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Este trabalho é

dedicado aos

jogadores e

Mestres de RPG

em todo o

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decisivos a

todos vocês.

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DRAGÃO BRASIL lSS.-., •
Arton Um Mundo de Problemas! .............•......•....•.•.... 2

Valkaria A Cidade Imperial .•.•......•..••..••..•••.•.•.•.•••.•.• 7

Triunphus Um Bom Lugar para Morrer •••..•••..••..• 16

Vectora o Mercado nas Nuvens ··•············•·······••·••• 27


Ma1petri m Terra de Heróis .....................•............. 33
Galrasia o Mundo Perdido .................•....•............• 39
Oceano o Mundo sob as Ondas ..•...•..•........•.•••••..• 45
Outros Mais Lugares de Arton ..•...••••.•••..•......•......•. 51

Conquista A Ameaça do General ........•......•..••..•. 54

ifOf\menta O Terror que vem do· Céu ...........•......•.. 60

, .IC8.'
M8Q Como Funciona a Magia ..•.••.......•..•........• 66

Artefatos Armas e Itens Mágicos .......•......•.......•..• 70

Lenaas Os Maiores Heróis e Vilões de Arton •......•. 74


Sob a maioria dos aspectos importantes, Arton é igual à Terra. O céu é azul, os
s ol é amarelo, a lua é prate ada. Temos o m esmo a r, a mesma água, a s mesmas
Sistemas
árvores e animais que conhecemos na Terra. Sim , Arton tem seres humanos... de Jogo
mas também tem muito, m uito mais que isso .
Arton não é exa tamente o nome de um planeta - mos sim de um continente, qua se Tormenta é um cenário de
do tamanho da África. Arton é chama do de "mundo" no sentido de q ue abrange toda s fantasia medieval para uso
os regiões conhecidas por seus habitantes, o único mundo que realmente importo poro em jogos de RPG.
eles. Além do oceano talvez existam outros reinos, esperando para ser descobertos.
No verdade, o próprio mundo de Arton talvez esteja situado em mundos cujos demais
AD&D
habitantes nem suspeitam de sua existência. Para usar Tormento em
Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul e 8.000 de oeste a leste. Tem AD&D, Advanced
aproxima damente formo ovalada, com extremidades nas direções sudoeste e nordeste. Dungeons & Dragons™,
O terreno litorâneo é baixo e pouco na vegável, com planícies ocupadas por pântanos você vai precisar dos três
- a navegaçã o oceânica é pouco pratica da. A região centra l é desértica ao norte e livros básicos deste jogo:
com savans ma is a baixo. A leste temos a s Montanhas Sanguinárias, a maior cordilheira Livro do Jogador, Livro
de Arton, conhecida por abrigar numerosas espécies de monstros e tribos bárbaras. A do Mestre e Livro dos
oeste, a cordilheira de Lannestull e grandes extensões de florestas. Monstros. To dos podem
Ao sul de Arton há uma gigantesca massa de terra, praticamente um segundo ser encontrados em lojas
continente. Há milhões de anos o movimento dos placas tectônicas está afastando esse e livrarias especializadas
pedaço do massa principal, e deixando um rastro de ilhas pelo caminho - da mesmo em RPG.
forma que a Austrália se afastou da Ásia - mas ainda existe uma estreita ponte de terra
GURPS
ligando os dois continentes, o Istmo de Hangpharstyth. Os geógrafos imperiais chamam
Para usar Tormenta em
essa ilha-continente de Arton-sul, mas ela tem um nome mais antigo e sin istro: Lamnor,
GURPS, Generic Univer-
o Reino Bestia l, um lugar habitado a penas por criaturas g rotescas.
sal RolePlay System™,
A maioria das ilhas próximas fica entre Arton e Arton-sul, mas existem d uas
você vai precisar do livro
importantes exceções. A primeira é Golrasia; próxima à costa sudoeste do continente,
GURPS Módulo Básico.
é um pouco maior que Madagoscar (cerca de 600.000 km2 ). São tantas as teorias e
Os suplementos GURPS
lendas sobre sua formação que é impossível conhecer o origem verdadeira - sobe-
Fantasy e GURPS Magia
se apenas que é habitado por dinossauros, insetos gigantes e horrores além do
também são exigidos. To-
imaginação. A segunda é Tomu-ra, quase do mesmo tamanho e próximo ao extremo
dos podem ser encontrados
nordeste; outrora lar de uma exótica civilização, foi recentemente devastada e hoje
em lojas e livrarias
abriga apenas os demônios da Tormenta ...
especializadas em RPG.

Um Mundo de Cidades 3D&T


Para usar Tormenta em
O maior centro pop ulaciona l está no Reinado, um cong lomera do de nações
3D&T, Defensores de
q ue abrange Deheon, o reino-capital, e todos os reinos vizinhos. Um total de
Tóquio 3º Edição™, você
136 milhões de se res h umanos ha bita o Reina do e suas vizinhança s - mais
vai precisar de uma ou
de 80% de toda a pop ulaçã o hum ana d e Arton. Concentrações human.a s
mais revistas DRAGÃO BRASIL
menores podem ser encontradas em n u mero sa s out ras re giões, d esde tribos
ESPECIAL 30&T (STREET flGHTER
bárbaras nas Montanha s Sa nguiná rias a té os nô mades do Dese rto da Perdi-
ZERO 3™, MORTAL KOMBAT 4"1,
ção, mas a maior parte d a humanidad e está aqui.
DARKSTALKERS™ e outras). Elas
A maior e ma is importante cidade de Arton é Valkaria, ca pital de Deheon e do
podem ser encontradas nas
Reinado. Construída aos pés de uma misteriosa estátua com meio quilômetro de a ltura,
bancas de jornais, em lojas
Valkaria a ssinala o marco zero da civilização humano no continente. A partir deste
e livrarias especializadas
ponto o Reinado se espalhou até os limites do mundo conhecido, detido apenas pelo
em RPG, ou através de
Rio dos Deuses ao norte. Volkorio também é , naturalmente, a cidade mais populosa:
pedidos diretamente à
em certos épocas do ano atinge quase 2 milhões habitantes, um número espantoso poro
Trama Editorial pelos
um mundo med ieval. Também estão sediados ali o Palácio Imperial, a Arena Imperial,
fones (011) 829-0591
a Grande Academia Arcano e o Protetorado do Reino.
ou 829-6264.
Existem trê s outras cidades de destaq ue em Arton . Com certeza uma delas é
Triunphus - a Cidade da Vida Eterna . Nesta cidadela sob efeito de uma bênção- Outros Sistemas
maldiçã o divina, todos aqueles que morrem são magicamente devolvidos à vida, mas Mestres de RPG experien-
também impedidos de abandonar a cidade para sempre. O cativeiro não chega a ser tes podem usar Tormenta
ruim, exceto pelas incessantes investidas do Moóck, o monstro-pássaro gigante de duas em qualquer outro jogo de
cabeças que ataca o cidade regul·armente. fantasia medieval, apenas
Malpetrim, outra cidade famosa, não chega o apresentar características especiais. modificando as regras e
É apenas uma cidade costeira de porte médio. Contudo, ela ficou conhecida em toda dadosdospe~onagensque
Arton como palco de batalhas que decidiram o destino do mundo - neste lugar, por encontrar. Tormenta pode
duas vezes, heróis impediram o retorno de antigos deuses malignos; pri meiro com a ser utilizado em Arkanun,
busca do Disco dos Três para deter a chegada de Sartan, e ma is tarde desafiando o Tagmar, Vampiro: Idade
clérigo Mestre Arsenal para impedir a invocação de Sszzaas. Em Malpetrim também das Trevas, Aventuras
estão sediados os aventureiros que passariam a ser conhecidos como os Holy Avengers. Fantásticas e outros.
A quarta cidade mais importante é a impressionante Vectora, o maior centro
comercial de Arton. Construída sobre uma montanha voadora, esta magnífica estrutura
viaja pelo continente fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados que encontra

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pelo cominho. Repleta de mistérios, nas ruas de Vectora podemos encontrar qualquer
mercadoria possível e criaturas de qualquer roça imaginável. Conto-se, inclusive, que
Arton em Vectora pode viajar paro outros m undos.

Campanha
Um Mundo de Muitos Povos
O mundo de Arton pode Não há dúvida de que os seres humanos são o espécie dominante em Arton,
ser usado separadamente, mos eles dividem seu lar com uma variedade de outras espécies inteligentes.
como um cenário de cam- Muitas raças não -humanas vivem em Arton - entre elas os elfos. Ao contrário do
panha completo, ou apenas que acontece em outros mundos medievais, os elfos de Arton não têm reinos ou
como parte de outro mun- impérios; em A rton-sul situava-se Lenórien, a única civilização élfico conhecida, mas
do de fantasia já existente. ela foi recentemente destruída pela chamada Aliança Negra dos goblinóides. Nos dias
Há muitas forma de incluir de hoje os elfos vivem sem pátria, estabelecendo-se em pequenos povoados, cidades
Arton em qualquer campa- humanas, ou apenas percorrendo o mundo feito nômades. Enquanto isso, seus primos
nha. A mais simples é ape- distantes - os elfos-do-mar - se conservam isolados em seu paraíso oceânico. Longe
nas inserir o continente de todos, mos nem sempre.
inteiro no mundo da cam- Também há onões em Arton. Tão comuns quanto os elfos, encontrados nos ruas de
panha - todos os mundos grandes cidades ou bebendo cerveja em ta vernas. Os anões têm sua pátria, mas
de fantasia medieval têm ninguém além deles próprios sabe disso; um reino subterrâneo secreto, onde eles
oceanos inexplorados, cavam minério, forjam aço e fermentam cerveja, conhecido apenas como a Montanha
perfeitamente capazes de de Ferro mos será mesmo uma montanha?). Eles têm acordos comerciais com os
esconder continentes intei- humanos, sim, mas a oco izoçôo de seu reino é o segredo mais precioso dos anões;
ros (ofinal, essa gente não nenhum de es ousaria reve1ó-10, mesmo sob efeito da magia mais poderosa.
tem mapeamento por saté- A terceºro roço não-humano mais comum em Arton são os goblins. Neste mundo
lite ou coisa do tipo... ). nem -odos são rTIOIJS - são mesquinhos, covardes e egoístas, é verdade, mas nem
sempre devo-oaos o ossolfor e maior. Alguns simplesmente tentam ganhar a vida entre
Grupos de aventureiros os humooos, rea ºzondo rrobolho borato. Se você não tem recursos fina nceiros e não
também pode ser transpor- exige e'iciêoc·a coo•ra1e goblins: eles farão o serviço por baixo preço, mas não espere
tados até Arton de muitas muito que ·aode ...
maneiras, mas temos dois N êo r.ó gnomos em Arton. No verdade, existe apenas um gnomo conhecido em lodo
métodos "tradicionais". Um o con ºnente: o 'omoso Lorde Niebling, estabelecido em Yolkaria. Misteriosamente
deles é através de Vectora, tronspo'1cao até este mundo, ele trouxe ciência muito além do imaginação dos maiores
o Mercado nas Nuvens ~- sábios. /erdodeiro mestre na fabricação de máquinas, veículos e artefatos tecnológicos,
uma cidade flutuante capaz N ieo ing promete uma nova era para Arton.
de viajar entre os planos. nó -ombém os habitantes de Arton -sul, ou Lamnor. Goblins, hobgoblins, goblins
Ela pode visitar o mundo gigo.,;es, ores, ogres e outros roças de humanóides monstruosos infestam o lugar.
dos aventureiros e levá-los DuraTe m · ênios os tribos fizeram de Lamnor um sangrento campo de batalha,
paro conhecer Arton, ou 'rnvondo guerras sem fim entre si. Mos agora l udo mudou. Alguém ou alguma coisa
qualquer outro lugar. consegu"u encerrar os conflitos menores e unir todos os monstros. Infelizmente, nada
de oom ooae resultar dessa paz: o primeiro alo da nova nação goblinóide foi arrasar
A outra maneiro, menos
Lenórien, o grande cidade dos elfos, seus inimigos. Depois disso, ninguém pode a firmar
aprazível, é ser transporta-
que Anon esroró seguro.
do pelos tempestades má-
E nó muitas, muitos outros roças. Espalhados pelo mundo você vai encontrar
gicos no Deserto da Perdi-
gigoires, rodos, duendes, homens-lagarto, homens-inseto e todo tipo de criaturas
ção: naquele lugar, as
estranhos, mas inteligentes. Elas chegam de todos os lugares: trazidas pelos portais
tempestades de areia le-
místicos no Deserto da Perdição, transportadas durante as viagens dimensionais da
vam e trazem pessoas de
cidade flutuante de Vectora, arrastadas por experimentos mágicos realizados na
infinitos planos, aparente-
G rande Academia Arca na ... são muitas as maneiras de chegar a este mundo, ou sair
mente sem motivo.
dele. Q ualquer um pode estar aqui.
Existem, claro, muitas ou-
tras formas de trazer aven-
tureiros paro Arton. Experi-
Um Mundo de Tormenta
mentos mágicos de invoca- Por incrível que posso parecer, uma invasão goblinóide em largo escola pode
ção muitos vezes costumam não ser o maior perigo que ameaça Arton. Existe algo bem pior...
Sua primeiro visita ocorreu há quase dez anos. O povo da ilha de Tamu-ra jamais
apanhar heróis de outros
mundos, seja de propósito havia visto coisa igual: o céu escureceu como antes de uma tempestade, mas trazia em
ou não - os experimentos suas nuvens o vermelho do sangue. Relâmpagos riscavam os céus rubros, caindo sobre
dos a lunos do Grande as cidades e desfruindo palácios seculares. E então veio a chuva - uma chuva
Academia Arcano costu- sangrenta, corrosiva, desfruindo aquilo que locava.
mam resultar em acidentes E isso não foi o pior ... mas é tudo que os sobreviventes conseguem lem brar. O que
assim. E portais veio a seguir foi Ião pavoroso, tõo hediondo, que simples mortais não poderiam aceitar
dimensionais também - não sem perder a própria sanidade. Quase lodos os sobreviventes estão loucos, suas
podem ser encontrados em mentes despedaçadas pela lembrança do horror que viveram . Os raros indivíduos que
outros regiões. conseguiram preservar a lucidez jamais voltaram a falar no ocorrido, como se algo
muito importante estivesse em jogo.
Ele apenas mencionam a ... Tormenta.
Dizem que a tempestade de sangue ainda ruge nos céus da ilha, hoje habitada por·
horrores rastejantes cuja simples visão pode arrancar a alma de um homem. Poucos
aventureiros ousoram visitar o local; nenhum retornou. Tamu-ra é agora um território
de Tormenta, um lugar onde o própria vida é proibida.
Durante muito tempo acreditou-se que o tragédia de Tamu-ro foi um caso isolado.
Infelizmente, anos mais tarde, vieram relatos de vários pontos de Arton; a Tormenta
foi vista em outros regiões. Portes do Deserto da Perdição já foram tomadas, assim como
alguns pontos da Grande Savana . Desde Tomu-ro o Tormento não voltou a atacar
nenhum grande centro populacional - mos, pelo modo como avança, é apenas
questão de tempo paro que isso aconteço outra vez.
Os maiores magos e estudiosos de Arton devotam-se a decifrar os mistérios da
Tormento. Até agora, pesquisando fragmentos de lembranças dos sobreviventes,
descobriram apenas que o tempestade corrosivo é apenas um prenúncio do verdadeiro
horror. As nuvens e a chuva escondem algo muito, muito pior. Os mais otimistas
acreditam que a Tormento é um efeito dimensional, um tipo de portal que está
misturando partes de Arton com algum outro mundo.
Os mais pessimistas acham que esse outro mundo é o Inferno ...

Um Mundo de Heróis
Naturalmente, heróis são necessários para proteger Arton de tantos perigos -
e eles existem, em todos o s tamanhos e formas. Arton é um m undo de heróis
e aventureiros.
Eles estão em todo parte, nos reinos, cidades e aldeias. Poro cada dez ou doze
pessoas normais, existe pelo menos um ser com habilidades especiais de combate ou
poderes místicos. O heroísmo é trabalho comum em Arton - seja para façanhas
menores, como espantar os lobos que espreitam uma aldeia, até batal ha r contra vilões
supremos. Existem heróis menores, locais, que protegem suas próprias aldeias,
vilarejos e tri bos bárbaros; e há também os grandes campeões, lendas vivas que
combatem pelo destino do mundo. Nem sempre é fácil notar a diferença, mas alguns
nomes se destacam dos demais.
Dois homens disputam o título de maior mago deste mundo: Vectorius, fundador
e prefeito de Vectora, tão poderoso que ergueu a cidade inteira com sua próprio mag ia,
preocupado em trazer progesso à humanidade; e Talude, o Mestre Máximo da Grande
Academia Arcano, devotado ao ensinamento da magia para todos que buscam
aprendê-la. Ideologias diferentes tornaram ambos inimigos, e um d ia eles tentarão
provar qual deles é o feiticeiro supremo de Arton ...
Muitos outros nomes de heróis permeiam os histórias deste mundo. Temos os
façanhas do Protetorado do Reino, grupo de aventu reiros de elite sob o comando de
Arkam, o Guerreiro do Braço Metálico. Kotobrok o Bárbaro e seu companheiro Tasloi
provocam espanto (e risos) durante suas jornadas. A fugitiva Princesa Rhano e seus
colegas aventureiros acrescentam outro dar-de-cabeça à coleção do Imperador-Rei
Thormy. Um pequeno grupo conhecido como os Holy Avengers começo a abrir seu
caminho entre as lendas. Temos ainda a exuberante Raven Blockmoon, o recluso Mosk
Master, o exótico Salini A'(;: -. ~ ... \ J
Alan ... e infinitos outros. \ ~l.,.fv '-..,...) V Katabrok, o Bárbaro,
Mas nenhuma dessas ~ J y. e seus companheiros
figuras se comparo o um ~ r,..2
0
campeão recém-chegado ) '-') (
- talvez a único esperan- Ç-..r' , , 'X,\._,V ~'
ça contra a Tormenta. Ele é "' ~ !':. . <
or,..-..-,_
conhecido somente como o Po- - "~1_'1!/'.,,:.~--.c."l•IL
ladino, e até agora nenhum
poder no mundo
foi capaz de der- ~
rubá-lo. Um guer- ~""'
reirosagrado,mol- ~ ~~~===-~ê5~~~~~
dado pelo poder conjunto
de muitos deuses, ele é o maior
defensor da verdade, honra e justi-
ço. Parece não haver dúvida de que o
Paladino pode vencer qualquer
oponente ... mos será também co- ~- , . ·,
paz de vencer a tentação e o \. ;>
corrupção trazidas pelo poder total? )
Valkaria. Capital d e Deheon, reino central do Re inado - o maior conglome-
rado de re inos no mundo conhecido. Valkaria é , portanto , a maior e mais
Rumores e
importante cidade de Arton. Boatos
Pelos padrões de um mundo medieval, Valkaria é enorme. Suo população atinge
a estupendo marco de dois milhões de habitantes em períodos de colheita ou durante • A estátua de Volkorio
feriados. Todo tipo de gente pode ser encontrado em Volkorio, desde um simples é totalmente imune o
camponês até um sofistico:Jo mago elfo ou um homem-lagarto mercenário. qualquer forma de dano
A cidade se destaco de qualquer outra. Além de suo história beirando o lendório, ou magia realizados por
mesmo hoie em dia Volkorio é um lugar inesquecível. Com exceção de Molpetrim, é mortais. Além disso,
quase impossível pensar em uma aventuro ou feito heróico sem qualquer relação com qualquer criatura ou objeto
o maior cidade do reino. Qualquer aventureiro verdadeiramente digno desse título que toco o estátua perde
tem o obrigação de passar pe la capita l de Deheon pelo menos uma vez no vida. No temporariamente seus
verdade, a lgumas de suas "atrações turísticos" são tão insólitos q ue muitos nem poderes mágicos durante
acred itam em suo existência - ta is como o gnomo Lorde Niebling (gnomo? O que é 2d6 rodadas.
um gnomo? ), o mago Roven Blockmoon e outros.
• Dentro da estátua de
Volkorio existe um gigan-
A Deusa de Pedra tesco complexo de túneis e
A dezenas de quilôm etros de suas fronte iras já é possíve l ver no horizonte a cavernas, maior e mais
característica mais marcante de Valkaria. Ela se revela na forma de uma perigoso que qualquer
gigante s ca e s tátua, tã o ime nsa q ue a tinge meio quilômetro de altura. A estátua outro no mundo. Se al-
de uma linda mulher, de joelhos, bra ços erguidos, trazendo no rosto u ma guém vencer seus perigos
e xpressão que muitos interpretam como a ngústia. Suas m ã o s parecem deses- e atingir o último câmara,
peradamente buscar algué m ... o u a lguma coisa . o estátua de Volkario será
Ninguém sabe determiror o idade do estátua, mos é certo que elo está ali desde devolvido à vida - e o
antes do fundação do cidade - no verdade, quando os primeiros expedições humanos deusa vai recompensar seu
vieram de Arton-sul, elo já lançava seus braços ao céu. Maravilhados e comovidos com salvador com o imortalida-
o presença do "deusa de pedro", os colonos viram o colosso como um sinal dos deuses de e poderes imensos.
e escolheram construir seu primeiro vilare jo o seus pés. Acreditou-se que o estátua • O Protetorado do Reino
representava Volkorio, o belo deusa do ambição, do conquisto e do evolução. Assim, suspeito que o "aparição"
em suo honro, o cidade também recebeu esse nome sagrado. do antigo mago Aeriphus li
Apesar de suo inquestionável antiguidade, o estátua de Volkorio não mostro nenhum
nos corredores do Palácio
sinal de desgoste. Não há arranhões, rachaduras ou ma nchas de qualquer tipo . Imperial seja no verdade
Nenhum rigor do clima parece afetá-lo, nenhuma ferrame nta consegue marcá-lo . Até Andrus, o Aranha - crimi-
mesmo os anões - renomados escultores e mundialmente conhecidos como mestres noso conhecido por invadir
em trabalhos em pedro -ficam assombrados com o estado de conservação do colosso certo vez o quarto do lindo
("Parece que foi feito ontem! "). Até hoje não se sobe que povo teria sido responsá vel
princesa Rhano.
pelo construção do estátua; diz o tradição local que elo foi erguido pelo próprio poder
de Volkorio, poro recepcionar os humanos em seu novo lar. • A princesa Rhono fugiu
Depois de anos, o estátua de Volkorio viu o cidade crescer à sua volto. Uma pequeno de caso e está desapareci-
vila inicial, que apenas servia como lugar de descanso poro exploradores e viajantes, da. A notícia não foi divu l-
tornou-se lar do maior concentração de seres humanos em todo o continente. Nos dias gado porque o rei Thormy
de hoje, o querido deusa de pedro é considerado o marco zero do civilização humano teme pela segurança do
em Arton - e até hoje o mistério de suo origem persiste. Quando o a inda jovem mago filho, mos ele enviou agen-
Talude veio se instalar aqui, tentou investigar magicamente o origem do estátua. Ele tes de confiança poro
descobriu que nenhum tipo de magia parece afetá-lo. Mesmo seus feitiços ma is procurá-lo. Um deles serio
potentes fo lharam, resultando em um choque de retorno que provocou no mago dores- o bordo Luigi Sortudo.
de-cobeço e pesadelos que duraram muitos dias.
• O casebre que dó acesso
No falto de uma explicação mais racional, sempre existe o história contado pelo
à Grande Academia Arca-
mendigo lo uco Tillionn, figuro muito conhecido nos ruas do cidade. Segundo ele,
no não é o única entrada.
aquela não é apenas uma estátua do deusa Volkorio - elo é o PRÓPRIA DEUSA!
Há outros portais escondi-
Quando o louco a vi u pelo primeiro vez, testemunhos d izem q ue ele chorou
dos em vários portes de
copiosamente por ho ras, e nunca mais se afastou do estátua. Tillionn 'afirmo que o
Valkaria, e também em
"pobre Volkorio" teria sido transformado em pedra como castigo por ousar se rebelar
outras cidades. Conta-se
contra os demais deuses. Ainda de a cordo com seu reloto, o próprio Tilliann também
até que algumas dessas
seria um deus "cumprindo peno" neste mundo por participar do rebelião.
passagens ficam em
Qualquer recém-chegado fico logo conhecendo essa história após freqüentar uma
outros mundos.
ou duas tavernas da cidade. Ninguém acredito nela, é cloro...
• A notória feiticeiro Roven
O Palácio Imperial Blackmoon foi aprendiz
pessoal do própr o Talude,
Como o reino-capital imperial de Deh eon e ce ntro nervo so do Reinado,
Mestre Máximo da Acade-
Valkaria abr ig a o Palácio Imperial - u ma fortaleza impressionante, bem
mia; os mais ousados che-
diante da estátua de Valkaria.
gam a dizer que os dois
Esse maravilhoso palácio teve suo construção iniciado há mais de cem anos e
teriam sido amantes.
terminado há pouco mais de cinqüenta anos - a inda durante o reino de Philydio, o

7
Rumores e Tronqüilo. Há muitos boatos sobre criaturas mágicas de outros planos que teria m sido
conjurados para a judar na construção do castelo - e que, segundo dizem, ainda
Boatos continuam perambu lando pelos salões, obedecendo ordens do famí lia real.
A fo rtaleza é completamente inacessível por terra e pelo céu, impenetrável contra
• Atualmente a gladiadora invasões. Em emergências ela pode abrigar e proteger até 1500 pessoas durante alguns
Loriane é tão famosa (e tão dias, graças o galerias subterrâneas projetada s com esse ob jetivo. O Palácio Imperial
lucrntivo l) que seus empre- também possui uma série de passa gens secretas que ligam vários cômodos, tantas e
sários tomam precauções tão complexos que hoje em dia apenas o rei-imperador os conhece.
extremas para evitar que Todos casielo tem suo coto de histórias de fanta smas e assombrações - e o Palácio
seja vencida: além de Imperial não é exceção, embora seja uma construção recente. Além dos "criados
escolher seus oponentes extropla na res" e espíritos de trabalhadores que teriam morrido em acidentes durante
com cuidado, ele colocam o construção do costeio, temos a inda duas outros aparições constantes . Uma delas seria
em pontos secretos da o fantasma de Phévio, o antiga rainha e mãe do atual rei Thormy, que morreu louca
arena atiradores escondi- devido o uma estranho febre. De acordo com aqueles que o viram, Phévia acredita que
dos com dardos envenena- a inda está vivo e percorre calmamente os corredores do castelo, admirando o
dos e magias paralisantes. decoração e perguntando por seu ma rido e seu filho.
Loriane nada sabe sobre O segundo fantasma ma is visto no castelo é mais um mistério que uma assombração.
tais trapaças. Alguns empregados afirmam ter visto u;.o figura vestida com um longo monto,
• Quando um gladiador esgueirando-se pelos corredores, correndo paro um dos quartos quando percebe que
valoroso perde a vida na é avistado e desaparecendo sem deixar pistas. Muitos acreditam que essa figuro seja
Arena Imperial, alguns Aeriphus li, o mago do corte do antigo rei Philydio, a inda vivo (ou melhor, existindo ...)
empresários pagam uma e escondido nos inúmeros a posentos secretos do castelo.
taxa à Grande Academia Quando perguntado a respeito de todos essas -assombrações, o rei Thormy apenas
Arcano para ressuscitá-los. ri e ofrmo que não possam de tolos boatos. Mas a rainha Rhavano não aparenta essa
Thanatus, o arquilich necro- mesmo cerezo ...
mante, firmou esse acordo
com os empresários tempos O Protetorado do Reino
atrás -· e ele anseia pelo A " profissão" de aventureiro é muito comum em Arton. Tão comum que, além
dia em que Loriane necessi- do costumeiro guarda da cidade, o imperador-rei Thormy conserva e m
te de seus "serviços", pois Va lkaria um tipo de " unidade de elite" formada por alguns dos maiores heróis
pretende exigir seu valioso do Reinado. Eles são conhecidos como o Protetorado do Reino - os aventu-
unicórnio como pagamento. reiros oficiais do rei, agentes de extrema confiança enviados em missões que
• Comenta-se que a maga exigem pequenos grupos com grandes habilidades. Tradicionalmente, em vez
Raven Blackmoon tem de procurar e contratar aventureiros para trabalhos diversos, o rei delega essas
alguma influência junto aos missões ao Protetorado.
empresários e organizado- O Prote;orado é sediado no Pa lácio Imperial de Valkaria e, quando não estão em
res dos jogos; elo teria sido missão seüs membros mais graduados atuam como guardo pessoal da famíl ia real.
responsável pelo estréia Aruo me11·e o comando é exercido por Arkam, o Guerreiro do Braço Metálico. Embora
de Lorione. o formação do grupo seja flutua nte, com membros novos chegando e a ntigos membros
soi.,oo ou morrendo!), alguns costumam ser vistos atuando com certo regula ridade.
• O povo do bairro Enrre e es ·emos o meio-elfa Allieny, guerreiro e querido de Arkom; Mae rthenim, anão
oriental de Nitamu-ra !erreiro e guerreiro, um dos melhores a rmeiros conhecidos; Julian, mago de combate,
acredita que, um dia, seu criador do escola de magia das armas; Selena, arqueira humana, mas tão habilidosa
poderoso imperador ouamo os melhores a rqueiros elfos; Stronghold, o gigante; Janaro, a espadachim; e
Tekometsu voltará para Thierry o ouco sortudo, entre outros. Fazer parte do Protetorado - ou mesmo agir
que juntos derrotem a ao seu iodo durante uma ou duas missões - será motivo de grande prestígio em todo
Tormenta e retomem suo o reino, mas apenas grandes aventu reiros recebem essa honra.
ilha. Na verdade, há rumo- Entre os maiores faça nhas do Protetorado estão os poucos expedições oem-
res de que ele JÁ retornou sucedidos o áreas de Tormenta, para colher dados e capturar demônios paro estudos.
e vive secretamente em Mesmo a ssim, alguns de seus membros foram perdidos durante tais missões.
Nitamu-ra, recobrando
n sm'1r!P..
A Arena Imperial
• Lorde Niebling, o gnomo, Próximo ao centro de Valkoria está o maior anfiteatro dedicado a espetáculos e
tem sido visto feqüente- exibições em todo o continente. É a Arena Imperial, capaz de acomodar até dois
mente com Vectorius - o mil espectadores. Ali são realizados espetáculos semanais que incluem compe-
mago-prefeito de Volkorio. tições de atletismo, corridas de bigas, apresentações de bardos, torneios de
Por outro lado, o mago magia (supervisionado pela Grande Academia Arcano) e combates, simulados
Talude do Grande Acade- ou reais, entre gladiadores, animais selvagens e criaturas fantásticas.
mia Arcano vê os inventos O picadeiro princºpal é um pátio cercado com um fosso murado (ós vezes che io
de Niebling como um d'água paro esportes ou combates aquáticos), com arquibancadas de pedro em três e
obstáculo paro o desenvol- quatro andares, acomodações para os esportistas, jaulas para os animais e celas paro
vimento da magia. prisioneiros. Há ainda espaços reservados paro mercadores que vendem bugigangas
e comestíveis paro os espectadores, sem mencionar as bancas de a postas (existe apenas
uma banca oficial, rriantida pelo admi nistração da Arena).
A Arena Imperial é um exemplo de arquitetura, patrocinado por uma ligo de
comerciantes que visava atrair mais consumidores poro o cidade (e esse ob jetivo foi
Matrículas
olconçodo, com muito sucesso). O projeto foi aprovado pelo governo imperial, mos Abertas
openos o pós vários restrições e exigências - principa lmente com relação o combates
mortais e o seg urança de criaturas perigosas. Até ogoro, em todo o história do Arena, AD&D
houve apenas um ocidente grave - quando uma quimera com osos amputados fugiu, Poro facilitar o uso de ma-
espalhando caos e terror pelo cidade. C oincidência ou não, essa fuga ocorreu gia por novatos, no interior
justo mente durante umo visito de Kotobrok, o Bárbaro ... do Grande Academia
Uma vez todos os meses, o guardo imperial concede aos prisioneiros condenodos Arcano qualquer mago o'u
o oportunidade de lutar no Arena em troco do redução de suas penas. Esses combates bordo tem seu nível de
são oté o morte, e nenhum prisoneiro é forçado o participar contra o vontade. experiência temporaria-
Empresários são nomeados como responsáveis por esses detentos; aqueles que mente aumentado em l
sobrevivem costumam abraçar o carreira de gladiador, mas agora lutando em (apenas com o propósito de
modalidades menos perigosos. memorizar e lançar magi-
Claro que nem todos os gladiadores são criminosos que lutam por liberdade - as; TocO, Pontos de Vida e
existem aqueles que apenas buscam foma ou fortuna. Também é verdade que nem outras características não
todos os lutos são mortais; no verdade, quase todos são números muito bem ensa iados, mudam). Certos solos de
e muitos mortes são simulados. Existem ainda empresários que prendem seus lutadores aula e laboratórios especi-
com controlos muito rígidos, ficando com quase todo o seu d inheiro - muitos vezes almente preparados redu-
o gladiador até mesmo desiste de ter um funeral de acordo com sua crença. zem ou aumentam o nível
Atualmente a maior atração no Arena Imperial é Lorione, o primeiro g lodiodoro de -1 até +3. Durante seu
meio-elfo na história dos jogos. Antes de suo o parição não se ocreditovo que mulheres período letivo os estudantes
pudessem rea lizar boas lutos, mos agora isso mudou poro sempre. Elo tem beleza, recebem um bônus de
ca risma, ha bilidade e uma história comovente: todos os ingredientes poro cativar e + 15% na chance de apren-
emocionar o público, fazendo milhares torcer e temer em suas lutos - especialmente der magias. Na biblioteca
·ogoro que ela se apresento com um unicórnio, anima l que todos sabem aceitar o penas da Academia há grimórios
cavaleiras puros e virgens! contendo todas os magias
arconos do Livr o do Joga-
A Grande Academia Arcana dor, e muitos outros.

Qualq u er mago de Arton já ouviu falar da fabulosa Academia Arcan o de


GURPS
Valkaria, onde a magia é e n sinado como se fosse q ualqu e r o u t ro discipli na
acadêmico . A li um mago perseverante pode conquistar seu s poderes sem se O interior da Grande Aca-
arriscar em masmorras escuros ou lutar contra monstros e dragões. Tudo sob demia é considerado uma
o olhar atento do grande Talude, Mestre Máximo d a A ca d em ia e um d o s d ois área com nível de mano
maio res m agos viventes do mundo. alto. Há solas de aula espe-
O sonho que qua lquer mago é estudar na Grande Academia. Afinal, quem não ciais com níveis variáveis,
gostaria de ver os mistérios e segredos dos a rtes orconos desvendados e explicado pelos desde nulo até muito oito.
estudiosos mais conceituados da história de Arton? Quem não desejaria ter acesso à Durante o período letivo,
maior biblioteca de grimórios jornais reunido? Ou ter o oportunidade de experimentar qualquer personagem
suas magias em laboratórios perfeitamente equipados e seguros? recebe um bônus de + 2
Externamente, a Academia é um pouco decepcionante. Seria de se esperar uma em seus testes de IQ +
torre imponente ou uma enorme construção repleto de runas mágicas, górgulos e Aptidão Mágica poro
demônios de pedro empoleirados nos muros, e com ra ios e bolas de fogo soltando pelas aprender novos magias.
janelos, certo? Bem, no verdade o Grande Academia Arcamo de Volkario fico em uma No biblioteca do Academia
coso pequeno e discreto, misturado entre tantos outros em um bairro residencial, o nde podem ser encontradas
uma ploco de metal envelhecido preso ocimo do porto diz simplesmente " Escola de todas os magias do Módulo
M agia". Ent ra ndo pelo porto, o visitante encontro apenas uma escrivaninha, uma Básico e GURPS Magia .
cadeira e outro porto no parede oposta. Essa porto está trancada magicamente e não
3D&T
pode ser aberta ou arrombado por qualquer meio normal.
No interior da Academia
A porta só pode ser aberta através de uma polovro mágica secreto, conhecida
todos os magos têm seu
apenas pelos freqüentadores do Academia. Quando a po lovro é dita em voz alta, o
Focus aumentado em l
porto obre e revela uma passagem mágico dimensiona l, que leva paro uma vasta
(exceto em Cominhos que
planície. E ali está, sobre uma colina, o verdadeiro Grande Academia Arcano - um
não possuem). Há solos
grande complexo universitário com vários torres e prédios. E estes, sim, expelem bolos
especiais que reduzem ou
de fogo e relâmpagos pelos janelos!
aumentam o Focus de - l
A Academia funciono como uma universidade moderno. Aceito qualquer aluno que
até +2. Durante o período
posso pogor seus custos, com apenas umas poucas restrições. Os aprendizes assinam
letivo, poro cada três Pon-
um contrato em que se comprometem a obedecer o diretor e os professores, e jamais
tos de Experiência, o perso-
usar o magia paro lucro ilícito - ou para trapacear durante o semana de exames. O
nagem recebe um Ponto
contrato também determina que, após o conclusão do curso, o mago não uti lizará seus
extra (que só pode ser
poderes para o mal. Se o fizer, será caçado por enviados especiais (norma lmente
gosto no compro
critouros de outros planos) e terá seus poderes estirpodos.
de Focus).
Pessoas de qualquer roço capaz de utilizar magia podem se matricular no Grande
Academia Arcano (por motivos óbvios, não há anões nos solas de aula). Durante o último
ano foram aceitos até mesmo um elfo-do-mor (o que exigiu adaptações especiais) e
duas drogoos-gozelas de Galrasia .
Vários figu ras notórias já passaram pela Academ ia - e algumas ainda permanecem
lá, como professores ou consultores. Thanotus, o Arquilich, é responsável pelo ensino
de Necromancia (nenhum aluno costuma "cabular" sua aula); Ignotos e Geófilus
comandam a cadeira das magias elementais, enquanto o Magn ífico Taandur ensi no
a arte do Ilusão (comenta -se que seu primeiro gesto ao entrar no sala de au la é verificar
quantos a lunos são reais e quantos são ilusórios ... ). Todos obedecem o Mestre Máximo
Ta lude, que também administro a lgumas aulas e palestras, mas tem como função
principal coordenar toda o Academia.
Talude
AD&D Nitamu-ra, o Bairro Oriental
Humano, Mago 28, Bondo- Valkaria tem várias comunidades exóticas dentro de seus limites. Povos de
so (Neutro e Bom), For l O, raças, nações e crenças semelhantes escolhem viver em certas áreas da cidade,
Des 11, Con 13, lnt 20, Sob criando " bairros" específicos. Existem o Bairro dos Anões, a Vila Élfica, a Favela
18, Cor 12, PVs 98, CA-10. dos Goblins e bairros para bárbaros, halflings, minotauros, fanáticos religio-
Talude tem acesso a todas sos e todo tipo de raça ou cultura. Mas nenhuma delas é tão exótica ou plena
as magias descritas no de mistérios quando a Pequena Tamu-ra, ou apenas Nitamu-ra.
Livro do Jogador e todos Há cerco de cinqüe nta anos, a inda durante o reinado de Philydio, o Tranqüilo,
os itens mágicos do Livro Valkario recebeu uma comitiva vinda de terras muito distantes - terras além dos
do Mestre. intransponíveis Montanhas Sangu inárias. Aquela gente de olhos amendoados e voz
guturol trouxe histórias sobre poderosos senhores da guerra, lordes dragões, guerreiros
GURPS das sombras, auelos de honra e costumes completamente desconhecidos. Essa comitiva
ST 10, DX 11, IQ 20, HT foi e nvioao oelo imperador dragão Tekametsu poro conhecer os terras distantes e
13, DP 11, RD 40 mo5Tor e ooo vontade do povo de Tomu-ra, o Império de Jade .
Vantagens e Desvanta- Os lomurianos ofereciam alianças militares e comerciais vantajosos, muito apre-
gens: Alfabetização, Apti- ciaoos pelo regente de Volkario . Após o primeiro contato, famílias começaram o via jar
dão Mágica x3, Bom Senso, poro Volkar·a com o intuito de divulgar o cultura e obras dos maiores pensadores do
Cálculos Instantâneos, Império de Jade. Assim se form ou uma pequeno comunidade orienta l de ntro da capital
Memória Eidética 2, Intui- de Deheon disposto a se integrar com o hospita leiro povo do Reinado.
ção, Reputação +4, Muito ln~1izmenre, poro o desgraço completa dos tamurianos, a Tormento atacou sua ilha
Rico, Status + 6 , Imortalida- rorol. ~v'Vens rubros de rramaram chuvas de sangue ácido e relâmpagos inclementes
de, Dever (para com sua sobre um i..,,pério secular, chacinando toda a população. Os poucos infelizes que
deusa e a Grande Acade- escoooron com vide estão loucos, incapazes de revelar o que realmente aconteceu.
mia), Inimigo (Vectorius}, TomlJ-"O .,éo existe mais.
Voto (ensinar a magia pa ra Preve noo o pior e sabendo que nodo poderia ser feito para evitar o catástrofe, o
quem estiver disposto a imperooo• dragão Tekametsu realizou sua última e maior magia: pouco antes da
aprender). chegado cio Tormento, ele reuniu todo o seu poder e transporto u magicamente uma
porre do cioade poro o único lugar seguro que conhecia - os vizinhoços de Valkoria .
Perícias: todas as Perícias Uma área contendo cerca de dois mil habitantes fo i salva do Tormenta e colocada
Científicas/NT3 e Socia is placidomeme no subúrbio de Valkaria, com todos os prédios e torres intactos. Ninguém
com NH 18 a 21 ; todas as teve nolfciosdo imperador dragão desde então; acredito-se que ele consumiu o própria
mágicas do Módulo Básico
vida poro realizar a magia .
e GURPS Magia com NH Nos dias ae hoje, o região transportado de Tamu-ra é conhecida como Nitamu-ro.
20 a 26.
Compreendendo o condição especial dos ta murianos, o bom rei Thormy aceita a
3D&T presença dos refugiados. Hoje em dia , dez anos após o lro[;Jédia, o bairro de Nitamu-
ra segue os leis de Valkoria - mos com um daymio (um tipo de regente abaixo do
Fl, H4, RS, A7, imperador) escolhido e sancionado pelo rei Thormy. Os ta muria nos juraram lutar como
Pdf6, 30 PVs a liados de Vo lkorio e nunca como inimigos, e essa gente é conhecida por manter a
Vantagens e Desvanta- palavra mesmo ao custo da própria vida .
gens: Arena (a Academia), Infelizmente, toda o alegria desse povo se perdeu com a destruição de sua amada
Boa Fama, Manipulação, ilha notai. Apegados às tradições, os últimos ta murianos lutam paro conservar seus
Ciência, Riqueza, Patrono costumes ancestrais e a pureza de sua gente. Matrimônios com "estrangeiros" não são
(a Academia), Telepatia, permitidos. Os sacerdortes devem cultuar os deuses do Império Jade e o imperador.
Teleporte, Imortal, Inimigo Os magos são proibidos de freq üentar a Grande Academia Arcano. E os guerreiros
{Vectorius) devem seguir a tradicional código de conduta, o bushido.
Apesar de sua reclusão, o povo do Império de Jade vê com bons o lhos a cidade que
Caminhos da Magia: os abrigou. Eles mantêm comércio e relações a mistosas com o resto de Valkaria,
Fogo 9, Água 9, Ar 9, chegando até mesmo a aprender sua língua (u ma das poucas concessões que fazem).
Terra 9, Luz l O, Trevas 8

10
Quem é Quem
Thormy, o Imperador-Rei
Adorado po r seu povo, o imperador-rei Thorm y é o a tual reg ente de Deheon
- o reino -capital da aliança conhecida como " O Re inado". O rei é uma das
mais importantes fi guras públicas de todo Arton. Não há artoniano que não
con heça Thormy ou a lguma das inúmeras h istória s que circulam a seu respeito.
Quando ainda era príncipe, Thormy insistia em convencer seu pai - o então rei
Phi lydio, o Tranqüilo - que, poro ser um bom rei, ele deveria conhecer o mundo e
seus meandros. Ele acreditava que, convivendo com o povo simples, serio ca paz de
conhecer melhor seus futuros súd itos como realmente são. Então, um dia, o jovem
Thormy fug iu de coso poro viajar como um "aventureiro comum".
Após alguns anos (e muitos aventu ras e confusões ... ), Thormy voltou à corte,
assumindo o trono pouco tempo depois. Os primeiros anos de seu reinado foi colmos
e tranqüilos ... até o início de uma série de problemas que levariam à pior crise no
história do Reinado. Primeiro vieram os assombroções no Palácio Imperial, depois o
fuga do jovem Princesa Rhono, os rumores sobre o Aliança Negro dos goblinóides em
Lomnor, o chegado dos refugiados de Tomu-ro, o ameaço do Tormento ...
O povo de Deheon começou o sussurrar sobre uma maldição que teria sido rogado
sobre Thormy durante seus anos de aventuras, levando à ruína todos os planos do
bondoso rei. Ainda assim, mesmo diante de tontas desgraças iminentes, o grande
maioria do população a inda considero Thormy o melhor rei em todo o história - olé
agora ele foi capaz de garantir o segurança do Reinado contra todos os perigos, sem
medir esforços ou economizar recursos poro decifrar os mistérios do Tormento.
Thormy tento cumprir seus deveres como rei, mos o família real está em crise. Até
agora o fuga de Rhono foi mantido em segredo poro manter o povo confiante ("como
terfé em um regente que nem consegue controlar o próprio filho?"). O mago real chega
até mesmo o usar magia ilusório poro simular aparições públicas do princesa.
Rhono fugiu porque não queria se casar com o arrogante Mitkov, príncipe herdeiro
de um importante reino vizinho, como porte de uma novo adesão ao Reinado. Thormy
e suo mulher Rhovana sempre desejaram o felicidade da filho, mas naquele momento
de crise o aliança político vinho em primeiro lugar. Quando Rhono fugiu, contudo, os
insultos de Mitkov foram suficientes poro fazer Thormy mudar de idéia - os reinos
estariam agora em guerra, não fossem os ameaças mais sérios que se avizinham.
Todos no família real estão agora aflitos com a segurança de Rhono - mos, com
tontos perigos espreitando o Reinado, Thormy não ousa desperdiçar recursos ou
agentes poro procurar o filho fugitivo. Suo única esperanço é confiar no perícia de seu
bordo e amigo pessoal, Luigi Sortudo, que neste momento viajo disfarçado por Arton
à procuro de Rhono.

