
magia  19  contra  outras  magias  e  efeitos.  A  estrela  vem  com 
 
uma  maldição,  entretanto:  a  cada  mês  que  uma  criatura 
História 
possuir o artefato, ela deve fazer um teste de Vontade (CD 10 
Depois  de  se  estabelecer  com  rainha  de  Raam,  Abalach‐
+ número de testes anteriores) ou se tornar um zumbi badna. 
Re  se  proclamou  serva  de  um  poder  maior  (uma  entidade 
 
suprema  chamada  Badna  de  onde  ela  e  seus  templários 
A  estrela  também  confere  a  seu  dono  as  seguintes 
extraem  seus  poderes).  Isso  era,  claro,  uma  fraude,  já  que  o 
habilidades.  (Um  zumbi  badna  pode  ativar  uma  destas 
ser  conhecido  como  Badna  nunca  existiu.  Centenas  de  anos 
habilidades cada rodada como uma ação livre.) 
atrás,  Raam  tinha  as  mais  fartas  minas  de  todo  Athas,  que 
•  Com  uma  ação  padrão,  o  possuidor  pode  usar  reverter 
produziam  gipsitas,  safiras  e  esmeraldas  antes  de  serem 
magia  ou  uma  disjunção  arcana  (CD  23)  mirada  numa  única 
esgotadas  vários  anos‐reis  atrás.  A  maior  gema  extraída 
criatura  afetando  todos  seus  itens  mágicos  e  magias  em 
dessas  minhas  foi  uma  safira  de  mais  de  200  quilates  e  foi 
efeito.  Cada  uma  dessas  habilidades  pode  ser  usada  duas 
encarada pela rainha‐feiticeira como um presente de Badna a 
vezes ao dia, com 20º nível de conjurador 
Raam.  Batizada  de  Estrela  de  Badna,  essa  gema  era 
• Uma vez por dia, com uma ação padrão, a estrela pode 
freqüentemente  exibida  para  o  público  em  geral  como  uma 
projetar  um  raio  de  luz  azulado  de  numa  criatura  até  18  m. 
maneira  de  iludir  os  raamitas  a  acreditar  que  seus  destinos 
Um  alvo  atingido  pelo  raio  deve  passar  num  teste  de 
eram controlados por uma grande entidade celestial chamada 
Vontade (CD 23) ou perder todas as suas magias preparadas 
Badna e não por Abalach‐Re. 
ou  slots  de  magia  restantes.  Se  for  bem  sucedida  no  teste,  a 
 
vítima  ainda  perde  a  metade  de  suas  magias  preparadas  ou 
Quase  100  anos  depois  de  assumir  o  controle  de  Raam, 
slots  de  magia  de  cada  nível  (arredondado  para  baixo).  A 
Abalach‐Re descobriu as intenções de seu vizinho Dregoth de 
vítima escolhe que magias preparadas perde. 
completar  sua  metamorfose.  Com  Borys  de  Ebe  ainda 
 
assolando  os  Planaltos,  nenhum  dos  outros  reis‐feiticeiros 
Maneiras Sugeridas de Destruição 
queria  o  que  Destruidor  de  Gigantes  atingisse  tamanho 
• Submetê‐la a um peso de 1.000 kg, 0,5 kg para cada ano 
poder.  Assim, Abalach‐Re  planejou  liderar  os  outros  antigos 
de sua existência. 
Campeões  até  Giustenal  para  matar  Dregoth,  mas  como  era 
• Isolá‐la em completa escuridão por mil anos. 
uma das mais fracas dos Campeões restantes ela precisou de 
uma  poderosa  arma  para  lhe  dar  uma  vantagem  contra  o 
Temível  Senhor.  Após  várias  semanas  de  reclusão,  ela  A Queimadora
encantou  a  quase  perfeita  Estrela  de  Badna  com  poderosas  A Queimadora foi criada por Rajaat na mesma época que a 
proteções  que  não  só  protegiam  o  portador  de  magia  Silenciadora  de  Bodach  e  é  uma  sólida  espada  longa.  A 
profanadora,  mas  dava  outras  proteções  e  habilidades  Queimadora  foi  construída  da  mesma  liga  vermelha  não‐
também.  Com  a  ajuda  da  Estrela  de  Badna,  Abalach‐Re  e  os  identificável que a Silenciadora e é muito mais dura que o aço 
outros monarcas‐feiticeiros mataram Dregoth facilmente.  encantado.  A  lâmina  da  Queimadora  é  perfeitamente  lisa  e  o 
  cabo  contém  uma  runa  que  pulsa  vermelha  idêntica  a  da 
Após  isso,  Abalach‐Re  descobriu  que  a  Estrela  de  Badna  Silenciadora.  O  cabo  é  construído  de  obsidiana  inquebrável, 
continha  uma  horrível  maldição  –  um  preço  que  a  rainha‐ envolta  em  couro  de um  drako  do  fogo  ancião.  A  alça  é  um 
feiticeira não estava disposta a pagar. Não querendo desistir  dente  do  mesmo  drako  fogo  e  sua  ponta  é  afiada  como 
de  um  artefato  de  tamanho  poder,  já  que  poderia  precisar  navalha.  Quando  usava  em  combate,  chamas  escuras 
dele  novamente,  Abalach‐Re  transmitiu  a  Estrela  de  Badna  aparecem na lâmina e queimam oponentes com o frio e negro 
para  vários  altos  templários  e  templários  sênior  pelos  2.000  fogo. 
anos  seguintes  (geralmente  aqueles  de  quem  não  gostava).   
Esse ciclo continuou até a morte de Abalach‐Re nas mãos de  História 
Sadira de Tyr no Ano Livre 10, após o que a Estrela de Badna  Quando  Rajaat  planejou  as  Guerras  Purificadoras  4.000 
desapareceu.  O  último  guardião  conhecido  da  Estrela  de  anos  atrás,  o  grande  senhor  da  guerra  profanador 
Badna  foi  um  humano  de  nome  Grogh‐En,  um  templário  confeccionou  três  grandiosas  armas  para  serem  dadas  a  seu 
sênior  que  desapareceu  após  a  morte  da  rainha  e  dos  campões  preferidos.  A  Silenciadora  foi  dada  para  o  braço 
tumultos que sobrevieram.  esquerdo  de  Rajaat,  um  senhor  da  guerra  chamado  Irikos, 
  que  mais  tarde  foi  morto  depois  de  destruir  a  cidade  de 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Bodach.  A  segunda  arma,  uma  espada  longa  chamada  encontrada no covil de uma besta pesadelo que matou Vorr, 


Queimadora, foi dada ao braço direito de Rajaat, um senhor da  embora  isso  seja  especulação  da  única  testemunha  do 
guerra chamado Myron que mais tarde veio a ser conhecido  incidente 
como Myron o Queimador de Trolls, 4º Campeão de Rajaat. E   
a  terceira  foi  o  Flagelo,  que  foi  dado  a  Borys  de  Ebe.  Com  a  Habilidades 
Silenciadora perdida após a morte de Irikos, Rajaat apoiou‐se  Quando  empunhada,  a  Queimadora  tem  as  seguintes 
fortemente  em  Myron  durante  sua  guerra  com  os  estatísticas: 
preservadores de Athas e venceu com a ajuda da Queimadora.  A Queimadora é uma espada longa +3 / anti‐criatura / afiada / 
A seguir vieram as Guerras Purificadoras.  explosiva congelante. A propriedade anti‐criatura é mutante; o 
À  medida  que  as  terríveis  guerras  contra  as  raças  possuidor  escolhe  um  indivíduo,  uma  raça  ou  organização 
seguiam,  Myron  de  Yorum  começou  a  questionar  as  para  a  qual  a  arma  causará  2d6  pontos  de  dano  extra.  A 
implicações  morais  das  intenções  de  Rajaat.  Talvez  o  senhor  propriedade  anti‐criatura  pode  ser  alterada  1/semana  com 
da  guerra  tenha  descoberto  que  o  objetivo  de  Rajaat  era  uma ação padrão. A arma é muito leve quando empunhada, 
devolver  Athas  à  Era  Azul  e  percebeu  que  os  Campeões  então o talento Acuidade com Arma pode ser usado com ela. 
também  seriam  mortos.  No  fim,  a  traição  de  Myron  foi  A  Queimadora  emana  constantemente  sobre  quem  a  estiver 
descoberta  por  Rajaat  e  ele  foi  morto  e  substituído  por  empunhando  os  efeitos  de  nublar,  proteção  contra  o  mal  e 
Hamanu,  que  se  tornou  o  novo  4º  Campeão  de  Rajaat  e  proteção  contra  o  bem.  Ela  também  confere  a  quem  a  estiver 
portador da Queimadora.  empunhando  resistência  a  fogo  15.  Além  disso,  o 
A Queimadora ficou com Hamanu por anos e foi a lâmina  empunhador  da  Queimadora  pode  usar  matar  1/semana, 
usada  pelo  monarca‐feiticeiro  de  Urik  para  desferir  o  golpe  muralha  de  fogo  1/dia,  visão  da  verdade  1/dia  e  curar  ferimentos 
fatal em Dregoth, o Destruidor de Gigantes. Logo após matar  graves 3/dia, todos com 20º nível de conjurador. 
o  3º  Campeão  de  Rajaat,  Hamanu  perdeu  a  Queimadora  no   
Mar  de  Areia  perto  de  Giustenal.  Acredita‐se  que  os  A Queimadora tem um potencial ainda maior para aqueles 
assassinos  de  Dregoth  testemunharam  o  quão  fácil  a  que  sabem  destravá‐la.  Se  o  personagem  se  concentrar  em 
Queimadora  matou  o  rei  de  Giustenal  e  então  concordaram  completar  seu  objetivo  e  passar  num  teste  de  Carisma  (CD 
que  essa  arma  de  Rajaat  poderia  um  dia  ser  uma  ameaça  15), a Queimadora tem as seguintes habilidades: 
contra  eles  e  o  melhor  era  ela  ser  perdida  de  todo  Athas.  A Queimadora é uma espada longa +6 / anti‐criatura / afiada / 
Todos os rastros da Queimadora foram removidos da terra, já  explosiva congelante. A propriedade anti‐criatura é mutante; o 
que  os  monarcas‐feiticeiros  não  desejavam  que  seus  súditos  possuidor  escolhe  um  indivíduo,  uma  raça  ou  organização 
soubessem de uma arma capaz de matá‐los.  para  a  qual  a  arma  causará  2d6  pontos  de  dano  extra.  A 
A  espada  longa  permaneceu  no  fundo  do  Mar  de  Areia  propriedade  anti‐criatura  pode  ser  alterada  1/semana  com 
por  muitos  séculos,  até  ser  acidentalmente  engolida  por  um  uma ação padrão. A arma é muito leve quando empunhada, 
horror do silte. Mais tarde, o horror foi morto quando atacava  então o talento Acuidade com Arma pode ser usado com ela. 
a costa da vila de Cromlin e o artefato foi recuperado de sua  Ataques  físicos  feitos  com  a  Queimadora  ignoram  todos  os 
goela  por  um  ex‐gladiador  chamado  Vorr.  Com  o  poder  da  bônus de CA oriundos de magias e poderes psiônicos, assim 
Queimadora, Vorr matou dúzias de escravistas de Draj, Raam  como  de  itens  mágicos  e  psiônicos.  A  Queimadora  emana 
e  Nibenay,  antes  de  ser  supostamente  morto  por  uma  besta  constantemente sobre quem a estiver empunhando os efeitos 
pesadelo no Vale de Trevain.  de limpar a mente, nublar, proteção contra o mal e proteção contra 
  o  bem.  Ela  também  confere  a  quem  a  estiver  empunhando 
Usos em Campanha  resistência  a  fogo  30.  Além  disso,  o  empunhador  da 
A  Queimadora  é  uma  arma  capaz  de  matar  as  mais  Queimadora  pode  usar  matar  1/semana,  muralha  de  fogo  1/dia, 
poderosas  criaturas  de  Athas  –  um  monarca‐feiticeiro.  Ao  visão da verdade 1/dia e curar ferimentos graves 3/dia, todos com 
contrário  da  Silenciadora,  a  Queimadora  é  uma  arma  mais  25º nível de conjurador. 
elegante que  se  baseia  em  vasta  gama  de habilidades  únicas   
para  chegar  a  seu  fim.  Por  causa  da  poderosa  influência  de  Um  efeito  colateral  da  Queimadora  ativada  é  que  o 
Myron,  a  Queimadora  é  considerada  de  tendência  ʺneutraʺ,  o  possuidor  desenvolve  uma  compulsão  para  completar  seu 
que faz com que ela seja guiada por aquilo que seu possuidor  objetivo.  A  extensão  da  compulsão  é  determinada  pelo 
mais  deseja.  Se  o  possuidor  da  Queimadora  deseja  matar  Mestre. 
aldeões  inocentes,  a  espada  empresta  seu  poder  para  a   
horrenda  tarefa.  Se  o  possuidor  deseja  a  morte  de  um  Maneiras Sugeridas de Destruição 
monarca‐feiticeiro, então a Queimadora não quer nada além de  •  Bater  a  arma  contra  a  Silenciadora  de  Bodach, 
uma vez mais beber o sangue dos campeões de Rajaat.  estilhaçando ambas as lâminas. 
A  atitude  da  Queimadora  não  é  boa  ou  má,  mas  de  • A espada ser consumida por um drako da água. 
propósito.  A  Queimadora  não  é  uma  arma que  um  dia estará 
pendurada numa parede de troféus. Se a Queimadora um dia  A Pérola do Mar do Sol Nascente
estiver  sem  um  propósito  ela  faz  seu  possuidor  a  perder  ou 
Este  artefato  parece  uma  pérola  marfim  de  1,25  cm.  de 
então  invoca  alguém  num  raio  de  54  km  que  teria  um  uso 
diâmetro  que  é  perfeitamente  redonda.  Sua  superfície  é 
para seus poderes em algum tipo de campanha. O desafiador 
absolutamente  lisa  e  fria  ao  toque  mesmo  durante  o  mais 
enfrenta o possuidor da espada por sua posse e os poderes da 
quente dos dias athasianos. 
Queimadora  não  funcionam  para  o  possuidor  que  não  tem 
 
