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de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Ascensão de Dregoth
Parte III: A Ascensão
Uma aventura de Dark Sun para personagens de níveis 14 a 18
Créditos
Criação: Jon Sederqvist
Criação Original: Kevin Melka
Arte Interna: Aernout, Steve Bell, Michael Cugley, Rev. Raven Daegmorgan, Brian Sanchez
Agradecimentos: Gabriel Cormier, Alexis Gervais, Mark Hope
Jogadores de Teste: Arne Viking Alnes, Trond Løkke, Petter Stolba, Jo‐Bendik Westby
Visite a página do Dark Sun Brasil em www.darksun.com.br , ou
A página de Dark Sun em inglês www.athas.org ,
A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg, ou
A página da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd
AGRADECIMENTOS
• À Wizards of The Coast por dispor estas regras em licença
aberta de forma pudemos trazê‐las em português para o Brasil.
Fabrício: Dedico esta obra, bem como tudo o mais na minha
vida, à minha esposa Jeanny e ao meu filho Arthur.
Fabiano: Ao meu filho Felipe e à minha esposa Dailza, por
respeitarem meus momentos de isolamento e por entenderem que o
pai e o marido, às vezes, só quer um tempinho para si.
Dados Internacionais de Catalogação na Dark Sun Brasil: Dedica esta obra a todos os jogadores de RPG
Publicação (CIP) fãs de Dark Sun, aos criadores do cenário e a todos que contribuem
para manter Athas vivo.
MELKA, Kevin; SEDERQVIST, Jon
Ascensão de Dregoth III – A Ascensão / Kevin Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei no 5.988 de
Melka e Jon Sederqvist; ‐ Tradução Fabrício 14/12/1973.
Guimarães Madruga Lopes – Brasília: Dark Sun Brasil É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Editora, 2008. existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização
Título Original: Dregoth Ascending III – The prévia da editora, desde que seja preservada a integridade do
Ascension. documento e créditos.
Vários Ilustradores Todos os direitos desta edição reservados ao
Versão 1.0, de 19 de Março de 2008. Dark Sun BRASIL EDITORA
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia.
01.2892 CDD‐793.9
1. Jogos de Aventura: Recreação 793.9 CONTATO:
2. Jogos de Fantasia: Recreação 793.9 contato@darksun.com.br ou
3. “Roleplaying Games”: Recreação 793.9 sinott@gmail.com
Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®,
edição 3.5, publicados pela Devir Livraria® e o ʺExpanded Psionics Handbook”, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma
subsidiária da Hasbro, Inc. ou o “Livro dos Psiônicos Expandido (srd 3.5)” publicado no sítio Dark Sun Brasil.
Esta é uma versão experimental publicada para testes
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Nota Legal: Dungeons and Dragons®, D&D, e Dark Sun® são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiária da Hasbro, Inc. O conteúdo aqui é considerado material derivado (já que baseado na propriedade intelectual da
Wizards of the Coast) e os artigos contidos são conjuntamente possuídos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim
nenhum poderá fazer algo fora do sítio oficial sem a autorização do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso pessoal,
mas não pode ser reproduzido por lucro. Este é produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais,
organizações, lugares ou eventos é mera coincidência.
Open Game Content and Dark Sun Copyrights: Esta edição de Ascensão de Dregoth III – A Ascensão é produzida sob a
versão 1.0, 1.0a da Open Game License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com
permissão da Wizards of the Coast. Subseqüentes versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia e
documento.
Designation of Product Identity: Os seguintes itens são designados como Product Identity de acordo com a seção 1(e) da
Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast incluindo, mas não limitada a Dark Sun, The City‐State of Tyr,
Dune Trader, Elves of Athas, Veiled Alliance, e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares específicos, nomes em
maiúscula e nomes de lugares, itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas, deuses, eventos históricos,
organizações, magias e poderes; e quaisquer histórias, linhas históricas, contos, elementos temáticos e diálogos; todas as magias,
monstros no Apêndice do Compêndio de Monstros: Terrors Beyond Tyr; e toda a arte, símbolos, designs, descrições, ilustrações,
mapas e cartografia, semelhanças, poses, logos, ou designs gráficos, exceto aqueles elementos que já aparecem nas versões
anteriores ou final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha,
Evard, Otiluke, Rary, Drawmij e Otto) e já são Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity
acima não é Open Game Content.
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que são OGC vêm do System Reference Document e são
©1999, 2000 e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content é designado nesta aventura pelo texto que aparece nesta cor
(exceto cabeçalhos). Qualquer outra parte desta aventura, a não ser que já apareça no System Reference Document ou já seja
propriedade intelectual da Wizards of the Coast, é conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast.
GLOSSÁRIO ‐ NOTA DOS TRADUTORES
Não obstante nossos esforços em manter uma tradução compatível com a oferecida pela Devir, haverá momentos em que
nossa tradução será diferente. Os motivos variam: conveniência, maior apuro na tradução ou, mesmo, para evitar confusões.
Abaixo, trazemos as diferenças entre termos empregados. Não se quer com isso criticar ou depreciar o trabalho da Devir.
Reconhecemos que o trabalho deles é mais difundido que o nosso, desejamos apenas manter nosso trabalho 100% compatível
com o deles.
1) VERME vs. INVERTEBRADO: Nos livros em inglês que estamos traduzindo, é utilizado o termo ʺVermesʺ para definir
todos os artrópodes, miriápodes, aracnídeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Nós estávamos traduzindo por
ʺVermesʺ, quando sugeriram que traduzíssemos por ʺInsetoʺ, o termo que a Devir resolveu empregar. Resolvemos usar o termo
Invertebrado, um termo genérico e cientificamente correto.
2) CONSTRIÇÃO vs. ESPREMER: O emprego de ʺEspremerʺ como tradução de ʺConstrictʺ ao invés de ʺConstriçãoʺ
utilizado pela Devir. O termo ʺEspremerʺ nos parece mais apropriado que ʺConstriçãoʺ que não é um verbo, mas um
substantivo.
3) EXTRA‐PLANAR vs. FORASTEIRO: O emprego pela Devir do termo ʺExtra‐planarʺ tanto para o Tipo quanto o Subtipo
(Extra‐planar e Outsider) pode gerar confusão. Procuramos evitar isso utilizando “Forasteiro” para termo ʺOutsiderʺ.
4) PLURAL vs. SINGULAR: Percebemos que, ao traduzir o nome das perícias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o
singular. Nós passamos todos os nomes de perícias para o singular, a fim de padronizar.
5) INCAPACITAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO: Ao lermos com mais atenção a descrição da perícia,
nos demos conta que todo o texto indica que a perícia consiste em desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim,
resolvemos traduzir “Disable Device” por Desativar Mecanismo.
6) ADICIONAL vs. BÔNUS: Com o intuito de tornar nossa tradução mais fiel aos textos originais, optamos por traduzir as
expressões “Bonus Languages”, “Bonus Feat” entre outras, por “Idiomas Bônus”, “Talentos Bônus” e etc.
7) SEPARAR vs. QUEBRAR: Ao lermos com mais atenção a descrição desse ataque especial, nos pareceu que todo o texto
indica que a ação consiste em atacar a arma do adversário para destruí‐la. Assim, resolvemos traduzir “Sunder” por Quebrar.
8) IMOBILIZAR vs. DERRUBAR: O ataque “trip”, traduzido pela Devir como Imobilizar, não faz exatamente isso. Quando
se é bem‐sucedido nesse ataque, o oponente é derrubado e fica caído. Para imobilizá‐lo, é necessário ainda um Agarramento
bem‐sucedido. A condição pinned também foi traduzida por imobilizado, por isso achamos que a melhor tradução para
“imobilização” é derrubar.
9) SURPRESO vs. DESPREVENIDO: A condição flat‐footed foi traduzida pela Devir como surpreso. Não haveria problema
se não existisse também uma condição chamada surprised. Um personagem surprised está sempre flat‐footed, mas o contrário não
é verdade. Por esse motivo, resolvemos manter a tradução oficial de surprised (surpreso) e alterar a tradução de flat‐footed para
desprevenido, facilitando assim a diferenciação dessas condições.
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Índice
ASCENSÃO DE DREGOTH ....................................................................................................................................................................... 1
1. Informações para o Mestre ........................................................................................................................................................................... 6
2. Aproximando-se de Giustenal....................................................................................................................................................................... 6
3. O Sedutor ...................................................................................................................................................................................................... 7
4. Poços de Piche .............................................................................................................................................................................................. 7
5. Rocas ............................................................................................................................................................................................................ 8
6. Mar de Areia ................................................................................................................................................................................................. 8
7. Situação de Giustenal ................................................................................................................................................................................... 9
8. Muralhas da Cidade .................................................................................................................................................................................... 10
9. Portões da Cidade ....................................................................................................................................................................................... 10
10. Templo...................................................................................................................................................................................................... 10
11. Ruínas dos Distritos .................................................................................................................................................................................. 11
12. Arena ........................................................................................................................................................................................................ 12
13. Palácio de Dregoth.................................................................................................................................................................................... 12
14. Torre Preta ................................................................................................................................................................................................ 12
15. Pináculo Maldito....................................................................................................................................................................................... 13
16. Mon Adderath ........................................................................................................................................................................................... 13
17. Aproximando-se da Torre Prístina ............................................................................................................................................................ 15
18. Chamado dos Campeões ........................................................................................................................................................................... 16
19. Floresta Bogo............................................................................................................................................................................................ 16
20. Campos Prósperos .................................................................................................................................................................................... 17
21. Caserna ..................................................................................................................................................................................................... 17
22. Kyst .......................................................................................................................................................................................................... 18
23. A Torre Prístina ........................................................................................................................................................................................ 19
24. Lago de Pedra Calcária ............................................................................................................................................................................. 19
25. Campanário de Cristais ............................................................................................................................................................................. 20
26. Confronto.................................................................................................................................................................................................. 22
27. Conseqüências .......................................................................................................................................................................................... 23
Apêndice I: PdMs ........................................................................................................................................................................................... 26
Apêndice II: Artefatos .................................................................................................................................................................................... 33
A Estrela de Badna ....................................................................................................................................................................................... 33
A Queimadora .............................................................................................................................................................................................. 33
A Pérola do Mar do Sol Nascente ................................................................................................................................................................. 34
Apêndice III: Novos Monstros........................................................................................................................................................................ 36
Sedutor da Escuridão, Giustenal ................................................................................................................................................................... 36
Planador, Carnívoro ...................................................................................................................................................................................... 36
Gigante, Sombra (Maior) .............................................................................................................................................................................. 37
Apêndice IV: Dregoth..................................................................................................................................................................................... 39
Apêndice V: A Torre Prístina ......................................................................................................................................................................... 42
Apêndice VI: Mapas ....................................................................................................................................................................................... 45
Open Game License........................................................................................................................................................................................ 50
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Para jogar a parte III de Ascensão de Dregoth é preciso o Livro Básico de Dark Sun e Terrores de Athas, disponíveis gratuitamente
para download no sítio oficial de Dark Sun em português, www.darksun.com.br, assim como o Livro do Mestre, o Livro do
Jogador, o Livro dos Monstros e o Livro dos Psiônicos Expandido. Ao Mestre é aconselhado que leia o Dark Sun Revised Campaign
Setting e City by the Silt Sea. Esses produtos contêm informações adicionais para o Mestre que poderá usá‐las para melhorar a
aventura. Ascensão de Dregoth ocorre no Ano Livre 12.
Cenário da Aventura
Dregoth, o Rei Dragão morto‐vivo esteve viajando pelos planos de existência por quase 2.000 anos desde que descobriu o
portão planar, um artefato da Era Verde encontrado nas cavernas sob Giustenal. Durante suas viagens, Dregoth descobriu a
presença e a adoração a deuses de fato verdadeiros, algo até então desconhecido em Athas. Por quase duas eras, Dregoth
estudou a natureza dos deuses, seu incrível poder e seus dedicados fiéis na esperança de obter a divindade. O Temível Senhor
da Nova Giustenal viajou para incontáveis mundos numa variedade de disfarces, pesquisando centenas de facções e cultos,
bons e maus, para aprender a verdadeira natureza dos deuses e seus devotos. Apenas recentemente Dregoth retornou a Athas
na onda dos eventos da Prism Pentad e agora está acionando alguns eventos, na esperança de se tornar o primeiro deus
verdadeiro de Athas.
Depois de outros dois anos de pesquisa, além do seu estudo anterior sobre o multiverso, Dregoth descobriu a razão porque
os deuses dos planos nunca desviaram suas atenções para o mundo de Athas. Os conduítes espirituais que permitem aos deuses
de outros mundos extraírem energia de seus fiéis não existem em Athas e então os poderes dos planos nunca saíram de seus
habitantes desde os primeiros dias de existência. Os conduítes espirituais foram substituídos por conduítes elementais, ligando
fortemente o mundo de Athas aos Planos Interiores elementais. Dregoth supõe que a presença do Cinza, o infinito limbo aonde
os athasianos vão quando morrem, é o responsável; por causa do Cinza, os conduítes espirituais não podem ser ligados a Athas.
Entretanto, os conduítes elementais facilmente perfuram o Cinza, concedendo aos clérigos elementais de Athas seu poder.
Ao final, o plano do Temível Senhor é simples: mover os conduítes elementais existentes para que eles se conectem aos
Planos Exteriores a Athas. Uma vez que os conduítes se conectem aos Planos Exteriores, Dregoth planeja viajar até lá e receber o
poder lançado sobre ele pelos seus fiéis. Além disso, todos os conjuradores divinos de Athas terão de pedir a Dregoth por
magias, já que Athas não mais estaria conectado aos Planos Interiores elementais.
Para conseguir isso, Dregoth criou uma magia épica divindade que não só moverá os conduítes, mas instantaneamente o
elevará à divindade assim que concluído. Esta magia foi engendrada pelo Temível Senhor durante sua jornada pelos Planos
Exteriores e aperfeiçoada com seu retorno para Athas.
A Magia Divindade
Durante seu tempo nos Planos Exteriores e por meio da pesquisa concluída após seu retorno a Athas, Dregoth engendrou
uma magia que ele acredita lhe permitirá se tornar um deus. A magia divindade é uma magia épica desenvolvida por Dregoth
para o único propósito de transformá‐lo em um deus. A magia divindade, na sua forma atual, só pode ser lançada para afetar
Dregoth e somente durante um ciclo lugar específico das luas Guthay e Ral. Além disso, o conjurador deve entender e conseguir
manipular as forças antigas da Torre Prístina, as quais o Temível Rei usará para conjurar os estágios finais da magia.
Finalmente, as informações sobre os preparativos, os componentes e sobre como lançar a magia estão todas na mente de
Dregoth e não estão registradas de nenhuma outra maneira. Em outras palavras, as chances de que outro rei‐feiticeiro ou
entidade possa desenvolver e lançar a magia são microscópicas.
A magia divindade é lançada em oito estágios. À medida que cada estágio da magia é lançado, os níveis de magia que um
conjurador divino pode usar caem. Quaisquer magias preparadas antes do estágio não são perdidas, mas uma vez lançadas não
poderão ser memorizadas novamente enquanto durar a aventura. Conjuradores divinos que tentarem preparar magias de um
nível perdido falham, já que o nível de poder que eles normalmente podem acessar dos Planos Interiores não podem mais
passar através dos conduítes elementais.
Estágio Um: Este estágio é lançado por Dregoth de seu Palácio Medonho em Nova Giustenal logo ante do início da
aventura. Este estágio resulta na perda de magias divinas épicas. Já que nenhum dos PJs deve ter atingido o nível necessário
para lançar essas magias, eles não sentirão os efeitos da magia. Entretanto, outros conjuradores divinos épicos sentirão. Este
estágio da magia é mais uma preparação para os próximos estágios, cortando o acesso mais alto aos Planos Interiores.
Estágio Dois: O segundo estágio é um dos mais críticos para a magia e trata da invasão de Dregoth a Raam. Esta porção da
magia requer o gasto de 10.000 Dados de Vida de criaturas vivas, que não precisam ser devotas do conjurador. A força vital
drenada dos raamitas é usada para abastecer os próximos quatro estágios da magia. A conclusão deste estágio implica a perda
das magias de 9º nível por todos os conjuradores divinos de Athas.
Estágio Três: Este é o primeiro dos quatro estágios da magia que prepara Dregoth para sua evolução de mortal a deus e
uma vez mais é lançado do Palácio Medonho em Nova Giustenal. A energia necessária para completar esses estágios toma a
forma dos antigos cidadãos de Raam e drena energia dos conduítes elementais. A conclusão deste estágio implica a perda das
magias de 8º nível. Além disso, todas as magias que convocam criaturas com o tipo ou subtipo elemental passam a falhar.
Estágio Quatro: Este é o segundo estágio dos quatro estágios da magia que preparam Dregoth para a evolução a deus
lançado do Palácio Medonho em Nova Giustenal. A conclusão deste estágio implica a perda das magias de 7º nível.
Estágio Cinco: Este é o terceiro dos quatro estágios da magia que preparam Dregoth para a evolução de mortal a deus
lançado do Palácio Medonho em Nova Giustenal. A conclusão deste estágio implica a perda das magias de 6º nível. Além disso,
todos os elementais e bestas elementais conjurados (inclusive paraelementais) presentes na face de Athas são banidos de volta
aos Planos Interiores, a não ser que circunstâncias especiais imaginadas pelo Mestre se apliquem. Artefatos e itens mágicos que
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
acessam os Planos Interiores para se energizar, tais como anel de comandar elementais, passam a falhar, uma vez concluído este
estágio.
