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O TEMPLO PERDIDO DE
THUR-AMON
M Ó D U L O D E AV E N T U R A
◆ rafael beltrame ◆
MÓDULO DE AVENTURA 1 DA SÉRIE NOVOS CLÁSSICOS
9 786581 633134
RAFAEL BELTRAME
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001
B453o
Beltrame, Rafael, 1981-
Old Dragon: O Templo Perdido de Thur-Amon.
1ª ed. - Rio de Janeiro: Buró, 2023
40 p. : il. ; 23cm.
ISBN 978-65-81633-13-4
Agradecimentos:
Agradeço a todos que fazem parte desta comunidade linda que é o Old Dragon. Seja quem está
conosco desde o início ou quem acabou de chegar: todos pegaram espadas e tochas e encaram muitos
desafios conosco.
Agradeço também a fantástica equipe da Buró, que deu muito duro para que este incrível trabalho
pudesse estar nas mesas de todos.
E por último, mas não menos importante, ao Antonio Pop, escritor e criador de mão cheia, e Thiago
Righetti, companheiro de muitas aventuras e empreitadas. Além de serem boníssima gente!
OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
AVENTURA
AVENTURA
TOTAL TOTAL SETAF
Mapas e Legendas
O Selo OLD DRAGON AVENTURA TOTAL,
indica que uma aventura está adaptada e
O Selo Oldpronta
Dragon Aventura
para ser usada por qualquerTotal,
grupo de indica Esta aventura usa um conjunto de ícones
personagens do 1º ao 9ª nível.
que esta aventura está adaptada e pronta
Ou seja, fazendo sentido as estatísticas de: para identificar várias características em
- Encontros e Tesouros;
para ser usada
- Testes epor
Dano;qualquer grupo de seus mapas e descrições:
- Armadilhas etc;
personagens do 1º aono9º
serão informadas nível.
texto e indicadas em
três versões representadas por ícones:
S Esta é (ou possui) uma sala secreta
Ou seja, fazendo sentido, as estatísticas de: ou escondida;
u Encontros e Tesouros;
INICIANTE HERÓICO AVANÇADO E Indica a presença de um encontro;
u Testes e Dano;
Estatísticas para
1º e 2º Níveis
Estatísticas para
3º a 5º Níveis
Estatísticas para
6º a 9º Níveis
◆ SUMÁRIO ◆
INTRODUÇÃO 6
6 O que é esta aventura?
6 Entendendo o Enredo
7 Belial, a Besta-Fera
7 Rumores
ARREDORES E ENTRADA 8
8 Os Arredores
8 Aspectos Gerais
10 Descendo
A TUMBA PROFUNDA 14
ERAM OS DEUSES
ASTRONAUTAS? 23
CONCLUSÃO 29
29 Ao Mestre
29 Como Prosseguir
LISTA COMPLETA
DE ENCONTROS 30
30 Encontros Estágio 1
32 Encontros Estágio 2
35 Encontros Estágio 3
MAPAS 39
◆ INTRODUÇÃO ◆
◆
ARREDORES ◆
E ENTRADA
1
2
2
4 3 12
7
5 6
8
5
5
10 13
9
14
11 15
17
1 Entrada
2 Túnel de Ossos s 16
3 Ecadas para
o Saber SET 21
4 Biblioteca STA 23 22 19 18
5 Depósito SET
20
6 Aspectos de
Thur-Amon E
7 Pinturas
14 Corredor TA 20 Laboratório
8 Prisão AE
15 Compensador de 21 O Prisioneiro E
9 Dormitório T Gravidade SF
22 Sala Circular
10 Mural 16 Infectados SE
23 Onde Thur-Amon
11 Refeitório E 17 Elevador Aguarda E
12 As Mil Víboras A 18 Luzes Estranhas
13 Lago F 19 Corredor Pulsante
Esta sala em forma de túnel apresenta três A luz fraca das escadas é esverdeada e suave, e
passagens distintas, além de uma passagem não aparenta vir de fonte alguma. Os degraus
secreta. Todas as duas centrais apresentam são salpicados por tons de verde, e dois grossos
portas muito antigas, feitas de um material corrimões estão fixos nas paredes e frios ao
poroso esbranquiçado e aparentemente leve. toque. Aqueles que não possuem a marca de
Thur-Amon serão atacados por trás pelos guardi-
As paredes do local são feitas de ossos dos mais
ões, serpentes encantadas na forma de corrimão,
diversos tamanhos e formatos. Estranhamente
tão logo terminem de descer as escadas.
