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Módulo de Masmorra N1

Contra o Culto
do Deus Réptil
por Douglas Niles

UMA AVENTURA PARA


NÍVEIS DE PERSONAGEM 1-3

Terror à noite! A vila de Orlane está morrendo.


Uma vez uma comunidade pequena e próspera.
Orlane tornou-se um labirinto de portas trancadas
e rostos assustados. Estranhos são evitados, o
comércio murchou. Os rumores florescem, ficando
mais selvagens a cada recontagem. Camponeses
aterrorizados fogem de suas casas, abandonando
suas fazendas sem explicação. Outros simplesmente desapa

Ninguém parece saber a causa da decadência —


por que não há pistas? Quem se esconde nas
sombras distorcidas da noite? Quem ou o que está
por trás da desgraça que atingiu a aldeia? Será
necessário um bando de aventureiros corajosos e
habilidosos para resolver o enigma sombrio de Orlane!

Este módulo é projetado para 4-7 caracteres do


primeiro ao terceiro nível. Inclui um mapa da vila e
uma descrição de seus edifícios e ocupantes, uma
jornada terrestre para uma aventura subterrânea
desafiadora para personagens especialmente
corajosos (ou imprudentes...) e uma lista de
personagens de primeiro nível pré-enrolados.

® 1982 TSR Hobbies, Inc. Todos os direitos reservados.

Distribuído para o mercado livreiro nos Estados Unidos pela


Random House, Inc., e no Canadá pela Random House of Canada, Ltd.
Distribuído para o comércio de brinquedos e passatempos por distribuidores regionais.

Distribuído no Reino Unido pela TSR Hobbies (UK), Ltd.

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS e ADVANCED D&D


são marcas registradas de propriedade da TSR Hobbies, Inc.

A designação "TM" é usada para se referir a outras marcas


registradas de propriedade da TSR Hobbles, Inc.

Este módulo está protegido pelas leis de direitos autorais


dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou
outro uso não autorizado do material ou arte aqui contido é
proibido sem a permissão expressa por escrito da TSR
Hobbles, Inc.

ISBN 0-88038-000-4 9063


394-52864-6TSROS50 IMPRESSO NOS EUA
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MASMORRAS E DRAGÕES AVANÇADOS® Se Dorian atacar com seu arco longo, alguns de seus números mudarão.
Sua CA vai para -1 porque ele perde o benefício de seu escudo. Ele pode
Módulo de Masmorra N1 disparar duas vezes a cada rodada com +4 (+3 de sua destreza e +1
porque elfos recebem +1 "para acertar" com arcos longos).
Contra o Culto do Deus Réptil O dano se torna 1d6 contra todos os oponentes.

Se você planeja participar deste módulo como jogador, por favor, pare
de ler aqui. Conhecer os detalhes deste módulo tornará o jogo menos ANTECEDENTES DO DM
divertido para todos os envolvidos.
A fronteira entre Gran March e o Reino de Keoland é pacífica
Este módulo, N1, é o primeiro de uma linha de módulos escritos para há muitos anos. Na parte ocidental desta fronteira, os
jogadores de nível iniciante e Dungeon Masters. pântanos estagnados e as poças cobertas de limo dos
Rushmoors ocupam grande parte de uma planície fértil. Ao
INTRODUÇÃO
norte do pântano, os recessos escuros da Floresta Escura
fazem com que até os viajantes mais corajosos pensem duas
vezes antes de entrar entre os troncos altos e gavinhas penduradas d
Este módulo foi projetado para ser jogado por 4-7 personagens do 1º ao 3º
níveis. Ele inclui um mapa da cidade e uma descrição de seus edifícios e Apenas alguns anos atrás, um grupo de aventureiros abriu uma pequena
ocupantes, uma aventura subterrânea desafiadora para os personagens trilha de caravana através da Floresta Escura anteriormente não percorrida.
especialmente corajosos (ou imprudentes...) , dois cenários adicionais Esta trilha conecta a cidade de Hochoch com a próspera capital de Hookhill
usando a cidade como base e uma lista completa de pré- personagens de em Gran March. A trilha corta um dedo estreito da floresta, e os
1º nível gerados. É recomendado que o grupo tenha pelo menos um elfo. comerciantes precisam tomar precauções contra as criaturas saqueadoras
de lá. Ogros e goblins foram relatados, muitas vezes em bandos grandes
e sanguinários, e apenas caravanas sortudas ou bem armadas podem
O Dungeon Master (DM), deve ler o módulo cuidadosamente antes de esperar fazer a jornada em segurança.
executá-lo para os jogadores. Estude os mapas enquanto lê as CHAVES
DE ÁREA no livreto do módulo. Encontros importantes são indicados por
números nos mapas. Estes correspondem aos números fornecidos nas A própria Orlane foi fundada há quase uma geração, quando
teclas de área. As teclas de área têm informações em caixas que podem exploradores de Hochoch relataram que a terra entre os
ser lidas em voz alta para os jogadores. As informações desembaladas Rushmoors e a Floresta Escura parecia ser extremamente fértil.
são para o Mestre usar para guiar os personagens pela aventura. O Logo após a chegada dos primeiros fazendeiros, foi erguido um templo
Mestre decide quanta informação do Mestre os jogadores podem aprender. para a caótica e boa deusa da agricultura, Merikka, e assim nasceu a vila
O Mestre pode adicionar ou alterar as informações fornecidas conforme de Orlane. A terra aqui provou ser muito rica, muitas vezes produzindo
desejado para aumentar o prazer dos jogadores – adicionando descrições colheitas com metade do tamanho daquelas cultivadas em solo mais
das dimensões da sala, cheiros, temperaturas, características físicas/ mundano. Orlane rapidamente se tornou uma próspera comunidade de
roupas/equipamentos de NPCs (personagens não-jogadores), e assim por 300 pessoas.
diante.
Ocasionalmente, os colonos eram assediados por bandos de
As seguintes abreviações são usadas para resumir as humanóides da floresta, ou estranhas criaturas escamosas do pântano.
informações fornecidas sobre monstros e NPCs: Esses fazendeiros eram pessoas resistentes, no entanto, e não foram
intimidados por alguns ataques. Em vez disso, eles organizaram uma
AC = Classe de Armadura; MV = Mover; HD = Dados de Vida; milícia bem treinada para enfrentar os ataques dos monstros com aço
NM = Homem Normal , F = Lutador, MU = Usuário de Magia; C = frio. Os humanóides logo descobriram que Orlane era uma vila que
Clérigo; T = Ladrão; hp = pontos de vida; #AT = Número de deveria ser deixada em paz.
Ataques; D = Dano; SA = ataque especial; SD = defesa especial;
S = Força, I = Inteligência, W = Sabedoria, D = Destreza, C = Ao longo do ano passado, a população de Orlane sofreu um declínio
Constituição, Ch = Carisma. constante. Muitos agricultores empacotaram suas posses e, por razões
desconhecidas, migraram para outras áreas menos férteis. Algumas
Os números de AC, #AT e Dano serão ajustados para combate casas foram simplesmente encontradas abandonadas, com comida na
corpo a corpo; com bônus de defesa de Força, magia e Destreza mesa ou colheitas não colhidas no campo. Nenhuma explicação foi
incluídos . Bônus e dano por disparo de mísseis serão diferentes oferecida para essas estranhas aparições. Às vezes, as famílias voltaram
na maioria dos casos. em uma ou duas semanas, e outras vezes nunca mais se ouviu falar
delas.
Um personagem típico não-jogador (NPC) seria dado como:
O caráter amigável de Orlane desapareceu, pois aqueles que permanecem
Dorian, um elfo (F/MU 3/3; AC -2; MV 12"; hp 13; #AT 1 em +2; D suspeitam das estranhas ocorrências.
1-8+1; S 17, I 17, W 10, D 18, C 14, Ch 12; cota de malha +2, As famílias têm atraído a si mesmas, raramente conversando com seus
escudo, espada longa, arco longo). vizinhos. Agora, estranhos em Orlane são mais frequentemente recebidos
com perguntas e desafios do que com convites amigáveis.
Isso significa que Dorian é um elfo que combina as habilidades
das classes Fighter e Magic-user, no 3º nível em cada uma. Sua Algo sinistro está acontecendo em Orlane!
cota de malha e escudo lhe dão uma Classe de Armadura básica
de AC 4; o bônus mágico da cota de malha (+2) melhora isso para
CA 2, e o bônus defensivo devido à destreza (-4) dá a CA final NOTAS PARA O DM
ajustada de -2. O movimento de 12" significa que Dorian pode se
mover 120 metros por jogo fora de casa e 120 pés por jogo dentro A aventura Cult of the Reptile God é dividida em três partes. A primeira
ou no subsolo. Dorian pode receber 13 pontos de dano antes de parte inclui aventuras na própria vila, com mapas especiais para o Golden
ficar fora de ação. Ele pode atacar uma vez por rodada com sua Grain Inn, o Inn of the Slumbering Serpent e o Temple of Merikka. A
espada longa +1 devido à sua Força e +1 porque os elfos recebem segunda parte descreve aventuras na trilha para o covil do deus réptil. A
um bônus especial de +1 "para acertar" com uma espada longa.O terceira parte detalha os dois níveis do próprio covil.
dano causado pela espada é 1d8, com um bônus de +1 para Força.

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Orlane COMEÇAR

A vila de Orlane (mapa Greyhawk hex 113/K5) é uma Um grupo de aventureiros inexperientes, mas corajosos, tomou conhecimento
pequena comunidade (veja o mapa no interior da capa do módulo). da mudança em Orlane através de alguns rumores vagos que circulavam em
Os edifícios da aldeia e os seus habitantes são descritos nesta Hochoch. (Os personagens saberão pelo menos dois dos seguintes rumores
brochura. A parte em caixa de cada descrição de construção antes de planejarem a expedição. Jogue um d6 duas vezes; se o mesmo
pode ser lida em voz alta para os jogadores pelo Mestre, pois número for lançado, role novamente. Um personagem que expressar interesse
descreve características óbvias que serão notadas de relance. em aprender mais antes do grupo partir poderá para ouvir todos os rumores.)
Geralmente, os jogadores só aprenderão outras informações
questionando os moradores da vila ou explorando a área.

As pessoas que vivem em Orlane serão identificadas como Rumores sobre Orlane
membros do culto dos répteis ou cidadãos. Em geral, não haverá
distinção visível entre os dois, mas muitas vezes são dadas pistas 1 A água do poço em toda a vila de Orlane foi envenenada com uma droga
nas descrições individuais que permitirão aos jogadores alertas poderosa. (falso)
adivinhar a diferença. 2 O mal sinistro e misterioso está em ação na vila. (verdadeiro)
3 Uma enorme criatura de muitas cabeças vem roubando
crianças à noite. (falso)
Salvo indicação em contrário, os membros do culto são leais e maus, CA 10 e
4 Um feiticeiro do Vale do Mago mudou-se para a Floresta
nível 0. Eles tendem a ser curiosos sobre o grupo e talvez até ajam de forma
Escura e está fazendo feitiços imundos lá. (falso)
amigável em um esforço para determinar o que traz o grupo a Orlane. O culto
5 crocodilos selvagens estão se afastando do pântano. (verdade,)
tem um sinal secreto, feito pressionando a palma da mão direita na testa, e os
6 As pessoas em Orlane estão sendo alteradas (verdade), e o "changeling"
membros muitas vezes realizam o gesto sorrateiramente para identificar novos
pode ser reconhecido por marcas de presas em suas gargantas. (falso)
membros. É claro que instruções específicas na chave sempre substituirão
essas generalidades.

O grupo fará seus preparativos em Hochoch ( mapa WORLD OF


Cidadãos geralmente são neutros e bons, AC 10 e nível 0. Assim GREYHAWK™ hex 114/N5), comprando suprimentos nas tabelas
do Players Handbook. Se personagens pré-gerados forem usados,
como os membros do culto, exceções a essas diretrizes são
conceda-lhes 2 PO por ponto de vida para comprar suprimentos
mencionadas na chave . Eles geralmente serão desconfiados e
além de suas armas e armaduras. Em outras palavras, Ruskin, com
não comunicativos . A maioria dos cidadãos está intrigada e
assustada com a mudança no caráter de sua comunidade. 5 hp, teria 10 po para tochas, cordas ou qualquer outra coisa. Supõe-
Qualquer tentativa de um partido de atropelar toda a aldeia se que os usuários de magia estejam carregando seus livros com eles.
resultará em sua resistência organizada, com o prefeito assumindo
As aventuras em Orlane são projetadas para serem jogadas em
o comando. Todos os cidadãos são adoradores de Merikka, a
várias sessões de jogo. Geralmente os personagens dos jogadores
caótica e boa deusa da agricultura.
não serão capazes de avançar de nível sem treinamento, e as
instalações de treinamento mais próximas ficam em Hochoch, a
Em muitos casos, as pessoas foram descritas em seus locais diurnos (crianças vários dias de viagem. Se os personagens fizerem a jornada, as
brincando, agricultores trabalhando e assim por diante). Esses locais podem ser atividades do culto ao deus réptil continuarão em sua ausência (veja
alterados a critério do Mestre para encontros noturnos e noturnos. Lembre-se a seção sobre Atividades do Culto após a CHAVE PARA ORLANE).
de que as pessoas em uma comunidade agrícola tendem a ir para a cama e
acordar cedo.
COMEÇANDO A AVENTURA

O culto A jornada para Orlane será rápida e sem intercorrências (o Mestre


pode cobrir isso com algumas palavras de descrição). O Mestre pode
O culto ao deus réptil está sendo difundido por uma naga querer exigir uma ordem de viagem aqui, para que os jogadores se
espiritual (veja o Livro dos Monstros). Abaixo das águas fétidas acostumem a ficar em guarda.
de Rushmoors estende-se uma rede de dois níveis de túneis
úmidos e sombrios. Esta é a sede do culto e o covil do espírito De Hochoch, o Realstream é rapidamente atravessado em
maligno naga que se instalou como um deus. Aqui, os cidadãos um vau raso, e você segue uma trilha de caravanas que
sequestrados são trazidos e submetidos ao encanto permanente serpenteia ao longo do lado sul de um riacho estreito. As
da serpente imunda . Pessoas encantadas são devolvidas à planícies aqui são planas e gramadas. Ocasionalmente,
aldeia como membros do culto, e dessa forma insidiosa o culto grandes choupos crescem ao longo do córrego, mas em geral
tem crescido lentamente em tamanho. a planície não é florestada.

Por vários dias, você passa por uma região desabitada


Vítimas que de alguma forma resistem a esse feitiço potente (ou seja, salvar vs.
sem experiências desagradáveis. Por fim, mantendo -se
Paralyzation) permanecem na masmorra. Eles são alimentados para os muitos
sempre à direita do riacho, a trilha entra em uma região
répteis famintos lá, ou são transformados em zumbis pelo clérigo da naga e
de prósperas fazendas cercadas por campos de grãos
condenados a servir como escravos irracionais no labirinto da naga. Os
ou pastagens para vacas e cabras.
prisioneiros atuais serão libertados e as vítimas enfeitiçadas serão libertadas se
o grupo conseguir derrotar as nagas.
No início da quarta tarde da viagem, um aglomerado de
prédios e árvores torna-se visível à frente, com as
Primeiro, porém, os personagens devem descobrir como chegar ao paredes de pedra de um templo além – ORLANE.
seu covil. Isso significa investigar os centros locais de atividade de
culto; especialmente o Golden Grain Inn e o Templo de Merikka. Nos arredores de Orlane, um grande bosque de olmos é visível
O grupo provavelmente conhecerá Ramne, um encantador local à esquerda, enquanto várias construções de madeira margeiam
que pode guiá-los. Caso contrário, o Mestre pode guiar os a estrada à direita.
personagens dos jogadores conforme desejado - um mapa em
Neste
qualquer centro, um grupo de sequestro a seguir, outro NPC que atua como guia,ponto, a aventura começa com os personagens entrando pela
ou assim por diante. trilha na borda oeste do mapa da vila.

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CHAVE PARA ORLANE

A maioria dos edifícios em Orlane não foi mapeada. Se o Membros do culto! Dentro está o policial, Grover Ruskadal (F2;
partido optar por entrar em um deles, o DM deve descrever AC 3; MV 9"; hp 12; #AT 1; D 1-8; S 15, I 7, W 9, D 14, C 15, Ch
um interior típico. Casas e lojas terão um andar de altura e 10; cota de malha, escudo, espada longa, besta leve). Ele é
terão portas dianteiras e traseiras, salvo indicação em contrário . membro do culto há oito meses. Com ele estão outros dois homens
Muitos edifícios têm varandas. que chegaram recentemente, aparentemente para visitá-lo. Os
recém-chegados também são membros do culto:
1. AGRADÁVEL QUINTA E CELEIRO:
Donavan Allard: F4; CA 1; MV 12"; hp 21; #AT 1 em +2; D 1-6+2;
Esta casa de madeira é cercada por belos jardins floridos, S 17, I 9, W 9, D 14, C 13, Ch 6; cota de malha +1, escudo, lança
com um pequeno celeiro além. Uma adolescente está +1, e espada longa.
batendo manteiga na varanda, mas ela vê seu grupo e corre
para dentro da casa quando você se aproxima. Formas Hubbar Onfre: F2; CA 2; MV 9"; hp 15; #AT 1; D 1-8; S 14, I 12,
sombrias são visíveis atrás de cortinas fechadas. W 10, D 9, C 16, Ch 9; cota de malha, escudo +1, espada
longa, besta leve.
O fazendeiro, Hewitt Twaine, e seus dois filhos adultos (CA
10; hp 5,4,4) observarão estranhos pelas janelas, enquanto Se forem saudados, Grover falará mais. Ele tentará descobrir
a esposa e a filha se escondem na cozinha nos fundos da o que os personagens estão fazendo na cidade, quanto tempo
casa. Se alguém parar, Hewitt fará toda a conversa. Ele será planejam ficar e assim por diante. Ele tentará desarmar suas
educado, mas quieto. Ele nunca permitirá que estranhos suspeitas e avisá-los para ficarem longe de problemas. Seus
entrem em sua casa. Hewitt entende que sua cidade mudou amigos vão apoiá-lo.
drasticamente, mas não sabe por quê. Seu celeiro está bem
abastecido com milho e trigo, e uma dúzia de cabras está Mais tarde, se esses três tomarem conhecimento de um grupo
encurralada nos fundos. Sob as tábuas no chão de seu fazendo "muitas perguntas", eles tentarão intimidar o grupo a
quarto ele guardou um saco com 54 po, 86 EP e 240 pp nele. deixar a cidade.

2. QUARTOS DO POLÍCIA:
Grover mantém um saco em sua mesa que contém 21 po e 88 pp.

Este indescritível edifício quadrado de madeira tem pesadas 3. QUARTOS VAZIOS:


persianas fechadas sobre as janelas. A porta parece
robusta, mas está aberta. Nenhuma pessoa é visível. Atrás O prédio atrás dos aposentos do policial é um quartel que
deste edifício há outra estrutura longa e baixa. costumava ser ocupado pelos guardas das caravanas que
viajavam pela Floresta Escura. O quartel está vazio.