Talude, o Mestre Máximo


Talude, Mestre Máximo da Magia, faz por merecer esse título. Aparentemente ,
não há nada que e sse home m não conheça a respeito de magia . Po r mais
tempo que a maioria das p essoas vivas em Arton conse gue lembrar, e le tem
sido o maior e specialista nos assuntos arcanos que existe no contine nte .
Talude deve ter cerco de 700 anos ou mais, embora suo aparência não mude desde
que completo u sessenta: barbos longas e broncas, olhos castanhos cercados de rugas
e eternos olheiros, cabelos também brancos e copiosos, e um nariz adunco. Suas mãos
são ressecados e cheias de manchas, com unhas quebrados.
Ta lude tem o aparência de um frágil ancião, a imagem padrão de um velho mago
- exceto pelos o lhos. Em certos situações, parecem brilhar com uma expressão intensa,
faiscando uma energia mais poderosa que qualquer ser vivo neste mundo. Quando
Ta lude assim desejo, todo o seu poder se torno visível. Não em suo aparência, mos em
seu simples olhar.
A carreiro do maior estudioso de magia em Arton começou, no verdade, com um
ocidente. Seu pai, um mago de grande talento que vivia em um mundo distante,
estava realizando uma experiência - que saiu errado. Uma onda de energia místico
atingiu todo o torre, enviando o mago e todos os outros habitantes pelos diversos
planos do existência. O jovem Talude foi enviado poro um mundo fantástico onde a
magia era muito mais comum, e empregado por todos. Mesmo o mais simples dos
camponeses podia fazer mágico.
Acolhido como protegido de um gênio muito poderoso, o jovem Talude aprendeu
os maiores mistérios dos artes orconas com rapidez espantosa, mesmo para os padrões
locais. Os gênios, comuns naquele mundo, tinham grande conhecimento sobre as
infinitos realidades do multiverso. Viajantes interdimensionois por natureza, após
alguns anos os gênios conseguiram encontrar os parentes de Talude (pelo menos
aqueles que sobreviveram) e devolver todos o seu mundo de origem.
Quando atingiu o maioridade, Talude decidiu que ele próprio deveria se aventu-
rar pelos d iversos planos, como seus "pais adotivos", pois ainda havia muito poro
aprender. Talude conheceu lugares que não poderia m ser concebidos mesmo pela
mais febril imaginação: planos inteiros fe itos de chamas negros, mundos sem g ravidade
(e outros onde tudo é vinte vezes ma is pesado), lugares habitados por pla ntas ou
rochas inte ligentes... e até mesmo mundos insólitos onde a magia nã o existe, substituído
por um tipo de superciêncio chamado "tecnologia" .
Após participar de aventuras cósmica s o nde a própria e xistê ncia do realida de
Loriane esteve em jogo, Talude foi convoca do pe la próp ria de usa da mag ia . Elo ve io
pessoalmeme dos plonos superiores para confiar ao arquimago uma missão, que olé
AO&D hoje permanece em segredo. Logo após a rrisca r a vida e cumprir a misteriosa tarefa,
Meio-elfo, Guerreira 6,
como recompenso, Talude foi convidado o rece ber o pode r máximo permitido o um
Bondoso (Boa e Neutro}, mortal - ser um ov01or, o encarnação do pode r dos deuses, para propagar o uso da
For 16, Des 18, Con 15, magia onde quer que elo fosse ignorado ou inadequado. Apesar do oferto tentadora,
lnt 12, Sob 12, Cor 18, Talude préeriu conservar suo huma nidade; assim pode rio mostrar os maravilhas que
PVs 43, CA 2. o mag·o pode permifr a qualquer mortal, e nã o a pe nas a os deuses.
lmoressionooo com o sagacidade de seu protegido, o deusa permitiu o Talude
GURPS começar suo cruzado no ensino do magia ao mundo - e, sem que ele soubesse, lhe
ST 16, DX 18, IQ 12, conceaeu orio ú -·,.,,a bênção: enquanto Talude continua sse a e nsinar os a rtes místicos,
HT 15, DP 3, RD 4 ele '1ão rnorrerio. Jornais serio tocado pelo velhice, doenças, ferime ntos ou violê ncia
Vantagens e Desvanta - de quo 01.Jer ·oo. Nenhuma armo, magia ou ataque pode a fetar Talude enquanto ele
gens: Meio-elfo, Carisma esriver 110 ·n·er.-or de seu templo de ensino, a G rande Aca de mia Arca no - um reino
d"mens·ol"'a secreto onde ele reúne suas centenas de discípulos. Contudo, se ele
+6, Muito Bonito, Hipo-
abandonar a Academia (ou se e lo for de struída), e le então poderá ser morto.
algio, Recuperação Alí-
Rece~·erre...·e poro quem tem mais de q uinhentos anos! ), Talude e ncontrou um
gero, Reflexos em Comba-
rivo. Lm mago cu:o poder é imenso, assim como seu desrespeito pelo magia : Vecto rius,
te, Reputação +4, Aliado
préeno ao ciaode voadora de Vectoria. Esse "jovem" mago irrita tanto Talude que e le
(unicórnio), Patrono (os
evTto a:Zer sev 'lome sempre que possíve l (e poucas coisa s são impossíve is para e le ).
organizadores dos jogos},
A ·nsi.,vaçõo de que Vectorius seria ma is poderoso apena s porque construiu seu
Dever (para com ·~erccdo "'ºs Nuvens" pode provocar no normalmente plá cido Talude uma explosão
seu público) de ro· 'º ou uma explosão de verdade, dependendo da ocasião).
Perícias: Acrobacia 18, E"' ceras ocasiões, o próprio rei Thormy se aconse lho com Talude a respeito de
Adestramento de Animais ossuri·os cue erivo vem magia e coisos do tipo. Os dois têm conversado muito sobre o
17, Armeiro/NT3 18, Brigo Tom~en·a e como detê-lo. Talude está empregando todos os recursos do Grande
18, Cavalgar (cavalos) 19, Acooen1o Arcano poro estudar e desvendar os seg redos da Tormenta - mos a
Espadas Curtas 18, Lanço ternpesTooe oºobà ·ca desafio mesmo seus vastos pode res . Mesmo assim, o Mestre
16/T ridente 22, Rede 18, Máxirio -e..., s·co aquele que até agora encontrou mais resposta s sobre o fenômeno.
Saltos 19

3D&T
Lorde Niebling, o Único Gnomo do Mundo
F2, H3, R2, Al, Nie blingscharphittlestonefingera lonefauchard é um dos cidadãos mais ilus -
tres e e xc êntricos de Volkaria, e provavelme nte de to d a Arton - o ú n ico
PdF2, 10 PVs
repre se ntante conhecido da raça dos g nomos neste mundo. Ning ué m s abe a o
Vantagens e Desvanta- certo de o nde ele veio.
gens: Aliado (unicórnio: Chamado Niebling (paro faci litar a pronúncia pelos humanos po uco fami lia res às
F3, H3, Rl, A 1, PdFO, So-
particularidades da língua gnômica), o velho gnomo se diverte inventando inúmeros
brevivência, Teleporte), explicações poro sua chegado a A1ton. Ninguém nu nca ouviu duas versões ig uais desta
Animais, Arena, Boa Forno, mesmo hisrório. Sobe-se apenas q ue Nie bling che gou a Valkaria arrastando uma
Patrono, Paralisia (rede), carroça cheio de bugigangas e instrumentos que ninguém antes conhecia , e esta be-
Torcido leceu-se em uma cosa distante do centro urbano. A presença do estranho peq ue nino
nêio demorou o chamar a atenção do poderoso governante, o imperador-rei Thormy.
Levado pelo próprio Protetorado do Reino ao costeio do governante, Niebling
explicou que era um "inventor": alguém que criava máq uinas, mecanismos e outros
utensílios de grande utilidade. Intrigado, Thormy propôs um de sa fio paro testar os reais
capacidades do gnomo (e talvez desmascarar um imposto r). Afina l, se as pa lavras do
gnomo fossem verdadeiros, talvez seu talento pudesse beneficiar o cidade.
- Observe Volkario por sete dias e sete noites - disse Thormy o Niebling. - Escolha
um problema que a trapa lhe o vida de nossos cidadêios, e solucione-o através de um
inve nto. Caso o desafio seja cumprido satisfatoriamente , lhe será conce dido o título de
Lorde e poderá viver em meu castelo.
Como era de se esperar, o irrequieto gnomo aceitou a tarefa e pa ssou o vogar pela
cidade. Em suas andanças Niebl ing notou inúmeros problemas, mo o a cúmulo de
casas a mo ntoadas (pensou em "edificar" trinta ou q uarenta casa s um s sobre a s outros,
12
mas achou a idéia idiota demais). No final do sexto dia Niebling já encarava a
possibilidade de perder o desafio, pois nada parecia grande o suficiente poro
impressionar o rei - até que ele lançou um olhar casual aos céus e presenciou a
chegada de Vectora, o Mercado nas Nuvens. Depois de percorrer sua rota pelo
continente, a cidadela comercial retornava à capital para uma nova temporada.
Niebling ficou mais intrigado que impressionado. Montanhas voadoras não eram
exatamente uma novidade para ele, mas não esperava ver uma aqui em Arton. O
gnomo se aproximou do lugar onde as pessoas "ascendiam" ao mercado e notou uma
coisa: q uem não tinha uma montaria alada ou era incapaz de fazer magia por si próprio Arkan
tinha que pagar por tois serviços, como magos ou baloeiros goblins (o que não era
exatamente muito seguro). Essa dificuldade limitava o acesso à cidade voadora, algo AD&D
ruim tanto para Valkaria quanto para Vectora. Humano, Guerreiro 15,
Niebling voltou para casa e rabiscou pro jetos e diagramas a noite toda. No dia Justo (Leal e Bom), For 15/
seguinte levou sua idéia ao rei Thormy, que mostrou -se bastante impressionado. Assim 20, Des 14/16, Con 15, lnt
se deu a construção do primeiro "ancoradouro" para Vectora, com sistemas de gôndolas 13, Sob 13, Cor 14, PVs 91,
para transportar cidadãos ao Mercado nas Nuvens de forma segura e barata. Como CA 5/2.
prometido, hoje Lorde Niebling vive no palácio de Thormy como conselheiro pessoa l
do imperador-rei. Entretanto, o gnomo recusou a "vida de lorde" e pediu em troca um GURPS
enorme laboratório onde pudesse montar e testar seus inventos. ST 15/ 20, DX 14/ 16, IQ
Niebling é mais baixo que um anão, tem barbas ruivas e é calvo. Geralmente está 13, HT 15, DP 2, RD 2
fumando cachi mbo e adora usar roupas coloridas-embora elas estejam quase sempre
Vantagens e Desvanta-
sujas de graxa. Niebling também fala muito rápido, mas vem se acostumando com a
gens: Reflexos em Comba-
"lentidão" da língua humana.
te, Ambidest ria, Bonito,
Prontidão +2, Força de
Loriane, a Estrela Vontade +5, Reputação +4
Como a maioria das grandes cidades de Arton, Valkaria também tem um (pessoas honestas e nobre-
anfiteatro de jogos - a Arena Imperial. Ali a população encontra entreteni- za), Status +2, Riqueza
mento variado, desde a apresentação de bardos famosos como Luigi Sortudo (confortável), Braço Metáli-
até shows de mágica verdadeira. Mas a grande atração da arena ainda são co (equivalente o um mem-
os combates entre gladiadores, e sua maior estrela é Loriane. bro biônico), Grupo de
Loriane teve uma vida marcada pela carência. Ela nasceu na cidade élfica de Aliados (o Protetorado do
Lenórien, pouco antes de sua destruição pela Aliança Negra dos hobgoblins. Vio lentada Reino), Reputação -2
por assaltantes hu manos, sua mãe não conseguiu vencer a mágoa e aceitar a criança (submundo, vilões em ge-
como sua própria fi lha: pouco depois do nascimento, abandonou o bebê nas ral), Senso do Dever (seu
proximidades de Khalifor, uma cidade fortificada de humanos. rei), Voto: combater o mal
Os soldados de um pequeno posto avançado de Khalifor resolveram criar a elfa -
Perícias: Machado/Moço
mais como mascote que como criança. Desde pequena era forçada a trabalhar,
17/19, Briga 16, Cavalgar
limpando a torre, preparando comida, cuidando dos animais e tratando de suas armas
(cavalos) 13, Arremesso l 4/
e armaduras. Era muito ligada aos cavalos, seus únicos amigos. Um dia, cansada disso
l 6, Escudo l 5/17, Besta
tudo, roubou um dos cavalos e fugiu para o norte.
15/17, Faca 14, Notação
Lorione abandonou Lamnor, atravessou o Istmo de Hangpharstyth e rumou para Arton,
14, Heráldico 14, Ferreiro
até chegar à cidade de Valkaria. Sua aparência élfica e o ressentimento geral dos humanos
16, Armeiro 14, Sobrevi-
contra os elfos tornaram sua vida bem difícil, mas nodo comparado à escravidão na forre
vência (floresta) 14,
dos soldados. Por saber tratar de armas, armaduras e animais, acabou conseguindo
Rastreamento 13
emprego e moradia como ajudante do anão ferreiro-mestre da Arena Imperial.
E ali ela descobriu o grande paixão de sua vida. Ser uma gladiadora. Item Encantado: braço
Suo ascensão foi difícil. Apesar dos treinos diários com armas e suo beleza e carisma metálico (ver texto)
naturais, os organizadores dos torneios relutavam em ter uma gladiadora mulher - e
ainda por cima meio-elfo! Um dia, em profunda depressão, foi visitada por uma estranha 30&T
e bela mul her em manto negro. Não era ninguém menos que o maga Raven Blackmoon. F3, H3, R3, A3,
- Posso colocar você na Arena - sibilou ela - , em troca de um favor. Aceita? PdF2, 15 PVs
Loriane aceitou mais rápido do que seria prudente. Durante o show seguinte ela Vantagens e Desvanta-
teve chance de se apresentar, e sua atuação foi espantosamente bem recebida pelo gens: Arma Especial
público. A partir de então ganhou mais e mais fãs, suas lutas tinham cada vez mais (Retornável), Boa Forno,
espectadores, suo fama atravessou o continente. Lorione é agora uma estrelo de Investigação, Patrono (rei
primeira grandeza, talvez o pessoa mais querida e desejado em todo Arton. Thormy), Código de Honra
Privada de carinho e contato humano durante toda a vida, hoje Loriane precisa de
flores e aplausos tonto quanto um viciado precisa de drogas. Esse é o único tipo de amor
que ela conhece, e o único amor de que realmente precisa. Sua felicidade serio
completa, não fosse a lembrança da promessa que fez o Raven: Loriane ainda não sabe
que tipo de favor será exig ido dela, eterne que seja um preço oito demais. Mesmo assim,
não se arrepende de suo escolha.
Recentemente, Loriane recebeu de Roven um presente intrigante: um encantador
unicórnio, que imediatamente cativou a gladiadora. Roven não teve receios em revelar
que aquilo era um tipo de garantia. Para conservar a amizade do animal, Loriane

13
deveria perma nece r virgem - coisa apa rentemente necessá ria aos planos da maga,
sejam quais forem . Incapaz de rejeita r a amizade do unicórnio, ho je Loriane se
apresenta com ele na arena, a traindo ainda mais público com a novo atração .
Raven
Arkam, o Guerreiro do Braço Metálico
Blackmoon O guerreiro de nome· Arka m é alto, de cabe los neg ros e olhos e scuros. Traz uma
maça presa ao cinto e veste uma loriga completa de couro - exceto no braço
AD&D
direito, p rotegido por uma peça de armadura de qualida de excepcional. A
Meio-elfa, Maga
armadura na verd a de esconde seu b ra ço amputado: é um artefato menor,
12, Neutra, For 13, Des 16,
substituindo o b ra ço natural arrancado pelo mago Érebro, seu arqui-inimigo.
Con 16, lnt 18, Sob 17, Cor
Este é u m episód io que Arkam NÃO costuma comentar.
15, PVs 59, .CA 3. Possui um .
Arkom é o líder do Protetorado do Reino - os aventureiros "oficia is" do rei Thormy,
Anel do Elemento! do Ar,
agentes de confia nça e nvia dos em missões que exigem pequenos grupos com gra ndes
um Anel de Telecinese
ha bilidades. Para substituir o braço perdido, Arkam usa uma "prótese" mág ica -
(1 OOkg), um Colar dos
aparentemente, a penas um braço de armadura de placas. Quando co locado no lugar,
Projéteis e uma Bola de
o bra ço se move e funciona como um membro normal, mas é muito mais forte e á gil.
Cristal com
O braço metálico p ode ser removido a qua lquer momento, revelando o membro
Clariaudiência).
amputa do. Com a palavra "retornai" o braço volta paro o lugar, recuperando a
GURPS aparência de que existe mesmo um membro natural ali dentro. O braço nã o pode ser
ST 13, DX 16, IQ 18, HT "vestido" sobre um braço normal {para usar a peça, um personagem não pode possuir
15, DP 4, RD 4 o braço direito ; o braço também não funciono com qualquer outra pessoa enquanto
Arkom es'iver vivo. •
Vantagens e Desvanta-
gens: Alfabetização, Apti- • AD&D : o braço metá lico de Arkam tem Força 20 (ataques + 3, danos +8) e Destreza
dão Mágica x3, Bonita, 16 - 1 em craques com projéteis apenas; nen hum aj uste defen sivo). Ele também pode
Bom Senso, Meio-elfa, ser usado poro bloquear como se fosse um escudo+ 2, mos não pode bloquear e a tacar
Reputação +3, Hábito oo mesmo tempo.
Detestável (quase nunca • GURPS: o braço metálico tem ST 20, DX 16, RD l O, 11 5 PVs, removível, encantado
revela suas intenções e com Senha Espada Fiel e Denomina r.
sempre parece saber mais • 3 D&T: o braço metálico é considerado uma Armo Especial com dano baseado em
do que diz) Forço Retornável.
Perícias: todas as Perícias
Sociais com NH 15 a 18;
todas os mágicas do
Raven Blackmoon
Módulo Básico e GURPS Pouca co isa se sabe s obre o passado do sombrio feiticeira Roven Blackmoon.
Magia (exceto necromôn- Vi ndo de local desconhecido, elo se instalou em uma moradia discreta na porte
ticas) com NH 1 6 o 20. velha de Vo lkario. Construiu ali um pequeno laboratório, que na verdade é bem
maio r do que parece - pois seus corredores se extendem pelo subterrâneo.
Itens Encantados: 'anéis Apesar dos tesouros mágicos q ue todos sabem existir em se u lar, poucos ousam
com as magias Convocar inva d ir o lugar - seja n o presença do maga, seja em sua ausência. Correm
um Elemento! do Ar (NH rumores de que o laboratório é protegido por um demônio sobrenatural,
22) e Telecinésia (Potência amanle da bruxa.
15, NH 19), Colardos A aparência do feiticeira é, no mínimo, fasc inante. Apesar dos 82 a nos, a inda pa rece
Projéteis (3d6 contas explo- jovem e saudável - conseqüência de seu parentesco élfico. Exibe longos cabelos
sivas capazes de causar negros, o hos castanho -escuros e muitas vezes usa tatuagens exóticas à volta dos o lhos.
2d6 pontos de dano cada), Duron·e os raros vezes em que é vista fora de seu laboratório, uso sobre os ombros um
Bola de Cristal belo man·o negro ou cinza-azulado que esvoaço ao vento. So b o manto veste finas jóias
de ouro... e mais nodo .
3D&T A beleza atordoa nte Raven, contudo, não contribui para reduzir o temor que todos
Fl, H3, R3, A2, sentem o seu respeito. Poucas pessoas chegaram a ouvir sua voz, e nenhuma conhece
Pdf5, 15 PVs suas reais intenções. Por vezes ela acompanha aventureiros em suas viagens: nas
Vantagens e Desvanta- tavernas de Volkario, qua ndo um g rupo de heróis planeja uma expedição, Raven pode
gens: lnvestigocão, Mani- o qualquer momento sentar-se à suo mesa e dizer "Partimos ao amanhecer. Este jam
pulação, Aliado (Slinn), prontos." Uma vez incluída no grupo, a maga irá ajudar os heróis em suo missão -
Patrono (entidade mas sem revela r se foz isso por simples altruísmo ou visando interesses próprios.
ele mental) Uma das histó ria s mais assustadoras a respeito de Raven é esta: no passado, ela fez
um acordo com uma entidade sobrenatural do Plano Elemento! do Ar. Recebeu dela
Caminhos da Magia:
condições para invocar um elementa l do a r cha mado Slinn, que ela pode comandar
Ar 6, Água 3, Fogo 4, Luz 4
livremente e sem risco de revolta. Em troca desse precioso servo, o e ntidade exige que
Rave n esteja à sua disposição para cumprir tarefas diversas no Pla no Material - coisos
como encontrar itens mágicos ou derrotar inimigos. Slinn geralmente protege o
laboratório da maga em Valkaria e m sua ausência , mas às vezes também a acompa nha .
Raven e Slinn não são amantes, como afirmam os boatos, mas sua a mizade ínti ma é
algo bem próximo disso.

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Kaneda, o Elfo Samurai
A História de Kaneda Shimaru começou há cerca de dez ano s, no reino oriental
de Tamu-ra - antes que a ilha fosse arrasada pela Tormenta. Naquela época
ele era um elfo samurai, um dos poucos semi-humanos honrados com tal título.
Certo dia, Shimaru recebeu de seu lorde uma difícil missão: encontra r Tetzuki
Kazaro, um monge renegado que havia assassinado seu próprio mestre. Tamanha era
a importância da missão que, se tivesse sucesso, Kaneda estaria livre de servir a seu
lorde; ele seria um ronin, um samurai sem mestre, mas sem perder sua honra.
O samurai viajou durante vários meses, atravessando terras selvagens na trilha de
Kazaro. Em certo momento encontrou-o, e lutaram. Foi uma bata lha desigual: apesar
da superioridade do elfo em combate, o clérigo tinha poderes mágicos. Ele paralisou
Kaneda com um feitço antes que este conseguisse desferir um único golpe, para
desapa recer logo em seguida.
Humi lhado, Kaneda entendeu que apenas através da magia poderia fazer a ba lança
pender a seu favor. Rumou para Valkaria, estabeleceu-se em Nitamu-ro e procurou
pela feiticeira Raven Blackmoon, disposto a aprender com ela tanto quanto pudesse.
A maga, que nunca tolerou alunos antes, aceitou o elfo como d iscípulo - por razões
que apenas ela conhece. Os anos passaram, pouco o pouco Kaneda aprendeu os feitiços
ensinados por Raven, e mais alguns por conta própria.
Quando julgou que sabia o bastante, Kaneda recomeçou a caçada. Agora ele
conhece o rosto do clérigo renegado, e vai persegui-lo pelo resto da vida se necessário.
Pouco importo se o Tormenta devoro u seu reino, pouca importa se seu lorde não existe
mais; ele precisa cumprir sua última missão e destruir o monge, an•es de cometer o
suicídio ritual e unir-se o seu mestre na m orte.
Talvez aquele silencioso mo nge m ascarado de Triunphus, que ocasionalmente
participa de aventuras ao seu lado, saiba alguma coisa sobre Kozaro. Se ao menos
pudesse fazê- lo dizer uma palavra ...

Tilliann, o Louco (ou será que não?)


Tilliann já é considerado quase um personagem folclórico das ruas de Valkaria.
Ele vive no centro da cidade, vestindo farrapos, vagando pelas ruas sem
destino. Em boa parte das vezes, porém, ele pode ser encontrado próximo à
gigantesca estátua localizada no centro da cidade.
Tilliann emprega seu tempo gri tando pelas ruas, contando histórias sem sentido
sobre o morte dos deuses da Era Antiga e sua punição. De acordo com suas " lendas",
três deuses foram mortos e punidos ao fim do Era Antiga. Um deles foi a própria Valkaria,
uma deusa que teria sido transformado em pedra, e hoje adorna o centro da cidade
com sua forma gigantesca. O o utro, cujo nome ele costuma "esquecer", está
profundamente enterrado em uma mo ntanha desconhecida. E o terceiro deus serio ...
ele próprio! Logicamente, nem mesmo o mais crédulo dos cidadãos leva a sério as
palavras de Tilliann.
De acordo com a lguns, entretanto, às vezes o louco .mostra ser capaz de prever
eventos futuros. Quando algo importante acontece, não é raro que alguém se lembre
sobre comentários prévios de Til liann o respeito. Dizem até mesmo que grupos de
aventureiros "aconselhados" por ele foram bem -sucedidos em suas missões. Infeliz-
mente, distingu ir seus períodos de lucidez e de loucura é praticamente impossível.
Muitos se perguntam porque o louco ainda não foi preso por perturbar o ordem
público. Uns afirmam que o rei Thormy, um homem extremamente benevolvente,
prefere não jogar na masmorra um homem inofensivo demais paro representar
qua lquer tipo de ameaça. As más línguas, porém, d izem que Tillionn já foi p reso pelo
menos uma dúzia de vezes - mas reapareceu nas ruas de Va lkaria no dia seguinte,
de maneiro m isteriosa e inexplicável. ..
A cidade de Triunphus é cercada de mistérios, tão impenetráveis quanto suas
muralhas de vinte metros. Uma grande metrópole, mas estranhamente distante
das grandes rotas comerciais. Auto-suficiente por completo, isolada em meio
a uma floresta.
Muitos histórias são contados sobre Triunphus. Uma delas diz que é uma cidode-
fantasmo habitada apenas por mortos-vivos, e ninguém abandona suas muralhas com
vida. Outra versão diz que seus habitantes encontraram o segredo da vida eterna, e
quem entra lá não dese ja mais sair. Conta-se ainda que a cidade é atacada por um Ressurreição
monstro gigantesco de tempos em tempos, sendo esta uma dos razões de Triunphus
ter tão pouco contato com o mundo exterior. E os mais desinformados dizem que nem
em Triunphus
mesmo existe tal lugar...
AO&O
Mas Triunphus existe. Uma cidadela fo rtificada, situada a sudoeste de Arton, em
Um personagem morto em
meio a uma floresta cercada de áreas rurais. Suas torres podem ser vistas à distância,
Triunphus (incluindo elfos)
elevando-se sobre as copas das árvores, seus milhares de bandeirolas se agitando ao
não precisa jogar a porcen-
vento. A floresta não é denso, nem habitado por animais perigosos. Várias estradas de
tagem de ressurreição, mas
terra batida cortam a mata, onde fazendeiros e mercadores perambulam com suas
cada vez que volta da
carroças. "Triunphus é um bom lugar para morrer", alguns fazem questão de frisar.
morte um personagem
Essa afirmação pode soar estranha ou fatalista para aventureiros recém-chegados,
perde 1 ponto de Constitui-
mas ela logo se explica com o toque das trompas. O som faz todos fugirem apavorados
ção (talvez reduzindo seus
das estrados, e nas muralhas dezenas de soldados ocupam posições de combate. Alguns
Pontos de Vida). Um perso-
levantam vôo cavalga ndo grifos. E ao longe surge o Moóck, um pássaro gigante
nagem que atingir O em
demoníaco, com duas cabeças e duas caudas de serpente. Despejando bolas de fogo
Constituição não voltará o
pelos bicos, ele traz morte e destruição à cidade. O ataque implacável acontece
viver.
regularmente - nenhuma cidade normal sobreviveria sob esse tipo de aflição.
Mas Triunphus sobrevive. Porque quem morre ali retorna à vida . GUAPS
Um personagem morto em
A Bênção/Maldição Triunphus perde l ponto de
HT cada vez que volto da
A chacina trazida pelo Moóck provoca muito panico e danos, mas poucas
morte. Qualquer persona-
mortes. Mesmo quando centenas caem fulminados a cada passagem da ave,
gem que atingir HT O não
as perdas são poucas. Iss o acontece porque, em Triunphus, todas as vítimas
voltará a viver.
de morte violenta voltam magicamente à vida poucos dias depois.
Essa estranha benção/maldição foi lançado pelo deus Thyotis há muito tempo atrás 30&T
- quando Triunphus ainda era um vilarejo, muito antes de se tornar a enorme cidade Em Triunphus, qualquer
que é hoje. Foi nesta época que se iniciaram os ataques da fera conhecida como Moóck. personagem tem automati-
A destruição foi terrível. Quase todos os presentes no vilarejo faleceram, vítimas da camente o Vantagem Imor-
gigantesca ave. tal (não é preciso pagar
Lamentando a perda de seu povo, Krilos, um glorioso sacerdote, ofereceu sua pontos por ela). Qualquer
própria vida em sacrifício em troca da ressurreição de todo o povo de Triunphus. O personagem morto em
bondoso deus Thyatis ouviu as preces de seu servo e realizou seu desejo. À partir Triunphus perde l Ponto de
daquele dia, todo aquele que morresse em Triunphus por causas não naturais voltaria Vida de seu total (esse PV
à vida inúmeras vezes. Nenhuma magia precisa ser executada poro que o efeito não pode mais ser recupe-
aconteça ·e nenhuma magia pode deter o ressurreição. rado com descanso ou
A ressurreição ocorre 1d6-2 dias depois do óbito, e apenas em caso de mortes cura}; paro cada 5 PVs
vio lentos, por veneno, doença ou outras cousas não naturais. Morte por envelhecimento perdidos dessa maneira,
não é revertida. perde também 1 ponto de
Embora benevolente, Thyatis cobra um preço por suo dádiva. Aqueles que recebem Resistência. Um persona-
a benção da ressurreição jamais poderão abandonar Triunphus, pois lá q ue se encontra gem nunca recebe Pontos
concentrada a força divina que os salvou. Aqueles que tentarem deixar a cidade cairão de Experiência em uma
fu lminados por uma morte horrível e nenhum poder do mundo poderá salvá-los. Os aventura durante a qual
que foram apenas feridos podem partir normalmente sem problemas - mas, para os tenha morrido.
que morreram dentro dos limites de Triunphus, a melhor solução é construir na cidade
uma nova vida.
A distância limite para que apareçam os efeitos da maldição é de dez quilômetros.
Caso ultrapasse essa distância, o personagem sentirá náuseas e perderá um ponto de
vida por rodada até a morte (a perda de PVs cessa se ele retorna r o tempo). Um
personagem que encontra a morte desta maneira não pode ser revivido nem mesm_o
com um Dese jo, já que nem mesmo esta poderosa magia é capaz de desafiar a vontade
de um deus ...

A Parte Velha
A pequena vila que originou a cidade ainda existe, situada no canto noroeste,
e isolada pelo rio que corta Triumphus. Abriga a população mais humilde:
quase todas as casas são de madeira e bastante antigas, em más condições.
O crime opera livremente. As ruas são estreitas e repletas de bandidos. Centros de

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jogo podem ser encontrados nas tavernas certas, bem como outros tipos de diversão
ilegal. Até mesmo a Guarda da Cidade tem receio de entrar neste lugar. As três grandes
guildas de ladrões da cidade estão sediadas aqui: Gnaeus, Stefania e Severus. Apesar
dos desentendimentos ocasiona is entre esses chefões, eles têm uma espécie de pacto
- cada comanda de uma área do crime.
• Guildo de Gnoeus: o jogo, incluindo apostas no Arena de Jogos, é controlado pela
guilda de Gnaeus; um homem ambicioso, que assumiu a liderança da organização
matando o antigo chefe, seu pai .
• Guildo de Stefania: Madame Stefania e sua guilda controlam o seqüestros, o
prostituição e o trófico de escravos-concubinas - muitas lindos mulheres de Triunphus
já foram hóspedes de seus calabouços, antes de serem vendidas por preços elevados.
Conta-se que Modome é um maga poderosa, e que uso seus encantamentos poro
transformar suas prisioneiros em amontes devotadas.
• Guildo de Severus: o terceiro guilda, de Severus, cuida dos assaltos e contrabandos
de a bjetos mágicos proibidos pelas leis do cidade (geralmente aqueles com poderes
malignos). Severus é um clérigo, sumo sacerdote de Hyninn, o deus do tra paça. Seu
templo é considerado terreno sagrado por todos os ladrões, sendo proibido exercer
ativida des criminosas ali. Uma magia especial reduz à metade todas os perícias e
ha bilidades de qualquer ladrão enquanto ele estiver no templo.
A ponte que constitui o único meio de entrar e sair é fortemente vigiada: de um lodo,
o Guarda do Cida de dese ja manter o crime restrito à Parte Velho enquanto não
consegue ocobor com ele; de outro, capangas das guildas estão sempre atentos a
estra nhos que possam causar problemas. Ladrões agindo foro das guildas são
perseguidos com igua l empenho pelos três chefes, que sempre colaboram entre si nesse
semiao.

A Parte Nova
Construído mais recentemente, nesta parte da cidade as casas são mais
seguros, feitos de pedro. Aqui também há tavernas e hospedarias, mas sem
jogo ou prostituição - o Guardo da Cidade se encarrega de manter essas
atividades restritos à Porte Velha. Tropas da Guardo podem ser vistas em cada
esquina. O crime existe, mas em intensidade muito menor que no Parte Ve lha.
O comércio é farto nesta parte do cidade. Praticamente qualquer mercadoria pode
serencomrado, mesmo objetos mágicos. Dizem que os comerciantes pagam às guildas
PO'O rnan-ero crime fora daqui, mas tanto os comerciantes quanto a Guarda da Cidade
"legam o fam com extrema veemência.
a Porte Novo, a lguns locais merecem destaque:
• Templo de Thyotis: o templo do deus que lançou sobre Triumphus a bênção/
"lo dºçôo da ressurreição. As gentis clérigos do templo acolhem os mortos, cuidando
ae es a·é que sejam trazidos de volto à vida. Não apenas clérigos e clérigos de Thyotis
sõo oermi1idosoqui- sacerdotes e devotos de outras divindades também serã o aceitos.
"'"hyofs é extremamente tolerante: não existem restrições de tendência ou caracterís-
ticos para um clérigo deste deus, mos ele também não concede nenhum poder extra.
O iemp o é comandado pelo sumo-sacerdote Magoar.
• A Torre de Salini: o mago Salini Alan é provavelmente o homem mais rico de
Triunphus. Sua torre é de arquitetura exótica, com cúpulas abobadados e brilhantes
cario ouro. O interior é puro seda e marfim. Tesouros incríveis são exibidos em cada
aposento, cada corredor. Essa riqueza toda não é suficiente poro atrair ladrões, contudo
- lodos conhecem o destino terrível daqueles que jó tentaram invadir o torre de Solini.
Não se sabe a o certo qua is seriam as proteções do local: conto-se que um gênio, uma
lindo mulher vestido co m véus transparentes, vigio o torre; outros histórias mencionam
VÁRIOS gênios!
• O Martelo de Ouro: um dos estabelecimentos mais conhecidos pelos aventureiros
de Triunphus. O proprietá rio desta loja, o anão Goius, é o ferreiro mais habilidoso
destas bandos. Armas e a rmaduras de boa qualidade podem ser encontrados aqui, a
preços razoáveis - o anão não é ganancioso e trabalho por puro amor à arte de forjar.
Gaius conhece muitos histórias sobre armas e armaduras mágicos, sendo bostante
procurado por aventureiros para responder perguntas a respeito - o que ele fará,
pedindo em troca de apenas um convite para beber com os aventureiros em uma
taverna. Gaius é uma figura tão querido e inofensiva que nem mesmo os vilões de
Triunphus desejam qualquer mal a ele.
• O Alquimista: outro local interessante, uma pequeno loja de poções e ingredientes
para feitiços. Oferece coisas modestas se comparadas ao comércio de Salini Alan , mos
seus preços são razoáveis. O pro prietário é o mago Drougin, elfo um tanto atrapalhado
cujos experiência s mágicos muitos vezes resultam em desastre: o elfo é freq üentemente
visto com mancha s verdes, cabelos em ziguezague, pena s, cauda e outros efeitos
colatera is de magias mal sucedida s. Isso explico porque suas poções são baratos - elos
nem sempre funcionam como deveriam! Drougin costumo recrutar aventureiros poro
encontrar ingredientes poro suas poções.

Palácio Municipal
No coração da cidade existe uma pequena m uralha , idêntica àquela que
protege. o restante da cidade, mas com torres mais altas. Ali encontra-se o
Palácio Municipal, lar do Regente, cercado po r vários quartéis da Guarda da
Cidade. Alguns palácios menores, pertencente s a fa mílias nobres de Triunphus,
também situam-se no interior da muralha interna. Nas toirre s fica"fn os estábulos
dos grifos usa d os para proteger a cidade d o Móock.
A lei é severo em Triunphus. A peno de morte existe, mos é obviamente diferente
aqui. Já que os mortos ressuscitam, mesmo crimes considerados suaves (como pequenos
furtos) podem ser punidos com o execução, o que certamente vai assusta r os fo rasteiros
desinformados!
Não deixa de ser um castigo indese jado, pois há um limite para o quantida de de
vezes que a lguém pode ressuscitar - e, a lém disso, sempre existe o perda de vigor
físico. Crimes muito g raves podem ser punidos com o Morte Final: o criminoso
simplesmente é morto tontas vezes qua nto necessário, até que não volte ma is. Penas
de prisão, escravidão no Arena de Jogos e amputação de dedos e mãos também são
a plicados. As masmorras de Triunphus ficam em a lgum lugar sob o Palácio Municipa l.
Guerreiros podem se alistar na G ua rdo do Cidade, recebendo assim o direito de
usa r o armadura dourada dos proteto res de Triunphus. O treinamento é intenso,
envo lvendo técnicos de combate e o a prendizado do complica do código legal do
cidade. O s novatos são treinados em uma dos seis gua rnições que fi ca m junto às
muralhas, em cada ângulo do hexágono. A conquista do d ireito de penetra r na mura lha
interna, ou cava lgar grifos, vi rá apenas depois de mu ito tempo de esforço.
Muito pouco se sa be so bre o Regente. Dizem os bardos que ele é um homem doente,
de sa úde frág il - iá morreu várias vezes devido a uma doença misteriosa , perdendo
muito de suo constituição físico, e pode estar perigosamente p róximo do Morte Final.
Outras história s d izem que o rei não é mais o mesmo e teria sido possuído por um
demônio . Existe ainda a versão de que ele teria sido tra nsformado em um vampiro,
sendo esta o razão de nunca ter ma is sido visto à luz do dia.

A Arena de Jogos
A cada sete dias são realizadas grandes competições na Are na d e Jogos,
abrangendo vár ias modalidades - mas as lutas e ntre g ladiadores são o
esporte mais popular em Triun p hus. Mu itos lutadores são artistas profissionais,
que devotaram a vida a este esporte; outros são crim inosos condenados a
entreter o público.
Mesmo tendo em vista o bênção/ maldição que há sobre a cidade, raros vezes as
lutos são até a morte. Ainda assim, esta arena é ma is perigoso que o maioria. Combates
entre gladiadores e monstros estão entre os preferidos do público - aventureiros por
vezes sõo contratados poro captura r novas feras paro o Arena.
Empresá rios de lutas e caçadores de talentos estão sempre de olho e m guerreiros
habil idosos que possam dor bons espetáculos. Lutar no Praça pode ser umo ma neiro
fácil, embora arriscada, de levantar algum dinheiro ra pida mente.
Apostar nos lutos é proibido pelos leis da cidade, mos é fácil encontrar admin istra-
dores de opostos em certos pontos do estádio. A guilda de Gnae us movimento milha res
de moedas de ouro em a postos clandestinos.

A ~raça Comercial
Esta área é ligada a o Pa lácio Municip al por uma a ve nida, onde se re a lizam
desfiles e m home nagem ao d e u s Thyatis. A praça é um ponto tradicional d e
comé rcio, com te ndas onde pratica mente qualquer coisa pod e ser e ncontrada
à ve nda. Agricultores e criadores de gado trazem s uas me rcadorias. Caçadores
d e monstros vêm a qui para negociar com ma gos a s criatura s que trazem co m
vida em g ra nd es jaulas.
E existe o mercado de escravos. Sim, existe escravidão em Triunphus, mos de uma
formo diferente e lega lizada . Em vez de ser preso ou jogado no Arena, um criminoso
rma as
pode optor por ser vendido como escravo temporário, servindo a lguém durante um
Nos Subterrâneos de determinodo período - que pode varior entre um a no e o resto de suo vida,
Triunphus, jogue 1d6 e dependendo do delito . Braceletes mágicos especia is, fo rnecidos pela G uardo da
compare o resultado com a Cidade, impedem que o escravo se afaste de um determinad o local, e a lguns senhores
tabelo abaixo: têm formos a inda ma is seguras de impedir fu ga s. Um se nhor tem direito de fa zer
1) Um alçapão obre-se qua lquer coiso com um escravo, exceto matá-lo (amputações e açoites como formo de
quando duas ou três pesso- castigo são permitidas). Um escravo não tem o direito à renúncia depois de concordar
as pisam sobre ele. As com a pena. Escra vos forag idos são punidos com a Morte Fina l.
vítimas sofrem uma quedo Há tombém oqueles que se oferecem como escravos para paga r dívidas eleva dos,
de 2d6 pontos de dono. ou apenas poro leva ntar dinheiro rápido; a lguns anos de servidão podem render uma
pequena fortuna, oindo que o escravo não posso aproveitá-la por enquanto. A
2) Quando os personagens escra vidão, a lém disso, às vezes pode ser perigosa : senhores particularmente cruéis
possam por esta área, podem não se preocupar com o conforto do escravo, ou mesmo com sua vida - no coso
jogue ld6: em um resulta- de uma "morte ocidental", ele sempre pode a legar mais tarde que houve tentativo de
do de 1 o 5, um bloco de fuga. Além disso, alguns magos têm por hábito comprar escravos que sirvam de cobaio
pedra cai do teto e cousa poro experimentos pe rigoso51
2d6+2 pontos de dono em A lei de Triunphus decreto que a escravidão é lega l a pena s quando voluntá ria, mas
um único personagem; se o existe um golpe recente que o Guardo do Cidade ainda desconhece: a quadrilha de
resultado é 6, vários blocos Modome Stefonio especializou-se em seqüestrar belos mulheres e colocá-las sob
desabam e atingem todos encantamento, obrigando-as o declarar q ue desejo m ser escravos. Através de inter-
os personagens no área mediários, Modome entrego os "voluntários" e recebe o pagamento por ela s. Mais
(dono de 2d8+ 2). tarde, quando e se os efe itos do encantamento termina rem, será tarde para os protestos
por porte do escravo-concubino ...
3) Quando alguém passar
1\/o centro do Praça existe um grande monolito , tido como sagrado. Afirmam os
por aqui, vai acionar um
sacerdotes que ele foi deixado ali pelo próprio Thyotis. Está sempre sendo vigiado por
mecanismo que dispara
ld6 de• gos, mos não se sobe po rque eles estão a li: a construção é indestrutível a
1d6 dardos envenenados,
qualquer ooder ou magia conhecidos. Há em sua base uma série de inscrições
escondidos nas paredes. O
mis;eriosas, cujo significado é um segredo até ho je. Dizem que essas inscrições mudam
tipo e efeito do veneno
de ·empos em tempos.
ficam o cargo do Mestre.
4) O piso desta área está
lubrificado com óleo, obri-
Os Subterrâneos da Cidade
Embora este fato seja mantido e m seg redo, na base do monolito localizado na
gando quaisquer persona-
gens a fazer um teste de Praça há u m e strutura em formato de porta, que pode ser descoberta a través
Destrezo/DX. Falha signifi- de perícias ou talentos adequados, mas não pode ser aberta de forma alg uma.
co um tombo, que não No porta existe uma inscrição em idio ma estra nho, com seis letras. A detecção de
cousa dano - mas o perso- mogiova· acusar a inscrição como sendo mágico . Cada letra acende-se quando tocada
nagem deve fazer um novo imencionolmente com o dedo: se as letras forem pressionada s na ordem correta, a porta
teste por rodada, ou não de pedro desaparece e permite entrar no construção . Tocar os símbolos na seqüê ncia
conseguirá levantar-se. errado obrigo o personagem o ler sucesso em um teste (teste de resistência contra magia
em AD&D; ·esie de Vontade em G URPS; teste de Resistência em 3 0&T); se fo lha r, parte
5) Assim que os persona- de suo forço vital é absorvido pelo monolito - e ele sofre o perda de um ponto e m um
gens entram na área, um de seus atributos físicos, escolhido a o acaso pelo Mestre.
mecanismo faz uma imenso A seqüência certo poro abrir o porto altero-se magica mente depois de ter sido usado
lâmina saltar de uma fenda uma vez, e não h.mcionorá de novo. Além disso, o porto de pedro ressurge uma hora
na parede. Elo atinge até depois de sumir, e nã o há como abri-lo pelo lodo de de ntro. Descobri r o seqüência
1d6-2 personagens e cousa correto pode ser o temo de uma aventuro : essa informação pode ser obtido através de
ld6 + 2 de dono. É permiti- figuras importantes de Triunphus, como o O ráculo, Ma sk Mester ou Solini Alon.
do fazer um teste poro se A escada que desce do monolito leva aos Subterrâneos d e Triunphus, uma rede de
esquivar. túneis, caverna s e câma ras escovados no rocha de form o irregular. As paredes rochosa s
estão sob o efeito de uma poderoso magia que impede qualquer escovação ou
6) Passar por esta área
desabamento. O teto fico o três metros de altura nos corredores e até cinco metros nos
aciona um dispositivo que
a posentos. Não há aqui qualquer fonte de luz e a escuridão é total.
provoco uma pequena
Existem monstros a qui. Um complicado ecossistema se inicio com fungos de vários
chuva de poeira e pedri-
espécies, que crescem em a lgumas cavernas. Esses gran des cogumelos são po uco
nhos, que não couso dono,
saboroso, mas nutritivos, e podem alimenta r os aventureiros por longos períodos.
mos entro nos olhos de
Também a limenta m os monstros herbívoros, que por suo vez a limentam os carnívoros.
qualquer personagem que
A presença de a lgu mas criaturas simplesmente não pode ser explicada de outra formo:
folhar em um teste de
elas foram colocados a li pelo próprio de us Thyatis pa ra testar os a ventureiros.
resistêncio contra sopro de
A quantidade e tipo exato desses monstros fico por conto do Mestre, bem como o
dragão, teste de HT ou
tamanho exato dos cave rnas. O acréscimo de outros níveis, aposentos e corredores
teste de Armadura. Falho
também é opcional. A único saído é um túnel que leva paro as Catacumbas de
significa cegueira durante
Triunphus, onde está o segredo para libertar-se do bênção/ ma ld ição de Thyotis.
1d6 minutos.
• Portas Normais: a lguns ll!gores dos subterrâneos são fechados com portos. Todas
estão destroncados, mos emperrados, devendo ser abertos com testes de fo rça.

20
• Po rtas Falsas: o deus Thyatis deixou esta dungeon para testar a coragem dos
aventureiros, mas ao que parece ele tem um senso de humor um tanto estranho: em
certos locais existem portas que não levam o parte alguma, existindo apenas rocha
sólido atrás delas. Foram muitos os aventureiros que empregaram todas as suas forças
e magias lentando inutilmentte arrombar uma destas portas ...
• Paredes Móveis: estas paredes deslizantes podem ser descobertas como portas
secretas normais. Apenas depois da descoberto de pelo menos uma delas será possível
abandonar o masmorra, pois as paredes impedem o acesso à única saída.
• Armadilhas: parecem armadilhas comuns, podendo ser detectadas e desarmadas Observadores
de maneiras normais - mas na verdade elas mudam magicamente ao acaso, sempre Os Observadores são
armadas, e sem deixar vestígios da armadilho anterior. Vejo a coluna lateral para monstros diabólicos com o
algumas sugestões sobre armadilhas. aspecto de uma esfera
flutuante, geralmente me-
As Cavernas Proibidas dindo de l o 2m de diâme-
tro. Têm um grande olho
O túnel que constitui a única saída dos Subterrâneos do Cidade segue
central, uma terrível man-
sinuosamente por vários quilômetros, fazendo muitas voltas e rodeios. Depois
díbula e até dez antenas
de muito andar, os personagens chegam à entrada desta outra masmorra, as
com olhos menores. O olho
Cavernas Proib idas. Esta é uma marmorra diferente da anterior. Aqui vive uma
maior projeta o tempo todo
comunidade de monstros, conhecidos pelos habitantes de Triunphus como
um raio de a nti-mágica,
"Muitos-Olhos", ou Observadores.
que impede o funciona-
Este tipo específico de monstro parece-se com uma esfera flutuantes, medindo
mento de qualquer magia
pouco mais de um metro de diâmetro, protegido por uma pele grosso e blindado.
ou item mágico. Cada um
Uma boca horrendo e repleto de dentes obre-se sob um grande olho central. Vários
outros olhos espreitam no oito, na ponto de pequenos tentáculos. Além de cruel, o dos olhos menores pode
lançar uma magia ou po-
monstro é muito inteligente, capaz de folar numerosos línguas e é uma dos espécies
der dferente, que muda de
mais cruéis já conhecidos. Seu olho central emite um raio invisível de "anti-mágica",
criatura paro criatura.
fazendo com que todo o magia dentro do alcance de 20 metros pare de funcionar. Armas
mágicos tornam-se armas comuns, e itens mágicos não funcionam (mos voltam ao AD&D
normal quando deixam o área). Feiiiços lançados diante do monstro não produzem As várias espécies de
efeito, e os efeitos de feitiços que tenham sido lançados antes desoporecem assim que Observadores são descritas
e ntram no área de "anti-mágico". O raio não afeta nado à esquerdo, direito, atrás, no Livro dos Monstros
acima ou abaixo do monstro; apenas o que estiver à suo frente . Cada um dos olhos AD&D, sob o nome de
menores (não mais do que dez) tem um poder mágico diferente. Beholders.
Estes monstros são mantidos prisioneiros no caverno por urna força misteriosa, que
nem seus poderes de cancelar magia conseguem anular. Uma barreiro invisível GURPS
impede que saiam pelo corredor por onde os heróis entram. Eles não sabem, mas foram Observadores têm ST 10-
aprisionados ali pelo deus Thyatis, como castigo por suo crueldade - e também 16; DX 8-14; IQ 14-22; HT
servindo corno desafio final paro os eventuais aventureiros que tentorem se livrar da 14/20-30; Mov 4#; Esq 3;
benção/maldição. DP 1-3; RD 2-1 O; Dano
Observadores, em condições normais, atacam aventureiros assim que os avistam. ld+2 corte; Alcance C ou
Mos não será este o coso aqui (o menos que os monstros sejam atacados primeiro). Estes por magia; Tamanho 1 o 9;
monstros estão presos há muito tempo, desesperados por uma chance de fuga . Em cada Peso 100-SOOkg; Habitat
pessoa que entro no caverno eles enxerga m uma oportunidade de escapar. Usarão suo cavernas
inteligência diabólico poro manipular ou enganar os visitantes de várias formos: podem
recebê-los com honras, fazer promessas falsos, jogar uns contra os outros e, se tudo isso 3D&T
falhar, ameaçar suas vidas. F0-3, Hl-3, R2-5, A2 -5,
Os Observadores não podem ser enganados facilmente. Além de muito inteligen- PdF0-6; Levitação, Focus
tes, e les sabem por experiência que os aventureiros desejam algo quando entram nesta 1-6 em Caminhos variados.
caverna - embora não façam idéia exala do que seja.
A prisão não tornou estes monstros mais solidários. Tantos anos de convivência
forçada e levou às alturas o ódio natural que sentem por seus semelhantes. Muitos
mata ram-se durante sua permanência aqui, mas isso não reduziu a população da
caverno: o poder que ressuscita os mortos também exerce efeito sobre os Observado-
res. Além disso, talvez devido à sua natureza mágico, eles não ficam mais fracos quando
voltam à vida - e vão ressuscitar indefinidamente. Imagine a frustração de um
Observador quando vê retornar da morte alguém que ele odeio (isso sem mencionar
o sede de vingança daquele que foi morto!).
Este monstros, portanto, estão enlouquecidos. Cada um tentará escapar de qualquer
maneiro, não se importando em deixar os outros paro trás. O Mestre deve deixar claro
esta intolerância mútua, representando constantes brigas e discussões entre os
Observadores. Os jogadores seriam inteligentes se explorassem essa fraqueza,
jogando um monstro contra o outro.

21
ooc
AD&D
Tendência Neutra;
Terreno montanha; Fre-
Quem é Quem Moóck: por
que ele ataca?

'qüêncic:i muito rara; Q/E 1


(único); Tamanho G (8m);
DV 40 (170 PVs); Morol 14;
lnt 1; Mov Vd 24(0); RM
50%; Tesouro Especia l (veja
texto); CA -3; TacO -5; Dono
2dl O, 2dl O (bicos), 3d6, 3d6
(garras); XP 55.000

GURPS i.
ST 40; DX 14; IQ 2; HT J
15/140; Mov 24#; Esq 9; /
DP 6; RD 18; Dano 3d-2 de
corte (bicos) e 3d de perfu-
ração (garras); Alcance C,
3; Tamanho 17; Peso 2
(
ton; Habitat montanha 1
O Moóck
3D&T O Mo óck é u ma monstruosa águ ia g iga nte, ve rmelha, com dua s cabeça s e duas
F5, H4, R8, A7, PdFlO, ca u das de serpente. O nome foi d a do pe los ha b itantes de Triunphus, e vem do
Ataque Especial (PdF), g uinch o ho rrendo da criatu ra. De vid o à s ua invulnerabilidade ao fogo,
Arena (seu vulcãoL s uspe ita -se que o ninho d o Mo óck esteja situado em um antigo vulcão próximo
levitação da cidade. Supõe-se que o vulcão esteja extinto, mas nunca se sabe ...
Este monstro flomejonte pode dispara r pelos bicos enormes bolas de fogo, ccida uma
copoz de cousor 1Od6 ponto s de dono. As bolos de fogo podem ser lançados à vontade,
munas vezes por dia - mas cada ca beço precisa de 1d6-2 rodada s para atirar
novamente depois de disparar uma vez. Cada cabeça pode d ispara r em di reções
direrenres, ou juntar os bicos pa ra reunir duas bolas de fogo em uma só, que causará
Salini Alan 20o6 ae dano.
O Mooc< ataca a cidade a cada 1 d6 semanas, indo embora a penas quand9 ferido
AD&D ou depois de causar a destruição desejada. Ninguém sabe ao certo a razão destes
Humano, Mago 17, ataques. Alguns magos suspeitam que o Moóck seja fruto d e um experimento mágico,
Neutro, For 12, Des 15, enviaoo poro atacar Triunphus por a lguém com propósitos ma léficos. O utros teorizam
Con 15, lnt 19, Sab 13, Cor que o fúrio do ave se deve ao foto de ser uma fêmea, que teve u m ou mais ovos roubados,
16, PVs 47, CA O. e eles esroriom escondidos em algum luga r d a cidade .
• AD&D: o Moóck pode ser ferido a penas com a rmas mágicas + 2 ou melhores. Ele
GURPS nõo é oletodo por nenhuma magia de 1° Círculo, é totalme nte imune a fogo norma l
ST 12, DX 15, IQ 19, HT e sempre recebe dono mínimo quando atacado com fogo mág ico. Tem 50% de
15, DP 2, RD 12 resistência à magia.
Vantagens e Desvanta- • G URPS : o Moóck pode ser ferido o penas com armas e nca ntadas + 2 no NH e do no,
gens : Alfabetização, Apti- ou melhores. Ele não é afetado por nenhuma magia com N H 14 ou menos (exceto em
dão Mágica x3, Bom Senso, coso de acerto críticoL é totalmente imune o fogo normal e sempre recebe dano mínimo
Reputação + 4, Podre de quando alocado com fogo mágico. Tem Abascanto 8 (qualquer perícia mágico sofre
Rico, Status +4, Avareza, redutor de -8 quando usado contra o Moóck).
Cobiça.·
• 30& T: o Moóck pode ser ferido apena s com a rmas mágicos (obtidos com magia ou
Perícias: todas os Perícias através do Vantagem Armo Especial) . Ele não é afetado por nenhuma magia com Focus
Sociais com NH 18 a 20; 1 natural, é totalmente imune o fogo normal e sempre recebe dono mínimo q uando
todas as mágicas do Módulo alocado com fogo mágico. Qualquer ~ágico usado contra o Moóck tem seu Focus
Básico com NH 20 a 26. automaticamente reduzido em 3 pontos (magia s reduzidos olé Focus 1 dessa formo
ainda podem afetar o Moóck).
3D&T
Fl , H4, R4, A4,
Pdf4, 20 PVs Salini Alan
Vantagens e Desvanta- O homem mais rico de Triunph us é, no m ínimo, uma figura exótica. Suas roupas
gens: Boa Fama, Manipu- lemb ram as de um xeque á rabe, brancas e dourados, muito luxuosas. Uso
lação, Riqueza, Telepatia, turbante e sapatos d e ponta curva, trazendo n a cintu ra u ma cimitarra. Te m forte
Teleporte sotaque. Quando pergunta d o sobre s ua o rigem, Salini conta cada ve z uma
história diferente - mas alg uns g arante m q ue e le ve io d e um lugar muito
Caminhos da Magia: d ista nte, ta lvez de outro mu ndo.
Fogo 5, Água 2, Ar 2, Terra Salin i mostro-se sempre como roda, exi bindo um sorriso de dentes perfeitos em meio
4, luz 3, Trevas 2
22
à barbo cinzento. Q uando troto de negócios, contudo, é ganancioso e implacável.
Nunca foz nodo de graça, e seus preços são sempre elevados. Entre os serviços que
o mago pode prestar estão a vendo de poções, pergaminhos, itens mágicos diversos
e, às vezes, o aluguel de monstros foniásticos. Solini asseguro que, pelo módica quantia
de 5000 peças de ouro por d ia , ele pode colocar um elemento! sob o comando de
quaisquer aventureiros - com a garantia da devolução do din heiro se o elemento! ficar
furioso e atacá-los. Taskan
Salini é também um grande apreciador de armas exóticos e objetos de arte,
comprando-os de aventureiros quando se interesso por eles (mos nunca sem muito Skylander
pechincha). Não foz objeções em receber visitas em suo torre na Parte Novo do cidade,
exibindo tesouros incalculáveis. Mos ai daquele que tentar roubá-lo: os três guildos do
AD&D
cidade sabem que nenhum assaltante ja mais retornou de ló, e os gritos de a lguns ainda Humano, Paladino 6, Justo
podem ser ouvidos atrovés da noite. (Bom e Leal), For 18/70,
Sa lini está sempre carregado de fe itiços e itens mágicos de proteção. Ele, a lém disso, Des 16, Con 16, lnt 12 , Sob
tem 2d6 minotauros contratados como gua rda costas. Paro viagens longos, uso um de 15, Cor 18, PVs 60, CA 4 .
seus vários tapetes voadores. Possui um machado de
arremesso com os mesmos
poderes do espada Vinga-
O Oráculo dora Sagrado.
Esta é provavelmente a pessoa mais misteriosa de Triunphus. Vive em a lgum
lugar da Parte Velha da cidade, mas ninguém sabe exatame nte onde. Sua GURPS
modesta tenda, escondida em meio à escuridão e pobreza dos becos, parece ST 18, DX 16, IQ 12, HT
jamais estar duas vezes no lugar; é como se mudasse de posição todas os noites. 15,DP2, RD4
Na verdade dizem que o Oráculo sempre sabe quando está sendo procurado Vantagens e Desvanta-
- e só será encontrado se assim desejar. gens: Aliado (Rigel),
Aqueles que entrom no tendo do O ráculo vão encontrar o que parece ser um homem Carisma +4, Empatice c/
recurvado pelo idade, sentado em posição de lótus, e envolvido por um monto que Animais, Refle~os em Com-
mantém seu rosto oculto. Ao seu lod o, um imenso minotauro serve de guardo costas bate, Voto (servir aos deu-
poro o ancião.
'
O O ráculo pode ser procurado poro responder perguntas sobre assuntos diversos.
ses do justiça), Inimigo
(Dragão-de-Aço)
Ele sobe de coisos que poucos mortais conhecem, mos pode escolher não revela r certos Perícias: Briga 15,
segredos. Quando questionado sobre uma possível fuga de Triun phus, talvez e le diga Cavalgar (grifos) 18, Arre-
a verdade - ou ta lvez leve os aventureiros o a lgum outro objetivo. O Oráculo tem messo de Machado 18,
os poderes de um clérigo muito poderoso, mos sua verdadeira natureza é desconhe- Machado/Moço l 8,
cida . Algumas teorias são: Rastreamento 16, Sobrevi-
• O O ráculo é um ovalar de Thyatis, o deus q ue lançou o benção/maldição do vida vência (montanhas) 16
eterno . Um ovalar é o representação de um deus no mundo dos mortais. Embora muito Item Encantado: macha-
poderoso, ele pode ser destruído - mos o morte do ovalar não destruirá o d eus, e ele do de arremesso +2 no NH
poderá criar outro depois de algumas sema na s. e dano (+5 quando em
• O Oráculo é uma criatura extroplonor, ta mbém aprisionado nesta cidade (e, suas mãos, + l O no dano
portanto, neste plano de existência) pelo benção/ maldição de Thyatis. Ele fornece .contra criaturas malignas),
pistas poro aventureiros que tentam escapar, esperando que descubram uma sa ída capaz de dissipar magia
poro que ele próprio posso fugi r um dia. com NH 30.
• O Oráculo é apenas uma ilusão mágico, projetado à distância pelo próprio Regente de
Triunphus. Ele uso esse recurso poro ma nipular aventureiros, colocando-os no pista de
30&T
tesouros ou pessoas que ele próprio persegue. Em a lgum momento, talvez ele realmente
F3, H3, R2, A2,
ajude os heróis - mos é mais provável que apenas use-os em seu próprio benefício.
Pdf4, 10 PVs
• O ancião sentado na tendo é apenas um boneco (talvez um golem). O clérigo no
Vantagens e Desvanta-
ve rdade é o minotauro! Ele finge ser um simples guardião quando no verdade é o
gens: Aliado (Rigel), Arma
próprio Oráculo, iludindo aqueles que o procuram através de ventriloquismo mágico.
Especial (Sagrada,
Por que ele foz isso? Uma sá bio medido poro enganar os inimigos, ou o pen os dive rsão?
Retornável), Mestre, Sobre-
vivência, Inimigo (Dragõo-
de-Aço)
Taskan Skylander
Na cordilheira montanhosa a leste do continente está um dos lugares mais
hostis à vida humano em Arton, as Montanhas Sanguinários. Habitadas por
todo tipo de monstros, espantosamente essas montanhas também abrigam
vida humana: tribos de poderosos guerreiros e caçadores bárbaros, que só
conseguem sobreviver nesse ambiente perigoso através da amizade com certas
criaturas nativas.
Nascido em uma dessas tribos, o jovem Taskan linho apenas seis anos quando foi
levado por seus pois até o Lugar do União - uma vasto caverna habitada por grifos,
monstros metade águia, metade leão. Sozinho, ele caminhou sob os olhares vigilantes
dos criaturas. Encontrou um ninho de recém-nascidos, com ovos ainda eclodindo, e

23
mergulhou o mão nele. Aguardou, sem o menor temor de ter a mão devorada. Quando
um dos fi lhotes o lambeu, a mãe-grifo piou em aprovação - e Toskon descobriu que
hovia encontrado seu irmão, aquele que o ajudaria em todas as suas caçadas, e que
o acompanharia pelo resto da vida.
Mask Master Apenas assim era possível o sobrevivência humano naque la região montanhoso e
selvagem, onde o poder de vôo e o visão aguçado eram indispensáveis ao sucesso de
AD&D uma coçada. Crescia m juntos, homem e fera, mais unidos que mãe e filho, mais íntimos
Humano, Clérigo 9, Ordei- que amontes. Com o te mpo, um sabia onde o outro estava e como se sentia. Partilhavam
ro (Neutro e Leal), For 12, os mesmos emoções, sofriam os mesmos dores. Todos os caçadores eram fortemente
Des 17, Con 1O, lnt 16, Sob ligados às suas montarias - e, quando um deles morria, não era raro que o outro se
18, Cor 15, PVs 49, CA 7. consumisse em tristeza até a doecer e seguir também para o Mundo dos Almas.
Possui uma lança +3, um Foi assim até o ma ldito dia e m que Toskan Skylonder e seu irmão Rigel ousaram
a muleto contra detecção e se aventurar nos cavernas ma is profundos dos Montanhas Sanguinários - dois jovens
localização, e papel mági- tolos e destemidos, em busco de oventrura. Excitados com os batalhas, encontraram
co para origami. em uma câma ra secreto um laboratório repleto de artefatos de magia. O lugar onde
Ele dormia.
GURPS A imprudência de Toskon despertou o Dragão-de-Aço, uma criatura metálico
ST 12, DX 17, IQ 16, demoníaco. Eles conseguiram fugir, mos trouxeram consigo uma maldição sobre suo
HT15, DPO, RD2 próprio gente - o fera indestrutível encontrou suo aldeia e matou todos os seus
Vantagens e Desvanta- habita ntes. Confuso e atacado pelo culpo, Toskon perambulou pelo mundo em busco
gens: Aptidão Mágico x3, de a judo poro enfrentar o monstro.
Clericato, Reflexos em Suo iomodo a ma rgurado trouxe o bárbaro até os redondezas de Triunphus, onde
Combate, Segredo (crimi- e 1e ouviu fo ar de um monge mosca rodo com poderes mágicos, chamado Mosk Mester.
noso foragido) Após ouv;r suo história , o monge aceitou Toskon como seu pupilo e ensinou-o o servir
Perícias: todas os Perícias aos Deuses do Justiço , como um guerreiro sagrado. Mosk Mester também transformou
Artísticas com NH 12, Mé- o machado de Toskon em uma armo mágico sagrado, poderoso contra o mal.
dicos com NH 15, Externos Hoie anos a pós suo chegado, Taskon é um homem adulto. Ele vive com seu mestre
com NH 14-16, Arremesso e n LJrn onr go ·emplo nos vizinhoços de Triunphus, onde ai ndo recebe treinamento em
de Faca (Shuriken) 18, combme e ensina mentos religiosos. Taskan nunca viu o rosto de seu mestre, e nem
Espadas de Lâmina Larga connece seu nome ve rdadeiro, sua origem ou mesmo sua roço (mos suspeita que ele
16, Caratê 18, Lanço ia; seio um elfo, a julga r pelos olhos amendoados que pode ver através do móscaro) .
todas os mágicos Sobre Mesmo assim, ele co nfio plenamente no monge e obedece suas ordens - incluindo
Anima is, para Comunica- inS'Tuções poro a judar grupos de aventureiros que aparecem pelas vizinhanças.
ção e Empatia, do Ar, do
Água, Encantamentos, Mask Master
Cura e Reconhecimento,
Tetzuki Kozoro veio de Tomu-ro há mais de uma década, antes do ataque da
com NH 14 o 18.
Tormento ao reino oriental. Na época era um monge guardiã o, porte da guarda
Itens Encantados: uma de um grande mosteiro. Ele teria devotado sua vida à proteção da ~dem para
lança +3 no NH e dano, sempre, até descobrir que os clérigos locais começaram pactos com o crime
um amuleto contra organizado, iniciando componhas de roubo e extorsão.
detecção e localização Revo fado com o traição dos outros clérigos aos ensinamentos sogrodos, Tetzuki
(não pode ser detectado assassinou o chefe do ordem. Sabendo qua l serio seu castigo, fug iu poro o continente.
através de magia, nem ser Vieram em seu encalço muitos caçadores ninjo, e até mesmo um elfo samurai - mas
vítima de leitura da mente), seu poder mágico foi sufi ciente paro vencer todos.
e papel mágico para Kazoro ·nstolou-se em um velho mosteiro abandonado, prox1mo à cidade de
origami. Triunphus, onde vive até hoje. Ele sabe que suo face é conhecido pelos inimigos cujas
vidas poupou, e por isso mantém o rosto eternamente oculto por uma máscara negro
3D&T
- hábito que lhe vale u o pseudônimo Mosk Moster. Sua único companhia ocasional
F2, H3, R2, A 1 ,
é Toskon Skylander, o bárbaro das Montanhas Sanguinárias, e seu grifo Rigel: !<azaro
Pdf3, 10 PVs
tento treinar o jovem poro ele se torne um paladino.
Vantagens e Desvanta- A maior preocupação de Tetzuki - ou melhor, Mosk Mester - é manter seu disfarce
gens: Arma Especial, Alia- de monge, e por isso evito o uso de armas e armaduras. Prefere se fazer passar por um
do (Taskon), Disfarce, So- sacerdote recluso e inofensivo. Até mesmo sua arma é discreto: o shikome-zue, um
brevivência, Inimigo ca jado de bambu com uma ponto metálico retrátil, que pode ser transformado em lanço
(Kaneda Shimaru) mágico + 3 (Armo Especial em 30&T) . Mosk Mester também possui um amuleto protetor
Caminhos da Magia: contra detecção mág ico e leitura do mente; e também folhas de papel mágico poro
Água 4 , Ar 3 fazer fig uras de origomi, que se transformam em figuras verdade iros, em tamanho real,
ao seu comando. Q ua lquer pergunto sobre a origem de seus poderes mágicos recebe
o mesmo resposta: "Nã o tenho poder algum . Apenas os deuses são os verdadeiros
detentores do pode r."
Mosk Mester sobe que o elfo samurai está perigosamente próximo. Chegou mesmo
a participar de missões ao seu lado ("o melhor maneiro de evitar seus inimigos é sabendo
onde eles se encontram", dizia um ditado de Tomu-ra). Na presença do elfo ele fa lo
o mínimo possível, para esconder o sotaque. Kozaro entende que Konedo tem bom
coração, e pede aos deuses poro que ele nunca descubro suo verdadeiro identidade ...

24
Princesa Rhana
Filha do imperador-rei Thormy e da rainha Rhavana, a princesa Rhana tinha
uma vida luxuosa e confortável no palácio imperial de Valkaria. Mimada e
paparicada pelos pais, sempre teve todos os seus desejos atendidos sem
demora. Ainda que com certa relutância, recebia da mãe {uma antiga rainha
amazona) treinamento em combate e montaria. Atingiu os dezesseis anos para
tornar-se uma jovem lindíssima, atraindo sobre si olhares masculinos de todo
o Reinado.
Tudo ia bem até que Rhana recebeu notícias dos feitos de um herói que vinha agindo
em regiões distantes. A lguém cu jo nome verdadeiro ela ignorava, conhecido apenas
como "Paladino". Cativada pelas histórias contadas pelo bordo da corte, Luigi Sortudo,
u jovem le1111ir1uu ~e apaixonando por alguém que jamais conheceu. Ela suspirava em
suo torre no pa lácio, quando recebeu a notícia fatídica: havia sido prometida em
casamento pelo pai ao príncipe Mitkov, de um reino vizin ho: Habituada a ter o que
queria, ela revoltou-se cont ra tal decisão e simplesmente fugiu do castelo.
Hoje Rhona vive fugindo de seu pai e de Mitkov, que jurou não descansar antes de
colocar as mãos naquela " meretriz rea l" e vingar-se do humilhação pública. Além de
seu cavalo Lyra, com o qual se comunico mentalmente (um talento de amazona herdado
da mãe), ela viajo com alguns outros companheiros. Muito impulsiva, Rhana imagina
a si mesma como uma "grande guerreira", o que costuma metê-la em problemas com
certa regularidade.
Atualmente, Rhana está presa em T riunphus - morta durante um ataque do Moóck,
e agora prisioneira da bênção/ maldição da cidade. Ela tenta desesperadamente
escapar antes que se ja encontrada por seu pai ou pelo vingativo príncipe Mitkov. Rhana

d"Pº'to o ojudá-lo...

A cobiçada
~ I
tem boas pistas sobre o segredo subterrâneo que pode libertá-la, mas ainda não
conseguiu chegar até as Cavernas Proi~da s. Talvez apareça um grupo de aventureiros

Princesa Rhana
O M·ercado nas Nuvens
É uma visão impressionante. Um enorme mercado, do tamanho de uma cidade
de porte médio, com torres de arquitetura exótica ... tudo isso lá nos céus, sobre
uma montanha voadora. Uma cidade comercial quase totalmente criada
através de magia.
Rumores e
Vectora fico instolodo sobre umo enorme rocha flutuante, o centenas de metros do Boatos
chão. A cidade é redondo, com dois quilômetros de diômetro. Tem montonhos oo norte
e umo pequeno planície ao sul. Uma grande ovenido circo todo o cidade, enquanto duas • Conta-se o mago
outros cruzam Vectoro nos sentidos norte-sul e oeste-leste. Dezenas de ruas menores Vectorius pretende se tor-
obrigam as casas comerciais e tavernas. As duas maiores estruturas no cidade são o nar um lich, e o ritual ne-
Prefeitura, no centro, onde se reúne o Conselho dos Seis; e o Torre de Vectorius, no cessário poro completar o
extremo norte, junto às montanhas. processo vai transformar
Em todos os ruas, aquilo que você certamente pode encontrar são cosas de comércio. todos os habitantes da
Elos existem em todos os tamanhos e formos, desde pequenos barrocos o lo jas imensos, cidade em mortos-vivos.
com vó rios a ndares. Há ta mb ém suntuosas tavernas, lojas de bebidas e comidos finos,
a Existe um labirinto de
tendas vendendo topetes e tecidos, vendedores ambulantes empurrando carroças cheios
túneis abaixo do cidade,
de itens exóticos ... tud o! Praticamente qualquer item existente neste mundo (e em
onde monstros controlados
outros !) pode ser encontrado à vendo, incluindo itens mágicos e monstros fantásticos.
por um vampiro comandam
As poucos estalagens e hospedarias no cidade são coríssimas - com preços até cem
várias vários atividades
vezes maiores que o normal! lss<\ocontece porque o espaço na cidade é escasso e caro.
criminosos. A Milícia rece-
Como estalagens são considerados uma comodidade supérflua, há muito poucas. Essa
be suborno poro ignorar os
medido também gorante que o cidade se ja visitada por mais pessoas em cado parado.
atividades dessas criaturas.
Também não há templos em Vectoro. Os vectoronos preferem se manter neutros quanto
a crenças e credos, não criticando nenhum costume ou hábito. Émelhor poro os negócios ... • Graças à influência do
Conselho dos Seis, qual-
quer moeda sob efeito de
O Trajeto magia vai se desfazer em
A cidade-mercado de Vectora percorre um trajeto constante pelo continente, contatto com o ferro. Devi-
completando uma volta a cada ano . Quando ela faz paradas de alguns dias nos do o esso crença, os comer-
principais centros habitados, o evento é considerado um grande acontecimento, ciantes locais pedem aos
motivo de festa. fregueses paro depositar o
Desde seu surgimento há 120 anos, Vedara nunca se atrasou em suas visitas. M uitos pagamento em uma ban-
cidades em seu t ra jeto até mesmo programam suas colheitas e manufaturo de produtos deja de ferro.
- como artesanato, e,ntolhes e jóias - poro coincidir com a chegado do cidode-
mercodo. • No cidade existem vários
Conto-se que praticamente qualquer coiso pode ser comprado, vendida ou negoci- portais dimensionais secre-
ada em Vectoro, desde o exótico sedo produzido pelos monges silenciosos de Poko Guo tos, capazes de levar e
com os casulos dos besouros de fogo, até os armaduras quose indestrutíveis dos anões trazer pessoas de outros
dos Montanhas de Ferro. mundos. Isso talvez expli-
Alguns ainda se lembram do primeiro vez em que o cidadela voadora apareceu no que a grande variedade de
horizonte. Os mais alarmistas pensaram se trator de mais um engenho destruidor criado criaturas realmente exóti-
por Mestre Arsenal, enquanto outros acreditavam ser apenas uma olucinoçõo ou ilusão cas que caminham por
mágico. Vectoro. Uns dizem que
No verdade se trat ava do maio r em preendimento de Vectorius, um dos mais Vectorius sobe disso, e
poderosos magos que já existiu neste mundo. Tão poderoso que, sozinho, ergueu do solo controla os tais portais.
aos céus o montanha que suporto o cidade - e agora apenas ele controlo seu trajeto.
• Alguns mercadores afir-
Financiado por m ercadores do mundo inteiro, ele também construiu a próprio cidade,
mam quer Vectora pode
usando criaturas sobrenaturais como operários e feitiços antigos, desconhecidos por
viajar pelos planos. Por
muitos outros magos. Com o passar dos anos, mais comerciantes se fixaram no cidade,
cousa dessa habilidade,
movidos pelo fama e lucros que Vectora proporciono. Nos dias de hoje, quase todo tipo
muitos demônios estariam
de negociante pode ser encontrado al i.
interessados em roubar o
Depois que o cidade foi construído {ou melhor, erguido ... ), as tradicionais caravanas
cidade poro usá-lo como
comercio is são pouco utilizados. A penas a lguns comerciantes que não foram aceitos em
uma fortaleza móvel.
Vectoro (ou foram exp ulsos de ló) ainda são encontrados via jando de vila em vila,
trocando, vendendo e comprando mercadorias. Esses mercadores não são muito bem • Vectorius costumo andar
vistos pelos aldeões, sendo chamados de "mascotes" com certo tom de escárnio. disfarçado pelo cidade,
para ver como as coisos
estão indo.
Como Chegar Lá?
Chegar até a Vectora pode causar problemas: a cidade nunca desce até o solo, • Um demônio com pode-
sempre flutuando a duzentos ou trezentos metros. res metamórficos se
A formo usua l de chegar olé o cidade é voando. Isso pode ser realizado a través de infiltrou no Conselho dos
montarias aladas (como grifos, hipogrifos, pégosos), topetes voadores e outros itens Seis e está fazendo prepa-
mág icos de vôo, magias de levitação e outros formos. Poro aqueles que não dispõem rativos poro transportar
de tais recursos, existem serviços de transp orte capazes de levar e trazer visitantes. O todo o cidade poro o infer-
p reço depende da segu rança do transporte: viojor em balões operados por goblins no (ele serio o membro
custa apenas uma moeda de ouro por pessoa, mos pelo menos uma em cada três viagens ilusionista do Conselho).

27
costuma resultar em queda! Por uma quantia maior um mago pode lançar sobre o
visitante e suo bagagem uma magia de levitação ou vôo. O meio mais seguro (e mais
caro! ) é o mag ia de teleporte; no rma lmente custo o mesmo preço de uma longa
Rumores e viagem de barco.
Algumas grandes cidades no tra jeto de Vectoro - como Molpetrim, Triunphus e o
Boatos grande capital Valkorio - erguem um "ancoradouro" próprio para receber o cidade;
• Alguns mercad ores afir- uma gigantesca torre metálico onde vários gôndolas movidos por engenhos mecânicos
mam quer Vectora pode correm em trilhos, subindo e descendo, transportando passageiros em segurança. Esses
viajar pelos planos. Por a ncora douros foram inventados pelo ilustre Lorde Niebling, conselheiro do rei Thormy
causa dessa habilidade, e o único gnomo conhecido em todo Arton. O uso dos gôndolas custo o penas uma moeda
muitos demônios estariam de prata por pessoa, mos quando Vectora está no cidade elas ficam tão congestionados
interessados em roubar a que a espero pode chegar o vá rios dias!
cidade para usá-la como Uma vez resolvido o problema da altura, o acesso mais fác il à cidade é atra vés de
uma fortaleza móvel. uma peque no pla nície situado d iante do portão sul - uma espécie de "campo de pouso"
poro todos que chegam o Vedaria. Não há restrições quanto ao uso de armas e
• Caso seja atacado, armaduras no cida de , desde que os leis locais sejam mantidas (vejo mais odiante). Os
Vectoro será protegido por visitantes são ·ns;ruíd os sobre o legislação por membros do Milícia de Vectoro.
centenas de gárgulas de
ferro criadas por Vectorius.
A Milícia e o Conselho
• Os criminosos presos Vectora é uma das poucas cidades independentes que se tem notícia. Não
pela Milícia não são expul- pertence a nenhum a nação ou reino e - até agora - não e stá em conflito com
sos do cidade, como todos ninguém .
pensam; ao invés disso, são Essa ·,.,deoendêncio é respeitado em quase todos os re inos do mundo, olé porque
transformados em gárgulos Vecora ombém tem suas próprios leis e normas de conduta. Além disso, nenhum rei
de ferro pelos magos do ou governante com a lgum juízo sob a coroo ousaria desafiar abertamente Vectorius,
Conselho dos Seis. talvez o mago mais poderoso do mundo.
• No verdade, o próprio A.ém ao mago -prefeito Vectorius, o Conselho dos Seis mantém o ordem no cidade.
Esse canse ho e formado por magos especializados em magias ligados aos quatro
montanha onde fico
Vectoro pode levitar por e e...,..,en·os ~ogo, terra , água, a r), um ilusionista e um necromonte - embora esses dois
ú "°Mos _.pos de arte arcano sejam proibidos na cidade. O s integrantes do Conse lho
meios naturais - o magia
de Vectorius apenas contro- a os Seºs mudam o cad a ano, através de uma eleição realizada pelo Junta do Comércio
la o vôo do cidade. Então, de Vecor- o Q ualquer comerciante residente na cidade pode se fi liar à Ju nto, e
ree eºções sõo permitidos.
qualquer pedro originário
A ora e-n é ma ntido pelo Milícia de Vectoro - guardas treinados para detector e
da montanha de Vedara
possuiria o capacidade reconf'lecer ma gos, psis e criaturas místicas que possam causar problemas. Os guardas
de levitar. da'./' c·a sempre a ndam em grupos de l d6+ 2, cada grupo comandado por um oficial
o rmoao com itens mágicos capazes de anular feitiços e imobilizar encrenqueiros. Em
• No vasto biblioteca da emergências os próprios membros do Conselho dos Seis podem intervir, através de ação
esfinge Boorlukio existe um direro ou crioruros conjurados. Vectorius raramente se envolve em casos "domésticos"
livro contendo o segredo desse -ipo - mas quando um juíz é necessário ele cumpre esse papel, e suas decisões
do verdadeiro origem do ja ma ·s sõo contrariados.
Paladino. Boorlukia afirmo
ter depositado o livro em
suas estantes, mos agora
Leis lá de Cima
não consegue mais Vectoro visito muitos reinos diferentes, e seus habitantes sabem disso. As leis
encontrá-lo. Ela diz que da cidade-mercado são poucas e bem conhecidas - e as leis dos lugares
esse livro só vai reaparecer vis itados costumam ser respeitadas, quando não entram em conflito com a
magicamente, quando legislação de Vectorius.
surgir um herói destinado As leis locais podem ser consultadas em inscrições mágicas espalhadas em monolitos
a ajudar ou salvar por todo o cidade, e que mudam sozinhas quando precisam ser atua lizados. As
o grande campeão. inscrições podem ser lidos magicamente por quolq~r criatura inteligente, em
qua lquer língua .
• Uma das pequenos está- As leis ma is importantes de Vectoro são: é proibida o morte de qualquer ser
tuas de Valkoria esculpidas inteligente, e o único formo de escravidão permitido é aquela com o propósito de pagar
pela meduza Zenturo é, no dívidas. Mesmo assim, deve haver um contrato explicando detalhes sobre a dívida,
verdade, um artefato mági- quanto tempo o escra vo permanecerá nessa condição e o utras formos de pagamento,
co: a peça é o único chave se houverem.
poro penetrar nos túneis Não podem ser comercializados substâncias tóxicas viciantes ou pratos preparados
secretos que supostamente com criaturas inteligentes, ou seus derivados (ovos e coisos a ssim).
existem dentro do Como serio de se esperar, roubo é um crime hediondo em Vectora. É punido com
estátua original. a apreensão de todos os bens do criminoso, seguida de expulsão do cidade. Punição
• O Paladino é fi lho igual é aplicada contra crimes como a ssassinato, agressão e tráfico. Não existe prisão
em Vectoro. Contudo, correm rumores de que os criminosos não são simplesmente
de Yectorius.
expulsos; eles no verdade terminam como cobaias dos experimentos de Vectorius e do
Conselho dos Seis.