harmoniosos, foram arranjados com um tipo
de classificação: crânios seguindo costelas, Assim que as serpentes são derrotadas, elas se
fêmures, clavículas, pequenos ossos irreconhecí- desmaterializam numa fumaça cinza, voltando a
veis e assim em diante, seguindo a sequência até ocupar o lugar do corrimão. Seus olhos são duas
recomeçar nos crânios. gemas. O fim da escadaria leva até um corredor
bifurcado para as áreas 4 e 5.
Caso investiguem a parede leste em busca de
algo, perceberão a existência de um osso amarelo
de cada tipo, de forma a se criar um conjunto e encontros
inteiro da anatomia humana. Uma vez que todos
2 × cobras cuspidoras guardiãs
os ossos amarelos forem unidos corretamente,
o esqueleto começará a se mover por conta 2 × cobras venenosas guardiãs
própria, enfiando as mãos dentro da parede e
abrindo uma passagem secreta. Tal passagem 2 × cobras constritoras guardiãs
leva a uma escadaria debilmente iluminada que,
por sua vez, leva à área 3.
T tesouros
4 × gemas verdes (2 PO cada)
5.a 5.b
Túnicas de cor ocre jazem penduradas em vários Esta sala contém armários baixos, de madeira
cabides. Estranhamente longas, elas parecem ter apodrecida. Alguns, inclusive, estão quebrados
vestidos pessoas muito altas, com pelo menos 2,5 como se arrombados. Dentro de um deles
m de altura. Apresentam o símbolo de Thur-Amon está um frasco quadrado com 1d6 bolinhas de
no capuz, visto quando este é colocado cobrindo o incenso, de odor terroso.
rosto do usuário, tal qual uma máscara de ladino.
Estes incensos, quando acesos próximos a uma
Elas podem ser utilizadas com poucos ajustes,
pessoa que o segure perto da cabeça, podem
caso seja do interesse do grupo.
ser usados para acalmar a mente, retirando um
Espíritos de antigos sacerdotes viviam dentro efeito negativo ligado ao medo. Cada bolinha
de uma das túnicas, e podem atacar se forem pode ser tratada como uma dose de uma poção
perturbados. de Remover Medo.
e encontros t tesouro
1 × espírito antigo 1d6 × incensos de Remover Medo
1 × espírito antigo
2 × espírito antigo
◆
A TUMBA ◆
PROFUNDA
6
os aspectos
de thur-amon
e
As paredes foram adornadas com pinturas Para chegar aqui há uma escada com degraus muito
estranhas, como homens saindo de dentro de pequenos para pés humanos, sendo preciso descer
outros homens caídos no chão, pela boca. Eles de lado. Ela funciona como uma armadilha.
parecem versões mais jovens daqueles que Antes de chegar na sala, pode-se ver uma porta
jazem no chão, como se fossem sacos vazios. de grade de ferro aberta, com barras entortadas
Um cheiro azedo paira no ar, chegando a arder e enferrujadas. O aposento é abafado e confuso,
os olhos. Se verificado, nota-se que vem das com restos de ossos no chão e manchas verme-
ilustrações. lhas nas paredes. O odor de sangue é intenso.
Uma escada parece levar a outro andar do templo Ao centro, um sibilo baixo brota do chão,
(área 8), e um corredor desbloqueado mostra acordando seus semelhantes adormecidos nos
cantos sujos da prisão. Serpentes Farpadas se
um caminho a seguir ao sul (área 9).
projetam em direção ao grupo.
