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I GOR M ORENO
1ª E DIÇ ÃO - N OV EMBRO /2013
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Igor Moreno Diagramação: Antonio Sá Neto
Edição Geral: Antonio Sá Neto Design gráfico: Dan Ramos
Direção de Arte: Dan Ramos Ilustrações e Cartografia: Dan Ramos
Revisão: Helen Bampi Capa: Bruno Balixa
Agradecimentos
Agradecimentos especiais aos camaradas que me ajudaram com esta aventura que tem
em mãos (ou tela): Élbio Meireles, Hiago “Slash” Lucas, Michel Engelberg e Raphael “Papel”
Santos por terem enfrentado a aranha de metal (e basicamente morrido no processo),
Thomás Aragutti pelas conversas sobre otimização de espaço em naves espaciais e
implicações metafísicas do final do seriado LOST, Guilherme Nascimento por me ensinar que
macacos são sempre uma boa idéia, Rafael Beltrame pelas conversas RPGísticas e fantásticas
aventuras publicadas, André Mousinho por suas perguntas acerca do sistema que me fizeram
recompreender o que eu mesmo havia escrito, Antonio “Mr. Pop” Sá Neto por ter dado a
ideia deste módulo, a mim mesmo por ter acreditado que todos aqueles filmes estranhos
da década de 1950 serviriam para algo eventualmente e por fim todos que criaram e ainda
criarão material para o Space Dragon!
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material
podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
Introdução 7
Utilizando este segmento 7
Cronologia e grupos 7
Estranheza e adaptação 8
Últimas considerações 8
Prólogo 9
Os deuses eram astronautas? 9
Epílogo 40
Apêndices 41
Aventureiros do Vilarejo 41
Manual de Conversão OD - SP 43
Introdução
Introdução
O
que você tem em mãos é uma seguido nenhuma especialização,
aventura híbrida para personagens facilitando o processo de conversão entre
de 8 a 11 níveis de Old Dragon os sistemas.
e Space Dragon, com cada segmento
tratando de um ponto de vista de uma Cronologia e grupos
mesma história: aventureiros espaciais É possível usar este módulo para narrar os
se encontram presos em um planeta com dois segmentos para um mesmo grupo, ou
tecnologia medieval e magia, enquanto para grupos diferentes. O clímax se dará
aventureiros nativos investigam uma
num encontro entre ambos os grupos,
estranha masmorra de metal que veio do
céu. E o planeta esconde mais mistérios de modo que pode ser uma reviravolta
que ambos os grupos não podem sequer interessante para juntar dois grupos de
imaginar. jogo, ou proporcionar a oportunidade
de ter mais de um personagem para um
Ambos os segmentos apresentam uma grupo único.
aventura que gradualmente proporciona
oportunidades de conversão de Entretanto, não é obrigatório que ambos
personagens entre os dois sistemas. os segmentos sejam jogados. O único
Desta forma, um clérigo de Old Dragon ponto imprescindível é que este segmento
poderá tornar-se um cientista de Space seja jogado antes do outro, caso a
Dragon ao final desta aventura e um intenção seja jogar ambos.
mentálico poderá tornar-se um mago,
por exemplo. Um guia de conversão Este segmento também assume que o
completo abrangendo as regras
grupo de jogadores conta com pelo menos
específicas encontra-se ao final de ambos
um membro de cada classe do Manual
os segmentos.
Básico do Old Dragon: clérigo, homem-
Utilizando este segmento de-armas, ladrão e mago, ao contrário do
Este segmento de aventura contém segmento de Space Dragon; entretanto,
elementos que mudam drasticamente a a ausência de uma ou mais classes não
história de um cenário de campanha. interfere tanto na história, embora não
Recomenda-se que o mestre estude bem seja recomendada.
ambas as aventuras antes de utilizá-las
em mesa. Também é recomendável que os A única classe imprescindível é o mago,
personagens de Old Dragon não tenham dado o vilão final da aventura.
É bem provável que os jogadores “No alto das mais selvagens montanhas
entendam rapidamente a premissa da de Ryanon se localiza o mais misterioso
aventura, portanto procure manter um dos Picos, o Pico do abismo. Isolado,
senso de estranheza nas descrições, amedrontador e evitado pelos sábios, o
evitando referir-se a um “rifle laser” Pico é lar de lendas sobre luzes no céu e
com essas palavras, preferindo termos desaparecimentos inexplicáveis!
como “haste de metal cilíndrica com
um possível mecanismo de ativação por Últimas considerações
botão”, por exemplo.