mais um propósito para ela. 
História 
O  paradeiro  da  Queimadora  desde  a  morte  de  Vorr  é 
A  Pérola  do  Mar  do  Sol  Nascente  é  de  uma  era  quando 
desconhecido.  Há  rumores  de  que  a  lâmina  pode  ser 
oceanos  cobriam  a  face  de  Athas  e  o  mundo  era  governado 
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

por  halflings.  Retirada  das  profundezas  do  oceano  agora  pode  manifestar  seus  próprios  poderes  também.  Nem  pode 
chamado  Mar  de  Areia,  esse  item  era  possuído  por  um  dos  usar  talentos  psiônicos  –  embora  talentos  psiônicos  possam 
mestres‐da‐natureza  que  ajudou  a  criar  a  Torre  Prístina  e  a  ser usados contra ele. 
destruir  a  crescente  Maré  Marrom.  Com  a  chegada  do   
Renascimento,  a  pérola  foi  deixada  na  Torre  Prístina  pelo  Maneiras Sugeridas de Destruição 
halfling  desconhecido  e  descoberta  lá  seis  milênios  depois  • Submetê‐la a fogo mágico por 24 horas. 
por Rajaat o Primeiro Feiticeiro.  • Ser engolida por um psurlon. 
Através  da  eras,  a  Pérola  desenvolveu  certas  habilidades 
devido a sua proximidade com a Torre Prístina, poderes que 
o  pyreen  maligno  rapidamente  aprendeu  e  utilizou  em  seu 
benefício. Durante o ápice das Guerras Purificadoras, Rajaat, 
insatisfeito com Albeorn, Matador de Elfos, deu ao Campeão 
a  Pérola  do  Mar  do  Sol  Nascente  para  protegê‐lo  dos 
significativos  poderes  psiônicos  dos  reis  elfos.  Logo  após  os 
Campeões se voltaram contra seu mestre, Albeorn, mais tarde 
conhecido  como  Andropinis,  assumiu  o  controle  da  cidade‐
estado de Balic. Com a Pérola consigo, Andropinis mais tarde 
participou  do  assassinato  de  Dregoth.  Quando  os  poderes 
superiores  de  Dregoth  não  tinham  efeito  nele,  Andropinis 
jurou  que  estudaria  a  pérola  para  aprender  a  extensão  de 
seus poderes. 
Nos anos seguintes, Andropinis descobriu os poderes da 
pérola e a limitação que ela impunha por tais habilidades. Ao 
fim, o monarca‐feiticeiro decidiu que as limitações do antigo 
artefato ultrapassavam seus benefícios para um ser de poder 
como ele e escondeu a pérola nas entranhas da cidade e não 
disse  a  ninguém  sobre  sua  localização  –  mesmo  para  seus 
mais confiáveis templários. Já que ele era um psion, a pérola 
poderia ser usada contra ele e isso o deixou cauteloso com a 
relíquia. 
 
Usos em Campanha 
A  Pérola  do  Mar  do  Sol  Nascente  é  potente  artefato  com 
certeza, mas não um que deveria ser restrito a PdMs. Se um 
jogador  estiver  com  vontade  de  viver  com  as  limitações 
impostas  pelo  artefato,  ela  poderá  se  tornar  uma  poderosa 
arma.  É  importante  lembrar  que  tanto  o  mal  quanto  o  bem 
podem  possuir  a  Pérola  do  Mar  do  Sol  Nascente.  Se  um 
personagem  ficar  conhecido  pelo  uso  deste  artefato,  outros 
poderão desejar seu poder e procurarão matá‐lo por isso. 
 
Habilidades 
•  O  possuidor  da  Pérola  do  Mar  do  Sol  Nascente  é 
completamente  imune  a  poderes  psiônicos.  Embora  não 
afetado,  o  possuidor  fica  instantaneamente  ciente  da 
localização  e  intenção  daqueles  tentando  usar  psionismo 
contra  ele,  independente  da  distância.  Talentos  psiônicos 
ainda podem ser usados contra o possuidor. 
• Uma vez por dia, com uma ação padrão, a Pérola pode 
emitir um feixe de luz branca numa criatura até 18 m. O alvo 
atingido pelo feixe deve passar num teste de Vontade (CD 23) 
ou perder todos os pontos de poder remanescentes. Se passar 
no  teste,  a  vítima  ainda  perde  metade  de  seus  pontos 
remanescentes. 
•  Três  vezes  ao  dia,  com  uma  ação  padrão,  o  possuidor 
da  Pérola  pode  detectar  psionismo  num  raio  de  90  m.  O 
possuidor da pérola sabe a exata localização de todos os seres 
com  uma  reserva  de  pontos  de  poder  dentro  do  raio. 
Adicionalmente, ele sente todos os poderes em uso e os alvos 
de todos os poderes psiônicos. 
•  O  possuidor  da  Pérola  do  Mar  do  Sol  Nascente  fica 
privado  de  todos  os  poderes  psiônicos  enquanto  possuir  o 
artefato. Enquanto nenhum psionismo pode afetá‐lo, ele não 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Apêndice III: Novos Monstros


 
num  raio  de  30  m.  como  uma  ação  de  rodada  completa  que 
SEDUTOR DA ESCURIDÃO, provoca  ataques  de  oportunidade.  O  alvo  deve  passar  num 
teste  de  Vontade  (CD  24)  ou  sofrer  1d6  ponto  de  dano  na 
GIUSTENAL Sabedoria. A CD do teste é baseada em Carisma. 
  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  vontade–sentido 
Morto‐vivo Enorme (Incorpóreo, Psiônico)  clarividente,  golpe  concussivo  (até  três  alvos  a  4,5 m.,  6d6*),  crise 
Dados de Vida: 20d12 (130 pv)  vital (mata criatura de até 16 DV, CD 21*), desmoralizar (raio de 
Iniciativa: +7  21 m., CD 23*), detectar psionismo, sugestão psiônica (até 8 alvos a 
Deslocamento: Vôo 18 m. (boa) (12 quadrados)  4,5  m.,  CD  16*),  memória  de  agonia  (17d6,  CD  10*).  Nível  de 
Classe  de  Armadura:  21  (‐2  tamanho,  +3  Des,  +10  manifestação  18º.  As  CDs  dos  testes  são  baseadas  em 
deflexão), toque 21, desprevenido 18  Carisma. 
Ataque Base/Agarrar: +10/—  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestador  do 
Ataque: Toque espectral +11 corporal (3d6)  sedutor da escuridão de Giustenal. 
Ataque Total: 4 toques espectrais +11 corporal (3d6)  Roubar  Essência  (Sob):  Qualquer  criatura  viva 
Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5 m.  inteligente  morta  pelo  ataque  de  toque  do  sedutor  da 
Ataques  Especiais:  Açoitar  identidade,  habilidades  escuridão  de  Giustenal  é  mentalmente  absorvida  para  a 
similares a psionismo, roubar essência  consciência do monstro. (O corpo físico da vitima permanece 
Qualidades  Especiais:  Visão  No  Escuro  18  m.,  traços  de  intacto). Roubar a essência é uma ação livre; ela dá ao sedutor 
incorpóreo,  percepção  psíquica,  +4  resistência  a  expulsão,  12  pontos  de  vida  temporários  e  um  novo  rosto  gritante 
traços de morto‐vivo, aura anti‐natural  permanente aparece na nuvem. 
Resistências: Fort +6, Ref +9, Vont +15  O  sedutor  da  escuridão  de  Giustenal  pode  também 
Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 19, Sab 16, Car 19  roubar  a  essência  de  criaturas  vivas  inteligentes  a  9  m.  que 
Perícias:  Blefar  +27,  Diplomacia  +8,  Disfarces  +4  (+6  estejam  paralisadas  ou  dormindo  ou  que  estejam  indefesas 
atuando),  Esconder‐se  +18,  Intimidação  +29,  Ouvir  +28,  devido a ter uma habilidade mental reduzida a 0. Fazer isso é 
Procurar  +27,  Sentir  Motivação  +26,  Observar  +28,  uma  ação  padrão  que  provoca  ataques  de  oportunidade.  A 
Sobrevivência +26 (+28 rastreando)  vítima  morre  e  o  sedutor  ganha  12  pontos  de  vida 
Talentos:  Prontidão,  Lutar  às  Cegas,  Reflexos  de  temporários. 
Combate,  Investida  Aérea,  Iniciativa  Aprimorada,  Poder  Percepção  Psíquica  (Sp):  O  sedutor  da  escuridão  de 
Penetrante, Ataque Machucador  Giustenal pode sentir o uso e a localização de qualquer poder 
Ambiente: Giustenal  psiônico  ou  habilidade  similar  a  psionismo  num  raio  de  1,6 
Organização: Solitário  km. 
Nível de Desafio: 16  Aura  Anti‐natural  (Sob):  Animais,  tanto  selvagens 
Tesouro: Nenhum  quanto  domesticados,  sentem  a  presença  anti‐natural  do 
Tendência: Sempre caótico e maligno  sedutor da escuridão de Giustenal a uma distância de 300 m. 
Progressão: —  Eles  não  se  aproximarão  voluntariamente  dessa  área  e,  se 
Ajuste de Nível: —  forçados  a  fazerem,  ficam  apavorados  a  menos  que  passem 
  num teste de Vontade (CD 24). Eles permanecem apavorados 
Uma  massa  fantasmagórica  de  rostos  ondulantes  enquanto  estiverem  na  área.  Uma  criatura  apavorada  que 
silenciosamente  gritando  rodopiando  como  uma  coluna  de  energia  fique encurralada começa a ficar aterrorizada. A CD do teste 
cinzenta. Os rostos humanóides são retorcidos em máscaras de fúria  é baseada em Carisma. 
e terror, sugerindo que esses espíritos morreram horrivelmente. 
  PLANADOR, CARNÍVORO
O sedutor da escuridão de Giustenal é a reunião daqueles 
que  morreram  na  grande  carnificina  que  afligiu  Giustenal   
quando  Dregoth  foi  morto.  As  almas  das  criaturas  Aberração Média (Psiônica) 
humanóides  mortas naquele banho de  sangue  lentamente  se  Dados de Vida: 4d8+8 (26 pv) 
agruparam para formar esta criatura torturada.  Iniciativa: +3 
O  sedutor  de  Giustenal  procura  por  aqueles  com  Deslocamento: Vôo 9 m. (boa) 
potencial  psiônico  ou  que  manifestem  poderes  psiônicos  e  Classe  de  Armadura:  16  (+2  Des,  +4  natural),  toque  12, 
tenta matá‐los para absorver sua energia.  desprevenido 14 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+3 
Ataque: Tentáculo +3 corporal (1d4 mais veneno) 
Combate
Ataque Total: 6 tentáculos +3 corporal (1d4 mais veneno) 
Usando  detectar  psionismo  e  sua  habilidade  percepção  Espaço/Alcance: 1,5 m./3 m. 
psíquica,  o  sedutor  da  escuridão  procura  por  criaturas  que  Ataques  Especiais:  Drenar  sangue,  gases  explosivos, 
manifestem  poderes  psiônicos.  O  sedutor  tenta  absorver  as  agarrar  aprimorado,  veneno,  habilidades  similares  a 
almas das criaturas que mata, ajudando‐o a ficar mais forte.  psionismo 
Açoitar  Identidade  (Sp):  O  Sedutor  da  Escuridão  de  Qualidades  Especiais:  Visão  no  escuro  18  m., 
Giustenal  pode  atacar  a  psique  de  qualquer  criatura  viva  vulnerabilidade a fogo 
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Resistências: Fort +6, Ref +3, Vont +4  provocado pelo planador carnívoro só acontecem após ele ter 
Habilidades: For 11, Des 14, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 14  parado de drenar sangue. 
Perícias: Esconder‐se +15*, Ouvir +2, Observar +2  Drenar  Sangue  (Ext):  O  planador  carnívoro  drena  sangue 
Talentos: Foco em Habilidade (veneno), Pairar  de um oponente agarrado, causando 1d2 pontos de dano na 
Ambiente: Silte  Constituição a cada rodada que continuar agarrando. 
Organização: Trupe (2‐8)  Gases  explosivos  (Ext):  O  planador  carnívoro  que  sofrer 
Nível de Desafio: 2  dano por fogo deve passar num teste de Fortitude (CD igual 
Tendência: Neutra  a  10  +  dano  recebido)  ou  explodir,  causando  1d8  pontos  de 
Progressão: 5–8 DV (Médio); 9–12 DV (Grande)  dano para cada alvo numa área de 1,5m (Reflexos metade CD 
Ajuste de Nível: —  11). A CD do teste é baseada em Constituição. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Se o planador carnívoro acertar 
Esta curiosidade flutuante aparenta‐se muito a uma água‐viva,  seu  ataque  de  tentáculo,  poderá  tentar  agarrar  como  uma 
com  um  corpo  translúcido  redondo  e  bulboso  com  seis  tentáculos  ação livre, sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer 
pendurando‐se  abaixo.  Ele  flutua  sobre  a  floresta  bogo,  parecendo  o  teste  de  agarrar,  ele  consegue  segurar  e  pode  drenar 
vagar com o vento  sangue. 
  Veneno (Ext): Ferimento, teste de Fortitude (CD 16), dano 
Planadores carnívoros são um tipo de água‐viva levitante  inicial paralisia por 2d6 minutos; sem dano secundário. A CD 
parente  da  variante  mais  comum  de  planador  que  habita  a  do teste é baseado em Constituição. 
região  em  torno  do  Mar  de  Areia.  Planadores  carnívoros,  Habilidades Similares a Psionismo (Sp): Sem limite – aversão 
entretanto,  são  nativos  da  região  ao  redor  da  Torre  Prístina.  (CD  14),  camaleão,  deslocamento,  toque  dissolvente,  causar  dor 
Como  seus  parentes  mais  comuns,  eles  têm  6  tentáculos  (CD  14),  armadura  inerte  (+5  bônus*).  Nível  de  Manifestador 
cheios  de  cápsulas  de  veneno  que  usam  para  paralisar  suas  4º. A CD do teste é baseada em Carisma. 
presas.  Eles  possuem  uma  pequena  seleção  de  poderes  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestador  do 
psiônicos  que  às  vezes  eles  aumentam  ingerindo  grandes  planador carnívoro. 
quantidades  de  erva  esper.  Planadores  carnívoros  também  *Perícias: Planadores carnívoros ganham +10 de bônus em 
drenam sangue de suas vítimas.  Esconder‐se enquanto estiverem na Floresta Bogo ao redor da 
Estas  pequenas  criaturas  têm  o  corpo  translúcido,  Torre Prístina. 
redondo e bulboso, feito quase totalmente de uma substância 
gelatinosa. Eles são surpreendentemente agressivos para uma 
criatura  que  parece  tão  dócil  e  se  agruparão  para  atacar 
GIGANTE, SOMBRA (MAIOR)
qualquer  presa  que  tiver  o  azar  de  cruzar  seu  espaço  aéreo.   
Eles vivem em ninhos que constroem nas árvores das floresta  Forasteiro Enorme (Extraplanar, Incorpóreo) 
bogo  próximas  à  Torre  Prístina.  A  cria  única  do  planador  Dados de Vida: 14d8+42 (105 pv) 
carnívoro  é  deixada  nos  ninhos  e  alimentada  com  sangue  Iniciativa: +6 
fresco  pela  mãe  Planadora.  Os  ninhos  também  dão  proteção  Deslocamento: Vôo 12 m. (boa) (8 quadrados) 
contra os asas‐navalha e os ousados javalis‐toupeiras, que são  Classe  de  Armadura:  14  (‐2  tamanho,  +2  Des,  +4 
os principais inimigos dos Planadores.  deflexão), toque 14, desprevenido 12 
O  corpo  do  planador  carnívoro  é  cheio  de  hidrogênio,  Ataque Base/Agarrar: +14/‐ 
ajudando‐o  a  flutuar  acima  da  Floresta  Bogo.  O  gás  é  Ataque: Toque espectral +14 corporal (3d6 frio mais 1 de 
produzido  pelas  glândulas  internas  do  planador,  que  dano na Força) 
converte  comida  em  hidrogênio  em  quantidades  suficientes  Ataque Total: Toque espectral +14 corporal (3d6 frio mais 
para deixar a criatura flutuar. Machos da espécie geralmente  1 de dano na Força) 
têm  um  tom  avermelhado,  enquanto  as  fêmeas  são  mais  Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5 m. 
amareladas.  Planadores  carnívoros  não  fornecem  Ataques  Especiais:  Névoa  escura,  levando  à  escuridão, 
subprodutos  utilizáveis,  apesar  de  muitos  pesquisadores  agarrar aprimorado, dano na Força 
terem  tentando  usar  as  glândulas  produtoras  de  gás  como  Qualidades  Especiais:  Visão  no  escuro  18  m.,  RD 
fonte de gás inflamável. Nenhum deles obteve sucesso.  15/adamante  e  magia,  imunidades,  cura  pela  luz, 
  suscetibilidade  à  magia,  tangibilidade  temporária,  danifica 
Combate armas 
Resistências: Fort +9, Ref +9, Vont +9 
Planadores carnívoros usam seus tentáculos e numerosos 
Habilidades: For ‐, Des 15, Con 17, Int 14, Sab 12, Car 18 
poderes psiônicos para neutralizar e derrotar seus atacantes. 
Perícias:  Blefar  +21,  Esconder‐se  +11,  Intimidação  +21, 
Como planadores são compostos na maioria por hidrogênio, 
Conhecimento  (arcano)  +19,  Conhecimento  (história)  +19, 
eles  são  especialmente  suscetíveis  ao  fogo.  Qualquer  ataque 
Ouvir  +20,  Furtividade  +19,  Procurar  +19,  Sentir  Motivação 
de fogo feito contra o planador tem o risco de fazer a criatura 
+18, Observar +20 
explodir. 
Talentos:  Foco  em  Habilidade  (Névoa  escura),  Foco  em 
O planador carnívoro tentará drenar sangue de qualquer 
Habilidade (dano na Força), Prontidão, Reflexos de Combate, 
criatura  que  ataque.  A  maioria  aguardará  até  que  a  vítima 
Iniciativa Aprimorada 
tenha  sido  paralisada  pelo  veneno  do  planador  carnívoro, 
Ambiente: O Negro 
mas  membros  mais  agressivos  da  espécie  não  esperam  por 
Organização: Solitário 
essas  formalidades  antes  de  começara  a  se  alimentar.  A 
Nível de Desafio: 9 
natureza  desse  drenar  sangue  significa  que  quaisquer 
Tesouro: Nenhum 
mutações  selvagens  da  Torre  Prístina  causadas  pelo  dano 
Tendência: Geralmente caótico maligno 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Progressão: 15–28 DV (Enorme)  Cura  Pela  Luz  (Ext):  O  gigante  das  sombras  maior  tem 
Ajuste de Nível: —  cura rápida 4 sob a luz de uma tocha e cura rápida 8 quando 
  exposto à luz do sol ou no raio da magia luz do dia. Em total 
Surgindo acima de você está uma sombra gigante, com mais de  escuridão,  o  gigante  das  sombras  maior  sofre 1d4  pontos  de 
9  m.  de  altura.  Mesmo  tendo  uma  forma  vagamente  humanóide,  dano por rodada. 
com braços, tronco e cabeça, a parte de baixo de seu corpo desaparece  Suscetibilidade  à  Magia  (Ext):  Gigantes  das  sombras 
em  nuvens  negras  ao  invés  de  terminar  em  pernas.  Seus  olhos  maiores  são  suscetíveis  a  magia  arcana  primitiva.  Um  mago 
brilham em um azul espectral.  que reúna energia para magia pode deixar de conjurá‐la e, ao 
  invés,  fazer  um  ataque  de  toque  no  gigante  das  sombras, 
Gigantes  das  sombras  maiores  são  parentes  mais  causando 1d6 pontos de dano por nível da magia. 
poderosos  dos  gigantes  das  sombras  normais.  Versões  Dano  na  Força  (Ext):  Criaturas  tocadas  pelo  gigante  das 
completamente  maduras  da  espécie,  raramente  são  vistos  sombras  devem  passar  num  teste  de  Fortitude  (CD  23)  ou 
longe da Torre Prístina. Lá, eles cuidam da incubação de seus  sofrer 1 ponto de dano temporário na Força. A CD do teste é 
filhotes  em  ovos  de  obsidiana  e  montam  guarda  contra  baseada em Carisma. 
aqueles  intrusos  que  talvez  queiram  profanar  os  mistérios  Tangibilidade  Temporária  (Sob):  O  gigante  das  sombras 
desse lugar sagrado.  maior  pode  se  tornar  corpóreo,  como  uma  ação  padrão, 
Gigantes das sombras maiores têm normalmente cerca de  visivelmente  se  tornado  uma  sombra  sólida  do  tamanho  de 
6 m. de altura, mas luz forte os faz maiores e mais densos e,  um  gigante  ou  halfling,  composto  de  matéria  sombria.  Na 
em luz solar completa, o gigante das sombras pode crescer a  forma corpórea, ele perde o subtipo incorpóreo, seu bônus de 
até 9 m.  deflexão  na  CA  se  torna  bônus  de  armadura  natural  e  tem 
  um valor de Força 28 quando assumindo a forma maior ou 10 
Combate quando  assumindo  a  forma  halfling.  O  gigante  das  sombras 
maior faz 2 ataques de pancada ao invés do ataque de toque 
Gigantes das sombras maiores são ainda mais temidos em 
espectral (pancada +21 corporal, dano 1d8+9 mais 1 de dano 
combate  do  que  seus  parentes  inferiores.  Isso  se  deve 
na  Força,  na  forma  gigante,  ou  pancada  +15  corporal,  dano 
primariamente a habilidade de atacar vários alvos ao mesmo 
1d4 mais 1 de dano na Força, na forma halfling), e ainda pode 
tempo  com  o  poder  gélido  do  Negro,  mas  também  porque 
usar  ataques  especiais.  Ele  pode  agarrar  criaturas  (bônus  de 
possuem  imunidades  mais  poderosas  que  as  versões  mais 
agarrar  +31  na  forma  gigante  ou  +10  na  forma  halfling)  e 
fracas de suas espécie. O toque em si do gigante das sombras 
manipular objetos (então podendo usar a habilidade levando à 
maior  drena  a  Força  de  seus  inimigos  e  alvos  individuais 
escuridão).  O  gigante  das  sombras  maior  pode  se  tornar 
sofrendo  o  toque  contínuo  do  gigante  das  sombras  estão 
incorpóreo novamente como uma ação padrão. 
igualmente suscetíveis de serem arrastados para o Negro pela 
O  gigante  das  sombras  maior  que  assumir  a  forma 
criatura. 
halfling  ganha ainda +3 de bônus na CA  e +12  de bônus  em 
Névoa  escura  (Sob):  Uma  vez  ao  dia,  como  uma  ação 
testes  de  Esconder‐se  pode  mudar  seu  tamanho  de  Enorme 
padrão,  o  gigante  das  sombras  maior  pode  se  transformar 
para  Pequeno.  Todas  as  outras  habilidades  não  se  alteram. 
numa  massa  ébano  de  névoa  ondulante  de  6  m.  de  raio. 
Gigantes das Sombras maiores só adquiriram a habilidade de 
Quando  nesta  forma,  o  gigante  das  sombras  maior  pode  se 
assumir a forma halfling a partir da morte de Borys, Dragão 
deslocar  normalmente.  Ele  não  pode  assumir  tangibilidade 
de  Tyr,  e  não  podem  assumir  essa  forma  em  jogos 
temporária,  mas  todas  as  outras  estatísticas  não  mudam. 
ambientados antes desse evento. 
Quaisquer  criaturas  vivas  tocadas  pela  névoa  escura  sofrem 
Danifica Armas (Ext): Qualquer arma que atinja o gigante 
seus  efeitos.  Criaturas  vivas  com  4  ou  menos  DVs  morrem 
das  sombras  e  seja  afetada  por  sua  redução  de  dano 
automaticamente  (sem  teste).  Criaturas  vivas  com  5  ou  mais 
(qualquer arma que não seja de adamante e mágica) sofre 15 
DVs  devem  passar  num  teste  de  Fortitude  CD  23  ou  sofrer 
pontos de dano. 
1d6  dano  na  Força,  1d6  dano  na  Constituição  e  3d10  pontos 
de dano por frio. Criaturas vivas que passarem no teste ainda 
sofrem  3d10  pontos  de  dano  por  frio.  O  corpo  de  qualquer 
criatura morta pela névoa escura desaparece no Negro e está 
perdido. A CD do teste é baseada em Carisma. 
Levando à Escuridão (Sob): Um gigante das sombras maior 
temporariamente  corpóreo  que  começa  seu  turno  agarrando 
um  oponente  pode  puxar  a  criatura  para  o  Negro  se  tiver 
sucesso  no  teste  de  agarrar.  Exposição  ao  Negro  causa  3d10 
pontos de dano por frio por rodada, eventualmente matando 
a criatura não imune a frio. 
Imunidades (Ext): O gigante das sombras maior é imune a 
ataques  baseados  em  frio,  eletricidade  e  fogo  e  todos  os 
efeitos de ação mental. 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta  habilidade,  o 
gigante  das  sombras  maior,  temporariamente  tangível,  deve 
acertar  seu  ataque  pancada.  Ele  pode  então  tentar  agarrar 
como uma ação livre, sem provocar ataques de oportunidade. 
Se  vencer  a  disputa,  consegue  segurar  e  pode  usar  levando  à 
escuridão. 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Apêndice IV: Dregoth


 
Dregoth,  o  Temível  Rei:  Humano  dragão  estágio  IX  Magias  Preparadas  de  Mago  (4/8/8/7/7/7/7/6/6/6/3/2/2;  CD 
campeão  de  Rajaat  kaisharga  Mag  7/Psion  (egoísta)  24  +  nível  da  magia):  0  –  globos  de  luz,  som  fantasma,  mãos 
8/Cerebremante  5/Arquiprofanador  10/Dragão  Athasiano  8;  mágicas, consertar; 1º – recuo acelerado, armadura arcana, mísseis 
ND  49;  Morto‐vivo  Imenso  (Dragão  Aumentado,  Psiônico);  mágicos  (x3),  raio  do  enfraquecimento,  escudo  arcano,  toque 
DV 38d12+76; pv 532; Inic +3; Dsl 15 m., cavar 9 m., vôo 60  chocante;  2º  –  flecha  ácida  (x3),  detectar  pensamentos,  riso 
m. (pobre); CA 51, toque 16, desprevenido 46; Atq Base +18;  histérico, suportar energia, ver o invisível, teia; 3º – dissipar magia, 
Agr  +52;  Atq  +36  corporal  (1d10  frio  mais  toque  paralisante,  deslocamento,  bola  de  fogo,  velocidade,  relâmpago,  imagem  maior, 
toque)  ou  +36  corporal  (2d8+22  mais  1d10  frio  mais  toque  lentidão;  4º  –  rogar  maldição,  detectar  observação,  âncora 
paralisante, garra); Atq Total +36 corporal (2d8+22 mais 1d10  dimensional,  escudo  de  fogo,  invisibilidade  aprimorada,  esfera 
frio  mais  toque  paralisante,  garra)  e  +36  corporal  (2d8+22  resiliente, pele rochosa; 5º – expulsão, dominar pessoas, enfraquecer 
mais  toque  paralisante,  garra)  e  +31  corporal  (4d6+11  mais  o intelecto (x2), relâmpago maximizado*, teletransporte, muralha de 
toque  paralisante,  mordida)  e  +31  corporal  (2d8+33  mais  energia;  6º  –  desintegrar,  cone  glacial  potencializado*,  carne  para 
toque  paralisante,  golpe  de  cauda)  e  +31  corporal  (2d6+33  pedra,  globo  de  invulnerabilidade,  repulsão,  invocar  criaturas  IV, 
mais  toque  paralisante,  rasteira  de  cauda)  e  +31  corporal  visão  da  verdade;  7º  –  banimento,  cubo  de  força,  imobilizar  pessoa 
(2d6+11 mais toque paralisante, 2 asas).  em massa, dissipar magia acelerado silencioso*, reverter magia (x2); 
  8º  –  tempestade  glacial  potencializada  maximizada*,  muralha 
AE Ataque Completo IV, sopro, escuridão profunda, adepto  prismática,  palavra  de  poder  atordoar,  pedra  em  lama  acelerado*, 
da  profanação,  magia  dracônica,  aura  de  medo,  presença  invocar criaturas VIII, estase temporal; 9º – fenda cinza, corrente de 
aterradora,  foco  em  genocídio,  círculo  doloroso,  toque  relâmpagos  maximizada,  bola  de  fogo  controlável  maximizada*, 
paralisante, habilidades similares a psionismo, encantamento  palavra  de  poder  matar,  dissipar  magia  maior  acelerado*,  parar  o 
psiônico  (Escalonamento  Arcano),  encantamento  psiônico  tempo;  10º  ‐  círculo  da  morte  potencializado  maximizado*,  raio 
(Alcance  Longo),  encantamento  psiônico  (Metamistura:  polar maximizado*, criar morto‐vivos acelerado; 11º ‐ bola de fogo 
Ampliar  Poder),  encantamento  psiônico  (Metamistura:  acelerada  maximizada  potencializada*,  dreno  de  energia 
Potencializar  Poder,  Potencializar  Magia),  magias  maximizado*;  12º  ‐  chuva  de  meteoros  maximizada,  palavra  de 
características, macular arma.  poder  atordoar  acelerada.  Nível  de  Conjurador  22°.  Nível  de 
QE  Metamagia  em  tempo  de  lançamento  2/dia,  visão  no  Conjurador Efetivo 29°. 
escuro  18  m.,  delirante,  disciplina  (psicometabolismo),  *Profanação metamágica foi aplicada a esta magia. 
distraído,  RD  15/magia  e  10/épico,  traços  de  dragão,  Magias Características: 1º – disfarçar‐se; 2º – mão espectral; 
armazenar  energia,  vitalidade  cinza  2,  imortalidade,  3º  –  visão  arcana;  4º  –  porta  dimensional;  5º  –  cancelar 
imunidades,  visão  na  penumbra,  profanação  metamágica,  encantamento;  6º  –  tarefa/missão;  7º  –  dedo  da  morte;  8º  –  criar 
poliglota,  RP  49,  regeneração  10,  RM  49,  aura  maculada,  morto‐vivos aprimorados; 9º – portal. 
traços de morto‐vivo; TD CM; TR Fort +21, Ref +24, Vont +38;  Magias  épicas  Preparadas:  explosão  negativa,  contramágica 
For 54, Des 21, Con ‐, Int 39, Sab 28, Car 29.  épica, divindade, sorvedouro mágico. 
  Poderes Conhecidos de Psion (pontos de poder 238, CD 24 + 
Perícias e Talentos: Autohipnose +21, Equilíbrio +10, Blefar  nível  do  poder):  1º  –  precognição  defensiva,  incapacitar,  raio  de 
+20,  Concentração  +33,  Ofícios  (obsidiana)  +47,  Decifrar  energia,  empurrão  mental,  vigor;  2º  –  golpe  concussivo,  chicotear 
Escrita  +47,  Cura  +14,  Intimidação  +35,  Conhecimento  ego, disrupção mental, memória de agonia; 3º – forma ectoplásmica, 
(história  antiga)  +44,  Conhecimento  (arcano)  +55,  explosão de energia, erradicar invisibilidade, ação de movimento; 4º 
Conhecimento (arquitetura e engenharia) +34, Conhecimento  –  retorno  empático,  metamorfose,  reforma  psíquica,  vampiro 
(geografia)  +22,  Conhecimento  (história)  +42,  Conhecimento  psíquico;  5º  –  adaptar  corpo,  campo  de  absorção,  viagem  planar 
(local)  +23,  Conhecimento  (natureza)  +22,  Conhecimento  psiônica,  ressurreição  psiônica;  6º  –  alteração  da  aura,  sopro  do 
(nobreza  e  realeza)  +22,  Conhecimento  (psionismo)  +57,  dragão  negro,  nublar  mente  em  massa;  7º  –  ultra  estrondo.  Nível 
Conhecimento  (religião)  +27,  Conhecimento  (planos)  +49,  de Manifestador 13º. Nível de Manifestador efetivo 20º. 
Ouvir  +19,  Ler  e  Escrever  (Giustenal  antigo,  Comum  da  Era  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  Sem  limite—aversão  (16 
Verde,  Infernal),  Identificar  Psionismo  +49,  Procurar  +24,  horas,  CD  25*),  ocultar  pensamentos,  controlar  ar  (até  100 
Sentir  Motivação  +24,  Identificar  Magia  +57,  Observar  +29;  km/h*),  controlar  objeto,  detectar  psionismo,  deslize  dimensional 
Círculo  Agonizante,  Magia  Silenciosa  Automática,  Magia  (ação  de  movimento*),  missiva  em  massa  (alcance  350  m.,  CD 
Sem  Gestos  Automática,  Profanação  Controlada,  Profanação  25*),  elo  mental  (12  alvos  voluntários  ou  8  alvos  não‐
Destruidora,  Profanação  à  Distância,  Profanação  Eficiente,  voluntários,  CD  20*),  portal  dimensional  psiônica,  âncora 
Potencializar  Poder,  Potencializar  Magia,  Conjuração  Épica,  dimensional  psiônica,  levitação  psiônica,  teletransporte  psiônico, 
Profanação  exterminadora,  Profanação  Veloz,  Grande  força  telecinética  (213  kg.*);  3/dia  ‐  controlar  corpo  (Enorme  ou 
Fortitude, Capacidade Mágica Aprimorada (10º), Capacidade  menor*),  dissipar  psionismo  (+20  bônus*),  manipulação  da 
Mágica  Aprimorada  (11º),  Capacidade  Mágica  Aprimorada  matéria,  dominar  psiônico  (qualquer  alvo,  CD  25*),  limpar  a 
(12º), Usar arma comum (magna marreta), Maximizar Magia,  mente  psiônico,  esmagar  psique  (4d6*).  Nível  de  Manifestador 
Poder  de  Oportunidade,  Acelerar  Magia,  Escrever  12º. As CDs dos testes são basedas em Carisma. 
Pergaminho,  Magia  Silenciosa,  Magia  Sem  Gestos,  Ampliar  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  manifestador  de 
Poder.  Dregoth. 
  Posses:  tiara  do  intelecto  épica  +8,  anel  de  proteção  +5,  manto 
da resistência +5, cubo de energia. 
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