28
Criaturas normalmente tidas como malignas podem circular abertamente em
Vectoria, se não houver reclamações contro elas. Devoradores de mente, ores, goblins,
demônios e até mesmo lichs, múmias e vampiros podem freqüentar a cidade, se não
incomodarem os outros compradores. Muitas criaturas assim são comerciantes concei-
tuados em Vectora - como é o coso do esfinge Boorlukia, que vende livros de magias;
e Zenturo, a medusa escultora que vende na cidade suas obras de arte. (Não, senhores,
suas estátuas NÃO SÃO pessoas petrificadas; Zenturo é MESMO uma escultora!)
O uso de magia na cidade é restrito. Ilusões e controle da mente são proibidos -
especialmente se tais poderes são usados para conseguir vantagens ilícitas em uma
negociação. Também são... proibidos feitiços que alteram temporariamente certas
propriedades de alguns objetos ou criaturas (por exemplo, transformando-os em ouro Vectorius
ou qualquer materia l valioso). Qualquer criminoso apanhado rea lizando tais mag ias
sofre a mesma punição destinada aos ladrões. AD&D
Humano, Mago 28, Ordei-

Quem é Quem
ro (Leal e Neutro), For 12,
Des 14, Con 15, lnt 20, Sob
17, Cor 14, PVs 110, CA-
1O. Vectorius tem acesso o
Vectorius, o Mago-Prefeito todas as magias descritas
no Livro do Jogador e
Vectorius é um dos magos mais poderosos viventes. No mundo de hoje ele é
todos os itens mágicos do
comparado apenas a Tal ude, Mestre Máximo d a Grande Academia Arcano. Livro do Mestre.
Durante anos Vectorius perambulou pelo mundo como um aventureiro comum,
atuando ao lado de heróis que até ho je são gratos ao mago. Conta-se que até mesmo GURPS
o grande Paladino teria sido, um dia, seu colega de batalhas. Um dia, após acumular ST 12, DX 14, IQ 20, HT
uma fortuna considerável, Vectorius, abandonou as aventuras e fixou-se em uma 15, DP 11, RD 40
pequena cidade próxima a Triunphus. Ele ainda estaria lá até os dias de hoje, não fosse
Vantagens e Desvanta-
uma obsessão que o perseguia: a utilização concreta da magia para ajudar no avanço
gens: Alfabetízação, Apti-
da a humanidade.
dão Mágica x3, Bom Senso,
Vectorius sempre acreditou que a magia nada vale sem um propósito. Seus estudos
Cálculos Instantâneos,
sempre tinham um objetivo prático: a magia não deveria ser vista como uma arte, mas
Memória Eidética 2, Intui-
sim como uma ferramenta poderosa. Paro Vectorius, as forças mágicas deviam servir
ção, Poderes Legais (prefei-
ao homem, e não ser a lvo de idolatria como um deus!
to), Reputação +4, Podre
Esse ponto de vista lhe valeu a antipatia de Talude, o Mestre da Academia - e seu
de Rico, Status + 7, Dever
único rival pelo título de maior mago vivente no mundo. Talude venera a magia,
(para com sua cidade),
elevando-a ao estado de arte, assim como a pintura e a poesia . Tal ude chega a afirmar
Inimigo (Talude), Voto (usar
que a magia seria a síntese de todas as outras artes.
a magia para o progresso
Outro aspecto na discordância dos dois magos reside no fato que Talude ensina
da humanidade).
magia a todos os interessados, como se fosse uma religião. Vectorius, pelo contrário,
acredita que magia é poder - e o poder não deve ser entregue a qualquer um! Em Perícias: todas os Perícias
sua opinião, algumas magias deveriam ser afastadas de magos "irresponsáveis" e Sociais com NH 19 o 23;
sedentos de poder. Ao comandar a G rande Academia Arcano em Valkaria, Talude se todas as mágicas do
coloca totalmente contra as crenças de Vectorius. Módulo Básico e GURPS
O primeiro encontro entre Vectorius e Talude ocorreu há quase 1 50 anos, por obra Magia com NH 20 a 26 .
do destino, durante a tradicional Grande Feira de Malpetrim. A rivalidade entre os dois
3D&T
começou minutos depois, com uma discussão acalorada que por muito pouco não
terminou em bolas de fogo! Fl , H4, R6, A7,
- Se você realmente pensa que a magia deve ser uma "ferramenta" - desafiou Pdf6, 35 PVs
Talude - , por que não mostra provas disso? Por que usa sua "ferramenta" para Vantagens e Desvanta-
construir algo capaz de melhorar a vida neste mundo? gens: Boa Fama, Manipu-
- Pois aceito o desafio! - rugiu Vectorius em resposta . - E minha obro será ainda lação, Riqueza, Patrono
mais grandiosa que sua pífia "escolinha de truques". (sua cidade), Telepatia,
Ainda durante a Feiro, Vectorius conversou com um amigo mercador que se Teleporte, Inimigo (Talude)
queixava das longas viagens que sua profissão exigia. Ele dizia sentir falta de sua família
e do conforto do lar. "Se ao menos houvesse um meio de trazê-los comigo na caravana" Caminhos da Magia:
devaneou ele, em voz alta. Fogo 6, Água 8, Ar 1O,
O comentário acendeu uma fagulha na mente de Vectorius. Durante os anos Terra 12, Luz 7, Trevas 4
seguintes ele dedicou-se a um grande e misterioso projeto: seus servos apenas
percebiam que o mestre pesquisava mapas de rotas comerciais, examinava relatórios
sobre o clima, e fazia entrevistas secretos com grandes comerciantes em todo o mundo:
Salini Alan, o homem mais rico de Triunphus, era visto com regularidade em sua torre.
Um dia, quando todos os preparativos estavam prontos, Vectorius realizou seu maior
feito: fez levitar uma montanha inteira, onde começou a construção da cidadela de
Vectoro. Usando magia poderosa e criaturas sobrenaturais como operários, o mago
conseguiu concluir a construção em poucos anos.
A inauguração de Vectora ocorreu há mais de 120 anos, e Vectorius continua a

29
comandar a cidade - sem que pareça ler envelhecido um ano sequer! Durante esse
tempo Vectora teve sua população aumentada pa ra 42 .000 habita ntes (sendo mais de
30.000 comerciantes), ganhou sua Milícia de soldados e forjou alia nças com povos e
Baarlukia criaturas poderosas. Conto-se que o próprio Mestre Arsenal costuma visitar a cidadela
para tratar de negócios.
AD&D
Curiosamente, mesmo após o sucesso total do obra de Vectorius, Ta lude até ho je
Esfinge; Tendência Ordei-
não reconhece suo capacidade. Alguns dizem que ele não aceita ter sido vencido.
ra (Leal e Neutra); Tama-
Mesmo assim, seus aprendizes do Grande Academia criticam o cidade, afirmando que
nho M; DV 8 (53 PVs);
Vectorius deixou de ser mago e vendeu-se por um punhado de ouro. Outros d iscordam,
Moral 16; Mov 15, Vn 24
acreditando que Vectorius seria o maior mago daquele mundo e que Ta lude já estaria
(D); CA -1; TacO 13; Dano
mostra ndo sina is de senilidade. Quanto ao próprio Vectorius, ele se considera vitorioso.
2d4/2d4; XP 3.000. t-or 18,
Suo cidade é - a se u ver - o maior realização de um único homem, e provo mais que
Des 15, Con 17, lnt 18, Sob
suficiente de sua capacidade .
19,Carl7
Atualmente o grande mago emprego quase todo o seu tempo administrando
Magias (1 por dia): Vectora. Instalado em suo torre, nos últimos anos ele parece ter se tornado um tanto
Detectar Magias, Ler dista nte e arrogante, como se estivesse acima dos homens comuns. E muitos acham que
Magias, Decifrar Lingua- ele realmente está ...
gens, Detectar Invisi- Mos o distanciamento de Vectorius tem outras razões. Ele ando preocupado com
bilidade, Localizar Obje- rumores sobre um vasto exército de goblinóides se formando Em Lomnor, o continente
tos, Dissipar Magias, sul, sob o comando de um grande comandante bugbear. Uma guerra seria um desastre
Claraudiência, Clari- poro o comércio em todo o reino.
vidência, Remover Maldi- E existe a Tormenta. A tempestade mística que deixo os céus sangrentos e despeja
ções, Lendas e Histórias monstros sobre o mundo. Até agora o macabro fenômeno ocorreu apenas em regiões
remofas, mos os cólculos de Vectorius não deixam dúvidas: logo o To rmenlo vai atingir
GURPS grandes centros populacionais, e a tragédia será total. Vectorius teme q ue nem mesmo
ST 18, DX 15, IQ 18, HT seu imenso pode r seja capaz de repelir o ameaça.
17/30, DP 4, RD 8 O mago também procura a resposta para um fenômeno estranho que tem ocorrido
Vantagens e Desvanta- em suo cidade. Uma vez a cada mês, Vectoro existe ao mesmo tempo em dois mundos
gens: Alfabetização, Apti- dife rentes - às vezes mais de dois! Ele acho que pode ser um efeito colateral dos diversas
dão Mágica x3, Bonita, magias usados pa ro levitar e propelir o cidadela. Provavelmente o arquimago Talude
Carisma +3, Memória tem a lguma explicação poro isso, mos é cloro que Vectorius nunca irá pergunta r o ele!
Eidética 2, Facilidade para
Línguas + 4, Vôo,
Compulsão (ler)
Baarlukia, a Esfinge
Proprietária de uma livra ria especi.alizada na compra, venda e avaliação de
Perícias: Comércio 24,
livros raros, exóticos e de magias, Baarlu kia é a prova viva de que Vectora está
Caligrafia 22, Escrita 21,
aberto o qualquer criatura. Elo é uma e sfinge.
Briga 18, Linguístico 22,
Esta livreiro pertence o uma espécie raro de esfinge; em vez de um leão com cabeço
Literatura 28, Ocultismo
humano e asas, seu corpo é basicamente huma no, com poucos troços leoninos. Tem
23, Pesquisa 25, Vôo 20,
olhos verdes felinos e o cabelo negro costuma ser mantido em corte egípcio. Ela tem
muitas perícias com línguas
osos, mos pode fazê-los aparecer ou desaparecer à vontade. No verdade, Boarlukio
com NH 17 a 21.
é uma mulher muito belo.
Magias: Detecção de A história da chegada de Baorl ukia o Vectoria é igua lmente exótico. Durante uma
Magia 22, Encantar 19, de suas viagens de negócios, o mago Vectorius encontrou acidentalmente uma caverno
Remoção de Encantamento (provavelmente uma toco) e fic:ou surpreso ao encontrar ali grande quantidade de livros
20, Localizadora 20, Ver o a ntigos -coiso um ta nto rara no covil de um monstro! Enquanto examinava o conteúdo
1nvisível 19, Dom das Lín- de a lguns tomos, foi surpreendido pela chegado de Boarlukia; felizmente o arquimago
guas 19, Adivinhação 19, conseguiu se explicar antes de ser tomado por um ladrão ou invasor. Vectorius descobriu
Audição Remota 19, Histó- que aquela esfinge tinha grande paixão pela palavra escrita, e andava sempre ansiosa
ria Antiga 18 por novos "história s interessantes".
Anos mais ta rde, quando o mago terminou de construir Vectoro, convidou o esfinge
3D&T paro se estabelecer no cidade - uma ótimo oportunidade paro elo de aumentar suo
FJ, H2, RJ, AJ, coleção, e ta mbém evitar ataques de aventureiros gananciosos. Além disso, o presença
PdFO, 10 PVs de Boorlukio em si serio uma atração adicional poro comercia ntes ~ompradores. ("Se
Vantagens e Desvanta- a gente não comprar nodo, pelo menos podemos ver o esfinge ...")
gens: Levitação, Manipu- Ao contrário dos esfinges "convencionais", Baorlukio aprecia o companhia de outras
lação, Idiomas criaturas inteligentes (às vezes também de anões ... ), principalmente aquelas que também
gostam de histórias, livros... e charadas, é cloro! Como a cultura das esfinges se baseio
Caminhos da Magia: em enigmas e choradas, a história do raça e seus grandes feitos são contados dessa formo.
Ar 2, Luz 5 Existe até o crença de que esfinges femininos só conseguem falar através de perguntas,
e os masculinos apenas através de respostas (portanto, esfinges masculinas nunca podem
começar uma conversa). Aparentemente isso é um mito, pois a esfi nge de Vectora fa la
diversos idiomas - mas é verdade que ela faz muitos, MUITAS perguntas!
Baorlukio consegue identificar um item mágico com quase 100% de certeza, apenas
olha ndo para ele . Ela também é uma especia lista em línguas antigos, conhecendo até
mesmo dialetos de raças já extintos. Por tais qualidades, Baorlukio é constantemente

30
procurada por aventureiros de toda Arton para identificar peças, inscrições e idiomas
- mas a esfinge é uma negociante esperta, e não emprega seus talentos de graça ...

Zentura, a Escultora
Conhecida em todo o mundo por sua habilidade, Zentura é uma das ma is
talentosas escultoras de que se tem notícia . Nobres e reis disputam acirradamente
os trabalhos da jovem artista.
Zenturo tem seu estúdio em Vectoro, assim como a casa de exposição onde vende
suas estátuas e onde seus clienteffazem pedidos e encomendas. O mais cur ioso é que,
por muito tempo, Vectorius não concordou com a presença do escultora em sua cidade.
Dizem que ainda hoje ele não se sen.te confortável com ela.
Essa desconfiança não é sem motivo. Afinal, Zenturo é uma meduza - uma criatura
mágica com o poder de tra nsformar pessoas em pedra ! O mago suspeita, portanto, que
parte de suas obras se jam na verdade criaturas petrificadas.
Quando confrontada com essa acusação, a reação normal de Zentura é cair em
Zentura
prantos - nitidamente m agoada com tamanha falta de fé em seu talento . Ela jura por
AD&D
todos os deuses que produz suas estátuas com as próprias mãos, e que jama is usou seu
Meduza; Tendência
poder petrificante exceto em defesa própria. Como nenhuma de suas estát uas jamais
Bondosa (Boa e Neutra);
combinou com a descrição de qualquer pessoa desaparecida em Vectoria, é provável
Tamanho M; DV 6 (42 PVs);
que ela esteja dizendo a verdade ... ou então consegue esconder seu crime muito bem!
Moral 13; Mov 9; CA 5;
De qualquer forma, Vectorius ainda não foi capaz de reunir provas suficientes paro
Toco 15; Dano 1d4; XP
acusar Zentura e expulsá-la da cidade.
2.000. For 12, Des 16, Con
Se for verdadeira, a história do infância de Zentura certamente comprova sua
11, lnt 14, Sob 9, Cor 16
inocência. Ela foi uma criança solitária, vivendo com a mãe em um casa cercada de
invasores petrificados. Sua única companhia eram as estátuas, às quais ela dava nomes,
GURPS
histórias e personalidades de acordo com sua aparência. Com o tempo e a morte
prematuro do mãe, o jovem meduz.a resolveu conhecer o mundo - ela não desejava ST 12, DX 16, IQ 14, HT
viver para sempre como um monstro recluso, queria muito ver pessoas d e verdade. 11/20, DP 1, RD 2
Passados alguns anos e várias situações complicadas, Zentura conseguir se estabelecer Vantagens e Desvanta-
nos subúrbios de Volkaria, onde começou a ganhar a vida vendendo aos viajantes gens: Alfabetização, Boni-
pequenas réplicas do célebre estátua da cidade. ta, Carisma +2, Vaz Melo-
A intimidade de Zentura com a pedro mostrou-se fenomenal, e ela rapidamente diosa, Fama +4, Muito
se tornou uma das escu lturas ma is procuradas em Arton. Suas peças adorna vam cortes Rica, Compulsão (ler),
e palácios, garantindo à meduzo considerável fortuna e o contato humano q ue tanto Pacifismo (auto-defesa
desejava. Após ouvir falar de Vectoro, ficou fascinada com a idéia de viver em uma apenas)
"cidade esculpida em uma rocha flutuante". Tentou se estabelecer na cidade, mas teve
Perícias: Escultura 32,
problemas com Vectorius; apen as depois de várias concessões (e comissões!) ela
Cerâmica 22, Comércio
conseguiu se instalar no Mercado n as N uvens.
18, Ocultismo 15
É fácil encontrar o estúdio de Zentura - seu jardim frontal é adornado com uma
imensa cópia da estátua de Valkaria . No início a m eduza escondia os olhos e o ca belo
30&T
de serpentes com véus, mas hoje em dia ela se mostra abertamente - quase todos em
Arton conhecem seu segredo, e ninguém mais teme ser transform ado em pedro. A FO, Hl, R2, AO,
personalidade da meduza é completamente oposta ao que se espera desse tipo de Pdf5, 1O PVs
criatura: ela é doce e meiga, tratando a todos com ternura e atenção. Chega mesmo Vantagens e
a derramar lágrimas pelas estátuas vendidas, que considera praticamente amigos que Desvantagens: Arte,
se vão. Zentura parece totalmente incapaz de fazer mal a uma mosca. Acima de tudo , Boa Fama, Maldição
nada pode deixá-la mais triste que o s rumores sobre como costuma "petrificar pessoas (petrificar pessoas)
para vendê-las" - mas alguns acreditam que essa fachada bondosa só serve pa ra
esconder um verdadeiro monstro.
Zentura e a esfin ge Baarlukia se tornaram amigas. A meduza recebeu dela como
presente um anel mágico ca paz de d evolver uma pessoa petrificada à condição no rmal,
"em caso de acidente". Recentemente Zentura também tem se interessado por magia;
ela espera encontrar alguém capaz de remover para sempre seu poder de petrificar
pessoas, acabando assim com a desconfiança de todos. Um olhar normal de Zentura
NÃO transforma pessoas em pedra; com disciplina, ela aprendeu o suprimir esse poder
- mos quando assustada ou atacada elo pode perder o controle.
• AD&D: vítimas do olhar petrificante de Zentura devem fazer um teste de resistência
contra paralisia e petrificação, para resistir ao efeito.
• GURPS: Zenturo tem o poder de transformar criaturas em pedro apenas com o olhar.
A vítima tem direito a um teste de Vontade -4 para resistir.
• 30&T: Zentura pode de transformar criaturas em pedra com o olhar. A vítima tem
direito a um ·teste de Resistência -1 para resistir.

31
e··
Terra
Comparada a maravilhas urbanas como Valkaria, Triunphus e Vectora, a
cidade de Malpetrim é bem modesta. Apenas u ma cida de coste ira de porte
mé dio, apare nteme nte igual a milhares d e outras ao longo da co sta s udoeste
de Arton . Nã o é uma grande capital, nem está sob nenhuma maldição mágica,
n e m pode levitar o u coisa assim. No enta nto , o nome d e Malpetrim e stá
marca do para sempre nas lendas de Arton - pois aqui, e m tempos recentes,
Rumores e
o destino do m un do e steve em jogo. Duas veze s. Boatos
O primeiro grande acontecimento em Ma lpetrim envolveu um poderoso artefato,
o Disco dos Três. Seguidores do deus Sa rta n sediados na cidade tentaram invocar esse • Dizem que os astros estão
a ntigo deus ma ligno _:_ mas seu plano fa lhou, graça s à atuação de um grupo de entrando novamente em
aventure iros. Criado em tempos imemoria is, a ntes mesmo do nascimento da primeiro posição favorável para a
elfo, a Disco ero composfo por três partes que representava m o Bem, o Mnl e n invocação do deus Sartan,
Neutralidade. A busca de cada uma das pa rtes envolveu uma jornada épica até a Ilha e seus seguidores estão
da Cave ira (uma pequena ilha próxima de Galrasia, e fambém habifa da par fazendo preparativos paro
d inossauros), a Tumba Sagrada e as Cavernas Escuras. Esses heróis e seus feifos são uma nova tentativo ...
olé ho je canfados (e um tanto exagerodos... ) pelos bardos em lodo o mundo.
• Lisandro, a druida que
Agora, em tempos mais recentes, Molpefri m foi nova mente palco de eventos
alguns dizem ser a única
cota cl ísmicos. Mesfre Arsena l, supremo sacerdote dos deuses do guerra - e um dos
habitante humana da Ilha
ma io res vilões de Arton - , fombém escolheu as redondezas da cidade pa ro invocar
de Galrasio, costuma ser
o profano deus Sszzaos. Paro isso e le feria que realizar !rês rifuois, mas foi detido por
vista às vezes em Malpe-
outro grupo de aventureiros. Também participaram dessa aventuro os heróis conhe-
trim. Dizem que ela atra-
cidos como Holy Avengers, assim como o próprio Paladino.
vessa o oceano cavalgando
Depois de sed ia r batalhas tão importantes, a oufrora humilde Malpetrim passou a uma grande criatura
ser tão conhecido em Arton quando qualquer grande metrópole. O lugar é agora
marinha.
fa moso como ponfo de partido poro grandes ovenfuros - o cidade mais próximo de
lugares como o Mansão de Zolkon, os Montanhas Uivantes e as Covernos Escuros; e • Os aventureiros Lisandro,
também o porto mais favorável poro navegar olé o Ilho de Golrosio . Sandro, Niele e Tork têm
sido vistos percorrendo o
mundo em busco das ge-
A Grande Feira mas preciosas conhecidas
A fama rece nte trazida a Mal petrim e stá provocando u m aumento d e s ua como Rubis da Virtude.
população - muitos a ventu reiro s de Arton p rocuram ali o portun idades de A lenda diz que cada uma
a ção. Com todo esse movimento, recentemente a cidade voadora de Vectora dessas vinte pedras foi
alterou sua rota para passa r também por Malpetrim. Mesmo a ssim, a cidade forjado pelo poder de
costeira ainda realiza suo trad icio na l Grande Feira . um deus diferente.
Uma vez ao ano oconfece em Molpetrim o Grande Feiro, um evenfo aberto que
duro uma semana completo. Nesse período vários comerciantes (normalme nte • Alguns aventureiros
aqueles que não fo ram aceitos em Vectoro, ou não possuem recursos poro isso) expõem afirmam que a elfo Niele
e vendem seus produtos. Mesmo com o passagem anual de Vectoro, o G rande Feiro NÃO é uma verdadeiro
a inda é mantido como porte importante do história do cidade; foi jusfamente durante maga, apenas uma impos-
o Feiro que teve início o saga do Disco dos Três. tora. Essas "acusações sujos
Praticamente qualq uer coiso (comum, não mágico) pode ser comprada ou vend ido e invejosos" contra uma de
na Grande Feiro de Molpetrim, que reúne até trezentos barrocos no pátio central. Além suas mais queridas cidadãs
de comércio, ocorrem também vários torneios com a participação dos muitos aventu- imediatamente provocam a
reiros que visitam o cidade. O s torneios envolvem testes de forço, hobil'dode e perícias revolta do povo de
marciais. Os espectadores podem fazer apostas em postas oficia is a utorizadas - mas, Malpetrim.
evidentemente, também existem opostas ilegais.
• O próprio Thwor lronfist,
Apesar dos problemas causados pelo troglodita Tork nos barrocos de bebido (um
general bugbear que co-
acontecime nto praticamente obrigatório todos os anos ... ), todas os raças são bem-
manda a Aliança Negra
vindos à Feiro - mesmo goblins, kobolds e homens-lagartos. Mos o presença de
dos goblinóides, parece ter
goblinóides está sendo reavalia da pelas autoridades, devido aos recentes boatos sobre
sido visto em Molpetrim.
a Aliança Negra; muitos cidadãos de Malpetrim temem que os goblins, hobgoblins e
bugbeors seja m espiões avaliando a cidade poro uma possível invasão ... • Malpetrim costuma ser
freqüentada por piratas
que atacam embarcações
A Estalagem do Macaco Caolho no Mar Negro. Conta-se
A já lendária, fo lclórica e extremamente conhecida Estalagem d o Macaco q_ue os maiores bucaneiros
Ca olho Empalhado conq uistou s u a notoried ade há pouco tempo, após a de Arton já passaram
incursão d e um aventureiro s ingular: Sa ndro, o Ladrã o . pelo cidade.
Antes porém, cabem algumas explicações. George Ruud, quando decidiu ser dono
de uma estalagem, sabia do concorrência que enfrentaria estabelecendo seu negócio
na movimentado Molpetrim-ofinol, estalagens não são raros em uma cidade costeiro .
Ele precisava de algo poro chama r o atenção, a lgo divertido e útil a o mesmo tempo.
Respondendo às suas preces surgiu em sua janelo, como que por encanto, um maca co.
Um macaco caolho.
George acolheu e a li mentou o estranho a nima l. Com suo presença, em pouco

33
tempo seu estabelecimento ficou conhecido pe lo público como a Estalagem do Macaco
Caolho, e este terminou sendo o nome oficia l. O próprio macaco (que jamais recebeu
um nome, sendo chamado apenas de Macaco Caolho) foi treinado para servir de
alarme : o um sinal secreto de George, o bicho corria em disparado até o posto da guardo
mais próximo. Os guardas, já conhecendo o bicho, percebiam que havia problemas
no estalagem e rumava m imediatamente paro lá.
Assim funcionavam as coisos no esta lagem, até o recente chegada do ladrão Sandro
Goltron à cidade de Malpetrim. Sem dinheiro, ele tentou se aproveitar do distração
do estala jadeiro paro roubar algumas moedas: o macaco deu o alarme e, assustado,
Sa ndro deixou cair a s moedas novamente na gaveta. Mas era tarde, e em instantes a
Odara guarda surgiu. Sandro a legou inocência ... e acusou o macaco! Após revistar o ladrão,
AD&D que nodo tinha consigo, um guardo resolveu vasculhar a casinha do macaco ... e
encontrou dez moedas de ouro! Sem alternativa, a guarda de Malpetrim levou o
Centauro, Druida 2,
macaco paro o masmorra - um dos momentos mais ridículos de sua história. George
Bondosa (Neutra e Boa),
ficou Iã o chateado e indignado que removeu o placa que há a nos sustentava à porta
For 11, Des 9, Con 13, lnt
da estalagem, afim de mudar o nome do estabelecimento.
15, Sob 16, Cor 14, PVs 14,
No dia seguinte, Sandro encontrou George Ruud sorridente na recepção e, às suas
CAS.
cosia s, ló eslavo outro vez o macaco!
GURPS Intrigado, Sandro perguntou: por que manter o macaco, que já havia causado ta ntos
ST 11 /22, DX 9, problemas? O esta la ja deiro sorriu e garantiu que AQ UELE macaco jama is causaria
IQ 15, HT 13 a borrecimentos. Ainda mais confuso, Sandro saiu do estala gem e observou a nova
placa: #Esta lagem do Macaco Caolho Empalhado".
Vantagens e Desvanta-
Se os boatos que correm forem verdadei ros, entretanto, os problemas de Ruud estão
g e n s: Centauro, Clericato,
longe de ter terminado. Parece que em certos regiões de Arton o macaco caolho é um
Aptidão Mágica x2,
a nima l sagrado, considerado o avata r do Deus Macaco por a lgumas tribos bárba ras.
Empatia c/ Animais, Grupo
Eacredite, nenhum deles vai ficar muito fe liz ao ver um macaco caolho empalhado ...
de Aliados (centauros),
Juventude -3, Senso do
Dever (seu povo), Pacifis- O Circo dos Irmãos Thiannate
mo: auto-defesa apenas "O Maior Espetácu lo da Terra", como seus proprietários costumam anunciar.
Pe rícia s: Brigo 11 , Eles ainda o definem co mo " um fa b uloso circo itinera nte com atrações
Corrido 12, Foco l O, fantásticos, vindos dos q uatro canto s de Arton" - embora os ca rtógrafos
Lanço l O, Medicina 12, afirm em que Arton só tem três ca ntos ...
Primeiros Socorros 12, O Circo dos Irmãos Thiannate constitui o maior show itinerante conhecido em Arlon.
Naturalista 13, Sobrevivên- É extremamente pomposo, com uma enorme tenda principal toda trabalhada e três
cia (planícies) 13 picadeiros que a presentam shows diferentes simultaneamente - e cercado de outras
lendas me nores, onde podemos encontrar atrações como "ltty, a Mulher Realmente
Magias: Dar Força 13,
Dar Vitalidade 13, Cura Barbado", -rhorroske, o Esqueleto mais Forte do Mundo", "Modame Rozankobah, Vê
Superficial 15, Localizar Tudo, Sobe Tudo" e muitos outros.
Plantas 13, Identificar Plan- O Circo é famoso nos ma iores cidades de Arton, por onde passo regularmente. Seus
tas 15, Curar Plantas 13, donos são os irmãos Thia nnate, quatro meio-elfos que compraram o circo - a ntes um
Crescimento de Plantas 13, patético e decadente amontoada de aberrações - e o reformaram, contratando
Avençar Plantas 13, Testar bordos, ma labaristas, domadores de animais e palhaços. Em pouco tempo conseguiram
Alimento 15 recuperar todo o seu investimento, po ro a legria do pai, que estava patrocinando a
"aventuro" dos fi lhos.
3D&T O circo recebe colaborações especiais. Como aquelas feitos pelo gnomo Lorde
F2, H2, R2, AO, Niebling , que criou os balões fl utuantes em formo de monstros, os barracos de pipoca
PdFO, 10 PVs (nem queira sa ber como eles conseguem o milho ... ) e o canhão do homem-balo (que,
curiosa mente, nunca foi usado). Correm boatos de que o "O Esqueleto Mais Forte do
Vantagens e Desvanta-
Mundo" foi fornecido por Vlodislov, o Necromonte. Existe apenas uma mancha no boa
g e n s: Animais, Medicina,
re putação do Circo: uma série de assassinatos cometidos pelo atirador de foca s Seon
Código de Honro
Covend ish, o meio -elfo psicopata que mais tarde se tornaria membro do G rupo do Mal
Caminhos da Magia: - os vilões mais temidos de Arton.
Água l Com o advento do Tormento e da Aliança Negra, os irmãos estão extremamente
preocupados com o segurança dos seus empregados, mos não pretendem interromper
suas apresentações. Afinal, "o show não deve parar".

A Mansão de Zolkan
Situa da à margem de u m pântano prox1mo d e Ma lpetrim, essa ma nsão
p e rte nceu a um poderoso mago chamado Zolkan , desapare cido há mais de
cem anos. Desde e ntão e stá a bandona d a ... mas não po r co m pleto .
Rumores dizem que a mansão é assombrada, e aqueles que entraram nela nunca mais
saíram. Outros dizem que Zolkan se tornou um monstro e devoro todos que entram. Parte
desses boatos é verdadeiro, pois o mago realmente se tornou um monstro graças o um
experimento fracassado. De acordo com orquimogo Talude, antigo mestre de Zolkon,

34
o tol mago era relativamente distraído e muito interessado em magias de transformação,
em boro não fosse muito bom no assunto. Isso parece agora comprovado ...
E o casa é realmente assombrada: fantasmas e aparições infestam seus aposentos
- muitos são inofensivos, mas nem todos. O mais assustador é que todos os aposentos
retornam magicamente ao normal logo após o passagem de aventureiros - não
importa quanta coiso foi destruído ou quantas criaturas foram vencidas, todas estarão
de volta em pouco tempo. A renomado maga elfa Niele, autoridade máximo em mogio Niele
de Malpetrim, já esteve na mansão e afirma que essas assombrações foram instaladas
por um ilusionista amigo de Zol kan para proteger o mago. AO&O
Em a lgum lugar da mansão existe uma passagem mágica que levo ao laboratório Elfa, Borda 2, Honrada
secreto de Zolkan - a quilômetros de distância dali, em uma caverna oculta, onde o (Caótica e Boa), For 9, Des
monstro-Zolkan passo seus dias tentando reverter seu atual estado. Infelizmente, sua 17, Con 14, lnt 14, Sob 8,
mente retém apenas uma pequena fração de sua antiga inte ligência, insuficiente Cor 18, PVs 1O, CA 4 . Pos-
sequer poro sequer falar, quanto mais lançar alguma magia efetivo. sui braceletes de defesa
(CA 5) e o O lho de Sszzaas
(ver texto).
As Montanhas Uivantes
Localizadas ao norte de Malpetrim, estas montanhas se destacam de todas as GURPS
outras presentes em Arton. São conhecidos como Montanhas Uivantes, devido ST 9, DX 17, IQ 14, HT
a um fenômeno climático raro: durante o ano todo um vento gélido sopra entre 14, DP 5 , RD O
seus desfiladeiros, congelando a paisagem - e também provocando arrepios Vantage ns e Desvanta-
na espinha dos aventureiros que a travessam o lugar... gens: Elfa, Alfabetização,
O clima nas Uivantes é muito frio, equivalente às regiões de clima ártico e sub-ártico Muito Bonita, Carisma +4,
da Terra . Estudiosos ainda tentam explicar esse fenômeno, pois a temperatura ao redor Empatia, Voz Melodiosa,
das montanhas é normal, considerada "confortável" para aventureiros e "normal" para Reputação +2 ("maga
demais habitantes de Arton. Mas, m isteriosamente, entre as montanhas a temperatura poderosa"), Mentira Com-
cai vários grous abaixo de zero , a água congela a céu aberto e o vento cortante pode pulsiva, Segredo (não é
matar uma pessoa desprotegida em questão de minutos. Além disso, a região é habitado uma maga).
por ursos-polares, lobos-da-neve, homens-das-neves e outras criaturas á rticas.
Pe rícias: Acrobacia l 7,
Algumas teorias dizem que as montanhas são mantidas nessa temperatura por um
Bastão 14, Faca 14, Dança
gigantesco demônio de gelo (ou ta lvez um dragão branco) adormecido, que está se
17, Trato Social 16, Jogo
preparando para despertar e invad ir todas as vilas e aldeias da região. Outras histórias
envolvem complicados explicações sobre correntes de ar, frentes frios, constituição 14, Falsificação 12,
Detecção de Mentira 18,
geológico dos montanhas, etc (essa última não reúne mvitos adeptos). Temos ainda a
teoria de qve as Uivantes teriam sido o Ivo de uma magio mol-reolizoda, ou então forom Dissimulação 16, Escalada
15, Punga 14, Canto 14,
congeladas pelos deuses para oprisionor vmo criatura maléfica no gelo.
Trovador 14, Lábia 17,
Prestidigitação 12, Sex-
As Cavernas Escuras Appeal 17, Idioma Élfico
Além das Montanhas Uivantes ficam as Cavernas Escuras. No sopé de uma 17, Humano 14
montanha ins uspeita , em uma região perigosa e recheada de criaturas hostis, Magias: Detecção d e
pode-se ver o abertura negro que leva para as Cavernas. Magia 15, Percepção de
Esse complexo de túneis e cavernas se extende por quilômetros em vários direções, In imigos 14, Percepção de
muitos dos seus segredos ainda não desvendados. As Cavernas Escuros teriam sido Emoção 14, Persuasão 17
usadas poro esconder uma das partes do famoso Disco dos Três, guardado por uma
Itens Encantados: Brace-
terrível criatura. Uns dizem que o monstro seria um dragão, outros acreditam que
letes de Defesa (DP +5),
seriam uma hedionda fera parecida com um leão.
Olho de Sszzaas (ver texto)
Uma lenda diz que as Cavernas Escuras escondem a entrada mais acessível para
Doherimm, a Montanha de Ferro - o reino subterrâneo secreto dos anões. O utra lendo 30&T
afirmo que, mesmo após a derrota do guardião, ele volta rá à vida paro atacar os vilas FO, H3, Rl I A3,
próximas, perseguir os aventureiros que o derrotaram e recuperar o a rtefato que PdFO, 5 PVs
protegia. Cloro que isso pode ser apenas uma história ...
Vantagens e Desvanta-
gens: Aparência Inofensi-

Quem é Quem va, Boa Fama, Manipula-


ção, Crime
Caminhos da Ma g ia :
TODOS, sem limite (mos
Odara, a Druida Centaura também sem controle).
A jovem Odora é líder espiritual de uma tribo composta por quase oitenta
centauros, s ituada em uma floresta próxima de Malpetrim. Elo parece ter muito
·pouca idade para ocupar um cargo tão importante - e realmente tem. Vinha
sendo treinada pelo pai, Odor, para ass umir o posto apenas quando adulta
- mas o druida foi morto durante um traiçoeiro ataque de kobolds, obrigando
Odora a aceitar prematuramente o título de sacerdotizo. Sevs poderes são
pequenos, ma s ela procura recordar os ensinamentos do pai e conduzir a vida

35
espiritual dos centauros com sabed oria .
A ausência de um mentor tornou Odora um tanto insegura, sem a típico confiança
excessiva de sua raça . Costumo duvidar dos próprias decisões com freqüência, ainda
que se esforce para demonstrar o contrário. Apesar disso, sua p reocupação maior
sempre será zelar pelo bem estar do tribo - nunca poderá ser convencido o tomar
Sandro qualquer decisão contrário o esse objetivo.
Mesmo considerando o hosti lidade e intolerância natural dos centauros com rela ção
AD&O a outras espécies, Odoro nõo recusa ajudo àqueles que precisam - uma atitude
Humano, Guerreiro 3, normalmente dsoprovodo pelos dois líderes caçadores da aldeia. Seus modestos
Honrado (Caótico e Bom), poderes de curo estarão sempre à disposição de aventureiros feridos.
For 17, Des 16, Con 15, lnt
14, Sob 1 O, Cor 13, PYs 24,
CA 3. Possui um Kailash
Niele, a Maga (bom, mais ou menos...)
+3 (ver texto). Imp u lsivo e despreocupado, o e lfa N iele nunca teve o disciplino e paciência
necessárias para aprender magia. Ela desejava, contudo, ser uma maga - na
Talentos "Ladinos": ve rdade, desejava para si o respeito e fas cínio evocados pelos magos. Resolve u
Escalar Muros 50%, então adotar uma "sol ução criativa" ...
Ouvir Ruídos 15% A primeira providência de Niele foi adotar um "uniforme" tão exótico que nenhuma
GURPS pessoa normal usaria - tiras de couro unidos por anéis de aço, que pouco fazem paro
esconder o corpo exuberante! Depois instalou-se em Mo lpetrim e, aproveitando-se do
ST 17, DX 16, IQ 14, HT
folclore local ("os elfos sobem fazer mágico, todo mundo sa be disso!"), fing iu ser uma
15, DP 3, RD 4
mago poderoso. Embora conheço apenas truques com cartas e a lgumas magias
Vantagens e Desvanta- menores, Niele costuma acompanhar grupos de aventureiros em missões perigosos.
gens: Reflexos em Comba- Até agora tem sido bem-sucedida em suo divertido farsa. Até agora ...
te, Ultra-Flexibilidade dos Niele carrego consigo um cajado mágico que encontrou em um templo durante suo
Juntas, Reputação + 2 (filho primeiro aventura. É feito de madeiro fossilizada e tem a aparência de uma garra
do maior ladrão do reino; segurando um cristal esverdeado, com uma corrente ligando as duas extremidades. Este
apenas entre aventureiros cajado é, na verdade, um dos mais poderosos artefatos de Arton; o cristal em sua ponta
e ladrões), Compulsão (agir - o O lho de Sszzoas - era originalmente um dos seis olhos do antigo deus-monstro
como ladrão), Credulidade, Sszzoos, atualmente desaparecido. Ninguém no mundo sabe identificar o Olho: ele
Excesso de Confiança foi criado muito antes do surgimento da civilização, e poucos chegaram a descobrir seu
Perícias: Boleodeiro 19, verdadeiro poder.
Fundo 19, Espadas Curtas Afé onde se sobe, o cajado é capaz de lança r QUALQUER ma gia existente (e até
12, Fuga 16, Luta às Cegas mesmo algumas inexistentes) quantas vezes quiser, com efeito e dano máximos! Apenas
14, Acrobacia 18, Leitura magos verdadeiros podem usar o poder do Olho, e Niele NÃO é uma maga. Mas, por
Labial 14, Armadilhas 14, razões cindo desconhecidas, o O lho nõo aceita se afastar de Niele: caso seja tomado
Escalada 12, Sobrevivência à forço, roubado ou esquecido, ele simplesmente se teleporta de volta às mãos da elfa,
(montanha) 14 sem que nenhum poder no mundo posso impedir.
Item Encantado: Kailosh • AD&D: Niele pode Encantar Pessoas à vontade (é uma habilidade especial, não uma
+3 (NH+3, dono +3, mag'a). A vitimo deve estor em estado de espírito mediano para ser afetada - Niele
retorna ao usuário no mes- nõo pode Encantar um comerciante que acaba de ser roubado, por exemplo. Esta
mo turno). habilidade afeta apenas um pequeno grupo de pessoas igual ou menor que seu nível
de experiência (no caso atual de Niele, apenas duas). Evitar ser Encantado por Niele
30&T exige sucesso em um teste de resistência contra para lisia.
F2, H3, R2, A2, Niele é uma borda, mas finge ser uma mago; elo pode simular conhecimentos que
PdF3, 10 PVs não possui, como se fosse uma espécie de "faz tudo". Se tiver sucesso em um teste de
Vantagens e Desvanta- Inteligência - l O, Niele pode fingir usar QUALQUER Perícia Comum (o Perícia nõo
gens: Arma Especial (Ata- fun ciono realmente, mas PARECE funcionar) . Qualquer pe rsonagem deve ter sucesso
que Especial, Retorn6vel), em um teste de resistência contra paralisia poro evitar ser enganado.
Boa Forno (entre aventurei- Habituado o mentir e enganar, Niele tem g rande fa cilidade pa ro perceber mentiras
ros e ladrões), Paralisia de outros. Com um teste de Carisma ela pode descobrir quando a lguém está mentindo;
um teste de Carisma -1 O perm ite descobrir a tendência de .uma pessoa, se ela tiver
chance de observar o indivíd uo durante pelo menos um minuto.

Sandro, o Maior Ladrão do Reino


Filho de um dos maiores ladrões q ue este reino já viu, o jove m e orgulhoso
Sandro Ga ltran desejava seguir a carreira do pai - mas este, ca nsado e
arrependido de s ua vida d e crimes, recu sou-se a ensinar um ofício tão ingrato
paro o filho. Como resu ltado, Sandro cresceu admirando a s h istó rias e
façanhas dos lad rões, ma s sem ja mais ter s ido treinado para atuar como um
deles. Aos dezenove a nos, d eixou a cas a dos pais paro via ja r pelo mundo e
oferecer s eus serviços como um "grande ladrão" .
Sandro costumo ser bem sucedido oo procurar trabalho como ladrão aventureiro.
Afina l, o foma trazida pelo nome do pai sugere que e le ta mbém seja bom (ge ralmente
seus a liados só percebem o incompetência do jovem quando é tarde demais ... )'. Apesar

36
da disposição exagerado para o crime, Sandro no verdade é bem intencionado - e
també m bastante ingênuo, facilm ente enganado por qualquer um. A presença da
exuberante Niele costuma deixá-lo embaraçado, e não raros vezes o elfo se aproveito
disso para conseguir pequenos favores.
Sandro pode ser incompetente como ladrão, mas é eficiente como guerreiro. Util iza
uma armo mágica que recebeu de um velho monge após salvar suo vida - o koilash,
uma arma exótica, combinação de boleodeira e pedro de fundo retornável. Treinado
pelo monge no uso do peço, hoje Sandro é tão temível em combate quanto sofrível em
bater carteiras...
O kailash pode ser usado como boleadeiro para capturar ou como funda para causar
dano maior ( l d4+ l em AD&D), dependendo do escolha do usuário (use os regras
próprias paro boleadeiras e fundas de AD&D e GURPS; em 30&T, use as mesmos
regras do Vantagem Paralisia ). Usar essa armo exige que o usuário seja treinado tonto
em boleadeira quanto e m funda (você não pode apenas comprar a "perícia koilash", Tork
que não existe). Sandro não apenas é tre inado em ambas, como também é especialista
(ataques + l, dano+ 2). Quando não é usado paro capturar, o kailash mágico retorna AD&D
ao usuário na mesmo rodado, tenho acertado ou não. Troglodita, Guerreiro 3,
• AD&D: Sandro deseja ser um grande ladrão, mos nunca recebeu treinamento adequado Honrado (Caótico e Bom),
- então ele uso apenas porcentagens básicas normais de Escalar Muros e Ouvir Ruídos, For 18/90, Des 16, Con 18,
disponíve is para qualquer classe. Sandro não pode usar outros Talentos Ladinos. lnt 12, Sob 9, Cor 3, PVs
32, CA -4. Possui um ma-
chado de batalho + 2
Tork, o Troglodita Anão
Trogloditas são uma raça guerreira de homens-lagarto carnívoros que vivem GURPS
em cavernas e túneis, como os anões. Os machos se distinguem das fêmeas por ST 19, DX 16, IQ 12, HT
sua crista. Sua espécie odeia os seres humanos e costuma atacar pequenos 18, DP 5 , RD 10
povoados em busca de comida e aço - armas e outros objetos feitos de aço Vantagens e Desvanta-
s ão valorizados por eles. gens: DP l, RD 5 (natu-
Uma profecia terrível é sussurrada entre os trogloditas: quando nascer um troglodita rais), Garras Curtos (soco
anão, este será o portador de um terrível fim para toda a espécie. Assim, quando Tark +2, chute +2, GDP +2),
rompeu a casca do ovo e veio a este mundo medindo metade do tamanho normal para lnfravisõo, Senso de Dire-
sua roça, o horror dominou a tribo. Não podiam matá-lo - de acordo com a le nda, ção, Veneno {verr te xto),
isso resultaria em uma maldição ainda pior. Portanto, a inda filhote, Tork foi levado para Impulsividade, Reputação
longe da comunidade troglodita e nunca mais visto. -2 (mercenário, encren-
Tork enfrentou umo duro luta pelo sobrevivência. Viveu escondido em florestas como queiro), -4 (entre
um animal, até encontrar uma pequena torre que servia como posto avançado na costa trogloditas), Vulnerabili-
sul do continente. Contudo, quando tentou se reunir aos soldados, foi recebido com o dade ao Frio
medo e violência que todo troglodita recebe. Passou a ronda r a torre, alimentando-se
Pe rícias: Machado/Moço
de restos - até o dia em que a torre foi atacada por monstros marinhos. Tork matou com
de Duas Mãos 19, Espadas
as próprias garras a lagosta -demônio que comandava o grupo e dispersou os invasores.
Curtas 16, Facas 16, La nço
Os soldados percebe ram então que o troglodita era um aliado, e ele foi aceito. 16, Luto às Cegas 12,
Treinado em combate pelos soldados, Tork também aprendeu a linguagem e
Rastreamento 13, Sobrevi-
costumes dos humanos. Tornou-se um guerreiro temível, tanto que sua simples
vência (floresta) 13, Idio-
presença desencorajava qualquer ataque à torre. Um dia, contudo, o posto avançado
mas Troglodita 11, Anão 9,
foi atacado por um batalhão de goblins, hobgoblins, ores e outros humanóides
Humano 9
raramente vistos juntos. Foi uma batalho terrível, da qual apenas Tork emergiu como
sobrevivente . Após o morte de todos os seus amigos humanos, e le decidiu rumar para Itens Encantados:
Malpetrim e agir como guerreiro me rcenário. Quando não tem nenhum contrato, Machado +2
costvrna ser visto na Estalagem do Macaco Caolho bebendo cerveja - co isa que ele ·3o&T
aprecia tanto quanto qua lquer anão.
F4, HJ, R2, AJ,
Tork suspeita que o ataque à suo torre não fo i um incidente isolado. Os rumores
PdFO, 10 PVs
que anda ouvindo sobre um exército de ores se formando em Arton-sul a umenta sua
desconfiança. E se existe a lbuém por trás disso, ele adoraria arrancar as costelas do Vantage n s e De svanta-
desgraçado uma por uma ... gens: Arma Especial, Ata-
Como outros trogloditas, Tork pode exalar pelo pele um óleo cujo cheiro é que Múltiplo, Paralisia,
extremamente fétido poro humanos e semi-humanos (por esse motivo sua armadura Sobrevivência no Floresta,
tem aberturas). Qualquer criatura próxima (em combate fechado, ou a até l m) deve Monstruoso, Mó Forno
fazer um teste apropriado contra veneno ou sofrerá ânsias e perderá l d6 pontos de
Forço durante dois minutos. Infe lizmente, Tork não pode controlar essa secreção -
e lo surge ativado pe la tensão, sem pre que o troglodita se irrita ou entra em batalha.
Tork tem como arma favorito um machado de guerra feito com a garra do lagosto-
demônio que ele próprio matou. Além de ser paro ele um valioso troféu, o gorro
funciono como uma armo mágico + 2 (dano de l d8+2 em AD&D; machado +2 em
GURPS; Armo Especial em 30&T). Co so precise lutar desarmado, Tork pode fazer três
ataques por rodado com gorros e mordido.