Estágio Seis: Este é o último dos quatro estágios lançados do Palácio Medonho em Nova Giustenal. A conclusão deste
estágio implica a perda das magias de 5º nível. Ao final deste estágio Dregoth parte de Nova Giustenal para a Torre Prístina
para executar os dois estágios finais, deixando o Alto Templário Mon Adderath encarregado de sua cidade subterrânea.
Estágio Sete: Este é o penúltimo estágio da magia feita para preparar os conduítes para mudar dos Planos Interiores para os
Planos Exteriores com a conclusão do estágio final. A conclusão deste estágio implica a perda das magias de 4º nível e da
habilidade de expulsar ou fascinar mortos vivos e outras criaturas. Criaturas com fortes elos com os Planos Interiores, como
drakos e espíritos da terra, caem num estado de hibernação no qual eventualmente morrerão se os conduítes elementais não forem
restaurados. Dependendo de sua velocidade, os PJs talvez tenham a chance de interromper a magia de Dregoth antes de
terminado este estágio.
Estágio Oito: A não ser que os PJs impeçam o estágio final de ser completado pelo Temível Rei, há uma chance de que os
conduítes elementais sejam permanentemente danificados. Esta é a parte mais crítica da magia, que requer a atenção
praticamente integral de Dregoth para completá‐la. Neste ponto os PJs têm a chance de interromper o lançamento da magia por
Dregoth. É também aqui que os PJs talvez tenham que encarar o poderoso Campeão de Rajaat no mano‐a‐mano. Conjuradores
divinos são capazes de sentir a conclusão de cada estágio da magia divindade sendo lançado à medida que suas conexões com os
Planos Interiores se extinguem. Um conjurador divino só pode “sentir” a conclusão de um estágio se ele puder lançar magias do
nível que foi afetado, i.e. se um clérigo pode lançar magias de 8º nível, ele não “sentirá” a magia até o estágio três. Enquanto
Dregoth completa cada estágio todos os conjuradores divinos de Athas devem fazer um teste de Vontade (CD 20 + estágio da
magia divindade) ou perder a consciência por 1d4x10 minutos.
O Discurso de Absalom
“O Dia da Luz passou e nós triunfamos, mas a Coruscação não. Enquanto estamos aqui na cidade em ruínas de nossos ancestrais
humanos, nosso exaltado Senhor Dregoth usa o poder tomado dos repulsivos raamitas para completar sua busca pelo poder supremo. O
Temível Senhor encarregou seu Exército de Luz de proteger sua cidade daqueles que atrapalhariam seus grandes desígnios. Todos se
aproximando de Giustenal que não são drays devem ser destruído. Na próxima vez que vermos nosso mestre, ele será o maior ser que já
percorreu a superfície de Athas e nós o seguiremos a uma nova era onde drays reinam supremos e todos os outros devem unir‐se a nós ou
morrerem.” ‐ Absalom – Alto Sacerdote de Dregoth, falou para o Exército de Luz após a invasão de Raam
Sinopse da Aventura
Na Parte Três: A Ascensão, os personagens Pjs viajam para a cidade antiga de Giustenal onde encontram Mon Adderath, o
templário de Dregoth de mais alto posto. Mon Adderath, convencido de que a magia divindade falhará e só trará a perdição para
Athas, oferece aos PJs informações sobre os planos de Dregoth. O Alto Templário espera que os PJs possam impedir seu amigo
de toda a vida de conjurar a magia divindade, mas duvida muito de que sejam capazes de matar Dregoth – do contrário ele não
os ajudaria. Mon Adderath explica que Dregoth é extremamente poderoso em seu covil em Nova Giustenal, mas uma vez que
saia para a Torre Prístina para completar os estágios finais de sua magia, ele estará mais vulnerável. O Alto Templário avisa os
PJs para confrontarem Dregoth na Torre Prístina ao invés de tentarem combater através do exército dray para enfrentarem‐no
em Nova Giustenal.
Os PJs devem se aproximar do antigo pináculo branco e impedir que Dregoth complete sua magia. Ao longo do caminho
eles viajarão através de ambientes perigosos que rodeiam a Torre Prístina. Fortalecida pelos antigos segredos dos halflings da
Era Azul, a proximidade com a Torre Prístina provoca mutações geralmente perigosas em criatura que sofrem ferimentos. Após
desbravar muitos dos perigos rodeando a torre, os PJs são abordados por um grupo de gigantes das sombras—descendentes
dos halfling seguidores de Rajaat. Embora servos do Primeiro Feiticeiro, os gigantes têm os mesmos objetivos dos PJs. Já que
não são fortes o bastante para derrotar o Temível Senhor por conta própria, eles se oferecem para escoltar o grupo através da
torre até o enfrentamento final com Dregoth. Sem a ajuda dos gigantes, os PJs podem achar a última parte da jornada muito
difícil.
Nas câmaras mais elevadas da Torre Prístina, os PJs finalmente confrontam o Rei Dragão Morto‐vivo, o mais poderoso
dragão de Athas. Se os personagens forem espertos e impedirem o completamento da magia ao invés de tentarem derrotar
Dregoth, eles têm alguma chance de sobreviver.
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
2. Aproximando-se de Giustenal Mar de Areia do norte, leste ou oeste, encontrarão vários
perigos antes de atingirem as muralhas de Giustenal.
Como os PJs chegarão a Giustenal na sua busca pelos três
artefatos fica por conta deles. O método mais simples é viajar A Morte Cinzenta
por terra, o que coloca os PJs logo à frente do Exército de Luz. A Morte Cinzenta é o nome de uma condição provocada
Voar até a cidade coloca os PJs numa situação similar, pelo silte presente no ar perto do Mar de Areia. Criaturas
embora eles fiquem obviamente mais visíveis para patrulhas sofrem ‐2 de penalidade na iniciativa, rolagens de ataque e
e batedores drays — sem falar nos predadores sobrevoando dano, assim como em testes de Observar. A cada hora há 30%
perto da costa do Mar de Areia. Aproximar‐se de Giustenal de chance de o vento aumentar, dobrando as penalidades
por uma gaivota da areia é difícil por causa das condições para ‐4. Usar um lenço úmido diminui as penalidades pela
sempre instáveis perto da cidade em ruínas, mas é possível. metade. Abrigar‐se dentro de um prédio, caverna etc. retira
Para os PJs talvez seja melhor aportar sua gaivota, todas as penalidades.
possivelmente perto de Cromlin, e se aproximar a pé.
Também, se os PJs falharem em decapitar Grogh‐En na
Parte II, o zumbi Badna ainda os estará assombrando, já que
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
está sendo atraído pela Estrela de Badna. Eles podem ainda resida em Giustenal, ele só pode usar seus poderes
igualmente encontrar agentes drays que tenham encontrado contra aqueles num raio 8 km fora das muralhas arruinadas
o rastro dos PJs durante sua busca pelos três artefatos. da cidade. No fim da aventura, a influência de Dregoth sobre
Recomenda‐se ao Mestre que use tais encontros para fazer os a entidade esvai‐se e ela pode, novamente, usar seus poderes
PJs sentirem‐se caçados e manterem o ritmo. na cidade.
3. O Sedutor Por não estar se concentrando no interior da cidade, a
chance básica de o Sedutor detectar poderes psiônicos fora de
O Sedutor da Escuridão é o nome dado a uma entidade Giustenal aumentou para 50%. Além disso, aqueles mortos
sobrenatural que assombra a cidade em ruínas de Giustenal. fora das muralhas de Giustenal agora são sugados para a
PJs que tenham viajado até aqui antes provavelmente forma espiritual como se estivessem dentro da cidade.
encontraram o Sedutor, possivelmente tendo sido submetidos Entretanto, por causa dessas circunstâncias incomuns,
a seu poder. Essa mistura profana entre morto‐vivo e aqueles então capturados na tempestade de espíritos estão
psionismo, na verdade, são os espíritos daqueles mortos aprisionados por apenas 10 + 1d10 anos, ao invés de
quando os reis‐feiticeiros destruíram Giustenal 2.000 anos permanentemente.
atrás, acrescidos dos espíritos que tenham consumido desde
então. O Sedutor da Escuridão é a razão principal porque a Por que os poderes do Sedutor da Escuridão são de
segunda geração de drays não tentou reconstruir Giustenal. natureza psiônica, qualquer PJ com a Pérola do Mar do Sol
Esta entidade, normalmente, é atraída por aqueles Nascente está imune ao chamado da entidade. Além disso, se
manifestando poderes psiônicos de qualquer tipo, na cidade o poder do artefato for invocado sobre outro PJ que tenha
ou num raio de 8 km de Giustenal. atraído a atenção do Sedutor, eles ficarão “invisíveis” para os
sentidos psiônicos do Sedutor até recuperarem PP e
Para que o Exército de Luz de Dregoth iniciasse seu manifestarem outro poder. Esse uso criativo do poder da
ataque contra Raam e depois ocupasse Giustenal, o Temível Pérola deve ser feito antes de alguém começar a perder
Senhor precisou dar um jeito no Sedutor da Escuridão. Antes pontos de Sabedoria por causa da influência do Sedutor para
de começar a conjurar a magia divindade, Dregoth usou sua protegê‐los de seus comandos nefastos. O único método
magia para temporariamente banir o Sedutor da Escuridão completamente seguro de evitar o Sedutor é os PJs não
da cidade em ruínas. Embora o centro de sua consciência usarem poderes psiônicos até estarem seguros dentro das
muralhas de Giustenal.
Para mais informações sobre o Sedutor da
Escuridão, vê Apêndice III: Novos Monstros.
Lembra também que os PJs devem
eventualmente deixar a cidade, e podem
encontrar a criatura no caminho para a Torre
Prístina.
Há pouco que os PJs podem fazer contra o
Sedutor da Escuridão, independente de seus
níveis de experiência. O Mestre deve ser
impiedoso quando interpretando o Sedutor da
Escuridão, especialmente se os PJs já tenham
estado em Giustenal antes e saibam da criatura.
Alguns dos outros encontros na Parte III
podem não ser um desafio à altura de
personagens de níveis altos, o que é mais uma
razão para fazer o Sedutor da Escuridão um
adversário contra quem é difícil de sobreviver.
4. Poços de Piche
Bem mais próximos das muralhas da antiga
Giustenal do que as Planícies Irregulares, os
Poços de Piche logo ao sul das muralhas da
cidade apresentam‐se como uma formidável
Ilust. de Michael Cugley
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
exposto a chamas – mágica ou não – o piche nesses poços não venenosos. Falhar significa 1d6 de dano de habilidade na
incendeia. Constituição e Força imediatamente. Uma criatura que ficar
inconsciente pela perda de habilidade começa a sufocar em
Com o retorno de Dregoth, a Athas os poços de piche, 2d4 minutos.
misteriosamente, aumentaram de tamanho, e os captores do
poço vivendo neles cresceram e ficaram mais ferozes. Já que Captores do Poço
se acreditou que grandes quantidades de magia profanadora Os poços de piche são o lar dos terríveis captores do
criaram esse fenômeno séculos atrás, é provável que o uso de poço, criaturas horríveis que vivem na gosma negra e atacam
magia do Temível Rei tenha feito os poços expandirem‐se e aqueles tentando chegar à Giustenal pelos poços. Como
os captores tornarem‐se mais poderosos. Com a muralha ao mencionado, os captores do poço ficaram mais fortes. Em
sul de Giustenal quase arrancada pelos poços de piche, termos de jogo, os captores do poço ganharam 8 Dados de
aqueles tentando chegar à cidade podem achar mais difícil Vida.
que nos anos anteriores. Todos os mapas detalhando Captores do Poço avançados: 149 pvs
caminhos seguros entre os poços agora estão obsoletos e não
devem mais ser confiáveis. PJs que já estiveram em Giustenal Há 30% de chance, por PJ, de o grupo atrair a atenção de
antes notarão uma mudança instantânea no ambiente, e isso 4d8 captores do poço enquanto passando pelos poços de
deveria ser conduzido pelo Mestre assim que tiverem contato piche. Essa chance pode ser maior, até 95% dependendo das
visual com os poços de piche. ações dos PJs. A tabela abaixo delineia os modificadores que
podem influenciar esse teste a favor ou contra os PJs.
Cruzando os Poços de Piche
A crosta superficial que formas os caminhos através dos Modificadores da chance de encontrar captores do poço
poços é extremamente quebradiça. Para cruzar os Poços de Modificador Razão
+30% Cair num poço de piche*
Piche em segurança, é preciso passar em dois testes de
+25% Cavalgar ou trazer uma besta de carga**
Sobrevivência CD 25 nas extremidades oeste e leste, onde a +20% Mais de 3 pessoas, num raio 6 m. uma das outras
distância para percorrer é mais curta, e em três testes em +15% Para cada categoria de tamanho acima de média
quaisquer outros lugares. +10% Barulho excessivo
–10% Usando a magia silêncio
–5% Para cada categoria de tamanho abaixo de média
Por causa das violentas tempestades de silte que –5% Usando apenas metade do deslocamento
atualmente assolam o norte, é difícil contornar os poços de
piche para chegar às muralhas sem magias tais como controlar * Se ocorrer o encontro por causa da queda no poço, há
o clima. 50% de chance de que o captor do poço esteja no poço onde o
A força do vento das tempestades de silte é imensa (vê PJ caiu.
Efeitos do Vento, no Livro do Mestre). O silte fino e aéreo ** Criaturas com mais de 500 kg, como mekillots, rolam
reduz a visibilidade, abafa chamas desprotegidas e até sufoca individualmente para atrair captores do poço. Crodlus têm
chamas protegidas como a de uma lanterna (50% de chance). por volta de 400 kg e kanks têm 200 kg.
As tempestades de silte deixam para trás um depósito de 5d6
5. Rocas
centímetros de silte. Visibilidade numa tempestade de silte é
reduzida, então todas as criaturas dentro de uma sofrem –2
de penalidade em testes de Procurar e Observar. Além disso, Se os PJs decidirem sobrevoar os Poços de Piche ou o Mar
qualquer ser vivo pego numa tempestade dessas sofre os de Areia, atrairão a atenção de um par de rocas que vinham
efeitos da Morte Cinzenta (vê página 6) caçando um grupo de asas‐navalhas que vivem na área. Os
PJs podem evitar esse encontro se usarem invisibilidade ou
Falhar no teste de Sobrevivência significa que a crosta outro meio de não serem vistos. Se os PJs oferecerem uma
quebrou, exigindo de uma criatura de tamanho médio um boa luta, os rocas se concentrarão num único PJ e o atacarão
teste de Reflexos CD 20 para evitar cair num poço de piche. até que caia, então pegarão o corpo e fugirão para seu ninho
Criaturas Pequenas ganham +4 de modificador de tamanho no topo de um penhasco as uns 3 km de distância para comê‐
no teste, ao passo que criaturas Grandes sofrem ‐4 de lo.
penalidade. Criaturas Enormes sofrem ‐8 de penalidade.
Rocas (2): 270 pvs
Qualquer um que cair no piche fervendo sofre 3d10 As estatísticas dos Rocas podem ser encontradas no
pontos de dano por fogo e outros 1d10 por rodada até que Terrores de Athas.
retirado. É preciso um teste de Força CD 20 para sair sozinho
ou retirar alguém. Ademais, a vítima deve fazer um teste de
Fortitude CD 15 para evitar sufocar, para cada rodada que 6. Mar de Areia
ficar no poço de piche. Vê as regras de afogamento no Livro
Aproximando‐se pelo norte
do Mestre para detalhes.
PJs aproximando‐se pelo norte por gaivota de areia terão
de navegar seu caminho pelos recifes na costa de Giustenal.
Vapores Intoxicantes
Isso requer três testes de Profissão (navegador) (CD 25).
Outro perigo da travessia consiste nos vapores
Falhar por 5 ou mais significa que a gaivota encalhou. A não
intoxicantes e no calor que emana dos poços de piche. Ao
ser que os PJs possam tirá‐la dos recifes e repará‐la com
mesmo tempo em que o personagem deve fazer o teste de
magia ou quatro horas de trabalho e um teste de Ofícios
Sobrevivência para passar pelos poços de piche, ele deve
(carpintaria) (CD 20), presumindo que possuam o material
fazer um teste de Fortitude CD 17 contra os vapores
8
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
necessário, eles precisarão encontrar outro meio de chegar à Giustenal. No mínimo, os PJs são confrontados por Mon
costa. Adderath antes de entrarem em uma dessas duas passagens.