Esta aventura propõe a revelação
Para a questão do uso de armas avançadas de segredos que podem mudar
tecnologicamente, confira uma completamente um cenário de campanha.
penalidade de -4 a um personagem de
Old Dragon que tente manejar qualquer A próxima sessão dá detalhes do pano de
uma delas, reduzindo essa penalidade em fundo proposto para ambas as aventuras.
1 a cada ataque bem-sucedido. Utilize No decorrer deste módulo, considera-se
as restrições das classes equivalentes no que o mestre optou por seguir a história
Space Dragon para determinar quais como apresentada a seguir, porém é
armas os personagens são capazes de possível alterar quaisquer elementos para
utilizar. que melhor sirvam ao grupo de jogo.
Parte 1
A BOLA DE FOGO
VINDA DOS CÉUS
E
sta parte da aventura se passa Há poucas construções de interesse
em um vilarejo no sopé de uma no vilarejo, sendo as principais a
montanha. Ao sul deste vilarejo estalagem, a capela e a oficina do
há uma planície e mais ao sul ainda há ferreiro. O pernoite na estalagem em
um pântano quase impenetrável. um quarto coletivo custa cerca de 5
PC, enquanto que um quarto privativo
É possível situar o vilarejo em qualquer custa 2 PP por personagem.
local de um cenário de campanha que
se encaixe nessa descrição (ou criá-lo se Há um estábulo adjacente com taxa
não existir!). de 10 PC por uso. Um velho anão
mineiro encontra-se na estalagem,
No decorrer deste módulo, o local onde não hesitará em contar histórias
será chamado apenas de “vilarejo”, sobre a riqueza dos veios de minério na
porém é possível nomeá-lo como achar montanha de décadas antes.
mais interessante, atribuindo-lhe um
nome condizente com o cenário e O ferreiro estará em sua oficina, e uma
região, como “Recanto Montanhês”, lista completa dos equipamentos que
“Mountainbast”, “Fjöllyorkulzborg” possui para vender encontra-se mais
ou o que mais sua imaginação conceber. adiante neste segmento.
1-1Ademônio
visão da aranha
começará a emitir um zumbido alto e não mágico, exceto no seu olho central
a gerar arcos elétricos (10% de chance (-5 de penalidade para acertar uma
de eletrocutar alguém da multidão, f lecha ou lança, dano x2 e penalidade
incluindo os jogadores, causando 1d6 de -4 para a criatura, se atingida).
de dano).
Qualquer arma comum usada para
Poucos momentos depois disso – ou atacar tem uma chance de 10% de
quebrar-se ao bater na criatura,
após alguns minutos se ninguém
aumentando em mais 10% a cada ataque
se aproximar – a esfera esfriará
bem-sucedido (quebra automaticamente
completamente, mostrando ser de um numa falha crítica).
metal polido e reluzente.
Considere qualquer clérigo a partir
Dos lados do objeto quatro braços se daqui como estando permanentemente
projetarão para fora, e lentamente a sob os efeitos da magia “Bênção”
esfera se apoiará sobre eles, revelando (recebendo +1 em jogadas de ataque e
finalmente um único “olho” central JP modificadas pela SAB), que torna
vermelho antes de atacar a todos. suas armas e armaduras indestrutíveis
contra o metalópode.
Esse processo leva 2 rodadas, durante
as quais a multidão correrá do local Personagens atingidos pelo feixe de
enquanto os personagens podem se energia da criatura sofrem apenas
preparar para o combate. É possível metade do dano, enquanto a outra
colocar aventureiros hospedados na metade vai para suas armaduras ou
estalagem para participar do combate, escudos. Os itens de proteção sofrem
uma penalidade no bônus de CA igual
proporcionando uma oportunidade de
ao dano sofrido, sendo completamente
entrarem no grupo.
destruídos quando esse valor chega a 0.
Considere que itens mágicos ignoram
Metalópode [Imenso e caótico] sempre 2 pontos de dano sofridos dessa
CA 17 JP 13 MV 12 M 12 P 1150XP forma (podendo zerá-los), mas também
ATQ 1 Disparador protônico +12 (3d6) podem ser destruídos.
