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EDITORIAL

PROMESSA É DÍVIDA!
DEZEMBRO 2017 EDIÇÃO nº 15
Vou confessar uma coisa para vocês. Geralmente escrever o editorial é uma das partes mais difíceis para mim. Não devia
ser, porque é uma sessão bem livre, onde dá para “conversar” com o leitor e apresentar a edição, mas não sei porque eu
costumo ter um bloqueio nessa hora. A edição anterior foi bem mais fácil, porque a volta da BEHOLDER CEGO per se já era
Criação e Desenvolvimento uma novidade que rendia uma conversa. Agora está mais difícil.
Maury Abreu
Os textos das matérias desta edição da BC já estavam prontos há algum tempo – na verdade alguns foram escritos de
forma concomitante a certas matérias da edição anterior, como Lá e De Volta Outra Vez..., que traz mais algumas regras para
Diagramação e Edição o mestre criar suas comunidades. O problema era que eu não conseguia sentar e terminar a edição (e decidir o que escrever
Maury Abreu no editorial). Até que na semana passada dei um ultimato a mim mesmo: sentei na frente do PC e só parei quando tudo
estava pronto (quase tudo, na verdade, faltava uns detalhezinhos que não dependiam só de mim). Final de ano é fogo...
Revisão Mas enfim ela ficou pronta. Agora vocês, leitores, podem saber como continua (e como termina) a aventura Terror em
Maury Abreu Brumaluna na continuação Expedição a Vârfulciori. Como será que os jogadores vão se sair com as vilãs em conflito? Vão se
aliar à vampira ou destruí-la? Se entregar ao beijo da vampira? Empreitar em uma busca para salvar a pobre jovem inocente?
Essa parte da aventura envolve muita exploração, mas também uma boa dose de interpretação que pode conduzir a diferentes
BEHOLDER CEGO
rumos.
www.beholdercego.blogspot.com.br
E depois de salvar o Refúgio do Lenhador em Refúgio Vermelho o que seus jogadores fizeram? Permaneceram na cidade
beholdercego@gmail.com para ajudar os cidadãos? Então dê uma olhada em Uma Busca Foliar, uma aventura bastante simples, mas que vai exigir certa
cooperação por parte do grupo. Trabalhando sozinhos, dificilmente chegarão a algum lugar...
BEHOLDER CEGO ® é uma publicação inde- E para quem gostou das regras alternativas para dragões da BC#14 vai gostar de ter em mãos as estatísticas dos Dragões
pendente e inteiramente gratuita. Sua venda Metálicos para TORMENTA RPG – seguindo as regras descritas na edição anterior, com tabelas para cada espécie. E no En-
é expressamente proibida. contro Aleatório... é a vez dos kobolds! Um desafio simples de NE 1 com um grupo de kobolds. Só que um deles é um pouco
Todos os jogos, textos e ilustrações são mar- diferente – alguém aí lembra da longínqua DRAGON SLAYER #03? Pois é de lá que ele vem, pois o líder é, além de feiticeiro,
cas registradas de seus respectivos autores,
uma criatura ocular!
utilizados aqui com o único e exclusivo pro- Mas para abrir essa edição, resolvi escrever um pouco sobre uma das coisas que me fez voltar ao mundo dos RPGs: as
pósito de resenha.
miniaturas. Eu já tinha algumas e gostava de usá-las em jogo (tanto que são justamente elas que ilustram a matéria) e quando
decidi voltar a jogar, fiquei feliz em saber que havia algumas novidades bem acessíveis no mercado de miniaturas. Ao mesmo
Proibida a redução total ou parcial do mate-
tempo, porém, também vi alguma carência em certos aspectos, principalmente com relação a cenários – mas não por muito
rial descrito nesta edição sem prévia autori- tempo, se depender de mim! Nesta edição, nossa primeira grade de batalha para você imprimir e jogar com suas miniaturas.
zação dos respectivos autores, exceto para E muito mais virá com o tempo.
objetivos de resenha. Sem mais delongas... divirtam-se!
Miniaturas de RPG 04
Dicas e sugestões
Dragões Metálicos 10
Suas estatísticas em Tormenta RPG
Expedição a Vârfulciori 18
A aventura continua...
Lá e De Volta Outra Vez... 42
Mais algumas regras para criar sua comunidade
Uma Busca Foliar 50
Vamos para o mato procurar... plantas?!
Encontro Aleatório 60
A vez dos kobolds!

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Miniaturas de RPG
Por Maury “Shi Dark” Abreu
maury.abreu@bol.com.br

Uma das coisas que tornam os de sua visão.”). Para jogadores de imagi-
RPGs de mesa diferentes de jogos nação fértil, essa descrição (detalhada ou
eletrônicos é o fato de que toda a não) é mais do que suficiente para com-
aventura transcorre apenas na imagi- preender o ambiente ao seu redor; ou-
nação dos jogadores. Você não pre- tros, porém, podem precisar de alguma
cisa de muita coisa para jogar: um li- ajudinha – um mapa, ilustração, foto, etc.
vro de regras, lápis, papel e borracha
Há grupos de jogo, porém, que gos-
e pronto! Todo o resto é puramente
tam de dar um toque especial em suas
descritivo e imaginativo.
partidas de RPG, através de uma série de
Enquanto um jogo eletrônico mostra material de apoio que pode tornar o jogo
na tela da televisão (ou computador) mais divertido: uma música ambiente
tudo o que está acontecendo no jogo, em que tenha a ver com a aventura, alguns
RPG cabe ao mestre descrever o ambi- mapas e ilustrações... e as miniaturas –
ente para que que os jogadores possam para mim, um dos elementos de apoio
“ver” o cenário onde o jogo transcorre. mais legais entre os disponíveis. Desde
O nível de detalhamento dessa descrição que voltei a jogar RPG as miniaturas (ou
varia entre mestres e jogadores – para al- apenas “minis” como são informalmente
guns grupos, uma descrição rápida é su- chamadas por alguns jogadores) se tor-
ficiente (“Vocês estão em uma floresta naram um elemento constante em mi-
fechada.”), enquanto para outros, nhas mesas de jogo. Por isso decidi re-
quanto mais detalhes melhor (“Vocês es- servar esse espaço para escrever um
tão no interior da grande floresta, com pouco sobre elas.
grandes carvalhos em pontos isolados e
numerosos arbustos obstruindo seu ca-
minho. O som dos cantos de pequenas O mercado
aves pode ser ouvido à distância, en-
quanto seus pés produzem ruídos áspe-
ros ao pisar sobre as folhas secas no
de Miniaturas
chão. Plantas parasitárias pendem das ár-
As miniaturas tipicamente utiliza-
vores mais altas, criando uma verdadeira
das em jogos de RPG são produzidas
cortina vegetal que obstrui grande parte
em escala 1:64, com 25mm a 28mm

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de altura – isso para miniaturas de produzir as miniaturas oficiais dos RPGs Existem duas linhas principais de mi- espécie de marcador mais elaborado:
padrão humano; em mundos de fan- DUNGEONS & DRAGONS e PATHFIN- niaturas produzidas pela WIZKIDS: uma uma figura plana, colorida, produzida em
tasia, criaturas não humanas podem DER. Na minha opinião, uma das gran- linha de miniaturas pintadas (que inclui papel aglomerado e presa a uma base
ter tamanhos e proporções diferen- des vantagens destas miniaturas é o fato D&D Icons of the Realms e Pathfinder Bat- plástica. São, teoricamente, mais baratas
tes. de serem desenvolvidas em matéria plás- tles) e uma linha de miniaturas não pinta- – embora eu ainda não as tenha encon-
tica, o que as torna mais resistentes. das (Nolzur’s Marvelous Miniatures e Deep trado a venda no Brasil.
No exterior, existe uma grande vari-
Além disso, por produzir as linhas ofici- Cuts). As linhas não pintadas compreen-
edade de lojas especializadas nesses pro- A outra é Pathfinder Paper Minis, seme-
ais dos dois maiores RPGs de fantasia dem peças muito mais bem trabalhadas,
dutos – mas no Brasil, este mercado lhante à anterior, mas com uma proposta
medieval do mundo, é possível encon- ricamente detalhadas e prontas para se-
ainda é pequeno. A seguir estão alguns diferente: ao invés de comprar a “minia-
trar miniaturas para praticamente todos rem pintadas pelo próprio dono da mini-
dos principais produtos, importados e tura”, você adquire um arquivo pdf para
os arquétipos deste tipo de jogo – de atura.
nacionais, que você pode encontrar no imprimir suas próprias minis e montar.
guerreiros e magos a dragões e gigantes.
mercado atual. É o tipo mais simples disponível no mer-
Por outro lado, como todo material im-
portado, os preços as vezes são um
Reaper cado – mas confesso que ainda não en-
WizKids pouco elevados e há poucas lojas brasi- Outra empresa gringa que se destaca
contrei a venda no Brasil.
leiras que trabalham com estes produtos
De todas as empresas que produzem atualmente.
na produção de miniaturas é a REAPER.
Entre as linhas produzidas pela empresa, D&D Miniatures
miniaturas no exterior, quem se destaca
destaco Pathfinder Miniatures, com minia-
mesmo é a WIZKIDS, responsável por Na época do D&D 3ª EDIÇÃO a Wi-
turas metálicas, não pintadas, presas a
zards of the Coast, empresa responsável
uma base plástica, e Bones, com miniatu-
pelo jogo, tinha uma linha de produtos
ras também não pintadas e produzidas
chamado D&D Miniatures. Eram minia-
em polímero plástico. Há outras linhas
turas plásticas, muito semelhantes à linha
também, incluindo Chronoscope, uma li-
atual produzida pela WIZKIDS que po-
nha de miniaturas de vários gêneros não
diam ser usadas para jogar D&D ou um
ligadas a fantasia, com soldados de infan-
jogo próprio de miniaturas chamado de
taria, alienígenas, robôs, viajantes espaci-
D&D MINIATURES.
ais...
A linha não existe mais, tendo sido
Pathfinder substituída pelo D&D Icons of the Realms
– mas garimpando pela internet você
Além das linhas Pathfinder Battles e ainda pode encontrar alguns itens à
Deep Cuts produzidas em parceria com a venda. Foram febre durante algum
WIZKIDS, e da Pathfinder Miniatures pro- tempo, pois seus preços ainda eram aces-
duzida em parceria com a REAPER MI- síveis: as lojas importavam estas miniatu-
NIATURES, a Paizo, empresa responsá- ras como se fossem livros, e por isso não
vel por PATHFINDER, tem também ou- pagavam certos impostos. Agora elas são
tras duas linhas interessantes para quem obrigatoriamente importadas como
gosta de miniaturas. brinquedos, o que impõem uma taxa
bem alta de imposto e torna o preço final
A primeira é Pathfinder Pawns. Não tão elevado que se tornou inviável para a
são exatamente “miniaturas”, mas uma maioria dos RPGistas brasileiros.

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pouco sensíveis e exigem certo cuidado
Red Box quanto à forma de guarda-las, mas os
preços mais baixos tornam os produtos
Enfim entramos no mercado nacio- muito atraentes.
nal. Nascida em abril de 2011, a RED
BOX é a editora responsável por publicar A KIMERON vende suas miniaturas
o OLD DRAGON – um sistema de RPG diretamente em seu site, mas também é
brasileiro inspirado nas versões mais an- possível adquiri-las em outras lojas espe-
tigas do D&D (principalmente sua ver- cializadas – como o site da NERDZ e a
são “avançada”, o bom e velho AD&D). MERCADO RPG.
E além do RPG, OLD DRAGON tem sua
própria linha de miniaturas, produzidas Miniaturas Tormenta
em liga metálica, mas sem pintura.
Ainda lembro que há muito tempo
É possível comprar pela loja virtual
atrás em uma conversa com o Rafael
da própria RED BOX. São pelo menos
Svaldi, ele disse que tinha interesse em
oito kits para escolher, cada um com
produzir miniaturas pela Jambô, e até es-
cinco a seis miniaturas relacionadas a um
tava pesquisando e analisando as possi-
tema (místicos, heroínas, anões, mortos-
bilidades. A ideia, porém, não saiu do pa-
vivos, etc.). Vale a pena dar uma olhada.
pel... até este ano!
Por enquanto, só estes três persona- Teoricamente, as minis podem ser
Kimeron Miniaturas Foi no início do ano que a Jambô gens estão disponíveis no mercado. A usadas em praticamente qualquer situa-
agraciou os fãs de Tormenta com três Jambô já afirmou que pretende conti- ção de jogo – podem ser colocadas sobre
Produzidas em liga de estanho e re- belas miniaturas metálicas de persona- nuar – mas ainda não há nenhuma previ- a mesa apenas como algo decorativo
sina, pintadas e envernizadas, as miniatu- gens icônicos do cenário: a “maga elfa” são de quais serão os personagens nem para inspirar os jogadores, ou podem ser
ras da KIMERON são para mim a melhor Nielendorane, o necromante Vladislav de qualquer prazo. Eu, particularmente, usadas para resolver situações estratégi-
opção disponível hoje no mercado. Boa Tpish e a atual Rainha-Imperatriz Shi- anseio por ver o grande vilão Mestre Ar- cas.
qualidade, preços acessíveis e uma gama vara Sharpblade. Muito bem trabalhadas, senal em versão miniatura.
enorme de personagens, criaturas e até as três miniaturas são realmente muito O uso de miniaturas é especialmente

Tá, mas... para


mesmo cenários – móveis, pilhas de te- belas e uma peça obrigatória para os fãs interessante em situações onde a posição
souros, pilastras, caixas, altares, portas... do cenário e de miniaturas. Uma pena e o movimento de cada personagem (ou
muita coisa legal para enriquecer o jogo. que só existam versões não pintadas (as PdM ou monstro) pode afetar o resul-

que elas servem?