37
do
Perdi
A ilha de Galrasia fica situada no Mar Negro, próxima à costa sudoeste de
Arton. É uma ilha única, cheia de vida. Na verdade, alguns dizem que Galrasia
tem vida DEMAIS.
Galrasia emana uma poderosa força vital que nenhuma outra região do mundo Dinossauros
pode igualar. Qualquer organismo vivo no local recebe seus efeitos benéficos. A cura
natural funciona duas vezes mais rápido. Qualquer magia de cura consegue automa- O Mestre tem
ticomente um acerto crítico e/ou efeito máximo (não é necessário jogar dados). praticamente a obrigação
Este é o lado bom. Agora vem o lado ruim: essa mesma força vital faz com que todas de usar os "dinos exóticos"
as criaturas da ilha atinjam dimensões monstruosas. Quase todos os a nimais nativos de Galrasia como uma
são enormes, duas vezes maiores e oito vezes_mais pesados que o normal. Aqui temos chance para pegar os joga-
crocodilos de quinze metros e sapos quase tão grandes quanto porcos. As aranhas, dores de surpresa: que tal
besouros, centopéias, escorpiões e outros artrópodes "gigantes" que infestam dungeons tironossauros vegetarianos
no resto do mundo são realmente imensos neste lugar. ou pterodáctilos telepatas?
A vida vegetal também é farta e exuberante. A grama rasteira comum atinge a altura Mestres de AD&D podem
dos joelhos, e algumas árvores chegam a meio quilômetro de altura. Plantas carnívoras encontrar no Livro dos
e outros monstros vegetais são freqüentes. Monstros vários tipos de
dinossauros e dar-lhes
Dinossauros novos poderes. Mestres de
Galras ia é uma ilha cercada de água, e também de muitos mistérios. Um deles GURPS podem recorrer
é a presença de monstros ancestrais: aparentemente, a energia vital da ilha aos suplementos importa-
também impediu a extinção de criaturas há muito desaparecidas no resto do dos GURPS Bestiary ou
mundo. O lugar abriga dinossauros, mastodontes, tigres dente-de-sabre e GURPS Dinossaurs. Caso
outras feras pré-históricas. não consigam encontrar
Os dinossauros da ilha são de tamanho "normal" (paro dinossauros, pelo menos); estes livros, alguns tipos de
ao que parece, as leis naturais que limitam o tamanho das criaturas também impediram dinos para GURPS foram
que os lagartos terríveis se tornassem maiores. Sua aparência e poderes, contudo, são mostrados na aventura "A
bem diferente dos dinos convencionais. Temos tiranossauros com caudas espinhosas, Grande Raça de Yith" (re-
velociraptores com garras de lagosta e triceratops capazes de cavar tão rápido quanto vista DRAGÃO BRASIL
tatus. Alguns dinossauros de Galrasia tem habilidades camaleônicas, sendo capazes #10)
de mudar de cor mais rápido que a vista; outros possuem ferrões venenosos ou podem Em 3 0 & T, dinossauros
exa lor gases tóxicos. geralmente terão F3-6,
Não existem humanos nativos em Ga lrasia, mas a ilha é habitada por numerosas Hl-3, R3-8, A0-4 e PdFO.
tribos de homens-lagarto. Na verdade, o lugar parece ser o berço de todas as raças Dinos "normais" podem
sauróides conhecidas - homens-lagario, reptantes, trogloditas e outros. A forma de ter os seguintes Vantagens
vida mais avançada de Galrasia são os antropossauros, ou povo-dinossauro . e Desvantagens: Aliado
(provavelmente um
O Centro do Horror companheiro(a), Arena
(ele leva vantagem lutando
O maior paradoxo de Galrasia é que sua maior fonte de vida é também a coisa
em seu território), Energia
mais temida do lugar. Um segredo conhecido por poucos é que a energia vital
emana de uma gigantesca estrutura no centro da ilha; uma e dificação com Extra, Invisibilidade (por
camuflagem, como
centenas de metros de altura. Apesar da força vital que emana, ela é chamada
camaleões), Levitação
pelos nativos de Torre da Morte.
(vôo), Paralisia (por vene-
Vislumbrar o Tarre do Morte é recordar os piores pesadelos que qualquer criatura
no), Ambiente Especial,
racional poderio ter. O prédio parece feito de ossos retorcidos, cinzentos e metálicos,
Inimigo (um ou mais inimi-
ligados entre si por tendões e membranas translúcidos. Quatro prolongamentos gigantes
gos naturais), Ponto Fraco,
nascem na base do Tarre e lembram asas secos, ou pernas de aranha: ainda que a sanidade
e Protegido Indefeso (talvez
rejeite tal teoria, a Torre se parece com uma criatura insetóide, imenso e macabro - que
sua prole). TODOS os
pode se levantar a qualquer momento para trazer horror indescritível ao mundo.
dinos são Incultos e Mons-
O lhar para a Torre por muito tempo provoca vários pequenos desconfortos, como
truosos, mas não recebem
dores de cabeça, en jôo, tontura e mal estar. Entrar ló é uma provação para a bravura
pontos por estas Desvanta-
(exige testes de resistência contra paralisia em AD&D, Resistência em 30&T, ou
gens - afinal, elos não
Verificações de Pânico em GURPS). O interior da Torre abriga um vasto com plexo de
interferem com suas vidas.
túneis cil índricos e segmentados - quem caminha dentro deles tem a impressão de
estar dentro de uma traquéia gigante.
A Torre é habitada por horrores que desafiam a imaginação- milhares de criaturas
feitos de sombra e medo, com olhos vermelhos luminosos que brilham em cada conto
escuro do prédio. Eles possuem forma s variadas e couraças natura is quase indestrutíveis.
TP.m podP.rP.s divP.rsos: nlguns roclem se tornar iovisíw'!iS, outros emitem lu7es cegantes
ou radiação venenosa, e existem até aqueles capazes de expelir chamas. Até onde se
sabe, podem ser feridos apenas com magia ou armas mágicas.
Conta-se que os monstros servem a um poder superior desconhecido. Nada é sabido
sobre tal entidade, exceto que não pertence a este mundo. Uns acreditam que o líder
dos monstros exerce seu comando em uma vasta câmara no interior da estrutura - mas
outros teorizam que ele é, na verdade, a própria criatura que empresta seu corpo à Torre.

39
Dragoas- Quem é Quem
Caçadoras
AD&D O Povo-Dinossauro
Antrop ossouros são uma variedade avança do de dinossauro, que evoluiu no
Tendêncio Cruel;
direçã o d o fo rmo humano. Eles descende m de anima is semelhantes aos
Terreno floresta; Freqüên-
monstro s que hab itaram o Terra: tricerotops, estegossauros, pterodá ctilos e
cia muito reiro; Q/E ld6+7;
especialmente o troodon - o mais inteligente dos dinossauros, e mais provável
Tamanho M; DV 5; Moral
candidato o evo luir e se to rnar um " home m-dinossauro " .
18; lnt 8; Mov l 5; RM Ne-
De modo geral, ontropossuuru::. nã o possuem pele couraçado ou protegido com
nhuma; Tesouro D; CA 3;
escamas. Têm couro liso e macio como pele humano (exceto pelos Ceratops) . Em
TacO 15; Dono 1d4/ 1d4/
contrapa rtida podem regenerar po rtes perd idos, como muitos la gartos e sala ma ndras.
1d6 ou armo; XP 175 Apesar disso, eles possuem mais características de ma mífero que de réptil: não são
especialmente vulneráveis ao frio, e magias e outros efeitos que afetem a pena s répteis
GURPS não farão efeito neles. A longevidade dos ontropossouros va rio: de modo geral,
ST 13; DX 15; IQ 8; HT 14; herbívoros vivem tonto quanto um hu ma no normal, o u metade desse tempo - e
Mov 8; Esq 6; DP 2; RD l; predadores chegam o viver de duas o três vezes menos.
Dono 1d-2 corte ou armo; Antropossauros são selvagens e tribais : usam armas toscas de ped ro, osso e ma deira,
Alcance C; Tamanho 1; e apenas acaba ram de dominar o fogo. Existem tribos ma is avançadas, especialmente
Peso 60kg; Habitat floresta aquelas que têm contato com outros culturas. Por a lgum motivo, os fê mea s costumam
ser ma is numerosos que os mochos: em certos casos os dragões mascu linos sã o tão raros
3D&T que suo escassez ameaço o sobrevivência da espécie, como os dragoos-coçadorçis.
f2, H3, R2, AO, PdFO; Are-
na (suo floresta), Energia Dragoas-Caçadoras
Extra, Má Fama, Protegido
Drogoos-coçodoros têm pescoço longo, cabeço lupino e uma ca uda curto.
Indefeso (suas escravas)
Medem cerco de 1,60 m e pesam não mais d e 60kg. Suo pele é moreno . Os olhos
são a marelos e luminosos, como o s de uma leoa ou tigresa. Aprese n tam, atrá s
do pescoço , uma crista d e cores vivos que se erg ue quando estão excitadas.
Caçadoras são as mais selvagens e agressivas e ntre os antro possa uros. Passan o
vida em árvores, raras vezes descendo até o solo . São rápidas, ágeis, graciosas e morlais
como panteras. Talvez mais. Vivem em tribos que reúnem 8d6 + 1Ofêmeas: os machos
da espécie são raros, existindo em média apenas um paro cada trinta drogoas. Por esse
motivo os dragões são proibidos de sair da vila, conservados para fi ns de reprodução.
Ceratops Caçadoras vivem três vezes menos que um humano.
Todas as dragoas-caçadoras a cham-se dominadoras do mundo, supremas e ntre as
AD&D feras - o que é verdade no mundo onde vivem. Elas são psicologicamente inca pazes
Tendência Ordeira; de acreditar no próprio derrota , e atacam qua lquer inimigo sem medir conseqüências.
Terreno floresta e planície; Adoram ma ta nça e combates, atacando qualquer criatura que se a proxime de seu
Freqüência muito rara; Q/E território, mas se existe a lgo que a mam muito mais é torlura r escravos; ela s captu ram
ld6; Tamanho .G; DV 8; outros ontropossauros (ou quaisq uer fêmeos humanóides) e as conserva m p risio neiras
Moral 16; ln! 11-14; Mov em sua aldeia no oito das árvores. As escravos permanecem a marrados na maior porte
15; RM Nenhuma; Tesouro do tempo. São bem cuidadas, alimentadas e protegidas. Apenas uma coiso é exigida
D; CA 6 (2 no cabeço); delas: devem sangra r, sotrer e grita r, pelo resto de suas vidas.
TacO 12; Dono 2d6 (chifres), Apesa r do prazer que sentem com a agonia de suas prisioneiros, os caçadoras não
1d4/l d4 (espinhos), 2d4 os odeiom. Sob seu estranho ponto de visto, as escravas estão rece bendo uma grande
(cauda)" ot.i magia; XP 1.400 honra : são tesouros sagrados que devem ser protegidos a qua lq uer custo, ma is
importa ntes que sua s vidas e as vidas de seus filhos. Uma drogoa -caçadora fa rá
GURPS qualquer coiso poro conservar e proteger uma escrava .
ST 16-20; DX 8; IQ 10-14;
HT 16; Mov 6; Esq 7; DP 2; Ceratops, os Dragões-de-Chifres
RD 2; Dano 2d perfuração; Os Ceratops estão e ntre os maiores antropossauros existentes, medind o cerco
Alcance C; Tamanho 2; de dois metros e meio e pesando mais de trezentos quilos. São identificados
Peso 300-400kg; Habitat através da cabeçorra pesada, semp re p roteg id a por um escudo de o sso. A
floresta, pl'anície maioria tem chifres, que variam e m tamanho, formato e quantidade - podem
ter um, três, cinco o u a té sete chifres. Algu mas es p écies têm toucei ras de
3D&T espinhos em partes estratégica s do corpo, especialmente na cauda longa e
f3, H2, R3, A2, PdF0-4 musculoso. A cor d a pele fica entre o marrom-escura e o rosa-alaranjado.
(por magia}; Energia Extra, Ceratops vivem em aldeias. As fêmeas da espécie são dóceis, mansas e submissas,
Protegido Indefeso (o harém) deixa ndo o coma ndo nas mãos dos machos. Estes, extrema mente agressivos, enca r-
regam-se da defesa da tribo contra predadores. Cada fam ília é composta por um macho
e um haré m de 1d6 fêmeas. Filhotes de um mesmo harém são criados e educados po r
todas os fêmeas, independente de quem tenho sido sua mãe biológica; isso não é

40
eros
considerado importante - um filhote troto todos os fêmeas do harém como suas
legítimos "mães", às vezes sem jamais saber qua l delas realmente o gerou. AO&O
Apesar do estilo de vida "triboi", os Cerotops são os mais inteligentes antropossauros; Tendência Honrada;
podem até mesmo aprender magia. Os mochos jovens e adultos trovem duelos pelo Terreno montanha; Fre- ·
comando do aldeia, e também porfêmeas poro seu harém. Mochos sem família podem . qüência niuito raro; Q/E 1-
viver no aldeia, em grande desonro, mos eles preferem viajar como nômades. 2; Tamanho M; DV 3; Moral
10; lnt 9; Mov 12 (24 Vd);
Pteros, os Dragões Voadores RM Nenhuma; Tesouro
nenhum; CA 6; TocO 17;
Os Pte ros, ou Dragões-de-Asas, estão entre os menores antropossauros -
Dano 1d4/l d4; XP 120
medem não mais de 1,60m de altura. Têm braços transformados em asas, uma
crista cartilaginosa atrás da cabeça e uma cauda longa, com ponta em forma
d e folha; ambas ajudam a manobrar durante o vôo. GURPS
Pteros vivem em praias rochosos de mores, rios e grandes logos. Alimentam-se de ST 10; DX 16; IQ 9; HT 10;
peixes que colhem em pleno vôo, com os go rros dos pés. Constroem seus ninhos em Mov 14#; Esq 7; DP O; RD
rochedos, penhascos, grandes árvo res e locais de difícil acesso. Suo tecnologia é a ma is O; Dono 1d-2 corte; Alcan-
primitivo entre os ontropossouros. Não conhecem o fogo, e sobem apenas usar pedras ce C; Tamanho 1; Peso
poro quebrar conchas muito duros. 50kg; Habitat montanha
Com relação à vida social, Pteros apresentam um t roço raro: vivem em casais, e
são fortemente monogâmicos (em suo espécie o população de mochos e fêmeas é mais 3D&T
equilibrado). O casal permanece unido por todo o vida. Quando um dos parceiros fl, H3, Rl, AO, PdFO;
morre, o sobrevivente é atacado por forte depressão e levo algum tempo (l d6 meses) Levitação, Parceiro,
até voltar o acasalar-se. Pteros vivem três vezes menos que um humano. Protegido Indefeso (o
componheiro(a)
Velocis, os Dragões-Gazelas
Velocis são o equivalente antropossauro para o s antílopes a fricanos. São altos
e esguios, medindo e m média 1, 90m. Têm a pele azul-acinzentada, como a dos
golfinhos, com á reas negras nas pernas, a ntebraços, pescoço e à volta dos
olhos. Possuem um par de chifres voltados p a ra trás, maiores nos machos; e
u ma espécie de crina rajada atrás do p escoço .
Velocis vivem em campo aberto, colhendo o que precisam por onde possam, levando Velocis
uma vida nômade. Constroem a ca mpa mentos provisórios durante os estações mais
rigorosos do ano, mos nunca permanecem muito tempo no mesmo lugar; suo AD&D
sobrevivência depende do fuga rápido, sua melhor defesa contra os predadores. Cada Tendência Ordeiro; ·
bando reúne até 6d6 indivíduos. Terreno sova na; Freqüên-
Velocis são ariscos e medrosos por natureza; demoram o confiar em a lguém, e cia muito raro; Q/E 3d6;
parecem estar sempre muito nervosos. É difícil se aproximar deles sem que fu jam Tamanho M; DV 4; Moral 6;
assustados - apenas criaturas silvestres como os e lfos são capazes de conquistar sua lnt 9; Mov 18; RM Nenhu-
amizade sem muito esforço. Velocis confiam apenas na fuga poro enfrentar inimigos. ma; Tesouro D; CA 7; TacO
Os mais inteligentes sobem usar magia, preferindo magias de proteção e detecção de 16; Dono 1 d6, armo ou
inimigos. Entre os Velocis que se tornam magos, os fêmeas são mais comuns. Velocis magia; XP 120
vivem duas vezes menos que um humano.
GURPS
Tatu-Montanha ST 10-12; DX 14-16; IQ9;
Este imenso inverte b rado não é realmente um tatu, ma s s im uma variedade HT 9- 11; Mov 26; Esq 14;
giga nte de ca ramujo - lembra mais algum tipo de ta rtaruga mo nstruosa . O DP O; RD O; Dono 1d per-
corpo é blindado com uma carapaça convexa, s eco e ma rrom, medindo mais furação; Alcance C; Tama-
d e cinco metros d e alt ura no topo. Sob a carapaça nã o há patas, e sim uma nho 1; Peso 60-70kg;
barriga ra stejante de caramujo. Saindo da a bertura onde deve ria haver uma Habitat sova na
cabeça há uma massa de tentáculos com p rotube râ ncias redondas em suas
pontas. Possu i uma longa e espinhosa ca uda muscular, trazendo na ponta 3D&T
u ma esfera massivame nte revestida de esp inhos, à semelhança de uma maça. fl HS, R2, AO, PdF0-4
I

Tatus-montanha podem ser encontrados em manados, pastando em pântanos - (por magia)


eles filtram o água poro reter matéria orgânica e microorganismos. Quando atacados,
recolhem-se sob os conchas e tentam atingir o agressor com o cauda. Além de fortíssima
contra qualquer ataque físico, o concho do totu-montonho é imune a qualquer ácido.
Totus-montonhos podem ser facilmente domesticados como animais de montaria e
cargo. Infelizmente, o animal não sobrevive muito tempo foro de terreno pantanoso -
apenas 2d6 semanas. Esse tempo pode ser prolongado se o animal puder postar em
pântano durante pelo menos uma hora por dia. Suo concho enorme, quando vazio,
costumo ser usado por tribos locais como cabanas - são fortes, duráveis e algumas têm
espaço poro obrigar famílias inteiros. Conchas de exemplares menores podem ser
usados como depósitos de água e caldeirões; por ser invulnerável ao ácido, os conchas
também são usadas por magos como reservatórios de substâncias corrosivos.

41
,
Golens-Arvore
Uma das muitas lendas sobre a origem de Galrasia fala de um grande druida
chamado Galron - o mais poderoso que este mundo já viu. Há muitos séculos,
quando chegou sua época de se reunir aos deuses, Galron escolheu uma ilha
para morrer; tamanha era a energia vital emanada pelo druida, que a ilha
tornou-se uma tempestade de vida em todas as formas. Antes de morrer,
contudo, o druida dedicou seus últimos anos de vida construindo um exército
de guardiões para aquele paraíso; os golens-árvore.
Golens-árvore são criaturas construídas a partir de árvores vivas - as primeiras
criaturas artificiais com um ciclo vital completo: elas crescem, se alimentam, se
reproduzem e morrem. Ao contrário de outros golens, têm uma inteligência rudimentar
- e portanto podem sentir medo e não são imunes a magias que afetam a mente.
Também são vulneráveis tanto a magias que afetam animais quanto vegetais. Golens-
árvore existem em muitas espécies (a lgumas podem até mesmo ser encontradas fora
de Ga lrasio), mos existem três variedades principais:
• Galhada: uma criatura com aspecto de cervo, mas feita de xaxim e com chifres de
madeiro . Comportam-se de formo muito parecido com cervos normais; são dóceis,
assustadiços e vivem em rebanhos. Apena s os machos têm chifres; as fêmeas produzem,
em vez de leite, uma seiva adocicada com gosto de mel, com grande valor alimentício
e altíssimo preço em Vedara.
• Espada-da-Floresta: este ser vegetal tem forma humanóide, magro, com um

A druida Lisandra,
única habitame
de Galrasia, e uma
árvore-matilha
esque leto interno de madeira e uma g rade no lugar do rosto. São natura lmente fa rtes
e usam como arma uma espada longa de madeira, muito d uro e cobe rto de espinhos.
Ela é uma armo mág ico + l (em 30&T, uma Arma Especial), que perde suas
propriedades quando afastado da criatura por ma is de sete dias. Mesmo a ssim, é uma
a rmo de boa qualida de - muito visada por clé rigos e druidas proibidos de usar arma
smetálicas. Quando perde sua arma, a criatura foz brotar outra de seu a ntebraço
direiro. Isso levo uma semana .
Espadas-do-floresta são quase invisíveis em seu ambiente na tural. Eles não sofrem
nenhum dano por contusão ou esmagamento, e apenas metode do dano por
perfuração. Sofrem dano normal por fogo e frio, mas ataques luminosos ou elétricos
fazem co m que cresçam, ganhando os Pontos de Vida que deveriam perder.
Na natureza, espadas-do-floresta são e ncontrados em pe que nos grupos fami lia res . Lisandra
As fê meas também têm espadas e sobe m lutar, mos geralmente são proteg idas pelos
machos. Eles se reproduzem de forma peculiar: na é poca da postura, nascem frutos AO&O
e m várias partes do corpo da mãe. Quando ma d uros, os frutos são e nte rra dos em um Humana, Druida 3, Bondo-
canteiro - de o nde brotam peque nos embriões, que crescem e se desenvolvem como sa (Boa e Neutra), For 12,
planta s norma is. Ao atingir o maturidade, os jovens se de stacam do solo e ganham a Des 16, Con 13, lnt 14, Sob
mobilid ade dos a dultos. Dizem que os frutos da espada-mãe têm propriedades mágicos, 18, Cor 16, PVs 16, CA4.
mas essa s histó rias nunca fo ram confirmados.
GURPS
• Árvore-Matilha: uma das mais horrendas criaturas arbóreas existentes, o árvore - ST 12, DX 16, IQ 14, HT
matilho se parece com um imenso e monstruoso tronco retorcido que ra steja sobre patas 13, DP 1, RD 5
disforme s. Em vez de galhos, exibe numerosas cabeças sem olhos e co m ma ndíbulas
Vantagens e Desvanta·
de lobo, todas rosna ndo e uivando como cães do inferno!
gens: Empatia c/ Animais,
A árvore-matilha a taca simplesmente mordendo com suas cabeças de lobo - e la
Aptidão Mágico 2, Atraente,
tem uma cabeço para cada 6 Pontos de Vida . Cada vez que a criatura perde 6 PVs, uma
Carisma +2, Senso do Dever
cabeço mo rre (ataques contra o tronco são inúteis). Embora nã o tenha olhos, a criatura
(criaturas da natureza), Ho-
pode enxergar no escuro e vê coisos invisíveis. Seu uivo aterrador obriga as vítimas a
nestidade, Pacifismo: auto-
fazer um te ste (teste de resistência em AO&O e 30&T; Verificação de Pânico em
defesa apenas, Demofobia
GURPS) para não fugirem apavoradas durante dez rodadas. A árvore pode emitir esse
suave (medo de multidões)
uivo uma vez po r dia para cada cabeça viva.
Perícias : Adestramento de
Animais 18, Arremesso de
Lisandra, a Druida Lança 16, Cavalgar (cava-
Lisandro nunca teve família - pelo menos, não uma família humana. Até onde los) 19, Espada de Duas
ela sabe, nasceu no coração do maior floresta d e Galrasia. Amamentada e Mãos 18, Lança 18, Medici-
criada por animais, não tem qualquer lembrança de sua verdad eira origem. na 13, Naturalista 14, Culi-
Recebeu da natureza todo o carinho, ens inamento e segurança de que uma nário 14, Primeiros Socor-
criança precisa. Hoje, crescida, ela dedica s ua vida a retribuir esse carinho e ros 13, Teologia 13
segurança - preotegendo sua floresta-mãe contra monstros e invasores. A
Magias: Acoimar Animais
única pista de Lisandro sobre seus verdadeiros pais é o bracelete de ouro que
15, Dor Força 14, Dor Vita li-
carrega, seu único bem material.
dade 14, Cura Supe rficial 15,
Além dos poderes próprios de uma druida , Lisandro tem alguns do ns extras -
Testar Alimento 14, Deterio-
provavelmente po rq ue e lo nasceu impreg nado com o poderoso e ne rgia vital de
rar 14, Purificar Alimento 15,
Golrosio. Elo pode fazer brotar do chã o uma armadura de made iro e cipó, quantos
Convocação de Animais 14,
vezes e por quanto tempo deseja r- ma s essa armadura não pode ser cria da ou mantida
Folar e/Animais 15
em luga res estéreis, sem vegetação: terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiço-
a dos (como casas e cemitérios mal-assombrados) nã o permitem usar este poder. 30&T
Do mesmo formo, Lisandro também pode criar uma arma mágico +2 (em 30&T, F2, H2, Rl , A2., PdF2, 5 PVs
uma Arma Espe cial) fe ito de madeiro e espinhos. Essa armo pode te r o formato q ue
Vantagens e Desvanta-
e lo desejar (espada, lanço, olo bordo ... ) mos, como o a rmadura, o arma pode ser cria da
gens: Anima is, Armo
a penas em terreno fértil. Caso seja transpo rta do poro terre no morto, e lo a inda se
Especial, Sobrevivência ,
mantém inteiro - mas perde seu bônus mágico, passando o ser uma a rmo de madeira
Código de Honra
comum, que vai apodrecer e se desfazer em 2d6 turnos. O mesmo acontece quando
a armo é usa do por outro pessoa que não seja Lisandro.
Lisandro vive no floresta e deseja viver ali paro sempre. Ela não se sente realmente
sozinha, pois não considera seres humanos seus semelhantes - na verdade, fico
desconfortáve l em sua presença . Trato com gentileza aqueles que atravessam sua
floresta se m propósitos destrutivos, e pode até mesmo acompanha r pequenos grupos
que ne cessitem de suo a judo ... mos, paro Lisandro, estar entre uma multidão é
impe nsáve l! Du rànte o único vez em que visitou uma cidade grande, conhece u o pânico
q uando viu-se e m um mercado movimenta do, sufocado por tontos vozes, che iros e
o lha res. A sensação ainda atormento seu sono.
Por a lguma razão que Lisandro a té agora desconhece, e lo nunca é atacado por
nenhuma dos criaturas de Galrasia - exceto os habitantes da Torre da Morte, onde
elo nunca ousou entrar.

43
Lenora,
a elfa-do-mar
renegada
Sob as ondas de Arton existe um mundo tão rico quanto na s uperfície - apenas
desconhecido. Pelo lado de cima seus oce a nos parecem normais, mas abaixo
são bem diferentes. A água é sempre clara. A presença d e algas luminosas
microscópicas compensa a falta de luz do sol. A visibilidade é excelente, mesmo
em grandes p rofundidades - metade d a visão normal na a tmosfera. Apenas
em certas regiões, sob condições especiais (tempestades de lama, vulcões
submarinos, regiões tóxicas ou profundas demais onde a s algas não podem
viver... ), a visibilidade pode ser prejudicada.
O Abismo é um desses tenebrosos lugares. O ponto mais profundo d o mundo
marinho de Arton, a dezenas de quilômetros da superfície; neste lugar a luz nunca
chega, o frio é intolerável, e a pressão esmagaria um humano feito um ovo. Até onde
se sa be, apenas criaturas macabros como as nereidas abissais conseguem viver oli.
O mundo submarino de Arton tam bém tem regiões menos hostis, mas ainda
perigosos. Próximo à costa leste do continente existem ruínas daquilo que pode ter sido
uma anti.go civil ização, anterior à Era Moderna, repleto de lendas sobre tesouros
escondidos - assim como monstros cuja simples visão pode roubar o o lmo de um
homem. Outras histórias falam de ~m vulcão submarino onde Tay-Gorell, o flamejante
deus-salamanda, aguarda pelo dia em que o oceano secará e ele finalmente estará
livre para transforma r Arton em cinza s ...
Um fenômeno estranho ocorre nos mares de Arton: às vezes as correntes oceâ nica s
trazem águas mágicas, saturadas de oxigênio, onde os habitantes da superfície podem
respirar normalmente - é impossível se afagar. A passagem dessa água especial (que
os marujos chamam de "ar molhado") em uma região pode durar dias, ou semanas.
Aventureiros não equipados para viagens submarinas costumam consulta r os mapas
d e correntezas pa ra fa zer com que sua s expedições coincidam com o ar molhado.

Elfos-do-Mar
São infinitas a s maravilhas submarinas de Arton, mas nenhuma se compara
aos elfos-do-mar. Enquanto a raça humana p redomina em terra firme e os
elfos terrestres perderam seu reino em Arto n-sul, no mar podemos encontrar
vastos reinos dominados por seus primos submarinos.
Elfos-do-mar têm as orelhas pontiagudas e o lhos amendoados de suos contrapartes
d á superfície, mas as semelhanças físicas terminam aí. São çrioturos de pele pe rolodo
ou azul-acinzentada, como os golfinhos. Os olhos e cabelos têm cores que variam de
indivíduo para indivíduo: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou
dourado. Quando estão na água, respiram pelas narinas e expelem a água por seis
fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pul mões fu ncionam
de forma norma l. Algu ma s raças têm membranas entre os dedos, enquanto outros têm
mão e pés normais - mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.
Elfos-do-mar veste m muito pouca roupa. Quase sempre apenas tangas na parte
inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de alga-marinha. Armaduras seriam
inace itáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a natação.
As elfa s usam na pa rte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios nus -
afinal, como seu peso não é incômodo embaixo d' água, não existe q ua lquer razão para
co bri-los. Seus seios não têm mam ilos; e stes só aparecem na época da ama mentação.
Elfos-do-mar não têm infravisão, mas possuem um sonar com alcance de l 20m
(a penas embaixo d'água). Eles podem se transformar em golfinhos ou lontras-marinhas,
três vezes por dia. Nessa forma eles ganham os mesmos poderes e habilidades da forma
a nimal, mas não podem usar feitiços. Esse poder funcion a a penas embaixo d' água; um
elfo transformado ainda pode sair da água se sua forma a nimal é capaz disso, mas não
poderá voltar ao normal. Um elfo-d o-mar sempre irá reconhecer o utro, não impor-
tando o forma que possua no momento .
Um elfo-do-mor pode viver em terra firme, mas a permanência no mundo seco
provoca imensa dor e debilitação de seu organismo: ele perde 1 ponto em cada um
d os se us atributos físicos a cada dois d ias. Se qua lquer atributo físico chegar a O, o elfo
morrerá. Mergulhar em água do mar vai restaurar os atributos em q uinze minuto s. Ág ua
doce nã o recupera os atributos, mas detém e impede a degeneração - na verdade,
se mergulhar em água doce ou salgada pelo menos a cada dois dias, um elfo-do-mar
poderia viver em terra sem problemas. Como armas favoritas, preferem o tridente, o
arpão e o rede.
Ao contrário dos elfos sem pátria espalhados em terra fi rme, os e lfos -do-mar vivem
e m comunidades - ou mesmo reinos. Sabem lutar quando preciso, mas são pacíficos,
vivendo em harmonia com a natureza. Os golfinhos são seus ma iores amigos, e as
únicas criaturas em quem realmente confiam. Odeiam tubarões, coçando e matando
esses predadores assim que os encontram.
Algumas comunidades de elfos-do-mor têm um tabu muito rigoroso a respeito de
mu lheres e armas: uma elfo é repensáve l apenas pela colheita de vegetais ou pequenos
animais, fabricação de roupas e utensílios, preparação de comido e outras atividades
domésticos. Elos são proibidos de coçar, pescar ou lutar. Não é permitido o e los assistir
os treinos de combate dos elfos. Não pod em nem mesmo tocar em armas - uma a rma
Lenora tocada por uma elfo será imediatamente destruída, pois acredito-se que se tornou uma
armo maldita. Essa crença é tão forte que, se um elfo-do-mor usa uma arma que acredite
Dhanariatis ter sido tocado por uma mulher, ele sofre pena lização de -2 em seus ataques
AD&D (Habilidade -1 em JD&T).
Elfa-do-Mar, Guerreira 9, Os elfos-do-mar têm tecnologia muito primitiva. Embaixo d' água eles não podem
acender fogo e nem forjar meta is, elementos indispensáveis paro uma civilização
Justa (Boa e Leal), For 15,
avançada . Eles fabricam suas armas e ferramentas com pedra, coral e madrepérola
Des 17, Con 13, lnt 12, Sob
12, Cor 17, PVs 62, CA 1. (materia l extraído da concha de moluscos). Também sabem aproveitar partes de
animais marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga como escudos, e gorros de
Possui um tridente +4,
crustáceos gigantes poro fazer machados, espodos e lanços. Embora reclusos, eles
b raceletes de defesa (CA
também podem negociar armas e ferro mentas metálicas com habitantes da superfície.
4), amuleto de metamorfo-
se (permite se transformar
em criaturas marinhos de
tamanho humano ou me-
nor, a té três vezes por d ia).
Quem é Quem
GURPS Lenora, Elfa-do-Mar
ST 14, DX 16, IQ 11, HT
12, DP 4, RD O Foi com ime nsa surpresa que uma comunidade de elfos -do-mar viu a jove m
Lenora Dhanariatis desenvolver a pre ciação pelo combate. Suas perguntas
Vantagens e Desvanta- insistentes sobre o uso de armas inquietaram todos. Por razões inexplicadas,
gens: Anfíbio, Guelras, Lenora nasceu desprovida da subserviência presente em outras mulheres
Muito Bonita, Prontidão daquela cidade. Era independente, decidida, impetuosa e incapaz de temer o
+4, Reflexos em Combate, sexo oposto - traços pouco apreciados pelos elfos-do-mar locais.
Patrono: Senhor das Lenora teve uma infância com poucos coisos boas poro lembrar. Nascido de um
Profundezas, Idade Imutá- porto difícil, que custou o vida a mãe, foi adotada pela família real. Ainda no berço,
vel, Sonar, Dependência : despertava a inveja de Deenor, legítimo sucessor ao governo do cidade.
Água, Primitivismo, Fúria, Como todas os crianças, Lenoro também ouviu histórias de ninar sobre o regente
Senso do Dever: seus com- de um reino de negritude: uma criatura demoníaca, devoradora de elfos, conhecida
panheiros e seu mestre apenas como o Senhor dos Profundezas. Como todos as crianças, elo foi advertida sobre
Perícias: Lanço 15/ os riscos de visitar os domínios do monstro . Mos ela não teve medo.
Tridente 21, Rede 17, Briga Porque o Senhor das Profundezas era seu mestre.
1 7, Pescaria 12, Conheci- A criatura de fo to existia. Ainda no berço, Lenoro recebia sua visita em sonhos.
mento de Terreno: oceano Nunca conseguiu ver sua imagem, mos uma voz profundo e paternal soava em suo
14, Sobrevivência: oceano mente e ensinava sobre aquilo que devia aprender. Mais tarde o bordo do Abismo
12, Botânica 9/Plontas tornou-se se u esconderijo favorito durante a infância, seu lugar secreto onde podia
Marinhas 15, Zoologia 9/ conversor com o melhor amigo. Poucos suspeitavam que o garoto estivesse ali - e
Animais Marinhos 15 ninguém tinha coragem para ir investigar. Assi m, Lenora podia receber de seu mestre
Itens Encantados: os treinamentos proibidos sem qualquer perigo de ser descoberta,
Tridente NH+4, dono perf Lenoro não aprendia apenas sobre o simples comboie corporal. Também recebia
GDP+8, Braceletes de ensinamento místico, sobre como podia entrar em comunhão com o Grande Oceano
Defeso {DP +4), Amuleto e transformar-se em suas criaturas. Além das formos de golfinho e lontra -marinho, já
de Metamorfose. conhecidos por sua roço, elo podia também escolher outros animais marinhos.
A verdadeiro aparência ou natureza do Senhor dos Profundezas era desconhecido,
3D&T a té mesmo por Lenora. Às vezes, observando o fundo do abismo, o elfa acreditava ter
Fl , HJ, Rl , Al , visto formos olongodas em movimento. Poderiam ser os muitas cabeças de uma hidro-
PdFO, 5 PVs mo rinho, ou os tentáculos de um kraken - ela nunca teve certeza. Serio aquilo seu
Vantage ns e Desvanta- mestre? Uma criatura atuando como sentinela? Ou apenas suo imaginação?
gens: Ambiente Especial, Entre os elfos-do-mor daquela comunidade, mulheres e ram expressamente proi-
Arena {oceano), Arma bidas de lutar - não podiam nem mesmo tocar em armas. Lenora e nte ndia que um
Especial, Patrono, Devoção castigo terrível pairava sobre suo cabeça; a descoberto poderia lhe custar a própria
{seguir os ordens de seu vida, ou coiso pior. Como se o fardo desse segredo não fosse suficiente, existia ainda
mestre) o sombra maligna de Deenor: com o chegada da puberdade, surgiu no príncipe o desejo
de possuir o lindo irmã adotivo. Nenhum sentimento afetivo estava envolvido, ele
apenas queria dominar aquela jovenzinho irritante e rebelde.
O assédio tornava-se mais insistente, chegando o dia em que Lenoro teve que lutar
poro evitar o pior. Ser derrotado em combate pelo e lfo multiplicou o ódio de Deenor,
mos também concedeu a ele o trunfo que desejava. A elfa sabia lutar! Era uma
aberração! Deveria ser exilado! Bastaria comunicar o fato à fámília real. Ele nem
precisaria de provas, pois naquela sociedade potricarca l ape nas a palavra do elfo serio
suficie nte - mas ele nada disse. Conhecendo o precioso segredo de Le nora, podia

46
chontogeó-lo . As escolhos do elfo eram simples: permitir o revelação do verdade e
sofrer as conseqüências, ou render-se aos desejos pervertidos do irmão.
Durante anos Lenora obedeceu todas as ordens de Deenar, sofrendo humilhações
sem conto em suas mãos. Suportava os abusos em silêncio, acreditando com firm eza
que o destino teria algo especial preparado para e la - mas havia um limite paro sua
paciência e resistência. Durante um dos estupros quase diários a que era submetida,
presa em correntes nas masmorras do palácio, ela não foi capaz de tolerar o odioso
toque do irmão. Perdeu o controle por um instante e, em meio ao ódio, Lenora pensou
na forma que poderio fe rir Deenar mais gravemente. O pensamento converteu-se em
a ção, e o elfo-do -mar viu-se abraçado o uma água-viva. Tentáculos venenosos
queimavam sua pele, produzindo marcos piores que mil chicotadas, deixando cicatrizes
que jornais sumiriam.
Senhor das
Agora livre do detestável cativeiro, Lenora apenas og uordava se u fim. Esperava ser Profundezas
denunciada e banida para sempre. Não imaginava, contudo, que o ódio do príncipe
agora atingia proporções muito mais elevados. AD&D
Horrivelmente marcado e enlouquecido de ódio, Deenar acreditava que o simples Tendêncio Egoísta (Neutro
exílio já não era castigo suficiente. A maldita deveria morrer! Recorrendo a artefatos e Maligno); Terreno abis-
de magia negra escond idos no palácio, ele fez o impensável: invocou um demônio mo; Freqüência muito rara;
marinho pa ra devorar a elfo. Em sua loucura, nem mesmo se importou com o foto de Q/E l; Tamanho G; DV 30
que o monstruoso leviaiõ também destruiria toda a cid ade . Lenora foi avisada pelo (500 PVs); Moral l O; lnt 1;
Senhor dos Profundezas sobre a vinda do monstro, uma colossal lula-gigante. Recebeu Mov 6; RM 85%; Tesouro H;
de seu mestre um tridente e braceletes mágicos para combater o fera - o teste definitivo CA -4; Taco -8; Dono 7d6;
de suas habilidades. Metade do cidade ruiu durante o batalha, que por pouco não custou XP 130.000
suo vida. No fim, contudo, o monstro foi derrotado.
Após o cataclismo, surgiram evidências provando o culpa de Deenar - os itens GURPS
mágicos proibidos, utilizados para a invocação. Deserdado pelo governante, privado
ST 60#; DX 16; IQ 22; HT
da chance de suceder o trono, ele fugiu jurando vingança contra o elfa "responsável
19/800; Mov 12; Esq 8#;
por sua desgraço". Quanto a Lenoro, mesmo depois de salvar seu povo, foi banido. As
DP 4; RD 40; Dono 7d6;
leis eram claras e severos sobre isso. Partindo para uma vida nômade, ela à s vezes
Alcance*; Tamanho ?;
decide visitar o mundo do superfície, onde faz contato com outros aventureiros.
Peso ? ; Habitat abismo
Lenora tem 70 anos, ainda adolescência para elfos-do-mar. Além dos troços
carocterísicos de sua roço, Lenora tem olhos verdes e cabelos do mesma cor, muito
escuros e longos. Foro d'águo elo prende os cabelos em um rabo-de-cavalo. Veste
3D&T
apenas tanga de couro de peixe e uma meia-calça rendada, feita com sedo de aranha- F7, H9, Rl 6, A8, PdFO
do-mar. NADA sobre o torso, exceto quando suo nudez desconcertante pode causa r Vantagens e Desvanta-
problemas. Não usa nenhum tipo de armadura, confiando apenas em sua agilidade gens: Ambiente Especial,
e seus braceletes mágicos como proteção. Animais, Ataque Múltiplo,
O Senhor das Profundezas doutrinou bem sua guerreira, sejam quais forem suas Membros Elásticos, Telepa-
razões para isso. Ela obe dece suas ordens e segue seus ensinamentos com a devoção tia, Manipulação
de um paladino. Confia e m seu mestre como confiaria no próprio pai - que, aliás, ela
nunca conheceu. Quando recebe suas ordens em sonhos, jamais as questiona ; Caminhos da Magia:
simplesmente obedece. Água 1O, Ar 4, Luz 6,
Os anos de abuso nas mãos de Deenar deixaram suas ma rcas em Lenora: ela fica Terra 6, Trevas 12
aterrorizada d iante da possibilidade de um romance - o que complica um pouco as
coisas, pois sua beleza e roupas escassas atraem numerosos conquistadores. Normal-
mente dócil e meiga, pode muito facilmente perder o controle e reagir com violência
diante de qualquer tentativa de assédio. Isso costuma colocá-la em encrenca com
regularidade ...

Senhor das Profundezas


Se o mundo de Arton abriga monstros enormes, eles são muito maiores sob
mar. Entre as maiores criaturas conhecidas neste mundo está o kraken, uma
monstruosa lula-gigante. Alongadas, podem medir de 1 O a 1 OOm de compri-
mento o u mais - elas podem viver milhares de anos e nunca páram de crescer.
É raro que se aproximem da costa, mas costumam atacar barcos e navios em
mar aberto.
Como os lulas normais, o kraken tem dez tentáculos - oito mais curtos e
pontiagudos, dois mais longos (1O a 60m) e achatados nas extremidades. O diâmetro
dos tentáculos varia de 45cm a mais de l m; cada tentáculo tem a força relacionada
em sua ficha. Para propósito de combate, cada tentáculo do kroken é trotado como um
inimigo separado. A cria tura normalmente tenta segurar a vítima com um ou mais
tentáculos e arrastá-la no direção de seu bico.
Cada tentáculo pode tolerar dano igual a 20% dos Pontos de Vida totais da criatura
antes de ficar inutilizado, e só pode ser amputado através de dono por corte. Dano
sofrido pelos tentótuclos não afetam os PVs normais do kraken; paro isso é necessário

47
atingir a cabeça o u os órgãos vitais (que norma lmente fi cam embaixo d'águo enqua nto
o monstro ataca).
,
• Senhor d as Profundezas: o criatura conhecida como Senhor das Profundezas não
Agua-Viva é um kra ke n comum - co nta -se que é um demônio, um semi-deus ou mesmo uma
divinda de ancestral. Este monstruoso ser vive no Abismo e jamais foi visto por olhos
AD&D huma nos. Mesmo os criaturas subma rinos desconhecem suo a pa rência. Apenas os
Tendência Neutra;
tentáculos do Senhor costumam ser vistos emergindo do abismo; eles atingem muitos
Terreno oceano; Freqüên-
quilõmetros de comprimento, podendo até mesmo a lcançar o superfície paro d estruir
cia Incomum; Q/E 1d6;
os ma iores navios de Arton.
.Tamanho P; DV 1/2 (1-4
Provavelmente o Senho r das Profundezas é tão antigo quando os dragões mais
PVs); Moral 8; lnt 1; Mov 6;
velhos do mundo ... e ta lvez ainda mais poderoso. A verdadeira extensã o de suas
RM Nenhuma; Tesouro
habilidades mágicos e psíquicas é desconhecido - mos, quando o Senhor dese jo
Nenhum; CA 9; TacO 20;
a lguma coiso, elo logo se torno real. Ning:uém faz idéia dos motivações desta criatura,
Dano 3d.6 + l; XP 5 mos elo é terrivelmente temido pelos ne reidas abissais.