  oportunidade.  Criaturas  num  raio  de  57  m.  ganham  1  nível 


Ataque  Completo  IV  (Ext):  Quando  fazendo  um  ataque  negativo cada rodada que Dregoth usar armazenar energia. 
total, Dregoth pode manifestar um poder psiônico de 1º a 4º  Aura  de  Medo  (Sob):  A  conexão  de  Dregoth  com  o  Cinza 
nível  e  conjurar  uma  magia  arcana  de  1º  a  4º  nível  gera uma poderosa aura de medo. Criaturas com menos de 8 
simultaneamente,  além  de  seus  ataques  normais  do  ataque  DV até 18 m. que virem Dregoth devem passar num teste de 
total.  A  magia  e  o  poder  devem  ambos  ter  um  tempo  de  Vontade  (CD  38)  ou  ficam  amedrontadas  por  5d4  rodadas. 
execução/manifestação de 1 ação. O uso de poderes e magias  Uma  criatura  bem‐sucedida  no  teste  não  pode  ser  afetada 
conta  no  limite  de  uma  magia  e  um  poder  acelerados  por  novamente  ela  aura  de  medo  de  Dregoth  por  24  horas. 
rodada.  Criaturas com 8 ou mais DV são imunes à aura de medo de 
Sopro  (Sob):  Usar  o  sopro  é  uma  ação  padrão.  Uma  vez  Dregoth. A CD do teste é baseada em Carisma. 
que  Dregoth  assopre,  ele  não  pode  fazê‐lo  até  1d4  rodadas  Presença aterradora (Ext): Esta habilidade funciona sempre 
depois.  O  ataque  do  sopro  sempre  começa  em  qualquer  que  Dregoth  ataca,  investe  ou  sobrevoa.  Criaturas  num  raio 
intersecção  adjacente  a  Dregoth  e  se  estende  na  direção  de  170  m.  estão  sujeitas  ao  efeito  se  tiverem  menos  que  38 
escolhida por Dregoth, num cone de areia super aquecida de  DV.  Uma  criatura  potencialmente  afetada  que  passar  num 
18  m.  Se  o  sopro  causar  dano,  as  criaturas  pegas  na  área  teste de Vontade (CD 38) fica imune à presença aterradora de 
podem  tentar  um  teste  de  Reflexos  (CD  29)  para  sofrer  Dregoth  por  24  horas.  Se  falhar,  a  criatura  com  4  ou  menos 
metade do dano. O sopro de Dregoth causa metade do dano  DV fica apavorada por 4d6 rodadas e aquelas com 5 ou mais 
por  fogo  e  metade  por  perfuração  por  causa  da  natureza  DV  ficam  abalada  por  4d6  rodadas.  Dregoth  ignora  a 
abrasiva  da  areia  super  aquecida.  A  CD  do  teste  é  baseada  presença  aterradora  de  outros  dragões.  A  CD  do  teste  é 
em Constituição.  baseada em Carisma. 
Metamagia  em  tempo  de  Lançamento  (Ext):  3  vezes  por  dia,  Foco  em  genocídio  (Sob):  Dregoth  foi  forjado  campeão  de 
Dregoth pode aplicar um talento metamágico que conhece no  Rajaat  para  matar  todos  os  seres  da  raça  gigante.  Magias  e 
momento  em  que  é  a  magia  conjurada.  Isso  não  aumenta  o  poderes que causam dano provocam +4d6 de danos adicional 
nível da magia ou exige um slot de magia maior. Metamagia  contra  gigantes.  Qualquer  arma  que  Dregoth  empunhe  em 
em  tempo  de  lançamento  dobra  o  tempo  de  execução  da  combate  é  considerada  uma  arma  aterradora  contra  gigantes. 
magia  (1  ação  se  torna  1  ação  de  rodada  completa).  Apenas  A  arma  poder  a  habilidade  aterradora  se  Dregoth  soltá‐la. 
talentos metamágicos que aumentariam o slot da magia em 3  Contra  gigantes,  o  bônus  de  melhoria  efetivo  da  arma  é  +4 
ou menos podem ser aplicados com metamagia em tempo de  além  de  seu  bônus  de  melhoria  normal  e  causa  +4d6  pontos 
lançamento.  de dano adicional. 
Escuridão  Profunda  (Sob):  Dregoth  pode  criar  um  globo  de  Imortalidade  (Ext):  Todos  os  campeões  de  Rajaat  são 
escuridão  sem  limite.  Trata  isso  como  a  magia  escuridão  naturalmente  imortais  e  não  podem  morrer  de  causas 
profunda conjurada por mago de 38° nível.  naturais. Campeões de Rajaat não envelhecem, não precisam 
Adepto  da  profanação  (Ext):  Dregoth  ganha  três  talentos  comer, dormir ou respirar. A única maneira de um campeão 
adicionais  de  profanador  (Profanação  Destruidora,  de  Rajaat  morrer  é  através  de  circunstâncias  especiais, 
Profanação  Eficiente,  Profanação  Veloz)  por  causa  de  sua  geralmente sendo mortos num combate físico ou mágico. 
natureza de morto‐vivo.  Imunidades  (Ext):  Dregoth  é  imune  a dano  de  habilidade, 
Delirante  (Ext):  Dregoth  acredita  que  realmente  é  um  drenar  habilidade,  frio,  acertos  decisivos,  efeitos  de  morte, 
deus.  Personagens  cientes  dessa  crença  podem  usá‐la  para  morte  por  dano  massivo,  doença,  desintegração,  efeitos  que 
conversar  com  ele  e  manipulá‐lo.  Dregoth  recebe  ‐4  de  exijam um teste de Fortitude, eletricidade, dreno de energia, 
penalidade  em  testes  de  Sentir  Motivação  contra  tais  exaustão, fadiga, efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, 
personagens.  fantasmas,  padrões  e  efeitos  de  moral),  dano  com  não‐letal, 
Distraído  (Ext):  Dregoth  é  facilmente  distraído  por  paralisia,  petrificação,  metamorfose,  veneno,  sono, 
qualquer  criatura  exibindo  abertamente  símbolos  de  outros  atordoamento ou qualquer outro ataque que altere sua forma. 
monarcas‐feiticeiros  de  Athas,  ou  pelos  monarcas‐feiticeiros  As  imunidades  que  não  sejam  adquiridas  por  causa  do 
em  pessoa,  e  se  irrita  com  tais  indivíduos  a  ponto  de  entrar  modelo kaisharga, traços de morto‐vivo ou traços de dragão 
em  fúria.  Em  combate,  Dregoth  se  livra  do  transtorno,  podem ser suprimidas voluntariamente. 
eliminando  a  fonte  antes  de  lidar  com  outras  ameaças  mais  Profanação Metamágica (Ext): Dregoth pode reunir energia 
importantes.  durante  a  preparação  da  magia  para  melhorar  sua 
Magia  dracônica  (Sob):  Dregoth  pode  escolher  alimentar  capacidade  metamágica.  O  ajuste  de  nível  do  slot  da  magia 
suas  magias  com  energia  de  criaturas  vivas  ao  invés  de  por  causa  de  talentos  metamágicos  é  reduzidos  em  1  (ao 
plantas; quando usando criaturas vivas, o “terreno” é tratado  mínimo de 1), mas apenas uma vez por magia. Para cada uso 
fértil.  Conjurar  nesta  maneira  é  considerado  profanar  e  de  Profanação  Metamágica,  o  arquiprofanador  profana  um 
sujeito  às  regras  aplicadas.  Criaturas  vivas  pegas  no  raio  de  raio  de  1,5  m.  onde  a  magia  é  preparada.  A  preparação  de 
profanação  de  Dregoth  quando  ele  está  usando  magia  várias  magias  aumenta  o  raio  em  1,5  m.  para  cada  magia 
dracônica  sofrem  2  pontos  de  dano  por  nível  da  magia  preparada com esta habilidade. 
conjurada  (magias  de  nível  0  causam  1  ponto  de  dano).  Círculo  Doloroso  (Ext):  As  penalidades  sofridas  em 
Magia  dracônica  requer  uma  peça  obra‐prima  de  obsidiana  ataques, testes de resistência e de perícia por estar no raio de 
que valha no mínimo 250pc como foco.  profanação  de  Dregoth  são  aumentadas  em  1.  Este  efeito 
Armazenar energia (Sob): Dregoth pode armazenar energia  acumula  com  Círculo  Agonizante,  levando  o  modificador  a 
vital  de  criaturas  nas  proximidades  em  orbes  de  obsidiana  um total de ‐3. 
psionicamente  encantados.  Colher  e  armazenar  energia  é  Toque  paralisante  (Sob):  Qualquer  criatura  viva  que 
uma  ação  de  rodada  completa  que  provoca  ataques  de  Dregoth  acerte  com  seu  ataque  de  toque  ou  arma  natural 
deve  passar  num  teste  de  Fortitude  (CD  38)  ou  ficar 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