Barulho e Ruídos: se alguém caiu da escada ou
fez barulho, as Serpentes Farpadas prepararão
uma emboscada, surpreendendo o grupo com
1-3 chances em 1d6.
Vasculhando o Entulho: é possível encontrar
duas tochas novas e um cantil cheio de água potável.
e encontros
2 × serpentes farpadas
4 × serpentes farpadas
10 × serpentes farpadas
As 9 camas do tipo beliche mostram que este O teto alto desta sala está repleto de pinturas
recinto já fora um dormitório. de tom azulado, retratando cenas estranhas
de sacrifícios e guerras. Soldados de uma era
Além de beliches comuns, algumas camas ainda
passado lutam contra serpentes gigantescas em
resistem ao tempo, apresentando inclusive
um canto, enquanto outro mostra figuras enca-
lençóis improvavelmente brancos. Um deles
puzadas adorando o que parece ser um borrão
tem algo se mexendo, com movimentos curtos,
negro, estranhamente profundo e presente.
mas abrangentes.
Qualquer pessoa que tente investigar mais a
Caso puxem o lençol verão uma mão inchada,
fundo a pintura será alertada pelo Mestre que logo
ainda presa ao antebraço, sendo devorada
começa a se sentir um pouco confusa e tonta.
por vermes asquerosos e barulhentos. A visão
bizarra causa náuseas até mesmo no mais Novas tentativas de investigação farão com
valente aventureiro, pois algumas larvas que o observador fique fascinado pelo mural,
purulentas explodem como pipoca liberando tentando reproduzi-lo com quaisquer meios que
pequenas moscas de um esverdeado metálico. tenha, para observar mais uma vez toda noite
antes de dormir. Talvez ele disponha de carvão,
A mão, contudo, porta um anel prateado com
giz ou mesmo tinta, mas, na falta deste, apenas
uma pedra valiosa incrustada, além de segurar
a imaginação revelará o que será usado como
com uma força quase hercúlea uma adaga
“tinta” e “papel”.
antiga, oriunda de reinos já esquecidos. Trata-se
de uma adaga mágica que causa dano apenas em
criaturas mágicas (ou seja, não em lobos, águias,
etc., e sim em seres fantásticos).
t tesouros
anel de ouro (10 PO) e adaga +1
Aparentemente, o local funcionava como um Ao descer as escadas, é possível avistar uma estra-
refeitório. Mesas longas de pedra escura se nha mensagem na parte superior do arco da porta:
alinham lado a lado, intercaladas com restos de
“Os valorosos não irão temer as mil víboras”
bancos redondos de madeira. As mesas estão
limpas, ausentes de qualquer sinal de que um dia É possível notar que o corredor é repleto de
foram usadas. buracos nas paredes, no piso e no teto, todos
dispostos de forma aleatória, sem nenhum
Nesta sala, repousa uma criatura hedionda e tipo de padrão. Estes buracos escondem uma
retorcida. Um humanoide alto e deformado, de armadilha de lançamentos de dardos aleatórios.
olhos vazios e ossos espinhudos no lugar de braços,
cuida do local. Ele parece vestir farrapos do que Correndo: atravessar o corredor correndo faz
já fora uma túnica ocre, rasgadas em pedaços de com que a armadilha dispare dardos 2 vezes,
com 1-3 chances em 1d6 de acertar o alvo.
forma a revelar partes purulentas de sua carne
decomposta. Apesar de aparentar, esta criatura Cuidadosamente: atravessar o corredor
não é um morto-vivo, e sim uma vítima dos efeitos cuidadosamente, faz com que a armadilha
prolongados ao Templo de Thur-Amon. dispare dardos 3 vezes, com 1-2 chances em 1d6
dele acertar o alvo.