GURPS
ST <1; DX 9; IQ 2; HT 15/
Águas-Vivas e Meduzóide
2-8; Mov 3; Esq O; DP O; Água s-vivos e meduzos s ã o celenterados - parentes dos corais e anêmon a s-
RD O; Dano 3d6+ 1; Alcan- do-mar. Ao cont rário deste s, p orém, águas-vivos nadam livremente. Têm uma
ce C; Tamanho < 1-3; Peso e strutura central, g eralme nte de a specto discóide ou semi-esférico, com uma
0,5- 1Okg; Habitat costa cabeleiro de tentáculos long os e delga dos.
e oceano Águas-vivos atacam com os tentáculos, equipados com células especia is chamados
nemotocistos; cada célula , ao ser tocado, d isparo uma mola com um pequeno ferrão
3D&T vene noso. Assim, locar uma água-viva significa receber milhões de ferroada s veneno-
sos. As menores espécies não ca usam dano maio r que uma a belha, mos as ma iores
FO, HO, RO, AO, PdFO
podem ser mortais; uma vítima de seu ata que deve fazer um teste de resistência contra
Vantagens e Desvanta- vene no-2 em AO&O, HT-6 em GURPS, ou Resistência -1 em 3 D&T. Fa lha resulta em
gens: Ambiente Especial, 3d + 1 pontos de dono, e falha crítico sign ifica morte. Folhar no teste ta mbém provoca
Invisibilidade, Paralisia grande dor e desorientação - a vítima vai sofrer redutor de -3 (- 1 em 30&T) em todos
os seus testes de atributos e perícias pelos próximos l d ho ras. Em coso de sucesso no
teste, nenhum dono é recebido, mas a vítima a inda se sentirá doente por 3 a 18 minutos
(-3 e m testes de atributos e perícia s, como no a nterior).
Águas-vivos nadam muito devagar. Preferem apenas flutuar, carregadas pelos
ma ré s, esperando que os vítimas seja m tocados pelos tentáculos. Como são tra nspa-
rentes e gelatinosos (95% de seu corpo é fe ito de água), é muito difícil vê-la s na água.
• Meduzó ide: uma criatura inteligente e d iabólica, de apa rência meio meduza e meio
Meduzóide humonóide: tem cabeço se mi-esférica e segmenta da, lembra ndo uma abóbora, e um
AO&O torso humonóide com do is braços. O corp o é transpa rente, deixando visíveis os órgãos
_ Tendêncio Cruel; internos. Quatro longos tentáculos pendem onde deveriam estar os perna s.
. Terreno pântano; Freqüên- Meduzóides atroem os vítimas com poderes telepáticos. Em GURPS eles possuem
cia muito raro; Q/E 1; Telepotio com potência 1O e os perícias Recepção Telepática , Tronsmissão Telepático
Tamanho M; DV 1; Moral e Telecontrole, todos com NH varia ndo entre 16 e 20; em AD&O, possuem ha bilidades
12; lnt 14; Mov 7; RM Ne- igua is às magias PES e Enfeitiça r Pessoas; e em 30&T têm os Va ntagens Te le patia e
nhuma; Tesouro nenhum; Paralisia (baseado em PdF4) . Geralmente usam suo camuflag em natural po ro ficar
CA 9; TocO 9; Dano esco ndidos, procurando dominar o vítima à distância, até que se ja seguro ataca r.
Meduzó ides possuem o mesmo veneno e transparência de uma água -viva normal.
3d6+ 1; XP 1.000

GURPS Nereida Abissal


ST 6; DX 8; IQ 14; HT 15/ Uma nereida a bissal tem co rp o humano, fe minino e sensual, mas descolorido
1O; Mov 4; Esq O; DP O; RD como um cadáver. Encimando o longo pesco ço há uma cabeça de peixe, co m
O; Dono *;Alcance C; olhos opacos e cegos. Ela te m barbatanas trans parentes n o lugar d as m ãos e
Tamanho 1; Peso 30kg; pés. Há também três ba rbatana s em suas costas. O prime iro ra io do barbatana
Habitat oceano mais alta alon g a -s e como um chicote , tendo em sua ponto um brilhante
fotóforo - um órg ão luminoso , igual ao de um voga-lume. O corpo é cobe rto
3D&T de fotóforos, formando pa d rões estranhos, alienígenas. Essas luzes não têm
FO, Hl, RO, AO, PdF4 (ape- qualquer poder especial.
nas poro Paralisia) Essas criaturas ho nrados prefere m se manter o mais longe possível dos seres
humanos, vivendo nos a bismos marinhos, a vários quilõmetros de profundidade. São
Vantagens e Desvanta- fe lizes e m seu mundo de escuridã o macia e silêncio eterno - mas é verda de que
gens: Ambiente Especial, a lgumas sã o a tra ídos paro o superfície, fa scinadas pelos ma ravilhas que existem a li.
Invisibilidade, Paralisia, Embora seja difíci l compreende r, a b izorra beleza alienígena da nereido a bissal
Telepatia torna difíci.I poro um homem mach ucá -la: qualquer personagem mascul ino d eve ter
sucesso em um teste de resistência contra mag ia -4 (em AD&D), um Teste de Vontade
-4 (e m GURPS) ou um teste de Resistência - l (em 30&T), ou não será ca paz de rea lizar

48
o ataque. O teste deve ser feito cada vez que o personagem tento otocor ou fazer
qualquer coiso poro agredir o nereido.
Uma nereido abissal é espantosa mente resistente. Só pode ser ferido com magia
ou armas mágicos. Seu corpo, adaptado poro resistir à pressão esmagadora dos abismos
marinhos, não sofre nenhum dono por contusão e sofre apenas metade do dano por
corte e perfuração. Apesar disso, na maioria das situações ela prefere fugir a lutar. Uma
nereida abissal é quase invisível na água, e suo voz é belíssima.
A nereida abissal é cega, e só consegue perceber o mundo à suo volta através de
ondulações no água. Pode controlar água o até l O metros. Ela também consegue
invocar uma serpente feito de água, capaz de envolver uma criatura e afogá-la. A
serpente sempre irá ressurgir dois turnos depois de morrer: pode ser destruído apenas
com as magias Purificar Água (AD&D), Purificação da Água ou Dissipar Água (em
GURPS) ou Focus 2 em Água (em 30&T).
Nereidas abissais costumam adotar grandes criaturas marinhas como "bichinhos
de estimação", mos essas mascotes podem ser monstros abissais jamais vistos antes por
olhos humanos.
As Montanhas Sanguinárias 1
Todo o lado leste de Arton é rnargeado por uma cordilheira montanhosa, a
maior conhecida neste mundo. Como uma muralho titânico, elo separo o O Monte
continente e o oceano. Além de um obstáculo geográfico em si mesmas, estas
m.o ntonhas também colocam outro perigo no caminho daqueles que tentam
do Dragão
cruzá-las; sõo habitadas por todo tipo de dragões, monstros e criaturas Adormecido
fantásticas. Por isso sõo chamadas Montanhas Sanguinárias.
Enquanto as áreas de Tormenta abrigam demônios e a ilha de Galrosia é habitada Nos cordilheira das San-
por dinossauros, as Montanhas Sanguinárias são povoadas por praticamente todos os guinárias fica o montanha
outros tipos de monstros existentes em Arton. Sem dúvida um lugar onde o vida humana mais oito de Arton, atingin-
é difícil. .. mos não impossível. do cerca de treze quilôme-
Repletos de cavernas, túneis e crateras naturais, as Sanguinários são ideais como tros de altura. Visto à dis-
esconderijo para monstros-especialmente dragões. Quase todos os dragões de Arton tância, ela revela a forma
adotam o lugar como covil; elas são muito altas, de difícil acesso, com caça abundante perturbadora de um imen-
e excelentes para emboscar aventureiros. Dragões de quase todas as espécies podem so dragão enrodilhado em
ser encontrados a li, desde dragões brancos glaciais habitando os picas gelados até repouso - e por isso rece-
dragões negros vivendo em crateras sulfurosas. beu o nome de Monte do
Além de dragões, as Sanguinárias são infestadas de outras criaturas - ursos, Dragão Adormecido. Se
carneiros monteses, lagartos-gigantes, javalis, lobos, grandes gatos, gorilas-da- fosse uma criatura vivo, o
montanha, minotauros, licantropos, morcegos-gigantes, serpentes ... ainda hoje expe- dragão ferio pelo menos
dições da Grande Academia Arcano tentam catalogar todas as espécies, e a cada ano sessenta quilômetros de
quase mil novos animais ou monstros são descobertos. comprimento - com certe-
Por suo periculosidode e dificu ldade de acesso, os Songuiários também costumam za o maior e mais perigoso
ser escolhidos como base paro vilões que desejam ficar distantes de "heróis introme- monstro sobre o face de
tidos". O monstro chamado Dragão-de-Aço foi secretamente construído em uma de Arton. Felizmente, é ape-
suas cavernas. Além disso, conta-se que o fortaleza ambulante de Mestre Arsenal está nas uma montanha. Ou
atualmente posicionada em uma dos montanhas. assim esperamos ...
Apesar de tudo isso, existem comunidades humanas nas Montanhas Sanguinárias.
Tribos bárbaras vivendo sem metal forjado e outros peços "avançadas", cada uma com
seus próprios hábitos e costumes - mas quase todas têm pelo menos uma característica
em comum: elas adotam a lgum tipo de animal ou monstro como seu totem, um animal
sagrado, com o qual vivem em harmonia. O urso, o leão-da-montanha, o logorto- O Rio dos
gigonte, o pégoso, o grifo ... cada tribo tem seu próprio totem. Aos melhores guerreiros
de cada tribo é confiado um irmão-fera, um animal sagrado que será seu companheiro Deuses
por toda a vida. Esses guerreiros de elite são chamados Cavaleiros de Feras. Um dos
mais conhecidos é o bárbaro Toskan Skylander, último sobrevivente de sua tribo, e seu O maior rio de Arton serve
grifo Rigel; hoje Toskon é discípulo do monge Mosk Moster, em Triunphus. de frontei ro entre o Gran-
de Savana ao norte e o
território do Reinado ao
Doherimm, a "Montanha de Ferro" sul. Este gigantesco curso
O reino subterrâneo dos anões talvez seja um dos maiores enigmas no história d'águo nasce o leste, nos
de Arton. Um ditado diz: "0 reino dos anões é corno o Flauta de Crond: uns Montanhas Sanguinários, e
duvidam que exista, o utros acreditam, mos ninguém sobe onde está." atravesso todo o continente
Não se sobe ao certo porque, mas os anões de Arton jamais revelaram o lugar exato até desaguar no litoral
de seu reino. Muitos acreditam que, no início do Era Moderna, os anões tiveram uma sudoeste. O rio é perfeita-
visão das catástrofes que viriam a assolar Arton muitos séculos depois - e resolveram mente navegável em quase . i
prevenir-se, ocultando o existência de suo noção. A maioria dos estudiosos descarto toda a suo extensão, mos
essa possibilidade e acredito que isso acontece por simples autopreservação, mos a atravessá-lo não é nodo
chegada do Tormenta e a sombra de uma invasão goblinóide podem ser a provo de fácil: em alguns pontos ele
que os pequeninos estavam certos ... é tão largo que nem é
Embora a localização de seu reino natal seja segredo, muitos anões vogam por Arton possível ver o outro mar-
como aventureiros, mercenários e comerciantes. Tentativas de extrair à forço o segredo gem - um viajante equi-
de um anão tornaram-se bastante infrutíferas. Segui-los também não costumo dar bons vocado pode até pensar
resultados: por se trator de um reino subterrâneo, dizem que qualquer caverno no que está diante do mor.
mundo serve como entrada poro os túnel que levam ao reino - desde que se conheça O Rio dos Deuses é funda-
os passagens secretas, os cominhos, os sinais rúnicos e os armadilhas, coiso proticamen- mental poro abastecer rios
• te impossível para qualquer não-anão . Como mais uma barreiro de proteção, anões menores e fornecer água
jamais ensinam seu idioma nativo o qualquer membro de outro raça. Ver um anão poro todo o norte do Reina-
utilizando seu próprio idioma foro de seu reino é algo extremamente raro. do, mas ele também difi-
Em boro os anões se refiram à suo terra notai como Doherimm, seu reino é chamado culta a exploração e ex-
em muitos lugares como Montanha de Ferro. O curioso é que ninguém sobe ao certo pansão humana em dire-
se o reino se situo MESMO sob uma montanha! O boato nasceu após o comentário de ção ao centro de Arton.
um goblin em uma taverna: "Poro fazer tontas armaduras e espadas assim, eles devem
ter uma montanha de ferro por perto!" A história se espalhou e o costume se difundiu.
Duvida-se, entretanto, que essa hipótese seja correto. A única certeza sobre Doherimm i:

i
51
4.li
é que esse vasto reino subterrâneo tem túneis e galerias esculpidas na própria rocha,
capazes de envergonhar o mais talentoso artesão da superfície.
Existe uma preocupação muito grande quanto à falta de interesse dos anões em
assuntos da superfície. Não se sabe qua 1será a atitude da nação anã diante da Tormenta
ou do Aliança Negra. Espero-se que os anões apareçam com suas armas e máquinas
de guerra poro a judar as noções da superfície quando preciso. O rei Thormy de Valkario
tem conversado m uito com representantes de Doherimm a esse respeito, mas a reação
dos anões só será con hecida no último momento, quando a guerra se iniciar. E então
talvez seja tarde dema is...

O Deserto da Perdição
O centro ~ norte do continente artoniano é desértico - um deserto tão vasto e
seco quanto o Saara africano. Sob este aspecto o continente se parece muito
com a África, com sua forma triangular e um deserto ao norte. A maior diferença
é que no Saara a s pessoas não desa parecem magicamente ... ou aparecem!
Deserto da Perdição é um nome adequado; qua lquer peregrino que ouso se
aventurar em suas areias tem grande chance de nunca mais retornar. Por outro lado,
aumentando ainda mais o mistério, muitas vezes surgem no horizonte caravonos ou
viajantes nunca vistos neste mundo a ntes! Eles surgem falando de outros mundos,
lugares com três luas, sóis negros, névoas eternas ... coisas bizarras assim. O único
elemento comum nos relatos dos viajantes é a passagem de uma tempestade de areia.
Estudiosos chega ra m à conclusão de que existe um gra nde número de porta is
mágicos ativos em todo o deserto. Quando entram em funcionamento, formam uma
tempestade de oreio que engolfa e transporta todos na região poro outro deserto
arenoso, em outro mundo. Durante séculos o Deserto da Perdição tem sido respo nsável
por levar e trazer criaturas e aventureiros de outros mundos.
Os únicos habitantes conhecidos do lugar são os salteadores da tribo de Sar-Allan,
adoradores do deus-sol Azhgher. Envoltos em vestes q ue escondem seus rostos, eles
são mestres em sobrevivência no deserto (conta-se que eles conseguem extrair água
de pedra!). Histórias dizem que os Sar-Allan conhecem os segredos da tempestade de
a reia , e são capazes de escolher os mundos a serem visitados - portanto, costumam
ser procurados por aventureiros perdidos para mostrar o caminho de ca sa. Como
tradição, os Sa(·Allan só ajudam aqueles que provarem seu valor derrotando em
combate os melhores guerreiros do tribo.

A Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr


As duas principais o rdens de cavaleiros de Arton podem ser consideradas
" ir mãs", fund adas h á 11 O a nos por dois n otórios clérigos d e tempos idos:
Arthu r Donova n li e Thallen Kholde nn Deven deer.
Após uma misteriosa aventura (do qual pouco se sabe a respeito), resolveram que
Arton precisava de um grupo de guerreiros honrados para proteger o povo, o vida e
os preceitos de Khalmyr, o deus da justiça. Decidiram que, naquele dia, iam se separar.
Cada um seguiu seu caminho, vagando até encontrar o local que acreditavam estar
marcado com o sinal divino de Khalmyr. Então os dois clérigos iniciariam a formação
de duas ordens destinadas o treinar os guerreiros mo is nobres de Arton: a Ordem dos
Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de J<halmyr.
• O s Ca valeiro s d a Orde m do Luz: sediada na cidade de Norm, na costa leste de
Arton, a Ordem dos Covoleiros do Luz é uma dos organizações mais respeitadas pelo
povo do continente. Composta o penas de cavaleiros da mais alta estirpe, sua seleção
é muito rígida e exige dos candidatos uma série de duros testes. O candidato começa
como escudeiro, quase sempre aos 1Oanos. Embora existam alguns poucos cavaleiros
de origem camponesa, a maioria dos membros da Ordem provém de famílias nobres
de Arton. Costumo-se dizer no oito sociedade de Arton: "uma família de nobre sem
pelo menos um membro entre os cavaleiros, não é realmente nobre".
Mesmo gozando de prestíg io entre a população de Norm e boa parte dos arredores
(com exceção do condado de Portsmouth, terra do Conde Ferren Asloth, inimigo jurado
de Norm e dos cavaleiros), acredita-se que o Ordem da Luz tenho sido amaldiçoada .
O boato se deve principalmente à "quedo" de Arthur Donovon 111, neto do funda dor
do organização, que tornou-se repentinamente um cavaleiro maligno, frio e cruel.
Após o desgraço ocorrida, Phillipp Donovan, pai de Arthur e o mais carismático dos
líderes da Ordem, fa leceu em desgosto. Como novo comandante assumiu Alenn Toren
Greenfield, antigo braço direito de Phillipp.
• Os Cavaleiros d e Khalmyr: esta ordem formo um grupo bem mais modesto. Situada
na pequena vila de Willen, a lém do região montanhoso de Lonnesthull na costa oeste
de Arton, o sede da ordem nada mais é que um antigo mosteiro abandonado -do qual
Thollen se apropriou ao fundar a ordem. Embora tenho os regulamentos tão rígidos
qua nto o Ordem dos Cavaleiros do Luz, o grupo comandado por Thollen é fund amen-
talmente composto por filhos de camponeses. Os cavaleiros protegem os vilas vizinhos
e ajudam os mais necessitados. Mesmo assim, qualquer cavaleiro tem liberdade para
se tornar um aventureiro e disseminar pelo mundo o crença em Khalmyr, o deus da
justiça, se assim quiser. Além de cavaleiros, a ordem também se dedica à formação
de clérigos que são enviados pelo mundo para pregar sua fé e oferecer a lento e cura
aos que precisam.
Os Cavaleiros de Khalmyr são liderados até hoje por seu fundador Thollen Kholdenn
Devendee r. O clérigo está recluso há anos, mos nenhuma decisão é tomado sem
consultor o velho sábio. Contudo, as más línguas dizem que a débil saúde do clérigo,
os primeiros sinais de senilidade, o ausência de seu fi lho Logan e alguns conspiradores
cuidarão para que esta situação não venha a durar muito tempo ...
A Ame do Gener
Thwor lronfist:
o comandante da
Aliança Negra
Embora Arton seja hoje o continente mais desenvolvido, abrigando o Reinado
e cidades importantes como Valkaria, Triunphus, Malpetrin e tantas outras,
ne m sempre foi assim. Em tempos idos esse título pertencia a Lamnor, a ilha-
continente situada ao sul de Ramnor {hoje Arton) e abaixo do Ístmo de
Hangpharstyth. Lamnor foi o berço das grandes civilizações que viriam a
dominar o mundo. Após a ancestral Grande Batalha, esses povos passariam
a povoar as terras de Ramnor, o vasto continente norte, fazendo dele o principal
ponto de civilização do planeta .
Naquela época, anterior o tudo que conhecemos hoje, surgiu o profecia. Uma lenda
que, se comprovado, traria dor e morte a todos em Arton. Uma profecia prevista não
pelos humanos, tidos como destinados a conquistar Arton, mas por uma roça cruel e
sa nguinório de a nima is selvagens e mesquinhos: os goblins gigantes, mais con hecidos
como os bug beor. A Profecia
Registrado em uma enorme rodo fe ito de pedra, gravada em uma língua muito
antiga - desconhecido por muitos só bios e estudiosos; a lguns deles acham que esta Esta antiga profecia dos
posso ser a língua dos a ntigos deuses -, o curioso profecia previa o nascimento de um goblins gigantes parece ser
novo líder. Uma criatura incomum, capaz de unificar todas os tribos selvagens e levar o único pista sobre como
o raça bugbeor a patamares nunca antes a lcançados. Ele serio o flagelo dos deuses. deter o temível general
A foice de Ragnar. O carniceiro impiedoso. Aquele que todos os seres de bem viria m Thwor lronfist:
a odia r por sua sede de morte e destruição.
Thwor lronfist.
Este é, sem dúvida, o líder do qual folovo o profecia. "Quando a sombra
do morte passar pelo
globo de luz
Thwor lronfist
Muitos estudiosos arriscaram suas vidas tentando resgatar o história desta Trazendo ironicamente
abominável criatura. Muitos perderam suas vidas e studando o profecia escrito o vida que trará o morte
na pedro, tentando comprová-lo ou refutá-la , e ao mesmo tempor procurando
Teró surgido o
uma salvação - caso Thwor fosse realmente o grande líder profetizado. Nesta
emissório da dor
altura, depois de tudo o que foi realizado por seus exércitos, já não resto o menor
dúvida sobre isso. O arauto da destruição
Thwor nasceu sob a benção de um eclipse. Seu corpo era tão anormalmente grande
Seu nome será
e forte q ue o parto resu ltou no morte da criatura que lhe deu à luz. Para o raça dos
goblins giga ntes, um eclipse é o passagem do sombra de Rognar, o Deus da Morte, que cantado por uns
leva todos os mortos e o ma ldiçoados com ele em seu passeio noturno. Esta foi a resposta E amaldiçoado
paro o primeiro porte do profecia. por outros
Em suo infância, Thwor já se distinguia dos "crianças" normais de sua hedionda raça.
Erçi maior, mais forte e instrospedivo que os outros. Tinha um ar mais sábio, fazia O sangue tingirá os
perg untas que ninguém sequer havia pensado em fazer, questionava a tudo e a todos. campos de vermelho
Quando lutava com outros de suo idade, mostrava a ferocidade de um adulto. Tinha
quase o dobro do tamanho de alguém de suo idade e, já nesta época, era visto com Um rei partirá sua
um misto de medo e respeito. coroa em dois
Apesar do profecia, porém, poucos se importavam realmente com o foto de Thwor E a guerra tomará
ser ou não o líder previsto pela antiga lenda. Todas exceto Ghorm, o chefe da tribo a tudo e a todos
local. Foi e le o responsável pelos primeiros conhecimentos rudimentares de estratégia
a que Thwor teve acesso. Era pouco, verdade, mas suficiente para despertar a sede que Até que a sombra da
tornaria a quele bugbear o grande líder que é hoje. morte complete seu ciclo
O ancião fazia questão de treinar o jovem pessoalmente, além de conversa r com
E o flecha de fogo seja
ele todos os noites sobre a profecia e seu futuro glorioso. Chegou um tempo, entretanto,
disparada
em que os conhecimentos passados por Ghorm j6 não eram suficientes - métodos
ultrapassados e antigos que desagradavam Thwor. Para ele, tudo em sua sociedade Rompendo o coração
era inadequado. Ele simplesmente não entendia como sua tribo e seus compatriotas dos trevos"
podia m se restringi r a uma á rea selvagem e limitada como Arton -Sul , acuados pela
presença dos humanos em Arton, enquanto havia todo um mundo "16 fora ".
Incapaz de conter o próprio a mbição, Thwor fez o que poucos de suo roço haviam
feito antes: a bandonou a caverna onde morava e partiu paro conhecer o resto do
continente. Cada lugar existente era um terreno a ser conhecido e conquistado.
Enquanto viajava, oculto por a ndrajos pa ra esconder sua verdadeira natureza, o goblin
gigante observava cada cidade, cada vilarejo por onde passava. As maravilhas que via
reforça vam ainda mais seu pensamento: jóias, dinheiro, armas e uma infinidade de
coisas extroordinórias. E tudo a quilo... todas aquelas coisas ... podiam ser to madas! Os
humanos eram fracos e dispersivos, perdidos em suas preocupações comercia is e
intrigas políticas. Se ele, Thwor, conseguisse unir as tribos goblinóides em um único
ob jetivo, então não haveria exército huma no que pudesse detê-lo.

55
O Primeiro Massacre
Thwor retornou a Arton-sul e começou a traçar contato entre duas tribos
goblinóides próximas a Farddenn, uma pequena vila habitada por humanos.
Negociou com os chefes das respectivas tribos na tentativa de organizar um
ataque simultâneo ao vilarejo. Entretanto, assim como sua própria família, os
líderes não mostraram intenção de abandonar o local onde estavam - e não
tinham propriamer:ite o dom para longas discussões. Seus territórios serviam
às necessidades limitadas da comunidade, e a caça era farta. Uma rota de
comércio próxima os abastecia de vítimas sem grande esforço.
Desta formo Thwor teve seu primeiro plano frustrado. E aprendeu sua primeiro liçã o.
Sabendo que a rg umenta r jornais serio o chove, o goblin gigante desafiou e matou
os dois líderes que havia m recusado sua proposta. No a lto de uma rocha, ca rregando
consigo os duas cabeças decepados diante dos membros dos tribos, Thwor proclamou
suo lideronço da li em dia nte. Ele cresceu ouvindo histórias sobre o ocasião especial
em que havia nascido, sobre deuses e destino . Já era tempo de tirar proveito disso.
- Sou o punho de ferro de Ragnor - disse ele - , o líder das lenda s. Seguir-me
é garantir o glória de nosso roça. Opor-se o mim é desafiar nosso.deus e procurar o
morte. Somos uma raça forte . Devemos mostrar nossa força o todos. Já é hora de ocupar
nosso devido lugar neste mundo.
Talvez tenho sido o visão dos cabeças decepados, ou talvez o discu rso inflamado
de Thwor tenho sido o fator decisivo. O foto é que os duas tribos se uniram a ele, cria ndo
a semente maldita do amea ço que hoje pairo sobre Arton.
Atacando Forddenn em uma onda devastadora, o forço unido dos duas tribos -
somado à firme e selvagem liderança do ainda jovem goblin gigante - trouxe o
primeira vitória. Pelo que se sobe, todos os habitantes foram mortos. Casos foram
saqueados e incendiados. Homens, mulheres e crianças serviram de alimento. Era o
início do destruição.
Thwor prosseguiu com seu discurso. Quando a palavra não era suficiente, seu
exército eliminava os descontentes. Outros tribos procuravam e se uniam voluntaria-
mente ao g ra nde líder. Ao invés de provocar ód io e procura por vingança, o estratégia
de intimidação de Thwor atra ía cada vez mais simpatizantes. Todos os gobli nóides
a dmiravam um líder forte.

Elfos e Hobgoblins
As batalhas esparsos entre humonóides não eram os únicos conflitos em
Lomnor - nem mesmo eram o conflito mais importante. Muito antes do
nascimento de Thwor lronfist uma guerra mais longa e sangrenta estava em
andamento: elfos contra hobgoblins.
Umo possível explicação poro o início desta guerra confunde-se com o p róprio
surgimento do povo é lfico no ilha-continente de Lomnor. Os elfos são o roço humo nó ide
mais a ntigo de Arton, e por esse motivo muito pouco se conhece sobre sua origem.
Dizem que, ao contrá rio dos humanos - nascidos em Lomnor pela vontade dos deuses
antes de rumor poro o norte - , os elfos vieram de longe. Chegaram do oceano em
barcos enormes, desembarcando no costa oeste de Lomnor e dando início à construção
de Lenórien ("Novo Lar" em seu antigo idioma), capital do noção élfico. É uma história
controverso; quando interrogados o respeito, os elfos não confirmam, nem negam.
O território escolhido pelos e lfos poro estabelecer suo nação era ocupado por
hobgoblins, roço nativo do loca l. Descontentes com aq uelas inconven ientes criatu ras
presentes em sua novo morado, os elfos iniciaram então uma coçado implacável aos
hobgoblins po ro "limpar" o área escolhido. Incapazes de enfrentar as flechas e o mágico
dos elfos, os goblinó ides foram então forçados poro o sul. Livres dos criaturas, o s elfos
iniciaram então o construção do gloriosa cidade de Lenórien.
A derroto surtiu um efeito curioso sobre os hobgoblins. Tolvez por uma questão de
instinto de sobrevivência, o roço começou o desenvolver novos armas e ferramentas,
dominando técnicos antes conhecidos apenas pelos humanos. No espaço de apenas
algumas décadas, os hobgobl ins se tornaram o povo goblinóide mais desenvolvido de
Lomnor em armamentos e máquinas de guerra.
Embora o poder do noção élfico fosse inquestionável, suas relações com os re inos
vizinhos não eram das melhores. Khinlonos, o regente elfo do época, recusava o visito
de emissários e não permitia o passagem de rotos comerciais através de território élfico.
Seu governo se baseava em isolar os e lfos de todos as outras roças - o própria roça
élfico se considerava perfeito, evitando contato com "roças inferiores".
Tamanho arrogância e xenofobia irritou os humanos que habitavam Lamnor na
época, que desistiram de qualquer relação diplomático e passaram a ignorar o
presença dos elfos na região. Foi assinado um tratado entre as nações humanas vizinhas
a Lenórien; de acordo com o Trotado de Lamnor, nenhum reino humano próximo o
Lenórien poderio intereferir nos assuntos élficos. Fosse para o bem, fosse poro o mal.
Coincidência ou não, os hobgoblins retomaram o ofensiva pouco tempo depois da
assinatura do Tratado. E desta vez as coisas seriam diferentes; enquanto a confiança
excessiva dos elfos deixou-os despreparados paro a guerra, o esforço dos hobgobli ns
em desenvolver novo tecnologia foi recompensado. O ataque repentino das imensas
e assustadoras máq uinas de guerra por pouco não derrubou Lenórien.
Desta vez sem condições de expulsar os hobgoblins, os elfos podiam apenas se
defender. A guerra atravessou séculos sem pender paro um lado vencedor... até a
chegada dos goblins gigantes e seu comandante Thwor lronfist.

A Aliança Negra
Enquanto elfos e hobgoblins guerreavam, quase todo o restante de Lamnor
havia sido conquistado por Thwor - mas até ali suas forças haviam ocupado,
destruído e saqueado apenas pequenas vi las e povoados. Agora eram
maiores as cidades em seu caminho, e sua foma já as havia alcançado. A
cidade fortificada de Remnora era o primeiro obstáculo. Habitada principal-
mente por humanos, essa cidade contava com um poderoso exército que
jamais havia perdido qualquer batalha.
A única sa ída para os goblins gigantes seria o uso da estratégia mi litar e sofisticadas
máquinas de guerra . Um outro problema era a presença massiva dos hobgoblins na
área, sempre empenhados em sua guerra contra a nação élfica. Aqui, Thwor
desenvolveu sua primeira grande jogada, demonstrando seu imenso potencial como
estrategista.
Primeiro ele recuou seus exércitos presentes no território de Remnora, simulando
o que parecia ser uma retirado. Liderando um terço de suas tropas, o líde r dos bugbears
rumou até uma área de conflito entre elfos e hobgoblins. Thwor encontrou uma única
solução para seus dois problemas: o aliança com os hobgoblins, que possuíam
catapultas e outros maquinários capazes de derrubar Remnora .
Através de um intrincado plano, o próprio Thwor realizou um feito inimaginável;
invadiu a cidade dos elfos e raptou Tonya, ninguém menos que a princesa local.
Ofereceu a princesa élfico ao líder hobgoblin em troca de seu apoio e pelo uso de suas
máquinas de guerra na batalha de Re mnoro, e em conquistas seguintes.
Goblins gigantes e hobgoblins. Estava assim formado a Aliança Negra.
As primeiras vítimas foram os elfos. Aliando seus próprios conhecimentos com a força
militar dos hobgoblins, Thwor reuniu os dois exércitos pelo primeira vez e massacrou
as elfos, encerrando em poucos meses uma guerra que durava mais de 250 anos.
A fortificada Remnora não demorou o tombar de joel hos frente ao pode rio da
Aliança Negra sob a lide rança de Thwor. Com o tempo todas as tribos hobgoblin e
bugbear da ilha-contine nte o seguiam. O exército crescia mais e mais - não demorou
para que também os goblins e outras raças humanóides, como ores e ogres, percebes-
sem as vantagens de pertencer à Alia nça Negra. O exército deixava em seu caminho
um rostro de morte e destruição sem precedentes.
No momento, muito pouca separa a conquista total do continente de Lamnor pela
Aliança Negra. Muito foi destruído, desde os vilarejos de Fenn até a gloriosa cidade
dourada de Nhardmaran. Restam apenas algumas poucas cidades ao norte - e depois
Khalifor, a porta de entrada para Arton. Se Khalifor cair, ninguém poderá impedir
Thwor e sua Aliança Negro de conquistar todo o mundo con hecido.

Os Elfos, Hoje
O rapto da princesa Tanya de dentro do próprio palácio real foi um golpe duro
demais para o regente elfo Khinlanas e seus súditos. Desmoralizados, em
inferioridade numérica, e encurralados ante a selvageria da Aliança Negra, os
elfos tombaram. Lenórien caiu.
Respeitando o Tratado, nenhum reino humano se envolveu no conflito. Mesmo
quando as torres da outroro g loriosa cidade élfica queimaram, iluminando a escura
noite de Lamnor, nenhum reforço foi enviado. O s e lfos que se recusaram a fugir (ou
não conseguiram) foram cruelmente assassinados. A cabeça de Khinlanas foi suspenso
no centro da antiga cidade, como um estandarte da vitória hobgobl in . Hoje a área
correspondente a Lenórien foi rebatizada com o nome de Rarnaakk e pertence aos
hobgolins, como parte do acordo com Thwor.
Atualmente os elfos são um povo sem pátria e repleto de mágoa. Boa parte dos
sobreviventes fugiu para o norte, em direção a Arton, prevendo o massacre que viria
a seguir - mas correm rumo res sobre um movimento de resistência crescendo ao sul
de Lamnor. Talvez por rancor, nenhum elfo sobrevivente se importou em alertar os
Rumores outros reinos sobre os planos de conquista da Aliança Negra.
Dizem que o trauma emocional provocado pela destruição de Lenórien transformou
e Boatos os elfos em uma raça nômade, um povo de viajantes. Por esse motivo, elfos podem ser
encontrados em praticamente qualquer ponto de Arton, mas raramente formam
• Contrariando os expecta- comunidades maiores que uma família - exceto pelo Vila Élfica de Volkaria,
tivas de todos, Thwor aban- atualmente o maior comunidade élfico conhecido . Dizem que existem a lguns vilarejos
donou seu exército e partiu élficos maiores, mas muito bem escondidos. Essas características tornaram os elfos de
para uma tática ainda mais Arton grandes aventureiros.
ousado: viajar disfarçado A perda de suo noção e as agruras da guerra também tiveram efeito moderador
através de Arton para for- sobre o temperamento dos elfos. Suo arrogância é agora coiso do passado - mas esse
mar um novo exército ao passado ainda os persegue. Devido à suo ontiga má foma, elfos não costumam ser bem
norte do continente, e aceitos entre os demais raças de Arton, especialmente humanos. Esse preconceito
prosseguir suo batalha em "ligeiramente justificável" acaba prejudicando os elfos que deixaram paro trás a antigo
duas frentes de combate. arrogância. Mesmo assim, alguns poucos indivíduos conseguem conquistar boa foma
• Thwor é na verdade um - como o mundialmente conhecida meio-elfa Loriane, glad iadora do Arena Imperial
avotar do próprio Ragnar, o de Valkoria; e Niele, provavelmente a maga elfo mais poderoso de Arton.
deus da morte louvado ,
pelos goblins gigantes. Ele Khalifor: a Ultima Barreira
é imortal; não pode ser
A situação em Lamnor é caótica. Nem o mais otimista dos humanos vê qualquer
destruído até que se con-
chance de uma retomada do continente pelos povos civilizados - Arton-su l já
cretize a profecia.
é chamada por alguns de Reino Bestial. Praticamente todos os reinos signifi-
• Alguns membros do cativos do continente já foram dizimados pelo exército de Thwor, menos um:
Conselho discordam do Kholifor.
decisão tomada e estão Khalifor, o poderosa cidade-fortaleza, é a única grande comunidade de humanos
organizando uma contra- que resto em Lomnor. No verdade, o cidade fica no ponto mais estreito do Istmo de
ofensiva caso Thwor Hongphorstyth - o ponte de ferro que ligo Arton-sul a Arton. Para sair de Lamnor e
passe por Khalifor. chegar ao continente norte, as forças de Thwor primei ro devem passar pelo território
de Khalifor. Todas acreditam que, se Khalifor for tomada, o resto de Arton não tardará
• A flecho de fogo a cair também.
citada na profecia não é A posição geográfico e o terreno acidentado nas redondezas de Khalifor tornam
um item mágico ou objeto. difícil o avanço de um grande exército. Mesmo assim, chegam notícias sobre a
• Um grupo de elfos sobre- aproximação dos forças de Thwor - mos em marcha muito mais lenta que o normal.
viventes do massacre em Estrategistas militares se perguntam se esta seria ou não outro artimanha do general
Lenórien está reunindo bugbeor. Enquanto isso, Khalifor faz preparativos poro o ataque do vagalhão humonóide.
outros sobreviventes para A maior dificuldade encontrada é a falta de apoio do Reinado. Os conselheiros de
formar uma pequena co- guerra de Bolek Ili, governante supremo de Tyrondir (o reino imediatamente ao norte
munidade no extremo sul de Kholifor}, recusam-se o autorizar o envio de tropas para reforçar os defesas do cidade
de Lamnor. Eles pretendem ao sul. Eles temem reduzir as defesas do reino justamente quando o Tormento pode
começar uma rebelião atacar o qualquer momento.
contra os goblinóides e A dificuldade de comunicações entre os dois continentes isolou Arton-sul - apesar
retomar seus lares. do massacre, poucos notícias confiáveis chegam o Arton. Poucos sobem exatamente
o que está acontecendo no Reino Bestial, e muitos nem mesmo acreditam no existência
• Ghal len Forandi, líder do de Thwor lronfist. A maior porte da população está muito mais preocupado com a
conselho de regentes de aterrorizante chegado do Tormento - conto-se até que o próprio Tormento seria
Khalifor, estaria cogitando responsável pelo devastação em Lamnor. Afinal , é inconcebível para qualquer pessoa
uma saída de emergência culta de Arton que um "estúpido bugbear" tenho conseguido o impossível: unir todos
para proteger a cidade do as tribos humonóides.
ataque humanáide. Ele O s estudiosos de Kholifor, bem mais próximos do problema, conhecem o único
pretende fazer um troto solução: decifrar a misterioso profecia que anunciava o chegado de Thwor. A primeiro
com Thwor, deixando que porte prevê seu nascimento e conquistas; o segundo, suo quedo e morte. Muito já foi
seus exércitos passem livre- teorizado sobre o que é realmente o "flecho de fogo" mencionado no texto. Muitos
mente pelo território de acham que se trata de um item mágico, uma flecho capaz de aniquilar definitivamente
Kholifor em direção o o ameaça do general bugbeor. Outros acreditam que o explicação é mais indireta, e
Tyrondir. Em troca, o flecho é apenas uma metáfora se referi ndo ao verdadeiro objeto. Por via das dúvidas,
Ghollen teria a promessa grupos de aventureiros têm sido enviados por todo Arton para investigar qualquer rumor
de que a cidade não serio sobre a suposto flecho.
atacada. A maior pergunta em Khalifor, entretanto, é esta: porque os grandes heróis de Arton
ainda não se envolveram no conflito? Por que Vectorius e Talude, os maiores magos
vivos no mundo, ainda não fizeram nado o respeito? E onde estará o grande campeão
conhecido como Paladino? Alguns dizem que o ajuda não deve tardar e que Thwor
nem mesmo chegará perto de Khalifor, mos há rumores sobre uma expl icação mais
fatídico: reunidos em conselho, os mais poderosos heróis de Arton decidiram que a
Tormento é uma ameaça mais importante que o invasão goblinóide. Além disso, Thwor

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não é um bugbear comum - suo chegado foi arquitetado pelos deuses, e não pode
ser detido até que o profecia se cumpra. Ataques frontais o Thwor dificilmente
resultarão em sucesso: de acordo com os membros presentes no conselho, Thwor é
virluolmente imorlol. Portanto, aos heróis só resto uma coiso o fazer: sentar e esperar
que aprofecio se realize.

Quem é Quem
Goblinóides e Outros
O restante devastado de Lamnor foi aleatoriamente tomado pelas raças
humanóides. Hoje em dia o continente inteiro é um terreno em ruínas, infestado
de monstros. Pouc·a s casas e torres ainda permanecem em pé - muitas ainda
escondendo tesouros e itens mágicos, deixados para trás pelo voraz exército
goblinóide. Exceto pelas áreas de Tormenta, Lamnor é hoje um dos lugares mais
mortífe ros e perigosos do mundo.
Lamnor é quase exclusivamente ha bita do por três espécies goblinóides (goblins,
hobgoblins e bugbeors) e algumas outros roças humonóides.
• Goblins: uma roço humonóide de pequeno estatura (cerco de 1 m). Suo pele tem
cor de !erro, seus olhos são muito vermelhos e brilham no escuridão. Vivem no sub-
solo e enxergam no escuro, como os anões e elfos. Ao contrário de outros goblinóides,
goblins podem ser encontrados não apenas em Lomnor, mas em praticamente qualquer
ponto de Arton. Quase ninguém confio neles, mos podem ser contratados poro
trabalhar por preço baixo. Em Arlon-sul, grandes grupos de goblins costumam estar
sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalgo um grande lobo.
• Hobgoblins: são aparentados aos goblins, mos maiores (do tamanho de um ser
humano), mais fortes e mais cruéis, incapazes de viver entre os humanos como fazem
os goblins. Costumam viver em grandes tribos nos subterrâneos. Depois de massacrar
seus inimigos elfos, o s hobgoblins e suas máquinas de guerra agora fazem porte da
Aliança Negra.
• Goblins Gigantes (Bugbears): goblins giga ntes são enormes goblins medindo
2,70m de altura, ex1remamente peludos. Apesar de seu andor desajeitado, eles
conseguem se mover em grande silêncio e atacam de surpresa. O próprio general
Thwor lronfist é um bugbear, excepcionalmente maior e mais forte que o média.
• Ores: um ore é uma criaturo horrendo, semelhante o uma combinação de homem
e animal. São onívoros (comem carne e vegetais) e de hábitos noturnos, preferindo viver
no sub-solo e vagar à noite. Costuma m temer qua lquer coisa maior e mais fo rte que
eles, mos seus líderes podem fo rçá-los o lutar por intimidação. Organizam-se em tribos;
cada tribo pode ter também um ou mais ogres. O res costumam ser mais comuns em
certos regiões remotas de Arton, co mo os Montanhas Sanguinários, mos eles também
existem em Lomnor - e muitos agora fazem pa rle dos tropas do Aliança Negra .
• Ogres: ou ogros, são humonóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e 3m de
altura - a maior porte deles são ainda ma iores e ma is fortes que os goblins gigantes
(mos nenhum deles é mais poderoso que Thwor lronfist!). Vestem peles de animais como
se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros,
costumam capturar e matar seres huma nos e semi-humanos.
• Trogloditas: estes monstros não são considerados goblinóides ou humonóides. Um
troglodita é um réptil inteligente de aparência huma no , bípede, com uma cauda curlo
e uma cristo no cabeço. Um troglodita pode secretor um óleo fedorento capaz de
paralisar humanos e semi-humanos. Não hó trogloditas no Aliança Negra, embora
eles sejam bastante comuns em Lomnor. Tork, um dos membros do grupo Holy
Avengers, é um troglodita.
Tormenta. Mesmo em um mundo infestado de feiticeiros malignos, povoado
por dragões e atacado por demônios, nunca antes uma única palavra foi capaz
de evocar tanta preocupação e medo na história de Arton. Enquanto o general
bugbear Thwor lronfist e a Aliança Negra dos goblinóides são apenas histórias
de taverna, a chegada da Tormenta é inquestionavelmente real. Não há dúvida
de que ela existe. A única pergunta é: como o mundo vai sobreviver a ela?
Por onde passa, a Tormenta destró i tudo aquilo que chamamos de vivo e belo. Ela
parece expulsar os elementos que formam o mundo natural, restando apenas uma
insuportável aridez e não-vida. Aqueles que tentam descrever uma área de Tormenta
falam de um pesadelo tentando ocupar o lugar da realidade - ou pior, um pesadelo
se TORNANDO realidade.
Mas, afinal, o que é a Tormenta? História s de horror sobre seu ataque trazem relatos
confusos e conflitantes - uma tempestade mística, um efeito dimensiona l, nuvens de
sangue, chuva ácida, relâmpagos destruido res, uma horda invasora de demônios ...
infe lizmente, até onde os estudiosos da G rande Academia Arcona puderam descobrir,
a Tormenta é tudo isso. E muito ma is.
E justamente esse "muito mais" perma nece um mistério. As mentes mais brilhantes
de Arton se empenham em pesquisar o fenômeno - incluindo Vectorius e Talude, os
maiores magos viventes de Arton, entre outras figuras ilustres. Muito foi descoberto,
mas cada resposta traz centenas de novas perguntas e suspeitas. Com plena certeza,
sabe-se apenas que a tempestade mágica de sangue é poderosa, destrutiva e
absolutamente ma ligna.
Tantas dúvidas e rumores sobre a Tormenta estão trazendo pânico ao mundo. De
onde ela veio? Onde vai ataca r o seguir? Como pode ser detida? E a dúvida mais
angustiante: será que ela PODE ser detida?