paralisado  por  2d4  minutos.  A  magia  remover  paralisia  Aura  Maculada  (Ext):  Dregoth  é  tão  maculado  por  seus 
qualquer  magia  que  possa  remover  uma  maldição  liberta  a  métodos  arcanos  que  isso  é  perceptível.  Pessoas  se  sentem 
vítima (vê a descrição da magia rogar maldição). O efeito não  desconfortáveis e desconfiadas quando Dregoth está presente 
pode  ser  dissipado.  Qualquer  um  paralisado  por  Dregoth  e  animais  choram  quando  ele  se  aproxima.  Dregoth  sofre  ‐4 
parece  morto,  embora  um  teste  de  Observar  CD  20  ou  de  de penalidade circunstancial em testes de Blefar, Diplomacia, 
Cura  CD  15  revele  que  a  vítima  ainda  está  viva.  A  CD  do  Obter  Informação  e  Adestrar  Animais.  Ele  recebe  um  bônus 
teste é baseada em Carisma.  circunstancial  similar  em  testes  de  Intimidação.  A  aura 
Poliglota  (Ext):  Dregoth  pode  compreender  e  falar  maculada tem 15 m. de raio. 
qualquer língua de criaturas com que interage, por causa da   
habilidade idiomas.  Histórico 
Encantamento  Psiônico  (Sob):  Dregoth  pode  combinar  Dregoth o Rei‐Dragão Morto‐Vivo viajou pelos planos de 
psionismo e magia arcana num jeito único para aumentar sua  existência por quase 2.000 anos, desde que descobriu o portal 
conjuração e manifestação:  planar, um artefato da Era Verde encontrado nas cavernas sob 
•  Escalonamento  Arcano:  Dregoth  pode  gastar  um  slot  de  Giustenal.  Durante  suas  viagens,  Dregoth  descobriu  a 
magia  preparada  para  aumentar  seu  limite  para  escalonar  presença  e  a  adoração  de  deuses  verdadeiros,  algo 
poderes durante a manifestação. Usar Escalonamento Arcano  desconhecido  anteriormente  no  mundo  de  Athas.  Por  quase 
é  uma  ação  livre  que não  provoca  ataques de oportunidade.  duas  eras,  Dregoth  estudou  a  natureza  dos  deuses,  seu 
Soma  o  nível  do  slot  da  magia  ao  nível  de  manifestador  incrível  poder  e  seus  adoradores  zelosos  na  esperança  de 
efetivo de Dregoth para fins de calcular a quantia máxima de  atingir  tal  divindade.  O  Temível  Senhor  de  Nova  Giustenal 
pontos  de  poder  que  ele  pode  gastar  para  manifestar  um  viajou por incontáveis mundos numa variedade de disfarces, 
poder.  Esses  pontos  adicionais  não  podem  ser  usados  para  pesquisando  centenas  de  facções  e  cultos,  bons  e  malignos, 
aplicar talentos metapsiônicos.  para  aprender  a  verdadeira  natureza  dos  deuses  e  seus 
• Alcance Longo: Dregoth pode usar magias e poderes de  devotos. Apenas recentemente, Dregoth retornou a Athas no 
toque em alvos até 9 m. de distância.  auge dos eventos da Prism Pentad, e agora está colocando os 
•  Metamistura:  Dregoth  pode  aplicar  Ampliar  Poder  em  eventos em andamento, na esperança de se tornar o primeiro 
magias. Usar Metamistura é uma ação livre que não provoca  deus verdadeira de Athas. 
ataques  de  oportunidade.  Dregoth  deve  gastar  pontos  de   
poder  normalmente  quando  usando  Ampliar  Poder  para  Após dois anos de pesquisa, em adição aos seus estudos 
aumentar uma magia. Trata a magia como um poder psiônico  prévios no multiverso, Dregoth descobriu a razão porque os 
de  nível  equivalente  para  fins  de  calcular  o  custo  de  pontos  deuses  dos  planos  nunca  desviaram  suas  atenções  para  o 
de  poder.  Dregoth  não  pode  gastar  mais  pontos  de  poder  mundo de Athas. Os conduítes espirituais que permitem que 
nessa maneira do que seu nível de manifestador.  os  deuses  de  outros  mundos  extraiam  força  de  seus 
•  Metamistura:  Dregoth  ganha  bônus  de  sinergia  de  adoradores  não  existem  em  Athas,  e  então  os  poderes  dos 
Potencializar Poder e Potencializar Magia. Quando aplicando  planos se afastaram de seus habitantes desde seus primeiros 
um  dos  talentos,  multiplica  seus  efeitos  por  1½,  permitindo  dias  de  existência.  Os  conduítes  espirituais  foram 
que  esses  talentos  aumentem  o  dano  da  magia  ou  do  poder  substituídos  por  conduítes  elementais,  ligando  fortemente  o 
em  75%  ao  invés  de  50%.  O  aumento  no  nível  da  magia  ou  mundo  de  Athas  aos  Planos  Interiores  elementais.  Dregoth 
custo de pontos do poder não é afetado por Metamistura.  acredita  que  a  presença  do  Cinza,  o  infinito  limbo  aonde  os 
Regeneração (Ext): Dregoth tem regeneração 10. Efeitos de  athasianos vão quando morrem, é responsável; por causa do 
frio e sônicos causam dano normal em Dregoth. Se ele perder  Cinza,  conduítes  espirituais  não  podem  ser  ligados  a  Athas. 
um  membro  ou  parte  do  corpo,  a  parte  perdida  cresce  Entretanto,  os  conduítes  elementais  facilmente  atravessam  o 
novamente  em  3d6  minutos.  Dregoth  pode  reintegrar  Cinza,  concedendo  aos  clérigos  elementais  de  Athas  seu 
membros amputados instantaneamente se segurá‐los no local  poderes. 
em que foram cortados.   
Magias  Características  (Psi):  Dregoth  escolha  uma  magia  Ao final, o plano do Temível Senhor é simples: mover os 
para  cada  nível  do  1º  ao  9º.  Essas  magias  escolhidas  se  conduítes elementais existentes para que eles se conectem aos 
tornam  as  magias  características  de  Dregoth.  Ele  pode  Planos  Exteriores  de  Athas.  Uma  vez  que  os  conduítes  se 
canalizar  a  energia  de  magias  armazenadas  em  magias  conectem  aos  Planos  Exteriores,  Dregoth  planeja  viajar  para 
características que não tenha preparado antecipadamente. Ele  lá  e  receber  o  poder  concedido  por  seus  fiéis.  Além  disso, 
pode “perder” qualquer magia preparada para conjurar uma  todos  os  conjuradores  divinos  de  Athas  terão  que  pedir  a 
dessas magias características que seja do mesmo nível ou de  Dregoth por magias, já que Athas não estará mais conectado 
nível  inferior  ao  da  magia  perdida  (como  um  clérigo  pode  aos Planos Interiores. 
perder  magias  preparadas  para  conjurar  magias  de  cura  de   
mesmo nível ou inferior.)  Para  conseguir  isso,  Dregoth  criou  uma  magia  épica 
Macular  Arma  (Sob):  Dregoth  pode  macular  armas  divindade  que  não  só  moverá  os  conduítes,  mas 
mágicas ou psiônicas tocando‐as. Ele faz um ataque de toque  instantaneamente o elevará à divindade quando completada. 
contra  a  arma.  O  toque  não  provoca  ataques  de  Essa  magia  foi  criada  pelo  Temível  Senhor  durante  sua 
oportunidade.  Se  acertar,  a  arma  ou  seu  empunhador  deve  jornada para os Planos Exteriores, e aperfeiçoada quando de 
passar num teste de Vontade (CD 38). Falhar significa que a  seu retorno a Athas. 
arma  perde  permanentemente  um  ponto  de  seu  bônus  de 
melhoria.  Uma  arma  reduzida  a  +0  de  bônus  de  melhoria 
perde  todas  as  outras  propriedades  mágicas  e  psiônicas.  A 
CD do teste é baseada em Carisma. 