Luz: caso o grupo entre com uma fonte de luz
muito forte, o humanoide ficará enlouquecido e
lutará primeiro contra o portador da fonte. a armadilha: dardos aleatórios
Emboscada: se eles foram muito barulhentos causa 1 ponto de dano por dardo ao acertar o
na sala anterior, ele esperará com uma embos- alvo, mais efeito do veneno alucinante.
cada. Além de esperar escondido, arremessará efeito: 1d2 + 1 turno após ser ferido, o veneno
duas mesas antes de investir contra o grupo, surte um efeito aleatório (jogue 1d4):
ganhando um bônus no ataque. 1. você sente que “fulano” (outro persona-
gem) está de olho em seus tesouros;
E encontro 2. algo toca sua nuca suavemente, mas logo
vai embora;
1 × horror decrépito 3. suas mãos estão ficando muito frias, e
seus dedos dormentes;
4. um dos seus colegas sussurra “vou te
pegar”, mas você não consegue identificar
qual deles.
Ao lado da porta, um outro tabuleiro repleto 2d6 + 4 de dano por choque elétrico
de botões apresenta a numeração de 0 a 9. Os
números faltantes são “1” e “10”. A soma dos
dois primeiros (coluna 1 e 2) resulta no número
da terceira coluna (por exemplo, 1+3 = 4).
A forma de abrir a porta então é pressionando
nesta ordem o número 1 e o número 0 (represen-
tando o 10) no tabuleiro de botões. Abrir a porta
leva imediatamente até a área 15.
Escolhas erradas causarão um som estranho e
metálico, como uma corneta soprada por uma
ave de poderosos pulmões. Após cada tentativa
errada, uma cobra metálica se projetará da
porta, dando um golpe em quem tenta desven-
dar o código.
Uma vez encontrada a porta para esta área, ela Abrir o alçapão que um dia foi um elevador
permanecerá aberta após um som alto de batida requer um teste de FOR muito difícil, de forma
metálica (algo emperra a porta de forma que ela que se empurre as portas para os lados e use
não consiga mais fechar). algum objeto com até 1 metro para manter as
Esporo-Zumbis: criaturas humanoides, com portas abertas.
quase 3 metros de altura, se arrastam em direção Uma vez aberto, nota-se um longo poço com
ao grupo. Elas parecem inchadas e cheias de duas cordas de aço pendendo livres. A corda “A”
bolhas esverdeadas, vazadas de forma a manchar irá ceder caso um peso maior do que 50 kg seja
o estranho uniforme rasgado que utilizam. Estas imposto a ela, enquanto a corda “B” se mantém
criaturas se comportam como Zumbis, provavel- firme, não importando o peso aplicado.
mente infectadas por algum tipo de fungo,
e partirão com tudo contra os personagens. O caminho longo leva até um piso quebrado e
torto que, por sua vez, através de um buraco
Hastes Metálicas: além dos esporos-zumbi,
no chão, leva a uma sala quadrada (área 18).
existem 2 bastões metálicos presos à parede.
A porta deste lado do poço está aberta, sendo
São levemente prateados, com um grande botão
impossível de ser fechada devido a um impacto
vermelho no centro da haste. Se pressionado,
gera um facho de luz contínua que dura por 2 muito grande vindo da própria sala em direção
dias. Se deixado no sol por algumas horas, ele ao fosso.
voltará a funcionar por mais 2 dias.
Heráldica: por fim, um uniforme como o dos
infectados está pendurado na parede, intacto.
Ele é branco, acolchoado e com um capacete que
aparenta fragilidade, em especial no seu visor de
vidro. Um estudo de heráldica parece indicar um
reino militar e trabalhador, visto a foice e martelo
amarelos cruzados em frente a um fundo vermelho.
e encontros
2 × esporos-zumbi infectado
6 × esporos-zumbi fendido
10 × esporos-zumbi rei
◆
ERAM OS DEUSES ◆
ASTRONAUTAS?