Parte 2
A M ASMORR A
DE M ETAL
A
viagem até o atalho pela da passagem está uma sala ampla de
montanha leva cerca de 2 50m² e 6 metros de altura.
horas de subida. É possível que
os personagens se percam (30% de A sala é uma caverna natural, mas sinais
chance), pois o mapa foi feito às pressas. de atividade anã podem ser vistos, como
Se isso acontecer, o grupo estará sujeito entalhes nas paredes e equipamento de
a um encontro aleatório no caminho, de mineração antigo e deteriorado. Assim
acordo com a tabela T2-1. que o grupo entrar, um forte tremor
de terra é sentido, que bloqueará a
O atalho é uma passagem relativamente extremidade de fora da passagem pela
estreita na montanha, com cerca de 3 qual vieram, efetivamente selando os
metros de largura. Dois paredões de personagens na caverna.
rocha ladeiam o caminho, e tornam o
atalho seguro, pois são altos demais para
O mapa fornecido pelo velho mineiro
que alguém arme uma emboscada por
anão indica essa sala como possuindo
cima. Embora não seja particularmente
duas saídas, porém do lado oposto à
perigoso, o solo é irregular (peça testes
passagem que vieram há apenas uma
ocasionais de Destreza para evidenciar
pilha de escombros.
isso) e pode causar alguns tropeços e
escoriações (1d2 de dano).
Anões conseguem dizer com certeza
Em determinado momento, o atalho que foi um desmoronamento recente
terminará abruptamente numa parede que ocasionou o bloqueio, e que estão
de rocha, não havendo outro lugar para próximos da saída pelo outro lado.
ir. A única forma de continuar é através
de uma fenda natural na pedra, de cerca Magos serão contatados pelo Xheniano,
de 1,5m de altura e largura (de modo que dirá que abrirá passagem para eles.
que somente half lings e anões passam
por ela eretos) que se estende por mais Os escombros começarão a f lutuar e
de 100 metros montanha adentro. sair do caminho, revelando uma porta
aberta de cerca de 3 metros de largura e
A passagem é escura, sendo necessário altura. Ela leva à câmara de acoplagem
providenciar iluminação para os da nave Genesis-9 (sala 1) e se inicia
personagens sem infravisão. Ao final efetivamente a parte 2 da aventura.
I GOR M ORENO
1ª E DIÇ ÃO - N OV EM B RO /2013
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Igor Moreno Ilustrações e Cartografia: Daniel Ramos
Revisão: Helen Bampi Ilustração Capa: Bruno Balixa
Edição Geral & Editoração: Antonio Sá Neto Direção de Arte: Dan Ramos
Agradecimentos
Agradecimentos especiais aos camaradas que me ajudaram com esta aventura que tem em
mãos (ou tela): Élbio Meireles, Hiago “Slash” Lucas, Michel Engelberg e Raphael “Papel” Santos
por terem enfrentado a aranha de metal (e basicamente morrido no processo), Thomás Aragutti
pelas conversas sobre otimização de espaço em naves espaciais e implicações metafísicas do
final do seriado LOST, Guilherme Nascimento por me ensinar que macacos são sempre uma
boa idéia, Rafael Beltrame pelas conversas RPGísticas e fantásticas aventuras publicadas, André
Mousinho por suas perguntas acerca do sistema que me fizeram recompreender o que eu
mesmo havia escrito, Antonio “Mr. Pop” Sá Neto por ter dado a ideia deste módulo, a mim mesmo
por ter acreditado que todos aqueles filmes estranhos da década de 1950 serviriam para algo
eventualmente e por fim todos que criaram e ainda criarão material para o Space Dragon!
Space Dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste
material podem ser reproduzidas sem permissão, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
Introdução 7
Epílogo 42
7
Introdução
O
que você tem em mãos é uma seguido nenhuma especialização, já que
aventura híbrida para personagens facilita o processo de conversão para Old
de nível 8º a 11º de Old Dragon e Dragon que a aventura fornece.
Space Dragon, com cada segmento tratan-
do de um ponto de vista de uma mesma Cronologia e grupos
história: aventureiros espaciais se encon- É possível usar este módulo para narrar os
tram presos em um planeta com tecnologia dois segmentos para um mesmo grupo, ou
medieval e magia, enquanto aventureiros para grupos diferentes. O clímax se dará
nativos investigam uma estranha masmor- num encontro entre ambos os grupos, de
ra de metal que veio do céu. E o planeta modo que pode ser uma reviravolta inte-
esconde mais mistérios do que ambos os ressante para juntar dois grupos de jogo, ou
grupos podem sequer imaginar. proporcionar a oportunidade de ter mais de
um personagem para um grupo único. En-
Ambos os segmentos apresentam uma tretanto, não é obrigatório que ambos os
aventura que gradualmente proporciona segmentos sejam jogados. O único ponto
oportunidades de conversão de persona- imprescindível é que o segmento de Old
gens entre os dois sistemas. Desta for- Dragon seja jogado antes deste, caso a in-
ma, um cientista de Space Dragon poderá tenção seja jogar ambos.