Tormenta em Tamu-ra
Uma das maiores ilhas de Arton abrigou em outros tempos uma nação exótica,
a p oiada em fortes tradições de honra e espiritualidade. Esse reino trazia o nome
de Tomu-ra, que significo "Império do Dragão" .
A cultura de Tomu-ro era muito semelhante à quela encontrada no Japão medieval
do Te rra. Lordes governavam feudos sob o comando de um imperador. Honrados e
bravos guerreiros samura i protegiam a aristocrocia , furtivos clãs ninja assombravam
os montanhas como fa ntasmas, e ordens de magos e monges exerciam atividades
místicas. Humanos, anões, elfos e outras raças habitavam Tamu-ra, incluindo dragões
- neste reino, dragões de coração nobre ocupavam lugares de destaque na sociedade.
O próprio imperador de Tamu-ra era um dragão.
Devotado a proteger e honrar seus va lores ancestrais, a bela nação de Tamu-ra
provavelmente teria mudado muito pouco com a passagem dos milênios. Os mesmos
palácios de bambu e papel, as mesmas fazendas de cultivo de pérolas, os mesmos
templos seculares em honra aos deuses e dragões.
Mas veio a Tormenta.
Ela apareceu sem dar sinal, exceto um calafrio em pessoas mais sensíveis. No início
parecia apenas uma tempestade tropical, apenas outra entre muitas que assolavam
Tamu-ra. Não demorou até que os cidadãos notassem algo errado, a garra gelada do
medo espremendo seus corações; as nuvens de chuva eram negras, sim, mas também
carregadas de vermelho. Como se estivessem prestres a derramar sangue em vez de
água. E assim fizeram .
Choveu sangue em Tamu-ra. Sangue vermelho e ferroso, mas não humano-uma
substância maléfica que ardia ao toque, derretia carne e ossos. Quase todas as criaturas
da ilha morreram em agonia durante as primeiras horas da tempestade. Logo após
vie ram os relâmpagos descendo sobre as cidades, explodindo casas e torres, soterrando
as vítimas ou privando-as de seu precioso abrigo contra a chuva. Os seis milhões de
tamuran ianos encontravam uma morte lenta e cruel.
Pouco antes da tragédia, o imperador d ragã o Tekametsu empregou todo o seu
poder mágico pa ra transportar uma parte da cidade-ca pita l até Valkaria - essas
afortunadas almas não testemunharam o horror que esta va por vir. Além destes, os
poucos sobreviventes eram marinheiros, pescadores e outros que estavam em a lto-mar
no instante do ataque - mas estes infelizes não foram poupados. Além da chuva e raios,
eles viram algo tão terrível que nenhuma mente racional podia tolerar. Estão quase
todos loucos, olhondo para o vazio e gritando à noite. Acima de tudo, eles entram em
pânico quando vêem sangue: dizem que um dos sobreviventes gritou e morreu de puro
pavor logo após colher uma rosa e ferir o dedo em seus espinhos ...
Os únicos remancescentes saudáveis de Tamu-ra sõo aqueles que estavam longe no
momento da catástrofe - viajantes, peregrinos, mercadores, aventureiros e os habitan-
Rumores tes da área transportada. Atualmente, a maior comunidade de tamuranianos no mundo
e Boatos é Nitamu-ra, um tipo de "bairro o riental" existente em Volkaria. Seus pouco mais de três
mil habitantes tenta m reunir fragmentos de sua cultura e conhecimento para honrar a
• Os goblinóides que habi- memória dos ancestrais. Dizem que o imperador dragão de Tamu-ra sobreviveu à
tam Arton-sul, ou Lamnor, tragédia e agora vive ali secretamente; ele comanda Nitamu-ra e costumo controlar
não P.stão rumando para o aventureiros poro resgatar livros, pergaminhos e artefatos nativos de suo antiga terra.
norte sob o comando de
um suposto general A Tormenta Avança
bugbeor - mas sim para
A tragédia em Tamu- ra ocorreu há u m a d écada. Desde então to dos preferira m
fugir da Tormenta que
acr editar que foi um fenômeno isolado, um a aberração da natu reza - e que
ocupa o sul do continente.
n u nca voltaria a ocorrer. Infelizmente, estavam tod o s errados.
• No centro de cada área A primeiro notícia sobre um novo ataque do Tormento veio há seis anos, de um
de Tormenta existe um nômade do Deserto da Perdição; ele afirmava ter presenciado o mesmo fenômeno
lorde demônio extrema- ocorrido na ilho, os mesmos nuvens sangrentos destruindo tudo sob elos (felizmente,
mente · poderoso, responsá- não havia mui10 para destruir naquela região remota). Pensou-se que o nômade apenas
vel pelo fenômeno. Com a foi vítima de uma miragem ou ilusão, mos novos relatos chegaram de outros portes de
sua morte, as nuvens de Arfon. Além de vários pontos do Deserto, grandes áreas de Tormenta ocupam boa parte
sangue desaparecem. do G rande Savana e um trecho dos Montanhas Sanguinárias.
Exceto por Tomu-ra, até agora o Tormento não voltou a fazer grande número de
• O único local aparente-
vítimas humanos - ela está atacando apenas em regiões desabitados, e nenhuma
mente imune ao ataque da
grande cidade ou po voado ficou em seu cominho. Tolvez o Torm enlo tenho chegado
tempestade místico é a ilha o essas regiões antes mesmo de Tomu-ro - mas, como não havia testemunhos paro
de Galrasia; uma área de
relotar o ocorrido, suo presença foi ignorado. Os geógrafos do corte de Volkorio
Tormenta que teria se
suspeitam que uma grande área de Tormento pode esta r estabelecido abaixo de Arton-
formado ari não durou mais
sul, ou Lomnor; isso estaria forçando os humanóides nativos po ro o norte, explicando
que algumas horas. A força
assim os rumores sobre o tal "exército goblinóide" que estaria tenta ndo invadir o
vital emanada pela ilha
continente. Ainda não houve chance de comprovar essa teoria.
parece ser capaz de
Depois de Tomu-ra não voltou a ocorrer nenhum ataque da Tormenta contra
afastar o Torrnt:nlo.
cidades ou noções - mos os estudiosos ndo a limentam falsos esperanças; ulucondo
• O primeiro ataque da áreas ao acaso pelo rrundo, cedo ou tarde alguma grande aglomeração humana será
Tormenta a Tamu-ra foi atingido. E dentro de algum tempo o continente inteiro estará dominado, mergulhado
um acidente, resultado do no pesadelo rubro. É preciso encontrar uma saída com máxima urgência.
experimento de um mago ,
imprudente chamado Areas de Tormenta
Aleph Olhos Vermelhos.
A passagem de uma revoada de dragões o u u m exército g o blinóide ser io
Hoje, arrependido, ele
prefer ível o um ataque da Tormenta. Dragões e hab g oblins, ao m enos, vão
percorre o mundo em bus-
embora após fazer sua pilhagem e provocar a destruição d ese jad a ; m as a
ca de uma solução para
Tormente é eterna, perene, imutável.
deter a Tormenta e com-
Uma região visitada pela tempestade mística jamais volta a ser como antes. O
pensar seu erro.
aloque inicial é m uito mais violento, e dias depois dos raios e da chuva ácida os nuvens
• Talude, Mestre Máximo cessam de rugir - mos nunca, nunca desaparecem. O azul terá sido poro sempre
da Academia Arcano, está roubado do céu, agora bloqueado por nuvens rubras raivosas. A paisagem fico
oferecendo respostas e impregnado com um vermelho forte e opressivo.
teorias muito ousadas sobre O lugar é agora uma área de Tormento.
a To~menta. Alguns admi- Áreas de Tormento são atualmente os lugares mais perigosos do mundo. Apenas
ram sua inteligência ao os maiores heróis podem ter esperança de se aventura r em tais regiões e retornar com
estudar o fenômeno; outros vida; viver ali, impossível. Embora os efeitos mais catoclísmicos se manifestem apenas
acham que ele saóe de- durante os primeiros dias da Tormenta, ainda assim o lugar permanece extremamente
mais, e pode estar envolvi- hostil à vida humana - pancadas de chuva ácido, neblina venenoso, tempestades
do com os demônios ... elétricos e outros fenômenos macabros são freqüentes.
Áreas de Tormentc nõo têm quul4uer tipo de vegetação, exceto por algumas á rvores
• O Paladino foi visto negras e retorcidos (a lguns dizem que tais "árvores" são no verdade predadores
rumando para o interior
demoníacos, que agarra m o matam aqueles que se aproximam demais). O terreno em
de uma área de Tormento geral é árido e rochoso, mos em alguns lugares podem ser encontrados rios e lagos
que surgiu próxima a
forma dos pelo mesmo ácido escarlate que cai do céu em chuvas.
Triunphus; horas depois, a Estudar os á reas de Tormenta é difícil, porque só pode serfeito através de observação
área retornou ao normal. direto. Nenhum t ipo de magia ou item mágico, como bolas de cristal e afins, consegue
Esta é a primeira notícia de
observar ali dentro. Assim, as únicas pistas dispon íveis poro os estudiosos são relatos
uma vitória real sobre o
de sobreviventes do tragédia (confusos e pouco confiáveis, levando em conto que quase
Tormenta. Infelizmente, até todos ficam loucos) ou heróis que ousaram invadir o território proibido, e retornaram.
agora o Paladino não vol-
Baseados nesses poucos dados, alguns afirmam que as áreas de Tormento são no
tou a ser visto; alguns acre- verdade regiões de um plano material alternativo, portes de uma dimensão maligno
ditam que ele deu a vida
que por algum motivo está ocupando portes de nosso próprio mundo. Eles podem estar
para tentar derrotar o po-
certos: em Tamu-ro, foi observado que algu mas torres e castelos de grande porte (que
der por trás de tudo.
62
por milagre resistiram à destruição) foram substituídos por "versões macabras" de
mesma forma e tamanho, mas com arquitetura demoníaca. De modo geral, qualquer
construção encontrada em uma área de Tormenta tem paredes feitas de ossos e metal
enferrujado.
O mago Talude, Mestre Máximo da Grande Acade mia Arcano, propõe uma teoria
o indo mais ousado . Quase todos as estruturas existentes em áreas de Tormento seriam Clima Ruim
habitados por demôn ios. Pior ainda: as maiores torres e castelos estariam obrigando
os próprios seres responsáveis pe lo Tormento, sejam e les quem fore m... A tempestade de raios e o
chuva ácida que marcam a
chegada do Tormento são
Efeitos da Tormenta mais intensas durante os
Apenas se aproximar de uma área de Tormenta já seria prova de grande primeiros l d6 dias, destru-
bravura (ou loucura). Arriscar-se em suas regiões periféricas vai além dos indo tudo sob as nuvens
limites da prudência. Invadir suas partes mais profundas e retornar com vida sangrentas. Mais tarde o
torna você um dos maiores heróis de Arton. clima se torna menos
O efeito mais imediato de uma á rea de Tormento é o medo; quem observo suas hostil, mas ainda perigoso:
paisagens macabros tem o cloro impressão de esta r vivendo um pesadelo. Quando se em áreas de Tormento,
aproximo do área, qualque r personagem deve fazer imediatamente um teste de jogue l d6 uma vez por
resistência contra magia/Verificação de Pânico/teste de Resistência. Em coso de folho, hora de acordo com a
ele fica apavorado e não será capaz de prosseguir, necessitando de cuidados mágicos tabela abaixo:
ou l d6x l O minutos poro renova r o cora ge m e tentar de novo.
Uma vez no interior do área, os personagens começam o sentir seus efeitos 1-3) Nenhum fenômeno
maléficos. Por suo natureza malig no e sobre na tural, qualquer criatura deste mundo hostil até a próxima hora.
que entro em uma área de Tormento te m suas forças e pode res reduzidos. Nenhum 4) Chuva ácida. Persona-
tipo de cura funciona aqui, seja na tura l ou mágico; é totalmente impossível recuperar gens expostos à chuva
Pontos de Vida em áreas de Tormento. começam o perder l PV
Além disso, a magia que conhecemos fico muito enfraquecido; magias mais por rodado. Além disso,
poderosos nã o fu ncionam, e certos objetos mágicos têm suo eficiência reduzido. para cada l O pontos de
• AD&D: qualquer personagem te m seu nível de experiência temporariamente dono que recebem pelo
reduzido em quatro (olé um mínimo de 1° nível). Não é possível usar nenhuma magia ácido, suas armaduras sõo
de 4° círculo ou superior. Arma s, a rmaduras, escudos e outros itens mágicos de ataque danificados e o persona-
e defesa perdem 2 pontos de seus bônus (uma espada +5 se torna uma espada + 3; gem perde l ponto de CA,
um anel de proteção + 3 se torno um a nel + 1; um escudo + 2 ou + 1 se torno um escudo DP, RD ou Armadura.
norma l, sem bônus mágico). Itens mágicos que usam cargos serão totalmente drenados A chuva vai durar
após um único uso. O utros itens mágicos funcion a m normalmente. Personagens não l d6x l O minutos.
recupera m Pontos de Vida com descanso, cuidados médicos ou quaisquer outros meios.
5) Tempestade elétrica.
Poções, magias e itens mágicos de curo não funcionam.
Jogue l d6 por rodada: um
• GURPS: qualquer personagem sofre um redutor de -4 em TODOS os seus lestes de resultado l significa que os
atributos e perícias, incluindo Testes de Vontade, Verificações de Pônico, etc. Todos as · personagens são atingidos
mágicas sofrem redutor de -8 , qualque r que seio o objetivo. Objetos encantados por um raio não-mágico
também têm seu poder reduzido e m -8. Gemas de e nergia são totalmente drenados que provoca uma explosão,
após um único uso. Personagens não recuperam HT com descanso, cuidados médicos atingindo todos o até 1Om
ou outros meios. Poções, magias e ite ns mág icos de curo não funciona m. do ponto de impacto {5d6
• 30&T: qualquer personagem sofre um redutor de -1 em todos os cinco Caracterís- pontos de dono). Nõo é
ticos. Não é possível usar magias de Focus 4 ou superior. Uma Armo Especia l terá seu permitido fazer testes de
dono tota l reduzido em l d. Personagens não recupe ra m seus PVs com descanso ou resistência para reduzir o
magia, e o Vantagem Energia Extra não funciono. dono à metade. Os raios
Normalmente esses efeitos desaparecem ossim que o personagem deixo a área, e e le coem durante 1d6x1 O
retorno ao normal. Contudo, após os prime iros 24. horas, poro cada dia extra de minutos.
exposição há uma chance em seis de que os efeitos sejam permane ntes (1 e m 6 após 6) Neblina venenosa.
24 horas, 2 em 6 após 48 horas, e assim por diante). A chance deve ser testada Esta névoa tóxica provoca l
separadamente para os personagens e para cada o bjeto mágico. ponto de dono por rodada
Áreas de Tormenta têm ainda um efeito cola teral extra: a vermelhidão que vem enquanto os personagens
das nuvens torno todo a paisagem rubra, e fica difícil distinguir cores. Em geral, a quilo estiverem respirando. Per-
que já era vermelho ou ama relo parece ma is cla ro, e nquanto coisas azuis ou verdes sonagens que nõo respiram
ficam quase negras. ou sõo imunes a veneno
nõo sõo afetados. Duro

Quem é Quem l d6xl O minutos.

Habitantes da Tormenta
A tempestade não traz apenas nuvens vermelhas, chuvas de sangue ácido e
relâmpagos destruidores. Com a Tormenta chegam também certos tipos de

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criatu ras que só podemos classifi car como demônios.
Loucura Áreas de Tormenta são habita das - mas não por criaturas vivos. Pelo menos, não
Quando vê um demônio da criaturas vivas como conhecemos. Até onde se sabe estes seres macabros existem em
Tormenta pela primeira muitos tamanhos e formas; os menores p ercorrem a periferia enquanto os ma iores e
vez, um personagem deve mais perigosos ficam nos portes mais profundos. Mos não se engane! Até mesmo o
fazer um teste para evitar menor demônio do Tormento pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro!
danos à sua mente. O teste Demônios do Tormento têm a specto de inseto ou crustáceo; podem ser definidos
deve ser feito sempre que co mo homens cobertos com cascos e gorro s de lagosta - mas suas formos são distorcidos
ele encontra uma nova de ta l forma que desafiam a sanidade. De fato, ta lvez a coiso mais assustadora nessas
espécie de demônio. criaturas é que elos podem provocar loucura naqueles que as encontram pelo primeira
vez - e provavelmente foi isso que despedaçou as mentes de quase todos os
AO&O sobreviventes de Tamu-ra. Por alguma razão nossa inteligência não consegue aceitar
Ver um demônio da Tor- a existência d e tais demônios, e então luto para rejeitar a qui lo que está vendo. Ver pela
menta obriga a fazer um primeiro vez um ou mais demônios da Tormento sempre va i trazer efeitos perturbadores
teste de Inteligência ou (veja a coluna lateral).
Sabedoria (escolha o mais Todos os demônios da Tormenta têm algumas características em comum; eles são
alto). Em caso de falha, invulneróveis a qualquer dano provocado por ácido, eletricidade ou veneno, normais
para cada ponto de dife- ou mágicos. Também são imunes a fogo norma l e sempre sofrem dano mínimo quando
rença entre o resultado do atacados com fogo mágico. Existem algumas variações, como demônios imunes ao gelo
teste e a Inteligência ou (e vulneróveis ao fogo), mas estes são raros. Talvez nem existam.
Sabedoria do personagem, Há poucos meses uma expedição realizada por membros do Protetorado do Reino
ele perderá 1 ponto nesse foi bem-sucedida em ca pturar alguns demônios menores e transportá -los até a Grande
atributo permanentemente. Academia Arcano, onde estão sendo estudados sob severa vigilâ ncia - e mantidos
Exemplo: um personagem lo nge de pessoas que possam ficar perturbadas. Com isso fo i possível identificar pelo
com Sob 16 joga 1d20 e menos duas espécies:
consegue um 19: ele per- • Konotur: o nome é formado por antigas palavras tamuria nas que significa m "homem-
derá 3 pontos de Sob (19- formiga-diabo"; tem o aparência de um ho mem com ca beça de fo rmiga , imensos ol hos
16). Qualquer personagem verdes, uma pinça espinhosa no lugar d a mão direita e garras na esquerda. Podem
cuja lnt ou Sob tenha che- realizar dois ataques por rodada (dano de 2d6 com a pinça; l d6 com a garra). Têm
gado a O estará totalmente todos os imunidades naturais de demônios da Tormenta (contra ácido, eletricidade,
louco. Demônios em ban- fogo ...). Costuma m se r vistos em bandos de 3d6 indivíduos, aparente mente patrulha ndo
dos impõem um redutor de os fronteiros de uma á rea de Tormenta . Este parece ser o mais fra co dos demônios; é
- l no teste poro CADA o único que pode serferido com armas normais (todas as outras espécies são vu lneráveis
criatura presente. Magias a penas o magia e armas mágicas).
poderosas como Cura
Completa, Desejo Restrito • Toi-konotur: uma versão maior e muito mais perigosa do kanatura - seu nome
ou Desejo podem restaurar significa "rei dos homens-formiga-diabo" . Mede dois metros de a ltura e tem o mesma
lnt ou Sob perdidas assim. aparência bósica dos kanatur, mas com três braços- uma mão com garras à esquerda,
d uas imensos pinças à direito. Foz três ataques por rodado (dono de 2d6 com a gorra;
GURPS 3d6 com cada pinça). Além das imunidades normais dos demônios da Tormenta, o tai-
Ver um demônio da Tor- konotur também é imune o armas normais - pode ser ferido apenas com magia e armas
menta obriga a fazer uma mágicas. Um ou ma is deles costumam ser encontrados no comando de 4d6 kanatur.
Verificação de Pânico, com Acredito -se que esta s d uas espécies são as mais numerosas, mas nem de longe os mais
resultados normais em caso perigosas - os de mônios tipo formiga parecem ser apenas soldados rasos se
de falha. Demônios em comparados às criaturas que infestam a s áreas mais internas da Tormenta. Nenhuma
bandos impõem um redutor tentativa de comunicação com estas fera s teve sucesso; sua lingua gem, se é que existe,
de - l no teste para cada é incomp reensível por qualquer meio mágico ou mundano. Usar ma gias de leitura da
criatura presente. mente revelou-se perigoso: o mago pode enlouquecer no processo.
30&T
Ver um demônio da Tor- A Tormenta e os Simbiontes
menta obriga a fazer um Existe em Arton uma variedad e d e criaturas capazes de re alizar o s im bio se co m
teste de Resistência. Demô- s e re s huma n os. Temos a s vário s espécie s de bioa rmaduros, organismo s que
nios em bandos impõem se instalam no cérebro e a lteram a q uímico do co rpo humano, conced endo
um redutor de -1 no teste vários poderes ao hos ped eiro ; e o pterodraco, um invertebrado com asas q u e
para cada cinco criaturas se fixa à s costas do hospedeiro e se alimenta de sangue, em troca do poder de
presentes (arredonde para vôo. Estas duas criaturas na scem de ovos, mos até agora não havia nenhuma
cima). Em caso de falha o p ista sobre quem colocava os ovos. Até agora ...
personagem recebe a Ovos de bioarmaduro e pterodroco são raros, mas muito conhecidos em Arton.
Desvantagem Insano, Podem ser obtidos apenas após expediçóes a regiões perigosas como Galrasia e as
mas sem receber pontos Montanhas Sanguinária s, ou por altíssimos preços no Mercado nas Nuvens. Apesar de
por elo. Se já possuía essa sua popularidade, jamais foi descoberto que criatura põe esses ovos. Com o chegada
Desvantagem, ele perde l da Tormenta, contudo, surgiu também uma teoria interessante e macabra; os ovos são
ponto em um de seus Atri- colocados por demônios da Tormento.
butos básicos, escolhido ao São dois os fatores que reforçam essa teoria. Primeiro, o aspecto insetóide dos
acaso pelo Mestre. simbiontes lembra muito os demônios da Tormento conhecidos até agora. Segundo,

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uma pessoa portadora de um simbionte pode penetrar em uma área de Tormenta sem
ter suas energias reduzidas, e também curar seus ferimentos de forma normal ! Além
disso, há relatos de que aventureiros equ ipados com simbiontes foram algumas vezes
ignorados pelos patrulhas demoníacas. Infel izmente, eles ainda são vulneráveis à
chuva ácida, relâmpagos, venenos, restrição de magias e outros efeitos maléficos.
Mas qual a ligação entre a To rmenta e os simbiontes? Novamente, o mest re Talude
surge com uma teoria audaciosa: se existe mesmo uma força invasora demoníaca por
trás d e tudo, os simbiontes têm sido depositados em Arton há milhares de anos apenas
como um teste - um experimento para descobrir se criaturas demoníacas podem
sobreviver em Arton. Talude acha que, assim como a Tormento tenta fundir nosso
mundo a um mundo diabólico, os simbiontes são uma tentativa de fundir os demônios
aos humonos.
Se isso é verdade, o que devemos fazer quanto aos simbiontes e seus hospedeiros?
Serão eles nossa única chance de vitória sobre a Tormenta? Ou seriam apenas mais
uma ameaço, espiões demoníacos vivendo entre nós, que devem ser exterminados?
A presença dos hospedeiros passou o ser proibida na m aioria das grardes cidades de
Arton, incluindo Valkaria, T riunphus e Vectora; para circular livremente nessas cidades,
portadores de· simbiontes são obrigados o esconder sua condição. Aqueles que
desobedecem à lei são capturados e acabam servindo como cobaias para experimentos
na Grande Academia Arcano.

Bioarmadura: qual
sua ligação com
a Tormenta?
OOrâculoda
Parte Velha
de Triunphus
Os módulos o riginais d e 3D&T • De fe nsores de Tóquio 3° Edi~ão p u blica-
dos a té agora não apresentam regras sobre m agia. Essas regras foram
mostradas e m um artigo na re vista DRAGÃO BRASIL # 46. Uma vez que a magia
é indis pensáve l no ce nário d e Torme nta, vamos reprod uzir aqui porte d o
conteúdo do artigo. Mesmo a ssim, para uma m a io r compreens ão e mais idéia s,
é recomendável que você a diquira a revista contendo o texto original.
Na verdade, a magia já existe em 3D&T -mas em uma forma "bruta", rudimentar.
Q uando você tem Poder de Fogo 4, poderio tanto esta r usando uma a rma de fogo
quanto disparar relâmpagos pelos dedos. Sua Armadura 3 poderio provir de simples
treinamento em bloqueio ou uma barreira mágica, tanto faz. Isso não faz diferença em
termos de jogo, a escolha pertence a cada jogador.
Aqui veremos regras para usar magia com outrns finalidades - mos TAMBÉM
combate. A magia não precisa ser necessariamente "magia": um personagem com
Fogo 5 pode ser um grande mago do fogo, ou então o Tocha Humana!

Caminhos da Magia
A magia está dividida em Caminhos. Os principais Caminhos da m a g ia são
os seis Cam inhos Elementais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevos. Um mago
pode se especia lizar em apenas um Co m inho, o u vários deles. Dois ou mais
Caminh os ta mbém po dem ser combinados para criar novos efe itos.
Quando construir seu personagem mago, você pode escolher quantos Cominhos
quiser. Cada Cominho tem um va lor que va i de 1 a 5, como se fosse uma das
Características básicas (Força, Habilidade, Resistência , Armadura, Poder de Fogo). Esse
valor será seu Focus: se você tem Fogo 3, por exemplo, seu Focus no Caminho do Fogo
será 3. Cada ponto de Focus, em qua lquer Caminho, custa 1 ponto normal de
personagem. Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima de 5, mos a lguns NPCs
poderosos têm Focus muito elevado em alguns Caminhos: Yectorus, o mago que fez
levitar o montanha onde fico o cidade de Vectoro, tem Focus 12 no Caminho da Terra!
• Fogo: o mais destruidor elemento. O Cominho do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo
tempo, o mais perigoso. O mago pode cria r, controlar e moldar as chamas, assim como
resistir ao fogo e ca lor. Com Focus 5 neste Cominho você pode se transformar em fogo
(nesta forma pode ser ferido a penas com magia , armas mágicos e água) .
•Água: como o corpo humano é formado por 70% de água, este Cominho também está
ligado à curo, resistência e transmutação do corpo. Gastando 1 PV por ponto de Focus,
você pode curar 1d6 PVs em si mesmo ou outro pessoa. Com Focus 5 neste Caminho você
pode se transformar em água (podeserferidoapenas com magia , armas mágicas e fogo).
• Ar: um dos mais destrutivos elementos do na tureza, responsável pelos tornados e
furacões - e também coisos ma is sutis, como odores. Como o som é provocado por
vibração no ar, este Cominho ta mbém é responsável pelo magia sonora. Com Focus
5 neste Caminho você pode se transformar em ar (pode ser ferido apenas com magia,
armas mág icas e terra).
• Terra : a força bruta, o terremoto, a destruição. O mago da terra tem poder sobre
o solo e os pedras. Com Focus 5 neste Caminho você pode se transformar em pedra
(pode ser ferido apenas com magia, armas mágicos e ar) .
• Luz: este é o caminho da luz e do ilusão.Tudo o q ue vemos não passa de luz refletida;
portanto, o mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem ... ou não vêem.
Mas cuidado, esta mag ia também pode ser destrutiva - ela lido com os raios laser!
Com Focus 5 neste Cominho 'IOCê pode se transformar em uma ilusão, um holograma
(pode ser ferido apenas com mag ia, a rmas má gicas e trevas).
• Trevos: o Caminho das sombras, escuridão e destruição. Esta magia é mais utilizado
por vilões como vampiros e de,,ônios; heróis raro mente seguem o Caminho das Trevas.
Com Focus 5 neste Caminho você pode se transformar em sombra (pode ser ferido
apenas com magia, armas mágicas e luz).
Existe uma Ficha de Personagem própria paro magos na revisto DB #46, e ela será
reapresentada em futuras edições da DB Especial. Mesmo assim, você pode usar uma
Ficha normal para registrar urr mago - basta anota r, no espaço destinado a Vantagens,
os Caminhos e o Focus de cada um.

Causando Dano
Todos os Cominho s podem ser usado s para causar d ano. Com o Caminho do
Fog o você pode d isparar chamas pelas mãos, enquanto o Cominho da Água
p e rmite fazer disparos líq u idos. Através d o Cominho da Terra você pod e lança r
meteoros, e o Ca minho das Treva s permite criar tentá culos de e scuridão para
esmagar o inimigo.
O tipo exato de ataque que você vai usar depende da sua imaginaçã o . Com o
Caminho da Terro, por exemplo, você poderia atacar com uma chuva de meteoros,
uma parede de pedro, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito pode
ser aquele que você desejar, mas existe um limite: ele NUNCA va i causar da no maior
que 1d6 para cada ponto de Focus. Então, se você tem Terra 2, sua chuva de meteoros/
parede/monolito/mão de pedro vai causar 2d6 de dano. Sempre.
Um ataque com magia funciona mais ou menos como um ataque norma l; você rola
um dado e compora com sua Habi lidade. Um resultado igual ou menor quer dizer que
o ata que teve êxito. Você pode usar magia tanto para ataques corporais quonto à
distância, como se fosse Poder de Fogo. A única d iferença é que o magia pode ser usada
não a penas poro ca usar dono, mos também outros efeitos.
Como opção, em vez de causar dono direto, você pode usar sua magia poro
aumentar O UTRA fonte de dono. Você pode, digamos, criar uma espada de luz para
a umentar o dano de suo Forço (ou a Força de um colega). Neste caso o aumento é + 1
ponto de dono para Focus 1; + 2 paro Focus 2; + 1d6 paro Focus 3; + 2d6 paro Focus
4; e +3d6 paro Focus 5. o aumento nunca pode ser superior a +3d6.

Limites da Magia
Mesmo quando u m mago usa a inteligência e imaginaçã o, há limites para s ua
magia. Esses limite s são d eterminados pelo Focus, NÃO importa o Caminho
escolhido. Se usar mágica p ara levantar peso, por e xemplo, não importa se usa
um jato de a r ou uma co luna de pedra. Um jato feito com Ar 5 pode facilmente
destruir uma pa rede de Te rra 1, mesmo que a pedra seja mais dura que o ar!
• Força: quando você cria um efeito que está realizando algum esforço físico (um braço
de pedro, um jato d' água, umtentáculode trevas ... ), suo Força será sempre igual ao Focus.
Portanto, Água 3 cria um jato d' água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
• Alcance: um efeito não pode ir mais longe que isso. 50m poro Focus 1; l OOm para
Focus 2; 200m para Focus 3; 500m para Focus 4; e l km para Focus 5.
• Proteção: você pode usar sua magia para se proteger, criando uma parede de fogo,
umo armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coiso. Cada ponto
de Focus melhoro um pouco sua Armadura:+ 1 ponto de proteção paro Focus 1 (quando
receber um aloque, faça sua jogada de Arma dura e acrescente 1 ponto a o resultado);
+2 para Focus 2 ; + ld6 para Focus 3 ; +2d6 para Focus 4; e +3d6 poro Focus 5.
• Proteção Contra o Elemento : sua magia é mais eficiente paro proteger você contra
aquele elemento específico; você rece be mais um dado por ·ponto de Focus em
Armadura. Uma barreira de água feito com Focus 2 aumenta em apenas + 2 pontos
sua jogoda de Armadura contra ataques em geral - mas, se você está sendo atacado
com água, a proteção será de +2d6 (Armadura + 2).
• Velocid ade : se usar um efeito para transporte (como levitar usa ndo o vento ou ser
carregado por uma onda, por exemplo), existe uma velocidade máximo que você pode
atingir. Com Focus l você pode transportar l OOkg a até l Om/ s. Cada nível seguinte
de Focus dobro o peso e velocidade (200kg o 20m/ s com Focus 2; 400kg o até 40 mi
s paro Focus 3, e assim por diante).
• Alvos Múltiplos: quando usa magia, o mago tem a opção de dividir os dados de dano
em a lvos diferentes. Se você tem Focus 3 , pode atacar até 3 olvas e causar 1d6 de dano
em cada um. Ca da alvo exige um teste de Habilidade separado.

O Preço do Poder
Magia é uma coisa realme nte versátil. Você pode usá-la pa ra s ubstituir Força,
Armadura e Pode r de Fog o . Então, à primeira vista, gastar pontos em a p enas
um Ca minho pa rece mais vanta joso que gastá-los com suas próprias Carac-
terísticas. O problema é que a mag ia tem seu preço ...
Um mago uso seu próprio corpo como condutor poro sugar a energia mágico de
outro lugar. Isso consome suo força vital e causa dano. Portanto, quando faz magia, um
mago perde Pontos de Vida. Cada ponto de Focus consome 1 PV; se você realizar uma
mogio com Focus 4, por exemplo, isso vai lhe custar 4 PVs.
Quando o efeito do magia desaparece imediatamente (como uma bolo de fogo que
explode e some no mesmo instante), o mago pode recuperar seus PVs mais tarde de
forma normal, com descanso. Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar um
pássaro de fogo ou um demônio de trevo.s, por exemplo), os Po ntos de Vida ficam
"presos" no magia. Mesmo com descanso ou cuidados médicos, o mago não pode
recupe rá -los; seu total de PVs estará temporariamente reduzido, até que a magia
Armas Mais
termine. Um mago pode cancelar sua próprio magia quando quiser, mas ainda a ssim Especiais
deve descansar paro restaurar seus PVs. Ate nção: nenhuma magia jamais vai consumir
mais de 5 PVs, mesmo que ela seja de Focus 6 ou mais. Uma Arma Especial
Va le lembrar que, se você possui Focus acima de 1, então possui automaticamente "padrão" custa apenas 1
Focus em todos os níveis inferiores. Se um mago tem Focus 4 em Água, por exemplo, ponto. Mas, se quiser,
ele pode escolher usar Focus 1, 2 ou 3 quando quiser - e perdendo menos Pontos de você pode pagar mais
Vida para realizar essas magias mais fracos. pontos para ter uma
arma mais poderosa, com
habilidades extras:
Criaturas Mágicas
Um mago pode u sar sua magia para constru ir criatura s: d emônios d e fogo, • Ataque Es pecial
estátuas de pedra, pássaros d e luz... qua lquer co isa que a imaginação mandar. (1 ponto): você não pode
O poder da criatura depende do Focus do magia. Se você usou Focus 4, então tem usar seu Ataque Especial
4 pontos paro d istribuir entre as 5 Características do criatura (Forço, Habilidade, em conjunto com a. armG,
Resistência, Armadura e Poder de Fogo). A criatura não tem mente própria; ela precisa mas ela pode ter seu pró-
ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outro ação enquanto faz isso. prio Ataque Especia l. Use
Se quiser fazer a criatura lutar, o mago pode escolher usa r sua própria Habilidade em as regras normais desta
vez da Habilidade da criatura (afinal, ele está "pilotando"). Você também não pode Vantagem.
mudar a s Características da criatura - se quiser fazê-la diferente, terá que construir tudo • Sagrada (1 ponto):
de novo. O mago pode enxergar e ouvir através da criatura, mas ela não pode se afastar esta arma aumenta em + 1
além da distância máxima permitida pelo Focus. a Força e Armadura do
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Vida ficam "presos" na criatura usuário quando ele enfren-
enqua nto ela continuar existindo. ta criaturas malignas (nor-
malmente seres com as
Armas Mágicas desvantagens Sangui-
Muitos personagens e criatu ras poderosas de Arton sã o vu lneráve is apenas a nolência, Sadismo
magia e armas mágicas. Isso que r dizer q ue ataques n ormais, baseados e m e/ou Cobiça).
Força ou Poder do Fo go, não funcionam - mesmo que você use seu PdF para • Retornável (1 ponto):
dis parar bolas d e fogo pelas mãos, esse ataque não é considerado " mágico". caso seja derrubada ou
Criaturas afetadas por magia podem sofrer dano por qualquer dos Cominhos. Armas arremessada, esta arma
mágicas, por outro lado, são mais difíceis de obter. retorna às mãos do usuário
Em 3 0&T existem duas categorias de armas mágicas. Uma delas é temporária, no mesmo turno.
obtida quando um mago uso suo magia poro aumentar outra fonte de dano (conforme
explicado antes). Se um mago usa suas chamas mágicas paro cobrir uma espada , outra • Veloz (1 ponto): ao
arma ou mesmo os próprios mãos (sejam suas ou de um colega), ele não vai apenas contrário das outras Armas
aumentar o dano de suo Força - vai também 1ronsformor o ataque comum em ataque Especiais, com esta arma
mágico. Neste caso, uma criatura invulnerável o ataques normais poderia ser ferida. você não perde a utomati-
Ataques baseados em Poder de Fogo também podem ser reforçados com magia. camente a iniciativa em
A segundo maneiro de ter uma armo mágico é através de Armo Especial, uma combate - pode jogar o
Vantagem de 1 ponto. dado para a iniciativa nor-
malmente, e ainda recebe
• Armo Especial (1 ponto ): normalmente um personagem não pode aumentar seu
um bônus de + 2 nessa
dano com a rmas, mas alguns heróis valorosos carregam armas especiais criadas po r
jogada.
forças superiores. Você pode socar sua armo o qualquer momento, antes ou durante
um com bate: enquanto usa a a rmo, você acrescento 1d+2 (um dado e mais dois pontos) • Vorpal (2 pontos):
ao dano norma l de sua Força (poro espada, clavas, martelos ... ) ou Poder de Fogo (paro quando você consegue um
arcos, bestas, focos de arremesso ... ). resultado 1 em seu teste de
Socar a arma exige uma rodado - você não pode atacar ou realizar qualquer outro Habilidade para o ataque,
ação naquele momento. Enquanto está segurando o arma, você perde automaticamen- a vítima deve imediata-
te o iniciativa em todas os rodadas do combate. Se a qualquer momento você sofrer mente fazer um teste de
mais de 1 ponto de dono enquanto está segurando a armo, elo cai de suas mãos. Armadura: se falhar será
Recuperar o arma, como sacar, exige uma rodada. decapitada, sofrendo morte
Suo a rma especial pode ser arremessada poro causar dano maior (mesmo que seja instantânea.
uma espada, martelo ou outro arma de combate corporal), mas acertar esse ataque
é mais difícil. Quando arremessa a a rma, você sofre redutor de -1 em seu teste de • Maldita (-1 ponto):
Habilidade, até um mínimo de H1. O dono é igual o PdF+ 2 (um dado para cada po nto esta é uma DESVANTA-
de Poder de Fogo, mais dois dados). Recuperar o a rmo levo uma rodada . GEM para Arma ESpecial:
A arma especial permanece escondida olé o momento do uso. Ela está ligada a você, uma arma maldita sempre
e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais salta para suas mãos no
seriam capazes disso). A arma não pode ser usada por outro personagem, a menos que momento de uma fula, e
ele também possua a Vantagem Arma Especial; neste caso, ele poderio apanhar e usar você nunca pode escolher
uma arma especial que esteja caída no chão durante uma luta. lutar sem ela. Caso seja
A a rma especial nunca pode ser usada em conjunto com outras Vantagens que derrubada, você não será
aumenta m o dano (Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Comba ... ). capaz de lutar até recupe-
rar a arma.
69
A armadura
Shorder e outros
artefatos de Arton
O Ferrão de Saliz'zar
Esta espada é um poderoso artefato, criado por um antigo deus da just iça para
combater criaturas de outros planos. Foi dada a Saliz'zar, o mais famoso
guerreiro santo da ordem, conhecido por s ua valentia e coragem. Itens Mágicos
O Ferrão de Soliz'zor é uma espada de lâmina largo, feito de um esttranho metal em Arton
escuro. Lendas dizem que o deus Soliz'zar retirou o metal de suo próprio armadura.
O cabo do espada é cravejado com rubis, e no punho há gravuras de batalhas entre AD&D
anjos e demônios. Runas vermelhas na lâmina brilham quando a espada ou seus Em Arton, itens mágicos
poderes são utilizados. são mais raros que na
Em condições normais, o Ferrão é apenas uma espada + 2 (ou uma Arma Especial maioria dos mundos de
em 30&T). Enquanto está empunhando a espada, seu portador recebe os seguintes AD&D. Personagens de
poderes adicionais: até 3° nível costumam
• AO&O: Curar Ferimentos Graves, três vezes por dia; Cura Completa, uma vez por possuir apenas um item
dia; Bênção, três vezes por dia; Detectar Maldade, sempre ativo; Detectar lnvisiblidade, mágico. Entre 4° e 9° nível,
sempre ativo; Detector Magia, três vezes por dia; Proteção ao Mal, 3m, sempre ativo; em médio dois itens. E
Dissipar Magia, uma vez por dia, como um mago de 1Oº nível; Visão da Verdade, uma acima de l 0° nível, três
vez por dia; Revelar Tendência, duas vezes por dia. itens. Personagens com
• GURPS: Cura Profunda, três vezes por dia; Restauração, uma vez por dia; Bênção, mais de cinco itens mágicos
três vezes por dia; Percepção do Perigo, sempre ativo; Ver o Invisível, sempre ativo; são muito raros (Talude,
Visão de Magia, três vezes por dia; Percepção de Magia, três vezes por dia; Anulação Vectorius e Mestre Arsenal
de Magia, uma vez por dia; Ver Segredos, uma vez por dia. Todos com NH 18 e sem estão entre eles). Além das
custo em Fadigo. peças descritas neste capí-
tulo, todos os itens mágicos
• 30&T: curo 3d6 Pontos de Vida, três vezes por dia; curo todos os PVs de uma criatura, descritos no Livro do Mes-
uma vez por dia; bônus de Habilidade - 1 paro até 5 criaturas, três vezes por dia; detecta tre AO&D existem no mun-
intenções malignos, sempre ativo; ver coisos invisíveis, sempre ativo; detector ma gia,
do de Arton.
três vezes por dia; Armad ura + l contra criaturas mágicos, sempre ativo ; dissipar
qualquer efeito mágico de Focus 5 ou menos, uma vez por dia; ver através de disfarces, GURPS
esconderijos e ilusões, uma vez por dia; descobrir se um personagem tem os PCs de até 150 pontos
desvantagens Código de Honro ou Insano, duas vezes por dia. podem possuir apenas um
O poder maior da espada é revelado quando em luto contra demônios (e isso inclui item encantada. PCs entre
habitantes de áreas de Tormento). Contra to is criaturas elo se torno uma armo + 5 (Forço 150 e 250 pontos podem
+ l em 30& T)e, no caso de um bom golpe 18, 19 ou 20 em AO&O; 3 a 6 em GURPS; ter dois itens encantados,
l em 30&T), a espada devolve a criatura extroplonar a seu plano de origem se ela falhar e acima de 250 pontos são
em um teste de resistência contra magia -4, Teste de Vontade -4 ou Resistência -1. O permitidos três itens. Paro
portador da espada também recebe um bônus de -t-4 (+ l em 30&T) em todos os seus possuir itens acima do
testes de resistência contra magias feitos por criaturas extroplonares. limite paro sua pontuação,
um personagem preciso ter
aprovação do Mestre e
Slash Calliber também pagar pontos por
Qualquer razoável freqüentador de tavernas já ouviu histórias sobre duelos Antecedente Incomum.
de honra, conflitos entre aldeias, ou mesmo guerras entre reinos que teriam sido Poro uma maior fonte de
provocados por um único item mágico: uma espada chamada Slash Calliber. referência sobre itens má-
• AO&O: +3 nos ataques e danos; detectar criaturas de tendência caótica a até 3m; gicos, consulte os suple-
detectar objetos invisíVfÚs n até 40m; PES o oié 30m, em uma direção, três vezes por mentos GURPS Magia
dia, l rodado cada; disparar relâmpagos, uma vez por d ia (até 90m de distância, e GURPS Objetos
explosão com 30m de diâmetro, Sd6 de dano, teste de resistência reduz à metade). Encantados.
• GURPS: +3 nos ataques e donos; detector criaturas com as desvantagens Fúria, 3D&T
Sa nguinolência e/ou Sadismo o até 3m; detector objetos invisíveis o até 40m; Leitura
Personagens de 7 pontos
da Mente, três vezes por dia; disparar relâmpagos, uma vez por d ia (até 90m de
ou menos não podem com-
distância, explosão com 30m de diâmetro, 5d6 de dono). Todas com NH l 7 e sem custo
prar o vantagem Armo
em Fadiga.
Especial. Armas mágicos
• 30&T: + 3 nos ataques e donos; detector criaturas com Código de Honro ou Insano, são descritas no capítulo
o até 3m; detector objetos invisíveis O'(Jté 40m; Telepatia a até 30m, em uma direção, anterior. Novos itens mági-
três vezes por dia; disparar relâmpagos, umo vez por dia (até 90m de distância, explosão cos poro 30&T são apre-
com 30m de diâmetro, Sd6 de dano). sentados no supl~mento
Infelizmente para seu portador, a lém de todos esses poderes, Slash Calliber é uma Guia de Ite n s Mágico s
espada mágica inteligente (Inteligência 12 e Ego 14 em AD&O; IQ 12 em GURPS) da Doemon Editoro.
com um desejo incontrolável por combate. Tentará iniciar batalhas de todas os
maneiras, seja xingando o adversário (geralmente os pessoas acreditam que a voz vem
do portador, não da espada!), se ja com pequenos mentiras ("Estou lendo a mente
daquele goblin! Ele vai atacar! Pau nele!"). Mas elo nunca fará coisos estúpidos como
provocar um ataque suicida contra um dragão vermelho ou degolar um pobre
camponês desarmado. Pelo menos, quase nunca ...

71
Shorder, a Armadura Maldita
Shorder é uma a rmadura m ágica única no mundo. Mais parece um cofre de
duas pernas, fe ita com chapas de aço grossas como paredes. Na verdade, é
tão pesada que vá rios cavalos s eriam ne ce ssários para arrastá-la - e mesmo
A Flauta de o mais fo rte guerreiro não p ode ria sequer levantar o b raço dentro dela.
No verdade, qualquer pessoa pode vestir o orinaduro (ou me lhor, entrar nela ) e
Crand mover-se sem problemas, como se estivesse vestindo uma coura ça comum . A d iferença
é que NENHUM tipo de ata que físico pode a feta r o usuário - e le agora é imune a todos
AD&D os tipos de a rmas, norma is ou mágicos. Formas não-físicas de ataque como fogo, frio,
Apenas personagens á cido, e le tricidade, gás e outras ainda funcionam, mas sempre causam dano mínimo
Bardos com a perícia Ins- (uma bola de fogo de 5d6 cousa automaticamente 5 pontos de da no). Em vez de mãos,
trumento Musical podem a a rmad ura te m moças mágicas +3 . Cada uma causa l d6 +3 pontos de dano (2d em
usar a flauta. Seres ressus- 30& T), e o usuário pode faze r dois ataques por rodada . A fo rça do usuário não afeta
citados por ela não perdem o dono d a s maças.
Constituição e não preci- Shorder toma seu usuário quase invencível, mas cobra um a lto preço : quem a utiliza
sam fazer testes de Chance não pode mais sair! A entra da da a rmadura jama is pode ser a berto enqua nto uma
de Ressurreição. O monstro criatuvo vivo estiver e m seu interior. Seu usuá rio não pode rá mais segu rar ob jetos (pois
resultante da transforma- a a rmadura nã o tem mãos), não pode la nçar magias, te rá suo velocidade red uzida à
ção tem CA 2, 6 DVs, Mov metade do normal e jamais poderá a ndar em si lêncio - a s pisadas da a rmadura podem
12, TacO 15, 2 Ataques c/ ser t>uvidas de longe . Estranhamente, o usuário nunca sente fo me o u sede.
garras, Dano de 1d8/l d8,
420 XP. A mutação pode
ser detida ou revertida A Flauta de Crand
apenas através de um Crand fo i um bardo apaixonado , mas sem coragem para se a proximar de seu
Desejo. grande amor. Dia a pós dia ele vivia o dilema de não conseguir d eclarar sua
paixão, por medo de ser reje itado. Então, d epois de muito refletir, Crand
GURPS resolveu escrever uma carta à donzela, revelando seus sentime ntos por ela. Um
Apenas personagens com mês se passou s em q ue ele recebesse uma resposta. Triste e desiludido, Crand
pelo menos 4 níveis da procurou a mulher pela cidade, m as não encontrou-a em parte a lguma. Nem
vantagem Talento Musical no mercado onde costu mava comprar frutas, nem no bosq ue onde colhia flores
e a perícia Instrumento todas os manhã s. Passou então a observar s ua ca sa e só então descobriu: sua
Musical: Flauta podem usar a mada havia falecido, vítim a d e a lguma doença misteriosa.
a flauta. O monstro resul- Arrasado, C rand encontrou na magia a única chance de trazer seu a mor de volta .
tante da transformação tem Incapaz de rea lizar a magia por si próprio, recorre u a um clérigo. Crand pediu ao
ST 22-26, DX 14, IQ 6, HT sacerdote para e ncanta r sua flauta de modo que, com suo música, e le pudesse
14/20, DP 1, RD 6, Mov 8, ressuscitar o mulhe r que a movo. O clérigo, entreta nto, ne gou o desejo de Crond . Seu
Esq 6, dois ataques com deus não permitia o uso da ressurreição, e seu conheci me nto não deveria ser passa do
garras, dano de 1d6+2 de 'ormo ·rresponsável. Então o bardo pa rtiu, fingindo entender as razões do homem
cada. mos, no verdade, tinha um plano desesperado em mente ...
Crond raptou o filho do clérigo, usa ndo-a como formo de chanta ge m . Sem açã o,
3D&T
temendo pelo que pudesse acontecer com a me nina, o sa cerdote resolve u cumprir os
Apenas personagens
desígnios do alucinado ba rdo. Meses depois, a peça que seria conhecido como a Flauta
com a Perícia Arte (ou uma
de Crond esla va pronto. Como prometido, o bardo libertou o fi lho do clérigo e partiu
Especialização em Instru-
de volto para suo terra nata l. A música mágica da flauta trouxe dos mortos a mulher
mentos Musicais) podem
que ele tonto amava, como se nada houvesse a contecido .
usar a flauta. O monstro
A Flauta de Crond é ca paz de devolver à vida qua lq uer humano o u semi-humano
resultante da transforma-
(incluind o elfos), não importa ndo as condições do cadáver ou o tempo decorrido após
ção tem Forço 2, Habilida-
o morte. Caso o instrume nto lenho sido utilizado com sucesso (ve ja as regras para cada
de 3, Resistência 2, Arma-
sistema ), qua isquer humanóides mortos a até 3m do músico retornam à vida e m 1d6
dura 3, Poder de Fogo O,
minutos, com seus Pontos de Vida tota is . A fl a uta é e ntã o ma gica me nte transportada
1O Pontos de Vida e as
ao acaso poro a lgum outro lugar do mundo.
Desvantagens Monstruoso e
Infelizme nte, como vingança conlro o bordo, o clérigo deixou no flauta uma
Inculto. Ele pode fazer dois
maldiçã o . Desde o instante da ressurre ição, qualquer criatura devolvida à vida pe la
ataques por turno.
flauta começa a sofrer mudanças de personalidade. Após 1d6 dias, uma meta morfose
transforma a vítima em uma criatura monstruosa e incontrolável. Ape nas a destruição
do flauto pode devolver a vítima ao no rmal; não existe outra fo rma conhecida de
reverter o processo.