Vagar pelos recifes é extremamente perigoso, e exige um Apenas alguns dias antes de seu ataque a Raam, o
teste Sobrevivência (CD 30) para cada teste restante de Exército de Luz deu o melhor de si para livrar as ruínas de
Profissão (navegador) na gaivota de areia para chegar às Giustenal de todos os monstros e criaturas perigosas. Embora
muralhas da cidade. Uma falha exige um teste de Reflexos uma ou duas feras tenham escapado, a maioria foi eliminada
(CD 25) para evitar cair numa vala ou buraco de silte com 1d6 ou temporariamente enxotada. Isso é verdade apenas para a
x 3 m. de fundura e 1d10 m. de largura. A não ser que cidade, não para os arredores fora das muralhas da cidade –
consiga respirar no silte, o PJ corre o risco de se afogar no embora muitas das criaturas inteligentes tenham se
silte. Vê regras para segurar o fôlego, asfixia e afogamento no escondido com as recentes indas e vindas do exército de
Livro do Mestre. Dregoth. Por causa disso, dobraram as chances normais de
um Encontro Aleatório nos arredores de Giustenal, ao passo
Aproximando‐se pelo oeste e leste que apenas drays são encontrados dentro das muralhas da
Vagar pelo silte até as muralhas da cidade é cidade.
extremamente perigoso, já que o terreno muda com os
ventos. Para conseguir chegar às muralhas de Giustenal é Outro problema para o Temível Senhor foi a presença de
preciso dois testes de Sobrevivência (CD 25). enormes quantidades de silte cobrindo a cidade. Apesar de
um pouco haver retornado nas últimas duas ou três semanas
Diante de uma falha, é preciso um teste de Reflexos (CD desde que o exército partiu para Raam, a magia de Dregoth
25) para evitar cair numa vala ou buraco de silte com 1d6 x 3 desenterrou as ruínas dos séculos de silte acumulados nela. A
m. de fundura e 1d10 m. de largura. A não ser que consiga não ser que a magia do rei‐feiticeiro seja usada novamente no
respirar no silte, o PJ corre o risco de se afogar no silte. Vê futuro, o silte eventualmente retornará.
regras para segurar o fôlego, asfixia e afogamento no Livro do
Mestre. Em suas preparações para o Dia da Luz, Dregoth reviveu
muitas memórias antigas sobre sua arruinada cidade de
Horrores do Silte Giustenal – memórias que o Rei‐Feiticeiro pensava haver
Independente da direção de onde vierem, os PJs têm 50% limpado séculos atrás. Após remover muito do silte do
de chance de atrair um horror branco do silte durante a interior das muralhas da cidade, Dregoth notou que uma boa
travessia do Mar de Areia para chegar a Giustenal. O horror parte de sua cidade ainda estava intacta – embora
do silte tem uma boa chance de conseguir surpreender os PJs. envelhecida pelos anos. Se Dregoth chegar a conseguir atingir
Ele tentará agarrar o maior PJ disponível e arrastá‐lo, por o poder supremo e lançar sua própria Guerra Purificadora
baixo do silte. Quando a vítima parar de se mexer, o horror contra as raças de Athas, ele precisaria de uma cidade acima
do silte o largará no fundo do Mar de Areia. Então, voltará e da superfície para fazê‐lo. Associado ao recente aumento da
tentará agarrar outro alvo. Ele repete esta tática até que tenha população dray e ao super povoamento em Nova Giustenal,
pegado todos os PJs, ou seja reduzido a menos de 20% de ocorreu a Dregoth o pensamento de mais tarde reconstruir
seus pontos de vida quando fugirá, levando consigo o corpo sua então grande cidade. Isso, entretanto, seria feito em outra
do maior PJ que capturou. hora.
Se os PJs, de algum modo, rastrearem o horror do silte até PJs que tenham estado em Giustenal antes mal
seu covil – o monstro lutará até a morte se ainda vivo. Seu reconhecerão a cidade quando retornarem. Com a remoção
covil contém alguns tesouros, mas encontrá‐los pode ser de boa parte do silte, coisa como as ruas da cidade, pequenas
difícil a não ser que os PJs possam, de algum modo, ver estruturas e outros aspectos – embora ruídos pelo tempo –
embaixo do silte. Um teste de Procurar no covil pode relevar surgiram onde antes só se via dunas de silte. Adicionalmente,
o seguinte: onde antes havia monstros e horrores escondidos, agora
vagam patrulhas drays à procura de grupos como o dos PJs
CD 30: Um escudo pesado de agafari +1 psiônico que pretendem frustrar os planos de seu mestre.
CD 40: Uma adaga de aço +1 mágica
CD 50: cristal do conhecimento (11 pp) Uma vez na cidade, os PJs provavelmente se dirigirão a
CC 60: Uma agulha de ferro enferrujada uma das entradas para as ruínas abaixo. As duas entradas
podem ser encontradas no Pináculo Maldito e na Torre de
7. Situação de Giustenal Dregoth, que podem ter sido conhecidas pelos PJs numa
viagem anterior a Nova Giustenal. Cada uma dessas entradas
Atualmente, o grosso do Exército de Luz está instalado na é guardada pelos drays templários, guerreiros e profanadores
Arena em ruínas. Este local foi escolhido porque está mais mais poderosos de Dregoth. Se os PJs nunca estiveram em
bem protegido do silte soprando do norte, e suas câmaras Nova Giustenal, eles provavelmente serão confrontados por
subterrâneas (expurgadas de morto‐vivos antes do Dia da Mon Adderath muito antes de descobrirem esses lugares. No
Luz) dão excelentes dormitórios. Esquadrões regulares de caso do Alto Templário, ele determinou que quaisquer
patrulhas dray assim como batedores individuais estão prisioneiros fossem capturados vivos – se possível – para
espalhados por Giustenal, alertas para qualquer atividade interrogatório a respeito de sua presença na cidade.
não‐dray. Apesar de seus melhores esforços, os drays
eventualmente notarão a presença dos PJs se tentarem chegar
a uma das duas entradas para cidade subterrânea de Nova
9
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
E Se... m. que contêm a maior parte dos trabalhos de restauração.
PJs de níveis altos têm recursos. Se os PJs, de alguma Nesse ponto, os personagens devem fazer um teste de Escalar
maneira, conseguirem chegar à Nova Giustenal furtivamente, (CD 20) para conseguir escalar o resto da muralha. Se falhar
existem aproximadamente 1.000 drays que retornaram à no teste por 5 ou mais, o PJ cai sofrendo 4d6 pontos de dano.
cidade subterrânea junto com 1.000 morto‐vivos instalados Há também 50% de chance que uma parte significante da
para proteger a cidade, já que o Exército de Luz saiu primeiro muralha caia junto com o personagem, causando‐lhe 5d6
para Raam. Se os PJs conseguirem chegar até o Palácio pontos de dano adicionais, se o PJ falhar num teste de
Medonho, eles descobrirão que a fortaleza de obsidiana é Reflexos CD 18.
protegida por uma magia épica que impede criaturas vivas
de entrarem. Ultrapassar esse obstáculo, em tese, é possível, Por causa de alvenaria instável, nenhum dray patrulha as
mas se acontecesse, os PJs teriam de enfrenta não só Dregoth muralhas.
– mas também uma dúzia de seus guarda‐costas gigantes
morto‐vivos e uma horda de contingências preparadas pelo
rei dragão morto‐vivo no caso de os campeões de Rajaat
9. Portões da Cidade
unirem‐se mais uma vez contra ele. Dragões Gigantes rugindo feitos à imagem de Dregoth de
2.000 anos atrás ornamentam ambos os lados dos portões de
Chegando a Giustenal pelo norte 9 m. de Giustenal. Dois portões ainda guardam o caminho
PJs aproximando‐se pelo norte devem escalar as para dentro da antiga cidade, um na muralha do sul e um na
muralhas da cidade ou entrar por uma fenda. do leste. As portas desses portões já viraram entulho após a
passagem do Exército de Luz, assim como parte das estátuas
Chegando a Giustenal pelo oeste de dragão. O portão sul dá para a Área do Templo, enquanto
PJs aproximando‐se pelo oeste devem escalar as muralhas o portão leste leva para o coração da cidade.
da cidade ou entrar por uma fenda.
Cada portão é guardado por uma patrulha de dray
Chegando a Giustenal pelo leste cavaleiros de kalin de elite acompanhados por um dray
PJs aproximando‐se pelo leste têm a opção de entrar pelo psion. Os drays não podem ser vistos a partir do lado de fora
portão leste da cidade ou podem escalar as muralhas da da muralha, já que estão posicionados logo dentro das
cidade ou entrar por uma fenda nas muralhas da cidade. muralhas além dos arcos dedicados a Dregoth. Por que o site
sopra do lado de fora e não no de dentro, os drays têm uma
Chegando a Giustenal pelo sul chance de perceber alguém entrando nos portões antes que os
PJs aproximando‐se pelo sul têm a opção de entrar pelo intrusos possam ver os drays isolados. A não ser que os PJs
portão sul da cidade ou podem escalar as muralhas da cidade usem Esconder‐se, a CD do teste de Observar para percebê‐
ou entrar por uma fenda nas muralhas da cidade. los é 15 a 18 m. de distância dos portões e 10 a 9 m. Uma vez
que os PJs entrem pelo portão, a CD é 5 – mas os drays
Lista de Locais e Encontros para Giustenal: perdem a oportunidade de emboscar.
8. Muralhas da Cidade
9. Portões da Cidade Se alguém é descoberto tentando entrar em Giustenal, o
10. Templo psion avisa Mon Adderath da intrusão telepaticamente,
11. Ruínas dos Distritos enquanto os cavaleiros de kalin conjuram escudo da fé, então
12. Arena os drays preparam uma emboscada nos arcos. O psion usará
13. Palácio de Dregoth ultra estrondo, e então os cavaleiros de kalin avançarão em
14. Torre Preta carga. Note que os cavaleiros de kalin têm imobilizar pessoa
15. Pináculo Maldito armazenados em suas armas de corpo‐a‐corpo. Os drays têm
16. Mon Adderath ordens para capturar os PJs vivos e levá‐los a Mon Adderath.
Se a mensagem chegar a Mon Adderath, forças drays
adicionais aparecem 1 minuto depois de os PJs serem
8. Muralhas da Cidade avistados. 2d10 drays a escolha do Mestre chegam a cada 5
rodadas até que os PJs sejam sobrepujados ou fujam.
Alguns PJs podem decidir que as muralhas rodeando
Quaisquer PJs capturados serão levados até a Arena onde
Giustenal oferecem uma entrada melhor para cidade do que
terão um encontro com Mon Adderath.
um dos dois portões cobertos de fumaça. Embora isso possa
ser verdade, as muralhas de 12 m. têm seus próprios perigos.
Dray Cavaleiro de Kalim de Elite (4): 87 pv cada
Após o ataque de Dregoth em Giustenal durante as Guerras
Dray Psion: 73 pv
Purificadoras, o Temível Senhor instruiu seus pedreiros para
substituir as seções danificadas durante seu ataque. Um olho
bem treinado pode encontrar essas grandes seções da 10. Templo
muralha, que são inferiores e começaram a desmoronar ao
longo dos anos. Aqueles desafortunados o bastante para Em certo momento, esse era um templo para Taraskir o
escolher encalhar uma dessas seções certamente desabará no Leão, o gigante regente de Giustenal antes de ser morto por
solo do deserto. Dregoth durante as Guerras Purificadoras. Quando o
Destruidor de Gigantes assumiu o controle da cidade, muito
Na verdade, os primeiros 9 m. da muralha são fáceis de do templo foi reconstruído com a imagem do Temível
escalar, exigindo um teste Escalar (CD 10); são os últimos 3 Senhor. Sabendo que muitos dos fiéis de Dregoth passariam
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Dray Profanador (2): 42 pv
Absalom: 144 pv
profanador, 1 templário e 1 psion. Há 25% de chance de que a
patrulha tenha um ou mais drays de elite.
13. Palácio de Dregoth
Cavaleiro de Kalin Dray (2): 72 pv cada A remoção do silte do antigo palácio do Temível Senhor
Soldado Dray (6): 64 pv cada não foi boa para as antigas ruínas. Por causa da baixa
Comandante Dray: 75 pv qualidade da construção após a vitória sobre os gigantes de
Profanador Dray: 42 pv Giustenal, o Palácio de Dregoth não se saiu bem com o passar
Templário Dray: 88 pv dos séculos. Em muitos casos, o silte acumulado ajudou a
Psion Dray: 73 pv manter boa parte do palácio em pé e com o silte expelido da
cidade pela magia de Dregoth, muitos dos prédios
Se os PJs forem percebidos, o psion tenta informar Mon desabaram. Muito do palácio está extremamente instável e
Adderath sobre os intrusos. Se o psion for morto ou de outro qualquer um a caminho da Torre Preta localizada no centro
modo impedido de manifestar seus poderes, um dos do Palácio de Dregoth tem que atravessar as ruínas. Certifica‐
cavaleiros de kalin recua e tenta chegar à Arena para te de dizer aos PJs, especialmente se já estiveram em
conseguir reforços e enviar uma mensagem para Mon Giustenal antes, que as estruturam que restaram parecem
Adderath na Torre Preta. extremamente instáveis.
O templário e o profanador começam a esgotar os PJs Todas as criaturas pesando mais de 10 kg passando pelas
com magias de bastante dano como coluna elemental e cone ruínas devem fazer um teste de Destreza (CD 12), ou
glacial. Então o templário lança oração e lança sobre os provocarão, acidentalmente, o desabamento de alguma
conjuradores PJs a magia silêncio. O profanador usará parede ou outra construção. Criaturas pequenas ganham +2
velocidade e lentidão. Os cavaleiros kalin combinarão os de modificador no teste, ao passo que criaturas grandes
talentos Ataque Poderoso e Investida Implacável com infligir sofrem ‐2 de penalidade. As vítimas que falharem no teste
ferimentos leves imbuídos em suas armas, então usarão Ataque sofrem 6d6 pontos de dano e todos os seus itens devem fazer
Poderoso. Os soldados usarão Ataque Poderoso contra PJs de um teste de Fortitude CD 15 ou sofrer o mesmo dano.
armadura leve ou sem armadura, mas não contra aqueles
com armaduras médias ou pesadas. As táticas do Há uma passagem segura pelos escombros e paredes
comandante dependem das ações dos PJs, mas podem incluir ruindo, que foi criado pelos drays para chegarem até a Torre
curar aliados ou neutralizar PJs conjuradores. Preta. PJs que passarem num teste de Procurar (CD 15) ou
teste de Sobrevivência (CD 15), se tiverem o talento Rastrear,
12. Arena podem encontrar essa passagem após procurarem ativamente
a extremidade norte externa do palácio.
Esta que já foi uma arena gladiatorial agora abriga o
Exército de Luz. As senzalas sob as arquibancadas ao sul Além disso, como nos distritos em ruínas há uma chance
foram limpas, de onde se retirou dúzias de cadáveres de encontrarem artefatos antigos no palácio desenterrado.
envelhecidos (escravos deixados após o ataque dos reis‐ Procurar pelas ruínas aumenta as chances de virar uma
feiticeiros), silte e outras imundícies. Agora as senzalas vítima das paredes desabando. Outro teste de Destreza deve
servem como abrigo temporário para as tropas drays. Alguns ser feito para cada cinco rodadas gastas procurando por
dos maiores quartos foram aproveitados como acomodações relíquias, fazenda desta uma tarefa perigosa. Entretanto, se
para templários de alto escalão, incluindo Mon Adderath e, quaisquer itens forem encontrados, eles são considerados de
se ainda vivo após o ataque a Raam – o comandante supremo valor superior. Armas de metal seriam obra‐prima e jóias
Zar’kat Daar. teriam seu valor aumentado em 10. Itens mágicos e psiônicos
poderiam valer até 8.000 Pc.
Mon Adderath pode algumas vezes ser encontrado aqui
dando ordens a seus subordinados e planejando com Zar’kat Mesmo se os PJs forem habilidosos o bastante para chegar
Daar, mas passa a maior parte de seu tempo na Torre Preta. até aqui, eles provavelmente serão avistados ao entrarem nas
Se os PJs forem capturados pelas patrulhas drays, eles serão ruínas do palácio. A essa proximidade da passagem embaixo
trazidos à Arena e Mon Adderath será convocado. na Torre Preta existem vários Agentes Drays ocultos nas
ruínas. Notícias sobre a aproximação dos PJs são
Mais da metade do Exército de Luz pode ser encontrado imediatamente enviadas para Mon Adderath na Arena via
aqui. O resto retornou à Nova Giustenal para continuar suas psionismo para alertá‐lo das intenções dos PJs de chegarem à
várias tarefas que mantêm a cidade subterrânea funcionando. Torre Preta. Também é possível para PJs com bons recursos
Os que ficaram são as forças mais poderosas de Dregoth – descobrirem os drays ocultos entre as ruínas. Neste caso, a
templários de alto escalão e comandantes de elite, cavaleiros primeira preocupação do agente é avisar Mon Adderath e
de kalin, profanadores, soldados e psions (apesar das então defender‐se contra os PJs atacando. Existem 10 agentes
proteções, muitos psions ainda temem o Sedutor da espalhados neste distrito.
Escuridão e evitarão manifestar poderes). Incluindo os drays
de guarda nos portões e em patrulha nas ruínas, há
aproximadamente 1.000 drays em Giustenal.