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4. PROPRIEDADE DE LEITE: Erroll Rocktyn: F2; CA 7; MV 12"; hp 16; #AT 1; D1-8; S 15, I 12,
W 9, D 13, C 17, Ch 12; armadura de couro, escudo, espada longa.
Esta casa e celeiro são construções de madeira limpas e caiadas de
branco. Várias vacas ruminam do lado de fora do celeiro. Três Wylle Dunn: T3; CA 6; MV 12"; hp 10; #AT 1; D 1-8; S 13, I 11,
garotinhas brincando no quintal da casa param para admirar seu W 10, D 16, C 13, Ch 15; armadura de couro e espada curta.
grupo.
Este último está posando como um lutador, mas na verdade é um membro
do culto esperando o momento certo para trair seu empregador.
As meninas ainda não têm idade suficiente para ter medo. Há uma chance
de 75% de que uma irmã mais velha das meninas veja algum estranho na
Haskali é hábil em trabalhar com pedras e metais macios e negociará uma
estrada e corra para fora para apressar os pequenos.
taxa razoável por esse trabalho. Ele também trocará tipos de moeda por
Independentemente de como este encontro começa, o grupo uma taxa de 5%. Em uma caixa de metal em seu escritório ele tem 50 pp,
deve eventualmente conhecer Nowell Graven, o leiteiro (CA
10; hp 5), que estará no celeiro. Ele foi abençoado com cinco 250 po, 400 po, 800 pp, 800 pc e 30 gemas, valendo 1.000 po, 500 po (x2),
100 po (x3), 50 po (x4), e 10 po (x20). Além disso, quatro peças de joalheria
filhas, que dividem a casa com ele, sua esposa e sua sogra. Ele são exibidas em sua loja e trancadas na caixa à noite. Eles valem 1.400 po,
é um homem gentil, e se seu julgamento lhe diz que os 800 po e 400 po (x2).
estranhos são amigáveis, ele pode até convidá-los para um chá
com queijo. Ele está preocupado com os assuntos em Orlane,
mas não pode oferecer explicações. Ele tem 35 po e 472 pp Ele tem vários baús trancados escondidos sob um alçapão secreto
escondidos em uma lata de leite no celeiro.
em seu quarto. O primeiro contém 2.000 po e 2.000 ep; o segundo
2.000 sp e 2.000 cp; e o terceiro 500 pp e cinco gemas cada um de
5. CASA E LOJA DO TECELÃO:
1.000 po, 500 po e 100 po. Cada um dos baús tem uma armadilha de
agulha envenenada na fechadura. O joalheiro carrega as chaves em
Uma placa com uma roca e um tear está pendurada do lado de fora uma tira no pescoço o tempo todo. Seus guardas não sabem sobre os
deste novo prédio. Vários fardos de lã estão empilhados na ampla baús.
varanda. Nenhuma pessoa é visível.
O DM pode querer acompanhar as transações do cambista. Por exemplo, se
A parte frontal deste edifício contém uma loja. Aqui Galen Weaver, os personagens dos jogadores quiserem trocar ouro por gemas e o cambista
o tecelão (CA 10; hp 4), opera seu grande tear enquanto sua esposa estiver sem gemas, eles podem ter que esperar até que mais gemas estejam
trabalha em uma roca. Muitas pilhas de lã, fios e tecidos estão em disponíveis (ou ir para uma cidade maior, como Hochoch).
um estado de confusão. Um pequeno sino soará se a porta for
aberta, trazendo o tecelão de sua casa para trás da loja. Ele é um
jovem, recém-casado e se mudou para Orlane, tentando fazer seu 8. ESTÁBULO DE LIMPEZA:
primeiro negócio. Sua esposa é atraente e ambos são amigáveis.
Esta é uma estrutura de madeira extremamente degradada.
Leves vestígios de uma antiga pintura grudam em pequenas
Se questionados, eles responderão que "as pessoas são estranhas partes das paredes, mas em alguns lugares a madeira nua
por aqui", mas não conhecem nenhuma razão para a indiferença de começou a apodrecer. Uma passarela cercada leva da estrada
seus vizinhos. Eles apreciarão a chance de conversar com pessoas até os fundos da casa, e estrume de cavalo é espalhado generosamente.
de fora, até mesmo convidando um pequeno grupo para uma taça Um garotinho, com o rosto coberto de sujeira, está brincando
de vinho, se a hora do dia for apropriada. Se a conversa continuar na varanda da frente. Quando você se aproxima, ele vai para
por algum tempo , eles avisarão estranhos que o Golden Grain Inn é a estrada, sorri e diz "oi!"
um lugar estranho, a ser evitado se possível.
Este é o estábulo da aldeia, como os narizes dos personagens já
6. ESTALAGEM GRÃO DE OURO: devem ter sugerido. Grande parte do solo foi pisoteado em lama.
A frente da casa em ruínas é protegida por um amplo alpendre.
Todas as aparências em contrário, o libré é bastante abastado.
Esta é uma grande estalagem de madeira. É decorado com
Ele simplesmente não está preocupado em apresentar uma
entalhes de feixes de trigo ao longo do beiral do telhado. A pousada
fachada de riqueza e polimento.
foi caiada uma vez, mas grande parte da pintura descascou. Uma
placa representando um cacho de trigo e uma jarra de cerveja está
O libré, Kilian Gade (CA 10; hp 5), sua esposa e seus três
pendurada sobre a porta. Um curral e estábulo, aparentemente filhos pequenos moram aqui. A esposa é tímida, mas há 80%
vazio, estão ao lado.
de chance de ver o filho conversando com estranhos. Se
assim for, ela correrá para buscá-lo, olhando para a festa com
Se os personagens entrarem, o Mestre deve se voltar para a descrição olhos temerosos enquanto o agarra. Se um personagem fizer
da Pousada Grão Dourado seguindo a CHAVE PARA ORLANE. Um um comentário amigável, ele parará, envergonhado, e
mapa completo da pousada também é fornecido. murmurará alguma explicação sobre a "hora da refeição". Ela
então entrará na casa com a criança.
7. JOALHEIRO E BANQUEIRO:
Kilian está trabalhando nos estábulos, mas sua esposa o chama após
Um anel incrustado de pedras preciosas é retratado em uma placa qualquer encontro com estranhos, e ele corre para a casa. Se o grupo
do lado de fora deste estabelecimento. As portas e janelas estão ainda estiver na frente quando ele chegar em duas rodadas, ele sairá
abertas. O edifício é pequeno, mas parece extremamente robusto; as para se desculpar pela pressa de sua esposa. "Estes são tempos
venezianas e portas são de madeira pesada, reforçadas com tiras de ferro. estranhos, você entende..." Ao contrário de muitos orlanianos, ele é
afável e disposto a manter uma conversa. Ele, no entanto, manterá
Haskali Ull, o joalheiro/cambista (CA 10; hp 3), tenta ganhar seus convidados na varanda.
a vida com os viajantes que passam entre Keoland, Gran
March, Bissel e Geoff, que precisam de seus serviços. Seu Kilian não consegue explicar as forças em ação na aldeia, mas é muito
negócio caiu consideravelmente no ano passado. Depois de observador. Depois de alguma conversa fiada, ele começará a compartilhar
escurecer, suas portas e persianas serão trancadas. Haskali seu conhecimento. Ele suspeita dos dois estranhos que se mudaram para
e sua esposa (CA 10; hp 8; Força 16) moram aqui com dois a casa do outro lado da estrada (9) várias semanas atrás. "Eles não
guardas: parecem estar interessados em se misturar com ninguém." Ele compartilha

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as apreensões do tecelão em relação à Pousada Grão Dourado, e Dorian e Llywillan,
recomendará a Pousada da Serpente Adormecida por seu vinho
superior e atmosfera amigável. Após uma hora de Muita coisa aconteceu na minha vida desde que lutamos lado a lado no troll
conversa, ele mencionará seus vizinhos no armazém geral: "Eles se levantaram guerra. Espero, em algum momento, ter a chance de conversar com você sobre o
e desapareceram há alguns meses; foram por quase quinze dias, então toda a muitas coisas agradáveis.
família voltou.
até mesmo deixar um dos meninos cuidar da loja!" Meu propósito agora, infelizmente, é pedir - não, implorar - meu corajoso
camaradas para ajudar meu povo em um momento de extrema necessidade, não posso nem
Seu estábulo contém 4 cavalos leves, 2 cavalos de tração, 3 mulas, 2 descrever para você o perigo que ameaça Orlane, pois não sei
bois e 2 carros pequenos. Suas economias de vida (950 po e uma gema de verdadeira natureza. Eu sei que, a menos que de alguma forma possa ser interrompido, isso
200 po) estão enterradas em uma caixa de madeira na barraca mais distante do o mal consumirá minha pequena vila e suas famílias, desapareceremos
estábulo. sem rastro na poeira da história.

Uma força sinistra está em ação aqui, e isso se torna ainda mais
9. PEQUENA CASA DE CAMPO: assustador pelo fato de que sua verdadeira natureza está escondida em uma teia de
medo e suspeita, eu imploro que você venha para Orlane, empreste suas habilidades
para revelar esta ameaça, para que ela possa finalmente ser destruída!
Este pequeno edifício quadrado foi recentemente caiado de branco.
Cortinas pesadas pendem sobre as janelas, e o
porta está fechada. seu camarada,

Esta casa é o lar de dois elfos.

Dorian: F/MU 3/3; CA -2; MV 12"; hp 13; #AT 1 em +2; D 1-8+1; Zacarias Ormond
S 17, I 17, W 10, D 18, C 14, Ch 12; cota de malha +2, escudo, Prefeito de Orlane
espada longa, arco longo; ataques de mísseis em +4 devido a destreza
e bônus de elfo.
10. RESIDÊNCIA DO PREFEITO:
Os feitiços de Dorian incluem:

Esta casa fica bem afastada da estrada e é parcialmente protegida


Primeiro nível: míssil mágico, proteção contra o mal
Segundo nível: web por um par de olmos de tamanho médio.

Esta é de longe a casa mais imponente da aldeia. As paredes


Llywillan: F/T 2/2; CA 5; MV 12; CV 10; #AT1 em +2; D1-8+1; foram regularmente caiadas de branco e o telhado
S 14, I 10, W 12, D 17, C 11, Ch 14; armadura de couro, espada longa
brilha com novas telhas de madeira. Um amplo alpendre atravessa
+1, arco longo; ataques de mísseis em +3 devido a destreza e bônus de
elfo. toda a frente da casa, e colunas de madeira
apoiar o telhado suspenso. As colunas foram
esculpido em padrões de folhas por um artesão habilidoso.
Os habitantes da cidade desconfiam da dupla. Só o prefeito sabe por que
eles estão aqui, já que ele pediu que eles
investigar as estranhas ocorrências em Orlane. Os elfos têm Esta é a casa do prefeito da aldeia e sua família. O prefeito é
aprendi que um culto maligno está de alguma forma controlando as mentes de Zakarias Ormond, um lutador de 3º nível aposentado, mas ainda capaz
certos cidadãos, incluindo os dois clérigos do templo (21), o proprietário e (AC 10; hp 16; S 16, I 14, W 15, D 10, C 12 ,Ch 14; cota de malha,
clientes regulares do Golden Grain Inn escudo +1, espada longa +1). Ele mantém suas armas e armaduras em um
(6), o policial (2) e o ferreiro (15). Os elfos são cuidadosos, armário do quarto (AC 3; #AT 1 em +1; D 1-8+2). O do prefeito
entretanto, e não revelarão esta informação a menos que esposa alegre e duas filhas moram aqui, assim como dois
eles estão absolutamente certos de que o partido se opõe ao culto. filhos (AC 10; hp 5,4; cota de malha e escudos (AC 6), e
Quaisquer elfos presentes no grupo farão com que o par sinta uma afinidade espadas longas em seu quarto). O guarda-costas pessoal do prefeito
natural por seus primos, mas isso não diminuirá sua cautela. Em geral, o grupo também está escondido na casa.
terá que se envolver em combate e capturar ou matar alguns dos membros do
culto conhecidos. Zakarias é educado e curioso com estranhos, e está disposto
para ganhar a confiança desses elfos. a passar horas conversando. Sempre, porém, ele é discreto,
buscar informações mais prontamente do que fornecê-las. Ele é um
Quando Dorian e Llywillan estiverem convencidos de que o grupo é um aliado, líder astuto e reconheceu que algo está distorcendo as pessoas de
eles compartilharão suas informações. Eles não se juntarão ao grupo para sua aldeia. Ele associou as mudanças aos recentes desaparecimentos
explorar a cidade da masmorra, preferindo trabalhar por conta própria. à meia-noite, notando que as pessoas que
return estão em um estado de alguma forma alterado. Ele está convencido de que o
lojista, o ferreiro, o carpinteiro e os clérigos são todos
Os elfos permanecerão em sua cabana durante o dia, mas à noite é 80% membros desta ordem secreta. Ele formou o falso
provável que eles estejam observando o templo ou a Golden Grain Inn. Eles hipótese de que o velho eremita no bosque a oeste da cidade
têm uma pequena caixa de metal em está por trás de tudo. No entanto, a falta de provas o impediu
um armário de cozinha. Está firmemente trancada, e Llywillan carrega a chave de agir com base nessa suposição.
no fundo de sua aljava. Um ladrão pode tentar arrombar a fechadura com -10%.
A caixa também pode ser aberta, mas isso liberará um sono Escondido dentro da casa do prefeito está seu antigo guarda-costas, Traver
gás que afetará todos na casa (sem teste de resistência) por Coração forte(F5; CA 3; MV 9"; hp 40; #AT 1; D 2-8+2; S 15, I 7, W 9,
3-18 horas. Note que os elfos serão altamente resistentes a este D 11, C 17, Ch 9; cota de malha, escudo, espada larga +2). Traver
gás. Role o tempo de inconsciência separadamente para cada permanecerá escondido em uma alcova com cortina até que seja necessário. Ele é um
personagem. O gás está dentro do peito, portanto, nenhuma tentativa de encontrar velho soldado rude e pouco comunicativo, que saltará de seu
ou remover armadilhas será bem sucedido. Usar a chave ou arrombar a esconderijo em uma alcova com cortinas ao primeiro sinal de
fechadura irá contornar a armadilha. A caixa contém 200 pp, 55 po, e esta nota: agir contra o prefeito. (Interpretação de Traver de um "ato manifesto"
pode ser tomada muito vagamente - a visão de uma pessoa que pode

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ter colocado algo no vinho do prefeito, ou uma mão 13. CASA DE QUINTA DESCUMIDA:
suspeitamente escondida debaixo de uma mesa, poderia levá-
lo a entrar na sala com um desafio sanguinário. O prefeito Esta casa precisa urgentemente de reparos. A porta da frente, os
ficará bastante envergonhado se isso ocorrer.) degraus da varanda e os suportes de teto visíveis estão ausentes.
O celeiro está em condições ainda piores, mas as muitas galinhas
Atrás da casa do prefeito está sua oficina de talha, com no quintal sugerem que o local é de fato habitado.
ferramentas, aparas de madeira e alguns pedaços finos de
madeira de lei espalhados . Ele fez os entalhes nas colunas diante de suaMembros
casa. do culto! Um fazendeiro e seu filho adulto (CA 10; hp 6,5)
Ele está semi-acabado com um busto notavelmente realista de sua esposa. moram aqui. A esposa foi vítima do deus réptil há seis meses , quando não
Sob as tábuas do assoalho da loja ele guarda um pequeno estava encantada. Os dois homens são rudes e calados, e alegam estar
baú, guardando a chave em um bolso secreto de sua túnica. O ocupados com o trabalho na fazenda. Na verdade, apenas pequenas
baú contém 364 pp, 750 po, 1.200 pp e três gemas no valor de colheitas de milho e aveia estão nos campos.
1.000 po cada. Eles não têm tesouro, exceto 31 pp em uma jarra de cozinha, tendo
doado seus outros bens mundanos ao culto.

11. ALFAIATE:
14. CARPINTEIRA:
Uma placa representando grosseiramente uma agulha perfurando
Uma tábua de madeira em forma de serra está pendurada diante
o assento de uma calça está pendurada diante deste
deste edifício bem construído. A parte frontal da estrutura não tem
estabelecimento, um pequeno prédio em ruínas que precisa de
paredes e, dentro dessa área arejada, o carpinteiro está trabalhando.
reparos consideráveis. Uma veneziana pende frouxamente, faltam
Muitas ferramentas (serras, martelos, pregos, pé-de-cabra, etc.)
telhas no telhado e as paredes mostram sinais de podridão em vários lugares.
estão espalhadas e algumas tábuas são montadas em cavaletes.
Esta é a loja e a casa do alfaiate da vila, um solteiro manso e
idoso, Myron Tweed (CA 10; hp 3). Ele tem pavor de estranhos Membros do culto! O carpinteiro e sua esposa (CA 10; hp 3,3) são
e não responde a perguntas. Se solicitado a fazer alguma iniciados de culto muito recentes; na verdade, seu filho e filha
alfaiataria, ele permitirá que apenas uma pessoa de cada vez adolescentes ainda podem estar vivos nos poços de cobras do deus réptil!
entre em sua loja e ficará nervoso e preocupado com todo o (O último par, é claro, resistiu ao charme da naga.) O carpinteiro serve
negócio. Ele tem um saco contendo 56 po, 99 pe e 175 pp tanto como fabricante de móveis quanto como construtor, e vários exemplos
escondidos entre as trouxas de pano nos fundos de sua casa.
de seu trabalho manual estão espalhados pela loja. Mesas, cadeiras e
escrivaninhas - todas de artesanato requintado - podem ser vistas em uma
inspeção casual. A mesa que está atualmente em construção, no entanto,
12. LOJA DA VILA: é muito mais malfeita, assim como o par de cadeiras que ele acabou de
terminar. Os últimos aguardam uma camada de verniz, enquanto todos os
Este é um estabelecimento bastante bem conservado com uma
outros móveis estão acabados.
variedade de implementos agrícolas e utensílios de cozinha na
ampla varanda. A porta está aberta e uma placa bem pintada
representando uma panela, um arado, um saco e uma lanterna
paira sobre tudo. Sua esposa vai espionar estranhos através de um pequeno buraco na porta
da casa. Ela carrega uma espada longa que foi manchada com veneno de
cobra, e atacará histericamente (+1 em rolagens de "acertar") se seu marido
Membros do culto! Esta família foi convertida há cerca de três meses. O
parecer estar em perigo. O veneno mortal sofreu um pouco com a exposição
marido, esposa e três filhos adultos (CA 10; hp 5,3,7,6,5) lutarão, se
ao ar, então as pessoas atingidas economizarão +4.
necessário, usando espadas curtas. O marido e a mulher vão cumprimentar
os clientes na loja. Os filhos permanecerão protegidos por uma cortina que
leva à varanda dos fundos, apontando bestas engatilhadas para estranhos.
O carpinteiro projetou um painel secreto inteligente na parede de seu
Se os visitantes forem hostis ou curiosos demais, os filhos se adiantarão e
quarto que desliza para o lado para permitir o acesso a um compartimento
exigirão que eles saiam da loja. Se estranhos se comportarem com
além (trate como uma porta secreta). Aqui ele escondeu uma caixa de
violência, os filhos atirarão primeiro e depois pularão na sala com as
madeira, elaboradamente esculpida com intrincados padrões de folhas.
espadas desembainhadas.
A caixa vale 400 po intacta. Apenas o carpinteiro sabe qual combinação
de folhas pressionar ou torcer para abrir a caixa (um ladrão pode tentar
O lojista e sua esposa se mostrarão amistosos com os clientes, sabendo
abri-la com -15% para o rolo de fechaduras abertas).
que seus filhos os estão apoiando.
O tesouro do carpinteiro, que em breve será doado ao culto, custa 470
Itens mundanos, como panelas ou sacos de farinha, estarão sempre
po, 175 po e uma joia de 500 po.
disponíveis. A maioria dos itens listados no Players Handbook também
podem ser encontrados aqui (75% de chance). Armas e armaduras só
serão encontradas com 20% de chance, roladas separadamente para cada item. 15. FERREIRA:
Há uma mesa e vários bancos na loja. Quando estranhos os visitam, o Isto é obviamente uma ferraria, embora nenhum sinal esteja pendurado aqui.
lojista os convida a sentar e tomar um copo de vinho. Há uma chance de A parte da loja do prédio não tem paredes, e dois rapazes
80% por personagem que o indivíduo achará que é o melhor vinho que já musculosos operam um fole enquanto um homem gigante martela
provou. Se perguntado sobre o vinho, o lojista dirá que é da adega local estrondosamente em um pedaço de metal que logo se tornará a
atrás da Pousada da Serpente Adormecida. Ele tentará obter o máximo de lâmina de uma pá. Fuligem e fumaça são abundantes.
informações possível do grupo, mas revelará muito pouco sobre si mesmo
ou sua família. A caixa da loja contém 10 po, 50 ep e 100 sp.
Membros do culto! O ferreiro, sua esposa, seus dois filhos e filha são
membros há quase um ano. O homem ainda faz o seu trabalho com a
precisão mecânica que lhe permitiu manter a qualidade pela qual sempre
A casa dele, 40' atrás da loja, está muito degradada. Em um armário no foi conhecido.
quarto principal há um baú trancado com 58 po, 107 ep e 240 sp nele. Há Anteriormente um homem mal-humorado e irritável, o charme da naga
uma armadilha de agulha envenenada no peito, enquanto a chave está desequilibrou ligeiramente sua mente. Há 25% de chance de que a
embaixo do colchão. O resto de seus objetos de valor foram doados ao aproximação de estranhos o leve a uma raiva violenta, ameaçando-os
culto. com a ira dos deuses se eles

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não fuja de uma vez. Seus filhos tentarão contê-lo, mas se um membros, foram mortos. A batalha permanece um mistério
indivíduo ou grupo continuar se aproximando, o ferreiro se para o resto da vila e foi descartada como apenas mais um
libertará e atacará. aspecto do misterioso problema que assola Orlane.
Mesmo que ele não fique furioso, o ferreiro é desagradável e rude na A caneca de espuma não está realmente abandonada, no entanto. Se o
conversa. Qualquer comentário levemente agressivo ou levemente grupo arrombar ou descobrir a porta secreta na parede dos fundos, eles
insultuoso provavelmente (66%) fará com que ele fique furioso. encontrarão o andar térreo em estado de total desordem, deixado como
Seus filhos serão incapazes de segurá-lo enquanto ele corre para a estava após a luta. Uma porta do porão é visível, pendurada em uma
frente. Se o combate começar, eles apoiarão seu pai. Por causa de seu dobradiça, e uma escada rangente leva à escuridão.
tamanho e força, todos os três são inimigos formidáveis, embora lutem
no nível 0. A adega é um lugar sombrio e cheira a mofo e podre.
Os personagens podem notar (50% de chance, 90% para elfos) um fedor
Smith: CA 8; CV 8; #AT1 em +2; D1-4+5; Força 18(80) sujo e pantanoso no ar aqui embaixo. A maior parte da adega é uma
Filhos: AC 8; 7 pv cada; #AT1 em +1; D 1-6+2 grande sala, contendo várias caixas de mercearias estragadas e três
barris de vinho (ainda bom). Duas portas levam a salas de armazenamento
O ferreiro usará seu martelo como arma e os filhos pegarão as espadas menores: uma adega de frutas e uma sala de ferramentas.
curtas que eles esconderam na loja. Por causa de seus aventais de
couro, todos os três têm uma CA de 8. Todos os seus objetos de valor O primeiro está vazio. Neste último aguarda a fonte do odor - 3
foram doados ao culto. trogloditas (AC 5; MV 12"; HD 2; hp 9; #AT 1; D 1-8; SA odor de
repulsa)! Os trogloditas terão ouvido o grupo descer as escadas , e
16. ESTRUTURA DESTRUÍDA E DESTRUÍDA PELO TEMPO : estarão se escondendo para evitar a detecção. Se a porta da sala de
ferramentas for aberta, eles atacarão selvagemente. Cada um carrega
As portas e janelas deste grande edifício estão fechadas com um machado de pedra. Eles esconderam um pequeno saco em uma
tábuas. Uma placa está virada para baixo nas ervas daninhas caixa de ferramentas vazia atrás da porta. Ele contém 7 pp, 80 po,
diante da varanda, que pode ser alcançada subindo três degraus 120 pe, 130 sp e 5 gemas de 100 po.
quebrados. O telhado tem vários buracos, e a aparência geral do
local sugere que ele está abandonado há muito tempo. A sala de ferramentas também contém martelos, pregos, algumas vigas longas
e uma serra.