Bioarmadura
Esta criatura nasce d e u m ovo negro e reluzente, pouco maior que um ovo de
galinha - mos estra nhamente a lojado no centro de uma cratera com dez
metros de diâmet ro. Assim que a criatur a dese jada se aproxima, o ovo dispara
através de um tubo uma e spécie d e dardo perfu rador q ue causa 1d-3 pontos
de dano, seca e cai.

72
Sem que a vítima saiba, o dardo inietou em sua corrente sanguínea um minúsculo
embriã o, que irá se aloia r na base do cérebro dentro de 24 horas. A pa rtir daí a criatura Bioarmaduras
vai desencadear muda nças drásticas na bioquímico de seus hospedeiro: qua ndo o fluxo
de adrenalina da vítima aumentar por qualquer razão, uma estranho transformação Arthroderma
será desencadeado. A pele do hospedeiro transforma-se em uma fortíssima armadura vulgaris
orgânico, e suo forço é ampliado por uma espécie de musculatura externo, formado
A espécie mais comum.
pelo transformação (ST duplicado, DP 1, RD 5 em GURPS; Forço +4 e CA básica 5
ST duplicado, DP 1, RD 5
em AD&D, cumulativa com Destreza e itens mágicos, mas não com outras armaduras;
em GURPS; Forço +4 e
Força + 2 e Armadura + 2 em 3D&T). CA básico 5 em AO&O;
Com a armadura ativado, os olhos são cobertos por lentes de proteína transparente, Forço + 2 e Armadura + 2
que não interferem com o visão. A respiração é feita pela pele: o hospedeiro não pode em JO&T.
ser sufocado e nem intoxicado por gases venenosas, podendo também respirar debaixo
d'águo e em qualque r outro lugar onde exista oxigênio. Arthroderma
A transformaçã o é ativada por nervosismo e tensão. Evita r a transformação de fo rma araneus
voluntá ria exige um teste de Sabedoria -4 (em AO& O), Resistência - 1 {em 30&T) ou ST duplicada, RD 5,
um Teste de Vontade -4 {em GURPS). A mutação torna o hospedeiro monstruoso e Deslocamento +2, Esquivo
destrói qualquer vestimenta, exceto tangas rústicas. +2 em GURPS; Forço +4,
Como o simbionte se alimento de fluidos cerebrais, suo presença cousa danos ao Movimento 15, CA básico 6
cérebro, provocando a perda de 3 pontos de Inteligência ou IQ (em 30&T, redutor de em AO&D; Forço +2 e
-1 e m Habilidade apenas quando usar Perícias). A Bioarmadura pode rea lizar o Armadura + l em 3D&T. O
sim biose com terrestres e animais superiores, que tenham sangue. Existe m certas hospedeiro torno-se imune
espécies que concedem poderes d iferentes (vejo o coluna lateral). Nada se sobe sobre o venenos e, graças o um
que tipo de criatura coloco os ovos. sistema de garras e vento-
sos minúsculas, pode esco-
Pterodraco lar paredes como uma
O pterodraco, ou "asas-de-dragão", n a sce d e um ovo coriá ce o com meio metro aranha.
de altura e cerca de dez quilos. Ele é um simbio nte, uma forma de vida que se Arthroderma
associa a outro ser vivo, conce dendo benefícios e rece be ndo outros. Um
pterodraco alimenta-se do sangue de seu hosped eiro, e e m troca lhe dá asas.
gladius
Para que ocorra a simbiose, é necessário uma fusão mentol entre o futuro hospedeiro ST duplicada, DP 1, RD 10,
e o criatura - ou comunhão, como chamam alguns povos. O candidato deve gorros {Bal+2 de corte ou
posiciona r-se junto ao ovo, com os castos nuas, e relaxar quase ao ponto de sonolência. GDP+2 de perfuração) em
Feito isso, a mente do pterodroco irá fozer contato: tentará descobrir se o criatura que GURPS; Força +4, CA
comungo com ele conhece os riscos e nvolvidos, se deseia o união por livre vontade, básico 1, gorros (dono de
e se é forte o bostante poro suportar os rigores físicos do simbiose. Se o resposta para 1d8) em AD&D ; Forço + 3
e Armadura +2 em JD&T.
todos essas perguntas for sim, só então o ovo-de-asas chocará.
O principal poder da
Ao nascer, o pterodraco soltará poro alojar-se no dorso do hospedeiro. Milhares de
ferrões microscópicos vão penetrar e m couro ou pele e fixar-se com firmeza na carne gladius é a capacidade de
e ossos do hospedeiro. Um potente a nestésico injetado pelo criatura, fazendo-a dormir. formar um par de longos
Se tudo correr bem começa o formação dos asas - elos são moles e murchas no início, garras queratinosas, pare-
cidas com espadas, que
ganhando firmeza quando suas redes de conois são inflados com or. Enquanto isso o
hospedeiro dorme seu sono anestésico por um mês, enquanto seu organismo se adapta ficam recolhidas em com-
à simbiose.
partimentos nos antebraços
e podem se distender a
Com o sucesso do comunhão, os duas criaturas passam a ser uma só. O pte rodraco
uma simples contração
não pode ser removido do hospedeiro sem maior ambos. Qualquer dano a o pterodraco
muscular.
é extraído diretamente dos pontos de vida do hospedeiro, e vice-verso. Q ualquer
ataque con1ra o braço tem 50% de chance de atingir uma asa. As asas do pterodraco Arthroderma
não têm nenhuma resistência; o corpo tem RD 3 em GURPS, CA 6 em AO& O e
hydra
Armadura l em 30&T (o concha dorsol lombém protege os castos do hospedeiro).
ST duplicada, DP 2, RD 15,
O hospedeiro recebe o poder de voar (Vôo com Asas, 30 pontos, e m GURPS;
Regeneração Rápida em
Levita ção em 30&T), podendo voar o uma velocidade duas vezes maior que tem em
GURPS; Força +4, CA
terra . Ele posso o te r um apetite maior, e geralmente sofre mudanças de personalidade
básica - l , regeneração em
como covardia, credulidade, distração, paranóia, preguiço, timidez e outros.
AD&D; Forço +2, Armadu-
Apenas criaturas inteligentes e que te nham sangue oxigenado podem receber o
ra +3, regeneração em
pterodraco. Nado se sa be sobre a origem dos ovos-de-asas.
JD&T. A mais resistente,
esta Bioarmaduro concede
ao hospedeiro grande
poder de curo ( 1 PV por
minuto) e regeneração,
sendo capaz de recriar
até mesmo um braço ou
perna perdidos.

73
O Paladino
Apenas recente mente ele s urgiu no mundo, mas sua e xistência e seus a tos já
são contados pelos bordos e louvados pelos sacerdotes. Enviado pelos deuses
como res posta às preces daqueles que lutam contra o mal, e le não parece ter
nome ou passado. É conhe cido apenas como o Paladino.
Suo verdadeiro origem é um mistério. Alguns bordos conta m uma história de
amarguro, sobre um guerreiro sagrado ful minado por suo própria deusa - uma
divindade menor e fraca , enciumada dia nte dos donzelas mortais que suspiravam por
seu campeão. Na tentativo de trazer de volto o herói, o mago Vlod islov Tpish recriou
o Pala dino, mos muito mais poderoso. Servindo o poderes muito maiores que suo a ntigo
e possessivo deusa , este novo guerreiro dos deuses mostro ser uma dos ma iores forças
do bem sobre o mundo. Apesar disso, o Paladino é uma criatura atormentada: seu rosto,
sob o elmo, pertence o uma mulher.
O pode r do Pa lad ino contra o mal é infinito - mos alguns sussurram que ele está
sendo, pouco o pouco, corrompido por esse poder. De foto, ele tem sido visto
convocando aventureiros poro rea lizar missões que ele próprio poderio cumprir muito
fa cilmente. Alg uns acreditam que o Paladino apenas tenta orientar os novos e jovens
heróis deste mundo. Outros pensam que ele está ficando prepotente, arrogante, e não
aceita mais se envolver pessoalmente em "problema s menores".
Um comandante dos fo rças do be m sobre o mundo, ou um guerreiro seduzido pelo
poder total? Estará o mundo protegido contra o mal, ou a meaçado por um ti rano? Se
um d ia o Pa ladino cede r à corrupção, quem poderá detê-lo? Quem tocará seu coração
poro trazê-lo de volto à luz?
• AD&D: o Paladino é imune a todas as armas norma is, a rma s mágicos + 3 o u menos,
fogo , frio, eletricidade, á cido, veneno, doenças e maldições, mág icos ou não. Ele nunca
pode ser afetado por qualquer tipo de magia mortal (apenas magias realizadas por
deuses ou ovala res podem a fetá -lo). O Paladino é também imune ao medo, pode ver
coisos invisíveis e nunca é enganado por ilusões.
Qua lquer criatura de tendência maligno com 3 DVs ou menos ficará pa ra lisado à
simples visão do Pala dino, durante ld6 rumos. Criaturas acima de 3 DVs têm direito
o um teste de resistência contra magia -6 poro ignorar esse efeito. Qualquer ataque
bem-sucedido contra o Paladino obrigo o atacante o fazer um teste de resistência contra
mag ia -8: sucesso couso 4 0 pontos de dono, folho resulto em morte automático.
No presença do Paladino, todos os personagens e cria turas de tendência b ondoso
recebem +6 em testes de moral e .-4 nos 01oques, donos, CA e lestes de resistência
q uando lutam com cria turas malignos. Além dos poderes norma is de cura dos
pa ladinos, ele também pode curar maldições e ressuscitar os mortos uma vez po r d ia .
• GURPS: o Pa ladino tem os seguintes vantagens e desvantagens: Invulnerabilida de
o qualquer dono cinético, armas normais, armas mágica s + 3 ou menos, fogo, fr io,
eletricida de, ácido, veneno e doenças, mágicos ou não; Invulnera bilidade o todos os
formos de magia e psiquismo mortal; Imunidade ao medo (nunca faz Verificações de
Pânico); Aptidão Mágico x3; Respiração, Comido, Bebido e Sono Desnecessá rios; Ver
o Invisível; Ca risma + 8; Reputação ..1..4; Voto: proteger os inocentes.
Qualquer criatura co m os desva ntagens Sanguinolência , Sad ismo e/ou Cobiço com
HT 14 ou menos ficará para lisado à simples visão do Paladino, dura nte 1dx l O minutos.
Criaturas a cima de HT 14 têm direito o um Teste de Vontade -6 poro ignorar esse efeito.
Qualquer ataque bem-sucedido contra o Paladino obrigo o atacante a fazer um Teste
de Vontade -8 : sucesso couso 20 pontos de dono, falh o resulta em morte auto mática.
• 30&T: o Palad ino é imune o todos os tipos de a rma s (exceto Armo Especia l), fogo,
frio, eletricida de, ácido, veneno e doenças, mágicos ou não; é invulnerável o todos as
formos de magia, medo e psiquismo mortal.
Q ua lquer criatura maligno com Resistência 2 ou menos ficará pa ralisada à simples
visão do Paladino, durante 1dx1 O minutos. Criaturas acima de R2 têm d ireito a um teste
de Resistência -2 para ignora r esse efe ito. Q ua lquer ataque bem-sucedido contra o
Paladino obrigo o atacante o fazer um Teste de Resistência -2: sucesso couso 20 pontos
de dano, fo lho resulto em morte automático.

Andrus, o Aranha
Na história dos g ra n d es criminosos de Arton, uma figu ra ocupa luga r de
destaque. Um ladrão s o rrateiro e assa ssino furtivo, capaz de escaladas
impossíveis - conta-se q u e pode escalar s uperfícies totalmente lisas sem
a uxílio de equipamentos. Dizem també m q ue, certa vez, e le teria prendido com
teia de aranha um guard a que tentou ca pturá-lo. Tais habilida des fantá sticas
valeram a esse homem o título de 110 Aranha" ...
Andrus Fasthand ficou órfão quando criança. Vivendo nos ruas da cidade, e dono
de uma agi lidade impressionante, passou o roubar poro sobreviver. Adotado pelo chefe
de uma guildo de ladrões, e le aperfeiçoou suas habilidades e tornou-se um mestre dos
roubos. Mas seu talento aflorou de ta l forma que o simples vida de ladrão o deixava
entediado, e Andrus saiu pelo mundo conhecendo cidades e colecionando inimigos.
Durante algum tempo Andrus fez parte de um grupo de aventureiros, que também
reunia o bárbaro Taska n Skylander, a maga Roven Blockmoon, o monge Mask Master,
o elfo samurai Koneda Shimaru e vários outros (poucas pessoas no mundo sabem que
Andrus, estes conhecidos heróis já atuaram juntos). Durante uma missão o grupo atacou uma
das fortalezas de Mestre Arsenal, clérigo de guerra e famigerado colecionador de itens
o Aranha mágicos; ali Andrus conseguiu uma capa mógia que lhe permitia ondor pelas paredes
feito aranha e disparar teia pelas mãos. Assim nascia a lenda de Andrus, o Aranha.
AD&D Anos mais tarde, após uma lucrativa vida de crime, Andrus tornou-se chefe de suo
Humano, Ladrão 14, Egoís- própria gui ldo. Infelizmente, o "vida fácil" como chefão deixou-o descuidado - e ele
ta (Neutro e Mau), For 17,
acabou assassinado por um traidor. O fim do Aranha? Ainda não: PorxMethralian, clérigo
Des 18, Con 15, lnt 13, Sob dos deuses do trapaça e antigo colega de aventuras, usou seu poder paro trazer Andrus
13, Car 14, PVs 54, CA 4. de volta à vida. E ele não está muito feliz com a traição de Lucas Moldvay, o Camaleão...
Andrus possui uma adaga
de arremesso +3, um
manto da aranha e um O Camaleão
anel de proteção+2 Muitos aventureiros espalharam sua fama através das eras, mas poucos
deixaram uma trilha de sangue e morte tão grande quanto Lucas Moldvay.
GURPS Conhecido publicamente como "o Camaleão", seu nome inspira medo e
ST 17, DX 18, IQ 13, apreensão onde quer que seja dito. Muitos consideram Lucas o assassino
HT 15, DP 2, RD 4 mercenário mais cruel e competente de Arton.
• Vantagens e Desvanta- Lucas é fruto de uma união forçada. Durante um conflito entre elfos e humanos pela
gens: Ambidestria, Ultra- posse de terras, o guerreiro Schar violentou uma mulher humana. Mais tarde, após o
flexibilidade dos Juntos, fracasso da revolta élfica, Schar jamais voltou a ser visto. Lucas foi criado pela mãe e
Reflexos em Combate, pelo pai adotivo, um mago, de quem recebeu seus primeiros conhecimentos sobre
Prontidão+ 5, Reputação magia. Somente após a morte do mãe, Moldvay veio o conhecer suo verdadeiro origem;
+2 (entre ladrões), Cobiço, sentindo-se inconformado por ser fruto de um ato brutal cometido por seu pai, Lucas
Excesso de Confiança iniciou então sua trajetória negra nos caminhos da vingança.
Aperfeiçoando-se no prático do magia graças o livros roubados de seu pai adotivo,
• Perícias: Espadas Curtas ele vioiou poro o Reinado. Ingressou em uma guildo de ladrões de formo inusitado,
20, Arremesso de Faca 20, invadindo o lugar poro provar sua competência e praticamente impondo-se como
todos os Perícias para La- membro. Renn Hidelgord, chefe da guildo, apreciou tonto ousadia e admitiu o rapaz
drões e Espiões/NT3 com em suas "fileiras". Um mestre foi escolhido para tre inar o jovem nos cominhos do crime:
NH16al9 ninguém menos que Andrus Fosthond, "o Aranha".
Itens Encantados: adaga Anos depois, Andrus assumiu a liderança do guildo após o morte misteriosa de Renn.
de arremesso +3 (NH+3, Lucas continuou otivo: seus talentos combinados de ladrão e mago tornavam-no quase
dano +3), manto do ara- infalível. Acabou se especializando no roubo de itens mágicos. Alguns ele vendia, outros
nha (com os mágicas Andor adicionava a seu próprio arsenal pessoal. Por usar meios mágicos para disfarçar suo
nas Paredes e Cola, ambos verdadeiro aparência, passou o ser conhecido como "o Camaleão".
NH 20), anel de proteção Mos Lucas nunca esqueceu o ódio pelo pai Schar. Um dia, após assassinar o chefe
+2 (DP +2, Abascanto +2) Andrus (!!!)e provocar o dissolução da guilda, o Curnaleão resolveu partir. Ele passou
a vagar pelo continente artonia no traba lhando como assassino para quem pudesse
3D&T pagar. Lucas é obsessivo e, mesmo quando disfarçado, mostra um ar extremamente
F2, H4, RJ, A3, arrogante. Sofre de excesso de confiança e jamais recuso um desafio. Em geral ele mato
PdF5, 15 PVs apenas quando pago para isso - exceto no coso de elfos. Sempre que encontra um
Vantagens e Desvanta- elfo, primeiro Lucas tenta descobrir se ele tem alguma pista sobre seu pai ... e depois
gens: Ataque Especial, o moto. Contudo, apesar de seu ódio pelo roça élfica, Lucas Moldvoy costumo mostrar
Arma Especial, Paralisia, certa compaixão e solidariedade para com meio-elfos como ele.
Crime, Má Fama Dificilmente Lucas repete uma mesmo identidade. Mesmo o nome utilizado neste
documento pode não ser verdadeiro. Seus itens e poderes mágicos tornam-no capaz
de mudar de cor, altura, raça, peso e até sexo. Praticamente ninguém conhece seu rosto.
Contudo, apesar de tantos precauções, Lucas ando um tanto preocupado: ele ouviu
dizer que Andrus o Aranha voltou à vida, e agora quer vingança ...

Aleph Olhos Vermelhos


Há centenas de anos, por razões que nós mortais não podemos deduzir, um
mago chamado Aleph foi escolhido para receber uma bênção da Deusa da
Magia. Esse mago recebeu um presente da própria deusa - um amuleto
mágico, que também era uma maldição: Aleph seria para sempre imortal, mas
nunca poderia se separar do amuleto. Se tal coisa acontecesse, ficaria doente

76
e morreria em breve se o artefato sagrado não fosse recuperado.
O amuleto de Aleph não é mógico, e nenhuma outro pessoa que o utiliza r vai se
·ornar imortal. Ele funciono apenas como símbolo de devoção à Deusa - o poder, no
verdade, vem dela. Nenhurr tipo de magia pode ser utilizado contra o peço.
Poucos sobem sobre a imortalidade de Aleph. Mesmo a existência desse mago é
mantida e m segredo - ele prefere uma vida solifário, viajando pelo mundo e
raramente passando duas vezes pelo mesmo lugar. A único lembrança que os pessoas
guardam de suo passagem é o mortiço e insólito cor avermelhada de seus olhos, um
efeito cola teral causado pela bênção da Deusa.
Aleph dedica sua vida eterna o desvendar os segredos do mundo, aprendendo tantas
Luigi
formas de magia quanto possível. Uma vez descartado o problema do longevidade, Sortudo
ele tem todo o tempo do mundo paro dedicar-se ao estudo de mais e mais foitiços. Hoje
Aleph é um dos maiores magos de Arton. A graça do Deusa e todo esse poder, confudo, AO&O
tornaram Aleph arrogante e descuidado. Ele acredita que nado pode fe ri-lo ou matá - Humano, Bardo 9, Honrado
lo (o que está bem perto da verdade), e um dia isso pode custar-lhe a vida. (Caótico e Bom), For l O,
Em a lguns lugares de Arton comenta-se que Aleph a nda obcecado em encontrar Des 18, Con 16, l~t 15, Sob
uma armo ou magia paro derrotar o Tormenta. Alguns dizem, inclusive, que ELE serio 9, Cor 17, PVs 42, CA 2.
o culpado pelo primeiro ataque do tempesfade demoníaco - comento-se que Aleph Luigi tem um bandolim
estava em Tamu-ro quando o Tormento atacou. mágico (ver texto) e uma
monto de proteção +4.
Lorde Enxame GURPS
Esta é a aparência de Lorde Enxame: um bando compacto de moscas e vespas, ST 10, DX 18, IQ 15, HT
formando uma silhueta humanóide e empunhando uma espada longa. 16, DP 2, RD 2
A criatura coletivo pode atacar com suo espada mágico ou como um enxame
comum, envolvendo uma vítima e causando dano. Ele não pode ser ferido com a rmas Vantagen s e Desvanta-
cortantes ou perfurantes, mos os insetos que compõem seu corpo podem ser esmagados g e ns: Aptidão Mágica x l,
com armas impactantes. Eles também podem ser queimados com tochas. Carisma +3, Ta lento para
Qualquer um pensaria que, com a morte dos insetos, Lorde Enxame estaria Música +4, Voz Melodiosa,
destruído. Nada mais distante do verdooe. Em questão de segundos, as moscas e vespas Patrono (rei Thormy), De-
das redondezas atenderão o um impulso irresistível e criarão um novo corpo poro ver (paro com seu -ei),
Enxame. Ele poderá ressuscitar indefinidamente. " Enquanto existirem insetos no Hábito Detestável
mundo, eu viverei!" ele costumo dizer. . (piadista), Segredo (espião)
Os poderes de Enxame vão muito além de apenas ressuscitar. Ele pode, por
Perícias: todas as Perícias
exemplo, invocar mois insetos poro criar um exército de outros "corpos-enxame"
Artísticas, Sociais e de
idênticos ao original; ou então consrruir um corpo titânico de quarento metros ou ma is,
Ladrões e Espiões, com NH
feito com moscas e a belhas gigantes!
14 o 18; doze mágicas do
O segredo paro a destruição do vilão está em suo arma: Lorde Enxame não é uma
Ar, Luz e Trevos, à escolha
criatura, e sim uma espada mágico in:eligen:e. Uma poderosa arma, capaz de controlar
do Mestre (incluindo "O
qualquer quantidade de insetos e outrosonrópodes (aranhas, escorpiões, centopéias ... )
Apavorante Gás de Luigi")
dentro do alcance de dez quilômetros. Criado por uma civilização desconhecido e
extinfo há milhões de anos, o espada esteve aprisionado em um cofre mágico até ser Item Encantado:
libertado por um tremor de terra em tempos recentes. Agora seu objetivo é restau rar bandolim mágico
o mundo como era há milhões de anos - ou seja, dominado por insetos. (ver texto).
• AD&D: Lorde Enxame é uma espooo -5 com Inteligência 17, Ego 20 e tendência
30&T
Vil (Leal e Maligno) . A espada pode folar, Detector o Bem, Detector Magia e enxergar
Fl , H3, R2, A2,
coisos invisíveis o até 1Om . Também pode usar o magia Ventriloquismo - faz isso poro
PdF2, 10 PVs
manter o fa rsa de que Lorde Enxame é o criatura, e não a espada.
Vanta g e ns e Desvanta-
• GURPS: espada montante +5 no NH e dono, com IQ 17 e os desvantagens Cobiço
gens: Arma Especial, Ata-
e Sadismo. A espada pode fola r e tem poderes equivalentes às magias Percepção do
que Especial, Arte, Investi-
Perigo, Ver o Invisível, Visão de Mogio e Percepção de Magia, todos com NH 23 e sem
gação, Patrono {rei
custo em Fadigo; e o perícia Ventriloquismo com NH 22.
Thormy)
• 3D&T: Armo Especial + 5, capaz de falar e detector intenções benignos, ver coisos
invisíveis o até l Om e detectar magia. Focus 2 em Ar (poro o ventriloquismo) . Caminhos do Magia:
Ar 3, Luz 3

Luigi Sortudo, o Bardo


O bardo particular do imperador-rei Thormy era conhe cido em todo o reino e 1

mais a lém, a té que resolveu deixar o palácio para percorrer o mundo. Pelo
menos, isso é o que todos pensam: sendo um grande amigo de Thormy, na
·'
verdade Luigi ainda encontra-se a serviço de seu rei, atuando como uma
espécie de agente secreto, fazendo contatos e colhendo informações.
Luigi Sortudo ganhou o apelido ao a travessar um campo de batalha em meio a uma
saraivada de flechas, sem ser atingido por nenhuma. Na verdade, sua "sorte" no
ocasião deveu-se o um manto mágico que o profege contra qualque r ataque com

77
ragao-
proiéteis e armas de arremesso. Além do manto, Luigi carrega um item mágico único
de-Aço no mundo até onde se sabe: seu bandolim finamente acabado, que parece inofensivo,
mas é uma a rma mágico poderoso. Um bordo familiarizado com o instrumento pode
AD&D fazer d isparos mágicos dedilhando as cordas. Os disparos são iguais aos de um arco
Tendêncio Cruel (Caótico longo paro efeitos de a lcance, cadência de tiro e ajustes de destreza do atirador.
de Maligno); Terreno qual- Luigi é, acima de tudo, um brincalhão. Adora embaraçar amigos e inimigos com
quer; Q/E l (único); Tama- ilusões e truques inofensivos. Chegou mesmo a criar ele próprio (oo menos ele diz assim)
nho G; 20 DVs (80 PVs); uma magia com esse propósito, "O Apavorante Gás de Luigi". Essa magia fraca e
Moral 14; lnt 15; Mov 15; inofensivo (l 0 Círculo em AD&D; sem pré-requisitos em GURPS; Ar l em 30&T) obrigo
Tesouro nenhum; CA -3; o alvo a fazer um teste de resistência contra magia, Teste de Vontade ou leste de
TacO l; Dano 2d6/2d6/ Resistêncio; o quelos que falharem começam ... digamos... o emitir sonora ventosidade
2d6/2d6/2d6/2d6/ pelo ô nus. Não tem qualquer outro efeito, mos é bem desagradável ...
3d6+ l O; XP 7.750 Atualmente, Luigi se encontra em missão especial para o rei Rhormy. Ele percorre
o mundo à procuro de sua fi lha fugitiva, a Princesa Rhana.
GURPS • AD&D: quando Luigi usa seu bandolim mágico, o alvo é sempre tratado como se
ST 70; DX 16; IQ 15; HT tivesse CA 9, mais os ajustes de Destreza. Cada disparo cousa 2d6 de dano. Um
20/80; Mov 12; Esq 6; DP resultado 20 na 'iogada de ataque obriga o alvo a fazer um teste de resistência contra
6; RD 12; Dano 2d6 corte, ra io mortal; falho resulta em morte automática. Luigi também tem um manto de
3d6+ 1O corte; Alcance C; proteção +4 (bônus de +4 na CA e em todos os testes de resistência) refletor de projéteis
Tamanho 13; Peso 4 ton; (igual à magia Proteção à Projéteis).
Habitat qualquer
• GURPS: quando acertam, os disparos do bandolim de Luigi ignoram qualquer DP
ou RD, ca usando 2d de dono. Um acerto crítico no teste (use o perícia Instrumento
3D&T Musical) obriga o alvo a fazer um teste de HT-4; folha resulto em morte automático.
F4, H4, R6, A7, Luigi também tem um manto de proteção (DP 2, RD 2, bônus de +4 em todos os testes
PdFO, 30 PVs de HT, de Vontade e Verificações de Pânico) refletor de projéteis (ele não pode ser
atingido por nenhuma ormo de projéteis ou de arremesso, exceto armas mágicos ou
pedras de catapulto).
• 30&T: o vítima dos disparos do bandolim de Luigi não tem direito o nenhum teste
de Armadura para absorver o dano, e sofre dono normal pelo Poder de Fogo de Luigi.
Katabrok Um resultado l no teste de Habilidade poro o ataque obrigo o vítima a fazer um teste
de Resistência ; folho resu lto em morte automático. Luigi também tem um monto mágico
AD&D de proteção (Armadura + 2, bônus de + l em todos os testes de Resistência) refletor de
Humano, Guerreiro 8, projéteis (ele não pode ser atingido por aloques baseados em Poder de Fogo 4 ou menos,
Honrodo (Caótico e Bom), exceto aqueles fe itos po r magia ou Armo Especial).
For 17, Des 16, Con 15, lnt
11 , Sob 12, Cor 8,
PVs 67, CA 3.
O Dragão de Aço
Um galem é uma criatura artificial, uma estátua animada por magia. Eles
GURPS costumam ser fabricados com todo tipo de material: madeira, osso, metal,
ST 17, DX 16, IQ 11, pedra, barro, vidro e até carne humana - como o monstro de Frankenstein.
HT 15, DP 2, RD 4 Golens não são criaturas vivos e não têm inteligência: não sabem folar, e
apenas conseguem seguir ordens simples de seus criadores. Pelo mesmo razão,
• Vantagens e Desvanta- são imunes a todas magias e poderes que afetam a mente.
gens: Aliado (Tasjoi), Re- G olens no rma is já são adversários difíceis, mais existe em Arton uma criatura
flexos em Combate, Difícil a rtificial muito mais perigosa: um galem de dragão.
de Matar + 2, Hábito De- O Dragão-de-Aço foi construído há milênios por um mago poderoso, morto há muito
testável (trapalhão), Intole- tempo. Ele perma neceu desativado no laboratório secreto do mago, escondido nos
rância (kobolds) cavernas dos Monfanhos Sanguinárias. Foi assim até tempos recenfes, quando o garoto
• Perícias: Acrobacia l 7, bárbaro Toskon Skylander e seu grifo, durante uma aventu ro infantil, despertaram a
Cavalgar (cavalos) 16, criatura. Ao contrário dos golens normais, Dragão-de-Aço tinha elevada inteligência
Escaladci 16, Arremesso 16, - e e le, frustra do por não conhecer seu próprio nome ou propósito, odiou ser trazido
Briga 19, Espadas de Lâmi- àquela não-vida . Para vingar-se ele encontrou e destruiu o aldeia de Toskon, e agora
na Larga 19, Escudo 19, percorre o mundo em busca do maldito bárbaro. O monstro iá arrasou muitas vilas e
Lábia 12, Manguei 22, ceifou muitos vidas em suo caçoda ...
Natação 19 A criatura é imune a todas os formas de frio, fogo, veneno e gases, mágicos ou não.
Por ser inteligente, ao contrário de outros golens, o Dragão-de-Aço é vu lnerável a
3D&T magias que afetam a mente (mas ele é ainda imune a magias de baixo nível). Não tem
F3, H2, R3, A2, asas e, portanto, não pode voar. Em compensação ele tem o ito patos, e pode atacar
PdFO, 15 PVs com até cinco garras de cado vez (dano de 2d6 cada), enquanto se equilibra nos três
Vantagens e Desvanta- restantes. Suo mordido cousa 3d6+ l O ponto de dano. Porter sido criado sem asas, ele
gens: Aliado (Tasloi), Ener- odeia dragões normais e outras criaturas voadoras; quando os encontra, costuma matá-
gia Extra, Protegido Indefe- las para arrancar-lhes as asas.
so (Tosloi), Má Fama (tra- • AD&D: Dragão-de-Aço não pode ser ofefodo por nenhuma magia de 4º Círculo ou
palhão) menos, nem ferido por armas normais, de prato ou armas mágicos + 2 ou menos. Ele
pode lançar nove magias orcanos por dia (três de 3° Círculo , três de 2° e três de 3°).
78
Ele pode projetar uma boforada de gás venenoso medindo 6x6m; todos dentro da
nuvem devem ter sucesso em um teste de resistência contra sopro de dragão ou sofrem
morte instantânea.
• GURPS: Dragão-de-Aço tem Abascanto + 16 (qualquer perícia mágica sofre redutor
de -16 quando usada contra ele). Ele não pode ser ferido por armas normais, de prata
ou armas mágicas +2 ou menos. Ele conhece nove mágicas (escolhidas pelo Mestre)
com NH 12 a 16. Ele pode projetar uma baforada de gás venenoso medindo 6x6m;
todos dentro da nuvem devem ter sucesso em um teste de HT-4 ou sofrem morte
instantânea.
• 30&T: Dragão -de-Aço não pode ser afetado por nenhuma magia de Focus 4 ou
menos, nem ferido por armas norma is, de prata ou a rmas mágicas fracas (apenas uma
Arma Especial pode afetá -lo). Ele tem 9 pontos de Focus em variados Caminhos, à
escolha do Mestre. Ele pode projetar uma baforada de gás venenoso medindo 6x6m; Vladislav
todos dentro da nuvem devem ter sucesso em um teste de Resistência ou sofrem morte
instantânea. AD&D
.Humano, Necromante 10,
O Grupo do Mal Ordeiro {Neutro e Leal),
For 8, Des 15, Con 12, lnt
Embora grupos de guerreiros valorosos e sábios magos de bom coração sejam
17, Sob 16, Cor 12, PVs 32,
mais comuns, nem todas os equipes de aventureiros são compostas por heróis.
CA4.
Vilões também podem se unir, pelos mais variados morivos. O assim chamado
Grupo do Mal é o exemplo mais conhecido em Arton. Seus membros são Ellen GURPS
Redblade, a Rainha dos Dragões; Arthur Donovan 111, o Paladino Caído; ST 8, DX 15, IQ 17, HT
Scythe, o Clérigo da Morte; e Seon Covendish, o Assassino Serial. 12, DP 2, RD 4
Ellen Redblade é uma mercená rio . Guerreiro implacável, traída por todos que
conheceu, Ellen tem apenas um a migo: Si ith, o dragão negro quem adotou como • Vantagens e Desvanta-
"filho" e companheiro. gens: Alfabetização, Atra-
Arthur Donovan Ili é o filho corromoido do comandante da maior ordem de ente, Aptidão Mágica x3,
cavaleiros de Arton . O utrora um volo•oso cavaleiro, após um misterioso seqüestro Rico, Memória Eidética,
tornou-se um cavaleiro frio e obcecado oe1a ·ustiço . SUA justiça. Compulsão {mania de
Servo de Leen, o deus do morte, Scyrhe foi encontrado às portas de templo, sem limpeza)
memória nem passado. Treinado pe1os clérigos do local, hoje ele é um dos mais • Perícias: Ocultismo l 9,
dedicados servos do deus maligno, trazendo morte e desgraço por onde possa. Arremesso 15, Literatura
E o meio-elfo Sean Cavendish oooe ser considerado um serial killer psicopata de 1 7, Botânica 19, Zoologia
primeiro grandeza. Ex-ortislo circense, Seon se esconde por trás de seus "inofensivos" l 9, todas as Perícias Socia is
shows de magia e mala barismo, esco nenoo suas vítimas durante o dia e atacando à noite. com NH 17 a 19; todas as
Unidos por uma ma ldição rogaoa por um mago ma ligno, os quatro vilões formam mágicas Necromânticas com
um grupo mortal e involuntaria rnerre ·nseporóvel: se q ualquer dos membros morrer, NH 18 a 22; todas as mági-
outro (escolhido ao acaso) também morrera. Incapazes de atacar um ao outro sem cas de Terra, de Luz e Tre-
arriscar as próprias vidas, os vilões vogam por Arton trabalhando juntos, disseminando vas com NH 16 a 19
o morte e procurando uma possível cura paro suo maldição.
3D&T
Katabrok, o Bárbaro FO, H2, Rl , A2,
PdF2, 5 PVs
Encrenqueiro e bom de briga desde criança, Katabrok cresceu em uma pequena
vila, tão pequena que seu nome era apenas Vila. Suo mãe estava certo que ele Vantagens e
não servia para nado, mos Grund - ferreiro local e aventureiro aposentado Desvantagens :
- pensava diferente. Treinando o rapaz no uso de armas, escudos e armadu- Ciência, Riqueza
ras, tornou-o um bom guerreiro. Depois de alguns meses, o adolescente Caminhos da Magia:
Katabrok juntou seu pouco dinheiro, suas armas e roupas e saiu para ganhar Água 3, Luz 3, Terra 5,
a vida como mercenário. Treva s 6
Katabrok é alto e musculoso. Uso cota de malha e peças de outras armaduras nos
ombros e punhos.Veste calços de couro e botas altas. Seu rosto é comprido, com queixo
imenso. Usa uma faixa na tesia para que seu ca belo não caia no rosto.
Kotabrok gosta de conta r vantagem, de gaba r-se de seus feitos, sempre exagerando
quando conta suas histórias para outras pessoas - principalmente paro mulheres e
crianças. Adoro passar o tempo em lavemos festejando os seus feitos {ele é divertido,
mas às vezes um pouco chato). Tem o hábito de alterar seu título, de acordo com o
situação. Katabrok, o Sabido quando te m a lguma idéia; Katabrok, o Invencível, quando
ganha uma luta, etc.
Apesar de fanfarrão, Katobrok não é covarde - luto com afinco e nunca abandona
seus amigos. Ele simplesmente adora xingar os monstros que enfrenta, principa lmente
kobolds, áiaturas que ele odeia . Seu melhor amigo é Tasloi, uma pequena criatura
que Katabrok adotou como seu "escudeiro"; ele gosta muito de seu amigo verde e acha
que proteger Tasloi é sua responsabilidade, mas nunca vai admitir isso poro ninguém.
Além de Tasloi e seu cavalo Furioso, Katabrok costuma agir com um grupo de amigos:
79
Vladislav, o Necromante; Abd ullah, guerreiro nômade do Deserto do Perdição; e o e lfa
Tole hthiea, clérigo d o natureza.

Vladislav, o Necromante
Vladislav Tpis h é um filho ú nico que escolheu seguir a profissão d e necromante
- um m a go estudioso d os mortos -vivos. Herdou uma opulenta fortuna,
Mestre juntamente com u ma re de de co mércio muito lucrativa, administrada por uma ·
Arsenal p e ssoa d e co nfiança. Vladislav usa esse dinheiro para financiar s ua s pes qui-
s a s. Ele gosta de se ave ntu rar com amigos como Ka tabro k, o bárbaro, pa ra
AD&D aumenta r seus conhecimentos .
Humano, Guerreiro 19( Vladisla v odoto típico visual de mago : manto escuro comprido e cajado decora do
Clérigo 12, Vil (Leal e com e ntalhes. Está sempre limpo e bem apresentá vel, com cabe los bem cortados; tem
Mau), For 18/50, Des 16, ma nia de limpeza e detesta sujeira. Vlo dislav está sempre interessodo e m o prende r
Con 15, lnt 17, Sob 18, Cor mais sobre mortos-vivos e outras criaturas incomuns. Ele fala de mo d o erud ito e
14, PVs 154, CA- lO. complicado, usando palavras difíce is que q ua se sempre·confun dem o po b re cérebro
de se u ocasional companheiro Katabro k.
GURPS Vlodisla v form o u-se no Grande Academia Arcano de Volka rio. Ele che gou o ser
ST 19, DX 16, IQ 17, HT convidado po ro integrar o corpo docente, mas educadamente recusou a oferto. Conto-
15, DP 12, RD 80 se ta m bém que Vladislav te ria sid o o mago responsáve l pela ressurreição e transfor-
ma çã o do Paladino .
• Vantagens e Desvanta-
gens: Ambidestrio, Aptidão
Mágico x3, Clericato, Força Mestre Arsenal
de Vontade +6, Hipoolgio, A ve rdadeira o rigem deste infame clé rigo da guerra se pe rde no tempo. Diz a
Longevidade, Prontidão +6, lenda que ele veio de um m undo arrasado por um terrível conflito global, onde
Reflexos em Combate, Mestre Arsenal ergueu-se triunfante como o último s obrevivente. Como recom-
Muito Rico, Cobiça, Reputa- p ensa, os deuse s da g uerra tra nspo rtaram Arsenal para outro mundo, onde
ção -4, Sadismo e le poderia con tinuar preg ando s ua doutrina de batalha e destruição. Isso,
claro, é a penas u ma lenda. A realidade pode ser muito pior...
• Perícias: todas as Períci-
as com Armas e Combate Arsenal pode ser definid o como um colecionador compulsivo de a rma s mágicas.
com NH 20 a 26; todas as Até onde se sabe, ele está empe n hado e m a lgum tipo de missão q ue e nvolve coletor
Perícias com Animais, Atlé- todos os g ra ndes armas e arma dura s mágica s do mundo. Rumores d izem q ue e le
ticas, Artesanais (exceto planejo usar essas peços pa ra equipar um exército inve ncível. Seja qual for seu "g ra nde
Culinária!), Externas e o bjetivon, Arsenal talvez esteja próximo d ele: co nta-se que objetos mágicos mágicos
Sociais com NH 16 a 19 imensame nte pode rosos fazem parte de seu tesouro.
(openos NT 3) Q uando possível, Arsenal consegue seus itens atra vé s de compra ou troco honesta .
Suo riqueza é vasto e suas propostas são generosas, feita s através de me nsageiros (clérigos
• Magias: todas as Mági- de sua ordem, ou mortos-vivos) , e rarame nte são re cusada s. Qua nd o isso acontece, certos
cos de Controle do Corpo, "a cidentes" desagradáveis podem ocorrer com essa insensata pessoa. Arsenal se envolve
do Fogo, Encantamentos, pessoalmente ape nas qua ndo pe rseg ue itens o u artefatos realme nte raros.
Instrumentos Mágicos, de Cie nte de que sua co leçã o pode atra ir ave ntureiros sedentos de poder, Arsenal
Cura, de Luz e Trevas, esconde be m suas peças. Muitas vezes faz pactos com d ragões e demô nios, propondo
Metamágicos, e de Som, que gua rdem uma ou ma is de suas peços e m troco de a lguni favo r (gera lmente a
com NH 22 a 25. destruição de um inimigo ). O s a rtefatos mais poderosos, co ntudo, ficam em seu
e sconderi jo - um edifício metálico com o forma de uma g igantesca armad ura. Dizem
3D&T que o clérigo da g uerra construiu essa estruturo assustadora de fo rmo q ue pudesse
FS, H7, R7, A7, a ndor e lutar...
Pdf6, 35 PVs
• AD&D: Arsenal possui pelo me nos um exem plar de todas a s armas e armaduras
Vantagens e Desvanta- mágicos existentes no Livro do Mestre, a lém de numerosos o utros itens mágicos de
gens: Ataque Especial, a ta que e proteçã o. Ele uso peça s diferentes poro cada tarefo, mos esta costuma se r sua
Armo Especial (várias, com combinação fa vo rita: um Ma rtelo Mjol~ir + 5 (que ele utiliza com uma só mão); um
Vantagens diferentes), Escudo G rande + l, +4 contra Projéteis; um Cajado do Poder; e uma Coura ça
Energia Extra, Levitação, Co m pleto + 6 do Pavor. Na armadura e stão incrustrados os seg uintes itens: u m Cinturão
Riqueza, Teleporte, Crime, d a Forço de Gigante (da Tempestade: Força 24); Manoplas de Força de Ogro; um Anel
Máquinas, Devoção (conse- de Resistência ao Fogo; um Ane l de Rege neração; um par de Bota s Ala dos; um Manto
g uir armas mágicos}, do Desloca mento ; um Elmo da Teleportação; e um Colar do Adapta ção.
Má Fama
• GURPS: Arsenal usa armas e arma duras e ncanta da s com os seguintes pode re s: ST
Caminhos da Magia: 32, DP 12, RD 8 0, Regeneração Instantânea , Vôo, Resistência a o Vá cuo e os magias
Ar 2, Água 4, Fogo 3, Luz Consta nte, Lampe jo, Trevas, Esfera de Gelo, Imunidade ao Fogo, Bola de Fogo,
Terra 2, Luz 3, Trevos 3 Re lõmpago, Medo, Paralisia Tatai, Fadiga, Levitação, Teleporte, Escud o e Domo de
Força , todas co m NH 23 . O Ma rtelo Mjo lnir de Arsenal é um ma rtelo de g uerra
e ncanta d o com as magias Precisão + 5, Pujança + 5, Espada Fiel e Eli mina r (g igantes}.

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