Algumas miniaturas podem ser um fotos das versões pintadas eram lindas!). tado da situação. Por isso elas são muito
Os preços são um pouco elevados, úteis em combate – o mestre usa um
quando comparados às miniaturas da KI- Qualquer jogo de RPG pode fun- mapa para representar o ambiente, mar-
MERON ou da RED BOX – mas o deta- cionar perfeitamente sem a necessi- cando de alguma maneira elementos im-
lhamento das peças também é superior. dade de miniaturas, mas elas acres- portantes do cenário (uma árvore, rocha,
Além disso, como são apenas três itens, centam um elemento todo especial terreno elevado, lago, poça de lama, gelo,
vale o investimento para quem é fã de ao jogo. etc.), determina a posição dos PJ, dos
Tormenta ou de miniaturas. PdM e dos monstros e então rola o com-
bate de maneira estratégica.

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por 6 quadrados, enquanto um com des-
Grade de Combate locamento de 6m se move por 4 quadra-
dos. As regras de deslocamento (princi-
Para rolar um combate utilizando palmente deslocamento na diagonal) va-
miniaturas o mestre vai precisar, além riam um pouco entre os jogos, então veja
das miniaturas em si, de uma maneira de o livro de regras de seu RPG para com-
medir as distâncias entre os personagens preender como elas funcionam (pg. 228
que participam da cena. A maneira mais e 229 de TRPG EDIÇÃO REVISADA ou
fácil de fazer isso é utilizar uma grade de pg. 191 a 193 do Livro Básico de
combate. PATHFINDER).
Uma grade de combate nada mais é Alguns outros jogos de RPG utilizam
do que um mapa com algum tipo de mar- mapa hexagonais para marcar o movi-
cação padronizada, geralmente um mapa mento dos personagens (como o bom e
quadriculado ou hexagonal. velho GURPS). A vantagem destes ma-
Jogos OGL (como Tormenta RPG e pas é que a distância entre o centro de
Pathfinder) usam mapas quadriculados cada hexágono e o centro dos seis hexá-
para medir a distância entre as miniatu- gonos adjacentes é o mesmo. Deste
ras. Tipicamente cada quadrado tem modo, mover-se para qualquer um dos
2,5x2,5cm e representa, no jogo, um es- seis hexágonos adjacentes custaria a
paço de 1,5m. Assim, um personagem mesma medida de movimento. A des-
com 9m de deslocamento pode se mover vantagem é que alguns movimentos em
“linha reta” são impossíveis, e às vezes a
miniatura precisa andar em “zigue-za- – uma floresta, cavernas, ruínas, etc. Se Você tem um mapa quadriculado gené-
gue”. quiser, o mestre também pode criar seu rico que pode ser usado várias vezes. Se
próprio mapa quadriculado genérico gostou da ideia, dê uma passada no blog
A revista Dragão Brasil vem disponi- (um papel branco com uma grade qua- AVENTURANDO-SE para fazer down-
bilizando para seus assinantes uma série driculada), imprimir e usar à vontade load de um arquivo “cdr” com uma
de mapas de batalha quadriculados que para qualquer situação. Claro, não é visu- grade de batalha genérica.
os mestres podem utilizar para rolar seus almente tão atraente, mas é funcional.
combates com miniaturas. Muitos ou- Mas se você não quer usar mapas de
tros mapas deste tipo podem também Uma dica muito legal que vi no blog batalha por qualquer razão que seja, há
ser encontrados para download na inter- AVENTURANDO-SE é criar uma grande ainda uma outra opção, muito utilizada
net. Para usá-los basta imprimir e pronto grade de batalha, imprimir em folha A3 em certos jogos de estratégia com mini-
– mas tenha cuidado para não alterar o (equivalente a duas folhas de ofício A4) aturas. Ao invés de usar mapas quadricu-
tamanho da imagem, pois isso poderá al- e mandar plastificar. Depois, usando lados ou hexagonais, os jogadores ape-
terar as dimensões dos quadrados e as- aquelas canetas coloridas para quadro nas medem a distância entre as miniatu-
sim afetar o espaço ocupado pelas mini- branco, você pode desenhar à vontade o ras, utilizando réguas ou barbantes pin-
aturas. cenário ao redor, desenhando um rio, ár- tados e graduados. Neste caso, cada
vores e tudo o mais. Depois, basta apa- 2,5cm de distância no cenário poderia
A maioria destes mapas trazem uma gar com um pano ou os apagadores des- equivaler a 1,5m de distância no jogo (se
bela imagem de algum cenário específico tes mesmos quadros brancos e pronto!

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estiver jogando um RPG OGL), inde- (de preferência em algum papel mais re- ligado na BEHOLDER: pretendo gra- BEHOLDER, de tamanhos variados. Fi-
pendente da direção para a qual a minia- sistente, como papel 300g), recorta, do- dualmente trazer algumas dicas e que de olho no blog e na página do FA-
tura se movesse. Essa pode ser uma al- bra e monta seus próprios cenários de material para ajudar ou aprimorar o CEBOOK para saber das novidades.
ternativa bastante prática e simplista papel. O blog da BEHOLDER CEGO tem uso delas em jogo.
Se nunca jogou com miniaturas, su-
caso o mestre não tenha acesso a mapas agora uma sessão dedicada às miniaturas,
Na BC#14 você já pôde conferir um giro que experimente em algum mo-
quadriculados ou hexagonais. com muitas dobraduras para serem im-
marcador para imprimir e usar em jogo. mento, mesmo que utilize apenas minia-
pressas e montadas. A maior desvanta-
Se quiser, você também pode usar A BC#15 não vai ficar para trás: nesta turas de papel ou marcadores – o jogo
gem destes cenários de papel, porém, é o
outros objetos como marcadores em edição, trazemos uma pequena grade de torna-se mais estratégico e traz um novo
fato de que eles são sensíveis e não são
uma grade de batalha: peças de dama ou batalha em tamanho A4, com um cô- tipo de diversão à mesa. Eu, pelo menos,
“desmontáveis”, tornando o processo de
xadrez, pedrinhas, botões... Mas o legal modo de 15m x 10,5m para rolar um en- acho muito legal. Experimente, dê asas à
guarda-los um pouco complicado para
mesmo são as miniaturas. contro aleatório com suas miniaturas. sua imaginação...
quem não tem muito espaço em casa.
Basta imprimir e pronto! As imagens uti-
Produzindo suas Se você tiver problemas de espaço
para guardar tudo isso ou não tem muito
lizadas foram todas obtidas na internet
em locais variados e pertencem a seus
jeito com trabalhos manuais (alguém respectivos autores.
Próprias Minis mais além de mim é péssimo nessas coi-
sas?), outra opção são modelos planos
E eu não pretendo parar por aí!
Logo, logo mais grades de batalha esta-
em 2D, chamados de tokens ou apenas
Agora se o acesso a miniaturas é rão disponíveis para os leitores da
marcadores. Estes marcadores são uma
muito complicado para você, não sig-
simples ilustração de alguma coisa (um
nifica que não pode usá-las em suas
baú, uma alavanca, um armário) recor-
mesas de jogo. Você pode produzir
tado em uma escala específica e equiva-
suas próprias miniaturas!
lente às miniaturas que você pode utilizar
Não, não estou falando de miniatu- da mesma maneira que elas – se não tem
ras plásticas ou de metal (embora exista uma miniatura de m baú, use um marca-
uma série de brinquedos e bonecos que dor com a imagem de um baú, com ta-
podem funcionar perfeitamente como manho específico.
miniaturas, como aqueles soldadinhos
Por fim, outra coisa legal são os tile
verdes de plástico). Estou falando de mi-
sets – conjuntos de pisos e ladrilhos em
niaturas de papel mesmo. Uma busca na
tamanhos específicos que você combina
internet é mais do que suficiente para en-
para montar um mapa.
contrar um monte de dicas sobre como
montar suas próprias miniaturas de pa-
pel – além de miniaturas prontas para
imprimir e montar.
Gostou? Então
E se você quer cenários, a um custo
baixo, há também muitas opções de mo-
Fique de Olho
delos de dobraduras – também chama-
Se você já usou miniaturas em
das de fold up paper models. Você imprime
suas partidas de RPG, e gostou, fique

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Dragões
Metálicos

Criados por Kallyadranoch, os dra- ou dois indivíduos são amplamente conhe-


gões de Arton são seres orgulhosos, as- cidos – como Zarnee CumprumZlor, um
tutos, prepotentes e poderosos. São o dragão de cobre famoso por constante-
ápice da monstruosidade, o poder abso- mente escapar à ira do Dragão-Rei Sckhar.
luto, as criaturas mais perigosas e temi- Eles são a antítese dos dragões elementais,
das do mundo – exceto pelos demônios totalmente inclinados a um comportamento
da Tormenta, claro. benevolente. Não que eles também não se-
jam orgulhosos e, em muitas ocasiões, pre-
Apesar destes traços, em algumas ocasi-
potentes, mas tendem a demonstrar mais
ões raras certos dragões conseguem supri-
respeito e admiração para com as raças in-
mir essa personalidade orgulhosa e desen-
feriores.
volvem certa empatia para com as raças in-
feriores. Na maioria das vezes essa empatia Pouco se sabe a respeito da origem dos
se restringe a um mero “desinteresse” para dragões metálicos, exceto que todos são su-
com humanoides, mas em algumas ocasiões bespécies de dragões verdes. Há quem diga
muito raras surgem dragões benevolentes. que eles teriam sido criados por Khalmyr e
O que pouquíssimos artonianos sabem é outros deuses benignos a partir de uma po-
que existem raças de dragões naturalmente pulação de dragões verdes distorcidos e
benignas: os dragões metálicos. doutrinados segundo os preceitos da bene-
volência. Alguns servos de Kallyadranoch,
Dragões metálicos são muito raros em
porém, alegam que os dragões metálicos
Arton – raramente são vistos e somente um
também são criações de seu deus patrono,

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Estatísticas do Dragão de Bronze por Categoria de Idade
Idade ND Tam. Nível Classe de Armadura PV Fortitude Reflexos Vontade Ataque For Des Con Int Sab Car
Filhote 3 P 6 21 (+3 nv, +1 tam, +3 Des, +4 nat) 42 +6 +8 +5 +8 13 17 13 14 15 14
Jovem 9 G 14 26 (+7 nv, -1 tam, +2 Des, +8 nat) 126 +12 +11 +11 +19 23 15 17 16 19 16
Adulto 14 E 19 31 (+9 nv, -2 tam, +1 Des, +13 nat) 209 +16 +12 +15 +27 31 13 21 18 23 18
Venerável 20 D 28 36 (+14 nv, -4 tam, +1 Des, +15 nat) 364 +23 +17 +22 +38 39 13 25 22 28 22
Ancião 25 C 36 44 (+18 nv, -8 tam, +1 Des, +23 nat) 612 +31 +21 +27 +46 47 13 33 24 29 24

uma prova, segundo eles, de que Kally tam- Características Metálicas Porém, dragões metálicos ainda podem se- queira criar rapidamente as estatísticas de
bém tem um lado benevolente. Pouquíssi- lecionar o talento Sopro Especial para rece- um dragão daquela espécie.
mos artonianos acreditam nisso... Dragões metálicos possuem todas as ca- ber mais um sopro com efeito especial. O
racterísticas gerais descritas para os dragões dragão metálico tem a mesma limitação ao
Existem cinco tipos de dragões metáli- elementais na BC#14 (Percepção às Cegas, utilizar este sopro especial, independente de
cos: bronze, cobre, dourado, latão e prate-
ado. Exceto pela ficha de um dragão prate-
Visão no Escuro, Imunidades, etc.), po-
dendo usar as mesmas manobras de com-
qual sopro utilizar. Por exemplo, um dragão Dragão
de latão pode soprar uma linha de fogo, mas
ado adulto que aparece no Guia da Trilogia,
estas espécies ainda não foram devidamente
bate. Somente o sopro de um dragão metá-
lico funciona um pouco diferente dos dra-
ainda terá que esperar 1d4 rodadas para ser
capaz de usar seu cone de sono.
de Bronze
apresentadas em regras para TORMENTA gões elementais. “Que melhor lugar para se procurar
RPG. Perícias e Talentos. Dragões metáli- um tesouro do que no covil de um dra-
Sopro. Dragões metálicos podem usar cos adquirem perícias e talentos exatamente
Neste artigo a BEHOLDER CEGO apre- gão?”
uma arma de sopro exatamente da mesma da mesma maneira que os demais dragões e
sentará as estatísticas e uma descrição básica forma que os dragões elementais. Contudo, – Um (louco) pirata aventureiro.
podem escolher qualquer perícia ou talento
das cinco espécies de dragões metálicos co- além do sopro normal cada espécie de dra- (incluindo os novos talentos vistos na Quando filhotes, estes dragões costu-
nhecidas. Os dragões serão descritos se- gão metálico possui um segundo tipo de so- BC#14), contanto que possam satisfazer mam ter couro amarelado com leves traços
guindo o mesmo padrão mostrado na pro, que não causa dano, mas reproduz al- seus pré-requisitos. Na descrição de cada es- esverdeado que mostram apenas uma leve
BC#14, com duas tabelas de estatísticas gum efeito especial – como se tivesse o ta- pécie de dragão haverá um tópico listando sugestão de bronze. Conforme o dragão en-
para cada espécie organizadas por categoria lento Sopro Especial gratuitamente (este ta- as perícias e os talentos tipicamente selecio- velhece e se aproxima da idade adulta, suas
de idade. lento foi descrito na BC#14). O efeito es- nados por membros daquela espécie, na or- escamas se desenvolvem e escurecem até
pecial é fixo para cada espécie de dragão dem em que costumam ser adquiridos, ape-
metálico (o dragão não escolhe o efeito). nas para facilitar a vida do mestre, caso

Habilidades do Dragão de Bronze por Categoria de Idade


Idade Deslocamento Sopro (CD) Perícias Talentos Habilidades Especiais
Filhote 12m, voo 24m, 2d6+3 (14) 4 3 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e eletricidade, respirar na água.
natação 18m
Jovem 12m, voo 24m, 8d6+7 (20) 5 7 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e eletricidade, respirar na água, metamorfose.
natação 18m
Adulto 12m, voo 36m, 12d6+9 (24) 6 10 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e eletricidade, respirar na água, metamorfose, resistência à
natação 18m magia +4, Presença Aterradora (CD 23), Magias (9º).
Venerável 12m, voo 36m, 28d6+14 (31) 8 14 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e eletricidade, respirar na água, metamorfose, resistência à
natação 18m magia +4, Presença Aterradora (CD 30), Magias (11º).
Ancião 12m, voo 48m, 24d6+18 (39) 9 18 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e eletricidade, respirar na água, metamorfose, resistência à
natação 18m magia +4, Presença Aterradora (CD 34), Magias (17º).

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Estatísticas do Dragão de Cobre por Categoria de Idade
Idade ND Tam. Nível Classe de Armadura PV Fortitude Reflexos Vontade Ataque For Des Con Int Sab Car
Filhote 4 P 6 19 (+3 nv, +1 tam, +2 Des, +3 nat) 42 +6 +7 +4 +7 13 15 13 12 13 10
Jovem 9 M 14 25 (+7 nv, +1 Des, +7 nat) 126 +12 +10 +9 +20 23 13 17 14 15 12
Adulto 14 G 19 30 (+9 nv, -1 tam, +12 nat) 209 +14 +11 +12 +28 31 11 21 16 17 14
Venerável 19 E 26 36 (+13 nv, -2 tam, +15 nat) 338 +22 +15 +18 +38 39 10 25 18 21 18
Ancião 25 D 34 46 (+17 nv, -4 tam, +23 nat) 578 +29 +18 +24 +48 47 10 33 22 25 20

uma rica tonalidade brônzea. Os mais anti- drões e outros bucaneiros durante suas visi- sentem solitários e assumem formas huma- PM, 4 magias conhecidas, CD 14 + nível da
gos têm as pontas das asas ainda mais escu- tas às terras humanoides. Embora não se- noides para viver na companhia de outras magia. Venerável: 39 PM, 6 magias conheci-
ras, geralmente de coloração azulada. Seus jam excepcionalmente violentos, dragões de criaturas. das, CD 16 + nível da magia. Ancião: 58 PM,
olhos normalmente são verdes, e entre os bronze apreciam os meandros da guerra e 7 magias conhecidas, CD 17 + nível da ma-
Tendência: Leal e Bondoso.
mais antigos eles parecem fosforescente. batalha e é comum que acompanhem com gia.
fascínio o desenrolar de grandes conflitos. Perícias Típicas: Percepção, Iniciativa,
Dragões de bronze costumam viver Tesouro: Filhote: padrão; Jovem: dobro
Apesar disso, raramente se envolvem, a me- Atletismo, Intuição, Enganação, Conheci-
próximos a lagos profundos ou regiões cos- do padrão; Adulto: triplo do padrão; Venerá-
nos que ponham seu covil ou sua própria mento (História), Sobrevivência, Conheci-
teiras – embora seus covis sejam cavernas vel: triplo do padrão; Ancião: triplo do pa-
existência em risco direto. Contra criaturas mento (Arcano), Diplomacia.
secas, a entrada geralmente é acessível ape- drão.
inteligentes, podem tentar negociar para
nas por água. Consideram o ambiente aqu- Talentos Típicos: Ataques Múltiplos,
evitar lutas, ou procurar meios de encerrar a Sopro: uma linha de eletricidade de 18m
ático próximo do covil como seu território, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma
disputa sem causar danos, a menos que jul- e um cone de repulsão. Criaturas dentro do
e aqueles que o tentem profanar são con- (garras), Foco em Perícia (Iniciativa), Foco
guem seus adversários caóticos e malignos cone devem fazer um teste de Vontade
frontados e caçados. Piratas, homens-pei- em Perícia (Percepção), Fortitude Maior,
ao extremo. (mesma CD do sopro de eletricidade) ou se-
xes, sereias e elfos-do-mar com intenções Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Re-
rão forçadas a se afastar do dragão durante
malignas estão entre suas principais presas. Dragões de bronze estão ligados aos ele- flexos Rápidos, Acerto Crítico Aprimorado
1d6 rodadas.
mentos terra e água. Eles possuem membra- (garras), Vontade de Ferro, Vitalidade,
Naturalmente curiosos, dragões de
nas entre suas garras, o que aprimora sua ca- Prontidão, Vitalidade, Vontade de Ferro, Respirar na Água: todo dragão de
bronze algumas vezes assumem formas de
pacidade de se deslocar na água. Embora se- Vitalidade, Maximizar Magia, Vitalidade, bronze pode respirar embaixo d’água livre-
animais ou seres humanoides para explorar
jam muito pouco numerosos, são os mais Acelerar Magia. mente e usar todas as suas habilidades espe-
as regiões próximas de seu covil. São intole-
gregários entre os dragões e não é raro en- ciais quando está submerso.
rantes com relação à crueldade e anarquia, Magias: dragões de bronze podem con-
contra-los em pequenos grupos. Alguns se
movidos por um forte senso de justiça, não jurar magias arcanas e divinas que tenham
sendo raro que decidam punir piratas, la- os seguintes descritores: adivinhação, água,
ar, eletricidade e transmutação. Adulto: 31

Habilidades do Dragão de Cobre por Categoria de Idade


Idade Deslocamento Sopro (CD) Perícias Talentos Habilidades Especiais
Filhote 12m, voo 18m 2d10+3 (14) 3 3 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, patas de aranha.
Jovem 12m, voo 18m 8d10+7 (20) 4 7 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, patas de aranha, metamorfose.
Adulto 12m, voo 24m 12d10+9 (24) 5 10 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, patas de aranha, metamorfose, resistência à magia
+4, Presença Aterradora (CD 21), Magias (9º).
Venerável 12m, voo 24m 18d10+13 (30) 6 13 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, patas de aranha, metamorfose, resistência à magia
+4, Presença Aterradora (CD 27), Magias (11º).
Ancião 12m, voo 36m 24d10+17 (38) 8 17 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e ácido, patas de aranha, metamorfose, resistência à magia
+4, Presença Aterradora (CD 32), Magias (17º).

12
Estatísticas do Dragão de Latão por Categoria de Idade
Idade ND Tam. Nível Classe de Armadura PV Fortitude Reflexos Vontade Ataque For Des Con Int Sab Car
Filhote 3 P 6 20 (+3 nv, +1 tam, +2 Des, +4 nat) 42 +6 +7 +3 +8 13 15 13 10 11 12
Jovem 9 G 14 25 (+7 nv, -1 tam, +1 Des, +8 nat) 126 +12 +10 +8 +19 23 13 17 12 13 14
Adulto 15 E 20 30 (+10 nv, -2 tam, +12 nat) 220 +17 +12 +12 +28 31 11 21 14 15 16
Venerável 21 D 30 36 (+15 nv, -4 tam, +15 nat) 390 +24 +17 +19 +40 39 10 25 16 19 18
Ancião 27 C 38 43 (+19 nv, -8 tam, +22 nat) 646 +32 +21 +25 +48 47 10 33 20 23 20

também construam seus covis em amplos que procurem a companhia de outras cria-
Dragão de Cobre planaltos. turas.
“Nenhum dragão seria louco de en- Dragões de cobre geralmente são benig- É comum que dragões de cobre tenham
trar em meus domínios... exceto por nos, mas suas brincadeiras às vezes são bas- poderes mágicos que lhes permitam moldar
aquele Zarnee, que não consigo encon- tante exageradas, colocando as vidas dos a terra ao seu redor – por isso o acesso a
trar!” outros em risco. Humanoides e outras raças seus covis frequentemente é antecedido por
menores geralmente são os principais alvos um longo e desafiador labirinto. Se atacado,
– Sckhar, rei dos dragões vermelhos. de suas brincadeiras – mas se o dragão de reagirá ferozmente, mas costuma permitir
Piadistas incorrigíveis, dragões de cobre cobre souber da presença de um dragão ele- que suas vítimas escolham entre responder
adoram inventar desafios e charadas, o que mental próximo de seu covil, fará de tudo algum grande enigma ou enfrenta-lo em
faz com que muitos pensem que eles têm para irritá-lo. combate.
alguma relação com Hyninn ou Nimb. Dragões de cobre não gostam da solidão Tendência: Caótico e Bom.
Estes dragões possuem escamas de co- e procuram pela companhia de criaturas as-
Perícias Típicas: Percepção, Iniciativa,
loração marrom avermelhado com tom me- tutas e com senso de humor. Não gostam
Enganação, Intuição, Furtividade, Conheci-
tálico quando nascem, que com o passar dos de conviver por muito tempo com sua pró-
mento (Geografia), Atletismo, Identificar
anos tornam-se mais finas e acobreadas. pria espécie – dois dragões de cobre vi-
Magia.
Quando o dragão envelhece as escamas as- vendo juntos rapidamente iniciarão uma
sumem um tom esverdeado. Preferem habi- disputa de piadas e charadas que às vezes Talentos Típicos: Ataques Múltiplos,
tar regiões montanhosas, embora alguns pode acabar em conflito. O mais comum é Foco em Arma (mordida), Vitalidade,
Acerto Crítico Aprimorado (mordida),

Habilidades do Dragão de Latão por Categoria de Idade


Idade Deslocamento Sopro (CD) Perícias Talentos Habilidades Especiais
Filhote 12m, voo 18m, 2d4+3 (14) 2 3 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio.
escavar 6m
Jovem 12m voo 18m, 8d4+7 (20) 3 7 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio, metamorfose.
escavar 6m
Adulto 12m, voo 18m, 12d4+10 (25) 4 10 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio, metamorfose, resistência à
escavar 6m magia +4, Presença Aterradora (CD 24), Magias (9º).
Venerável 12m, voo 24m, 18d4+15 (32) 5 15 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio, metamorfose, resistência à
escavar 6m magia +4, Presença Aterradora (CD 31), Magias (11º).
Ancião 12m, voo 24m, 24d4+19 (40) 7 19 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio, metamorfose, resistência à
escavar 6m magia +4, Presença Aterradora (CD 35), Magias (17º).

13
Estatísticas do Dragão de Ouro por Categoria de Idade
Idade ND Tam. Nível Classe de Armadura PV Fortitude Reflexos Vontade Ataque For Des Con Int Sab Car
Filhote 5 M 8 23 (+4 nv, +2 Des, +7 nat) 64 +8 +8 +6 +11 17 15 15 14 15 14
Jovem 11 G 17 29 (+8 nv, -1 tam, +1 Des, +11 nat) 170 +14 +11 +12 +23 25 13 19 18 19 18
Adulto 17 E 23 34 (+11 nv, -2 tam, +15 nat) 253 +18 +13 +16 +32 33 11 21 20 21 20
Venerável 23 D 32 40 (+16 nv, -4 tam, +18 nat) 448 +26 +18 +24 +44 43 10 27 26 27 26
Ancião 29 C 41 48 (+20 nv, -8 tam, +26 nat) 779 +35 +22 +31 +53 51 10 36 32 33 32

Foco em Arma (garras), Foco em Perícia fazer um teste de Vontade (mesma CD do versa pode ser muito mais rentável. Por- Habitantes de regiões quentes e secas,
(Enganação), Trespassar, Vontade de Ferro, sopro de ácido) ou ficarão lentas e só pode- que não se sentam? Tenho algumas his- os dragões de latão são criaturas relativa-
Acerto Crítico Aprimorado (garras), Foco rão realizar uma ação padrão ou uma ação de tórias que podem ser muito interessan- mente sociáveis que adoram conversar. Al-
em Perícia (Furtividade), Vitalidade, Tres- movimento por rodada, além de sofrer -2 tes, e talvez ajude vocês a encontrarem guns são um pouco indiscretos, verdadeiros
passar Aprimorado, Vitalidade, Fortitude nas jogadas de ataque, CA e testes de Refle- aquele anel mágico que tanto procuram. falastrões, embora não o façam por mal-
Maior, Vitalidade, Vontade de Ferro, Poten- xos, durante 1d6 rodadas. Por falar em anel mágico, já ouviram dade. Também é comum que gostem de
cializar Magia. aquela história do halfling em uma
Patas de Aranha: todo dragão de cobre busca para
Magias: dragões de cobre podem con- consegue escalar paredes e tetos como uma
destruir um
jurar magias arcanas e divinas que tenham aranha, com deslocamento de 6m, igual à
anel maldito?
os seguintes descritores: caos, terra e trans- magia patas de aranha. Este efeito não pode
Ah, muito boa
mutação. Adulto: 29 PM, 2 magias conheci- ser cancelado.
história. Tudo
das, CD 12 + nível da magia. Venerável: 36
começou
PM, 4 magias conhecidas, CD 14 + nível da
quando...”
magia. Ancião: 56 PM, 5 magias conhecidas,
CD 15 + nível da magia. Dragão de Latão – Kandra-
nophix, dragão
Tesouro: Filhote: padrão; Jovem: padrão; “Ora, ora, meus jovens, baixem estas de latão, ao
Adulto: dobro do padrão; Venerável: triplo do espadas, não precisam delas. Nem to- encontrar um
padrão; Ancião: triplo do padrão. dos os problemas do mundo são resolvi- grupo de aven-
Sopro: linha de ácido de 18m e um cone dos pelo aço. Às vezes uma boa con- tureiros.
de lentidão. Criaturas dentro do cone devem
Habilidades do Dragão de Ouro por Categoria de Idade
Idade Deslocamento Sopro (CD) Perícias Talentos Habilidades Especiais
Filhote 12m, voo 21m, 2d12+4 (16) 4 4 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio, metamorfose, respirar na água.
natação 12m
Jovem 12m, voo 21m, 8d12+8 (22) 6 8 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio, metamorfose, respirar na água,
natação 12m bênção.
Adulto 12m, voo 21m, 12d12+11 (26) 7 11 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio, metamorfose, respirar na água,
natação 12m bênção. resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 26), Magias (11º).
Venerável 12m, voo 27m, 18d12+16 (34) 10 16 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio, metamorfose, respirar na água,
natação 12m bênção. resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 34), Magias (15º).
Ancião 12m, voo 27m, 24d12+20 (43) 13 20 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono e fogo, vulnerabilidade a frio, metamorfose, respirar na água,
natação 12m bênção. resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 41), Magias (19º).

14
Estatísticas do Dragão de Prata por Categoria de Idade
Idade ND Tam. Nível Classe de Armadura PV Fortitude Reflexos Vontade Ataque For Des Con Int Sab Car
Filhote 4 P 7 22 (+3 nv, +1 tam, +3 Des, +5 nat) 49 +6 +8 +5 +9 13 17 13 14 15 14
Jovem 10 M 16 19 (+8 nv, +2 Des, +9 nat) 144 +13 +12 +12 +22 23 15 17 18 19 18
Adulto 14 E 22 34 (+11 nv, -2 tam, +1 Des, +14 nat) 242 +18 +14 +16 +30 31 13 21 20 21 20
Venerável 21 D 31 38 (+15 nv, -4 tam, +1 Des, +16 nat) 434 +25 +18 +23 +47 41 13 27 26 27 26
Ancião 26 C 40 47 (+20 nv, -8 tam, +1 Des, +24 nat) 720 +34 +23 +30 +51 49 13 35 30 31 30

boas histórias e contos – sejam elas verda- conforme avançam em idade, em tom brôn- Dragões de latão geralmente vivem no destes dragões escolhem fazer seus covis
deiras ou não – o que faz com que gostem zeo. Sua cabeça é coberta por uma placa ós- Deserto da Perdição e no Deserto Sem Re- perto de rotas comerciais, a fim de encon-
bastante de bardos. sea lisa e de aparência metálica, e seu queixo torno (em Lamnor), mas outras regiões de trar viajantes com os quais conversar.
tem espinhos ósseos que crescem com a planícies quentes também podem abrigar
Dragões de latão sabem lutar e se defen- Tendência: Caótico e Bom.
idade. Conforme um dragão de latão enve- estes animais. Às vezes constroem seus co-
der muito bem, mas preferem sempre usar
lhece suas pupilas desbotam até que seus vis na base de penhascos, de modo que o Perícias Típicas: Iniciativa, Diploma-
diplomacia para resolver conflitos. São os
olhos lembrem orbes de metal derretido. vento cubra a entrada com areia. Alguns cia, Obter Informações, Percepção, Sobre-
mais sociais de todos os dragões e muitas
vivência, Identificar Magia, Conhecimento
vezes mantém relações com outros dragões
(Natureza).
de latão que vivem nas proximidades.
Quando atacados, eles geralmente usam sua Talentos Típicos: Ataques Múltiplos,
grande velocidade e agilidade para escapar, Foco em Arma (mordida), Foco em Perícia
mas se encurralados podem ser implacáveis. (Diplomacia), Foco em Arma (garras),
Acerto Crítico Aprimorado (mordida),
As asas de um dragão de latão têm uma
Foco em Perícia (Obter Informações), Vita-
camada de couro que se propaga da extre-
lidade, Acerto Crítico Aprimorado (garras),
midade das asas até a ponta da cauda, como
Vitalidade, Reflexos Rápidos, Vitalidade,
uma arraia, formando uma silhueta triangu-
Vontade de Ferro, Foco em Habilidade
lar. Tem uma coloração esverdeada nas
(Presença Aterradora), Acelerar Magia, Vi-
pontas que escurece conforme o dragão en-
talidade, Potencializar Magia, Foco em Pe-
velhece. Os filhotes têm escamas marrom
rícia (Identificar Magia), Vitalidade, Foco
escuras, que adquirem um tom metálico
em Perícia (Sobrevivência), Vitalidade.

Habilidades do Dragão de Prata por Categoria de Idade


Idade Deslocamento Sopro (CD) Perícias Talentos Habilidades Especiais
Filhote 12m, voo 24m 2d8+3 (14) 4 3 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono, ácido e frio, vulnerabilidade a fogo, caminhar na nuvem,
metamorfose.
Jovem 12m, voo 24m 8d8+8 (21) 6 8 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono, ácido e frio, vulnerabilidade a fogo, caminhar na nuvem,
metamorfose.
Adulto 12m, voo 36m 12d8+11 (26) 7 11 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono, ácido e frio, vulnerabilidade a fogo, caminhar na nuvem,
metamorfose, névoa, resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 26), Magias (9º).
Venerável 12m, voo 36m 18d8+15 (33) 10 15 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono, ácido e frio, vulnerabilidade a fogo, caminhar na nuvem,
metamorfose, névoa, resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 33), Magias (11º).
Ancião 12m, voo 48m 24d8+20 (42) 12 20 Percepção às cegas, visão no escuro, imunidade a paralisia, sono, ácido e frio, vulnerabilidade a fogo, caminhar na nuvem,
metamorfose, névoa, resistência à magia +4, Presença Aterradora (CD 40), Magias (17º).

15
Dragão de Ouro
Magias: dragões de latão podem conju- Quando nasce, um dragão de ouro tem Dragões de ouro odeiam todos os dra-
rar magias arcanas e divinas que tenham os escamas amarelo escuras com manchas me- gões elementais, embora sejam mais tole-
seguintes descritores: abjuração, adivinha- tálicas e douradas. Estas manchas ficam rantes com os brancos que seguem um ca-
ção, caos, encantamento e transmutação. “Enquanto houverem aqueles que ti- maiores conforme o dragão envelhece, até minho benigno. Também se dão bem com
Adulto: 28 PM, 1 magia conhecida, CD 11 + verem a coragem de erguer-se contra o que se tornam completamente douradas na os raros dragões de Tamu-ra e às vezes fa-
nível da magia. Venerável: 35 PM, 2 magias mal, ainda haverá esperança.” fase adulta. Dragões de ouro tem rostos sa- zem alianças com os prateados, cuja índole
conhecidas, CD 12 + nível da magia. Ancião: – Lumirax, dragoa de ouro, a um grupo gazes, com uma espécie de tentáculo mem- combina à dos dourados.
55 PM, 4 magias conhecidas, CD 15 + nível de aventureiros. branoso semelhante a um bigode, como um
Tendência: Leal e Bom.
da magia. peixe-gato. Conforme envelhecem, suas pu-
Se os dragões vermelhos são a encarna- pilas desbotam até que lembram poças de Perícias Típicas: Cura, Iniciativa, Atle-
Tesouro: Filhote: padrão; Jovem: padrão; ção perfeita da maldade que representa os ouro derretido. Suas asas são longas e se es- tismo, Percepção, Enganação, Intuição,
Adulto: dobro do padrão; Venerável: dobro dragões elementais, os dragões de ouro são palham como um manto, estendendo-se da Identificar Magia, Diplomacia, Sobrevivên-
do padrão; Ancião: triplo do padrão. o extremo oposto – eles são a representação extremidade das asas até a ponta da cauda. cia, Conhecimento (Arcano), Conheci-
Sopro: linha de fogo de 18m e um cone absoluta da benevolência. Eruditos e de mento (História), Conhecimento (Geogra-
bom coração, estes répteis alados são devo- Todos os dragões de ouro são capazes
de sono. Criaturas dentro do cone devem fa- fia), Conhecimento (Natureza).
tados à propagação do bem, agindo e incen- de assumir outras formas desde filhotes. É
zer um teste de Vontade (mesma CD do so-
tivando outras criaturas no caminho da comum que permaneçam bastante tempo Talentos Típicos: Ataques Múltiplos,
pro de fogo) ou cairão adormecidas por 1d6
bondade. em uma forma alternada até que julguem Foco em Arma (mordida), Foco em Perícia
rodadas (como na magia sono).
apropriado se mostrar – em geral para in- (Cura), Foco em Arma (garras), Acerto Crí-
centivar heróis no combate a alguma força tico Aprimorado (mordida), Vitalidade,
maligna. Habitam quase qualquer tipo de Foco em Perícia (Intuição), Acerto Crítico
terreno, mas preferem planícies e locais de Aprimorado (garras), Vitalidade, Vontade
clima quente. Seus covis costumam ser ca- de Ferro, Reflexos Rápidos, Foco em Perí-
vernosos e compostos por várias câmaras, cia (Obter Informações), Vitalidade, Co-
algumas delas acessíveis apenas através de nhecimento Mágico, Acelerar Magia, Vitali-
formas menores. É comum que estes dra- dade, Potencializar Magia, Vitalidade, Co-
gões sejam protegidos ou servidos por ou- nhecimento Mágico.
tras criaturas bondosas que vivem na região
e o adoram como um guia sábio. Magias: dragões de ouro podem conju-
rar magias arcanas e divinas que tenham os
Dragões de ouro cuidam muito bem de seguintes descritores: adivinhação, luz, en-
seus filhotes, mas há relatos de casos em cantamento e transmutação. Adulto: 38 PM,
que adultos entregam sua prole para ser cri- 5 magias conhecidas, CD 15 + nível da ma-
ado por terceiros (às vezes até mesmo seres gia. Venerável: 53 PM, 8 magias conhecidas,
humanoides!). Alguns acreditam que se trata CD 18 + nível da magia. Ancião: 68 PM, 11
de algum tipo de premonição do dragão, magias conhecidas, CD 21 + nível da magia.
que crê que os pais adotivos guiarão o fi-
lhote em alguma grande empreitada pelo Tesouro: Filhote: padrão; Jovem: dobro
bem. Outros creem que na verdade são os do padrão; Adulto: triplo do padrão; Venerá-
pais biológicos que ao sentirem uma grande vel: triplo do padrão; Ancião: triplo do pa-
ameaça se aproximando escolhem deixar drão.
seus filhotes aos cuidados de seres benignos Sopro: cone de fogo de 9m e um cone
e honrados. de gás de enfraquecimento. Criaturas dentro

16
do cone devem fazer um teste de Fortitude preferem topos de montanhas muito altas. transmutação. Adulto: 32 PM, 5 magias co- Caminhar na Nuvem: dragões de
(mesma CD do sopro de fogo) ou sofrem Tem a capacidade de se deslocar sobre nu- nhecidas, CD 15 + nível da magia. Venerável: prata podem caminhar em nuvens, neblinas
dano temporário de 1d4 em Força. vens, e não é raro encontra-los descansando 41 PM, 8 magias conhecidas, CD 18 + nível e nevoeiros como se fosse chão sólido. O
deitado sobre uma grande nuvem, como se da magia. Ancião: 61 PM, 10 magias conhe- dragão não é considerado imerso na névoa
Respirar na Água: todo dragão de
deitado sobre rocha. Suas preferências por cidas, CD 20 + nível da magia. quando caminha sobre ela, mas se ela tiver
ouro pode respirar embaixo d’água livre-
covis às vezes os colocam em conflitos com algum efeito nocivo que se propaga para
mente e usar todas as suas habilidades espe- Tesouro: Filhote: padrão; Jovem: dobro
dragões vermelhos e azuis, os quais consi- além de seu interior, o dragão ainda sofre
ciais quando está submerso. do padrão; Adulto: triplo do padrão; Venerá-
deram terríveis inimigos. estes efeitos.
vel: triplo do padrão; Ancião: triplo do pa-
Benção: a partir da idade de jovem todo
A maioria dos dragões de prata, entre- drão. Névoa: a partir da idade adulta todo
dragão de ouro pode conjurar bênção livre-
tanto, prefere usar uma forma humanoide e dragão de prata pode conjurar névoa livre-
mente. Sopro: cone de frio de 9m e um cone de
viver entre humanos e semi-humanos. É co- mente.
gás paralisante. Criaturas dentro do cone
mum que desenvolvam fortes laços com as
devem fazer um teste de Fortitude (mesma
raças menores, às vezes se tornando guias
CD do sopro de frio) ou ficam paralisadas
Dragão de Prata espirituais e até mesmo guias religiosos.
Não é raro que se tornem clérigos ou até
durante 1d6 rodadas.
MAURY “SHI DARK” ABREU
maury.abreu@bol.com.br
“Que as chamas da pureza e do bem mesmo paladinos! Também há lendas sobre
os transformem em cinzas, criaturas guerreiros altamente honrados que caval-
desprezíveis!” gam dragões de prata e cruzam os céus pro-
pagando a justiça.
– Killanirax, dragão de prata, ao encon-
trar um grupo de mortos-vivos. Tendência: Leal e Bom.

Sempre dispostos a proteger os inocen- Perícias Típicas: Intuição, Iniciativa,


tes e curar seus males, muitos vêm os dra- Percepção, Atletismo, Diplomacia, Conhe-
gões de prata como uma versão “paladí- cimento (Religião), Cura, Enganação, Iden-
nica” dos dragões, pois são naturalmente tificar Magia, Conhecimento (Arcano), So-
impelidos a combater o mal em todas as brevivência, Conhecimento (História).
suas manifestações. Desde filhotes são ca- Talentos Típicos: Ataques Múltiplos,
pazes de assumir outras formas e às vezes Foco em Arma (mordida), Foco em Arma
usam esta habilidade para se disfarçar entre (garras), Investida Aérea, Acerto Crítico
os povos menores e usar suas habilidades Aprimorado (mordida), Vitalidade, Pairar,
para ajudar os outros. Acerto Crítico Aprimorado (garras), Vitali-
Dragões de prata possuem uma longa dade, Foco em Perícia (Intuição), Vontade
crista coriácea que se estende do topo de de Ferro, Foco em Perícia (Percepção), Vi-
suas cabeças até a ponta de suas caudas. talidade, Acelerar Magia, Vitalidade, Poten-
Tem escamas azul cinzentas com mechas cializar Magia, Vitalidade, Maximizar Magia,
prateadas. Esta coloração gradualmente cla- Foco em Perícia (Identificar Magia), Vitali-
reia, até que escamas individuais se tornam dade.
quase imperceptíveis. Magias: dragões de prata podem con-
Quando vivem em locais selvagens, jurar magias arcanas e divinas que tenham
longe das raças menores, dragões de prata os seguintes descritores: ar, encantamento e

17
 Armadilha  Localidade  Monstro
 NPC/PdM  Nota/Regra  Tesouro
Por Maury “Shi Dark” Abreu
maury.abreu@bol.com.br

Expedição a Vârfulciori é a continua- Resumidamente, a proposta é que os PJ


ção da aventura Terror em Brumaluna, entrem no Castelo Vârfulciori, façam contato
publicada na BC#14. Na primeira parte, com Lady Lucy (sem saber de sua natureza
os heróis chegaram na aldeia de Bruma- vampírica) e, no meio da noite, sejam impeli-
luna e receberam um pedido de socorro: o dos a explorar o castelo, desvendando seus
noivo de Minerva, Gabriel, está desapare- mistérios até o confronto com a vampira e/ou
cido, e a jovem meio-elfa pede a ajuda dos a bruxa Nazyra, a real responsável pela des-
heróis para encontra-lo. graça da jovem.
A busca por Gabriel leva os heróis a ex- Deste modo, a segunda parte da aventura
plorar o Bosque Soturno, uma ampla extensão é dividida em dois momentos, duas “cenas”: o
florestal que, assim como Brumaluna, é cer- encontro inicial com Lady Lucy e a exploração
cada por névoas eternas. Após uma série de do castelo. Este momento inicial será focado
encontros no bosque, os PJ são surpreendidos em interpretação, e os rumos que a aventura
por uma forte chuva e bsucam abrigo em um tomará irão depender inteiramente das ações
enorme castelo escondido no interior do bos- dos PJ – podendo até mesmo afetar o desen-
que. rolar da exploração ao castelo.
E assim começa a Expedição a Vârfulciori. Um fator que o mestre precisará conside-
rar durante esta aventura é a presença de Sala-
zar – uma cria vampírica a serviço de Lady
Lucy que pode ter encontrado o grupo na pri-
meira parte da aventura. Caso os PJ tenham
encontrado Salazar, há duas possibilidades: ele
A primeira parte da aventura consistiu pode estar acompanhado o grupo e adentrar o
basicamente em uma aventura de explora- castelo junto com eles (e neste caso, Lady Lucy
ção e confronto com monstros. Agora as e Salazar agirão como se não se conhecessem),
coisas serão um pouco diferentes.

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ou pode ter tentado traí-los, revelando sua na- onde um grande carvalho morto, seus ga- tem teto), mas a chuva torna a escalada bas-
tureza. Se for este o caso, então Salazar pode lhos desprovidos de folhas sinistramente tante difícil.
ter sido morto ou pode ter escapado – e então apontados para o alto, mostra-se como a Assim como na primeira parte da aven-
terá rumado para o castelo Vârfulciori, escon- única vegetação em um solo terroso e bar-  Escalar a Muralha. Sucesso em um
teste de Atletismo (CD 20) permite escalar o tura, Expedição a Vârfulciori é uma aventura
dendo-se em seu interior para uma nova ten- rento. Vocês pensam ver um movimento genérica que utiliza regras OGL, especifi-
tativa de mata-los (ou leva-los diretamente vindo da direção da grande árvore, mas equivalente a metade de seu deslocamento. A
chuva impõe uma penalidade de -4 no teste. camente as regras de TORMENTA RPG.
para os braços de sua mestra). percebem ser apenas os galhos se mo- Você pode adaptá-la para PATHFINDER
vendo – à luz da lua e em meio à chuva, o Escalando 15 metros de altura é possível ou o bom e velho D&D 3.5 – ou qualquer
carvalho parece um ser monstruoso com acessar a parte superior da muralha (aposento outro sistema OGL que desejar.
longas garras, pronto para ataca-los. 2.15), de onde pode-se ver o pátio. Além da
À esquerda podem ver o que parece ser dificuldade da escalada, também será difícil
não ser visto pelo vigia do portão (faça um encontram. A luz também permite que vo-
um pequeno jardim – uma cerca viva de cês vejam melhor a forma do outro lado:
alguma vegetação espinhosa contorna o teste de Furtividade do PJ resistido a um teste
de Percepção do vigia – suas estatísticas estão um homem em idade adulta, forte e reco-
que parece ser uma fonte velha e desati- berto por uma pesada capa de viagem es-
A segunda parte da aventura começa com um pouco mais adiante). Se conseguir escalar
vada com uma espécie de gárgula em seu cura, um pouco manchada e já encharcada
os PJ diante dos portões de entrada do Castelo sem ser visto, o PJ poderá entrar no castelo
centro. Seguindo a trilha, vocês são con- pela chuva. Na mão direita ele carrega o
Vârfulciori. Comece lendo a eles o se segue. sorrateiramente – e então caberá ao mestre de-
duzidos a uma larga escadaria de pedra e lampião, enquanto com a outra segura o
A chuva continua a cair violentamente percebem que todo o castelo parece er- terminar como a aventura seguirá a partir daí.
Uma descrição do pátio interior e das ameias cabo de uma espada presa a um cinto de
sobre suas cabeças enquanto vocês atra- guer-se sobre uma porção mais elevada do couro marrom com uma fivela de bronze
vessam pelo portão entreaberto, aden- terreno. Ao fim dos degraus, um enorme e encontra-se mais adiante, na Parte 2, Cena 2.
semelhante a um lobo. Presa em outra ba-
trando as terras da enorme estrutura adi- robusto portão de ferro, medindo seis me- A corrente ao lado do portão é ligada a um inha, do lado oposto, há também uma es-
ante. À direita o terreno é mais elevado, tros de altura e com quase o mesmo em sino que fica do outro lado da muralha – se pada curta. É possível notar algumas cica-
comprimento, parece a única entrada para alguém puxar a corrente, poderá ouvir, por trizes em seu rosto, torcido em desagrado
a grande estrutura. Musgos e algumas baixo do forte ruído da tempestade, uma si- e com uma aparência de poucos amigos.
plantas trepadeiras recobrem parte da neta tocar do outro lado. Poucos segundos de-
grande muralha, que se ergue por pelo pois eles ouvirão passos se aproximando do “Quem são vocês? O que querem
menos dez metros em sua porção mais portão, e o vigia aparecerá. Leia-lhes o texto a aqui?”, ele pergunta rudemente com uma
baixa. seguir. voz esganiçada, movendo os olhos de um
a outro, analisando atentamente cada um
Vocês não conseguem ouvir nenhum Ao puxar a corrente, vocês ouvem um de vocês.
som devido à chuva, mas há luzes no inte- baixo ruído, semelhante a uma sineta,
rior da estrutura. Mais à direita, percebem ecoar do outro lado do portão de ferro. Vo- O homem do outro lado chama-se Lucas
que há uma grade menor, suficiente para cês aguardam, tensos – e poucos instantes e é o vigia do portão. Se conversarem com ele,
a passagem de um humano normal, in- depois voltam a ouvir um outro ruído Lucas pode informar aos PJ que este é o Cas-
crustada no próprio portão. Uma pequena, baixo, agora de passos pisando sobre o telo Vârfulciori, propriedade de Lady Lucy
ainda que resistente, corrente pende da chão lamacento e encharcado. Alguém pa- Stoke. Se perguntarem por Gabriel, ele dirá
boca do que parece ser um corvo de pedra, rece estar se aproximando lentamente da que não costumam receber visitantes e não
desgastado e rachado pelo tempo lapi- porta. sabe nada sobre o rapaz – o que na verdade é
dado na muralha. mentira. O mestre pode permitir um teste de
Uma forma humanoide, de constitui- Intuição por parte dos PJ resistido a um teste
Diante dos portões de entrada do castelo a ção forte, aparece do outro lado do portão. de Enganação de Lucas para que percebam
escolha mais óbvia e direta é tentar chamar por Ele segura um lampião, posicionado na al- que o vigia parece esconder alguma coisa. Se
alguém dentro da construção. É possível esca- tura do rosto e final de seu braço estendido pedirem por abrigo contra a tempestade, ou se
lar a muralha e acessar o pátio interno (que não de modo a iluminar o local onde vocês se pedirem para falar com Lady Lucy, precisarão

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cobertos por uma capa pesada para prote- (caso tenham capas). Na sala de estar, ela co-
ger-se da chuva que não dá trégua e conti- meçará a dialogar com os PJ (veja mais adi-
Como relatado na primeira parte da aventura (publicada na BC#14), Lady Lucy Stoke era nua a cair violentamente. ante).
uma jovem inocente até ser manipulada e amaldiçoada pela bruxa Nazyra, transformando-se “São viajantes, minha senhora, procu- Se os PJ atacarem Lady Lucy, Lucas ten-
em uma vampira. Embora Lady Lucy e Nazyra sejam ambas as vilãs malignas desta aventura, ram por alguém perdido na mata. Eu es- tará protege-la, colocando-se entre eles. A jo-
elas não são aliadas! tava para dispensá-los...” começa o vigia, vem tentará fugir – e se não tiver outra alter-
Lady Lucy odeia Nazyra, mas esconde este ódio pois teme os incríveis poderes sobrenatu- nervoso e descontente com a presença da nativa, assumirá sua forma de morcego (o que
rais da bruxa. Nazyra sabe do ódio da vampira, mas também sabe que a jovem não se atreverá outra criatura – que agora vocês podem acabará por revelar sua verdadeira natureza, e
a se voltar contra ela – a bruxa tem a capacidade de controlar mortos-vivos (através do talento ver tratar-se de uma mulher. Quando se neste caso o mestre poderá pular direto para a
Fascinar Mortos-Vivos) e utiliza essa habilidade para fazer com que Lady Lucy a obedeça. aproxima e alcança a porção coberta do Cena 2, já que não haverá mais diálogo entre
Nazyra usa Lady Lucy para atrair viajantes inocentes até o castelo para servirem como vítimas portão, ela puxa seu capuz encharcado os PJ e Lady Lucy). Se as coisas seguirem este
em seus rituais de sacrifício – como Gabriel, seduzido pela vampira a mando de Nazyra e para trás, revelando um rosto pálido e belo rumo, Lucas também revelará todos os seus
levado para as profundezas do castelo para ser sacrificado em um ritual macabro. Além disso, e interrompe o vigia com uma voz tão su- poderes (veja adiante).
a mera presença de Lady Lucy durante os rituais beneficia a bruxa durante os rituais (veja as ave quanto autoritária.
regras para sacrifícios nas pgs. 135-136 do Bestiário de Arton Vol. 1). Se os PJ falharam no teste de Diplomacia
O que a bruxa não sabe, contudo, é que Lady Lady tem tentado reunir poderes para “E com que autoridade você pretendia com Lucas e o mestre não quer introduzir
confrontar a bruxa – Salazar, por exemplo, foi a primeira cria vampírica criada por Lady Lucy dispensá-los sem me consultar, meu caro Lady Lucy na aventura neste momento, é pos-
sem o conhecimento de Nazyra. E agora, com a chegada dos aventureiros, a vampira vê sua Lucas?” O vigia se remexe desconfortável, sível que eles tentem derrubar a porta para en-
primeira verdadeira oportunidade de vingança. Ela acolherá os PJ dentro do castelo, mas não torcendo o rosto em uma careta: “Me des- trar. Neste caso, estas são as estatísticas da
passará nenhuma informação sobre Gabriel, Nazyra ou sua natureza vampírica (embora os culpe, senhora. Recebi ordens de Madame porta.
PJ possam descobrir um pouco a respeito ao longo da aventura). Conhecendo a típica natu- Nazyra para vetar a entrada de estranhos”.
 Porta Gradeada. Tam. Médio, CA 5
reza de heróis aventureiros, a jovem espera que eles explorem o castelo, confrontem Nazyra... A recém-chegada parece empertigar- (-5 Des), RD 5, 20 PV. Ladinagem CD 20 para
e finalmente a matem, livrando a vampira de seu tormento. se sobre o vigia, exalando um profundo ar destrancar.
de autoridade. Sua proximidade agora
lhes permite ver um pouco de seus traços: Caso a porta seja derrubada, Lucas atacará
ter sucesso em um teste de Diplomacia resis- Caso os PJ falhem no teste de Diplomacia, com violência – mas ainda não revelará sua
tido a um teste de Intuição do vigia. Em caso Lucas se negará a abrir o portão, mandando pele alva e lisa, de traços delicados, olhos
escuros, mas de alguma coloração vívida real natureza (veja a seguir). Em 1d4 rodadas,
de sucesso, leia o que se segue: que vão embora. Neste caso, o mestre tem Lady Lucy aparecerá e tentará interromper o
duas opções: deixar que os PJ encontrem uma indistinguível na escuridão. Os cabelos, li-
Muito a contragosto, o vigia enfia a geiramente umedecidos, são lilases, lisos combate, a fim de dialogar com os PJ. Se não
maneira de entrar no castelo (escalando ou funcionar, e os PJ a atacarem, ela tentará fugir
mão em um bolso interno da capa e tira e vívidos, e cascateiam-se por suas costas,
tentando derrubar a grade menor) ou, se qui- – de novo, podendo assumir a forma de mor-
dali um aro metálico com algumas chaves, ser simplificar, pode fazer com que Lady Lucy se abrigando no interior da capa. Ela olha
acompanhado de um muxoxo de descon- longamente para o vigia, mas logo o dis- cego, e neste caso Lucas também se revelará
apareça a fim de facilitar o acesso dos PJ ao por inteiro.
tentamento. Ele pega uma delas e a usa pensa, se aproximando do portão e di-
castelo. Neste caso, leia a eles o seguinte:
para destrancar a porta gradeada incrus- zendo: “Até onde sei, meu caro Lucas, As estatísticas de Lucas estão logo abaixo.
tada ao portão. A grade abre-se ruidosa- O vigia não parece disposto a permitir ainda sou eu, Lady Lucy, a governante de O que os PJ não sabem, por enquanto, é que
mente para o lado de dentro, e ele dá es- sua entrada e está pronto para abandoná- Vârfulciori. Abra a porta, eu decidirei o o vigia é um lobisomem a serviço do castelo.
paço para que entrem. los quando uma voz feminina atravessa o que será feito de nossos visitantes”. Lucas Bersicker era um aventureiro solitário,
pátio do outro lado do portão de ferro. “O até que foi mordido por um velho lobisomem
Depois disso, Lucas guiará os PJ para den- Muito a contragosto, o vigia obedecerá.
que está acontecendo?” Vocês veem uma que passou pelo Bosque Soturno no passado.
tro do castelo, até uma sala de estar (aposento Ao abrir a porta menor, a mulher pedirá que a
outra forma humanoide atravessar o es- Infectado pela maldição da licantropia, o rapaz
2.6 – veja a parte Entrevista com a Vampira); acompanhem, e levará os PJ até a sala de estar,
paço do outro lado, aproximando-se do vi- entrou em desespero, fugiu para o bosque e
se precisar de uma descrição do pátio e outros dentro do castelo (aposento 2.6). Ela deixará a
gia. Seu corpo e cabeça estão inteiramente acabou encontrando abrigo entre os lobos,
aposentos, veja mais adiante. Caso algum PJ capa no hall de entrada, pendurada em um ca-
decida atacar Lucas, as estatísticas do guarda bide, convidando os heróis a fazer o mesmo que se tornaram seus aliados. Em algum mo-
estão mais adiante. mento de seu isolamento, Lucas encontrou

20
Nazyra, e foi recrutado pela bruxa para atuar Empatia Selvagem: Pode fazer um teste Caso os PJ ataquem Lucas e/ou Lady Lucy até uma sala de estar dentro do castelo (apo-
como guarda do castelo – e também para vi- de Diplomacia para se comunicar com animais sem ter qualquer motivo para isso (principal- sento 2.6). Enquanto seguem o caminho, o
giar Lady Lucy, relatando à bruxa todos os (modificador +3 ou +7 para lobos). mente a jovem, que neste momento tentará mestre pode permitir um teste de Sabedoria
movimentos da vampira. apenas dialogar com os heróis) e isso não fizer (CD 15) por parte de qualquer personagem
Inimigo Predileto: Recebe +4 em testes
parte de sua personalidade, o mestre poderá para que eles percebam algo curioso: apesar de
O mestre deve usar Lucas com prudência. de Percepção, Intuição e Sobrevivência e em
penalizar os PJ no final da aventura. Um ata- sua grandiosidade, o castelo parece vazio e os
Ele não é apenas um monstro para ser morto jogadas de dano contra animais e +2 nestes
que premeditado ou sem nenhum motivo só PJ não veem ninguém além da jovem e do tal
pelos PJ, mas um PdM que poderá participar mesmos testes contra humanoides.
faria sentido para personagens das seguintes vigia.
de diferentes eventos durante a aventura. Ele
Terreno Predileto: Recebe +2 na CA e tendências: CM, NM, CN (este último ainda
não revelará suas formas lupinas logo de cara, Na sala de estar, a jovem conversará com
em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtivi- precisaria de alguma justificativa).
apenas quando julgar que não há alternativas os PJ. Se precisar de uma descrição da sala de
dade, Percepção e Sobrevivência em florestas
– ou quando a própria Lady Lucy acabar por De alguma maneira, espera-se que os PJ estar, veja mais adiante; se quiser uma descri-
(o castelo não é considerado floresta).
revelar sua natureza. sejam conduzidos por Lady Lucy para o inte- ção física da mulher, leia-lhes o seguinte:
Maldição da Licantropia: Um huma- rior do castelo, para que a Cena 1 continue e
 Lucas, Lobisomem: humanoide (hu- A mulher diante de vocês parece bas-
noide atingido pela mordida de Lucas deve ter eles possam dialogar um pouco. Contudo,
mano), ranger 3, LN; ND 4; Médio, desl. 9m; também é possível que os heróis partam direto
tante jovem, na casa dos 20 anos de idade.
sucesso em um teste de Fortitude (CD 15) ou
PV 36; CA 18 (+1 nível, +3 Des, +4 Con); Tem traços delicados, de pele bastante
contrariará a licantropia. para a briga, confrontando Lucas e Lady Lucy
corpo-a-corpo: espada longa +5 (1d8+3, 19- clara, quase albina, mas seus lábios são ro-
de maneira imprudente. Neste caso, o mestre
20) ou espada longa +1 (1d8+3, 19-20) e es- Mudança de Formas: Com uma ação sados. Os lindos cabelos lilases se esten-
poderá partir direto para a Cena 2, permitindo
pada curta +1 (1d6+3, 19-20); HE: faro, visão completa Lucas pode mudar entre a forma hu- dem pouco abaixo de seu pescoço e seus
que os heróis explorem o castelo.
na penumbra, RD 10/prata, empatia selva- manoide, híbrida ou de lobo. Na forma huma- olhos amendoados tem coloração seme-
gem, inimigo predileto (animais e humanoi- noide ele tem as estatísticas mostradas a cima; lhante ao cabelo, porém mais escuros. Seu
des), estilo de combate (luta com duas armas), nas demais, as estatísticas são descritas abaixo corpo é bastante belo, e seus modos pare-
terreno predileto; Fort +7, Ref +6, Von +2; (ele mantém os mesmos PV, talentos e habili- Se a Cena seguir na direção de um diálogo cem sedutores, assim como suas vestes:
For 15, Des 17, Con 18, Int 12, Sab 13, Car dades especiais da forma humanoide): entre os PJ e Lady Lucy, eles serão conduzidos calças de couro escuro, um corpete justo
10.
Forma Híbrida: desl. 9m; CA 20 (+1 nível,
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +6, +3 Des, +4 Con, +2 natural); corpo-a-corpo:
Atletismo +8, Cavalgar +9, Diplomacia +6, espada longa +7 (1d8+5, 19-20) ou espada
Enganação +1, Furtividade +9, Iniciativa +9, longa +3 (1d8+5, 19-20) e espada curta +3
Intuição +7, Percepção +11*, Sobrevivência (1d6+5, 19-20) ou garras +3 (1d4+5) e mor-
+7; Usar Armaduras (leves e médias), Usar Ar- dida +3 (1d6+5); Fort +7, Ref +6, Von +2;
mas (simples e marciais), Usar Escudos, Forti- For 19, Des 17, Con 18, Int 12, Sab 13, Car
tude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Casca 10. Perícias: Adestrar Animais +6, Atletismo
Grossa, Saque Rápido, Combater com Duas +10, Cavalgar +9, Diplomacia +6, Furtividade
Armas, Especialização em Combate, Tolerân- +9, Iniciativa +9, Intuição +7, Percepção
cia. (* Lobisomens tem bônus racial de +4 em +11, Sobrevivência +7.
Percepção.)
Forma de Lobo: desl. 15m; CA 22 (+1 nível,
Equipamento: espada longa, espada curta, +5 Des, +4 Con,+2 natural); corpo-a-corpo:
capa de chuva, colar de ouro (no valor de 110 mordida +5 (1d6+3); Fort +7, Ref +8, Von
PO). +2; For 15, Des 21, Con 18, Int 12, Sab 13,
Car 10. Perícias: Adestrar Animais +6, Atle-
Faro: +4 em Sobrevivência para rastrear e tismo +8, Cavalgar +11, Diplomacia +6, Fur-
detecta automaticamente criaturas a até 9m.
tividade +11, Iniciativa +11, Intuição +7, Per-
cepção +11, Sobrevivência +7.

21
de cor azul escura e uma capa negra e  Você é meio-elfa? Não parece? Ela teste de Enganação de Lady Lucy; caso os PJ nação de Lady Lucy; caso os PJ vençam, per-
longa que se estende de seus ombros até o volta a sorrir, descontraída. Não, não, sou intei- vençam, sentirão que a jovem esconde alguma ceberão que o sentimento de pesar da jovem
chão, com ombreiras altas. Suas mãos es- ramente humana, assim como meus pais o eram. Mas coisa, mas não sabem dizer exatamente o quê.) não é verdadeiro.)
tão cobertas por delicadas luvas de seda e meu avô tinha sangue élfico, e este sangue também corre
ela calça botas escuras de cano e salto alto.  Tem certeza de que não conhece  Pode nos conseguir abrigo contra a
em minhas veias. (Embora a família Stoke tenha
Gabriel? (Lady Lucy franze os olhos e parece tempestade? Lady Lucy olha o grupo longa-
sangue élfico, esta ligação é muito antiga; em
O teor do diálogo entre Lady Lucy e os PJ, ofendida) Duvidam de minhas palavras? Devo lem- mente; sua mente parece viajar, analisando
regras, Lady Lucy é considerada humana, mas
suas exatas palavras, vão depender de como bra-los que são convidados em minha propriedade, e o possibilidades e alternativas, até que ela ins-
tem alguns pequenos traços que lembram fei-
foi o encontro entre eles, mas abaixo estão al- mínimo que eu esperaria é um pouco de respeito! pira, sorri e responde. Não costumamos receber vi-
ções élficas, como o cabelo colorido e os olhos
guns assuntos e diálogos que podem vir a sur- sitantes, e não temos muita comodidade a oferecer. Mas
amendoados.)  Você vive sozinha no castelo? Não
gir na conversa. sim, vocês podem passar a noite aqui, em Vârfulciori.
é perigoso? Como eu disse, tenho alguns serviçais Pela manhã poderão seguir seu rumo, à procura de seu
 Porque o vigia não queria que en-
 Quem é você? Onde estamos? Meu ao meu dispor, Lucas faz a vigília do portão e também
trássemos? Não estamos acostumados a receber vi- jovem desaparecido. Não posso oferecer mais do que
nome é Lady Lucinda Stoke, filha do falecido Conde é o principal responsável por minha segurança.
sitantes e Lucas não é conhecido por suas boas manei- isso aos senhores.
Jonathan van Stoke, e este é o Castelo Vârfulciori,
ras (se Lucas estiver presente, ela olhará envi-  Parece um pouco solitário, não?
minha propriedade. O que vocês, fazem aqui? Pare- Depois de um certo tempo de conversas
esado para o vigia). Lady Lucy dá um meio sorriso e move a mão
cem-me do tipo aventureiro, não? Falem-me a seu res- (se tudo ocorrer bem) Lady Lucy se levantará
peito. como se dispensasse o comentário. Não me im- e dirá que o jantar já deve ter sido servido – o
 Quem é a Madame Nazyra, que o
porto com este tipo de coisa. Gosto da solidão. Além
vigia mencionou? (Lucy fecha o rosto ao fa-
 Vârfulciori. O que significa? A jo- disso, a maior parte das pessoas que entraram em mi-
lar; sucesso em um teste de Intuição resistido
vem sorri alegremente, se lembrando de algo nha vida em algum momento se mostraram indignas
por um teste de Enganação da jovem permi-
do passado. Foi meu pai, quem deu este nome. Se- de confiança. (Se quiserem mais informações a
tirá que os PJ percebam que ela tenta esconder
gundo ele, significa “pico dos corvos”, o símbolo de respeito, Lady Lucy não entrará em detalhes,
um certo desprezo.) Nazyra é minha serva pessoal. Expedição a Vârfulciori ocorrerá quase
nossa família. Mas eu não saberia lhes dizer o idioma; pedindo que respeitem sua privacidade.)
Meu pai a trouxe de uma terra distante para servir inteiramente à noite – embora a ideia é que
talvez tenha alguma relação com élfico antigo, já que
diretamente a mim. E ela continua a fazê-lo, mesmo  O que pode nos dizer sobre o bos- os PJ realizem a exploração do castelo du-
meu pai tinha sangue élfico.
após a morte de meus pais. Temos nossas... diferenças. que? Não muito. Sei que existem alguns perigos es- rante toda a noite, e concluam a aventura
Ela é super-protetora, e não gosta de visitas surpresas, condidos em suas profundezas, como lobos, ursos e ou- no raiar do sol. Como a maioria dos apo-
mas as decisões não cabem a ela e sim a mim. tros animais selvagens. Já ouvi falar de regiões amaldi- sentos não tem muita iluminação (afinal, os
çoadas, onde os mortos caminham, mas nunca os en- principais habitantes do castelo podem en-
 Como seus pais morreram? (Lucy xergar no escuro), os PJ terão que provi-
contrei. Não é o tipo de ambiente que uma pessoa des-
fecha os olhos, verdadeira tristeza em seu denciar sua própria fonte de luz.
preparada deva visitar.
rosto e sua voz.) Não gosto de falar deste assunto. As descrições dos aposentos em geral
A perda deles ainda me dói muito, mesmo tendo ocor-  Sabe de algum outro lugar habitado consideram que os PJ têm alguma fonte de
rido há vários anos. (Se insistirem neste assunto, em meio ao bosque? Algum lugar para iluminação; se não tiverem, talvez o mestre
Lady Lucy se tornará inamistosa para com os onde Gabriel pode ter ido? Lady Lucy precise fazer adaptações. Outra coisa que
PJ.) franze o cenho enquanto pensa a respeito. Não deve considerar é que todos os testes de
conheço muito o bosque, mas além da aldeia, nunca perícia que dependam de visão (como tes-
 Sabe alguma coisa sobre Gabriel?
ouvi falar de outro local habitado... exceto por Vârful- tes de Procurar para encontrar alguma
Perdoem-me, mas não é um nome que eu reconheça.
ciori, é claro. Se o jovem que procuram realmente en- coisa, ou mesmo testes de Ladinagem para
Na verdade, não tenho por habito deixar o castelo e
trou no bosque temo que devam se preparar para o destrancar portas ou desarmar armadilhas)
não sei muito a respeito da aldeia próxima ao bosque...
pior... (Lady Lucy fala isso com pesar nos serão feitos com penalidade de -4 caso o
Brumaluna, creio ser esse o nome, correto? Enfim, al-
olhos. O mestre pode permitir um teste de In- personagem não seja capaz de enxergar no
guns criados ocasionalmente visitam a aldeia para com-
tuição dos PJ resistido por um teste de Enga- escuro, na penumbra ou não tenha alguma
prar suprimentos, mas não sei dizer qual foi a última
vez em que estive lá. (Aqui o mestre pode permitir fonte de luz. Lembre-se disso ao longo da
um teste de Intuição dos PJ resistido por um aventura.

22
que pode deixar os PJ um pouco desconfortá- de Lady Lucy (veja na descrição dos quartos, contudo, não ajudará os PJ – ela não partici- presença dos PJ em Vârfulciori irá mudar um
veis, já eles não a viram chamar ninguém para aposento 2.10, o que pode acontecer deste en- pará de combates e não ajudará a chegar até a pouco a rotina do lobisomem. O mestre pode
preparar a refeição. Ela os conduzirá à sala de contro). Esperamos que sua aparição seja su- bruxa, pois não pode deixar que Nazyra des- utilizá-lo da maneira que desejar, introdu-
jantar (aposento 2.05), onde uma das mesas ficiente para fazê-los se envolver na trama. cubra sua traição. zindo-o a qualquer momento. Se Salazar tam-
estará posta com uma refeição modesta com- bém estiver vivo, você pode utilizá-lo como
Visita Lupina. Lucas Bersicker furtiva- Caso um dos PJ seja transformado e domi-
posta de ensopado de legumes e carne de cor- achar mais conveniente – traindo os PJ em al-
mente invade um dos quartos e tenta assassi- nado, haverá somente duas formas de livrar-se
deiro. Os PJ podem se alimentar e continuar a gum momento crucial (se os estiver acompa-
nar os PJ. Agora ele revelará toda sua natureza, da dominação da vampira: destruindo Lady
conversar durante o jantar. Lady Lucy comerá nhando) ou surpreendendo-os e atacando fur-
assumindo a forma híbrida durante a luta. Lucy ou a convencendo a libertar o persona-
muito pouco, mas permanecerá na companhia tivamente. Salazar não é conhecido no castelo,
gem. Se os PJ destruírem Nazyra, a vampira
dos heróis até que estejam satisfeitos. Visita Vampírica. O mestre só deve usar mas considere que ele entrará sorrateiramente
pode aceitar libertar o personagem transfor-
esse artifício se achar que há chances de um em algum momento a fim de ajudar sua mes-
Depois do jantar, Lady Lucy conduzirá os mado, se ele assim desejar. Reverter à
ou mais PJ aceitarem se transformar em vam- tra.
PJ até os quartos no andar superior (aposentos sua forma normal (deixar de ser um
piros – o que, na verdade, trará outros pro-
2.10) – eles podem se alojar em qualquer dos vampiro) infelizmente não será
blemas ao grupo, embora crie uma estória
três quartos na ala nordeste do castelo. Se pre- mais possível (por isso tenha cui-
complexa e interessante. Lady Lucy se apro- Este amplo ambiente externo à estru-
cisarem de algo, ela pedirá que toquem a sineta dado se seguir este rumo).
ximará de um dos PJ no meio da noite e tura cobre um espaço de quase vinte me-
perto das camas, e alguém virá atendê-los (o
tentará transformá-lo em vampiro. Se ela tros de um ponto ao outro, embora não
que não é verdade). Depois disso, ela se des-
tiver sucesso, há chance de que a vam- seja inteiramente quadrangular. Um
pede deles.
pira consiga dominar o personagem grande portão gradeado, medindo cerca
recém-criado (veja a descrição da de seis metros de altura, bloqueia a passa-
habilidade Cria), e então ela orde- gem que conduz ao ambiente externo ao
Se tudo transcorrer conforme o planejado, nará que o personagem recém trans- castelo. Escadas em ambos os lados do
os PJ serão conduzidos aos quartos do andar formado convença seus compa-
Após todos os eventos inicias portão parecem conduzir a uma porção
superior (aposentos 2.10), onde poderão des- nheiros a explorar o castelo e
de contato entre os PJ e a vam- superior da muralha e também é possível
cansar um pouco. Considerando que eles não matar Nazyra para que a jovem
pira, em algum momento os he- ver um corredor estreito ao lado do portão.
tenham entrado em combate com Lady Lucy se livre da bruxa de uma vez por
róis terão que explorar o castelo O chão é de terra batida, atualmente en-
e que tenham se alimentado e conversado, o todas. Se não conseguir domi-
por conta própria. Indepen- charcado e contando inúmeras poças cria-
mestre pode permitir que eles descansem de nar o personagem transfor-
dentemente dos rumos que a das pela chuva.
modo a restaurar parte de suas energias. mado, ou se não conseguir trans-
aventura tomar, Lady Lucy Além do grande portão, somente ou-
O objetivo agora é atiçar a curiosidade dos formá-lo, a vampira pode
não os ajudará daqui para tras três portas conduzem a este pátio ex-
PJ, fazendo com que eles explorem o castelo ainda assim tentar con-
frente, eles terão que explo- terno. A maior delas, na porção nordeste,
por conta própria no meio da noite. Se toca- vencê-los a agir contra a
rar o castelo por conta pró- constitui-se de portas duplas de carvalho
rem a sineta para chamar alguém, ninguém bruxa, revelando-se aos
pria. A seguir temos a des- pesado e parece levar para o interior do
virá. Se eles não decidirem explorar o castelo personagens – o que é
crição dos principais lo- castelo. Pouco mais ao norte há outra
por conta própria, o mestre deverá criar situa- um caminho arriscado
cais do castelo. Em algu- porta, esta menor, de madeira e reforçada
ções que os inspirem a fazê-lo – sons de pas- para ela, já que isso re-
mas situações o mestre por barras de metal. A última porta fica
sos ou uivos no meio da noite, a sensação de velará inteiramente
terá que adaptar o texto mais a sudeste, próxima ao portão de
estarem sendo observados... enfim, use sua sua traição. Ela pode,
descritivo do aposento. ferro, e parece levar a uma estrutura mais
imaginação para atiça-los. A ideia é não deixar inclusive, revelar que
Gabriel é mantido pri- Embora Lucas Ber- baixa anexa à muralha – possivelmente
que os PJ apenas descansem. Algumas opções
sioneiro nas catacum- sicker seja o vigia do um posto de vigia. Uma outra estrutura,
são as seguintes.
bas por Nazyra e será castelo e por isso per- produzida com fortes toras de árvores so-
Visita Fantasmagórica. Em algum mo- sacrificado no final da maneça a maior parte do brepostas e um teto de sape, ocupa a por-
mento um ou mais dos PJ será visitado pelo noite. A própria vampira, tempo perto dos portões, a ção nordeste do pátio. As portas estão
fantasma de Samantha Harker, a falecida mãe
23
abertas, mostrando parcialmente seu inte- 2.03) que dá acesso a duas outras escadas em Perícias & Talentos: Iniciativa +4, Percep- corvo, mas as teias e musgos que reco-
rior. Trata-se de um estábulo, mas vocês espiral. ção +11; Vitalidade x4. brem boa parte do item tornam difícil de-
não conseguem ver se há movimentos em finir. À esquerda e direita do escudo, dois
A estrutura de madeira a direita das portas Morto-vivo: imune a atordoamento, dano de
seu interior. longos estandartes com faixas brancas e
de entrada é, de fato, um estábulo. De longe habilidade (Força, Constituição e Destreza),
azuladas se estendem quase do teto até o
Há janelas nas paredes de ambos os la- parece vazio, mas se entrarem lá os PJ perce- dano não-letal, doença, encantamento, fadiga,
chão.
dos, todas elas de vidro e metal. Sua super- berão que há um grande animal quadrúpede paralisia, necromancia, sono e veneno; não
fície é fosca, impedindo ver claramente o em uma das baias. Caso entrem no estábulo, precisa dormir, respirar ou se alimentar; não A falta de iluminação impede que ve-
que há do outro lado. A chuva que insiste leia a eles o seguinte. recupera PV, sofre dano com magias de cura. jam muito da câmara, mas parece haver
em cair torna difícil olhar para o alto, mas uma mesa à esquerda e uma parede pou-
Logo que adentram a estrutura um Redução de Dano: ignora 5 pontos de dano
pelo que conseguem ver, as paredes da es- cos metros à frente, com o que parecem
trutura erguem-se por mais de cinco me- forte fedor atinge seus narizes: esterco de cada ataque, a menos que sejam causados
longos armários.
misturado a putrefação. Seus olhos lacri- por armas de corte.
tros. Quando um trovão lampeja distante,
mejam devido aos fortes gases advindos Os PJ precisarão de alguma forma de ilu-
sua luz permite que enxerguem alguns de- O cavalo-zumbi atacará imediatamente
do processo de decomposição. Um ruído minação para conseguir ver melhor o interior
talhes. Parecem haver outras pequenas quem entrar no estábulo. Caso os PJ não en-
aberturas e janelas em alguns dos pontos à direita chama a atenção de vocês e logo da câmara. O corvo ilustrado no escudo é o
trem no estábulo, o mestre também pode fazer
tudo faz sentido. Em uma das baias aber- símbolo da família van Stoke, visto em vários
superiores, talvez conduzindo às câmaras com que o animal saia pela porta, procurando
tas um enorme quadrúpede de olhos aver- pontos do castelo. Apesar das teias de aranha
dos andares mais altos. pelos heróis quando eles entrarem no pátio.
melhados se agita e vocês percebem que e musgos que crescem no escudo, ele é uma
O pátio principal provavelmente será o parte da carne em seu pescoço foi arran- Uma busca dentro do estábulo permitirá peça muito bem trabalhada. Já as espadas, es-
primeiro lugar que os PJ conseguirão alcançar cada. Os ossos das patas dianteiras estão encontrar duas selas muito bem trabalhadas tão velhas e enferrujadas.
ao chegar em Vârfulciori. Se tiverem entrado quase inteiramente expostos. Algumas com o símbolo da família van Stoke (um
em conflito com Lucas e/ou Lady Lucy neste partes de seu corpo estão cobertas pelo  Escudo e Espadas: O escudo é um
corvo) gravado nelas. A armadura de corselete
lugar, sua exploração ao castelo começará por que parece ser uma armadura de couro e o escudo leve obra-prima (não confere penalidade
de couro que o cavalo-zumbi usa também
aqui. animal adianta-se na sua direção, dentes por armadura). As espadas estão velhas e en-
pode ser retirada depois que ele morrer e po-
apodrecidos e quebrados ansiosos por ferrujadas e impõem -2 nas jogadas de ataque.
derá ser usada por qualquer outra montaria de
Exceto pelo portão de ferro, nenhuma das
morder qualquer coisa viva que puder en- tamanho Grande. O armário na parede oposta à porta é um
portas que conduzem ao pátio está trancada,
contrar! armário de armas – alabardas, lanças e espadas
os PJ podem atravessá-las sem problemas. A  Tesouros: Duas selas (20 PO cada)
pequena estrutura ao lado do portão é real- Este animal era o antigo cavalo de guerra curtas e longas estão colocadas ali. Todas são
com o símbolo da família van Stoke (corvo);
mente um posto de vigia, onde Lucas descansa do Conte van Stoke. Depois de tudo o que armas comuns, muitas delas danificadas, en-
corselete de couro para montaria Grande (400
enquanto cuida do portão. Se ele já não tiver aconteceu no castelo, o animal acabou mor- ferrujadas ou sem fio, mas se desejar o mestre
PO, peso 14kg, CA +2, bônus máximo de
sido derrotado pelos heróis, o mestre pode fa- rendo, mas a maldição que permeia a estrutura pode permitir que os PJ encontrem alguma
Destreza +6, penalidade por armadura 0).
zer com que o lobisomem encontre os PJ aqui não o deixou em paz – ele retornou na forma coisa que lhes seja útil.
no pátio – e se mostrará muito descontente de um zumbi. O cavalo ainda usa a armadura
com a intromissão dos heróis, vagando aleato- de corselete de couro que tinha sido produzida
A porta para esta câmara é de madeira
riamente pelo castelo. Desta vez Lucas fará o para ele quando estava vivo.
reforçada por barras de ferro. Ela abre-se
possível para incitar um confronto, provo-
 Cavalo Zumbi: morto-vivo 8, N; ND para fora, um pouco emperrada. Vocês
cando e xingando os PJ. Quando o conflito es-
3; Grande, desl. 12m; PV 80; CA 15 (+2 nível, percebem que as dobradiças estão tortas.
tourar, ele não pensará duas vezes e assumirá
forma híbrida, lutando ferozmente. -1 tamanho, +2 natural, +2 corselete de Do outro lado vocês encontram uma
couro); corpo-a-corpo: cascos +8 (1d8+9); câmara sem iluminação. À direita é possí-
As duas escadas em espiral conduzem às HE: morto-vivo, visão no escuro, visão na pe- vel ver uma parede com um escudo circu-
ameias (aposento 2.14); a passagem ao lado do numbra, RD 5/corte; Fort +4, Ref +4, Von lar e duas espadas cruzadas logo atrás. Há
portão conduz ao corredor lateral (aposento +4; For 20, Des 11, Con –, Int –, Sab 10, Car uma imagem incrustada em alto-relevo no
1. escudo. Parece uma ave escura, talvez um

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25
Se os PJ forem para a esquerda, na direção Dentro do armário há alguns pertences de descoberta. O machado “ataca” com modi-  Armário: Machado grande, 2d10+10
da mesa, ouvirão um ruído de metal arra- pessoais do antigo chefe da guarda, incluindo ficador +4. Se acertar, causa 1d12 de dano. PO, manopla com cravos (em combate desar-
nhando. Há 1d4+4 esqueletos de antigos sol- um machado grande. O machado, porém, está ND ¼. mado causa 1d4 de dano letal e perfurante, de-
dados espalhados pela câmara, que se erguerão equilibrado e escorado na porta, e quando o cisivo x2, peso 0,5kg, preço 5 PO), mantos e
O machado está em boas condições de
e atacarão os heróis. Os esqueletos vestem res- armário for aberto, ele irá cair na direção de roupas diversas.
uso, caso algum PJ se interesse por ele. Há
tos de armadura e erguem escudos velhos que quem estiver diante dele. Considere como
também algumas moedas dentro do armário.
ainda conferem alguma proteção, e todos por- uma armadilha.
Procurando atentamente (Percepção CD 15)
tam espadas longas em suas mãos. Se tiverem Este corredor lateral percorre todo o lado
 Machado no Armário. Ladinagem também é possível encontrar uma manopla
alguma fonte de luz, os PJ poderão perceber a noroeste do castelo. As porções mais próxi-
(CD 12) para encontrar. Não pode ser desar- com cravos.
presença dos esqueletos rapidamente. Do mas do pátio (aposento 2.2) e o corredor à di-
contrário, precisarão obter sucesso em um mada, mas pode ser evitada facilmente depois
reita da escada em espiral são cobertas, com
teste de Percepção (CD 15) e, no caso de falha, teto de pedra abobadado, enquanto o restante
serão considerados surpreendidos quando os fica à céu aberto. As partes cobertas têm ape-
esqueletos atacarem. nas dois metros de altura – personagens mais
 Esqueleto (1d4+4): morto-vivo 1, N; altos do que isso sofrem -2 de penalidade em
ND ½; Médio, desl. 9m; PV 6; CA 16 (+2 testes que exijam liberdade de movimento,
Des, +2 natural, +1 restos de armadura, +1 como lutar.
escudo); corpo-a-corpo: espada longa +2 Não há nada de importante neste corre-
(1d8+2, 19-20) ou garras +2 (1d4+2) ou 2 gar- dor; ele está inteiramente vazio. Contudo, per-
ras +0 (1d4+2); HE: morto-vivo, visão no es- mite acesso à câmara subterrânea (aposento
curo, RD 5/esmagamento, imunidade a frio; 2.19) e a torre norte (aposento 2.16). Além
Fort +0, Ref +2, Von +2; For 14, Des 16, Con disso, há duas passagens secretas neste corre-
–, Int –, Sab 10, Car 1. dor, uma que conduz à escada em espiral que
Perícias & Talentos: Iniciativa +6, Percep- leva ao quarto de Lucy (aposento 2.14) e à
ção +4; Vontade de Ferro, Ataque Múltiplos. torre central (aposento 2.17) e outra para um
corredor que dá acesso à câmara secreta (apo-
Morto-vivo: imune a atordoamento, dano de sento 2.08) e à sala de estar (aposento 2.06).
habilidade (Força, Constituição e Destreza),
dano não-letal, doença, encantamento, fadiga,  Passagens Secretas. Procurar (CD
paralisia, necromancia, sono e veneno; não 20) para encontrar. Anões recebem +2 no
precisa dormir, respirar ou se alimentar; não teste.
recupera PV, sofre dano com magias de cura.
Redução de Dano: ignora 5 pontos de dano
de cada ataque, a menos que sejam causados Ao entrar neste grande aposento, vocês
por armas de esmagamento. sentem-se muito pequenos diante de ta-
manha imensidão. O grande salão de en-
Os esqueletos não devem ser um desafio trada do castelo tem mais de dez metros
muito grande para os PJ. Há uma sala anexa à de um lado a outro e o teto parece estar
sala da guarda com uma escrivaninha e um ar- aproximadamente à mesma distância para
mário. Sentado à mesa há outro esqueleto, a o alto. