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APRESENTA:

I GOR M ORENO
1ª E DIÇ ÃO - N OV EMBRO /2013

Créditos
Criação e Desenvolvimento: Igor Moreno Diagramação: Antonio Sá Neto
Edição Geral: Antonio Sá Neto Design gráfico: Dan Ramos
Direção de Arte: Dan Ramos Ilustrações e Cartografia: Dan Ramos
Revisão: Helen Bampi Capa: Bruno Balixa

Agradecimentos
Agradecimentos especiais aos camaradas que me ajudaram com esta aventura que tem
em mãos (ou tela): Élbio Meireles, Hiago “Slash” Lucas, Michel Engelberg e Raphael “Papel”
Santos por terem enfrentado a aranha de metal (e basicamente morrido no processo),
Thomás Aragutti pelas conversas sobre otimização de espaço em naves espaciais e
implicações metafísicas do final do seriado LOST, Guilherme Nascimento por me ensinar que
macacos são sempre uma boa idéia, Rafael Beltrame pelas conversas RPGísticas e fantásticas
aventuras publicadas, André Mousinho por suas perguntas acerca do sistema que me fizeram
recompreender o que eu mesmo havia escrito, Antonio “Mr. Pop” Sá Neto por ter dado a
ideia deste módulo, a mim mesmo por ter acreditado que todos aqueles filmes estranhos
da década de 1950 serviriam para algo eventualmente e por fim todos que criaram e ainda
criarão material para o Space Dragon!

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material
podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Dezembro de 2013 :: 500 exemplares


Sumário

Introdução 7
Utilizando este segmento 7
Cronologia e grupos 7
Estranheza e adaptação 8
Últimas considerações 8

Prólogo 9
Os deuses eram astronautas? 9

Parte 1: A Bola de Fogo Vinda dos Céus 10

Parte 2: A Masmorra de Metal 14

Parte 3: O Embate Final 37

Epílogo 40

Apêndices 41
Aventureiros do Vilarejo 41
Manual de Conversão OD - SP 43
Introdução
Introdução

O
que você tem em mãos é uma seguido nenhuma especialização,
aventura híbrida para personagens facilitando o processo de conversão entre
de 8 a 11 níveis de Old Dragon os sistemas.
e Space Dragon, com cada segmento
tratando de um ponto de vista de uma Cronologia e grupos
mesma história: aventureiros espaciais É possível usar este módulo para narrar os
se encontram presos em um planeta com dois segmentos para um mesmo grupo, ou
tecnologia medieval e magia, enquanto para grupos diferentes. O clímax se dará
aventureiros nativos investigam uma
num encontro entre ambos os grupos,
estranha masmorra de metal que veio do
céu. E o planeta esconde mais mistérios de modo que pode ser uma reviravolta
que ambos os grupos não podem sequer interessante para juntar dois grupos de
imaginar. jogo, ou proporcionar a oportunidade
de ter mais de um personagem para um
Ambos os segmentos apresentam uma grupo único.
aventura que gradualmente proporciona
oportunidades de conversão de Entretanto, não é obrigatório que ambos
personagens entre os dois sistemas. os segmentos sejam jogados. O único
Desta forma, um clérigo de Old Dragon ponto imprescindível é que este segmento
poderá tornar-se um cientista de Space seja jogado antes do outro, caso a
Dragon ao final desta aventura e um intenção seja jogar ambos.
mentálico poderá tornar-se um mago,
por exemplo. Um guia de conversão Este segmento também assume que o
completo abrangendo as regras
grupo de jogadores conta com pelo menos
específicas encontra-se ao final de ambos
um membro de cada classe do Manual
os segmentos.
Básico do Old Dragon: clérigo, homem-
Utilizando este segmento de-armas, ladrão e mago, ao contrário do
Este segmento de aventura contém segmento de Space Dragon; entretanto,
elementos que mudam drasticamente a a ausência de uma ou mais classes não
história de um cenário de campanha. interfere tanto na história, embora não
Recomenda-se que o mestre estude bem seja recomendada.
ambas as aventuras antes de utilizá-las
em mesa. Também é recomendável que os A única classe imprescindível é o mago,
personagens de Old Dragon não tenham dado o vilão final da aventura.

Expedição ao Pico do Abismo 7


Estranheza e adaptação
Introdução

Neste segmento, aventureiros de um


mundo de fantasia medieval explorarão O PICO DO ABISMO E LEGIÃO
uma espaçonave que pousou em seu O Pico do Abismo pode ser encontradao
planeta. Eles encontrarão robôs, armas também em Ryanon, no cenário “Legião- a
futuristas e diversos outros elementos Era da Desolação”. Neste caso, seguem os
presentes no Space Dragon. seguintes dados:

É bem provável que os jogadores “No alto das mais selvagens montanhas
entendam rapidamente a premissa da de Ryanon se localiza o mais misterioso
aventura, portanto procure manter um dos Picos, o Pico do abismo. Isolado,
senso de estranheza nas descrições, amedrontador e evitado pelos sábios, o
evitando referir-se a um “rifle laser” Pico é lar de lendas sobre luzes no céu e
com essas palavras, preferindo termos desaparecimentos inexplicáveis!
como “haste de metal cilíndrica com
um possível mecanismo de ativação por Últimas considerações
botão”, por exemplo.
Esta aventura propõe a revelação
Para a questão do uso de armas avançadas de segredos que podem mudar
tecnologicamente, confira uma completamente um cenário de campanha.
penalidade de -4 a um personagem de
Old Dragon que tente manejar qualquer A próxima sessão dá detalhes do pano de
uma delas, reduzindo essa penalidade em fundo proposto para ambas as aventuras.
1 a cada ataque bem-sucedido. Utilize No decorrer deste módulo, considera-se
as restrições das classes equivalentes no que o mestre optou por seguir a história
Space Dragon para determinar quais como apresentada a seguir, porém é
armas os personagens são capazes de possível alterar quaisquer elementos para
utilizar. que melhor sirvam ao grupo de jogo.

8 Expedição ao Pico do Abismo


Prólogo – Os deuses eram astronautas?
Há cerca de 10.000 anos o planeta Terra sofria com a superpopulação
e escassez de recursos naturais. As colônias recém-fundadas na Lua
e em Marte pareciam promissoras, mas uma solução mais imediata era
necessária: um só planeta não era mais o suficiente.

Diversas espaçonaves-colônia de tamanho colossal foram enviadas


para diversos pontos da galáxia em busca de planetas habitáveis, onde a
civilização humana pudesse estabelecer-se e recomeçar. Não tardou a uma
dessas naves, a P.A.N.G.E.A. (Protótipo Autossuficiente de Nave Galáctica
de Exploração e Apropriação), encontrar um planeta que pudesse sustentar
a vida humana. Os problemas começaram quando aterrissaram nele.

O núcleo anômalo do planeta emitia um campo de força que fazia


instrumentos tecnológicos pifarem e que causava estranhos efeitos anômalos
que desafiavam todas as leis do universo conhecidas até então. Decididos
de que o planeta não poderia ser colonizado apropriadamente, os humanos
tentaram sair do planeta, apenas para descobrir que sua nave havia sido
afetada pelo campo energético, ficando incapaz de decolar.

Os oficiais de maior patente da tripulação preferiram tentar a sorte


ativando um sinal de S.O.S. e entrando em suas cápsulas de criogenia até
que o resgate chegasse. Boa parte dos colonos resolveu viver na própria
espaçonave, enquanto outra parte resolveu explorar o planeta por conta
própria e criar uma sociedade do zero.

Milhares de anos passaram e várias mutações da espécie humana surgiram


no planeta, ficando conhecidas entre os agora nativos como “elfos”, “anões”
e “half lings”. Surgiram aqueles que podiam moldar o campo de força do
planeta a seu bel-prazer: feiticeiros, magos, místicos, entre outros nomes. E,
sobretudo, surgiram aqueles que cultuavam divindades do próprio planeta.

Em suas cápsulas de criogenia, a mente dos tripulantes originais da


P.A.N.G.E.A. lentamente se fundiu ao próprio campo de energia do planeta,
tornando-os capazes de criar, moldar e destruir conforme achassem melhor.
Eles se tornaram oniscientes, onipotentes e onipresentes sobre a superfície
planetária. Tornaram-se deuses.

Agora, cerca de 10.000 anos depois, impérios e reinos cresceram e caíram.