14. Torre Preta
Localizada no centro do Palácio de Dregoth, esta
Se os PJs forem tolos o bastante para iniciar um combate estrutura é a única parte do palácio que não está à beira de
perto da Arena, sugere‐se que o Mestre use todas as tropas desabar. Esta torre contém o principal caminho para os
drays à disposição no Apêndice. ambientes subterrâneos da Nova Giustenal, usado pelo
Exército de Luz para chegar à superfície. No ano anterior à
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Ele não se intimidará pelo PJs, e seus termos não estão
Lê ou parafraseia o seguinte quando os PJs encontrarem abertos a negociação. Se os PJs não concordarem com os
Mon Adderath: termos de Mon Adderath, são atacados por onda após onda
“Eu sou Mon Adderath,” declara a figura à frente, “Alto de patrulhas drays enquanto tentam sair da antiga Giustenal
Templário de Dregoth e regente de Nova Giustenal nesses tempos. e, se conseguirem escapar, assassinos drays os caçarão para o
Antes que quaisquer outras ações sejam tomadas eu desejo saber por resto de suas vidas.
que estais aqui e que desejais. Vós concordais? Ou nós seremos
obrigados a levar‐vos à morte?” Se os PJs concordarem com os termos de Mon Adderath,
continua a seguir:
Quaisquer reações agressivas da parte dos PJs acabam “Escolhestes sabiamente mortais,” declara Mon Adderath, “e
com todas as suas esperanças de um pacto com Mon eu vos exigirei o cumprimento do acordo – tomai cuidado para não
Adderath. Se os PJs estiverem aprisionados pelos drays na quebrá‐lo. Dregoth foi para a Torre Prístina para completar sua
Arena, serão sumariamente executados. Se estiverem magia. Apenas os poderes inerentes colocados lá pelos mestres da
conversando com Mon Adderath tanto na Torre Preta quanto natureza da Era Azul e pelo Primeiro Feiticeiro podem ampliar as
no Pináculo Maldito, os drays sob seu comando atacam energias do meu mestre o bastante para atingir seus objetivos. Para
imediatamente – com tropas adicionais chegando a cada evitar Absalom e não parecer traidor para os drays, eu fingirei
rodada. Se ações agressivas forem tomadas, isoladamente, destruir‐vos com uma magia – mas, ao invés, transportar‐vos‐ei
por alguns tolos PJs, o Mestre pode optar por matá‐los como para além dos poços de piche que cercam Giustenal. Viajai para o
um exemplo para os outros. sul. Lembrai, se não cumprirdes vossa parte nesse acordo, nos
encontraremos novamente.” Mon Adderath então dá um passo para
Se os PJs concordarem em conversar, Mon Adderath trás e ameaçadoramente aponta‐vos um dedo. Um clarão brilhante
isola‐os dos outros drays assegurando‐se de que não estão de luz enche a vista e, subitamente, encontram‐se logo à frente as
sendo ouvidos, embora ele não se afaste mais do que alguns colinas ao sul de Giustenal. Os olhares se voltam para o sul, em
metros de quaisquer reforços drays. Uma vez apartados, Mon direção à Torre Prístina... e ao terrível confronto com o Rei‐Dragão
Adderath diz: Morto‐vivo.
“Eu sei porque estais aqui, mercenários,” sussurra Mon
Adderath, “mas chegastes muito tarde – Dregoth já está de partida É possível que os PJs possam descobrir a localização de
de Nova Giustenal para completar sua magia em outro lugar. Eu Dregoth por conta própria, evitando fazer qualquer tipo de
desejo negociar convosco mortais, e se recusardes provavelmente acordo com Mon Adderath. É importante lembrar que
acabareis mortos. Se me trairdes também acabareis mortos. A Dregoth não parte para a Torre Prístina até que os PJs já
escolha é vossa. Como sabeis, desde que planejais com os Assassinos estejam na antiga Giustenal. Por outro lado, jogadores
matar meu mestre, o Temível Senhor está nos estágios finais de familiarizados com campanhas em Dark Sun podem
conjurar uma magia que ele acredita o transformará num ser adivinhar a localização do Temível Senhor sem a ajuda de
supremo. Embora eu queira nada além de que meu mestre tenha Mon Adderath. Neste caso, entretanto, eles ainda terão que
sucesso, toda a pesquisa que realizei indica que ele falhará. O escapar de Giustenal e do Exército de Luz antes de tomarem
resultado, entretanto, pode ser catastrófico para Athas. Então, eu rumo para a Torre Prístina.
desejo ajudar‐vos.
Se os PJs recusaram o acordo com Mon Adderath e de
“Tomai cuidado mortais,” avisa o Alto Templário, seu tom algum escaparam de Giustenal, forças drays imediatamente
subitamente ficando hostil, “se matardes meu senhor e mestre, a partem atrás do grupo. Esse esquadrão da morte consiste em
nação dray inteira não parará até que vós e tudo que importa para 10 drays cavaleiros de kalin de elite, 2 drays profanadores de
vós seja destruído. É improvável que vós sejais capazes de matar o elite, 2 drays psions de elite e 1 agente dray. O Mestre pode
Senhor Dregoth, em todo caso – mas não precisais fazê‐lo, só é optar por dar aos drays itens mágicos e psiônicos para ajudá‐
preciso impedi‐lo de completar sua magia. Após isso, eu recomendo‐ los a rastrear os PJs.
vos que correi por vossas vidas. Eu sou a única outra pessoa em
Athas que conhece algumas das particularidades da magia, e Se os PJs sobreviverem à conclusão da aventura, o Mestre
podereis dizer aos Campeões traidores que a magia nunca mais deveria dar prosseguimento à ameaça de Mon Adderath e
poderá ser tentada. Impedi que a magia seja conjurada agora e ela enviar freqüentemente assassinos (não limitados a drays, já
nunca mais poderá ser conjurada novamente. que outros podem ser contratados para atacar os PJs) atrás
dos personagens pelo resto de seus dias.
“Enquanto ponderais vossa decisão,” ele conclui, “deveis saber
que apenas eu sei para onde Dregoth foi. Nenhum de seus demais Após terem descoberto a localização de Dregoth, a Torre
templários, especialmente o morg Absalom, sabe onde nosso mestre Prístina fica a um dia de viagem terrestre de Giustenal. O
foi para completar sua magia. Mesmo que descobrísseis sua tempo, a partir de agora, fica importante, já que Dregoth
localização, eu faria tudo ao meu alcance para impedi‐los de chegar entrou nos estágios finais de sua magia. Uma vez que tenha
lá vivos a não ser que de acordo com minha concessão. Escolhei com aprendido a localização de Dregoth, prossegue com o
cuidado vossa resposta... Eu concedo‐vos um momento para Encontro 17.
conversardes.”
Se os PJs precisarem de provas de Mon Adderath, ele
explica seus motivos para eles (Vê a seção Mon Adderath no
Apêndice). Apesar de suas alianças e tendência maligna, Mon
Adderath é sincero tanto na sua oferta quanto na sua ameaça.
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Ilust. de Brian Sanchez
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Ilust. de Rev. Raven Daegmorgan
ser fatal por causa das propriedades mutantes da Torre
Prístina. Nós não temos tolerância para mortes sem sentido um cheiro horrível. O veneno perde sua força quando
após haverdes chegado tão longe.” a fruta apodrece (Teste de Fortitude CD 12; 1d6 Força
dano primário; 3d4 Força dano secundário). Se o
“Lalali‐Puy está correta mortais.” O Rei Sombra confirma. veneno for conservado num frasco, sua força
“Sede cuidadosos, do contrário sereis mutados em formas que permanece por 1d4+3 dias.
só podemos especular. O nascimento de uma Nova Raça criada
pela Torre Prístina é incontrolável. Mesmo Rajaat não podia Espinhos
controlar o processo. Ide agora.” O dano causado pelos espinhos‐adaga da árvore
bogo, embora só seja de um ponto, é o suficiente para
Se os PJs têm a Queimadora, dize ainda: provocar as mutações. Se os PJs se moverem na sua
Uma terceira presença se manifesta. “O Leão de Urik tem taxa de deslocamento normal através da Floresta Bogo,
alguma informação para dar a respeito de sua espada,” conclui devem passar em quatro testes de Destreza (CD 10) ou
o Rei sombra antes de sua presença fluir para longe junto a de terão se arranhado em algum dos milhares de
Oba. A poderosa voz de Hamanu de Urik ecoa nas muralhas de espinhos. Se os jogadores declararem expressamente
vossas mentes. “Talvez tenhais experimentado o poder oferecido que estão se movendo na 1/2 ou menos de sua taxa de
pela Queimadora, mortais, mas seu verdadeiro poder só pode deslocamento os testes são reduzidos a um mínimo de
ser utilizado por aquele que é verdadeiro em sua causa. Ouvi dois. Aplica o bônus natural de armadura e
atentamente e aprendereis como empunhar a Queimadora com modificador de tamanho na CA ao teste, i.e., uma
todo seu poder. A lâmina nunca serviu a Vorr como serviu a criatura grande sem armadura natural sofre ‐1 de
mim, ou como vos servirá. Concentrai‐vos – tornai‐vos penalidade e uma criatura pequena ganha +1 de
um como vosso objetivo. Visualizai sua consecução – bônus. Qualquer um machucado pelos espinhos
vossas emoções, vossa força – e as provas que deve imediatamente rolar na Tabela de
conquistastes. Fazei isso – e a Queimadora mostrará Mutações da Torre Prístina. Criaturas com
seu verdadeiro poder. Fazei isso agora – visualizai redução de dano não precisam se preocupar
vosso objetivo completado. com os espinhos.
Se o PJ com a Queimadora declarar que está se Serpentes Bogo
concentrando em visualizar a conclusão de seus Outro perigo da floresta são as serpentes
objetivos e passar num teste de Carisma (CD 15), a bogo. Essas criaturas espreitam nos galhos mais
Queimadora se ativa. Esse teste pode ser tentado baixos das árvores bogo, balançando‐se sobre a presa
novamente. Vê Apêndice II: Artefatos para mais quando ela passa sob um galho. O número absoluto de
detalhes. serpentes bogo garante que não é questão de se elas
serão encontradas, mas quando e quantas.
Rola 5d6 para determinar o número total de
19. Floresta Bogo serpentes encontradas na Floresta Bogo. O Mestre
pode optar por quebrar o número total de serpentes
A Floresta Bogo é composta de grandes árvores
em encontros separados menores.
nodosas e retorcidas que têm espinhos parecidos com
PJs combatendo as serpentes bogo no ambiente da
adagas projetando‐se do tronco. A madeira da árvore
floresta correm o risco adicional de se ferirem nos
bogo é bem dura, e membros valentes das tribos élficas
espinhos‐adaga das árvores ao redor. Os personagens
locais e das vilas próximas ocasionalmente vêm extraí‐la
podem escolher entre lutar sem seu bônus de Destreza na
para vender nas cidades‐estados próximas. Embora não
CA ou fazer um teste de Destreza (CD 10) cada rodada (com
tão dura quanto a madeira agafari, a madeira bogo é dura o
mesmas penalidades e bônus descritos em ‘Espinhos’).
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Ilust. de Brian Sanchez
Quando qualquer criatura passa a menos de 1,5 m. da florido, o que traz um perigo para personagens caminhando
serpente bogo, ela se lança selvagemente na direção do em direção à Torre Prístina. Há, literalmente, milhares de
invasor no intuito de amedrontá‐lo. Se um de seus espinhos pequenas criaturas e seus buracos espalhados através dos
acertar o ataque, infligirá 2d6 pontos de dano e a vítima deve campos.
imediatamente rolar na Tabela de Mutações da Torre Prístina. Qualquer movimento através dos campos floridos atrai
Se a criatura ou o personagem for capaz de se distanciar mais um número aleatório de javalis toupeiras para o lugar dos
de 3 m. da serpente, ela cessa o ataque em uma rodada e PJs. A criatura sente as vibrações que os PJs fazem à medida
desaparece nos galhos superiores da árvore. que caminham nos campos, atacando‐os enquanto se dirigem
para a Torre Prístina. Para cada 25 m. percorridos nos
Serpente Bogo: 9 pv cada campos, os PJs atraem a atenção de 3d10 javalis toupeiras.
As estatísticas da Serpente Bogo podem ser encontradas
em Terrores de Athas. Javali Toupeira: 9 pv
As estatísticas do javali toupeira podem ser encontradas
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Ilust. de Brian Sanchez
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Ilust. de Steve Bell
complete outro estágio da magia antes que os PJs
cheguem até ale.
Vê Mapa 2: Mapa da Caserna.
erguendo‐se além de 30 m. de altura acima da água. Esta mais simples é com a ajuda dos gigantes das sombras. Os
torre parece ser esculpida em ônix branco, exceto pelo seu gigantes podem envolvê‐los em escuridão e permitir‐lhes
cume, que é feito de cristal. A estrutura inteira brilha com passar através cobrindo‐os com uma porção do Negro. Esse
uma luminescência rubi ruborizante similar à do sol método tem seus reveses, já que cada personagem sofre 3d10
carmesim. Um caminho de pedras calcárias leva através da pontos de dano por frio e 1 ponto de dano na Força no
água até a torre ônix, embora não exista uma entrada visível. processo (passar num teste de Fortitude CD 23, nega o dano
na Força). Esse é o único método que os gigantes das sombras
E se... conhecem para atravessar o ônix que revelam para os PJs.
Os PJs correm o risco de se afogar a não ser que passem
num teste de Natação (CD 10), se tentar entrar no lago. Tentar Importante...
conjurar magia profanadora a partir das plantas subaquáticas Nenhum dos poderes especiais dos artefatos encontrados
enquanto os gigantes das sombras estiverem presentes no Capítulo Três permite que os PJs atravessem
resultará num aviso, se os PJs continuarem, os gigantes das automaticamente a parede do Campanário de Cristais. Os
sombras atacarão. poderes da Torre Prístina não são mágicos nem psiônicos, e
os poderes de proteção da Estrela de Badna e da Pérola do Mar
A água no lago é fedorenta e ligeiramente salgada, do Sol Nascente não têm efeito contra suas habilidades únicas.
qualquer um que bebê‐la fica imediatamente nauseado por
1d4 e tossirá bastante. Mesmo magias como purificar alimentos Outra maneira de penetrar a barreira de ônix é por meio
não conseguirão limpar a água do lago. Uma inspeção mais do uso criativo de magias para retirar toda a luz do corpo do
detalhada do lago revela que a bacia inteira é coberta pela personagem. A magia escuridão permitiria que os PJs
planta subaquática, suas raízes retorcidas e balouçantes atravessassem. Mesmo invisibilidade não funciona porque a
lembrando os ganhos nodosos das árvores bogo. luz ainda está interagindo com o corpo do personagem,
mesmo que seja apenas atravessando‐o. Teletransporte e forma
25. Campanário de Cristais etérea não funcionam para este propósito. Apenas escuridão
completa permite que os PJs passem pela barreira. O ônix
O Campanário de Cristais, onde Dregoth está conjurando pode ser penetrado em qualquer lugar ao longo das paredes
os estágios finais da magia divindade, está localizando dentro da torre, embora seja provavelmente mais fácil atravessar no
da torre de ônix branca. ponto onde a trilha de pedra calcária chega à torre.
Entrando no Campanário de Cristais Dentro do Campanário de Cristais nenhum personagem
Escuridão é necessária para entrar no Campanário de projeta sombra com a iluminação da torre. As sombras só se
Cristais. Um personagem deve estar completamente envolto formam a partir de fontes luminosas criadas ou trazidas pelos
em escuridão para atravessar o ônix e emergir dentro da PJs.
câmara. Existem poucas maneiras de conseguir esse feito, o
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Se os PJs conseguirem entrar no Campanário de Cristais, Rajaat remanescentes entendam exatamente como manipular
lê ou parafraseia o seguinte: essa energia, outros teriam que estudá‐la por quase uma
Chegastes ao vosso destino — o Campanário de Cristais da década antes de compreender completamente como ela
Torre Prístina. Podeis ver a câmara inteira feita de ônix branco. O funciona. Nenhuma das sete gemas no anel de aço pode ser
topo da torre é um grande domo de cristal. Próximo do topo do removida, qualquer que seja o método, mas se alguém tentar
domo, um enorme anel de aço, suspenso no centro da torre, está os gigantes das sombras farão tudo a seu alcance para
preso às paredes por três barras. Sete gemas enormes — um rubi, impedir.
uma ametista, uma esmeralda, uma safira, uma opala, um diamante Não existe saída aparente desta câmara. Ao contrário das
e uma água‐marinha — estão colocadas nesse anel de aço. Saindo do pedras porosas da parte externa da torre, o ônix nesta câmara
anel estão seis barras apoiando outro círculo de aço. O chão da é duro como diamante e no que concerne a esta aventura é
câmara é um espelho côncavo. inquebrável. Os orbes pequenos são ovos, caçarolas que os
O aspecto mais impressionante da câmara, entretanto, é a gigantes das sombras usam para incubar suas crias. Os
figura de Dregoth o Rei Dragão Morto‐Vivo, em pé, diretamente gigantes atacam imediatamente quaisquer PJs saindo do
abaixo do anel vazio, imponente com seus mais de 9 m. de altura. Campanário de Cristais se estiveres carregando qualquer um
Feixes de luz filtrados através das sete gemas se encontram ao alto dos orbes. Se removidos da Torre Prístina, esses ovos de
formando um raio cintilante que passa através do anel vazio, obsidiana se tornam quebradiços e se estilhaçam em questão
banhando o Temível Senhor logo abaixo. O cântico místico do rei‐ de dias.
feiticeiro morto‐vivo pode ser ouvido da entrada da câmara, suas
palavras assustadoras provocando um calafrio em vossas espinhas. Os estágios finais da Magia divindade
As únicas outras coisas aparentes na câmara são orbes de obsidiana. À medida que os PJs se aproximam da conclusão da
aventura, o tempo fica valioso. Quando os personagens
O chão, as paredes e o teto desta câmara estão cobertos de começam a subir as escadas da Torre Prístina, Dregoth se
ônix branco, e o ambiente é iluminado por uma luz aproxima do completamento do sétimo estágio da magia
misteriosa — cuja fonte não pode ser determinada. divindade. Se os PJs demorarem um tempo significativo para
Espalhados aqui e acolá, encostados nas paredes estão vários chegar ao Campanário de Cristais, o Temível Senhor teria
orbes de obsidiana, uma inspeção mais atenciosa revela tido tempo para completar o sétimo estágio da magia. Se sua
descargas elétricas azuis movendo‐se sobre suas superfícies escalada for rápida e apressada, eles chegarão antes que ele
como se estivesse vivo. complete este estágio.
O anel de aço vazio é onde a Lente Negra foi colocada Uma desvantagem de permitir que Dregoth complete o
quando Rajaat criou seus campeões mais de 2.000 anos atrás, sétimo estágio é que todos os personagens conjuradores de
embora o artefato agora esteja enterrado sob lava no Anel de magias divinas terão de passar num teste de Vontade (CD 27)
Fogo. Para aqueles que sabem como utilizá‐lo, a luz filtrada ou perderão a consciência por 1d4x10 minutos. Isso poderia
através das gemas do Campanário de Cristais permite que eliminar os PJs atingidos da batalha final, sem mencionar o
sejam conjuradas magias épicas com +50 de bônus nos testes risco de serem deixados para trás se o grupo tiver que fugir
de Identificar Magia. Enquanto que todos Campeões de de Dregoth depois.
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
arruinada. Para PJs extremamente cheios de recursos, há magias a seus seguidores, e Dregoth precisa sacrificar uma
também uma maneira de reverter a magia e restabelecer os dessas criaturas raras para chegar à divindade. Na conclusão
conduítes astrais e elementais às posições originais. da magia, completada ou não, o vórtex é destruído ou
libertado e não pode ser capturado ou utilizado pelos PJs. O
A maneira mais fácil de derrotar Dregoth é atrapalhar sua vórtex está contido num cubo oco de 1,2 m. construído de
magia—então fugir antes que ele desconte sua raiva naqueles obsidiana pura (dureza 8, 180 pv). A magia desintegrar destrói
que o frustraram. Simplesmente atacar ou, de outra maneira, a jaula, libertando o vórtex. A magia despedaçar de 20° nível
distrair o Temível Rei não é suficiente para atrapalhar a também destrói o cubo, esparramando seu conteúdo.
magia divindade. Não existe uma maneira de o PJs distinguirem o conteúdo
do cubo através da visão. Na conclusão da magia, se
Arruinando a magia divindade completada com sucesso, ambos componentes se escancaram
Para arruinar a magia divindade sem derrotar Dregoth em e seus conteúdos são consumidos. Se a magia não foi
combate, os PJs teriam que, de alguma forma, destruir ou devidamente completada, o vórtex escapa por conta própria
pegar e levar consigo (fugir) um dos componentes materiais, assim que a magia divindade for permanentemente
separando de seu local original até que tenha que continuar interrompida.
sua conjuração (máximo 10 rodadas).
Uma variante dessa solução é trocar a localização dos Sobrevivendo ao encontro com Dregoth
componentes da magia, fazendo os conduítes planar Alguns ou mesmo todos os PJs provavelmente morrerão
retornarem a seus locais de origem uma rodada após a troca ao lugar com Dregoth. Se os PJs tiverem sucesso em
ter sido completada. Uma vez que troca tenha começado, ela atrapalhar sua magia, mas não em espantar Dregoth, eles
não pode ser revertida e a magia é neutralizada. terão que enfrentar o rei‐feiticeiro enfurecido ou fugir.
Dregoth tem duas fraquezas em particular que podem ser
exploradas. Primeiro, ele direcionará todos os seus ataques Se os PJs foram guiados pelos gigantes das sombras, eles
naqueles exibindo símbolos de qualquer um dos reis‐ aparecem ao final da rodada em que a magia for destruída.
feiticeiros. Segundo, as ilusões de divindade de Dregoth Na rodada seguinte, eles abraçam os PJs para levá‐los para
podem ser exploradas para impedi‐lo de atacar. Se os PJs fora do Lago de Pedra Calcária.
tentarem travar uma conversação com o Rei‐Dragão Morto‐
Vivo – possivelmente distraindo‐o tempo suficiente para Tem em mente que tentativas de teletransporte mágica ou
fazer alguma coisa com os componentes materiais da magia. psiônico não falharão. Se os PJs tentarem se teletransportar
para dentro dos limites das fronteiras da Torre Prístina e da
O problema em interferir com os componentes da magia Floresta Bogo, mas funcionarão normalmente se o local
divindade é que estão invisíveis ao olho nu. Só Dregoth ou PJs desejado estiver além da Floresta Bogo.
que estejam até 1,5 m. dos componentes podem vê‐los, já que
oscilam entre o plano astral e etéreo. A magia visão da verdade Simplesmente correr da Torre Prístina também não ajuda
também revelará os componentes. A gema da visão que Zar’kat muito os PJs, já que é muito fácil para Dregoth segui‐los.
Daar tinha consigo usa essa magia.
Uma vez detectados, cabe aos PJs descobrir que essa é Guarda essas palavras: se sobreviverem, os PJs terão feito
uma maneira possível de derrotar o Temível Rei. Já que os do Destruidor de Gigantes um inimigo mortal se tiverem
componentes estão oscilando entre os planos astral e etéreo, atrapalhado seus esforços. Para o resto de suas vidas, os PJs
há 50% de chance de que não serão afetados por ataques, deverão estar sempre olhando por sobre seus ombros, pois
magias ou poderes a não ser que possam afetar o etéreo, um dia o Temível Senhor terá sua vingança. No mínimo,
como uma arma com toque espectral. agentes drays ainda estão ativos e estarão procurando
avidamente pelos PJs.
Componentes Materiais para a magia divindade
Existem apenas dois componentes para a magia divindade, 27. Conseqüências
cada um colocado em pontos opostos do círculo de
conjuração de Dregoth. O primeiro é uma urna de sangue de
deus obtida dos Planos Exteriores por Dregoth durante suas Se a magia de Dregoth nunca se completar, cada PJ
viagens. De que deus e como ele conseguiu essa substância envolvido recebe 8.000 pontos de experiência além de
rara não se sabe (fica para o Mestre se isso for relevante). Fora qualquer experiência ganhada ao longo da aventura. Se os PJs
da magia divindade o sangue não tem finalidades relevantes reverterem os conduítes planares, recompensa cada PJ com
além da criada pelo Mestre. Um possível uso é que mais 2.000 pontos de experiência.
componentes de magia imersos no sangue produzem efeitos
máximos tanto para magias divinas quanto arcanas, como o Dregoth Frustrado
talento Maximizar Magia. A urna de 100 kg é feita de pedra Existem vários finais diferentes possíveis para esta
(dureza 8, 30 pv) e foi selada por Dregoth com a magia tranca aventura, o mais viável é que a magia de Dregoth seja
arcana de 29° nível. A magia desintegrar destrói a urna e seu impedida e os PJs (ou ao menos alguns deles) sobrevivam
conteúdo. A magia despedaçar de 20° nível também destrói a para receber a recompensa dos reis‐feiticeiros. Outro final
urna, esparramando seu conteúdo. poderia envolver pó completamento da magia divindade e
suas possíveis conseqüências para Athas. A decisão final
O segundo componente é um vórtex elemental vivo sobre o resultado de Ascensão de Dregoth e o efeito dela no
capturado pelo Temível Rei após a morte de do Rei mundo fica a cargo do Mestre. Aconselha‐se que a perda de
Tectuktitlay. O vórtex vivo permite ao rei‐feiticeiro conceder magia divina não se torne um aspecto permanente de Athas,
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Apêndice I: PdMs
PdMs Genéricos
Captor do Poço avançado Agente Dray: Dray macho Tem 6/Psion (telepata) 7; ND
Agente Dray 14; Humanóide monstruoso Médio; DV 6d8+18 mais 7d4+21;
Comandante Dray pv 87; Inic +6; Dsl 9 m.; CA 17, toque 12, desprevenido 15;
Dray Profanador Atq Base +7; Agr +8; Atq +9 corporal (1d8+2/x3, +1 carrikal) ou
Soldado Dray +9 à distância (1d4+1/19‐20, adaga); Atq Total +9/+4 corporal
Dray Cavaleiro de Kalim (1d8+2/x3, +1 carrikal) ou +9/+4 à distância (1d4+1/19‐20,
Dray Psion adaga); AE ‐; QE visão no escuro, disciplina (telepatia),
Dray Templário resistência a fogo 10, pouca água, sensibilidade à luz, visão
Guarda‐Costas de Dregoth na penumbra, autoridade secular, fascinar morto‐vivos 6/dia;
Comandante Dray de Elite TD LM; TR Fort +10, Ref +6, Vont +11; For 13, Des 14, Con 16,
Dray Profanador de Elite Int 17, Sab 13, Car 16.
Soldado Dray de Elite Perícias e Talentos: Blefar +19, Concentração +18,
Dray Cavaleiro de Kalim de Elite Diplomacia +23, Disfarces +5 (+7 para atuar), Obter
Informação +19, Conhecimento (psionismo) +12,
PDMs Específicos Conhecimento (religião) +12, Sentir Motivação +17;
Absalom Potencializar Poder, Estender Magia, Magna Arma Psiônica,
Dregoth Iniciativa Aprimorada, Inquisidor, Usar arma comum
Grogh‐En (carrikal), Usar arma comum (espada longa), Arma Psiônica,
Mon Adderath Manter Imóvel.
Zar’kat Daar, tocado pelo negro Magias Conhecidas de Templário: (8/6/4/3; CD 13 + nível da
magia): 0 – curar ferimentos mínimos, cheiro da profanação,
detectar magia, detectar venenos, infligir ferimentos mínimos,
PdMs GENÉRICOS consertar, resistência, virtude; 1º – bênção, comando, curar
ferimentos leves, auxílio divino, infligir ferimentos leves, escudo da
Captor do Poço avançado: ND 6; Grande elemental fé; 2º – drenar força vital, cativar, imobilizar pessoa, dissimular
(terra, psiônico); DV 13d8+91; pv 149; Inic +3; Dsl 9 m.; CA tendência; 3º – curar ferimentos graves, dissipar magia, rajada de
17, toque 8, desprevenido 17; Atq Base +9; Agr +24*; Atq +15 areia.
corporal (2d6+7, pancada); Atq Total +15 corporal (2d6+7, 2 Poderes Conhecidos de Psion (pontos de poder 56, CD 13 +
pancadas); AE agarrar aprimorado, habilidades similares a nível do poder): 1º – ocultar pensamentos, desaceleração*,
psionismo, macular, poço de piche; QE preso a uma área armadura inerte*, empurrão mental*, enfeitiçar psiônico*; 2º – bio‐
(poço), visão no escuro 18 m., traços de elemental; TD CM; reação*, chicotear ego*, arrombar psiônico, ler pensamentos, escudo
TR Fort +15, Ref +5, Vont +6; For 25, Des 8, Con 24, Int 5, Sab mental*; 3º – crise de respiração*, partilhar dor forçado*, estrondo
10, Car 12. psiônico; 4º – diálogo, varrer a mente*.
Perícias e Talentos: Esconder‐se +5, Observar +6; Foco em *O poder é escalonável.
Habilidade (atração), Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Posses: +1 carrikal, chapéu do disfarce, armadura de couro, 2
Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos. adagas (osso), amuleto do dragão.
Preso a uma Área (Poço) (Ext): O captor do poço não pode
espontaneamente sair de poço, embora possa viajar pelo chão Comandante Dray: Dray macho Tem 8/Gue 2; ND 11;
até outro poço de piche num raio de 6 m. O captor do poço Humanóide monstruoso Médio; DV 8d8+16 mais 2d10+4; pv
que for retirado à força de seu poço deve escorrer de volta 75; Inic +2; Dsl 6 m.; CA 20, toque 12, desprevenido 18; Atq
para seu poço, se mantido fora do poço de piche por 1 hora, o Base +8; Agr +11; Atq +13 corporal (1d8+5/17‐20, espada longa
captor do poço morre, se dissolvendo numa poça de de metal +1); Atq Total +13/+8 corporal (1d8+5/17‐20, espada
substância pegajosa. longa de metal +1); AE fascinar morto‐vivos 6/dia; QE
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade—atração resistência a fogo 10, sensibilidade à luz, autoridade secular;
(bônus de interação +10, CD 20*), intuir direção e localização; TD LM; TR Fort +11, Ref +4, Vont +8; For 16, Des 14, Con 15,
3/dia—sinestesia. Nível de Manifestador 13º. A CD do teste é Int 11, Sab 14, Car 16.
baseada em Carisma. Perícias e Talentos: Blefar +14, Concentração +13,
*Inclui escalonamento para o nível de manifestação do Diplomacia +18, Conhecimento (tecnologia de guerra) +2,
captor do poço. Cavalgar +4, Sentir Motivação +13; Criar Armaduras e Armas
Macular (Ext): Se o captor do poço acertar um ataque Mágicas, Potencializar Magia, Sucesso Decisivo Aprimorado
decisivo, os ferimentos deixam uma marca preta que nunca (espada longa), Combate Montado, Magia Silenciosa, Foco
desaparece. Nada menor que as magias desejo restrito, milagre em Arma (espada longa).
ou desejo pode remover a mácula do captor do poço. Magias Conhecidas de Templário: (6/7/7/6/3; CD 13 + nível
Poço de Piche (Ext): Uma criatura submersa no piche sofre da magia): 0 – curar ferimentos mínimos, cheiro da profanação,
3d6 pontos de dano por fogo por rodada e começa a sufocar. detectar magia, detectar venenos, guia, infligir ferimentos mínimos,
Para escapar do poço, a criatura deve primeiro se soltar do consertar, resistência, virtude; 1º – bênção, curar ferimentos leves,
captor. Deve, então, escapar do piche como se fosse de areia‐ auxílio divino, desespero, infligir ferimentos leves, escudo da fé; 2º –
movediça (Vê Capítulo 3 do Livro do Mestre). cativar, imobilizar pessoa, silêncio, dissimular tendência; 3º – curar
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
dreno de energia, garra) ou +20 corporal (1d4+5 mais dreno Cria (Sob): Qualquer humanóide morto pelo dreno de
de energia, língua); Atq Total +24/+19/+14 corporal (1d8+8/19‐ energia de Absalom ser torna um namech 1d4 dias após
20 mais 1 dano de Constituição, +3 espada longa do toque morrer. As crias estão sob o comando de Absalom e
espectral do sangramento) e +15 corporal (1d6+2 mais dreno de permanecem escravizados até a morte. Simultaneamente,
energia, garra) e +15 corporal (1d6+2 mais dreno de energia, Absalom pode ter um total de 34 DVs de crias namech.
mordida) e +15 corporal (1d4+2 mais dreno de energia, Dreno de Energia (Sob): Criaturas vivas atingidas pelo
língua), ou +20 corporal (1d6+5 mais dreno de energia, 2 ataque de língua, garras ou mordida de Absalom ganham um
garras) e +15 corporal (1d6+2 mais dreno de energia, nível negativo. Para cada nível negativo infligindo, Absalom
mordida) e +15 corporal (1d4+2 mais dreno de energia, ganha 5 pontos de vida temporários. Um morg pode usar sua
língua); AE espremer 1d4 +5, cria, dreno de energia, aura de habilidade de dreno de energia uma vez por rodada. A CD
medo, agarrar aprimorado, inspirar medo 3/dia, baixar moral do teste para remover o nível negativo é 22. A CD do teste é
do inimigo, selo, expulsar/fascinar morto‐vivos (+2 nos baseada em Carisma.
testes); QE código de honra, redução de dano 10/magia e 2/‐, Aura de Medo (Sob): Absalom emana uma poderosa aura
visão no escuro 18 m., habilidade aprimorada (2 talentos de maldade e morte. Criatura com menos que 5 DV num raio
adicionais), cura rápida 1, vitalidade cinza 2, sensibilidade à de 18 m. que verem Absalom se apavoram e fogem. Criaturas
luz, visão na penumbra, resistência a fogo 30, incitar a com 5 DV ou mais têm direito a um teste de Vontade (CD 22)
superioridade racial, marca da escama amarela, autoridade para evitar ficarem apavoradas. Se bem‐sucedida no teste, a
secular, vulnerabilidade a frio; TD LM; TR Fort +12, Ref +5, criatura fica abalada por uma rodada. Uma criatura bem‐
Vont +12; For 20, Des 12, Con ‐, Int 16, Sab 15, Car 19. sucedida no teste não pode ser afetada novamente pela aura
Perícias e Talentos: Blefar +6, Concentração +17, de Absalom por 24 horas. A CD do teste é baseada em
Diplomacia +20, Obter Informação +19, Cura +15, Intimidação Carisma.
+12, Conhecimento (local) +19, Conhecimento (religião) +23, Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade,
Ouvir +8, Ler e Escrever (Giustenal), Furtividade +11, Absalom deve atingir o oponente de até tamanho Grande
Procurar +9, Sentir Motivação +24, Identificar Magia +9, com seu ataque de língua. Ele pode, então, tentar agarrar
Observar +8; Dom Oculto (ocultar pensamentos), Dom Oculto como uma ação livre sem provocar ataque de oportunidade.
(toque dissipador), Dom Oculto (vigor), Ataque Natural Se vencer no teste de agarrar, ele prende e pode espremer.
Aprimorado (garra), Usar arma comum (espada longa), Usar Incitar a Superioridade Racial (Ext): Drays acreditam que
arma comum (arco longo composto), Punho Psiônico, são uma raça superior. Absalom pode ampliar essa crença em
Meditação Psiônica, Ataque Inevitável, Foco em Arma outros drays proferindo um poderoso discurso. Esta
(espada longa). habilidade afeta 13 drays, que ganham +4 de bônus de moral
Magias Conhecidas de Templário (6/7/7/7/7/6/6/4; CD 14 + nos testes de resistência contra efeitos de medo pela próxima
nível da magia): 0 – curar ferimentos mínimos, cheiro da hora. Incitar a superioridade racial é uma ação de rodada
profanação, detectar magia, detectar venenos, guia, infligir completa e pode ser usada 4 vezes por dia.
ferimentos mínimos, luz, consertar, ler magias, resistência; 1º – Inspirar medo (Psi): Absalom pode provocar medo no
bênção, compreensão de linguagens, visão da morte, mão do rei‐ coração de seus inimigos e fazê‐los fugir como na magia
feiticeiro, santuário, escudo da fé; 2º – cura rápida, força do touro, medo, se falharem num teste de Vontade (CD 23). Esta
cativar, imobilizar pessoa, dissimular tendência, zona da verdade; 3º habilidade pode ser usada 3 vezes por dia. A CD do teste é
– curar ferimentos graves, dissipar magia, proteção contra baseada em Carisma.
elementos, falar com mortos, muralha de vento; 4º – comando Sensibilidade à Luz (Ext): Absalom fica ofuscado sob a luz
maior, infligir ferimentos críticos, enviar mensagem, idiomas, ira do do sol ou no raio da magia luz do dia.
rei‐feiticeiro; 5º – coluna elemental, coração de klar, pulmões de Baixar moral do inimigo (Ext): Templários da Escama se
água, marca da justiça, visão da verdade; 6º – barreira de lâminas, portam de maneira tão confiante no campo de batalha que
proibição, dissipar magia maior, palavra de recordação; 7º – podem perturbar seus inimigos. Qualquer um atingido por
tempestade de vidro, chama do confessor, cruzada. Absalom deve passar num teste de Vontade (CD 23) ou sofrer
Poderes Conhecidos de Psion (pontos de poder 6, CD 14 + ‐1 de penalidade nas jogadas de ataque e de dano pelo
nível do poder): 1º – ocultar pensamentos, toque dissipador, vigor. restante do encontro. Este efeito funciona apenas no primeiro
Posses: +3 espada longa do toque espectral, +3 armadura de ataque bem‐sucedido em cada oponente, por encontro. A CD
carapaça, pó da ilusão (10 doses), amuleto do dragão. do teste é baseada em Carisma.
Código de Honra (Ext): Absalom tem um código que deve Marca da Escama Amarela (Ext): Templários da Escama são
seguir. Esse código pode ser usado para forçá‐lo a cooperar. temidos e respeitados tanto pela primeira quanto pela
Absalom realmente acredita que Dregoth é um deus e leva segunda geração de drays. Quando interagindo com outros
seu cargo de Sumo Sacerdote muito a sério. Ele acredita que drays, Absalom recebe +2 de bônus em testes de Blefar,
todos os drays são filhos de Dregoth, mesmo os drays Diplomacia, Obter Informação e Intimidação.
banidos de Kragmorta. Ele administra as necessidades da Vulnerabilidade a frio (Ext): Diferente de outros morgs,
primeira geração de dray, embora Dregoth tenha proibido Absalom sofre dano normal de ataques baseados em frio. Ele
qualquer contato com os banidos. Ele descobriu a farsa de não tem resistência a frio.
Dregoth por trás do Espírito de Kragmorta e espera encontrar
uma maneira de salvar o restante dos drays de Kragmorta Quando Dregoth o Rei‐Dragão Morto‐Vivo decidiu que
antes que mais caminhem em direção à armadilha de era hora de indicar um novo Sumo Sacerdote, ele escolheu o
Dregoth. poderoso templário Absalom. É claro, Dregoth queria alguém
Espremer (Ext): Quando Absalom consegue agarrar com especial para supervisionar sua busca pela verdadeira
seu ataque de língua, ele automaticamente causa 1d4+5 divindade. Ele queria um Sumo Sacerdote feito a sua própria
pontos de dano. imagem ‐ um dray. No momento, logo após a morte de
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
todo o seu intelecto está inclinado para assegurar que a penumbra e resistência a fogo 10. Para todos os efeitos
Estrela permaneça com ele para sempre. dependentes de raça, Mon Adderath é considerado dray.
Grogh‐En é extremamente magro, com a pele azul seca e Bênção de Dregoth (Sob): Mon Adderath pode invocar a
repuxada sobre seus ossos. Unhas negras como piche Bênção de Dregoth. Ele ganha +2 de bônus na CA, testes de
cresceram em suas mãos e seus olhos escureceram para um resistência e de perícia, jogadas de ataque e de dano por 10
tom similar. Incrustado no meio de seu peito está a gema rodadas consecutivas. Esta habilidade pode ser invocada uma
resplandecente que é a Estrela de Badna. vez por dia.
Imortal (Ext): Mon Adderath foi tornado imortal pela
Mon Adderath: Humano Tem 8/Templário da Escama 10; magia épica de Dregoth. Ele não sofre penalidades nos
ND 19; Humanóide Médio; DV 18d8+54; pv 138; Inic +2; Dsl valores de habilidades pelo envelhecimento, não pode ser
9 m.; CA 22, toque 14, desprevenido 20; Atq Base +16; Agr magicamente envelhecido e não precisa comer ou dormir. Os
+19; Atq +23 corporal (2d6+7/17‐20, +3 espada larga trovejante bônus por envelhecimento ainda se aplicam, entretanto, e
afiada) ou +19 à distância (1d8+4/x3, +1 arco longo composto da Mon Adderath nunca morrerá de velhice.
velocidade [+3 bônus de Força]); Atq Total +23/+18/+13/+8 Incitar a Superioridade Racial (Ext): Drays acreditam que
corporal (2d6+7/17‐20, +3 espada larga trovejante afiada), ou são uma raça superior. Mon Adderath pode ampliar essa
+19/+19/+14/+9/+4 à distância (1d8+4/x3, +1 arco longo composto crença em outros drays proferindo um poderoso discurso.
da velocidade [+3 bônus de Força]) ou +17/+17/+17/+12/+7/+2 à Esta habilidade afeta 14 drays, que ganham +4 de bônus de
distância (1d8+4/x3, +1 arco longo composto da velocidade [+3 moral nos testes de resistência contra efeitos de medo pela
bônus de Força] com Tiro Rápido); AE inspirar medo 3/dia, próxima hora. Incitar a superioridade racial é uma ação de
baixar moral do inimigo, selo, expulsar/fascinar morto‐vivos rodada completa e pode ser usada 4 vezes por dia.
(+2 nos testes); QE redução de dano 2/‐, visão no escuro 18 Inspirar medo (Psi): Mon Adderath pode provocar medo
m., bênção de Dregoth, imortal, pouca água, visão na no coração de seus inimigos e fazê‐los fugir como na magia
penumbra, resistência a fogo 30, incitar a superioridade medo, se falharem num teste de Vontade (CD 24). Esta
racial, marca da escama amarela, autoridade secular; TD LM; habilidade pode ser usada 3 vezes por dia. A CD do teste é
TR Fort +16, Ref +7, Vont +15; For 16, Des 14, Con 17, Int 17, baseada em Carisma.
Sab 14, Car 19. Pouca Água (Ext): Drays só precisam de metade da
Perícias e Talentos: Blefar +17, Concentração +24, necessidade normal de água para sua categoria de tamanho e
Diplomacia +16, Obter Informação +12, Cura +10, Intimidação apenas 1/4 da necessidade normal quando inativos.
+24, Conhecimento (história antiga) +21, Conhecimento Baixar moral do inimigo (Ext): Templários da Escama se
(religião) +21, Conhecimento (tecnologia de guerra) +11, Ler e portam de maneira tão confiante no campo de batalha que
Escrever (Giustenal, Comum da Era Verde, Comum podem perturbar seus inimigos. Qualquer um atingido por
Moderno), Sentir Motivação +15, Identificar Magia +15; Mon Adderath deve passar num teste de Vontade (CD 24) ou
Magias em Combate, Dom Oculto (elo mental), Dom Oculto sofrer ‐1 de penalidade nas jogadas de ataque e de dano pelo
(enfeitiçar psiônico), Usar arma comum (espada larga), Usar restante do encontro. Este efeito funciona apenas no primeiro
arma comum (arco longo composto), Tiro Certeiro, Ataque ataque bem‐sucedido em cada oponente, por encontro. A CD
Poderoso, Acelerar Magia, Tiro Rápido, Foco em Arma do teste é baseada em Carisma.
(espada larga). Marca da Escama Amarela (Ext): Templários da Escama são
Magias Conhecidas de Templário (6/7/7/7/7/6/6/5/3; CD 14 + temidos e respeitados tanto pela primeira quanto pela
nível da magia): 0 – curar ferimentos mínimos, cheiro da segunda geração de drays. Quando interagindo com outros
profanação, detectar magia, detectar venenos, guia, infligir drays, Mon Adderath recebe +2 de bônus em testes de Blefar,
ferimentos mínimos, luz, consertar, ler magias, resistência; 1º – Diplomacia, Obter Informação e Intimidação.
bênção, curar ferimentos leves, auxílio divino, desespero, mão do
rei‐feiticeiro, invisibilidade contra morto‐vivos; 2º – cura rápida, Mon Adderath é Alto Templário de Dregoth, com o posto
vigor do urso, drenar força vital, imobilizar pessoa, restauração de Templário da Mais Alta Escama. Ele é único não dray a
menor, silêncio; 3º – criar morto‐vivos menores, curar ferimentos caminhar pelas ruas de Nova Giustenal, e amigo de infância
graves, dissipar magia, oração, proteção contra elementos; 4º – de Dregoth.
andar no ar, âncora dimensional, poder divino, movimentação livre, No ano que passou, Mon Adderath estudo
comando maior; 5º – cancelar encantamento, coluna elemental, extensivamente registros antigos a respeito dos Planos
marca da justiça, resistência à magia, visão da verdade; 6º – barreira Exteriores e Interiores, teorias sobre energia e matéria, e
de lâminas, dissipar magia maior, matar, sabedoria do rei‐feiticeiro; informações sobre o Negro e o Cinza. Muitas dessas teorias e
7º – chama do confessor, cruzada, repulsão; 8º – ventania venenosa, fatos vieram de ninguém menos que o próprio Rajaat o
símbolo de morte. Primeiro Feiticeiro, durante as eras em que estudou magia o
Poderes Conhecidos de Psion (pontos de poder 4, CD 14 + surgimento de Athas em si.
nível do poder): 1º – elo mental, enfeitiçar psiônico.
Posses: gibão de peles +2 (kalin), +1 arco longo composto da Logo antes da Coruscação começar, Mon Adderath e
velocidade [+3 bônus de Força], +3 espada larga trovejante afiada, Dregoth desceram aos detalhes da futura tentativa do rei‐
anel de proteção +2, pó do desaparecimento (saco com 5 doses), feiticeiro de se tornar um deus. Mon Adderath discutiu
fruta‐poção de pele de árvore +4, amuleto do sangue dray*, amuleto ferozmente com Dregoth, alegando que o plano estava
do dragão. destinado a falhar. “Se fosse possível se tornar um deus,”
*O Amuleto do Sangue Dray de Mon Adderath lhe concede Mon Adderath dizia, “então porque Rajaat não o fez milhares
certas habilidades especiais de dray da segunda geração, de anos atrás?” Dregoth sempre respondia que a natureza
especificamente visão no escuro 18 m., pouca água, visão na medonha de Rajaat o tornara insano eras antes, e que sua
demência nunca permitiu que visse a verdade ‐ ou algo nesse
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
estilo. Muitas das conversas não eram entre senhor e servo, Dar a uma distância de 3 m. Eles não se aproximam
mas entre dois que têm sido amigos por três milênios. voluntariamente, além disso, e ficam apavorados se forçados
Ao final, entretanto, o Terrível Senhor ignorou os avisos a isso; assim permanecendo enquanto estiverem a menos de 3
de Mon Adderath e a magia divindade foi iniciada. Desde que m. dele.
a magia começou, Mon Adderath refletiu sobre muitas coisas,
e o Alto Templário decidiu que se uma oportunidade se Zar’kat Daar é o general e templário de guerra favorito de
apresentasse ele tentaria impedir a conjuração da magia Dregoth, é o comandante supremo das forças drays. Sua
divindade. Se isso pudesse significar a morte de seu mestre e autoridade secular fica abaixo apenas da de Mon Adderath e
amigo, ou da raça dray, ele optaria por correr os riscos com o Absalom. Zar’kat subiu na hierarquia do templariato dray
resultado dos planos de Dregoth. antes de atrair a atenção de Dregoth. O rei‐feiticeiro
promoveu Zar’kat a um de seus campeões de guerra, e o dray
Zar’kat Daar, tocado pelo negro: Dray macho tocado não desapontou seu senhor. Após anos de excelentes
pelo negro Tem 5/Templário da Escama 5/Cavaleiro serviços, Zar’kat se tornou o comandante supremo das forças
Templário 5; ND 17; Humanóide monstruoso Médio; DV de Dregoth.
10d8+50 mais 5d10+25; pv 151; Inic +3; Dsl 6 m.; CA 22, toque Zar’kat é um combatente alto e poderoso por conta
11, desprevenido 21; Atq Base +13; Agr +16; Atq +18 corporal própria, mas com sua forte presença e senso de liderança ele
(1d8+5/17‐20, lotulis +1 do sangramento); Atq Total +16/+11/+6 é um comandante ainda mais poderoso. Zar’kat é leal,
corporal (1d8+4/17‐20, lotulis +1 do sangramento) e +18/+13 eficiente e respeitado por todos os drays. No campo de
corporal (1d8+4/17‐20, +3 lotulis defensor); AE toque macabro, batalha o supremo comandante dray veste uma armadura de
fascinar morto‐vivos 7/dia; QE traços do negro, redução de batalha escura com um elmo fechado projetado considerando
dano 1/‐, poder negros, visão negra, detectar magia sem limite, seus chifres.
presença encorajadora, resistência a fogo 20, incitar a Zar’kat foi recentemente imbuído com a essência do
superioridade racial, inspirar medo 1/dia, sensibilidade à luz, Negro para torná‐lo imune aos ataques dos servos de Rajaat
baixar moral do inimigo, autoridade secular, destruir 2/dia, na Torre Prístina – os Gigantes das Sombras.
armazenar magia 1/dia, aura anti‐natural; TD LN; TR Fort
+17, Ref +6, Vont +11; For 16, Des 17, Con 21, Int 13, Sab 15,
Car 18.
Perícias e Talentos: Blefar +10, Concentração +20,
Diplomacia +18, Conhecimento (religião) +9, Conhecimento
(tecnologia de guerra) +10, Cavalgar +6, Sentir Motivação +15,
Identificar Magia +6; Especialista em Combate, Sucesso
Decisivo Aprimorado (lotulis), Combater com Duas Armas
Aprimorado, Liderança, Protetor, Combater com Duas
Armas, Foco em Arma (lotulis).
Magias Conhecidas de Templário (6/7/7/7/5; CD 14 + nível da
magia): 0 – curar ferimentos mínimos, cheiro da profanação,
detectar magia, detectar venenos, guia, infligir ferimentos mínimos,
consertar, resistência, virtude; 1º – bênção, curar ferimentos leves,
auxílio divino, desespero, mão do rei‐feiticeiro, escudo da fé; 2º –
cura rápida, imobilizar pessoa, remover paralisia, silêncio, zona da
verdade; 3º – curar ferimentos graves, dissipar magia, roupa
encantada, oração; 4º – poder divino, comando maior, condição.
Magias Conhecidas de Cavaleiro Templário (2/2/1; CD 14 +
nível da magia): 1º – escudo entrópico, curar ferimentos leves; 2º ‐
vigor do urso, força do touro; 3º ‐ purgar invisibilidade.
Posses: Armadura de batalha (braxat), lotulis +1 do
sangramento/+3 defensor, adaga (osso), amuleto do dragão,
pergaminho da visão da verdade (NC 14o).
Traços do Negro: Zar’kat Dar é imune ao frio. Zar’kat Dar
também recebe +4 de bônus racial em testes contra paralisia,
atordoamento, doença, efeitos de morte e necromancia.
Toque Macabro (Sob): Zar’kat Dar pode usar toque macabro
(CD 21) sem limite com nível de conjurador 15o. A CD do
teste é baseada em Carisma.
Poderes Negros (Sob): Durante a noite ou em áreas de
sombra, a Destreza de Zar’kat Dar aumenta em 2, e ele ganha
+1 de bônus de deflexão na CA e +10 de bônus circunstancial
em testes de Esconder‐se. Isso deixa Zar’kat Dar com CA 23
(toque 12, desprevenido 22), Ref +8, Esconder‐se +13 e
Cavalgar +7.
Visão Negra (Sob): Zar’kat Dar tem visão no escuro 18 m.
Aura Anti‐natural (Sob): Tanto animais domésticos quanto
os selvagens podem sentir a presença anti‐natural de Zar’kat
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
por halflings. Retirada das profundezas do oceano agora pode manifestar seus próprios poderes também. Nem pode
chamado Mar de Areia, esse item era possuído por um dos usar talentos psiônicos – embora talentos psiônicos possam
mestres‐da‐natureza que ajudou a criar a Torre Prístina e a ser usados contra ele.
destruir a crescente Maré Marrom. Com a chegada do
Renascimento, a pérola foi deixada na Torre Prístina pelo Maneiras Sugeridas de Destruição
halfling desconhecido e descoberta lá seis milênios depois • Submetê‐la a fogo mágico por 24 horas.
por Rajaat o Primeiro Feiticeiro. • Ser engolida por um psurlon.