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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

Apêndice V: A Torre Prístina


 
Esta estrutura antiga é provavelmente o último resquício  Por meio do uso combinado da Torre Prístina e da Lente 
da Era Azul, embora tenha sido criada em seus últimos dias.  Negra, Rajaat criou seus Campeões e então começou Guerras 
Quando  a  Maré  Marrom  varreu  a  face  de  Athas,  os  últimos  Purificadoras.  Nos  1.500  anos  que  a  guerra  imperou  Rajaat 
mestres da natureza usaram sua arte esquecida para criar um  esteve  à  sombra  na  Torre  Prístina,  esperando  o  retorno  de 
potente  foco  para  seu  poder.  Quando  terminaram,  uma  seus Campeões. Foi nessa sombra que o Arauto da Guerra foi 
agulha  cintilante  de  pedra  branca  tinha  surgido,  parecendo  derrotado  por  suas  criações,  seus  próprios  instrumentos  se 
alcançar  as  próprias  nuvens.  Do  solo,  a  torre  parece  não  ter  viraram  contra  ele.  Usando  o  poder  da  Lente  Negra  e  da 
cume,  ela  simplesmente  vai  diminuindo  até  desaparecer  no  Torre  Prístina,  Borys  de  Ebe  criou  os  reis‐feiticeiros  dos 
céu.  Campeões  de  Rajaat,  que,  em  troca,  transformaram‐no  em 
  Dragão. 
História  Foi  apenas  2.000  anos  depois  que  alguém  retornaria  à 
Justamente quando a Maré Marrom tentava destruir todo  Torre  Prístina  procurando  seus  estranhos  poderes.  Num 
Athas, os mestres da natureza canalizaram seu poder através  esforço  par  salvar  sua  cidade,  Sadira  de  Tyr  desbravou  os 
da Torre Prístina, extraindo poder do próprio sol para salvar  segredos  da  Torre  Prístina  para  encontrar  o  poder  que 
o  mundo.  Ao  fim,  eles  tiveram  sucesso,  mas  o  Athas  que  precisava para derrotar o Dragão. Foi lá que ela enfrentou os 
conheciam  seria  mudado  para  sempre.  Muito  da  vida  do  misteriosos  guardiões  do  pináculo  —  os  Gigantes  das 
planeta tinha sido destruída pela Maré Marrom, e para Athas  Sombras.  Essas  criaturas  uma  vez  já  foram  halflings  que 
sobreviver a terra precisou ser refeita. Repletos com o poder  seguiram  Rajaat,  mas  foram  aprisionados  no  Negro  quando 
de um sol amarelo, os últimos mestres da natureza usaram a  seu  mestre  foi  derrotado.  Por  serem  intimamente  ligados  à 
Torre Prístina para criar vida espontânea ao longa da terra —  Torre  Prístina  por  meio  da  magia  de  Rajaat,  esses  halflings 
um  tempo  que  mais  tarde  ficou  conhecido  como  O  foram  capazes  de  interagir  com  o  mundo  real  como 
Renascimento.  Algumas  criaturas  sobreviveram,  outras  não,  poderosas  sombras.  Embora  não  tenham  a  Lente  Negra,  os 
mas no fim a vida florescia uma vez mais florescia. Sabendo  Gigantes  das  Sombras  usaram  o  poder  inerente  da  Torre 
que sua civilização tinha chegado ao fim, os halflings mestres  Prístina  para  transformar  Sadira  numa  criatura  única,  mais 
da natureza usaram seu poder para se transformar nas novas  tarde chamada de mago do sol. 
raças  de  Athas,  raças  que  sobreviveriam  a  essa  nova  era.  Desde  a  transformação  de  Sadira  ninguém  mais  viajou 
Usando  a  torre  uma  última  vez,  os  halflings  criaram  os  para a Torre Prístina, e os poucos que tentaram sucumbiram 
humanos,  elfos,  anões  e  uma  dúzia  de  outras  raças  que  se  aos  efeitos  de  mutação  ou  foram  mortos  pelos  Gigantes  das 
tornariam  as  civilizações  da  Era  Verde.  Mas  e  o  que  Sombras  restantes.  Aqueles  que  foram  afetados  pelas 
aconteceu com a Torre Prístina?  mutações  da  torre  foram  chamados  de  “novas  bestas”  pelas 
A verdade acerca da criação dos halflings se perdeu com  vilas vizinhas e cidades próximas, freqüentemente forçados a 
o  início  do  Renascimento.  Anos  mais  tarde,  outros  se  viver nos ermos por causa de suas deformidades. 
aproximariam  da  torre  e  tentariam  usar  seu  poder,  mas  a   
estranhas  mutações  ocorreriam  em  qualquer  um  que  se  A Torre Prístina e magia divindade 
ferisse próximo ao pináculo. Sábios da Era Verde teorizaram  É  o  mesmo  poder  do  sol  que  transformou  Sadira  num 
que o grande poder do sol azul que foi canalizado através da  mago do sol que Dregoth precisa para completar sua magia e 
estrutura  ainda  emana  dela,  causando  as  mutações.  se  elevar  à  divindade.  Sendo  um  ex  Campeão  de  Rajaat,  o 
Eventualmente, ela se tornou um lugar que era melhor evitar,  Temível  Rei  é  um  dos  poucos  que  pode  usar  e  entender  o 
e caiu no esquecimento por muitos anos.  funcionamento do antigo pináculo. 
Os  mais  poderosos  dos  mestres  da  natureza  a  salvar  o   
mundo  se  transformaram  em  pyreens,  também  conhecidos  Mutações 
como  os  “arautos  da  paz.”  Esses  eram  criaturas  de  poder  e  Quando  um  personagem  sofre  o  mínimo  de  1  ponto  de 
beleza  excepcionais,  portadores  dos  modos  e  ensinamentos  dano enquanto dentro do raio da influência da Torre Prístina, 
dos  mestres  da  natureza  para  esta  nova  era.  Foi  de  entre  as  esse  personagem  fica  sujeito  a  mutações  selvagens.  Essas 
crianças  pyreens  que  veio  a  maior  ameaça  que  já  caminhou  mutações  ocorrem  a  cada  vez  que  o  personagem  é  ferido, 
sobre  a  superfície  de  Athas  —  Rajaat.  Horrendo  e  independente  da  quantidade  de  dano  sofrida.  Por  exemplo, 
terrivelmente  deformado  quando  comparado  aos  outros  de  se  o  personagem  sofre  10  pontos  de  dano  durante  três 
sua  raça,  Rajaat  se  tornou  tudo  aquilo  que  os  pyreens  não  rodadas  de  combate,  ele  teria  que  rolar  por  três  possíveis 
eram  —  corrupto,  mau  e  imoral.  Após  dominar  o  Caminho,  mutações  (mais  se  certos  resultados  forem  rolados,  mas 
Rajaat passou milhares de anos desenvolvendo a magia com  sempre um mínimo de três). 
a  ajuda  da  Torre  Prístina.  Acredita‐se  que  o  pyreen  maligno  As  mutações  ocorrem  no  lugar  em  que  o  corpo  do 
aprendeu  muito  da  arte dos mestres  da  natureza  e  alterou a  personagem foi ferido. Se nenhuma área específica foi mirada 
torre para atender às suas necessidades. Apesar de tudo isso  ou  o  Mestre  não  está  usando  o  sistema  de  ataques 
a  mutação  associada  com  a  estrutura  permaneceu,  embora  localizados,  role  na  Tabela  1A  ou  1B  para  ver  que  parte  do 
Rajaat  tenha  visto  isso  como  uma  obrigação  e  feito  várias  corpo foi atingida. O Mestre pode desejar reduzir o valor de 
tentativas de removê‐la. No fim, não importava, já que ele era  Carisma  do  personagem  se  essa  redução  ainda  não  estiver 
capaz  de  cumprir  seus  objetivos  apesar  da  desvantagem  da  listada na mutação. Tal redução inflige um penalidade de 1d4 
mutação.  pontos  no  Carisma  do  personagem  afetado.  Todas  as 
mutações  se  manifestam  em  1‐3  rodadas,  e  só  podem  ser 
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

removidas  com  o  uso  de  desejo,  milagre  ou  magia  similar.  A  para uso. Adicionalmente, se o personagem rolar um 1
remoção da mutação provoca uma grande quantidade de dor  natural na sua jogada de ataque, deve passar num  teste de
Reflexos CD 15 ou se envenenar acidentalmente.
ao  personagem  atingido,  de  modo  que  o  personagem  fica 
15 O membro afetado é coberto de uma pelagem preta e grossa.
abalado por 24 horas após a remoção. Todas as penalidades e  Se cortada, a pelagem cresce novamente em uma hora. O
bônus  nos  valores  de  habilidade  do  personagem  listados  personagem sofre -1 de penalidade na Força.
abaixo permanecem enquanto a mutação existir.  16 O membro afetado se torna um galho de árvore. O
  personagem sofre -2 de penalidade na Força e na Destreza.
Tabela 1A: Local do Ferimento para Humanóide 17 O membro afetado se torna um lagarto Miúdo (Livro dos
Monstros), que se contorce no lugar do membro. Após 2d10
d10 Local
minutos o lagarto cai e foge, deixando o personagem sem
1-2 Perna direita
membro. O personagem sofre -2 de penalidade na Força e na
3-4 Perna esquerda
Destreza.
5 Abdome
18 O membro afetado se torna uma extremidade parecida com
6-7 Busto
uma planta que imediatamente tenta se enraizar no solo. O
8 Braço direito
personagem deve passar num teste de Força CD 15 a cada
9 Braço esquerdo
rodada para impedir que isso aconteça. O personagem sofre -
10 Cabeça/pescoço
1 de penalidade na Força e na Destreza. Se 8 pontos de dano
  forem infligidos na extremidade planta, ela é arrancada.
Tabela 1B: Local do Ferimento para Monstro Nesse momento, o personagem sofre a mesma quantidade de
d10 Local dano assim como perde 1 ponto de Constituição pela perda
1 Perna/garra/asa direita dianteira de sangue e sofre -2 de penalidade na Força e na Destreza
2 Perna/garra/asa esquerda dianteira (isso substitui o -1 de penalidade inicial sofrida ao se ganhar
3 Perna traseira direita a mutação).
4 Perna traseira esquerda 19 Rola duas outras vezes ou uma vez na Tabela 4.
5 Cauda (para monstros serpentes, 1-5 acertou a cauda) 20 Rola outra vez ou uma vez na Tabela 3.
6-7 Abdômen 1 Inclui perna direita/esqueda e perna/garra/asa dianteira
8-9 Busto/peito direita/esquerda
10 Cabeça/pescoço  
 