Povos inteiros surgiram e desapareceram também. Feras monstruosas
evoluíram e foram caçadas pelos nativos. E incontáveis aventureiros
exploraram masmorras e catacumbas há muito esquecidas em busca de
riquezas e relíquias do passado. Só depois de milênios alguém captou o
sinal de S.O.S., e o socorro finalmente chegou.
Parte 1: A bola de fogo vinda dos céus

Parte 1

A BOLA DE FOGO
VINDA DOS CÉUS

E
sta parte da aventura se passa Há poucas construções de interesse
em um vilarejo no sopé de uma no vilarejo, sendo as principais a
montanha. Ao sul deste vilarejo estalagem, a capela e a oficina do
há uma planície e mais ao sul ainda há ferreiro. O pernoite na estalagem em
um pântano quase impenetrável. um quarto coletivo custa cerca de 5
PC, enquanto que um quarto privativo
É possível situar o vilarejo em qualquer custa 2 PP por personagem.
local de um cenário de campanha que
se encaixe nessa descrição (ou criá-lo se Há um estábulo adjacente com taxa
não existir!). de 10 PC por uso. Um velho anão
mineiro encontra-se na estalagem,
No decorrer deste módulo, o local onde não hesitará em contar histórias
será chamado apenas de “vilarejo”, sobre a riqueza dos veios de minério na
porém é possível nomeá-lo como achar montanha de décadas antes.
mais interessante, atribuindo-lhe um
nome condizente com o cenário e O ferreiro estará em sua oficina, e uma
região, como “Recanto Montanhês”, lista completa dos equipamentos que
“Mountainbast”, “Fjöllyorkulzborg” possui para vender encontra-se mais
ou o que mais sua imaginação conceber. adiante neste segmento.

Uma estrada leste-oeste corta a planície A capela é dedicada a uma divindade


e chega até os arredores do vilarejo, de bondosa da colheita e proteção e
modo que uma boa maneira de inserir comandada por um sacerdote idoso que
os personagens no local é através do oferecerá cuidados médicos e espirituais
pernoite na estalagem local, enquanto em troca de doações (considere-o um
seguem para uma das direções da clérigo de 2º nível).
estrada, seja rumando para uma
aventura ou voltando de uma. É possível adicionar outros locais
relevantes conforme achar necessário,
Considere que o grupo chega ao vilarejo caso contrário, considere que todas
por volta do fim da tarde, dando-lhes as outras casas são residências
tempo suficiente para interagir com os de camponeses. Trata-se de uma
moradores locais antes dos eventos da localidade multicultural e multirracial,
manhã seguinte. com representantes de todas as raças

10 Expedição ao Pico do Abismo


básicas do Old Dragon. Embora não Em poucos segundos vê-se claramente

Parte 1: A bola de fogo vinda dos céus


seja tradicionalmente uma parada de que se trata de uma enorme esfera em
aventureiros, sua proximidade à estrada chamas vinda dos céus em rota de
por vezes faz com que seja visitada colisão com o vilarejo.
por alguns. Desse modo, a tabela T1-1
traz alguns possíveis aliados para o Após avistarem o objeto, os personagens
grupo, sejam contratados ou não. Suas terão 1d4 rodadas antes de o objeto
estatísticas de jogo encontram-se ao colidir com o chão. O sacerdote
final deste segmento na página 37. permanecerá em sua posição recitando
dizeres religiosos (a magia “Cântico”,

1-1Ademônio
visão da aranha

Todos os clérigos do grupo terão um


concedendo a todos +1 na JP a seguir),
resistindo violentamente a qualquer
tentativa de removê-lo dali.
pesadelo durante a noite, no qual dois
sóis brilham no céu antes de uma Após todos terem agido, o enorme
enorme aranha-demônio envolta em objeto aterrissará violentamente sobre
chamas atacar a todos no vilarejo, o sacerdote, criando uma cratera e
dizimando os moradores locais e os uma explosão que causará 4d6 de dano
aventureiros. a todos numa distância de 10 metros
do lugar, com uma JP (Destreza)
O demônio solta fogo pela boca e sua reduzindo esse dano pela metade.
couraça é tão dura que armas não
conseguem penetrá-la. A visão é tão A poeira levantada irá baixar em
aterrorizante que os clérigos acordam alguns minutos, mostrando a cratera
imediatamente, devendo vencer uma de cerca de 6 metros de profundidade
JP (Sabedoria) para não perderem uma e 15 de diâmetro, onde um objeto
magia diária de cada círculo por não completamente esférico se encontra,
conseguirem concentrar-se durante incandescente como se tivesse sido
suas orações matinais. recentemente retirado de uma forja.

Pela manhã, o sacerdote do vilarejo


estará logo cedo no pátio central do
lugar pregando a todos a visão da
aranha-demônio.
A ARANHA DEMÔNIO
Ele alegará que é um sinal do fim do A aranha-demônio é, na verdade,
mundo, ostentando o livro sagrado de um metalópode, um robô em
sua divindade e atraindo uma pequena formato de aranha que dispara
multidão de fiéis. O sacerdote falará raios de energia. Sua visão foi
de forma afobada, dizendo que a única concedida aos clérigos pelos
maneira dos fiéis salvarem suas almas é
deuses, porém interpretada de
arrependendo-se de seus pecados.
acordo com a realidade de um
Em determinado momento, uma forte
personagem de fantasia medieval.
luz aparecerá nos céus, de brilho Utilize alegorias como esta para
momentaneamente tão intenso quanto os demais elementos tecnológicos
o sol. A multidão entrará em pânico, que os personagens encontrarão,
enquanto o sacerdote continuará deixando uma sensação de
sua pregação de forma ainda mais estranheza no ar.
desesperada.

Expedição ao Pico do Abismo 11


Se alguém se aproximar do objeto, ele O robô tem RD 4 para qualquer ataque
Parte 1: A bola de fogo vinda dos céus

começará a emitir um zumbido alto e não mágico, exceto no seu olho central
a gerar arcos elétricos (10% de chance (-5 de penalidade para acertar uma
de eletrocutar alguém da multidão, f lecha ou lança, dano x2 e penalidade
incluindo os jogadores, causando 1d6 de -4 para a criatura, se atingida).
de dano).
Qualquer arma comum usada para
Poucos momentos depois disso – ou atacar tem uma chance de 10% de
quebrar-se ao bater na criatura,
após alguns minutos se ninguém
aumentando em mais 10% a cada ataque
se aproximar – a esfera esfriará
bem-sucedido (quebra automaticamente
completamente, mostrando ser de um numa falha crítica).
metal polido e reluzente.
Considere qualquer clérigo a partir
Dos lados do objeto quatro braços se daqui como estando permanentemente
projetarão para fora, e lentamente a sob os efeitos da magia “Bênção”
esfera se apoiará sobre eles, revelando (recebendo +1 em jogadas de ataque e
finalmente um único “olho” central JP modificadas pela SAB), que torna
vermelho antes de atacar a todos. suas armas e armaduras indestrutíveis
contra o metalópode.
Esse processo leva 2 rodadas, durante
as quais a multidão correrá do local Personagens atingidos pelo feixe de
enquanto os personagens podem se energia da criatura sofrem apenas
preparar para o combate. É possível metade do dano, enquanto a outra
colocar aventureiros hospedados na metade vai para suas armaduras ou
estalagem para participar do combate, escudos. Os itens de proteção sofrem
uma penalidade no bônus de CA igual
proporcionando uma oportunidade de
ao dano sofrido, sendo completamente
entrarem no grupo.
destruídos quando esse valor chega a 0.
Considere que itens mágicos ignoram
Metalópode [Imenso e caótico] sempre 2 pontos de dano sofridos dessa
CA 17 JP 13 MV 12 M 12 P 1150XP forma (podendo zerá-los), mas também
ATQ 1 Disparador protônico +12 (3d6) podem ser destruídos.

M1 Após 1d4+1 rodadas de combate, o


mago do grupo ouvirá uma voz em sua
mente indicando a fraqueza do olho
central do robô e ditando exatamente
quando atacar.

Se um mago usar essa informação


para guiar alguém em seu ataque
OBS RD 4/magia, não pode ser (gastando sua ação para isso) ou atacar
desativado com um disruptor. por si mesmo, não aplique nenhuma
penalidade na rolagem. Ao ter seus
pontos de vida zerados, o metalópode
A criatura atacará tanto construções sairá cambaleando e explodirá em 1d6
quanto pessoas. rodadas, causando 5d6 de dano a todos
numa área de 6 metros (JP de Destreza
para reduzir à metade).

12 Expedição ao Pico do Abismo


1-2Amontanha
voz vinda da enquanto outros tentam ajudar os

Parte 1: A bola de fogo vinda dos céus


feridos e apagar os incêndios.
Ao final do combate haverá mortos,
feridos, escombros e peças do robô Se o mago deliberadamente ignorar
espalhadas por todo o lugar. Antes que a voz ou deixar a missão para depois,
o grupo possa fazer qualquer coisa para considere que o alienígena usará o
ajudar, a voz na mente do mago tornará poder mental “Induzir pensamento”
a falar. no personagem para fazer com que
ele pense que o melhor a fazer é partir
É uma voz masculina poderosa, e para a montanha imediatamente. O
alegará que uma ameaça ainda maior pensamento, entretanto, não obriga o
o mantém preso na montanha, e que personagem a fazer nenhuma ação caso
a única forma de salvar a todos é o jogador não queira.
libertando-o, para que possa lutar ao
lado dos personagens o mais rápido Se o grupo decidir por seguir até a
possível. montanha, o ferreiro do vilarejo lhes
fornecerá equipamento gratuitamente
Com o sacerdote do vilarejo morto, e ainda se oferecerá para seguir com
muitos aldeões desesperados preparam- eles até a montanha (trate-o como um
se para deixar o lugar o quanto antes, combatente bucha de canhão).
carregando o que conseguiram salvar,
O grupo poderá escolher quaisquer
armas ou armaduras do Manual Básico
do Old Dragon com valor limite de 200
A VOZ MISTERIOSA PO (2 armaduras de cota de malha e 8
A voz é, na verdade, de um Xheniano, espadas longas ou uma única armadura
um espécime alienígena que está de placas, por exemplo), embora nada
preso na espaçonave Genesis-9. seja cobrado de fato.

Ele entrou em contato psíquico com o Equipamento adicional de aventura


mago e planeja manipulá-lo para que (como cordas, tochas, ração de viagem,
ele o liberte de sua prisão, enquanto etc.) deve ser pago por fora, mas
rouba conhecimento acerca de magia considere que estará também disponível
da mente do personagem. seja com o ferreiro ou na estalagem.
O mago não conseguirá entrar Antes de os personagens partirem,
em contato com o alienígena
o velho anão mineiro entregará ao
voluntariamente (devido ao poder
grupo um mapa detalhando um atalho
mental “Telepatia” unilateral), exceto
na montanha, através do qual os
ao aproximar-se da nave na parte 3
deste segmento. personagens conseguirão chegar ao
topo na metade do tempo que levariam
normalmente.
O Xheniano aprenderá qualquer magia
que seja conjurada pelo mago desde
o combate com o metalópode até o O mineiro se recusará a ir com os
final da aventura, e há uma chance personagens, alegando ser velho demais,
adicional de 25% de ele aprender cada e quaisquer aliados contratados ou que
magia que o mago conheça, mesmo tenham se oferecido espontaneamente
que ele não as conjure. se juntarão ao grupo logo antes da
partida.

Expedição ao Pico do Abismo 13


Parte 2: A Masmorra de Metal

Parte 2

A M ASMORR A
DE M ETAL

A
viagem até o atalho pela da passagem está uma sala ampla de
montanha leva cerca de 2 50m² e 6 metros de altura.
horas de subida. É possível que
os personagens se percam (30% de A sala é uma caverna natural, mas sinais
chance), pois o mapa foi feito às pressas. de atividade anã podem ser vistos, como
Se isso acontecer, o grupo estará sujeito entalhes nas paredes e equipamento de
a um encontro aleatório no caminho, de mineração antigo e deteriorado. Assim
acordo com a tabela T2-1. que o grupo entrar, um forte tremor
de terra é sentido, que bloqueará a
O atalho é uma passagem relativamente extremidade de fora da passagem pela
estreita na montanha, com cerca de 3 qual vieram, efetivamente selando os
metros de largura. Dois paredões de personagens na caverna.
rocha ladeiam o caminho, e tornam o
atalho seguro, pois são altos demais para
O mapa fornecido pelo velho mineiro
que alguém arme uma emboscada por
anão indica essa sala como possuindo
cima. Embora não seja particularmente
duas saídas, porém do lado oposto à
perigoso, o solo é irregular (peça testes
passagem que vieram há apenas uma
ocasionais de Destreza para evidenciar
pilha de escombros.
isso) e pode causar alguns tropeços e
escoriações (1d2 de dano).
Anões conseguem dizer com certeza
Em determinado momento, o atalho que foi um desmoronamento recente
terminará abruptamente numa parede que ocasionou o bloqueio, e que estão
de rocha, não havendo outro lugar para próximos da saída pelo outro lado.
ir. A única forma de continuar é através
de uma fenda natural na pedra, de cerca Magos serão contatados pelo Xheniano,
de 1,5m de altura e largura (de modo que dirá que abrirá passagem para eles.
que somente half lings e anões passam
por ela eretos) que se estende por mais Os escombros começarão a f lutuar e
de 100 metros montanha adentro. sair do caminho, revelando uma porta
aberta de cerca de 3 metros de largura e
A passagem é escura, sendo necessário altura. Ela leva à câmara de acoplagem
providenciar iluminação para os da nave Genesis-9 (sala 1) e se inicia
personagens sem infravisão. Ao final efetivamente a parte 2 da aventura.