Através da eras, a Pérola desenvolveu certas habilidades
devido a sua proximidade com a Torre Prístina, poderes que
o pyreen maligno rapidamente aprendeu e utilizou em seu
benefício. Durante o ápice das Guerras Purificadoras, Rajaat,
insatisfeito com Albeorn, Matador de Elfos, deu ao Campeão
a Pérola do Mar do Sol Nascente para protegê‐lo dos
significativos poderes psiônicos dos reis elfos. Logo após os
Campeões se voltaram contra seu mestre, Albeorn, mais tarde
conhecido como Andropinis, assumiu o controle da cidade‐
estado de Balic. Com a Pérola consigo, Andropinis mais tarde
participou do assassinato de Dregoth. Quando os poderes
superiores de Dregoth não tinham efeito nele, Andropinis
jurou que estudaria a pérola para aprender a extensão de
seus poderes.
Nos anos seguintes, Andropinis descobriu os poderes da
pérola e a limitação que ela impunha por tais habilidades. Ao
fim, o monarca‐feiticeiro decidiu que as limitações do antigo
artefato ultrapassavam seus benefícios para um ser de poder
como ele e escondeu a pérola nas entranhas da cidade e não
disse a ninguém sobre sua localização – mesmo para seus
mais confiáveis templários. Já que ele era um psion, a pérola
poderia ser usada contra ele e isso o deixou cauteloso com a
relíquia.
Usos em Campanha
A Pérola do Mar do Sol Nascente é potente artefato com
certeza, mas não um que deveria ser restrito a PdMs. Se um
jogador estiver com vontade de viver com as limitações
impostas pelo artefato, ela poderá se tornar uma poderosa
arma. É importante lembrar que tanto o mal quanto o bem
podem possuir a Pérola do Mar do Sol Nascente. Se um
personagem ficar conhecido pelo uso deste artefato, outros
poderão desejar seu poder e procurarão matá‐lo por isso.
Habilidades
• O possuidor da Pérola do Mar do Sol Nascente é
completamente imune a poderes psiônicos. Embora não
afetado, o possuidor fica instantaneamente ciente da
localização e intenção daqueles tentando usar psionismo
contra ele, independente da distância. Talentos psiônicos
ainda podem ser usados contra o possuidor.
• Uma vez por dia, com uma ação padrão, a Pérola pode
emitir um feixe de luz branca numa criatura até 18 m. O alvo
atingido pelo feixe deve passar num teste de Vontade (CD 23)
ou perder todos os pontos de poder remanescentes. Se passar
no teste, a vítima ainda perde metade de seus pontos
remanescentes.
• Três vezes ao dia, com uma ação padrão, o possuidor
da Pérola pode detectar psionismo num raio de 90 m. O
possuidor da pérola sabe a exata localização de todos os seres
com uma reserva de pontos de poder dentro do raio.
Adicionalmente, ele sente todos os poderes em uso e os alvos
de todos os poderes psiônicos.
• O possuidor da Pérola do Mar do Sol Nascente fica
privado de todos os poderes psiônicos enquanto possuir o
artefato. Enquanto nenhum psionismo pode afetá‐lo, ele não
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Resistências: Fort +6, Ref +3, Vont +4 provocado pelo planador carnívoro só acontecem após ele ter
Habilidades: For 11, Des 14, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 14 parado de drenar sangue.
Perícias: Esconder‐se +15*, Ouvir +2, Observar +2 Drenar Sangue (Ext): O planador carnívoro drena sangue
Talentos: Foco em Habilidade (veneno), Pairar de um oponente agarrado, causando 1d2 pontos de dano na
Ambiente: Silte Constituição a cada rodada que continuar agarrando.
Organização: Trupe (2‐8) Gases explosivos (Ext): O planador carnívoro que sofrer
Nível de Desafio: 2 dano por fogo deve passar num teste de Fortitude (CD igual
Tendência: Neutra a 10 + dano recebido) ou explodir, causando 1d8 pontos de
Progressão: 5–8 DV (Médio); 9–12 DV (Grande) dano para cada alvo numa área de 1,5m (Reflexos metade CD
Ajuste de Nível: — 11). A CD do teste é baseada em Constituição.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o planador carnívoro acertar
Esta curiosidade flutuante aparenta‐se muito a uma água‐viva, seu ataque de tentáculo, poderá tentar agarrar como uma
com um corpo translúcido redondo e bulboso com seis tentáculos ação livre, sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer
pendurando‐se abaixo. Ele flutua sobre a floresta bogo, parecendo o teste de agarrar, ele consegue segurar e pode drenar
vagar com o vento sangue.
Veneno (Ext): Ferimento, teste de Fortitude (CD 16), dano
Planadores carnívoros são um tipo de água‐viva levitante inicial paralisia por 2d6 minutos; sem dano secundário. A CD
parente da variante mais comum de planador que habita a do teste é baseado em Constituição.
região em torno do Mar de Areia. Planadores carnívoros, Habilidades Similares a Psionismo (Sp): Sem limite – aversão
entretanto, são nativos da região ao redor da Torre Prístina. (CD 14), camaleão, deslocamento, toque dissolvente, causar dor
Como seus parentes mais comuns, eles têm 6 tentáculos (CD 14), armadura inerte (+5 bônus*). Nível de Manifestador
cheios de cápsulas de veneno que usam para paralisar suas 4º. A CD do teste é baseada em Carisma.
presas. Eles possuem uma pequena seleção de poderes *Inclui escalonamento pelo nível de manifestador do
psiônicos que às vezes eles aumentam ingerindo grandes planador carnívoro.
quantidades de erva esper. Planadores carnívoros também *Perícias: Planadores carnívoros ganham +10 de bônus em
drenam sangue de suas vítimas. Esconder‐se enquanto estiverem na Floresta Bogo ao redor da
Estas pequenas criaturas têm o corpo translúcido, Torre Prístina.
redondo e bulboso, feito quase totalmente de uma substância
gelatinosa. Eles são surpreendentemente agressivos para uma
criatura que parece tão dócil e se agruparão para atacar
GIGANTE, SOMBRA (MAIOR)
qualquer presa que tiver o azar de cruzar seu espaço aéreo.
Eles vivem em ninhos que constroem nas árvores das floresta Forasteiro Enorme (Extraplanar, Incorpóreo)
bogo próximas à Torre Prístina. A cria única do planador Dados de Vida: 14d8+42 (105 pv)
carnívoro é deixada nos ninhos e alimentada com sangue Iniciativa: +6
fresco pela mãe Planadora. Os ninhos também dão proteção Deslocamento: Vôo 12 m. (boa) (8 quadrados)
contra os asas‐navalha e os ousados javalis‐toupeiras, que são Classe de Armadura: 14 (‐2 tamanho, +2 Des, +4
os principais inimigos dos Planadores. deflexão), toque 14, desprevenido 12
O corpo do planador carnívoro é cheio de hidrogênio, Ataque Base/Agarrar: +14/‐
ajudando‐o a flutuar acima da Floresta Bogo. O gás é Ataque: Toque espectral +14 corporal (3d6 frio mais 1 de
produzido pelas glândulas internas do planador, que dano na Força)
converte comida em hidrogênio em quantidades suficientes Ataque Total: Toque espectral +14 corporal (3d6 frio mais
para deixar a criatura flutuar. Machos da espécie geralmente 1 de dano na Força)
têm um tom avermelhado, enquanto as fêmeas são mais Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5 m.
amareladas. Planadores carnívoros não fornecem Ataques Especiais: Névoa escura, levando à escuridão,
subprodutos utilizáveis, apesar de muitos pesquisadores agarrar aprimorado, dano na Força
terem tentando usar as glândulas produtoras de gás como Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m., RD
fonte de gás inflamável. Nenhum deles obteve sucesso. 15/adamante e magia, imunidades, cura pela luz,
suscetibilidade à magia, tangibilidade temporária, danifica
Combate armas
Resistências: Fort +9, Ref +9, Vont +9
Planadores carnívoros usam seus tentáculos e numerosos
Habilidades: For ‐, Des 15, Con 17, Int 14, Sab 12, Car 18
poderes psiônicos para neutralizar e derrotar seus atacantes.
Perícias: Blefar +21, Esconder‐se +11, Intimidação +21,
Como planadores são compostos na maioria por hidrogênio,
Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (história) +19,
eles são especialmente suscetíveis ao fogo. Qualquer ataque
Ouvir +20, Furtividade +19, Procurar +19, Sentir Motivação
de fogo feito contra o planador tem o risco de fazer a criatura
+18, Observar +20
explodir.
Talentos: Foco em Habilidade (Névoa escura), Foco em
O planador carnívoro tentará drenar sangue de qualquer
Habilidade (dano na Força), Prontidão, Reflexos de Combate,
criatura que ataque. A maioria aguardará até que a vítima
Iniciativa Aprimorada
tenha sido paralisada pelo veneno do planador carnívoro,
Ambiente: O Negro
mas membros mais agressivos da espécie não esperam por
Organização: Solitário
essas formalidades antes de começara a se alimentar. A
Nível de Desafio: 9
natureza desse drenar sangue significa que quaisquer
Tesouro: Nenhum
mutações selvagens da Torre Prístina causadas pelo dano
Tendência: Geralmente caótico maligno
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Progressão: 15–28 DV (Enorme) Cura Pela Luz (Ext): O gigante das sombras maior tem
Ajuste de Nível: — cura rápida 4 sob a luz de uma tocha e cura rápida 8 quando
exposto à luz do sol ou no raio da magia luz do dia. Em total
Surgindo acima de você está uma sombra gigante, com mais de escuridão, o gigante das sombras maior sofre 1d4 pontos de
9 m. de altura. Mesmo tendo uma forma vagamente humanóide, dano por rodada.
com braços, tronco e cabeça, a parte de baixo de seu corpo desaparece Suscetibilidade à Magia (Ext): Gigantes das sombras
em nuvens negras ao invés de terminar em pernas. Seus olhos maiores são suscetíveis a magia arcana primitiva. Um mago
brilham em um azul espectral. que reúna energia para magia pode deixar de conjurá‐la e, ao
invés, fazer um ataque de toque no gigante das sombras,
Gigantes das sombras maiores são parentes mais causando 1d6 pontos de dano por nível da magia.
poderosos dos gigantes das sombras normais. Versões Dano na Força (Ext): Criaturas tocadas pelo gigante das
completamente maduras da espécie, raramente são vistos sombras devem passar num teste de Fortitude (CD 23) ou
longe da Torre Prístina. Lá, eles cuidam da incubação de seus sofrer 1 ponto de dano temporário na Força. A CD do teste é
filhotes em ovos de obsidiana e montam guarda contra baseada em Carisma.
aqueles intrusos que talvez queiram profanar os mistérios Tangibilidade Temporária (Sob): O gigante das sombras
desse lugar sagrado. maior pode se tornar corpóreo, como uma ação padrão,
Gigantes das sombras maiores têm normalmente cerca de visivelmente se tornado uma sombra sólida do tamanho de
6 m. de altura, mas luz forte os faz maiores e mais densos e, um gigante ou halfling, composto de matéria sombria. Na
em luz solar completa, o gigante das sombras pode crescer a forma corpórea, ele perde o subtipo incorpóreo, seu bônus de
até 9 m. deflexão na CA se torna bônus de armadura natural e tem
um valor de Força 28 quando assumindo a forma maior ou 10
Combate quando assumindo a forma halfling. O gigante das sombras
maior faz 2 ataques de pancada ao invés do ataque de toque
Gigantes das sombras maiores são ainda mais temidos em
espectral (pancada +21 corporal, dano 1d8+9 mais 1 de dano
combate do que seus parentes inferiores. Isso se deve
na Força, na forma gigante, ou pancada +15 corporal, dano
primariamente a habilidade de atacar vários alvos ao mesmo
1d4 mais 1 de dano na Força, na forma halfling), e ainda pode
tempo com o poder gélido do Negro, mas também porque
usar ataques especiais. Ele pode agarrar criaturas (bônus de
possuem imunidades mais poderosas que as versões mais
agarrar +31 na forma gigante ou +10 na forma halfling) e
fracas de suas espécie. O toque em si do gigante das sombras
manipular objetos (então podendo usar a habilidade levando à
maior drena a Força de seus inimigos e alvos individuais
escuridão). O gigante das sombras maior pode se tornar
sofrendo o toque contínuo do gigante das sombras estão
incorpóreo novamente como uma ação padrão.
igualmente suscetíveis de serem arrastados para o Negro pela
O gigante das sombras maior que assumir a forma
criatura.
halfling ganha ainda +3 de bônus na CA e +12 de bônus em
Névoa escura (Sob): Uma vez ao dia, como uma ação
testes de Esconder‐se pode mudar seu tamanho de Enorme
padrão, o gigante das sombras maior pode se transformar
para Pequeno. Todas as outras habilidades não se alteram.
numa massa ébano de névoa ondulante de 6 m. de raio.
Gigantes das Sombras maiores só adquiriram a habilidade de
Quando nesta forma, o gigante das sombras maior pode se
assumir a forma halfling a partir da morte de Borys, Dragão
deslocar normalmente. Ele não pode assumir tangibilidade
de Tyr, e não podem assumir essa forma em jogos
temporária, mas todas as outras estatísticas não mudam.
ambientados antes desse evento.
Quaisquer criaturas vivas tocadas pela névoa escura sofrem
Danifica Armas (Ext): Qualquer arma que atinja o gigante
seus efeitos. Criaturas vivas com 4 ou menos DVs morrem
das sombras e seja afetada por sua redução de dano
automaticamente (sem teste). Criaturas vivas com 5 ou mais
(qualquer arma que não seja de adamante e mágica) sofre 15
DVs devem passar num teste de Fortitude CD 23 ou sofrer
pontos de dano.
1d6 dano na Força, 1d6 dano na Constituição e 3d10 pontos
de dano por frio. Criaturas vivas que passarem no teste ainda
sofrem 3d10 pontos de dano por frio. O corpo de qualquer
criatura morta pela névoa escura desaparece no Negro e está
perdido. A CD do teste é baseada em Carisma.
Levando à Escuridão (Sob): Um gigante das sombras maior
temporariamente corpóreo que começa seu turno agarrando
um oponente pode puxar a criatura para o Negro se tiver
sucesso no teste de agarrar. Exposição ao Negro causa 3d10
pontos de dano por frio por rodada, eventualmente matando
a criatura não imune a frio.
Imunidades (Ext): O gigante das sombras maior é imune a
ataques baseados em frio, eletricidade e fogo e todos os
efeitos de ação mental.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
gigante das sombras maior, temporariamente tangível, deve
acertar seu ataque pancada. Ele pode então tentar agarrar
como uma ação livre, sem provocar ataques de oportunidade.
Se vencer a disputa, consegue segurar e pode usar levando à
escuridão.
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
paralisado por 2d4 minutos. A magia remover paralisia Aura Maculada (Ext): Dregoth é tão maculado por seus
qualquer magia que possa remover uma maldição liberta a métodos arcanos que isso é perceptível. Pessoas se sentem
vítima (vê a descrição da magia rogar maldição). O efeito não desconfortáveis e desconfiadas quando Dregoth está presente
pode ser dissipado. Qualquer um paralisado por Dregoth e animais choram quando ele se aproxima. Dregoth sofre ‐4
parece morto, embora um teste de Observar CD 20 ou de de penalidade circunstancial em testes de Blefar, Diplomacia,
Cura CD 15 revele que a vítima ainda está viva. A CD do Obter Informação e Adestrar Animais. Ele recebe um bônus
teste é baseada em Carisma. circunstancial similar em testes de Intimidação. A aura
Poliglota (Ext): Dregoth pode compreender e falar maculada tem 15 m. de raio.
qualquer língua de criaturas com que interage, por causa da
habilidade idiomas. Histórico
Encantamento Psiônico (Sob): Dregoth pode combinar Dregoth o Rei‐Dragão Morto‐Vivo viajou pelos planos de
psionismo e magia arcana num jeito único para aumentar sua existência por quase 2.000 anos, desde que descobriu o portal
conjuração e manifestação: planar, um artefato da Era Verde encontrado nas cavernas sob
• Escalonamento Arcano: Dregoth pode gastar um slot de Giustenal. Durante suas viagens, Dregoth descobriu a
magia preparada para aumentar seu limite para escalonar presença e a adoração de deuses verdadeiros, algo
poderes durante a manifestação. Usar Escalonamento Arcano desconhecido anteriormente no mundo de Athas. Por quase
é uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. duas eras, Dregoth estudou a natureza dos deuses, seu
Soma o nível do slot da magia ao nível de manifestador incrível poder e seus adoradores zelosos na esperança de
efetivo de Dregoth para fins de calcular a quantia máxima de atingir tal divindade. O Temível Senhor de Nova Giustenal
pontos de poder que ele pode gastar para manifestar um viajou por incontáveis mundos numa variedade de disfarces,
poder. Esses pontos adicionais não podem ser usados para pesquisando centenas de facções e cultos, bons e malignos,
aplicar talentos metapsiônicos. para aprender a verdadeira natureza dos deuses e seus
• Alcance Longo: Dregoth pode usar magias e poderes de devotos. Apenas recentemente, Dregoth retornou a Athas no
toque em alvos até 9 m. de distância. auge dos eventos da Prism Pentad, e agora está colocando os
• Metamistura: Dregoth pode aplicar Ampliar Poder em eventos em andamento, na esperança de se tornar o primeiro
magias. Usar Metamistura é uma ação livre que não provoca deus verdadeira de Athas.
ataques de oportunidade. Dregoth deve gastar pontos de
poder normalmente quando usando Ampliar Poder para Após dois anos de pesquisa, em adição aos seus estudos
aumentar uma magia. Trata a magia como um poder psiônico prévios no multiverso, Dregoth descobriu a razão porque os
de nível equivalente para fins de calcular o custo de pontos deuses dos planos nunca desviaram suas atenções para o
de poder. Dregoth não pode gastar mais pontos de poder mundo de Athas. Os conduítes espirituais que permitem que
nessa maneira do que seu nível de manifestador. os deuses de outros mundos extraiam força de seus
• Metamistura: Dregoth ganha bônus de sinergia de adoradores não existem em Athas, e então os poderes dos
Potencializar Poder e Potencializar Magia. Quando aplicando planos se afastaram de seus habitantes desde seus primeiros
um dos talentos, multiplica seus efeitos por 1½, permitindo dias de existência. Os conduítes espirituais foram
que esses talentos aumentem o dano da magia ou do poder substituídos por conduítes elementais, ligando fortemente o
em 75% ao invés de 50%. O aumento no nível da magia ou mundo de Athas aos Planos Interiores elementais. Dregoth
custo de pontos do poder não é afetado por Metamistura. acredita que a presença do Cinza, o infinito limbo aonde os
Regeneração (Ext): Dregoth tem regeneração 10. Efeitos de athasianos vão quando morrem, é responsável; por causa do
frio e sônicos causam dano normal em Dregoth. Se ele perder Cinza, conduítes espirituais não podem ser ligados a Athas.
um membro ou parte do corpo, a parte perdida cresce Entretanto, os conduítes elementais facilmente atravessam o
novamente em 3d6 minutos. Dregoth pode reintegrar Cinza, concedendo aos clérigos elementais de Athas seu
membros amputados instantaneamente se segurá‐los no local poderes.
em que foram cortados.