18
luzes
estranhas
Esta sala apresenta um misto de cores estranhas,
mas predominantemente escuras. No centro,
algumas fontes de luz piscam e emanam feixes
de forma desconfortável, como imagina-se que
deva ser o rebuliço dentro do estômago de um Tocando as luzes: o primeiro contato faz
Ogro após devorar um cavalo. com que um tipo de trovão invada a mente do
herói, de forma a unir a mente da criatura com
De certa forma, parece que as luzes se comuni- a do aventureiro. Imagens ininteligíveis para
cam entre si, mudando a tonalidade das cores qualquer mortal passam em sua mente, com
que empregam. Longe de serem cores básicas, distinções singulares de criaturas abissais e
as nuances empregadas são difíceis de serem disformes, comandando outras igualmente
reconhecidas, descritas apenas por aproximação estranhas, porém menores. Mesmo diferentes
rude daquilo que é conhecido. do corpo, as criaturas menores lembram os seres
A visão da “conversa” é maravilhosa, mas de luz em sua essência.
certamente perturbadora. Em dado momento, Resultado: um choque (sem dano, apenas
após a entrada dos personagens no recinto, uma assustador como todo bom choque) arremessa
delas flutua levemente em direção ao grupo. ambos para trás, sem danos maiores do que a
Movimentos bruscos farão com que ela ataque surpresa da descoberta. Passada a experiência, o
com seu choque, enquanto as outras permane- herói sente-se mais lúcido em relação a si mesmo.
cem no mesmo lugar. Por alguns segundos, a criatura parece ter um
rosto humano, mas logo a impressão se esvai.
Comunicando-se: tentativas de comunicação,
seja de ameaça ou de paz, farão com que a curio- Descoberta: de qualquer forma, o contato com
sidade natural da criatura se aguce. Faminta por as luzes revela ao herói que criaturas colossais
experiências diferentes, o ser luminoso esten- espreitam nosso mundo, aguardando o momento
derá um pseudópodo fosforescente, de forma certo para agir. O que ele fará com essa informação
controlada e lenta, em direção ao personagem. fica ao seu encargo.
Ao entrarem na sala, notarão que é iluminada O local arredondado é amplo, limpo e estra-
por uma luz vermelha. No recinto, vários tipos nhamente calmo. Cadeiras acolchoadas estão
de caixas estranhas emitem sons e pequenas espalhadas de frente às mesas semelhantes
luzes através de janelas de diversos tamanhos. àquelas encontradas na área 21.Uma das mesas
De costas para a porta, nota-se o topo da cabeça está quebrada, com fios metálicos pendendo por
calva de um homem, indiferente ao grupo. todos os lados. Escrito com algum tipo de faca,
está a mensagem:
Assim que ele for perturbado, a cadeira irá virar
sozinha, rapidamente, mostrando um homem de “Nas entranhas da víbora não há luz.
feições esqueléticas, com as maçãs do rosto quase Que meu espírito guie o frio até o calor."
perfurando sua pele por conta da magreza em que
se encontra. Ele solta um grito amedrontador, Um frio intenso começa a tomar conta dos
surpreendendo o grupo com a ação. Em seguida, personagens, como se estivessem expostos
ele começa a falar em uma língua estranha, de ao frio das gélidas terras ao norte. Um som
forma rápida e insegura. estranho, como o sibilar de uma cobra, pode
ser ouvido do mezanino, alcançado pela escada
Amedrontado, colocará a mão em direção à prateada que o liga com esta sala.
cintura, mas só usará sua arma se sentir-se amea-
çado. Se preciso, ele disparará seu laser no alvo
mais próximo, causando 1d6 de dano e iniciando
o procedimento descrito em "Sufocado".
Sufocado: ele olha incrédulo para a porta e
tenta correr em direção a ela o mais rápido possí-
vel. Contudo, assim que atravessar, colocará as
mãos na garganta, como se mãos invisíveis o
sufocassem. Buscando desesperadamente por
ar, o estranho homem cai no chão, com suas
pupilas agora esbranquiçadas.
Dentre seus equipamentos, existe um tipo de
varinha estranha, como uma besta de mão sem o
arco para colocar a flecha.