14 Expedição ao Pico do Abismo


APRESENTA:

I GOR M ORENO
1ª E DIÇ ÃO - N OV EM B RO /2013

Créditos
Criação e Desenvolvimento: Igor Moreno Ilustrações e Cartografia: Daniel Ramos
Revisão: Helen Bampi Ilustração Capa: Bruno Balixa
Edição Geral & Editoração: Antonio Sá Neto Direção de Arte: Dan Ramos

Agradecimentos
Agradecimentos especiais aos camaradas que me ajudaram com esta aventura que tem em
mãos (ou tela): Élbio Meireles, Hiago “Slash” Lucas, Michel Engelberg e Raphael “Papel” Santos
por terem enfrentado a aranha de metal (e basicamente morrido no processo), Thomás Aragutti
pelas conversas sobre otimização de espaço em naves espaciais e implicações metafísicas do
final do seriado LOST, Guilherme Nascimento por me ensinar que macacos são sempre uma
boa idéia, Rafael Beltrame pelas conversas RPGísticas e fantásticas aventuras publicadas, André
Mousinho por suas perguntas acerca do sistema que me fizeram recompreender o que eu
mesmo havia escrito, Antonio “Mr. Pop” Sá Neto por ter dado a ideia deste módulo, a mim mesmo
por ter acreditado que todos aqueles filmes estranhos da década de 1950 serviriam para algo
eventualmente e por fim todos que criaram e ainda criarão material para o Space Dragon!

Space Dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste
material podem ser reproduzidas sem permissão, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

primeira impressão :: Dezembro de 2013 :: 500 exemplares


Sumário

Introdução 7

Parte 1: O Pântano Desconhecido 13

Parte 2: A Estrada e o Vilarejo 20

Parte 3: A Estação na Montanha 24

Epílogo 42

Apêndice: Fichas de Aventureiros 43

Manual de Conversão: SP > OD 44

7
Introdução

O
que você tem em mãos é uma seguido nenhuma especialização, já que
aventura híbrida para personagens facilita o processo de conversão para Old
de nível 8º a 11º de Old Dragon e Dragon que a aventura fornece.
Space Dragon, com cada segmento tratan-
do de um ponto de vista de uma mesma Cronologia e grupos
história: aventureiros espaciais se encon- É possível usar este módulo para narrar os
tram presos em um planeta com tecnologia dois segmentos para um mesmo grupo, ou
medieval e magia, enquanto aventureiros para grupos diferentes. O clímax se dará
nativos investigam uma estranha masmor- num encontro entre ambos os grupos, de
ra de metal que veio do céu. E o planeta modo que pode ser uma reviravolta inte-
esconde mais mistérios do que ambos os ressante para juntar dois grupos de jogo, ou
grupos podem sequer imaginar. proporcionar a oportunidade de ter mais de
um personagem para um grupo único. En-
Ambos os segmentos apresentam uma tretanto, não é obrigatório que ambos os
aventura que gradualmente proporciona segmentos sejam jogados. O único ponto
oportunidades de conversão de persona- imprescindível é que o segmento de Old
gens entre os dois sistemas. Desta for- Dragon seja jogado antes deste, caso a in-
ma, um cientista de Space Dragon poderá tenção seja jogar ambos.
tornar-se um clérigo de Old Dragon ao final
desta aventura e um mago poderá tornar- Estranheza e adaptação
-se um mentálico, por exemplo. Um guia de Neste segmento os personagens cairão em
conversão completo abrangendo as regras um planeta medieval onde a magia existe
específicas encontra-se ao final de ambos e todas as criaturas de Old Dragon vivem.
os segmentos. Nos primeiros momentos da aventura os
jogadores terão poucas dicas da real na-
Utilizando este segmento tureza do mundo onde estão, mas é bem
Este segmento da aventura trata de per- provável que eles entendam a situação bem
sonagens de Space Dragon em um mundo rápido, principalmente se já tiverem joga-
medieval. Recomenda-se que não tenha do o outro segmento deste módulo. Utilize