A placa nas ervas daninhas, se observada, diz em tinta desbotada: 17. QUINTA DECREPITA E CELEIRO DESMORONADO:
ESTALAGEM DE CANECA DE ESPUMA. Este estabelecimento está
abandonado há quase um ano, na sequência de uma tentativa do culto de Portas e persianas balançam livremente aqui. Toda a
raptar o proprietário e a sua família. A tentativa foi frustrada pela coragem aparência é de desolação abandonada. As ervas
de vários cidadãos, e seguiu-se uma luta feroz, durante a qual todos os daninhas sufocam o quintal antes da casa.
cidadãos da pousada, bem como vários
Dentro da casa, os pesquisadores encontrarão artigos de vestuário,
utensílios de cozinha e restos de comida mofados em armários fechados .
É óbvio que os moradores saíram de repente. Há dois quartos na casa,
um com cama de casal e outro com duas camas pequenas. Uma família
de quatro pessoas vivia aqui até que os trogloditas e membros do culto os
arrastaram para a masmorra do deus réptil nove meses atrás. A má
vontade das nagas não conseguiu corromper nenhum deles, então logo
depois alguns dos crocodilos comeram muito bem...

O tesouro do desafortunado fazendeiro permanece em um buraco sob


os degraus da varanda dos fundos. Vários sacos de couro contêm 2
po, 250 ep e 307 pp, bem como uma estatueta de jade que vale 200 po.

18. QUINTA E CELEIRO:

Esta fazenda parece moderadamente próspera. A casa e o celeiro


estão em bom estado de conservação, embora vários jardins de
flores que costumavam florescer no quintal tenham sido sufocados
por ervas daninhas. Um jovem robusto está rachando lenha no
quintal ao lado da casa.

Membros do culto! Esta é a casa de uma mulher e seus três filhos


crescidos (AC 8; hp 2,5,4,3; #AT 1; D 1-6). O marido dela morreu há
muitos anos, mas os quatro administram muito bem a fazenda. Eles são
membros do culto há quase um ano, e os homens são bastante ativos no
recrutamento de novos membros; isto é, eles ajudam os trogloditas a
subjugar os cativos do culto e usam a carroça da fazenda para transportar
os prisioneiros além dos limites de Orlane. Eles se tornaram muito bons
nisso, cada um atuando como um ladrão de 1º nível até rolagens de
"bater", atacar por trás e se mover silenciosamente. Eles não têm outras
habilidades de ladrão.

Se as suspeitas da mãe em relação à festa forem despertadas, ela


indicará um ou dois de seus filhos para espionar o grupo e relatar suas
atividades. Ela, por sua vez, manterá os clérigos informados. Todos os
seus bens de qualquer valor foram doados ao culto.

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19. QUINTA COM VÁRIAS PEQUENAS EDIFÍCIOS: Ela usa vários anéis em cada mão, decorados com uma variedade de pedras.
Os anéis valem 1.000 po, 800 po, 500 po e 200 po. Ela tem uma caixa de
O cheiro desta área identifica-a como uma fazenda de porcos. Além joias desbloqueada que vale mais 4.500 po e um pote grande de biscoitos
dos porcos, muitas galinhas arranham o quintal, enquanto um galo e contendo 24 pp, 85 po, 150 pp e 256 pc. Vilma viveu uma boa vida e foi uma
vários perus desfilam majestosamente. Um adolescente assiste da fiel adoradora de Merikka por toda parte. Se algum dano for feito a ela,
incluindo roubo, essa deusa benigna fará com que uma onda de má sorte
varanda da casa.
recaia sobre o agressor. Isso afetará tanto os membros do grupo quanto os
membros do culto, e consiste em uma penalidade de -2 pelos próximos três
Se alguém se aproximar da casa, o rapaz correrá para dias nas rolagens que o personagem ou grupo fizer (incluindo rolagens de
dentro, voltando logo com o pai. Este orgulhoso fazendeiro iniciativa e surpresa). Todos os rolos são afetados!
(CA 10; hp 6) foi perturbado pelas mudanças em sua
comunidade e enviará visitantes rapidamente. Ele não
responderá a nenhuma pergunta e, se um grupo persistir na 21. TEMPLO DE MERIKKA:
invasão, ele exibirá uma besta carregada que escondeu na
varanda, ordenando que saíssem de sua terra. O filho e a Esta é a única estrutura de pedra em Orlane. Uma parede de blocos
mulher terão escondidos na casa. O menino (hp 2) terá outra de granito circunda o templo, e robustos portões de madeira dão
besta apontada para fora de uma janela, enquanto sua mãe acesso a um pátio. O templo fica no pedaço de terra mais alto de
(hp 3) espera atrás da porta com uma lança pronta. Orlane – 20 pés acima do riacho e do lago.

O agricultor tem uma vida decente – suas economias de 35 pp e 328 pp estão


escondidas em uma caixa de madeira na ração das galinhas. Membros do culto! Os portões do pátio estarão abertos
durante o dia, mas serão fechados e barrados com o pôr do
20. CASA DE CAMPO PEQUENA E BEM CONSERVADA: sol. Batidas vigorosas após o anoitecer geralmente (100% ao
pôr do sol, -5% para cada hora depois) trazem um servo para
Jardins de flores brilhantes cercam esta pequena casa pitoresca. abri-las. Se os personagens entrarem, vá até a Chave do
Persianas limpas flanqueiam várias janelas grandes e cortinas Templo que segue a CHAVE PARA ORLANE. Há um mapa
especial para esta área também.
extravagantes são visíveis no interior. O edifício é protegido
por vários grandes olmos.
22. QUINTA E CELEIRO DESGASTADOS:

Esta é a casa de Vilma Merridie, uma viúva idosa. Ela é Esta residência dá a impressão de que foi muito utilizada e que seus
fisicamente fraca e incapaz de andar mais do que alguns metros proprietários tiveram pouco tempo para melhorar sua aparência. Uma
entre os descansos. Ela é uma observadora astuta das
criança pequena está brincando ao lado da casa, e várias galinhas e
ocorrências em Orlane. Ela e o marido se mudaram para a aldeia um galo enorme remexem no quintal.
há 50 anos , ocupando juntos a fazenda 24 até sua morte. Nos
últimos oito anos, ela viveu nesta casa de campo, fazendo
pequenos consertos e cuidando das tarefas de seus vizinhos para ganhar alguns cobres.
Principalmente, ela vive da soma bastante considerável que o Membros do culto! Esta família foi recentemente convertida. O grupo é
composto por um marido (hp 6), sua esposa, sua filha adulta, seu filho (hp 5),
casal acumulou ao longo de quarenta anos de agricultura. Ela
genro (hp 4) e o filho pequeno do casal mais novo. A fazenda é bem
usa vários anéis de joias.
administrada, embora maltratada ( parece assim desde muito antes da
doutrinação da família no culto). Grandes estoques de cevada, trigo e milho
Vilma recebe os visitantes e os convida para um chá ou vinho.
estão no celeiro. Um pequeno vinhedo a oeste da casa é exuberante com
Ela está disposta a conversar e tem muitas informações para compartilhar, uvas maduras. Todas as pessoas aqui ficaram um pouco entorpecidas por
mas se não for questionada, ela divagará por uma animada dissertação sobre sua experiência recente com as nagas, e parecerão distantes e distantes se
"os velhos tempos". Ela tenderá a retornar a esse tópico com regularidade, conversarem com elas. Eles não serão amigáveis nem hostis, e as perguntas
mesmo quando perguntas específicas estiverem sendo feitas, mas fornecerá podem ter que ser repetidas várias vezes antes de obter uma resposta.
respostas de maneira indireta. O Mestre deve preparar alguns detalhes de
sua divagação antes de jogar.

Ela suspeita fortemente do carpinteiro (14), do ferreiro (15), dos fazendeiros Por causa do estado confuso da família, perguntas perspicazes podem trazer
de 18 e 19, dos clérigos e servos do templo (21), do fazendeiro de 22 e das algumas informações úteis. No entanto, a capacidade de atenção dessas
duas pessoas (ela não sabe que são elfos) vivendo perto do prefeito (9). pessoas é muito curta para que possam conduzir qualquer conversa
significativa.

Admitindo que ela não tem base factual para suas suspeitas, ela irá afirmar 23. QUINTA E CELEIRO PRÓSPERO:
que a família do outro lado da rua (19): "costumava ser muito legal, mas agora
eles agem desconfiados com todos; até comigo!" Ela nunca gostou da família Duas crianças pequenas brincam no quintal, mas ao
da fazenda 18, e relatará ver os rapazes saindo a qualquer hora. O ferreiro, verem a festa correm imediatamente para a casa. Este
ela diz, sempre foi um mal-humorado mal-humorado, mas ultimamente "não edifício parece solidamente construído e foi recentemente
há como falar com o homem!" Ela tem uma opinião muito elevada do prefeito caiado de branco. O celeiro é uma estrutura limpa, embora
e espera que os dois estranhos que vivem ao lado dele não lhe causem não pintada, e várias cabras vagam em um pequeno
nenhum mal. Se lhe perguntarem onde passar a noite, ela recomendará a curral. Uma caneta que abriga um imenso porco é visível
Pousada da Serpente Adormecida. ao sul do celeiro.

Este fazendeiro é na verdade um ranger, Alan Clayborn (R4; CA 10; hp 29;


Ela admitirá prontamente que não sabe muito sobre #AT 1 em +2; D 1-8+3; S 16, I 13, W 15, D 12, C 15, Ch 12) .
ocorrências no extremo oeste da cidade.
"Eu não saio muito, você Ele se aposentou da vida aventureira com sua esposa, Marieke (F3;
sabe..." Ela viu humanóides escamosos com cristas semelhantes a barbatanas AC 7; hp 15; #AT 1; D 1-6; S 15, I 12, W 10, D 17, C 14, Ch 16). Eles
em suas cabeças cruzando ao norte de sua cabana e escalando as paredes têm três filhos pequenos. O casal tem tido muito sucesso como
do templo. Ela afirmará corajosamente que não permite mais que os clérigos fazendeiro, e o celeiro está bem abastecido com milho, aveia e feijão.
a visitem, dizendo que eles mudaram depois de se afastarem repentinamente Além das cinco cabras e do porco, eles 9 são os orgulhosos donos de
por uma semana, cerca de um ano atrás. duas mulas.
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Embora aposentado da busca ativa de aventura, o casal está 26. MOINHO, RODA D'ÁGUA E LAGOA:
orgulhoso e resoluto em sua determinação de ter sucesso e
está determinado a defender sua casa e família com todos os Ao redor deste grande moinho está espalhado muito na
meios à sua disposição. Para este fim, há um armário secreto forma de brinquedos infantis, ferramentas e implementos
na casa que contém cota de malha +1 de Alan , escudo, agrícolas. A parte mais imponente da estrutura é a alta
espada +2 arco longo, 40 flechas e cota de malha de Marieke casa do moinho, mas é óbvio que uma família mora em
+1, escudo, espada longa e lança. outra ala do prédio. Duas crianças brincam no pátio, mas
param e olham para o seu grupo.
Também no armário há um cofre trancado com o restante do
tesouro reunido pela dupla ao longo de vários anos de Se o grupo se aproximar, o mais novo correrá para a casa.
aventuras. Claro, a maior parte dos fundos foi necessária para O outro, um rapaz de dez anos, vai olhar de soslaio para a festa que
comprar a fazenda. Eles ainda têm 50 pp, 430 po e quatro avança, imitando a postura de um adulto beligerante.
gemas — 1.000 po (x2), 800 po e 600 po.
Esta é obviamente a casa do moleiro da aldeia e sua família (uma
Alan será educado, mas firme em dissuadir qualquer questionador. Ele notou esposa e nove filhos!). Logo após a criança entrar na casa, sairão o
muitas coisas estranhas acontecendo ao redor de Orlane para arriscar moleiro Kenton Miller e seus quatro filhos adultos (AC 10; 5,4,4,3,3).
convidando estranhos. No entanto, ele dará um sinal secreto de que qualquer O homem chamará seu filho mais novo e aguardará a festa na varanda.
ranger do grupo tem 50% de chance de perceber. Se o ranger do grupo
escolher se identificar como tal, Alan levará o grupo em sua confiança. Como
relativamente recém-chegado à comunidade, no entanto, seu conhecimento O moleiro é por natureza um homem amigável, mas os acontecimentos
do culto será mínimo. Ele estará ciente de que seus vizinhos do leste recentes o fizeram desconfiar até de seus vizinhos. Ele se sentirá
(fazenda 22) misteriosamente deixaram sua casa uma noite e ficaram fora bastante seguro com seus filhos o apoiando e passará um pouco de
por dez dias. Como não conhecia muito bem a família antes dessa partida,
tempo conversando com estranhos. Ele só vai discutir coisas como o
não notou nenhuma mudança significativa em seu comportamento. clima ou seu trabalho. Ele não tem nenhum conhecimento específico
do culto em qualquer caso, embora esteja ciente de alguns
acontecimentos estranhos no Golden Grain Inn - muita atividade
tarde da noite e muitos estranhos à espreita lá.
Alan, se solicitado por mais informações, mencionará a figura
Seu tesouro está em uma caixa trancada, escondida dentro de um buraco
estranha e suja, aparentemente um homem velho, que parece
abaixo de uma velha roda de moinho no chão do porão. Ele mantém a chave
viver no bosque de árvores a oeste. Ele descreverá o homem como
com ele em todos os momentos. A caixa contém 52 pp, 164 po, 372 ep, 589
um eremita que guarda para si mesmo.
pp e 2.056 pc. Também estão guardados três anéis de ouro — 100 po (x3).

27. BOSQUE DE ELMOS MAGNÍFICOS:


24. FAZENDA ABANDONADA:
A trilha estreita serpenteia entre majestosos olmos, às vezes
desaparecendo em arbustos espessos. Os arbustos entre as
Esta é uma casa razoavelmente bem construída que teve todas as árvores são densos, chegando a uma altura de oito ou dez pés.
suas janelas e portas fechadas com segurança. As portas do celeiro Os próprios olmos têm em média 75 pés de altura e são as
balançam livremente em qualquer brisa que passa. únicas árvores aqui. Eles são amplamente espaçados, permitindo
que muita luz do sol se espalhe entre seus galhos antigos.
Esta residência mostra sinais de ocupação recentemente, há
vários meses. Quando eles foram embora, quem morava aqui levou O venerável eremita tem uma cabana em ruínas do outro lado deste
todos os seus pertences com eles. As tábuas do piso em um canto pequeno bosque. O morador curvado e de barba grisalha é um solitário,
do quarto estão rasgadas, expondo um espaço vazio embaixo, e e nenhuma das pessoas da aldeia chegou a conhecê-lo.
até os móveis foram removidos. O celeiro também está vazio. Ele é na verdade um usuário de magia de 7º nível chamado Ramne
(M7; CA 8; MV 6", devido à idade; hp 16; #AT 1 em -1 ou feitiço; D
1d6-1; S 7, I 17, W 16 , D 9, C 7, Ch 13) Ele usa um anel de proteção
A viúva Merridie, agora com 20 anos, morava aqui. +2 e carrega um cajado de madeira retorcido sem propriedades mágicas.
Ramne vive nesta cabana de um quarto há mais de uma década e é
bastante confortável aqui. Ele raramente sai de seu bosque, pois suas
pernas são fracas e ele se cansa com muita facilidade.
25. ESTALAGEM DA SERPENTE ADORMECIDA:
Ramne tem uma doninha familiar e inteligente chamada Whiskers
(AC7, hp 3). Bigodes tem um olfato poderoso e podem arrastar os
Uma placa grande e colorida retrata um dragão vermelho com trogloditas até seu covil em Rushmoors, mesmo que a trilha seja
a cabeça descansando satisfeita sobre as patas. Uma nuvem muito antiga. Normalmente, Bigodes podem ser encontrados
de fumaça sobe do nariz da serpente e seus olhos estão empoleirados no ombro de Ramne.
fechados. Esta pousada é menor e mais antiga que a Golden
Grain. Vários canteiros de flores iluminam a frente, no entanto, Apesar de sua aparência física frágil, Ramne sabe mais sobre o
e a grande mulher de meia-idade varrendo a varanda parece alegre. culto do que qualquer cidadão de Orlane. Ele reuniu esse
Ela o cumprimenta com um aceno amigável. conhecimento através da observação paciente. Ele despreza o
culto e estará disposto a ajudar um grupo que age para sua
destruição, mas somente depois que estiver convencido da
Este é Belba Cralloon. Ela e seu marido Ollwin administram esta integridade do grupo. Isso pode levar várias semanas, dependendo
pousada. Eles possuem o dom de fazer um viajante cansado se sentir das atividades do grupo. Por exemplo, se eles derrotarem um
em casa. Em qualquer pausa por parte de um grupo, ela desce bando de trogloditas, o período de tempo será encurtado; mas se
apressada os degraus da varanda e os convida a entrar. eles ficarem no Golden Grain Inn, levará mais tempo para convencê-lo.

Se o grupo entrar, use a descrição adicional da Pousada da Em uma caixa forrada de chumbo , trancada por um mago, sob o
Serpente Adormecida seguindo a CHAVE PARA ORLANE. Um chão, está a loja de itens mágicos de Ramne. Se ele ajudar o partido,
mapa da pousada será encontrado na seção de mapas. ele certamente trará essas coisas, usando-as no que ele julga ser um

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momento estratégico. A caixa contém um manto élfico, que Ramne usará; 1. SALA COMUM:
um frasco de poção de cura , com 2 doses; uma poção de velocidade; e
uma varinha de maravilha, com 8 cargas restantes. Esta sala parece um lugar agradável, mas as pessoas são moderadas,
Apenas com relutância ele usará a varinha imprevisível em ambientes geralmente sentadas sozinhas. Os que estão sentados juntos não estão
fechados ou subterrâneos, já que ele teve uma experiência ruim conversando e não há fogueiras acesas nas lareiras. Vários barris de
quando lançou um raio em uma pequena caverna muitos anos atrás. cerveja clara e escura são batidos atrás do bar.
Além disso, a caixa contém uma bolsa que contém 83 po, 20 po e 5
gemas (3 x 1.000 po; 800 po; e 750 po).
Membros do culto! Aqui, 3-12 (3d4) clientes sentam-se calmamente na
Os feitiços de Ramne são: grande sala comum, bebendo em canecas. Há 80% de chance de que o
assassino, Derek Desleigh (sala 6), esteja presente. Bertram Beswill, o
Primeiro nível: luz, míssil mágico, dormir, ler magia robusto proprietário, cumprimenta os estranhos alegremente e oferece uma
Segundo nível: invisibilidade, luz contínua, bloqueio de assistente bebida de cerveja, vinho ou conhaque, pois suas instruções do culto o
Terceiro nível: dissipar magia, relâmpago orientam a se comportar assim.
Quarto nível: globo menor de invulnerabilidade Comida e quartos também estão disponíveis. Beswill tentará descobrir por
que o grupo está em Orlane e, se suas suspeitas forem despertadas, ele
Exceto em circunstâncias incomuns, como um confronto com membros do tentará convencê-los a passar a noite em sua pousada. Se Beswill sentir
culto na cidade, Ramne não estenderá sua ajuda ao grupo até que estejam que eles são uma ameaça ao culto, ele pode até oferecer uma taxa reduzida
prontos para partir de Orlane e buscar a sede do culto. Se o grupo então lhe para organizar uma emboscada (veja Atividades do Culto ). Ele também
pedir ajuda, ele lhes dirá que Bigodes deve ser capaz de seguir a trilha para pode oferecer bebidas gratuitas que foram drogadas por seu cozinheiro (ver
sala 2).
covil do deus réptil.
Comida e bebida estão disponíveis aqui, mas a qualidade é ruim
Mesmo se perguntado, no entanto, Ramne nunca revelará sua classe ou e os preços nada menos que escandalosos.
nível. Ele vai sugerir que o grupo pode ser bem aconselhado a levá-lo junto,
explicando que ele tem experiência em combater o mal e tem pouco Lista de Preços do Grão Dourado
conhecimento de objetos arcanos.
A força contra a qual eles estão lutando, ele dirá, é obviamente muito café da manhã 1 sp cerveja, pint 1 sp café da manhã, chique 3 sp cerveja,
poderosa e talvez possua alguma magia maligna. pint, dark 2 sp 4 sp vinho, pint,
pint,branco
aguadoaguado
tinto 22sp
spsopa
ceia,ou
chique
guisado,
1 eptigela
vinho,
2
vinho sp, Orlane Special, pinta 1 po
Se tomado, Ramne retardará o progresso do grupo por causa de seu estado
enfraquecido (MV 6"). Ele será capaz de manter esse ritmo por cinco de
seis turnos, se puder apoiar-se no braço de um personagem ao caminhar.
2. COZINHA:

Se o grupo se recusar a levar Ramne, ele se oferecerá para enviar Bigodes Esta sala é obviamente uma cozinha. Potes de feijão, pão, farinha e
com eles. Se eles recusarem Bigodes, Ramne irá desejar-lhes boa sorte e carne seca podem ser vistos guardados em vários armários abertos.
o Mestre deve usar outro método para levar o grupo ao covil. Um homem baixo, com cara de rato, está ocupado limpando uma
mesa não muito limpa.