tornar-se um clérigo de Old Dragon ao final
desta aventura e um mago poderá tornar- Estranheza e adaptação
-se um mentálico, por exemplo. Um guia de Neste segmento os personagens cairão em
conversão completo abrangendo as regras um planeta medieval onde a magia existe
específicas encontra-se ao final de ambos e todas as criaturas de Old Dragon vivem.
os segmentos. Nos primeiros momentos da aventura os
jogadores terão poucas dicas da real na-
Utilizando este segmento tureza do mundo onde estão, mas é bem
Este segmento da aventura trata de per- provável que eles entendam a situação bem
sonagens de Space Dragon em um mundo rápido, principalmente se já tiverem joga-
medieval. Recomenda-se que não tenha do o outro segmento deste módulo. Utilize
8
descrições espalhafatosas para coisas sim- da história onde eles estariam envolvidos
ples, como “uma arma primitiva pontiaguda (principalmente a conversão gradual en-
feita de uma liga conjunta de metais com tre sistemas) e prossiga a história com os
um cabo decorado” para dizer “espada”. demais. Se sentir que o desfalque é muito
grande, utilize PNJs enviados pelo capitão J.
Os equipamentos eletrônicos dos persona- Draw para suprir essa deficiência, encaixan-
gens gradualmente vão deixar de funcionar, do-os na história como achar melhor (ver
obrigando-os a usar equipamento e armas mais adiante).
primitivas. Utilize as informações de restri-
ção de armas do Old Dragon para determi-
Últimas considerações
nar que armas as classes equivalentes no
Esta aventura propõe a revelação de se-
Space Dragon podem usar. Se achar ne-
gredos que podem mudar completamente
cessário, confira uma penalidade de -4 no
um cenário de campanha (mais sobre isto
uso de armas primitivas a todas as classes,
no outro segmento). Recomenda-se que o
reduzindo essa penalidade em -1 a cada
ataque bem-sucedido com elas. mestre estude muito bem este módulo e
verifique se quer realmente utilizá-lo em
Mortalidade seu cenário atual, ou se prefere preservá-
A fantasia medieval é mais mortal que a -lo e narrar esta aventura em um cenário
espacial pulp. Desta forma, é possível (e genérico. Em todo caso, o mestre tem toda
até bem provável) que alguns personagens a autoridade de mudar todo e qualquer ele-
pereçam durante a aventura. Caso isso mento aqui presente para que melhor sirva
aconteça, simplesmente pule os elementos a ele e seu grupo.
9
Prólogo Mais adiante são fornecidas as estatísti-
A espaçonave Genesis-9 é uma base cien- cas da Genesis-9 para uso em aventuras
tífica itinerante que viaja o universo em anteriores (ou posteriores) a esta.
busca de espécies alienígenas exóticas, as
quais são capturadas e levadas ao planeta Caso os Pjs façam parte da tripulação da
Zoolog para estudos. Com uma tripulação Genesis-9, eles terão certos títulos, pri-
aproximada de 30 pessoas de todos os vilégios e funções específicos. Homens
cantos do cosmos e 5 andares, a Gene- espaciais serão parte da Patrulha de Es-
sis-9 é uma das maravilhas da tecnologia colta, e possuirão cartões de acesso ver-
espacial humana. melhos. Cientistas integrarão o grupo de
Pesquisa Biológica, portando cartões de
Para esta aventura, considere que os Pjs acesso verdes. Mentálicos possuirão car-
já são tripulantes da Genesis-9 há certo tões de acesso roxos que os identificará
tempo, ou de alguma forma têm a con- como membros do Corpo Diplomático. Já
fiança do capitão J. Draw. gatunos terão cartões de acesso amare-
los equivalentes ao Grupo de Exploração
É possível até iniciar a campanha usando a e Infiltração. A tabela T0-1 traz uma lista
espaçonave como plot principal até apro- de equipamentos que, por padrão, os tri-
ximadamente o 4º nível, quando os even- pulantes carregam consigo, separados por
tos desta aventura podem se desenrolar. classe.
Classe Equipamento
Vestes leves (CP 11), escudo de energia (CP +2), chicote neurônico (1d8),
Cientista cortador laser, disruptor positrônico (nível 3), frasco de ácido, granada de
fumaça, óculos de visão noturna, cartão de acesso verde.
Vestes médias (CP 12), escudo de energia (CP +2), rifle de plasma (1d10),
Homem Espacial
cartão de acesso vermelho.
Vestes comuns (CP 10), pistola laser (1d6), papel e caneta, cartão de acesso
Mentálico
roxo.
10