8
descrições espalhafatosas para coisas sim- da história onde eles estariam envolvidos
ples, como “uma arma primitiva pontiaguda (principalmente a conversão gradual en-
feita de uma liga conjunta de metais com tre sistemas) e prossiga a história com os
um cabo decorado” para dizer “espada”. demais. Se sentir que o desfalque é muito
grande, utilize PNJs enviados pelo capitão J.
Os equipamentos eletrônicos dos persona- Draw para suprir essa deficiência, encaixan-
gens gradualmente vão deixar de funcionar, do-os na história como achar melhor (ver
obrigando-os a usar equipamento e armas mais adiante).
primitivas. Utilize as informações de restri-
ção de armas do Old Dragon para determi-
Últimas considerações
nar que armas as classes equivalentes no
Esta aventura propõe a revelação de se-
Space Dragon podem usar. Se achar ne-
gredos que podem mudar completamente
cessário, confira uma penalidade de -4 no
um cenário de campanha (mais sobre isto
uso de armas primitivas a todas as classes,
no outro segmento). Recomenda-se que o
reduzindo essa penalidade em -1 a cada
ataque bem-sucedido com elas. mestre estude muito bem este módulo e
verifique se quer realmente utilizá-lo em
Mortalidade seu cenário atual, ou se prefere preservá-
A fantasia medieval é mais mortal que a -lo e narrar esta aventura em um cenário
espacial pulp. Desta forma, é possível (e genérico. Em todo caso, o mestre tem toda
até bem provável) que alguns personagens a autoridade de mudar todo e qualquer ele-
pereçam durante a aventura. Caso isso mento aqui presente para que melhor sirva
aconteça, simplesmente pule os elementos a ele e seu grupo.

9
Prólogo Mais adiante são fornecidas as estatísti-
A espaçonave Genesis-9 é uma base cien- cas da Genesis-9 para uso em aventuras
tífica itinerante que viaja o universo em anteriores (ou posteriores) a esta.
busca de espécies alienígenas exóticas, as
quais são capturadas e levadas ao planeta Caso os Pjs façam parte da tripulação da
Zoolog para estudos. Com uma tripulação Genesis-9, eles terão certos títulos, pri-
aproximada de 30 pessoas de todos os vilégios e funções específicos. Homens
cantos do cosmos e 5 andares, a Gene- espaciais serão parte da Patrulha de Es-
sis-9 é uma das maravilhas da tecnologia colta, e possuirão cartões de acesso ver-
espacial humana. melhos. Cientistas integrarão o grupo de
Pesquisa Biológica, portando cartões de
Para esta aventura, considere que os Pjs acesso verdes. Mentálicos possuirão car-
já são tripulantes da Genesis-9 há certo tões de acesso roxos que os identificará
tempo, ou de alguma forma têm a con- como membros do Corpo Diplomático. Já
fiança do capitão J. Draw. gatunos terão cartões de acesso amare-
los equivalentes ao Grupo de Exploração
É possível até iniciar a campanha usando a e Infiltração. A tabela T0-1 traz uma lista
espaçonave como plot principal até apro- de equipamentos que, por padrão, os tri-
ximadamente o 4º nível, quando os even- pulantes carregam consigo, separados por
tos desta aventura podem se desenrolar. classe.

Tabela 0-1 Equipamento Padrão por Classe

Classe Equipamento

Vestes leves (CP 11), escudo de energia (CP +2), chicote neurônico (1d8),
Cientista cortador laser, disruptor positrônico (nível 3), frasco de ácido, granada de
fumaça, óculos de visão noturna, cartão de acesso verde.

Vestes médias (CP 12), escudo de energia (CP +2), rifle de plasma (1d10),
Homem Espacial
cartão de acesso vermelho.

Vestes leves (CP11), pistola laser (1d6), corda extensível, ferramentas de


Gatuno gatuno, bastão de luz descartável (x3), bastão extensível, pé de cabra, cartão
de acesso amarelo.

Vestes comuns (CP 10), pistola laser (1d6), papel e caneta, cartão de acesso
Mentálico
roxo.

Bracelete radiocomunicador, cantil pequeno, comunicador idiomático,


Todas as Classes mochila de expedição, ração espacial (x2), rastreador de sinais, sinalizador,
soro reanimador.

10

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