Nota Importante: O Mestre deve evitar tornar os personagens dos O cozinheiro chefe, lava-louças e assim por diante é Snigrot
jogadores muito dependentes de Ramne. Ramne é um PERSONAGEM – Dogroot (Assassino 3; CA 9; hp 11; #AT 1 at+1; D 1-41; S 1, W 8,
ele não sabe tudo o que o Mestre sabe. D 15, C 11, Ch 5). Ele mantém um punhal+1 em sua bota. Snigrot
Além disso, Ramne só deve usar feitiços quando forem extremamente será rude e mal -humorado com qualquer estranho em sua cozinha.
necessários para salvar vidas. O Mestre deve permitir que Ramne dê Não há nada de especial valor ou interesse aqui.
conselhos apenas quando solicitado (e ele pode estar errado!). Ele se
recusará a liderar o partido. Snigrot é um mestre em bebidas drogadas. Estes têm um atraso de 2-12
turnos, após o qual a vítima deve fazer um teste de resistência contra Veneno.
Embora o Mestre possa optar por permitir a intervenção de Ramne quando Se o salvamento for feito, a pessoa se sentirá grogue e saberá que algo
os personagens estiverem prestes a realizar uma ação que destruirá suas está errado (-2 em todos os testes de "acertar"). Se o teste falhar , o
chances de sucesso, tal ajuda deve ser limitada a talvez três vezes durante personagem fica inconsciente por 5-10 (1d6+4) horas.
toda a aventura. O Mestre deve jogar com a idade, fraqueza e falibilidade Se alguns personagens dos jogadores forem capturados, veja as notas sobre os
do encantador quando possível para encorajar os personagens dos personagens capturados na seção Atividades do Culto .
jogadores a assumir a liderança.
É a aventura DELES, não de Ramne. Se as bebidas estiverem drogadas, Beswill tentará desarmar as suspeitas
da festa até que pelo menos metade da festa seja afetada. Ele então
CHAVE PARA ÁREAS ESPECÍFICAS EM ORLANE chamará os cinco membros do culto na sala 11 para ajudar a levá-los como
prisioneiros. Atenção especial será dada aos usuários de magia (Beswill
sabe sobre feitiços de sono !). Os membros do culto na sala comum
Esta seção descreve a Pousada Grão Dourado (edifício 6), a
geralmente não pressionarão o ataque, a menos que sejam liderados pelos
Pousada da Serpente Adormecida (edifício 25) e o Templo
NPCs principais (Beswill, Snigrot e Derek).
de Merikka (edifício 21). Mapas desses edifícios são
fornecidos no centro do módulo.
A melhor resposta do grupo é a fuga imediata, pois os membros do culto
não irão perseguir fora da própria pousada. Se os personagens partirem
ESTALAGEM GRÃO DE OURO
rápido o suficiente, eles podem nem estar em grande perigo, pois Beswill
não ordenará a captura até que esteja quase certo de seu sucesso, com
O Grão Dourado é uma das sedes da atividade de culto na vila. risco mínimo para si mesmo.
O proprietário, Bertram Beswill (CA 10; hp 8), foi um dos
primeiros convertidos, e modificou a pousada no último ano para 3. EXTERIOR:
atender às necessidades do culto. Ele carrega uma adaga
debaixo do avental o tempo todo. Todos os clientes presentes Este é um barraco pequeno e de aparência desgastada, com uma porta
serão membros do culto, geralmente de fazendas distantes. frouxa e o orifício de regulagem no assento.

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4. COV DE BERTRAM: 6. QUARTO DE HÓSPEDES GRANDE:

Quatro cadeiras grandes e confortáveis estão de frente para uma Este quarto contém uma cama, um baú, uma mesa e quatro cadeiras.
enorme lareira na parede leste, enquanto uma mesa de madeira nua Um tapete áspero cobre o centro do chão.
tem quatro cadeiras duras colocadas ao redor dela. Caixotes de pratos
e canecas estão empilhados no canto sudeste. Esta é a câmara de Derek Desleigh (Assassino 4; AC 5; hp 15; #AT 1; D 1-6;
S 14, I 12, W 8, D 16, C 14, Ch 7). Há apenas 20% de chance de ele estar
Se Bertram estiver no quarto, a porta estará trancada; caso contrário, fica aqui durante o horário normal da pousada, caso contrário ele estará na sala
aberto. comum (sala 1). Derek carrega uma Espada Curta e usa armadura de couro
+1. Uma longa cicatriz percorre o lado direito de seu rosto, tornando sua
aparência bizarra e assustadora. Derek é certamente a pessoa mais
5. QUARTO DE BERTRAM: mesquinha de Orlane: ele considera um assassinato apressado se menos de
três horas se passarem entre o primeiro ferimento e o golpe de misericórdia.
Uma cama enorme e macia é a principal característica deste quarto.
Uma mesa repleta de papéis e uma cadeira de madeira dura ao lado Ele usa um punhal fino para este trabalho, carregando a
da cama. Vários tapetes de lã simples estão no chão. Um grande baú lâmina em uma bainha na nuca.
de madeira encadernado em latão repousa contra a parede norte.
Derek é a única pessoa que de alguma forma mascara o fato de que ele não
ficou encantado em seu encontro com o deus réptil. Ele está se disfarçando
Um exame dos documentos mostrará que eles são os registros contábeis da de membro do culto, mas sua primeira prioridade sempre diz respeito a si
pousada muito mal conservados. mesmo. Ele segue as ordens do estalajadeiro de abduzir pessoas dos quartos
7-10, mas tem desviado muitos dos fundos recolhidos pelo culto. Se sua capa
O baú está preso com uma dose de gás lento que será liberado se o baú for ficar instável, ele sairá da cidade.
aberto sem chave. (A chave do baú está em um nicho esculpido na estrutura
da cama.) O gás afetará todos no quarto, sem teste de resistência. O efeito
dura oito rodadas. O baú contém aventais novos, uma espada longa e roupas Ele tem um cofre de ferro trancado embaixo da cama e sempre
de rotina. Há um painel secreto no fundo do baú, abaixo do qual está mantém a chave em um cordão em volta do pescoço. Uma armadilha
armazenada a última oferta de Bertram ao culto. Ele pretende entregá-lo ao de agulha envenenada na fechadura pode trazer um fim abrupto ao
templo assim que a soma for arredondada: 136 po, 496 pp e 889 pc. ladrão incauto (e azarado!) que tenta arrombar a fechadura sem
remover a armadilha. O baú contém cinco gemas (500 po x 2; 450 po,
300 po e 200 po), 160 po e 1.087 po. Três garrafas estão embrulhadas
em um pano de veludo exuberante, cada uma contendo um líquido
claro. Eles são uma poção venenosa (exceto +4 se apenas um gole
Um tapete esconde o alçapão para a sala secreta na adega for tomado), uma poção de cura e uma poção de forma gasosa. Cada
(sala 18). frasco contém uma dose.

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7. QUARTO PEQUENO (2 PO por noite): 14. DORMITÓRIO:

Este quarto tem 2 camas grandes e uma secretária. A porta secreta de Este era um quarto popular e barato antes da conversão de Bertram ,
sentido único só pode ser aberta do outro lado, soltando uma trava e embora agora seja usado, mas raramente. Como os convidados
empurrando-a para dentro da sala. É usado para sequestrar convidados geralmente são designados para as salas de emboscada do outro lado
(veja Atividades de Culto). do corredor, as únicas pessoas que usam essa sala são os membros do
culto que ficam na vila por algum motivo. Atualmente está vazio.

8. QUARTO PEQUENO (2 PO por noite): 15. SALA PRINCIPAL DA CAVE:

Este quarto contém três camas, mas é idêntico ao quarto 7. A escada da cozinha termina neste quarto escuro e mofado sem
janelas. Muitas mesas e cadeiras, algumas quebradas, estão
empilhadas contra a parede sul. Teias de aranha cobrem grande
parte do teto, preenchendo os espaços entre as vigas. Duas portas
9. QUARTO DE HÓSPEDES LOTO (12 pp por noite, por cama):
de madeira destrancadas flanqueiam a escada, e as paredes têm
Este pequeno quarto tem quatro camas amontoadas nele, com muitos suportes de tochas dispostos ao longo delas em intervalos
uma mesa simples e quatro cadeiras no centro. A porta secreta é regulares. Um abre a porta secreta para o quarto 18.
a mesma das salas 7 e 8.
16. ARMAZENAMENTO DE PRODUTOS HÚMIDOS:

10. QUARTO DE HÓSPEDES POSH (4 po por noite): Uma dúzia de barris e barris de vários tamanhos são mantidos aqui.
A sala tem um chão de terra e o ar aqui é úmido e gelado.
Este grande quarto tem uma cama luxuosamente macia, um pequeno
armário e uma mesa e cadeiras bem construídas. Sua lareira é encimada
por um manto ornamentado, esculpido com imagens detalhadas de Dois pequenos barris contêm vinho tinto e branco, enquanto o
duendes e dríades. A porta secreta é a mesma que as outras. restante contém diferentes tipos de cerveja. A porta externa do
porão está trancada e barrada por dentro. Não há mais nada de
interesse aqui.
11. SALA DOS MEMBROS DO CULTO:
17. ARMAZENAMENTO DE MERCADORIAS:

Este quarto parece um dormitório comum. Há cinco homens


armados nesta sala, que se levantam quando você abre a porta. Esta sala tem um piso de madeira, sobre o qual estão
empilhados vários caixotes e caixas.

Estes contêm os utensílios necessários para o funcionamento da pousada:


Membros do culto! Os cinco homens (NM; AC 6; hp 5 cada; #AT travessas extras, utensílios, caixas de farinha, grãos e feijões secos. Não há
1; D 1-6) ficam aqui, raramente se aventurando fora desta ou da mais nada de interesse aqui.
sala vizinha. Eles usam armaduras de couro cravejadas e carregam
escudos e espadas curtas. Esses membros do culto ajudam Derek a 18. SALA DE REUNIÃO SECRETA:
sequestrar hóspedes e aldeões da pousada (veja Atividades do
Culto). Fazem as suas refeições na sala 12 e não entram na sala A trava da porta secreta é liberada puxando para baixo uma tocha
comum (1) quando os clientes estão presentes. Eles doaram seus na sala 15. A sala além contém uma mesa, vários bancos e uma
bens mundanos ao culto e, consequentemente, estão sem um tostão. escada subindo para um alçapão no teto (para o quarto de Beswill,
Eles sairão de seu quarto para investigar um distúrbio no segundo 5). No canto sudeste há uma robusta porta de madeira com uma
andar, ou se forem chamados por Bertram, Derek ou Snigrot. barra do outro lado segurando-a firmemente fechada.
A sala está de outra forma vazia.
12. UTILIDADE DE CULTO E SALA DE JANTAR: 19. PASSAGEM SUBTERRÂNEA:

Duas mesas e oito cadeiras ocupam esta sala vazia. O corredor além da porta sudeste foi escavado às pressas da terra e
Uma bandeja com seis pratos sujos e canecas está sobre uma das mesas. é escorado em intervalos de 5 pés com madeiras pesadas nas paredes
e no teto. O teto é de apenas 6 'de altura. O chão é de terra lisa, e há
um cheiro de mofo e podridão aqui. O ar está estranhamente frio.
13. QUARTO PEQUENO DE HÓSPEDES: Muitos ratos correm para se proteger quando a porta é aberta.

Iggy Olivero (CA 10; hp 4), um mercador de Hookhill, mora nesta


sala há muito tempo. Ao viajar por Orlane vários meses antes, ele Os ratos são inofensivos e não atacarão.
foi tolo o suficiente para alugar um quarto no Golden Grain Inn, de
onde foi sequestrado e enfeitiçado. Um pedido de resgate foi 20. CÂMARA CENTRAL:
enviado a Hookhill, alegando que Iggy estava nas mãos de
bandidos da Floresta Escura. O dinheiro já foi pago há muito O corredor desce gradualmente para longe da pousada. No início,
tempo, os lucros indo para os cofres do deus réptil, é claro, e o há apenas 6' de altura livre, mas nesta sala o teto fica a 10' do
mercador será devolvido a Hookhill assim que os membros do chão.
culto puderem ser poupados para lhe dar uma escolta segura pela
floresta. Uma vez em casa, o comerciante começará a preparar o Enrolada em uma viga podre está uma cobra constritora (CA 5; MV 9";
caminho para um capítulo de culto naquela bela cidade. Todos os HD 4+1; hp 16; #AT 2; D 1-4/2-8 + constrição). A cobra cairá em um
seus pertences foram confiscados, então ele mora aqui apenas personagem passando por baixo isso, surpreendendo em 1-5. Se o
com o manto que usa. Se descoberto por aventureiros, ele alegará grupo afirmou que está examinando o teto, no entanto, a chance de
ser um prisioneiro, embora sua porta esteja destrancada. Assim surpresa é normal. Por causa da temperatura fria, a cobra se move com
que possível, ele trairá ou escapará de seus "resgatadores". metade da velocidade e ataca em -2 "para acertar ."

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21. SALA DO TESOURO SECRETO: ESTALAGEM DA SERPENTE ADORMECIDA


Esta porta secreta é feita de lona sobre uma moldura de madeira, pintada O estabelecimento de Belba e Ollwin Cralloon não é chique, mas oferece
para se misturar com a terra das paredes da câmara. Não é trancada, pois uma atmosfera caseira que a maioria dos viajantes acha mais agradável
sua construção é muito frágil para impedir a entrada de uma determinada do que o desanimado Golden Grain Inn. Além disso, os preços são
pessoa em qualquer caso. razoáveis e a qualidade da comida e bebida é boa.

A sala além tem um teto baixo (5'). A câmara suja tem três
baús que são usados para armazenar as doações para o culto 1. SALA COMUM:
quando elas enchem o baú no quarto de Bertram. Como todo
Se for de dia, as persianas serão arremessadas e a luz do sol entrará na
o tesouro foi movido para o templo e depois para o covil da
sala a partir de várias janelas grandes. À noite, três lareiras conferem um
naga há menos de um mês, todos os três baús estão abertos e vazios.
ambiente alegre à sala.
22. CÂMARA DE SUJEIRA GRANDE:
Durante o horário comercial, 2 a 8 clientes estarão aqui, desfrutando de
uma bebida ou cinco na grande mesa no centro da sala. (Há uma chance
de 25% de que um dos clientes seja um espião para o culto de uma das
Esta sala parece vazia, e é notável apenas pelo fato fazendas periféricas, no entanto.)
de que as madeiras na extremidade desabaram,
deixando um monte de terra solta contra a parede. As conversas aqui são alegres, e ocasionalmente turbulentas ou obscenas,
mas Belba não tolerará vulgaridade direta. Se o vinho for pedido por um
Se os personagens mexerem na terra, eles despertarão a recém-chegado, Ollwin vai abrir seu especial caseiro e o primeiro copo
cobra venenosa lá (cobra venenosa gigante, CA 5; MV 15"; será por conta da casa. É de qualidade excepcional, e há 80% de chance
DV 4+2; hp 19; #AT 1; D 1 -3 + veneno). a câmara, o de que cada personagem ache o melhor que já provou.
movimento da cobra e o número de ataques são cortados pela
metade.Também atinge -2 "para acertar".
Ollwin é o único residente de Orlane que sabe muito sobre
23. COFRE GHOULISH: Ramne, já que o velho eremita ocasionalmente vem à estalagem
para comprar suprimentos. O estalajadeiro sabe que Ramne é
Aqui reside o verdadeiro horror desta pequena rede de túneis e a razão algo mais do que parece, e sente que o veterano tem um bom
para o bar do outro lado da porta externa. Três carniçais (AC 6; MV 9"; alinhamento. Se um grupo expressar o desejo de chegar ao fundo
HD 2; hp 8 cada; #AT 3; D 1-3/1-3/1-6 + paralisação) ocupam esta sala do mistério da cidade, Ollwin irá sugerir que eles vejam Ramne.
cheia de ossos, sobrevivendo de ratos e os ocasionais infelizes cativo ou
animal solto no labirinto.
Lista de Preços da Serpente Adormecida
24. ESTÁTUA DA NAGA:
café da manhã, chique 2 sp cerveja, pint 5 cp 2 sp cerveja,
O rosto humano desta estátua é a primeira coisa vista pelos escuro,
vinho, branco, pint 2 sp uvas,pint
pintceia
cacho 1cpjantar,
2 2sp spvinho,
ceia,oschique
tinto, 8 sp21malt,
trabalhos
pinta sp
gp
personagens que entram na câmara. Esta escultura extremamente sopa, tigela 5 cp vinho,
guelra
Orlane
1 ep
Special, pinta 1 gp brandy, Keoish,
autêntica foi criada a partir de várias presas de marfim, habilmente
misturadas por um mestre artesão e erguidas em um estrado de
pedra. Ele vale 5.000 po, mas é equivalente em peso a 8.000 po,
então movê-lo será muito difícil. A estátua pode ser quebrada em
partes menores para serem movidas, mas cada quebra diminuirá
1.000 po de seu valor total. Há uma chance cumulativa de 15%
2. COZINHA:
de que cada quebra fará com que a estátua se desfaça em
pedaços inúteis (peças previamente separadas valem 1.000 po cada). A cozinha fica à direita quando se entra pela sala comum. É uma área de
cozinha limpa e bem ordenada, e Belba governa aqui com uma luva de
25. CÂMARA VAZIA: ferro. Qualquer um que se aventurar aqui provavelmente será colocado
para lavar pratos, descascar batatas ou algo parecido.
Não há nada nesta área. Três fornos aquecem bem a sala, e os Cralloons costumam comer na
mesinha do centro.

3. SALA:

Além da cozinha há um salão ou sala de estar com várias cadeiras


confortáveis, uma grande lareira, uma mesa de madeira maciça e
várias prateleiras com muitas variedades de vasos de plantas.

4. QUARTO:

O quarto do Cralloon tem uma cama com um colchão macio de


penas, uma escrivaninha e várias estantes que sustentam os
registros comerciais da pousada. Um grande closet fica no canto
sudeste, e aqui estão todas as roupas do casal. Uma tábua no
chão do armário está solta; abaixo dele estão sacos de couro
contendo 39 pp, 496 po, 110 pe, 670 pp e 896 pc.

5. EXTERIOR:

A estrutura é simples, mas limpa.


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6. ADEGA: 1. PÁTIO:

Este é o orgulho e a alegria de Ollwin. A fermentar aqui estão algumas Durante o dia, o pátio está aberto. Um caminho largo leva às portas
das melhores uvas cultivadas por muitas léguas, transformando-se do templo. O pátio em si está vazio, exceto por um jardineiro, e seus
lentamente em vinhos tintos e brancos de excelente qualidade. A sala jardins não são bem cuidados. Se perturbado, o jardineiro (um servo
exterior é um pequeno escritório com uma secretária e muitos registos do templo; CA 8; PV 4) dirigirá rudemente os personagens para o
de diferentes lotes de vinhos, com quase 40 anos. A grande sala templo principal, depois os ignorará.
interior tem enormes cubas de uvas em várias fases de fermentação;
dois grandes jarros de barro, tampados, na extremidade oeste; e duas
dúzias de barris de vinho empilhados contra a parede norte. No centro Depois de escurecer: Os portões do templo são fechados e
da sala há uma enorme caixa cheia de uvas frescas. barrados por dentro, e dois lobos treinados são liberados para
vagar pelo pátio. Estes obedecerão a qualquer um dos cinco
7. QUARTO LAVISH GUEST (4 po por noite): servos que cuidam deles. Os servos alternam o dever de
patrulhamento, e dois deles estarão sempre com os lobos.
Este quarto tem um luxuoso colchão de penas, armário, escrivaninha,
mesa com cadeiras e um baú vazio com uma chave na fechadura. Tal Lobos: CA 7; MV 18"; HD 2+2; hp 11 cada; #AT 1; D 2-5
como acontece com todos os quartos, este está vazio. (Um viajante por Servidores: nível 0; CA 8; MV 12"; hp 4 cada; #AT 1; D 1-6
Orlane é uma criatura rara hoje em dia.)
Se uma briga começar, os três servos que não estão em patrulha
8. ARMÁRIO DE ARMAZENAMENTO: ouvirão e se juntarão a seus companheiros.

Neste armário estão lençóis, travesseiros e cobertores extras para 2. EDIFÍCIOS:


os quartos da pousada.
A maior dependência é um canil e aposentos privados para os lobos
9. QUARTO PRIVADO (2 PO por noite): e servos que patrulham o terreno à noite. Os aventureiros que o
investigarem serão rudemente rejeitados. Os outros prédios abrigam
Este quarto tem um colchão de penas macio, uma secretária e uma mesa com três suprimentos gerais, ferramentas agrícolas e similares.
cadeiras.
3. SANTUÁRIO CENTRAL:

10a. - b. QUARTOS MÚLTIPLOS PARA HÓSPEDES (8 pp por cama, por noite):


Este quarto amplo tem piso frio decorado com um
Cada um destes quartos contém várias camas. Caso contrário, eles são padrão de mosaico abstrato em laranja, bege, marrom e azul.
desprovidos de móveis. Várias tapeçarias decoram as paredes, todas retratando cenas de
exuberantes terras agrícolas e plantações em vários estágios de maturidade.
Cinco enormes troncos de olmo servem como colunas na sala, e
11a. - c. QUARTOS DUPLOS (15 pp por cama, por noite):
uma estátua de Merikka, esculpida em um pedaço sólido de jade,
está montada em um estrado baixo na extremidade norte da sala.
Cada um desses quartos contém duas camas, uma mesa e uma cadeira.

12. ADEGA: Se os aventureiros estiverem apenas visitando, eles serão recebidos


nesta área por Misha Devi, uma sacerdotisa do templo (veja a sala
Esta é uma grande sala aberta sustentada por duas colunas centrais. 9). Ela irá adverti-los de que não-membros não são permitidos além
Entre as colunas há muitos caixotes contendo suprimentos para a desta área. Ela responderá às perguntas educadamente e tentará
pousada; como travessas, canecas, toalhas, talheres baratos, uma descobrir o que os personagens estão fazendo na área sem revelar
serra, um machado e várias dobradiças sobressalentes. Mais caixas nenhuma informação importante. Ela não deixará os personagens
ao longo das paredes norte e oeste contêm estoques de comida: chegarem muito perto dela, e se o grupo for hostil, ela fugirá e avisará
feijão, grãos, farinha, batatas, cenouras, carne seca e defumada e o resto do templo. Alternativamente, o Mestre pode fazer com que os
vários barris de cerveja. A porta externa do porão está trancada e personagens encontrem um servo do templo, com resultados semelhantes.
barrada quando não está em uso. Muitas tábuas compridas foram
empilhadas ao longo da parede sul. Uma caixa contendo um martelo A estátua de Merikka vale 5.000 po, mas pesa o equivalente a
e centenas de pregos fica em cima dessas tábuas. Não há nada aqui 10.000 po.
de especial interesse.
4. SALA DE REUNIÕES:

O TEMPLO DE MERIKKA Esta é aparentemente uma sala maior, dividida por uma
rica cortina azul a oeste da porta. A área que você vê está
Membros do culto! O templo de Merikka foi dedicado a essa deusa vazia, exceto por três bancos de madeira simples.
benigna quando foi construído com blocos de granito trazidos das
montanhas Lortmil. No entanto, a posse dos dois clérigos e seus servos Atrás da cortina há uma sala suavemente acarpetada com três cadeiras
pelas nagas zombou do propósito original da igreja. Embora os cultos confortáveis colocadas ao redor de uma mesa baixa. Uma pequena
semanais ainda sejam realizados para manter a pretensão, os clérigos prateleira ao lado contém várias garrafas fechadas de vinho Orlanian
estão entre os defensores mais inflexíveis do culto. Eles desempenham Special e meia dúzia de copos.
um papel ativo no engano de vítimas inocentes.
5. SALÃO DE JANTAR:

A parede de granito ao redor do templo tem 20' de altura. Os portões Esta é a sala onde os clérigos, monges e servos fazem suas
são fortes e de madeira. Esculpida neles com artesanato preciso há refeições juntos. A pretensão de bondade é mantida em uma
uma escultura ornamentada da caótica e boa deusa Merikka, retratada bela vitrine, que contém exemplos de algumas das melhores
como uma bela jovem. O edifício do templo em si é feito de sólidos colheitas que virão da área de Orlane: uma cenoura enorme,
blocos de granito e é completamente sem janelas. uma espiga de milho roliça, um cacho de talos de trigo altos e
uma garrafa do vinho local. vinho.

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6. COZINHA: Todas essas estátuas representam plantas que a benção benigna de Merikka
ajuda a nutrir. Cada uma contém uma quantidade de ouro igual a 500 po, mas
Três fornos de tamanho médio ocupam a parede sul, enquanto os o acabamento das estátuas faz com que valham 5.000 po cada. De norte a
armários ocupam a maior parte do espaço de armazenamento. Uma sul, os nichos contêm réplicas de um talo de trigo, uma batata, um cacho de
pequena mesa está no centro da sala. Os armários contêm grãos, aveia, um pé de milho, uma cenoura grande, três nabos, um cacho de uvas,
farinha, feijão, cenoura e carne seca; bem como potes, panelas, um cacho de cevada e uma pilha de feijão – intrincadamente estátuas
travessas, xícaras e utensílios suficientes para servir refeições grandes e elaboradas.
moldadas de ouro puro.

7a. - e. CÉLULAS DE MEDITAÇÃO:


O fato de os servos do deus réptil terem deixado os itens requintados
Estes foram usados anteriormente como lugares para os clérigos orarem ao permanecerem em seus locais tradicionais deve sugerir que é melhor
gentil Merikka, mas esse uso foi esquecido há muito tempo. Agora cada um não mexer neles. Isso é verdade, já que a maldição de Merikka cairá
contém apenas um tapete de oração de junco simples. imediatamente sobre qualquer um que tocar um deles.

O efeito desta maldição é semelhante ao do reverso da magia clerical


uma. Esta cela está vazia, exceto pelo tapete de oração de junco.
de terceiro nível remover maldição, mas é mais difícil de remover.
b.-d. Cada uma dessas celas é ocupada por um único monge malvado Maldições por tocar em mais de um item são cumulativas, mas apenas
(Monk 4; AC 7; MV 18"; hp 12 cada; #AT 5/4 rodadas; D 1-6). os indivíduos que realmente manuseiam as estátuas são amaldiçoados.
Assim, se um personagem perturbar três dos objetos, três maldições
e. O tapete de oração nesta cela cobre um alçapão para o nível seriam recebidas. (Se mais de uma maldição indicar que um valor de
inferior (área 19). habilidade foi reduzido para 3, será uma habilidade diferente a cada
vez.) Um teste de resistência contra Magias é permitido para cada
Se a porta oeste da área da cela for aberta, todos os três monges estarão maldição, com aqueles que salvam ainda sofrendo uma penalidade de
prontos para o combate (sem surpresa), mas eles não lutarão a menos que -2 em todos os dados rolos por três dias. Falha significa que a maldição
uma das portas da cela seja aberta. Quando isso ocorrer, aquele que foi será permanente até que um clérigo de pelo menos 12º nível lance
perturbado lutará em seu quarto, enquanto os outros dois saltarão para o uma maldição de remoção e uma expiação no culpado.
corredor em auxílio de seus companheiros. Todos os três vão lutar com as
mãos nuas. Eles não têm tesouros – suas celas estão vazias, exceto pelas 11. GUARDA DOS MORTOS:
esteiras de junco no chão.
Esta sala vazia contém apenas alguns bancos de
madeira e 8 esqueletos encostados nas paredes entre
8. CÂMARA EXTERNA DE MISHA DEVI: eles.
Esta sala está vazia, exceto por três bancos de madeira. A porta leste
(trancada) leva aos aposentos de Misha Devi (sala 9). Esses mortos-vivos (CA 7; MV 12"; DV 1; hp 5 cada; #AT 1; D 1-6; SD metade
do dano de armas afiadas) permanecerão imóveis até que uma criatura viva
entre na sala. Se essa criatura fizer o segredo sinal do culto ao entrar pela
9. QUARTOS DE MISHA DEVI: porta, os esqueletos permanecerão imóveis e permitirão que ele e qualquer
um com ele passem livremente pela sala. Se nenhum sinal secreto for feito,
Misha Devi será encontrada aqui durante a noite e 50% do os mortos- vivos atacarão assim que a primeira criatura entrar na sala ,
tempo durante o dia. Se não estiver aqui, ela estará cuidando lutando até que sejam destruídos ou os intrusos expulsos .
dos negócios em outra sala no andar térreo do templo.
Uma pequena cama, um baú e uma mesa são os únicos itens no quarto.
O baú não está trancado e contém apenas algumas roupas e, 12. BIBLIOTECA:
talvez, sua armadura de cota de malha, escudo e maça. Debaixo
da cama há um alçapão que leva ao nível inferior do templo (área 19).
Esta sala contém muitas prateleiras de livros e duas pequenas mesas.
Misha é uma jovem esbelta e atraente que é membro do culto há
quase um ano (C3; AC 9; hp 15; #AT 1; D 1-6; S 12, I 12, W 16,
D 9, C 10 , Cap. 15). Ela usa um anel de proteção +1 e um A maioria dos volumes trata de aspectos mundanos da agricultura ou
amuleto de cabeça de cobra em volta do pescoço que é feito de religião. O livro mais ornamentado da sala está em uma das mesas,
ouro e tem dois rubis de 200 po como olhos. O amuleto vale 1.000 intitulado: UM GUIA MAIS ADORÁVEL PARA BENIGN MERIKKA. O
po intacto. Misha tem uma cota de malha e um escudo em seu volume enorme e ricamente gravado não cabe em nenhuma das
baú que ela usará se for avisada de um ataque (AC 3). prateleiras. Ele contém muitas pinturas coloridas e antigamente era muito
Ela empunha uma maça. Originalmente dedicada a Merikka, valioso, mas todas as ilustrações foram grosseiramente desfiguradas.
Misha agora procura desfazer seu antigo serviço no avanço
Algumas das páginas têm manchas marrons enferrujadas.
da causa do deus réptil.
Seus feitiços são: 13. SALA DE REUNIÕES PEQUENAS:

Primeiro nível: detectar bom; escuridão (luz invertida);


detectar magia; curar feridas leves Esta câmara contém uma pequena mesa e duas cadeiras
Segundo nível: augúrio; silêncio; segurar pessoa confortáveis, com uma garrafa de vinho fechada e dois
copos limpos em uma prateleira no canto.
10. SALÃO DE ESTÁTUAS:
Assim que um grupo entrar na sala 13 ou 14, os goblins na sala 15
irão espioná-los através de fendas nas portas secretas. Todas as
Este salão tem um piso de ladrilhos brancos reluzentes e uma portas secretas são de mão única, de 15 a 13 ou 14. Quando todo o
série de alcovas ao longo da parede leste. Cada alcova é grupo entrar na sala 14, os nove goblins atacarão (CA 6; MV 6"; HD
forrada com veludo preto para destacar os belos itens dourados. 1-1; hp 3 cada; # AT 1; D 1-6) Eles atacarão em grupos de três, um
trio em cada porta secreta.

16
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14. CÂMARA DE TORTURA: O Mestre pode querer mudar essa estratégia se o grupo for de nível
muito baixo ou se os jogadores forem novos no jogo. Alternativamente,
Abramo pode receber um feitiço de santuário ou alguns capangas se
Um cabideiro e uma mesa com pesadas tiras presas ocupam
o grupo for muito forte. O Mestre pode querer testar encontros
o centro da sala, e uma donzela de ferro fica no canto.
importantes como este contra os personagens do grupo antes de
Várias caixas de pinho vazias, com cerca de 6' x 2' x 3',
realmente executá-los para os jogadores; isso pode dar uma boa
estão empilhadas contra a parede oeste.
sensação de equilíbrio do jogo.

O que antes era um depósito para os amplos suprimentos de grãos e 17. ABRAMO'S CHAMBER:
vegetais que os fiéis forneciam para o descarte de seus clérigos agora foi
escandalosamente poluído. É aqui que Derek Desleigh faz muito do seu Este quarto está decorado de uma forma bizarra. Há um palete de
trabalho sujo. Misha e Abramo também usam os aparelhos como meio de palha sujo no chão, mas duas poltronas macias e caras repousam
obter informações de cidadãos relutantes antes de serem convertidos. sobre uma mesa baixa. Uma bela túnica está pendurada na parede
acima de um baú surrado e trancado, enquanto o chão está coberto
de trapos enlameados. Uma mesa de madeira primorosamente
15. QUARTOS DOS GOBLINS: trabalhada foi colocada perto do canto nordeste da sala. Em vários
pontos ao redor das paredes, pequenos ganchos de ferro para
Esta sala é estéril, exceto por nove esteiras de palha e uma mesa baixa pendurar tapeçarias foram colocados na pedra.
e grosseiramente construída.

Os nove goblins que vivem aqui foram capturados pelos membros do Não há nada de valor nesta sala. Os trapos mal são reconhecíveis como
culto na Floresta Escura e arrastados para a masmorra do deus réptil. tapeçarias. Ao mesmo tempo, estes mostravam cenas de colheitas
Lá, eles foram encantados e ordenados a servir como guardas do pastorais. A área de trabalho está coberta de rabiscos insanos na língua
templo, fora da vista dos cidadãos de Orlane (ver sala 13). de alinhamento leal e mal: "Mãe cobra..." e "Um crocodilo tem muitos
dentes" são exemplos dos rabiscos de Abramo . O baú contém apenas
roupas rasgadas de má qualidade e fragmentos inúteis de marfim que
16. ANTECÂMARA: uma vez formaram uma estátua de Merikka.

A porta para esta área está destrancada. Quando é aberto, vários


pequenos sinos ligados a ele soarão suavemente. A porta secreta da sala 18 costumava ser mascarada com uma
tapeçaria e agora pode ser detectada em +1. Ele é aberto
simplesmente puxando um interruptor oculto na mesa. Esta
As paredes desta câmara estão arranhadas, manchadas porta pode ser barrada do outro lado. Se Abramo passar pela
e cobertas com marcas estranhas. Lascas de pedra porta e a trancar, ele poderá escapar pela porta secreta da sala
soltas estão espalhadas pelo chão. Além da saída 18 antes que a festa possa arrombar.
sudeste, a sala parece vazia.
Abramo carrega sempre um molho de chaves no cinto,
Esta é a antecâmara dos aposentos de Abramo, originalmente incluindo as chaves do baú e os baús do quarto 18.
um clérigo da gentil Merikka. Seu encantamento pelas nagas e 18. SALA DO ALTAR SECRETO:
a mudança de alinhamento resultante desequilibraram
seriamente sua mente. Ele rabiscou palavras sem sentido nas
paredes desta sala com fuligem e pigmentos coloridos. Esta grande sala está suja e descuidada, com fragmentos de rocha
espalhados ao redor de quatro estátuas de granito toscas
Abramo estará sempre na esquina dupla na posição b, espalhadas pela sala em locais aleatórios. No canto sudeste há
assistindo a festa. Ele fugirá se o grupo parecer muito forte, uma figura de jade polida de uma cobra com uma cabeça humana
mas de outra forma atacará como sugerido mais tarde. feminina que é separada das outras estátuas por sua fabricação e
material obviamente superiores. Perto dela, uma pequena gaiola
Abramo é um clérigo de 7º nível (C7; CA 1; MV 12"; hp 28; #AT com barras de ferro contém a figura apática de uma bela jovem
1; D 1-6; S 13, I 10, W 17, D 15, C 12, Ch 9). Ele sempre usa sua vestida com trapos esfarrapados. Além disso, dois baús
cota de malha +2 (mesmo na cama!), e seu escudo e maça serão encadernados em latão ficam ao lado da parede leste.
úteis. Seus feitiços são:
Esta câmara fornece a prova final da corrupção de Abramo. A mulher,
Primeiro nível: maldição ( benção invertida ); comando; curar feridas Cirilli Finla (CA 10; hp 2), na verdade não é mais do que uma garota.
leves; detectar bom; causar medo (invertido remover medo) Ela é a filha do lojista da aldeia. Sua apatia desaparecerá
Segundo nível: falar com animais; martelo espiritual; encanto com a perspectiva de resgate. Ela fez a caminhada até o
de cobra ; detectar charme; silêncio covil da naga com o resto da família; mas alguma reserva
Terceiro nível: animar mortos; causar cegueira; oração inexplorada de coragem e determinação a impediu de
Quarto nível: mentira indetectável sucumbir ao encanto. Seu apelo juvenil tocou em algum lugar
do subconsciente demente de Abramo, e ele a trouxe de volta
Uma boa estratégia para a Abramo é a seguinte sequência como sua prisioneira pessoal. Ela foi espancada e maltratada
de ações:
nos últimos três meses, mas seu espírito não foi quebrado.
Se Abramo ainda não estiver morto, ela tentará matá-lo se
Auto oração , com festa na área de efeito do feitiço. tiver chance.
Lance silêncio em uma moeda e jogue-a no grupo quando eles virarem Ela viu o efeito do encanto em sua família e não desejará
a esquina (negando assim os conjuradores do grupo). voltar para eles. Ela entende que eles apenas a trairiam, a
menos que o encanto pudesse ser quebrado de alguma forma.
Carregue os personagens principais e corpo a corpo, mantendo Cirilli contará tudo o que sabe, mas em hipótese alguma
o grupo preso no espaço confinado (silenciado) . retornará ao covil do deus réptil. Cirilli sabe que os baús foram
esvaziados recentemente, então o tesouro agora é bastante
Se as coisas vão mal, ele pode correr para seu quarto e trancar a porta. escasso (12 po, 14 pp e 29 pc).

17
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A estátua de jade é uma imagem habilmente esculpida da naga, a 21. PORTA SECRETA:
quem Cirilli nomeará como Explictica Defilus. Tons de violeta,
marrom e jade verde foram misturados em uma obra-prima do mal. A porta secreta do labirinto é aberta puxando um prego baixo na
A luz de tochas ou lâmpadas fará com que as cores girem e brilhem em um seção de parede adequada. Isso leva a um forro estreito e cheio de
padrão quase hipnótico. A estátua vale 7.500 po intacta, e pesa tanto em po sujeira . Na extremidade está o túmulo de um corajoso servo do
equivalente. É impossível quebrar em partes menores mantendo qualquer templo que tentou resistir ao sequestro pelo culto.
valor. O corpo é muito velho e envolto em uma túnica de couro podre.
Nada de valor pode ser encontrado aqui.

As outras estátuas na sala foram lascadas de granito e são tão feias quanto
22. TÚNEIS DE CAVERNA:
mal trabalhadas. Abramo os criou ele mesmo, e alegremente os explicou ao
seu cativo; para que a moça possa identificá-los como um crocodilo, dois
Este túnel de terra não tem escoramento de pedra ou vigas
grandes lagartos e uma naja enrolada. Os fragmentos de rocha são os restos
de apoio. Consequentemente, muita sujeira fresca fica no chão.
de uma estátua que foi quebrada. Ao mesmo tempo era uma semelhança de
Merikka.
Dois conjuntos de escadas de terra descem um total de 80' antes das bifurcações de
passagem. Aqui está uma protuberância atarracada, em forma de cogumelo, com cerca
de 4 pés de altura.
Atrás da estátua da naga há um alçapão secreto que leva à
sala 9 no andar térreo do templo. Só Abramo sabe disso, e Este guincho (AC7; MV1"; HD 3; hp 15, #AT0) foi colocado como um
ele vai usar isso para escapar se for pressionado. fungo de relógio. Os quatro trogloditas (AC 5; MV 12"; HD 2; hp 8
cada; #AT 1, D 1-6 com machados de pedra; cheiro de repulsa SA)
na sala na extremidade norte dos túneis certamente ouvirá o alarme
19. CORREDOR ESCONDIDO: do gritador se o grupo for descuidado e se mover para atacar.

As seções sombreadas do túnel têm cerca de 1' de lama coletada no chão.


Este corredor liga os quartos 7e e 9. Ele é acessado por qualquer
um dos dois alçapões escondidos. As paredes, piso e teto são de Essas áreas retardam o movimento de caminhada para 1/2 da velocidade
pedra bruta. normal normal (aplica-se também a trogloditas). Os quatro trogloditas vão se
separar, um par avançando por cada túnel. Eles atacarão qualquer inimigo
que encontrarem, e se o grupo tiver descido por um túnel, os dois trogloditas
que eles não encontrarem virão para atacar por trás.
20. LABIRINTO:

Este pequeno labirinto foi construído em um depósito anteriormente No corredor leste há duas portas de madeira sólidas em molduras
vazio . As paredes do labirinto são cravejadas com pontas de ferro pesadas que são gradeadas do lado de fora. Eles são usados
em intervalos e alturas ímpares. Aqui, os membros do culto ocasionalmente para armazenar prisioneiros, mas agora estão ambos vazio
capturaram e encantaram um pequeno ogro (CA 5; MV 9"; DV 4+1 ;
PV 13; #AT 1; D 3-8 (1d6+2), mantendo-o em um estado quase faminto. No covil do troglodita no final dos túneis há um pequeno baú
Não atacará uma pessoa ou grupo fazendo o sinal do culto, mas enterrado na terra pela parede norte (a escavação será
todos os outros são jogo justo. O ogro espera na posição marcada notada como se fosse uma porta secreta). O baú está
com um "X" no mapa, mas sempre ouvirá a porta se abrir e se trancado e a chave está enterrada na terra solta na boca da
moverá para investigar. Tal como acontece com a maioria dos câmara. O tesouro contém 45 po, 89 pe, 204 sp, 460 pc e um
membros do culto, não tem tesouro próprio. broche de prata de escudo (absorve 30 pontos de dano).

18
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ATIVIDADE DE CULTO ENQUANTO O TEMPO PASSA três horas. Durante este tempo ela vai falar com eles e envolvê -los em
suas bobinas. É 80% (-1% por nível de experiência) provável que aqueles
que não foram encantados reajam com repulsa a esses avanços, revelando
assim sua decepção.
(Exemplo: um personagem de 3º nível teria 77% de chance de ser
Sequestro de Membros do Partido. Se o grupo decidir ficar no Golden descoberto.)
Grain Inn, o culto agirá imediatamente para capturar alguns dos
personagens. Para configurar isso, deixe os personagens selecionarem Todos aqueles que não ficarem encantados serão colocados na
seus quartos (Beswill pode tentar dividi-los). Como DM, pergunte sobre área 23 da masmorra, onde permanecerão por 2-8 semanas. Após
seus arranjos de dormir, certificando-se de mencionar que dormir em esse período, eles serão alimentados a um grupo de répteis
armadura é desconfortável e pode atrair parasitas ou doenças (a maioria famintos que vagam pelo covil subterrâneo (75%) ou mortos e
dos personagens provavelmente terá CA 10, embora um DM generoso animados como zumbis (25%).
possa permitir proteção básica de até CA 8, couro) .
Aqueles personagens que as nagas encantam serão bombeados para
obter informações. Depois de vários dias, eles serão designados para
Os indivíduos visados serão aqueles na sala com o menor servir no culto conforme indicado na mesa (jogue os dados percentuais
número de ocupantes. O ataque acontecerá entre 2:00 e 4:00 para cada iniciado):
da manhã. Se apenas uma ou duas pessoas estiverem na sala,
Misha Devi, Derek Desleigh e os cinco lacaios da sala 11 farão
o ataque. Se mais de duas pessoas precisarem ser tratadas, 01 — 40 Servir como guarda na área da masmorra 8
ambos os clérigos e os três trogloditas das ruínas da Estalagem 41 — 60 Servir como lacaios no Golden Grain Inn
da Caneca Espuma se juntarão a Derek e seus companheiros. 61 — 80 Servir como guardas e servos no templo
(Nota: os jogadores podem ter que ser separados brevemente 81 — 95 Escolta Iggy Olivero (o mercador no Golden Grain
enquanto o sequestro é decretado, já que aqueles que ficam Inn) para Hookhill e ajude-o a iniciar um capítulo de
em outras salas não saberão o que aconteceu.) culto lá
96 — 00 Servir como guarda-costas pessoal da Explictica Defilus
Misha lançará um feitiço de silêncio sobre uma pequena pedra, abrirá na área de calabouço 37 (homens); ou ajude o clérigo na
silenciosamente a porta do corredor com a chave mestra de Bertram área de calabouço 27 (fêmeas)
e, em seguida, lançará a pedra para cobrir a sala em silêncio. Dois
lacaios entrarão pela porta, enquanto três passarão pela porta secreta
à frente de Derek. Se o grupo maior for necessário, todos os lacaios Sequestro de NPCs. Se o grupo não ficar no Grão Dourado, a
atacarão pela porta de Misha, enquanto os trogloditas precedem atividade do culto não será direcionada a eles imediatamente.
Derek e Abramo pela porta secreta. Nesse caso, há uma chance de 10% a cada noite do culto tentar
capturar um cidadão ou família da aldeia. Quando uma tentativa for
Sob o manto do silêncio, que impede aqueles em sua área de lançar feita, jogue 1d6 na tabela Alvo de Culto . Se uma tentativa for feita
feitiços, os membros do culto tentarão dominar e amarrar os prisioneiros. em uma determinada noite, no entanto, as próximas quatro noites
(O Mestre pode usar o Sistema de Combate Não Letal do DMG; ou passarão sem atividade; e então as verificações de 10% começarão
apenas usar o sistema de combate normal , contando personagens novamente. Essas verificações também são feitas se os personagens
reduzidos a 0 hp ou menos como nocauteados ao invés de mortos.) Os dos jogadores deixarem Orlane por um tempo sem destruir o culto lá.
clérigos podem continuar a lançar feitiços de apoio de fora do área
silenciada, se desejado. Se alguma das vítimas conseguir ferir um
troglodita, ele liberará seu odor de repulsa. O cheiro afetará todos os Alvos de Culto em Orlane
humanos e semi-humanos na sala e tem 25% de chance por sala de
alertar personagens em qualquer uma das duas salas vizinhas. Se a 1 Viúva na casa de campo 20
batalha começar a ir contra eles, os membros do culto fugirão. 2 Alfaiate na casa 11
3 Elfos no chalé 9
4 Joalheiro, esposa e guarda em
7 (traído pelo espião)
Se o sequestro for bem-sucedido, as vítimas serão removidas 5 Liveryman e família em 8
para a sala secreta no porão da pousada, onde Derek ficará 6 Tecelão e esposa em 5
para observá-las. Todos os seus objetos de valor (incluindo
magia) serão confiscados para os baús na sala 18 do templo,
embora haja 66% de chance de Derek conseguir roubar Os números após os nomes das vítimas referem-se à sua localização
10-40% do dinheiro do topo. Eles serão mantidos no porão por no mapa de Orlane.
24 horas e, na noite seguinte, serão transferidos para as celas
da seção 22 do templo. Após 3-18 (3d6) dias, uma expedição O padrão de ataque nesses casos variará apenas um pouco
estará pronta para partir para a masmorra, e então – novamente daquele usado na pousada. Os clérigos chamarão suas vítimas
no meio da noite – os prisioneiros serão iniciados no caminho entre 9:00 e 10:00 da noite. Quando eles estão dentro de casa (ou
para o deus réptil. A expedição incluirá os quatro trogloditas de se eles são impedidos de entrar, como a viúva e os elfos farão), um
baixo do templo, Donavan Allard do escritório do policial (2), deles lançará um feitiço de silêncio . Derek, seus lacaios e os três
e dois dos homens da fazenda 18. Quaisquer outros prisioneiros trogloditas irão então atacar e prosseguir com o sequestro, levando
feitos pelo culto durante esse período também acompanharão os prisioneiros diretamente para as celas na área do templo 22. O
o grupo, mas o tesouro será só pode ser carregado se um dos cronograma será intensificado com os moradores locais e eles
baús do templo estiver cheio. Se um baú for trazido, os serão iniciados na estrada para a masmorra na noite seguinte.
prisioneiros o carregarão. Depois de encantados, eles retornarão às suas posições na aldeia
com toda a pressa possível. Aqueles que salvam contra o charme
O Naga. Uma vez na masmorra, os prisioneiros serão levados da naga terão o mesmo destino que os personagens; isto é, prisão
diretamente para a Explictica Defilus e confrontados com o olhar seguida de morte nas garras de répteis famintos ou escravização.
da naga (salve vs. Paralisação ou enfeitiçamento). Membros A menos que os membros do partido estejam em posição de
recém-convertidos , e aqueles que tentam disfarçar o fato de que intervir, esses ataques serão automaticamente bem- sucedidos.
não foram enfeitiçados, permanecerão com as nagas por cerca de

19
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Personagens de Jogador Encantados: Personagens que TRILHA PARA O COVIL DO DEUS RÉPTIL
encontram o olhar das nagas e ficam encantados podem ser um
problema especial para o Mestre. O jogador deve ser posto de A trilha (greyhawk hexes 112/J5; 111/I5; 111/H5; 112/H5).
lado, a situação explicada, e o jogador encorajado a interpretar a Supõe-se que os jogadores agora determinaram que a sede do
situação no personagem - como um fiel seguidor das nagas! Se o culto não está localizada na vila. Se Ramne for como conselheiro,
jogador cooperar, a situação pode se tornar muito interessante; se ele não usará seus feitiços a menos que o sucesso da expedição
não, o Mestre deve proibir ações que ele considere fora do seja comprometido, e ele certamente salvará seu pequeno globo
personagem. Se o jogador não cooperar a ponto de tentar ajudar de invulnerabilidade para o confronto com a própria naga. Ele
os outros jogadores, isso é extremamente injusto – o Mestre deve aconselhará que a partida seja adiada até que quaisquer pontos
proibir ações de outros personagens com base em tal ajuda. Um de vida e feitiços perdidos possam ser restaurados.
personagem enfeitiçado também pode ser executado como um NPC pelo Mestre.

O Grupo Capturado: No decorrer da aventura, é possível que um grupo A rota dos membros do culto (tanto humanos quanto reptilianos) de Orlane
inteiro seja capturado. Embora seja possível para o Mestre declarar o fim para a sede da masmorra ocupa quatro dias de viagem. O primeiro dia
da aventura, geralmente é mais interessante manter o enredo em será gasto cruzando as planícies a leste de Orlane. Poucos, se houver,
andamento. Personagens inteligentes podem elaborar um plano de fuga, monstros serão encontrados aqui. O segundo e terceiro dias serão gastos
ou uma oportunidade pode se apresentar. Resgate externo não pode ser atravessando a Floresta Escura. É muito provável que seres hostis tentem
dispensado, desde que Ramne, o patrulheiro e o prefeito ainda estejam molestar o grupo sob aqueles galhos escuros. O quarto dia encontrará o
ativos. A consideração mais importante é que os jogadores assumam grupo se arrastando pela lama dos Rushmoors.
papéis de liderança-chave com a maior frequência possível.
É uma certeza virtual que alguns dos habitantes do pântano serão
encontrados aqui.
M5 L5 K5 J5 I5 H5 G5 F5 E5 D5 C5 B5
93
Gráficos de monstros errantes apropriados são fornecidos para
94 cada área na seção correspondente do módulo.

95 O Mestre deve lembrar que é importante que o grupo chegue ao


calabouço. Encontros que são obviamente muito fortes para o grupo
96 (especialmente se eles foram enfraquecidos por encontros anteriores)
devem ser reduzidos ou ignorados - por exemplo, o grupo pode encontrar
a matança de um predador ou a trilha de um grupo de guerra em vez dos
97
monstros reais; ou eles podem ser capazes de passar furtivamente por
um monstro que está engajado. Por outro lado, um grupo muito forte pode
98 encontrar até o dobro do número de criaturas ou mais. Em todos os
casos, o Mestre deve igualar o desafio à força do grupo e ao fluxo geral
99 da aventura.

100
Bigodes podem seguir a trilha dos trogloditas automaticamente,
101 embora o Mestre possa querer rolar alguns dados de porcentagem
para deixar o grupo apreensivo. Se Ramne e Bigodes não
102 estiverem acompanhando o grupo, um guarda pode tentar seguir
a trilha. Use a tabela no Livro do Jogador para determinar o
sucesso, modificada da seguinte forma:
103

104 A. Adicione +25% ao teste devido ao estado frequentemente usado da trilha.


B. Os dados devem ser rolados para cada dia gasto cruzando as
planícies ou florestas. (A trilha no pântano é óbvia.)
105
C. Se nenhum membro do culto usou a trilha durante a
aventura, suponha que sete dias se passaram desde que o
106 último a percorreu.
D. Perder a trilha significa um atraso de um dia. Um subsequente
107 sucesso significa que a trilha foi encontrada.

108
Atravessando a Planície. O primeiro dia de viagem de Orlane
será gasto cruzando as planícies gramadas a leste da vila. Quanto
109
mais longe de Orlane o grupo avançar, menos sinais de civilização
serão vistos. A maioria das fazendas aqui foram abandonadas ou
110 estão ocupadas por membros do culto. Nenhum viajante foi
recebido, já que o problema em Orlane interrompeu o tráfego de caravan
111 Ao final de um dia de viagem, as fazendas serão deixadas para trás e as
árvores da Floresta Escura serão visíveis à distância. A trilha tem seguido
112 a trilha para Hookhill até agora, mas a festa precisará fazer uma pausa
para a noite.
113
Um teste de monstro errante deve ser feito para a primeira noite.
114 Jogue um d6, com um resultado "6" indicando um encontro.
Se um monstro aparecer, verifique a tabela de monstros
errantes da Floresta Escura para ver quais dos habitantes da
120 119 118 117 116 115 Floresta vagaram pela planície.
20
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Através da Floresta Escura. No início do segundo dia de viagem, a festa A MASMORRA DO DEUS RÉPTIL
entrará nesta região de crepúsculo permanente. O musgo pende dos galhos
sobre as cabeças do grupo, e nenhuma luz do sol perfura a vegetação
espessa das árvores antigas. Esta é uma madeira silenciosa; os sons
comuns de esquilos e pássaros estão faltando. Várias horas depois de entrar
na floresta, a trilha para a masmorra se separa da trilha, virando bruscamente
A Masmorra (GREYHAWK hex 112/H5). Depois de uma cansativa
caminhada por um mar aparentemente interminável de corridas, os
para a direita. Por causa da falta de luz solar, há pouca vegetação rasteira,
então o grupo pode caminhar dois ou três lado a lado, se desejar. O restante aventureiros verão uma barreira baixa à sua frente. Logo depois,
eles chegarão a essa barreira – um dique circular feito de barro e madeira.
deste dia e todo o próximo são gastos seguindo uma trilha tênue pelo chão
da floresta. O dique retém a água do pântano de uma pequena ilha de terra seca, com
apenas quinze metros de diâmetro. Se o cansado bando de aventureiros
decidir passar a noite aqui, eles não terão encontros.
Testes de monstros errantes na Floresta Escura devem ser Eles terão que descansar em breve, no entanto, ou começarão a sofrer de
feitos uma vez por dia e duas vezes a cada noite passada lá. fadiga (-2 em todos os testes de "acertar").
Se um encontro for indicado, jogue um d8 para determinar o
que é encontrado.
Se os jogadores perguntarem, eles descobrirão que o nível da
água no pântano está acima da entrada da masmorra. Assim,
Mesa de Monstro Errante da Floresta Escura se o dique fosse destruído, o labirinto se encheria lentamente
de água. Se o grupo tentasse isso no momento, no entanto, os
1 Goblins: (2-8) CA 6; MV 6"; HD 1-1; hp 4; #AT 1; D 1-6 habitantes da masmorra logo emergiriam para ver o que estava
2 Javali: AC 7; MV 15"; HD 3+3; hp 18; #AT 1; D d10+2 causando o vazamento. O dique seria reparado rapidamente, e
3 Trogloditas: (1-4) AC 5; MV 12"; HD 2; hp 8; #AT 1; D 1-6; os membros do grupo que fugiam pelo pântano logo seriam
ON odor de repulsa
alcançados por monstros capazes de movimentos muito mais
4 Ogro: AC 5; MV 9"; HD 4+1; hp 16; #AT 1; D 1-10 (carrega sack rápidos no ambiente lamacento.
com 17 po, 88 sp)
5 Zumbis: (1-6) CA 8; MV 6"; HD 2; hp 8; #AT 1; D 1-8; ataque sempre
por último na rodada Se Ramne estiver presente, ele aconselhará fortemente contra inundar a
6 Lobos: (1-4) CA 7; MV 18"; HD 2+2; hp 9; #AT 1; D 2-5 masmorra antes de explorá-la, mencionando que pode haver prisioneiros
7 Urso Negro: CA 7; MV 12"; HD 3+3; hp 18; #AT 3D 1-3/1-3/1-6 + indefesos em algum lugar lá embaixo. (Nota especial: Se Ramne não estiver
abraço para 2-8 presente ou for morto, o grupo deve encontrar um pergaminho com um
8 Esqueletos: (2-8) AC 7; MV 12"; HD 1; hp 4; #AT 1; D 1-6 globo menor de feitiço de invulnerabilidade e um feitiço dissipar magia
(habilidade de conjurador de 7º nível) antes de chegar ao encontro final .
Eles precisarão desses feitiços ter uma chance contra as nagas).
Uma vez que um grupo de monstros errantes for encontrado, ele não
será encontrado novamente.

A entrada para a masmorra é fácil, pois há um buraco no chão no centro da


A lama dos Rushmoors. Ao final do segundo dia de viagem na floresta, a terra seca. Se um personagem olhar para baixo , ele verá um conjunto
trilha chegará à beira de um amplo e fétido pântano. Juncos grossos, lamacento de escadas de madeira descendo para a terra. O corredor dentro
intercalados com manchas de água espumosa, estendem-se até onde a tem cerca de 10' de altura e a mesma distância de largura.
vista alcança (mesmo que alguém suba em uma das árvores na borda da
floresta). Avanço adicional envolverá vadear por um ou dois pés de água e
lama viscosa. A boa notícia é que a trilha é muito óbvia aqui, já que os
Descrição geral das condições da masmorra. O covil do deus réptil difere
juncos foram esmagados para abrir a passagem. Levará um dia inteiro de
um pouco do cenário subterrâneo comum, pois foi escavado em uma área
viagem para cruzar a curta distância até a boca da masmorra, já que o
de terra encharcada, não em rocha. Os corredores terão 10' de altura e 10'
movimento é muito lento aqui.
de largura, a menos que indicado de outra forma, e em intervalos de 5' as
paredes e o teto serão apoiados por madeiras maciças, embora geralmente
ligeiramente podres . As portas de madeira ficarão inchadas com a umidade
e geralmente ficarão fechadas.
Como o pântano está repleto de coisas horríveis, quatro
verificações de monstros errantes devem ser feitas durante a
travessia. Se dois resultaram em encontros, no entanto, A umidade é inescapável, assim como os cheiros de podridão, mofo e
desconsidere quaisquer verificações restantes. Use um d4 para gás do pântano. O chão está sempre molhado e escorregadio, mas em
determinar a besta ou bestas encontradas. algumas áreas é preciso caminhar sobre uma espessa camada de lama.
Esses locais são indicados no mapa com sombreamento, e o
Mestre deve mencionar que o movimento é desacelerado para 1/2
Mesa de Monstro Errante de Rushmoors
da taxa normal quando o grupo cruza uma dessas áreas. Em
alguns casos, que serão mencionados na chave, o movimento é
1 Sanguessugas Gigantes: (1-4) AC 9; MV 3"; HD 1; hp 5; #AT 1; D 1-4;
NO dreno de sangue desacelerado ainda mais drasticamente. Além disso, um som de
sucção é produzido quando uma festa passa pela lama, eliminando
2 Agitadores: (1-6) AC 8; MV 3"/18" HD 1+1; CV 5; #EM 1; D 1-3
NO dreno de sangue
qualquer chance de surpreender uma criatura quieta e parada.
3 Trogloditas: (1-4) AC 5; MV 12"; HD 2; hp 9; #AT 1; D 1-6 SA
odor de repulsa 4 Tartaruga gigante: (pequeno A água escorre por toda parte pelos túneis, descendo até a casa
espécime!) AC 0/5; MV 3"//2"; HD 4; hp 17; #AT 1; D 2-12 de bombas (29). Este gotejamento deve ser mencionado com
frequência para distrair os jogadores.

Se o grupo optar por viajar à noite, a viagem ainda terá quatro períodos de viagem Monstros errantes espreitam pelos túneis do covil do deus réptil. Diferentes
divididos por três descansos. Na verdade, haverá uma chance maior de encontros à tabelas de monstros errantes são fornecidas para o primeiro e segundo
noite, já que a maioria dessas criaturas é noturna; então adicione um cheque extra a níveis da masmorra, portanto, certifique-se de consultar o gráfico apropriado.
cada noite.

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CHAVE PARA A MASMORRA NÍVEL 1 Esta é uma sala de tesouro menor do culto. Os lados da
plataforma são sólidos, então não pode ser visto por baixo
sem levantá -la ou destruí-la. A plataforma é oca e vazia embaixo.
Os baús não estão presos, mas são trancados e amarrados com
Monstros errantes são verificados a cada terceiro turno. Uma latão, tornando-os praticamente impossíveis de arrombar à força
rolagem de "6" em 1d6 indica um encontro. (-10% de um rolo para dobrar barras/portão de elevação,
permitindo a cada jogador um rolo). O primeiro baú contém
Monstros Errantes, Nível 1 12.070 pc ; o segundo, 4.560 sp e 450 ep; e a terceira, 87 pedras
ornamentais (azurita, lápis-lazúli, obsidiana) no valor médio de
1 Ratos gigantes: (2-8) AC 7; MV 12"//6"; HD 1/2; hp 2; #AT 1 D 1-3 10 po cada, e seis pedras semipreciosas (ônix, zircão e jaspe),
+ doença no valor de 25 po cada.
2 Lagarto gigante: CA 5; MV 15"; HD 3+1; hp 16; #AT 1; D 1-8
5. CAVE-IN:
SA dano duplo em um "20"
3 Cobra venenosa: CA 5; MV 15"; HD 4+2; hp 17; #AT 1; D 1-3 + veneno; SA surpreende em
A parede oeste do túnel desabou aqui, enterrando as vigas de
1-4
sustentação sob toneladas de lama. A caverna alargada tem uma
4 Constrictor: AC 5; MV 9"; HD 6+1; hp 23; #AT 2; D 1-4/2-8 +
constrição camada de lama de pelo menos 3' de profundidade em todo o chão.
O movimento através desta câmara é 1/4 da velocidade normal
5 Trogloditas: (1-4) AC 5; MV 12"; HD 2; hp 8; #AT 1; D 1-6 + + para humanos e elfos, mas apenas 1/10 normal para anões e
odor de repulsa
halflings.
6 Doninha gigante: CA 6; MV 15"; HD 3+3; hp 18; #AT 1; D 2-12+
drenagem de sangue
6. PISCINA DE ENTERRO:

1. ESCADAS DE MADEIRA: A porta, inchada pela umidade, é aberta com uma penalidade de -1.

As escadas de madeira enlameadas são escorregadias. A piscina aqui tem sido o local de descanso final para muitos
Personagens que não tomam precauções especiais (cordas, etc.) esqueletos, depois que as criaturas viscosas do nível inferior o
devem rolar sua destreza ou menos em um d20 ou escorregar e limparam. Duas colunas cobertas de musgo sustentam um teto
cair no fundo. Personagens que caem derrubarão qualquer baixo. O piso é inteiramente coberto com água limpa, inclinando-
personagem na frente deles também. A escada desce por 60' antes se a uma profundidade de 6' no centro. Dezenas de esqueletos
de terminar na sala relativamente seca na parte inferior. Nenhum são visíveis, e um forte cheiro de morte e decomposição está
dano é tomado na queda. no ar.