1
Tabela 3: Corpo1
Tabela 2: Membros 2d20 Mutação
d20 Mutação 2 A vítima é permanentemente transformada num javali
1-2 Carapaça escamada cobre o membro inteiro, fornecendo +1 toupeira (vê Terrores de Athas).
de bônus de armadura natural e +1 bônus na Força. 3 Escamas de lagarto cobrem a área afetada, fornecendo ao
3 Uma perna/mão/garra/asa é medonhamente deformada. O personagem +2 de bônus de armadura natural.
personagem sofre -1 de penalidade tanto na Força quanto na  4-5 Todos os membros ligados à área afetada (pernas, se o
Destreza. Adicionalmente, se uma perna ou asa é afetada, a abdômen é afetado; braços, se o busto for afetado) se
taxa de deslocamento do personagem é reduzida à metade e tornam inúteis. O personagem sofre -4 de penalidade na
o personagem perde permanentemente seu bônus de Destreza Força e na Destreza.
na CA. Se uma mão ou garra é afetada, o personagem não 6 A pela se torna macia e úmida. O personagem sofre -2 de
pode agarrar itens ou fazer ataques de garra com essa mão. penalidade na CA. A cada hora, a pele do personagem deve
4 O membro afetado é substituído por um membro de inseto ser molhada com 1 litro de água ou o personagem perde 1
sem garra. O personagem sofre -1 de penalidade na Força e ponto de Constituição pela desidratação.
não pode agarrar itens com esse membro. 7 A área afetada fica coberta de quitina. O personagem ganha
5 O membro afetado desenvolve garras. O personagem ganha +4 de bônus de armadura natural.
um ataque de garra com esse membro. A garra causa o dano 8-9 A área afetada cresce um membro mal formado e atrofiado.
apropriado para o tamanho do personagem, como descrito na Esse membro adicional é inútil.
Tabela 5-1 do Livro dos Monstros. 10 Os músculos do busto do personagem crescem e se
6 O membro afetado se torna bi-articulado. contorcem. O personagem recebe +2 de bônus na Força, +1
7 O membro afetado cresce espinhos afiados. Se qualquer um de bônus na Constituição, -2 de penalidade na Destreza e -3
dos espinhos for quebrado (como quando o personagem de penalidade no Carisma.
sofre dano em combate ou cai mais de 3 m.), o personagem 11 Um membro completamente utilizável (geralmente um
sofre 1d4 pontos de dano. Qualquer um que atacar o braço) nasce da ferida. Embora o membro seja utilizável, as
personagem afetado com um ataque natural ou desarmado dificuldades envolvidas em coordenar seu uso com os outros
sofre 1d3 pontos de dano. membros significam que os valores de habilidades do
8 Um membro idêntico nasce do ferimento. Esse membro personagem não são alterados. O personagem poderia,
adicional é definhado e inútil. entretanto, usá-lo para segurar uma arma secundária
9 A ferida continua a sangrar, causando 1 ponto de dano na adicional, por exemplo, e poderia se beneficiar do talento
Constituição por rodada até ser cauterizado. A cauterização Ataques Múltiplos.
causa 1d6 pontos de dano. Outros ferimentos no mesmo 12 A pele do personagem fica coberta de grama e pequenas
membro afetado também provocarão esse sangramento. plantas. A necessidade diária de água do personagem dobra.
10- O membro afetado se dissolve em 1d6 rodadas. A cada 13 A pele do personagem fica transparente na área afetada. O
11 rodada da em que o membro se dissolve, o personagem sofre personagem sofre -2 de penalidade no Carisma.
1d4 pontos de dano e fica abalado. O personagem sofre -2 de 14 A área afetada fica coberta de placas de obsidiana. O
penalidade na Força e na Destreza. personagem ganha +6 de bônus de armadura natural, mas
12- O membro afetado se torna uma massa de vinhas, galhos e sofre -3 de penalidade na Destreza.
13 folhas entrelaçados e retorcidos. O personagem sofre -2 de 15 Um olho funcional surge na ferida. Salvo se
penalidade na Destreza. permanentemente coberto, o olho adicional desorienta,
14 O membro afetado constantemente secreta veneno de raiz impondo -2 de penalidade na Destreza.
terinav. O personagem pode usar o membro para fazer 16 Seis pernas de aranha não funcionais surgem do corpo do
ataques de toque para envenenar um alvo. As outras partes personagem. O personagem sofre -2 de penalidade na
do corpo do personagem afetado são suscetíveis ao veneno. Destreza e -4 de penalidade no Carisma.
O personagem tem 5% de chance de se expor ao veneno 17-18 Dois braços de thri-kreen completamente funcionais surgem
sempre que o aplica a uma arma ou de outro modo o prepara do corpo do personagem. Embora os membros sejam
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão 

completamente funcionais, as dificuldades envolvidas em funcional e sua haste pode ser esticada à vontade até o limite
coordenar seu uso com os outros membros significam que de 30 cm., permitindo que o personagem possa espiar virando
os valores de habilidades do personagem não são alterados. esquinas, em pequenos buracos etc. Se a haste olhar em
O personagem poderia, entretanto, usá-los para segurar qualquer outra direção que não a que os olhos normais do
armas secundárias adicionais, por exemplo, e poderia se personagem estão olhando, o personagem sofre -2 de
beneficiar do talento Ataques Múltiplos. Os membros penalidade na Destreza por desorientação.
também podem ser usados para fazer ataques secundários de 5 Um olho completamente funcional cresce no ferimento e os
garras, causando o dano apropriado para o tamanho do olhos normais do personagem não funcionam mais. A perda
personagem, como descrito na Tabela 5-1 do Livro dos da noção de profundidade impõe -1 de penalidade na
Monstros. Destreza.
19 A área afetada fica coberta por uma pelagem preta e grossa. 6 Guelras nascem no ferimento, exigindo que o personagem
Se cortada, a pelagem cresce novamente em uma hora. A respire água ao invés de ar. Sempre que o personagem não
não ser que o personagem dobre sua ingestão diária de água, estiver imerso na água, ele corre o risco de se afogar, de
ele fica permanentemente exausto. acordo com as regras do Livro do Mestre.
20 Os membros ligados a seção (braços/pernas/asas) se tornam 7 O personagem desenvolve presas carnívoras proeminentes
tentáculos (parecidos com os de um polvo). O personagem (dentes). Ele sofre -2 de penalidade no Carisma e ganha um
sofre -1 de penalidade na Destreza, mas pode fazer ataques ataque de mordida. A mordida causa o dano apropriado para o
de tentáculo, causando o dano apropriado para o tamanho do tamanho do personagem, como descrito na Tabela 5-1 do
personagem, como descrito na Tabela 5-1 do Livro dos Livro dos Monstros.
Monstros. 8 Finas escamas crescem da ferida e cobrem as orelhas do
21-22 O personagem se transforma num quadrúpede usando seus personagem. O personagem ficou surdo.
membros existentes. Suas mãos e pés ficam parecidos com 9 Espinhos com óleo de sangue verde crescem da ferida. O
cascos e seu corpo fica coberto com finas escamas. O personagem pode usar os espinhos para fazer um ataque
personagem recebe +2 de bônus de armadura natural e -2 de secundário a cada rodada para injetar o veneno. Num acerto,
penalidade na Destreza e ganha a capacidade de carga de os espinhos causam 1 ponto de dano e injetam o veneno no
um quadrúpede com sua Força e tamanho. alvo. O personagem afetado também é suscetível ao veneno.
23 A mutação se espalha internamente para os pulmões do O personagem tem 5% de chance de se expor ao veneno
personagem. O personagem agora respira silte, não ar. sempre que aplicá-lo em uma arma ou de outro modo prepará-
Sempre que o personagem não estiver imerso em silte, ele lo para uso. Adicionalmente, se o personagem rolar um 1
corre o risco de se afogar, de acordo com as regras do Livro natural na sua jogada de ataque, deve passar num  teste de
do Mestre. Reflexos CD 15 ou se envenenar acidentalmente.
24-25 A área afetada fica coberta de espinhos afiado e 10 A cabeça do personagem fica grande e deformada. O
pontiagudos. Se qualquer um dos espinhos for quebrado personagem sofre -6 de penalidade no Carisma e -2 de
(como quando o personagem sofre dano em combate ou cai penalidade na Destreza.
mais de 3 m.), o personagem sofre 1d4 pontos de dano. 11 Espessas vinhas surgem da ferida, emaranhando-se na cabeça
Qualquer um que atacar o personagem afetado com um do personagem. O personagem pode ver e ouvir através das
ataque natural ou desarmado sofre 1d3 pontos de dano. vinhas, mas sofre -2 de penalidade no Carisma.
26 A vítima é permanentemente transformada numa serpente 12 Finas escamas crescem da ferida e cobrem os olhos do
bogo. (Esse efeito só acontece na Floresta Bogo, senão rola personagem. O personagem fica cego.
novamente). 13 O cérebro do personagem cresce. O personagem recebe +2 de
27-28 Pequenas asas de pássaro surgem da área ferida. As asas são bônus na Inteligência, -2 de penalidade no Carisma e -1 de
muito pequenas para permitir vôo. penalidade na Destreza.
29 Do ferimento cresce uma cauda de 1d6 x 60 cm. A cauda 14 Finas escamas crescem da ferida e cobrem o nariz do
não pode ser usada para agarrar objetos ou atacar. personagem. O personagem não sente mais cheiros e sofre -8
30-31 O corpo do personagem cria penas. de penalidade em todos os testes de Observar e Procurar em
32-33 A mutação se espalha pelo corpo do personagem. Todos os que o olfato faria diferença.
ferimentos infligidos ao personagem (incluindo este) só se 15 Uma pequena, mal-formada e inútil cabeça cresce da ferida. O
curam naturalmente e não são afetados por qualquer tipo de personagem sofre -6 de penalidade no Carisma.
cura mágica ou psiônica. 16 Rola novamente e na Tabela 3.
34-35 O personagem é permanentemente transformado numa  
árvore bogo. (Esse efeito só acontece na Floresta Bogo,  
senão rola novamente)
36 O ferimento nunca se cura completamente, sempre deixando
o personagem sofrendo pelos menos 1 ponto de dano.
Germes são constantemente expelidos da ferida, o que atrai
todas as criaturas carnívoras no raio de 1,6 km. e incita-as
ao um frenesi de fome direcionado ao personagem afetado.
O Mestre deveria selecionar uma criatura apropriada da
tabela de encontro do local a cada hora. A criatura
selecionada ataca o personagem afetado ignorando todos os
demais alvos.
37-38 Rola novamente e na Tabela 2.
39 Rola novamente e na Tabela 4.
40 Rola duas vezes.
1 Inclui abdômen, busto e peito
 
Tabela 4: Cabeça/Pescoço
2d8 Mutação
2 A cabeça do personagem fica coberta de escamas cinza
miúdas. O personagem recebe +1 de bônus de armadura
natural na CA e -2 de penalidade no Carisma.
3 Escamas de lagarto cobrem toda a cabeça. O personagem
recebe +2 de bônus de armadura natural.
4 Uma haste de olho nasce da ferida. O olho é completamente
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Apêndice VI: Mapas


 

 
Mapa 1: Ao redor da Torre Prístina 
 
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Mapa 2: Mapa da Caserna 
 

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Mapa 3: A Torre Prístina 
 
 

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Mapa 4: Interior do Campanário (versão do mestre) 
 

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Mapa 5: Interior do Campanário (versão dos PJs). 
 
 

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