E encontro
1 × astronauta moribundo
◆ CONCLUSÃO ◆
“— Que da destruição se faça um novo começo.” O que será dos heróis, perseguidos por cultistas
ensandecidos? E aqueles que se opunham à Thur-
Aos poucos, os aventureiros acordam, envoltos em
Amon? Agradecerão o grupo com ouro e joias,
gosma rósea. Ao lado de cada um, uma serpente
ou tomarão o lugar do deus serpente no panteão
de boca aberta jaz inerte. O primeiro personagem
divino? O grupo aceitou seguir Thur-Amon? Serão
a acordar verá os demais saírem de dentro das
caçados pelos demais? Receberão alguma regalia
cobras, regurgitados. Estão todos nus, sem qual-
do deus ou apenas a inveja dos demais?
quer equipamento a não os de natureza mágica.
As respostas para estas e outras perguntas servi-
O local é um campo aberto, no meio do nada.
rão de material para muitas horas de diversão.
Planícies cobrem a terra até onde os olhos alcançam.
Após se recuperarem do choque, o grupo percebe Como Prosseguir
que ainda tem a Adaga Retorcida de Belial, que não O Templo Perdido de Thur-Amon é uma aventura
emite sinal algum de vida. Uma fração do espírito da série NC (Novos Clássicos) publicada para o
do assecla de X'agyg repousa dentro do artefato. Ele Old Dragon 2. Uma aventura próxima e que pode
será libertado se o item for destruído, resultando ser perfeitamente encaixada após o final desta é
no encontro dos aventureiros com ele e seu chefe. a NC2: O Monte do Desbrio.
◆
LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
Aqui você encontrará a ficha de todos os encontros para os 3 estágios da Aventura Total.
Caso deseje baixar as folhas de pontos de vida, com aqueles quadradinhos que facilitam a contagem dos
pontos de vida, procure na seção de downloads do site do Old Dragon (olddragon.com.br/downloads).
1
espírito antigo m - c [50 xp]
DV CA JP MV MO
2 13 6 9 9
serpente farpada Mi - n [10 xp]
1 × garra + 2 (1d6) DV CA JP MV MO
1 14 4 6 8
silencioso: não produz som algum ao movimentar-
1 × mordida + 2 (1d3 + especial)
-se e se mantém silencioso até atacar.
farpada: estas cobras permanecem presas ao alvo,
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
causando 1 ponto de dano adicional por rodada com
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
suas presas farpadas até serem retiradas. Retirar uma
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
Serpente Farpada do corpo causa 1d4 pontos de dano.
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar 1
Mortos-Vivos.
2
1
1
esporo-zumbi infectado m - c [35 xp]
DV
2 CA
13 JP
7 MV
9 MO
7 2
2
1
3
2
4
1
3
1
4
1
1
1
2
3
4
1
2
2
3
3
tentáculo ácido g - n [235 xp]
DV
5 CA
12 JP
8 MV
6,6e MO
12
4
1 × toque + 5 (1d6 + ácido)
ácido: causa 1d4 de dano ácido aos inimigos tocados
em combate. Seu ácido é capaz de destruir papel, tecido, serpente insana i - c [1.400 xp]
couro e madeira, mas não pedra e metal. DV
10 CA
16 JP
10 MV
12,9n MO
11
imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.
2 × mordidas + 10 (2d6 + veneno)
1 × agarrar + 8 (1d8 + 1)
1 veneno: a Serpente Insana inocula um veneno
fatal em sua mordida. Uma JPC evita qualquer efeito
deste veneno. Já uma falha no teste, causa a morte em
1d4 turnos.
agarrar: um alvo atingido por um ataque de
2 agarrar que não passe em uma JPD será agarrado pela
Serpente Insana e sofrerá a cada rodada 2d6 de dano
por constrição. Um alvo agarrado pode ser mordido
automaticamente.
3
1
4
1
2
2
1
3
2
4
3
5
4
6
5
7
6
8
7
8
9
9
10
10
◆ MAPAS ◆
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