2. SALA DE ENTRADA: Não há nada de valor aqui.

Aqui, quatro guardas humanos com lanças estão de plantão 7. CASA DO SLIME VERDE:
(CA 7; MV 9"; DV 1; hp 4 cada; #AT 1; D 1-6) . os guardas
automaticamente têm iniciativa no primeiro round se uma luta No centro da seção lamacenta deste corredor um lodo verde
se desenvolver. (AC 9; MV 0"; HD 2; hp 7; D transforma carne em lodo)
Observe que seus olhos estão acostumados à luz fraca vinda de aguarda o pé incauto. pois a surpresa é normal, mas se os
cima – esta câmara está apagada. Eles não têm tesouro. personagens simplesmente andarem pela lama, ficarão
surpresos. O movimento pela lama é metade da velocidade
3. CÂMARA DAS RÃS: normal. A porta logo além da piscina é falsa.
A porta de madeira para esta sala está inchada por causa da umidade, e as
tentativas de abertura têm uma penalidade de -1. 8. SALAS DOS MEMBROS DO CULTO HUMANO:

Atrás da porta há uma sala quase totalmente cheia de uma Essas cinco salas abrigam os dezesseis humanos de nível 0 que
poça de água marrom escura. O cheiro de gás do pântano foram designados para servir como guardas de masmorras. Quatro
é muito forte aqui. Uma coluna espessa e coberta de lodo deles já foram recebidos na câmara de entrada, e os outros doze
se ergue do centro da piscina para sustentar as vigas do estarão aqui. Ruídos altos nesta área farão com que todos eles corram
teto. Do outro lado da câmara, uma pequena prateleira em 1-4 rodadas. Estas salas são iluminadas por lâmpadas e tochas.
lamacenta se estende até a piscina. Outros membros do culto terão fontes de luz quando encontrados.

Escondidos na água perto do centro da piscina estão dois sapos 8a. A porta está destrancada. Nesta sala, quatro membros do culto
assassinos (AC 8; MV 6"//12"; HD 1+4; hp 8 cada; #AT 3; D feminino (CA 7; MV 9"; DV 1-1; hp 3 cada; #AT 1; D 1-6) estão
1-2/1-2/ 2- 5). Eles atacarão qualquer um que passar pela porta. sentadas apáticas em beliches de madeira. Uma está afiando
A piscina tem 3' de profundidade por toda parte, com um adicional uma lança e as outras ter armas semelhantes à mão.
de 1' de lama no fundo. Atravessá-lo é a 1/4 da taxa de movimento usual. Eles vão atacar estranhos à vista. Tal como acontece com todos
Não há tesouro aqui. esses membros do culto, eles não têm tesouro pessoal.

A porta secreta é na verdade um tampão de sujeira que preenche um buraco 8b. Essa porta está trancada. Esta sala vazia pertence aos quatro homens
de 3' de diâmetro. Ele pode ser detectado com a rolagem usual, permitindo de guarda. Quatro beliches contra as paredes e uma pequena mesa
que elfos e meio-elfos recebam seu bônus, é claro. Se notado, a "porta" são os únicos itens aqui.
pode ser removida em duas voltas de escavação diligente, revelando um
túnel estreito que serpenteia de volta para uma sala.
8c. Essa porta está trancada. A sala contém quatro lanceiros do
culto, dormindo. (AC 9; MV 12"; HD 1; hp 4; #AT 1; D 1-6)
4. CÂMARA DO TESOURO DO CULTO:
Seus escudos e lanças são úteis, mas eles não param para
colocar sua armadura (AC 7) em caso de emergência. são
O teto desta câmara está 8' acima do chão. Três grandes
baús repousando sobre uma plataforma de madeira de 5' x atacados sem serem alertados, não terão ação na primeira
5' são elevados 1' acima do chão lamacento no centro da sala. rodada e perderão automaticamente a iniciativa na segunda
rodada.

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8d. Este quarto é o mesmo que 8c, incluindo quatro lanceiros Jarvis Inigar (F3; CA 4; hp 18; #AT 1 em +1; D d8+1; S 17, I 10,
adormecidos. W 11, D 14, C 16, Ch 8; armadura de malha de escama, escudo +1 e
espada longa)
8e. Esta sala tem uma longa mesa com bancos de cada lado.
Pratos sujos e várias canecas manchadas estão espalhadas pelo Blayze Gobbar (Assassino 2; CA; PV 6; #AT 1; D 1-6; S 13, I 13,
tampo da mesa. No extremo oeste da sala há um pequeno forno, W 10, D 14, C 13, Ch 6 armadura de couro, escudo e espada curta.)
ventilado através de um orifício de 20 cm de diâmetro no teto.
Várias caixas de madeira fechadas contêm mais travessas, Benn Griff (Assassino 2; CA 7; PV 7; #AT 1 com +1; D 1d6+1; S
panelas, canecas, várias garrafas de vinho de qualidade muito 13, I 13, W 10, D 14, C 13, Ch 6; armadura de couro, escudo e
baixa, feijões secos e banha. Não há nada de interesse ou valor aqui. espada curta + 1, +2 vs. criaturas escamosas)

9. ARMAZÉM: 14a. Esta sala contém quatro cadeiras macias e várias mesas
pequenas. Um fogo está queimando na grande lareira e uma
A porta desta sala está trancada. Além, caixotes, barris, caixas e grande pilha de lenha está ao lado dela. Um barril de vinho
prateleiras contêm a maioria dos suprimentos da masmorra. Dez Orlaneano (cerca de 1/4 cheio) é colocado no canto, e dois
lanças, quatro punhais e uma Espada Curta são protegidos da copos estão em uma das mesas.
umidade por um suporte na parede. As caixas contêm feijões secos,
farinha de trigo, fubá, batatas, nabos, óleo, banha e sal. Caixas de 14b. Benn Griff e Blayze Gobbar dividem este quarto. Ele contém duas
grandes pregos, vários martelos, uma pilha de madeiras robustas e camas e colchões, duas cadeiras e seis pinos de parede.
quatro pás são os materiais de construção presentes. Várias dúzias Duas capas de lã estão aqui, mas a sala está vazia.
de tochas frescas são armazenadas em um barril.

10. PISCINA VAZIA: 14c. Este é o quarto de Jarvis Inigar, contendo uma cama, cadeira e vários
pinos na parede. Uma capa de lã está pendurada em uma delas, e uma
Esta piscina rasa de água clara e parada foi revelada quando uma colcha grossa cobre a cama. Não há mais nada na sala.
seção da parede do túnel cedeu. Centenas de peixes pequenos e
aparentemente cegos correm pela água, mas não há mais nada de
interessante aqui. 14d.Esta porta está trancada e leva ao quarto do clérigo. Uma cama
macia , mesa, cadeira e baú de madeira são os únicos objetos no
11. ARMAZENAGEM DE VINHO:
quarto. O baú está escondido debaixo da cama. Uma pequena
imagem de jade do deus réptil (valendo 75 po) está sobre a mesa.
Esta sala está fortemente trancada. Quando a porta for tentada, um
O baú está trancado e protegido por um glifo de proteção que
pouco de sujeira cairá do teto. Se a porta for forçada, uma grande
paralisará uma criatura que o abra por 3-18 turnos. A palavra de
parte da sujeira cairá do teto em qualquer personagem a 10 pés da
código para abri-lo com segurança é "EXPLICITICA". Dentro do
porta, causando 1-4 pontos de dano a cada um. A sala contém 15
baú há um manto clerical de preto e carmesim, uma maça e um
barris e barris, levantados do chão de terra em prateleiras de madeira.
pergaminho com dois feitiços de cura de ferimentos leves .
A maioria deles contém o vinho de baixa qualidade e a cerveja aguada
que é dada aos membros do culto de baixo nível, mas quatro barris
15. PISCINA DE CROCODILOS:
pequenos são estoque privado para o deus réptil e seus servos
superiores. Estes estão todos cheios. Dois contêm uma cerveja forte
Esta grande sala não tem portas; os corredores que levam a ela
e escura; os outros contêm vinhos Velunan Fireamber e Orlane Special.
simplesmente terminam na beira da água. Embora muito rasa em
Os barris pesam 250 po cada e valem 100 po (cerveja) e 200 torno de seu perímetro, a piscina atinge uma profundidade de 4' no
po (vinho). centro. A sujeira no fundo reduzirá o movimento para 1/4 da
velocidade normal. Um cheiro de mofo estagnado é forte aqui. A
12a.—12b. QUARTOS VAZIOS:
água é relativamente clara e muitos peixes pequenos podem ser
Essas câmaras foram destrancadas, mas travaram as portas. Cada um tem vistos. Os moradores mais notáveis da câmara estão descansando
uma pilha de lama em um canto distante de uma parede lentamente erodida, em uma plataforma de lama na extremidade nordeste da sala.
mas eles não contêm nada de valor. Qualquer ondulação na água fará com que eles entrem na piscina e
nadem em direção à fonte do movimento.
13. SALA DE ENTRADA:
3 Crocodilos: AC 5; MV 6"//12"; HD3; 13 pv cada; #AT 2;
Esta sala alta tem um teto de 15' sobre o chão, sustentado por D 2-8/1-12
seis colunas robustas de madeira sem adornos. A poça de lama
no centro reduzirá o movimento pela metade, mas de outra (Nota: Os crocodilos não usarão seu segundo ataque a menos que a
forma não é notável. vítima esteja fora da água.) Eles não têm tesouro, já que quaisquer
bugigangas lançadas por vítimas anteriores podem ter sido coletadas
14. QUARTOS DOS TENENTES: pelos trogloditas que rotineiramente limpam a câmara.

Aqui moram os seguidores humanos de nível superior do deus 15a. BARCO ESCONDIDO:
réptil: dois assassinos, um guerreiro e um clérigo. Esses quartos
são os mais confortáveis da masmorra, e três dos quatro residentes Esta pequena alcova esconde um pequeno barco que os membros do culto
estarão neles. (O quarto, um clérigo, está cuidando do altar do mal usam para atravessar a piscina de crocodilos. O barco comporta até 10
no segundo nível. Mais sobre ele depois...). caracteres e os crocodilos não o atacarão a menos que sejam perturbados.

A porta externa está fortemente barrada (-2 nos rolos de abertura). 16. CÂMARA EM ARCO:
Se for esmagado na primeira tentativa, os assassinos estarão na sala
14a e o lutador na sala 14c. Se a primeira tentativa de arrombar a A porta para esta sala está destrancada e foi chamuscada pelos membros do
porta não for bem sucedida, eles terão assumido posições defensivas culto com um grande "X" preto. No interior, quatro colunas grossas sustentam
no momento em que o grupo entrar. O lutador estará no centro da as vigas de um teto de câmara arqueada, com 25' de altura. Um corredor de
sala 14a e os assassinos estarão ladeando a porta. 20' de largura e 20' de altura leva do lado sul da sala.

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Assim que a harpia no quarto 17 ouvir as criaturas entrarem, a 20. GUARDA DO TROGLODYTE:
malvada mulher-pássaro tentará fazer a mágica de sua música.
Todos os personagens que salvarem contra Feitiço não serão Esta rede de câmaras dá acesso ao nível inferior da masmorra
afetados pela canção da harpia para este encontro. Todos que e, como tal, uma guarda permanente de trogloditas foi
falharem no teste de resistência ficarão encantados com o canto. designada aqui. Cada porta será barrada no lado oposto à
abordagem dos aventureiros. Eles são difíceis de forçar a
Eles se aproximarão da harpia e ficarão atolados na lama do corredor de conexão.
Esta lama tem 1,80m de profundidade e é especialmente espessa – abertura (-1 de penalidade).
qualquer criatura que tente atravessá-la ficará presa rapidamente no ponto
médio. Ajuda externa , como cordas ou postes, será necessária para 20a. A sala da guarda externa tem dois trogloditas (AC 5; MV 12"; HD 2;
resgatar criaturas presas. hp 10; #AT 1; D 1-6 + odor de repulsa) dentro, cada um carregando
um machado de batalha de pedra. Três bancos de madeira são os
Enquanto isso, a harpia (AC 7; MV 6"/15"; HD 3; hp 11; #AT 3; D únicos itens de mobília na sala. Os trogloditas liberarão seu fedor
1-3/1-3/1-4) voará pela passagem para atacar o resto do grupo . assim que a porta for atingida, e um baterá na porta que leva a 20b
Ela tentará golpear com suas garras, encantando qualquer um e 20c para alertar os outros quatro trogloditas. Este último chegará
que falhe em um teste de resistência (lembre-se que os elfos são em duas rodadas , e se a batalha for ainda em andamento, eles
90% resistentes). Personagens encantados pararão imediatamente abrirão a porta e se juntarão ao corpo a corpo.
seus ataques à harpia, mas ela não terá tempo para direcioná
-los para ajudá-la ativamente.
Se os dois primeiros guardas forem mortos, ou se os quatro não
Se as vítimas da harpia não forem resgatadas, ela as cegará com ouvirem nenhum som além da porta, eles deixarão o bar do outro
uma adaga tirada de uma vítima anterior e as levará para sua toca. lado e esperarão o grupo passar. Os quatro atrasados também estão
Se eles não forem resgatados pelos companheiros, a harpia irá torturar e armados com machados de pedra e têm 10 cv cada.
matar seus "convidados" à vontade. Se uma vítima cega for resgatada, um
feitiço de cura ou regeneração será necessário para restaurar a visão.
20b. Esta é simplesmente uma sala grande e vazia.

20c. É aqui que os guardas dormem. Muitas espinhas de peixe estão


17. COV DA HARPIA:
espalhadas pelo chão, e há uma mesa baixa no centro da sala. Cada
troglodita tem uma pequena bolsa de couro na cintura com algumas
A câmara sul mal pode ser vista da extremidade norte do
moedas dentro. O total carregado por todos os seis é 16 po, 20 pe,
corredor. Um ladrão poderia alcançá-lo, evitando a lama, fazendo
57 sp e 180 pc.
duas escaladas de rolos de superfície e movendo-se lateralmente
ao longo das paredes. Uma das madeiras de 20' da sala 9
poderia ser trazida e usada como ponte, mas exigiria uma força
(combinada) de 40 para levantar, e só poderia ser transportada
pela masmorra na taxa de movimento totalmente sobrecarregada (3").

Esta câmara é muito parecida com a câmara 16, exceto que


as quatro colunas na câmara sul foram conectadas umas às
outras com poleiros semelhantes a galhos, 5-10' do chão. A
harpia colecionou jóias e medalhões como seus prêmios, e
estes são adornados decorativamente em seus poleiros. As
joias (colares, pulseiras e correntes) valem 250 po, 100 po
(x2), 90 po, 75 po e 50 po (x4). Um medalhão de rubi no valor
de 800 po e um colar de adaptação, que parece um colar de
50 po, também estão pendurados aqui. Um buraco no teto,
inalcançável por escalada, leva a uma saída por um montículo no pântano.

18. COVIL DA DOninha GIGANTE:

O corredor aquoso que leva a este antro lamacento pode ser atravessado ,
pois tem apenas 2' de profundidade. Por causa da sujeira no fundo, no
entanto, o movimento é 1/4 da taxa normal. Se a doninha não foi encontrada
como um monstro errante, ela será encontrada em seu covil. Ao som de um
grupo se aproximando, ele entrará no corredor e atacará.

Este é o covil da doninha gigante (AC 6; MV 15"; HD 3+3; hp 14;


#AT 1; D 2-12 + drenagem de sangue). Aqui está uma bolsa de
couro rasgada, bem como algumas fivelas enferrujadas e uma CHAVE PARA A MASMORRA NÍVEL 2
túnica esfarrapada . Enterrados na lama da câmara estão 300 po e 800 sp.
Um personagem que cavar na lama encontrará 10% deles a
As paredes do nível inferior da masmorra são irregulares e sinuosas. As
cada turno gasto na busca.
madeiras ainda são usadas como suportes, mas não necessariamente nos
intervalos de 5' do primeiro nível. O barulho da água escorrendo é mais
pronunciado, e os cheiros são, se alguma coisa,
19. CORREDOR: pior.

Este salão aquoso é semelhante em profundidade e efeito no movimento Monstros errantes são verificados a cada terceiro turno. Uma
para a rota para o covil da doninha. Isso leva a um beco sem saída. rolagem de "6" em 1d6 indica um encontro.

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Monstros Errantes, Nível 2 cadáver marcar um acerto, isso indica que ele trancou as mãos em volta da
garganta da vítima. A cada rodada seguinte, ele infligirá 1-6 pontos de dano à sua
1 aranhas grandes: (1-4) CA 8; MV 6"; HD 1+1; hp 5; #AT 1; D 1 + vítima até que um ou outro esteja morto.
veneno (save com +2) Não há tesouro nesta sala. A porta ao norte está trancada e deve ser arrombada
2 trogloditas: (3-6) AC 5; MV 12"; HD 2; hp 9; #AT 1; D 1-6 ou forçada.
ON odor de repulsa
3 ratos gigantes: (3-12) AC 7; MV 12"//6"; HD 1/2; hp 2; #AT 1 D 1 -3 25. CÉLULAS DO CONDENADO:
+ causar doenças
4 Zumbis: (1-6) CA 8; MV 6"; HD 2; hp 9; #AT 1; D 1 -8 ( ataque sempre A porta que leva às cinco celas está trancada. Um grupo que
por último na rodada corpo a corpo) entrar aqui encontrará três celas desocupadas. Os outros dois
5 Ghouls: (1-4) AC 6; MV 9"; HD 2; hp 7; #AT 3; D 1-3/1-3/1-6 + contêm prisioneiros que conseguiram salvar contra o charme da naga.
paralisia (exceto elfos) Eles foram presos aqui esperando por qualquer destino impensável que está
6 Rastejador de Carniça: AC 3/7; MV 12"; HD 3+1; hp 16; #AT 8; reservado para eles.
D paralisia
A primeira cela contém o filho e a filha do carpinteiro de Orlane. A
21. CAVERNA DE LAMA: segunda contém um próspero mercador de Hookhill, levado com sua
malfadada caravana na Floresta Escura, e uma pobre esposa de uma
Duas grandes colunas sustentam o teto desta grande das fazendas a leste de Orlane que viu seu marido encantado para
sala, e o piso é revestido de barro.
uma vida dedicada ao deus réptil. Além disso, quaisquer prisioneiros
feitos pelo culto durante o curso da aventura que resistiram ao charme
A lama retarda o movimento pela metade. Os trampolins permitem que o grupo das nagas também serão encontrados aqui.
atravesse a sala em velocidade normal em fila indiana. Não há mais nada de
interesse aqui.
Os prisioneiros ficarão extremamente gratos por serem
22. COVIL DA ARANHA ENORME: resgatados e contarão tudo o que sabem sobre a câmara da
naga (sala 37). Eles não vão lutar, no entanto, e nenhum deles
À primeira vista, isso parece ser nada mais do que uma sala vazia e com paredes viu a passagem secreta entre os quartos 27 e 37.
de terra. O aventureiro que entrar em cena aprenderá rapidamente o contrário,
pois ele é instantaneamente atacado por uma enorme aranha (CA 6; MV 18"; DV 26. FÁBRICA DE ZUMBI:
2+2; hp 11; #AT 1; D 1-6+veneno, resistência +1 ).
A aranha surpreenderá em 1-5 em 1d6. Não há nada de valor aqui. Esta sala está vazia, exceto por cinco bancos de madeira a
cerca de 3 pés do chão. Aqui, Garath Primo, o clérigo malvado
da naga, realiza seus feitiços sinistros, restaurando a "vida" aos
23. SEGUNDA SALA DO TESOURO: corpos dos humanos mortos. Não há cadáveres nem zumbis na sala
agora.
Da entrada, esta grande sala parece estar cheia de uma poça de água marrom
escura. Na verdade, escondido em uma curva na parede está uma prateleira de 27. ALTAR DO MAL:
terra e o segundo tesouro do culto. Uma porta secreta, feita de madeira, mas
rebocada com barro para combinar com a parede, pode ser aberta com um objeto A porta para esta sala está destrancada. Garath Primo, o clérigo,
pontiagudo , como uma espada ou uma adaga. Dentro, um pequeno barco pode está ciente da derrota de seu cadáver no cofre e está esperando
ser encontrado. visitantes.
Ele pode carregar dois personagens do tamanho de um homem, ou um
personagem e uma quantidade equivalente de tesouro (peso de cerca de 2500 po). Esta é uma sala comprida cujas paredes são cobertas por painéis de
madeira. Na extremidade, há um estrado de madeira elevado com um
Na prateleira escondida na curva há uma plataforma de madeira elevada (como altar sustentando uma estátua do deus réptil - uma cobra com cabeça
na sala 4) com dois baús de tamanho médio. humana. Ao lado do altar está um homem vestido com vestes clericais que
Os baús estão trancados. Um contém uma armadilha de agulha envenenada na parece estar esperando por você. A forma humana sombria do que poderia
trava que será liberada por qualquer tentativa malsucedida de arrombar a ser seu assistente pode ser vista escondida atrás da estátua do deus réptil.
fechadura, a menos que seja removida com sucesso primeiro. O veneno na agulha
se tornou obsoleto com o tempo, no entanto, as vítimas economizarão com +3. O
baú com armadilha contém 300 pp, 600 po e 1000 pp. O outro contém 600 ep, um Esta é a sala onde Garath Primo (C5; CA 4; MV 9"; PV 21; #AT 1 ou feitiço; D
bracelete de 1000 po de joias e 20 pequenas gemas no valor de 25 po cada. 1d4+1; S 13, I 12, W 16, D 10, C 12, Ch 8) paga homenagem à imagem do deus
réptil. Ele usa cota de malha e carrega um escudo e um martelo perverso com
cabeça como a de uma cobra. Ele tem um chaveiro no cinto que contém as chaves
de todas as portas em 24 e 25, bem como os baús nas salas 4 e 23.
24. CÂMARA DOS MORTOS:

A porta para esta sala está inchada com umidade (-1 para abrir).
Há uma coluna grossa no centro da sala e o cheiro da morte permeia o ar. Atrás Feitiços de Garath Primo:
do pilar está um cadáver de cofre (CA 8; MV 6"; HD 2; #AT 1; D 1-6; SD só pode
ser danificado por armas mágicas). A criatura aparecerá quando os personagens Primeiro Nível: cura ferimentos leves (x2); detectar magia;
entrarem na sala. Assemelha-se a um zumbi, mas é tratado como um fantasma Trevas; detectar bom
na mesa de clérigo contra mortos-vivos. Ele avançará sobre o grupo, com as mãos Segundo Nível: canto; segurar pessoa; conhecer o alinhamento;
estendidas como garras. resistir ao fogo; encanto de cobra
Terceiro nível: animar mortos

Armas normais parecerão causar dano ao monstro medonho, e se ele levar mais Depois que o grupo entrar na sala, o assistente sinistro de Garath
de 6 hp de dano em uma única rodada, ele cairá no chão. No entanto, ele se se revelará um wight (AC 5; MV 12"; HD 4+3; #AT 1; D 1-4 +
levantará na rodada seguinte, e todos os personagens que o virem devem salvar dreno de energia; SD prata ou armas mágicas necessárias para
vs. acertar ). Garath permitirá que o wight ataque primeiro, enquanto
Feitiços ou foge em pânico por 2-8 rodadas (2d4). Quando o cofre ele lança feitiços no corpo a corpo, usando o hold primeiro.
25
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A estátua naga é esculpida em pedra, enquanto o altar é feito de madeira. Por exemplo, um personagem com 15 de força vê seu amigo enterrado
Girar a cabeça da estátua em qualquer direção fará com que um painel sob uma madeira pesada e tenta resgatá-lo. Sem dar números reais, o
de madeira na parede norte caia pelo chão, revelando uma passagem Mestre diz a ele que suas chances de fuga ainda são boas, mas
secreta. A porta é indetectável pela busca normal (incluindo elfos) até diminuirão quanto mais tempo ele permanecer na sala. O personagem
que a cabeça da estátua seja movida. continua, tirando 16 na primeira rodada de reação – seu amigo ainda
está preso sob a madeira. Na segunda rodada ele escolhe fazer outra
tentativa rola um 8. O personagem preso é libertado, mas nenhum deles
28. COLÔNIA DE CENTÍPEDES GIGANTES: pode escapar da câmara até a terceira rodada. Cada um deles terá 90%
de chance de sucesso, já que esta é a terceira rodada após a armadilha
Esta área aberta está entupida de lama. ser acionada. (O Mestre pode permitir que o jogador jogue seus próprios
dados de fuga.) O personagem resgatado rola 42% e escapa em
A lama retarda o movimento pela metade. Nove centopéias (CA segurança. O salvador rola 97% e encontra uma tumba permanente no
9; MV 15"; DV 1/4; PV 2; #AT 1; D veneno, salva em +4) habitam covil do deus réptil!
o perímetro desta sala. Elas correrão para atacar qualquer
criatura que entrar na sala por qualquer extremidade.Não há
nenhum tesouro aqui.
31. CAVERNA VAZIA:

29. BOMBA: O chão desta caverna é bastante seco. Também está cheio de
ossos, e a área cheira levemente a podridão.
A passagem se inclina para baixo – pequenos riachos
de água escorrem na escuridão. Ruídos de rangidos e
Esta caverna está vazia.
respingos podem ser ouvidos ao longo da passagem.

Esta é a sala mais baixa da masmorra. Aqui, a água que escoa e escorre 32. CAVERNA VAZIA:
pelo labirinto finalmente se acumula em uma poça lamacenta. Cinco
zumbis (AC 8; MV 6"; HD 2; hp 9; #AT 1; D 1-8; sempre ataca por último As paredes desta caverna gotejam e brilham com a umidade, mas
em uma rodada) operam um sistema de baldes conectados a uma corda a área está aparentemente vazia.
e polia robustas. À medida que a polia gira, os baldes são mergulhados na
piscina e enchidos, depois levantados por um buraco no teto. Outra polia Se o grupo ouvir com atenção, eles podem ouvir água
está escondida em um monte no pântano. No topo do ciclo, os baldes são escorrendo e ruídos fracos de rangido (de 29), mas não serão
inclinados por um bloco de madeira habilmente colocado, esvaziando a capazes de determinar a direção de onde os ruídos estão vindo.
água no pântano e voltando para outra carga. Não há nada de interessante aqui.

Os zumbis aqui são muito obstinados e não reagem às pessoas que 33. TROGLODYTE LAIR:
entram na sala. Se um deles for atacado, no entanto, todos pararão de Um grupo vindo do sul sentirá um fedor fétido desta caverna
trabalhar a polia e se defenderão . bem antes de entrar nela. Um grupo do leste começará a sentir
o cheiro ao passar pelo corredor norte para 30.

30. ARMADILHA DE LAMA: Ambos os corredores sul e leste que levam à caverna são guardados por um
troglodita macho (AC 5; MV 12"; HD 2; hp 10 cada; #AT 1; D 1 -6) na posição
Esta câmara úmida e suja contém um pequeno baú sobre uma "t". , os trogs recuarão para a parte sul do covil e se misturarão às paredes,
plataforma de madeira elevada. onde serão unidos por 5 fêmeas (AC 5; MV 12"; HD 1+1; hp 5 cada; #AT 1; D
1- 6). Eles defenderão ferozmente seus ovos e os ovos de víbora em 34 e 35.
O baú é aparafusado firmemente à plataforma e não pode ser movido.
Parece estar bloqueado, mas qualquer tentativa de arrombar o cadeado
fará com que ele abra. Uma tentativa bem-sucedida de encontrar armadilhas
Todos os 7 trogloditas adultos estarão camuflados, surpreendendo a
por um ladrão ou detectar paredes/tetos inseguros por um gnomo revelará
festa em 1-4. Para iniciar o ataque, um dos machos arremessará uma
a armadilha.
frágil gaiola de vime na festa (role para acertar CA 10). Se um acerto
Quando o baú, que está vazio, exceto pelo mecanismo da armadilha, é for marcado, a jaula se quebra contra um membro do grupo, liberando
uma víbora da lama completamente enfurecida (CA 5; MV 15"; DV
aberto, todos os suportes do teto da sala serão liberados e uma massa
de lama cairá na câmara de cima. 4+2; #AT 1; D 1 -3 + veneno) que ataca na mesma rodada Os
trogloditas atacarão , dando à cobra um amplo espaço até que ela
Personagens na sala devem testar sua destreza ou menos em um
morra. Este ataque pode ser muito perigoso para um grupo de baixo
d20, ou serão atingidos por uma das madeiras por 1 -6 pontos de
nível, pois os ataques vêm de várias direções. Os trogloditas não
dano. Aqueles atingidos devem novamente testar sua destreza ou
perseguirão personagens em fuga.
menos em um d20. Se eles falharem no segundo teste, eles ficam
presos sob a viga e sufocarão a menos que sejam resgatados.
O maior tesouro dos trogloditas está em alguns sacos de couro
enterrados na terra solta no canto noroeste desta área. A
Personagens que não estão presos sob as madeiras, independentemente escavação pode ser detectada como se fosse uma porta secreta.
de terem sido atingidos ou não, têm 100% de chance de escapar da sala Os sacos contêm 47 pp, 273 po, 490 po e 4 gemas no valor de
se o fizerem imediatamente. Personagens tentando resgatar amigos 350 po, 200 po, 110 po e 80 po.
presos devem ser informados de que suas chances de fuga diminuirão
quanto mais tempo permanecerem na câmara.
Cada personagem pode fazer uma tentativa de resgate por rodada 34. INCUBÁRIA DE TROGLODITAS:
rolando um d20. Se o número resultante for igual ou menor que a
força do personagem (trate 18+ como 19), ele resgatou um Esta câmara contém cerca de 1.000 ovos trogloditas, com alguns
companheiro. Não há redução real nas chances de escapar nas duas deles começando a se abrir. Nenhum dos monstrinhos emergiu
primeiras rodadas, mas a partir da terceira rodada, as chances caem totalmente de sua concha ainda, mas obviamente eles estarão
10% por rodada. surgindo em pouco tempo.
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35. INcubadora de víboras:

Esta sala contém vários milhares de ovos de cobra venenosa ,


e alguns deles foram quebrados para revelar seu conteúdo
irregular.

As pequenas cobras são fáceis de matar, mas tão venenosas quanto seus
parentes crescidos. Personagens descuidados podem sofrer ataques
normais de víboras de lama (somente veneno) a critério do Mestre.
Observe que os ovos e filhotes de troglodita e de víbora da lama morrerão
se a masmorra for inundada.

36. COVA DO SNAPPER:

Esta pequena câmara contém um réptil de aparência selvagem


que se assemelha fortemente a um tiranossauro rex em
miniatura. Ele está acorrentado à parede norte da caverna e
parece que não pode chegar mais perto do que 5' da parede
sul. Vários ossos humanos perturbadoramente estão espalhados,
e quatro ossos da mandíbula foram enfiados nas paredes de
terra da câmara.

Este é um bonenapper (CA 4; MV 6"; HD 4; hp 20; #AT 2; D


1-8/1-4). Suas mandíbulas podem dar uma mordida feroz. O
segundo ataque da criatura vem de sua cauda, que pode
atacar uma criatura na frente do réptil.A corrente impede que
ele se aproxime a menos de 1,5m da parede sul.

Seu objetivo principal é rosnar, rosnar, berrar e criar barulho quando


as criaturas passam por ele, alertando assim as nagas que algo se
aproxima. Ele não hesitará em atacar e tentar comer qualquer criatura
tola o suficiente para se aproximar de sua corrente.

37. SALA DO TRONO DE EXPLICTICA DEFILUS: Quando a festa estiver se aproximando da costa, a Explictica lançará a
bola de fogo primeiro. Como a festa é protegida pelo globo, este é
apenas um efeito chamativo. Como isso não terá sucesso, ela lançará
Esta enorme caverna é iluminada por um brilho verde seu escudo. Percebendo que sua magia é inútil, ela aguardará a festa
fantasmagórico que emana das oito colunas que sustentam o em terra. Se Ramne ainda tiver seu raio, ele o usará agora.
teto abobadado. Um barco de fundo chato bastante grande está Explictica pode usar sua escuridão defensivamente, enquanto Ramne
na margem da piscina diante de você, e a água parece ocupar pode contra-atacar com uma luz.
a maior parte da caverna.
Enfurecido com a ousadia do grupo, Explictica (CA 4; MV 12"; HD 9; hp
O barco pode transportar dez pessoas e possui uma longa vara dentro 40; #AT 1; D 1-3 + veneno) tentará destruí-los no corpo a corpo depois
da qual pode ser usada para impulsioná-lo a uma taxa de movimento de 3". que eles desembarcarem (o que leva uma rodada completa ). Ramne vai
Ramne, percebendo que o fim da missão está próximo, lançará seu ficar no barco, evitando o olhar dela e esperando para lançar sua magia
globo de invulnerabilidade. Ele advertirá seus companheiros para de dissipar se muitos membros do grupo estiverem encantados.
ficarem perto dele (mas não lhes dirá por quê). Ele vai contar a eles sobre
a habilidade de encantar da naga e o que ele pode fazer para combatê- Além de seu ataque normal, Explictica encontrará os olhos de um
la (dissipar), e pedir ao grupo para dizer a ele quando conjurá-la – já que membro do grupo a cada rodada, a menos que o personagem esteja
ele evitará o olhar da naga o máximo possível. evitando seu olhar (e recebendo uma penalidade de -4 "para acertar"). A
vítima deve fazer um teste de resistência contra Feitiço ou será
Explictica Defilus espera arrogantemente a festa em sua alcova. enfeitiçada. A naga é muito arrogante para dar ordens aos personagens
Aqui, a naga espiritual que se proclamou "deusa réptil" está enrolada em . . ).
encantados durante a luta (ela tem planos para Lembre-se
eles de que a
mais tarde.
cima de uma coleção de seus tesouros favoritos, bem como os crânios mordida da naga é venenosa e que quando Ramne lança a dissipação ,
de seus inimigos mais odiados. Além do feitiço permanente lançado em todas as poções na área devem salvar contra serem destruídas.
qualquer criatura que encontre seu olhar maligno, ela pode usar os
seguintes feitiços de mago e clerical: Uma maneira de eliminar o ataque do olhar da naga é lançar uma luz ou
luz contínua nos olhos da naga. Se a naga errar o salvamento, ela ficará
Feitiços de usuário mágico cega, incapaz de usar seu olhar e atacando com uma penalidade de -4
"para acertar". O Mestre deve usar isso SOMENTE se Ramne estiver em
Primeiro Nível: detectar magia; dorme; escudo; ventriloquismo perigo pessoal imediato e extremo – é o seu ás na manga . Dê aos
Segundo Nível: ESP; rede jogadores todas as oportunidades de criar este por conta própria, e não o
Terceiro nível: bola de fogo use se não precisar dele.
Feitiços clericais
Para grupos mais fortes (L2-L3), o Mestre deve ajustar a sequência acima
para equilibrar – talvez o raio ou dissipar tenha sido usado, ou talvez a
Primeiro Nível: detectar bom; Trevas
Explictica ordene personagens enfeitiçados para lutar. Ou talvez haja
Segundo nível: conheça o alinhamento
mais alguns crocodilos ou víboras da lama por aí. .
.
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Os bens preciosos que a Explictica coletou podem ser vistos como OUTRAS AVENTURAS
uma pilha de moedas amarelas e prateadas, com algumas garrafas
e itens de couro parcialmente enterrados na pilha. Um exame
minucioso revelará 110 pp, 890 po, 1302 pp, um bracelete de joias
de 400 po, um anel de rubi no valor de 800 po, uma bolsa de carga Se o grupo conseguir destruir o culto, Orlane começará a voltar
(vazia, capacidade de 500 po), um par de botas élficas, um chifre ao normal. Qualquer personagem que deseje residir aqui
de bolhas, um anel de proteção +1, um anel de ação livre e seis descobrirá que as coisas ainda estão bastante animadas, no entanto.
poções em frascos separados, um uso por frasco. As poções são
forma gasosa, invisibilidade, clarividência, filtro do amor e duas A normalização da vida dentro de Orlane começará com a morte da
curas (estas poções estarão fora da área de dissipação de Ramne ). naga. Claro, haverá um período de reajuste e culpa, pois os ex-
membros do culto percebem algumas das coisas que fizeram. A
Dois tubos de pergaminho de marfim de branco brilhante também natureza humana é resiliente, no entanto, e depois de um mês ou mais,
estão enterrados na pilha de tesouros. Cada um é selado e esculpido a pequena vila terá retornado à sua atmosfera de amizade e otimismo.
com padrões de folhas. Esses entalhes devem ser dispostos em um
padrão pré-concebido para liberar a trava na extremidade do tubo,
permitindo assim sua abertura. Ao rolar sua porcentagem para Se os personagens optarem por permanecer na aldeia, eles receberão
arrombar fechaduras, um ladrão pode abri-las. Se os tubos forem o status de cidadãos honrados. Ramne será capaz de ensinar usuários
quebrados, os pergaminhos explodirão, causando 1-8 pontos de dano de magia de nível inferior o suficiente para avançá-los um nível, desde
a qualquer um dentro de 10.' Intacto, cada tubo de pergaminho vale 400 po. que, é claro, pontos de experiência suficientes tenham sido ganhos.
Ladrões, clérigos e guerreiros terão que viajar para Hochoch para
Cada tubo contém um pergaminho. O primeiro, para usuários de magia, receber as instruções necessárias, mas serão bem-vindos ao
tem três feitiços escritos nele (lento, nuvem fedorenta, detectar magia retornarem a Orlane. Os custos usuais para o avanço de nível serão
na habilidade de conjurador L7). O outro possui três feitiços clericais cobrados de todos, é claro.
(curar, curar doenças e dissipar magia na habilidade de conjurador L 11).
Os habitantes da Floresta Escura também notarão a destruição do
Ramne levará o anel de ação livre e uma poção como sua cota de magia culto, pois os servos do deus réptil fizeram com que vários desses
- ele não está interessado em riqueza. O Mestre pode fazer com que humanóides se retirassem para dentro da floresta e cessassem suas
Ramne pegue mais se mais estiver disponível por ação, ou o Mestre depredações contra a aldeia. Muitos goblins e mais do que alguns
deseja limitar ainda mais a magia que os personagens dos jogadores ogros foram capturados pelo culto, com a maioria deles sendo usados
recebem. Lembre-se de que os personagens geralmente precisam vender como alimento para répteis. Agora, no entanto, esse obstáculo
magia para pagar pelo treinamento - personagens de primeiro nível que desapareceu, e a antiga milícia forte de Orlane é apenas uma memória.
sobrevivem a todas as aventuras deste módulo provavelmente se tornarão de segundo nível.

Se a naga for morta, todas as criaturas que foram enfeitiçadas por ela O resto da Floresta Escura ainda é misterioso e inexplorado, então um
serão libertadas do encantamento. Eles terão lembranças vagas e Mestre criativo pode querer usar isso como uma arena para futuras
oníricas das atividades do culto, mas não se lembrarão da experiência expedições. Os cenários adicionais incluídos aqui podem servir como
como sendo real. Isso inclui todos os humanos e humanóides, não uma introdução à rede de tribos goblins que se escondem aqui. Um
importa onde estejam. Deve-se notar que os trogloditas não ficaram Mestre deve se sentir à vontade para adicionar um mapa ou alguma
encantados para começar, e ainda considerarão os humanos como outra pista a essas configurações que possam ser usadas como chave
inimigos mortais. para novas aventuras.

EQUIPAMENTO DE PARTIDA DE CARACTERES PRÉ-ROLADOS

LISTA DE CARACTERES PRÉ-ROLADOS


Magnus: Scale mail, escudo, machado de batalha, maça, 24 po

Nome Classe Race STR INT WIS DEX CON CHA HP Kendrick: Escala de malha, escudo, espada longa, arco longo, 16 po

Magno F Anão 18(60) 9 8 12 16 10 12


Ballard: cota de malha, escudo, espada longa, arco longo, 30 po
Kendrick F Humano 16 8 10 16 15 12 8
Maidel: cota de malha, escudo, espada longa, arco longo, 10 po
Ballard Guarda-florestal Humano 17 14 14 12 17 15 15

Donzela* F/MU Duende


16 17 12 17 11 14 5
Brenton: armadura de couro, espada curta, adaga, dardos (x4), 12 po
Brenton T Humano 14 14 10 17 15 10 6
Wendelaína† C Humano 12 12 17 15 15 12 7
Wendelaine: Escala de malha, escudo, maça, água benta (x4), 14 po
Ruskin F/T Halfling 16 8 10 18 12 14 5
Ruskin: armadura de couro, escudo, espada curta, arco curto, 10 po
*Livro da Donzela: Detectar Magia, Proteção/Mal, Ler Magia,
Dorme
† Wendelaine pode pegar quaisquer três feitiços de primeiro nível do nível CRÉDITOS
1 lista ao memorizar no início do dia ou ao recuperar feitiços
(DMG p.39). Designer: Douglas Niles
Desenvolvimento: Douglas Niles, Alien Hammack
Edição: Jon Pickens

LADRÃO Se você tiver alguma dúvida sobre regras, escreva para TSR. Faça as
HABILIDADES PP OL F/RT MS HIS HN CW RL perguntas para que possam ser respondidas com um "sim", "não" ou
uma resposta curta. Você deve incluir um envelope auto-endereçado e
Ruskin 45% 45% 30% 35% 35% 15% 70% — carimbado . Escreva para: TSR Hobbies, Inc., PO Box 756, Lake
Brenton 35% 35% 20% 20% 15% 10% 85% — Geneva, WI 53147, ATTN: Rules Editor.

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