Magias Características (Psi): Dregoth escolha uma magia Ao final, o plano do Temível Senhor é simples: mover os
para cada nível do 1º ao 9º. Essas magias escolhidas se conduítes elementais existentes para que eles se conectem aos
tornam as magias características de Dregoth. Ele pode Planos Exteriores de Athas. Uma vez que os conduítes se
canalizar a energia de magias armazenadas em magias conectem aos Planos Exteriores, Dregoth planeja viajar para
características que não tenha preparado antecipadamente. Ele lá e receber o poder concedido por seus fiéis. Além disso,
pode “perder” qualquer magia preparada para conjurar uma todos os conjuradores divinos de Athas terão que pedir a
dessas magias características que seja do mesmo nível ou de Dregoth por magias, já que Athas não estará mais conectado
nível inferior ao da magia perdida (como um clérigo pode aos Planos Interiores.
perder magias preparadas para conjurar magias de cura de
mesmo nível ou inferior.) Para conseguir isso, Dregoth criou uma magia épica
Macular Arma (Sob): Dregoth pode macular armas divindade que não só moverá os conduítes, mas
mágicas ou psiônicas tocando‐as. Ele faz um ataque de toque instantaneamente o elevará à divindade quando completada.
contra a arma. O toque não provoca ataques de Essa magia foi criada pelo Temível Senhor durante sua
oportunidade. Se acertar, a arma ou seu empunhador deve jornada para os Planos Exteriores, e aperfeiçoada quando de
passar num teste de Vontade (CD 38). Falhar significa que a seu retorno a Athas.
arma perde permanentemente um ponto de seu bônus de
melhoria. Uma arma reduzida a +0 de bônus de melhoria
perde todas as outras propriedades mágicas e psiônicas. A
CD do teste é baseada em Carisma.
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
removidas com o uso de desejo, milagre ou magia similar. A para uso. Adicionalmente, se o personagem rolar um 1
remoção da mutação provoca uma grande quantidade de dor natural na sua jogada de ataque, deve passar num teste de
Reflexos CD 15 ou se envenenar acidentalmente.
ao personagem atingido, de modo que o personagem fica
15 O membro afetado é coberto de uma pelagem preta e grossa.
abalado por 24 horas após a remoção. Todas as penalidades e Se cortada, a pelagem cresce novamente em uma hora. O
bônus nos valores de habilidade do personagem listados personagem sofre -1 de penalidade na Força.
abaixo permanecem enquanto a mutação existir. 16 O membro afetado se torna um galho de árvore. O
personagem sofre -2 de penalidade na Força e na Destreza.
Tabela 1A: Local do Ferimento para Humanóide 17 O membro afetado se torna um lagarto Miúdo (Livro dos
Monstros), que se contorce no lugar do membro. Após 2d10
d10 Local
minutos o lagarto cai e foge, deixando o personagem sem
1-2 Perna direita
membro. O personagem sofre -2 de penalidade na Força e na
3-4 Perna esquerda
Destreza.
5 Abdome
18 O membro afetado se torna uma extremidade parecida com
6-7 Busto
uma planta que imediatamente tenta se enraizar no solo. O
8 Braço direito
personagem deve passar num teste de Força CD 15 a cada
9 Braço esquerdo
rodada para impedir que isso aconteça. O personagem sofre -
10 Cabeça/pescoço
1 de penalidade na Força e na Destreza. Se 8 pontos de dano
forem infligidos na extremidade planta, ela é arrancada.
Tabela 1B: Local do Ferimento para Monstro Nesse momento, o personagem sofre a mesma quantidade de
d10 Local dano assim como perde 1 ponto de Constituição pela perda
1 Perna/garra/asa direita dianteira de sangue e sofre -2 de penalidade na Força e na Destreza
2 Perna/garra/asa esquerda dianteira (isso substitui o -1 de penalidade inicial sofrida ao se ganhar
3 Perna traseira direita a mutação).
4 Perna traseira esquerda 19 Rola duas outras vezes ou uma vez na Tabela 4.
5 Cauda (para monstros serpentes, 1-5 acertou a cauda) 20 Rola outra vez ou uma vez na Tabela 3.
6-7 Abdômen 1 Inclui perna direita/esqueda e perna/garra/asa dianteira
8-9 Busto/peito direita/esquerda
10 Cabeça/pescoço
1
Tabela 3: Corpo1
Tabela 2: Membros 2d20 Mutação
d20 Mutação 2 A vítima é permanentemente transformada num javali
1-2 Carapaça escamada cobre o membro inteiro, fornecendo +1 toupeira (vê Terrores de Athas).
de bônus de armadura natural e +1 bônus na Força. 3 Escamas de lagarto cobrem a área afetada, fornecendo ao
3 Uma perna/mão/garra/asa é medonhamente deformada. O personagem +2 de bônus de armadura natural.
personagem sofre -1 de penalidade tanto na Força quanto na 4-5 Todos os membros ligados à área afetada (pernas, se o
Destreza. Adicionalmente, se uma perna ou asa é afetada, a abdômen é afetado; braços, se o busto for afetado) se
taxa de deslocamento do personagem é reduzida à metade e tornam inúteis. O personagem sofre -4 de penalidade na
o personagem perde permanentemente seu bônus de Destreza Força e na Destreza.
na CA. Se uma mão ou garra é afetada, o personagem não 6 A pela se torna macia e úmida. O personagem sofre -2 de
pode agarrar itens ou fazer ataques de garra com essa mão. penalidade na CA. A cada hora, a pele do personagem deve
4 O membro afetado é substituído por um membro de inseto ser molhada com 1 litro de água ou o personagem perde 1
sem garra. O personagem sofre -1 de penalidade na Força e ponto de Constituição pela desidratação.
não pode agarrar itens com esse membro. 7 A área afetada fica coberta de quitina. O personagem ganha
5 O membro afetado desenvolve garras. O personagem ganha +4 de bônus de armadura natural.
um ataque de garra com esse membro. A garra causa o dano 8-9 A área afetada cresce um membro mal formado e atrofiado.
apropriado para o tamanho do personagem, como descrito na Esse membro adicional é inútil.
Tabela 5-1 do Livro dos Monstros. 10 Os músculos do busto do personagem crescem e se
6 O membro afetado se torna bi-articulado. contorcem. O personagem recebe +2 de bônus na Força, +1
7 O membro afetado cresce espinhos afiados. Se qualquer um de bônus na Constituição, -2 de penalidade na Destreza e -3
dos espinhos for quebrado (como quando o personagem de penalidade no Carisma.
sofre dano em combate ou cai mais de 3 m.), o personagem 11 Um membro completamente utilizável (geralmente um
sofre 1d4 pontos de dano. Qualquer um que atacar o braço) nasce da ferida. Embora o membro seja utilizável, as
personagem afetado com um ataque natural ou desarmado dificuldades envolvidas em coordenar seu uso com os outros
sofre 1d3 pontos de dano. membros significam que os valores de habilidades do
8 Um membro idêntico nasce do ferimento. Esse membro personagem não são alterados. O personagem poderia,
adicional é definhado e inútil. entretanto, usá-lo para segurar uma arma secundária
9 A ferida continua a sangrar, causando 1 ponto de dano na adicional, por exemplo, e poderia se beneficiar do talento
Constituição por rodada até ser cauterizado. A cauterização Ataques Múltiplos.
causa 1d6 pontos de dano. Outros ferimentos no mesmo 12 A pele do personagem fica coberta de grama e pequenas
membro afetado também provocarão esse sangramento. plantas. A necessidade diária de água do personagem dobra.
10- O membro afetado se dissolve em 1d6 rodadas. A cada 13 A pele do personagem fica transparente na área afetada. O
11 rodada da em que o membro se dissolve, o personagem sofre personagem sofre -2 de penalidade no Carisma.
1d4 pontos de dano e fica abalado. O personagem sofre -2 de 14 A área afetada fica coberta de placas de obsidiana. O
penalidade na Força e na Destreza. personagem ganha +6 de bônus de armadura natural, mas
12- O membro afetado se torna uma massa de vinhas, galhos e sofre -3 de penalidade na Destreza.
13 folhas entrelaçados e retorcidos. O personagem sofre -2 de 15 Um olho funcional surge na ferida. Salvo se
penalidade na Destreza. permanentemente coberto, o olho adicional desorienta,
14 O membro afetado constantemente secreta veneno de raiz impondo -2 de penalidade na Destreza.
terinav. O personagem pode usar o membro para fazer 16 Seis pernas de aranha não funcionais surgem do corpo do
ataques de toque para envenenar um alvo. As outras partes personagem. O personagem sofre -2 de penalidade na
do corpo do personagem afetado são suscetíveis ao veneno. Destreza e -4 de penalidade no Carisma.
O personagem tem 5% de chance de se expor ao veneno 17-18 Dois braços de thri-kreen completamente funcionais surgem
sempre que o aplica a uma arma ou de outro modo o prepara do corpo do personagem. Embora os membros sejam
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
completamente funcionais, as dificuldades envolvidas em funcional e sua haste pode ser esticada à vontade até o limite
coordenar seu uso com os outros membros significam que de 30 cm., permitindo que o personagem possa espiar virando
os valores de habilidades do personagem não são alterados. esquinas, em pequenos buracos etc. Se a haste olhar em
O personagem poderia, entretanto, usá-los para segurar qualquer outra direção que não a que os olhos normais do
armas secundárias adicionais, por exemplo, e poderia se personagem estão olhando, o personagem sofre -2 de
beneficiar do talento Ataques Múltiplos. Os membros penalidade na Destreza por desorientação.
também podem ser usados para fazer ataques secundários de 5 Um olho completamente funcional cresce no ferimento e os
garras, causando o dano apropriado para o tamanho do olhos normais do personagem não funcionam mais. A perda
personagem, como descrito na Tabela 5-1 do Livro dos da noção de profundidade impõe -1 de penalidade na
Monstros. Destreza.
19 A área afetada fica coberta por uma pelagem preta e grossa. 6 Guelras nascem no ferimento, exigindo que o personagem
Se cortada, a pelagem cresce novamente em uma hora. A respire água ao invés de ar. Sempre que o personagem não
não ser que o personagem dobre sua ingestão diária de água, estiver imerso na água, ele corre o risco de se afogar, de
ele fica permanentemente exausto. acordo com as regras do Livro do Mestre.
20 Os membros ligados a seção (braços/pernas/asas) se tornam 7 O personagem desenvolve presas carnívoras proeminentes
tentáculos (parecidos com os de um polvo). O personagem (dentes). Ele sofre -2 de penalidade no Carisma e ganha um
sofre -1 de penalidade na Destreza, mas pode fazer ataques ataque de mordida. A mordida causa o dano apropriado para o
de tentáculo, causando o dano apropriado para o tamanho do tamanho do personagem, como descrito na Tabela 5-1 do
personagem, como descrito na Tabela 5-1 do Livro dos Livro dos Monstros.
Monstros. 8 Finas escamas crescem da ferida e cobrem as orelhas do
21-22 O personagem se transforma num quadrúpede usando seus personagem. O personagem ficou surdo.
membros existentes. Suas mãos e pés ficam parecidos com 9 Espinhos com óleo de sangue verde crescem da ferida. O
cascos e seu corpo fica coberto com finas escamas. O personagem pode usar os espinhos para fazer um ataque
personagem recebe +2 de bônus de armadura natural e -2 de secundário a cada rodada para injetar o veneno. Num acerto,
penalidade na Destreza e ganha a capacidade de carga de os espinhos causam 1 ponto de dano e injetam o veneno no
um quadrúpede com sua Força e tamanho. alvo. O personagem afetado também é suscetível ao veneno.
23 A mutação se espalha internamente para os pulmões do O personagem tem 5% de chance de se expor ao veneno
personagem. O personagem agora respira silte, não ar. sempre que aplicá-lo em uma arma ou de outro modo prepará-
Sempre que o personagem não estiver imerso em silte, ele lo para uso. Adicionalmente, se o personagem rolar um 1
corre o risco de se afogar, de acordo com as regras do Livro natural na sua jogada de ataque, deve passar num teste de
do Mestre. Reflexos CD 15 ou se envenenar acidentalmente.
24-25 A área afetada fica coberta de espinhos afiado e 10 A cabeça do personagem fica grande e deformada. O
pontiagudos. Se qualquer um dos espinhos for quebrado personagem sofre -6 de penalidade no Carisma e -2 de
(como quando o personagem sofre dano em combate ou cai penalidade na Destreza.
mais de 3 m.), o personagem sofre 1d4 pontos de dano. 11 Espessas vinhas surgem da ferida, emaranhando-se na cabeça
Qualquer um que atacar o personagem afetado com um do personagem. O personagem pode ver e ouvir através das
ataque natural ou desarmado sofre 1d3 pontos de dano. vinhas, mas sofre -2 de penalidade no Carisma.
26 A vítima é permanentemente transformada numa serpente 12 Finas escamas crescem da ferida e cobrem os olhos do
bogo. (Esse efeito só acontece na Floresta Bogo, senão rola personagem. O personagem fica cego.
novamente). 13 O cérebro do personagem cresce. O personagem recebe +2 de
27-28 Pequenas asas de pássaro surgem da área ferida. As asas são bônus na Inteligência, -2 de penalidade no Carisma e -1 de
muito pequenas para permitir vôo. penalidade na Destreza.
29 Do ferimento cresce uma cauda de 1d6 x 60 cm. A cauda 14 Finas escamas crescem da ferida e cobrem o nariz do
não pode ser usada para agarrar objetos ou atacar. personagem. O personagem não sente mais cheiros e sofre -8
30-31 O corpo do personagem cria penas. de penalidade em todos os testes de Observar e Procurar em
32-33 A mutação se espalha pelo corpo do personagem. Todos os que o olfato faria diferença.
ferimentos infligidos ao personagem (incluindo este) só se 15 Uma pequena, mal-formada e inútil cabeça cresce da ferida. O
curam naturalmente e não são afetados por qualquer tipo de personagem sofre -6 de penalidade no Carisma.
cura mágica ou psiônica. 16 Rola novamente e na Tabela 3.
34-35 O personagem é permanentemente transformado numa
árvore bogo. (Esse efeito só acontece na Floresta Bogo,
senão rola novamente)
36 O ferimento nunca se cura completamente, sempre deixando
o personagem sofrendo pelos menos 1 ponto de dano.
Germes são constantemente expelidos da ferida, o que atrai
todas as criaturas carnívoras no raio de 1,6 km. e incita-as
ao um frenesi de fome direcionado ao personagem afetado.
O Mestre deveria selecionar uma criatura apropriada da
tabela de encontro do local a cada hora. A criatura
selecionada ataca o personagem afetado ignorando todos os
demais alvos.
37-38 Rola novamente e na Tabela 2.
39 Rola novamente e na Tabela 4.
40 Rola duas vezes.
1 Inclui abdômen, busto e peito
Tabela 4: Cabeça/Pescoço
2d8 Mutação
2 A cabeça do personagem fica coberta de escamas cinza
miúdas. O personagem recebe +1 de bônus de armadura
natural na CA e -2 de penalidade no Carisma.
3 Escamas de lagarto cobrem toda a cabeça. O personagem
recebe +2 de bônus de armadura natural.
4 Uma haste de olho nasce da ferida. O olho é completamente
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Mapa 1: Ao redor da Torre Prístina
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Mapa 2: Mapa da Caserna
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Mapa 3: A Torre Prístina
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Ascensão de Dregoth – Parte 3: A Ascensão
Mapa 4: Interior do Campanário (versão do mestre)
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Mapa 5: Interior do Campanário (versão dos PJs).
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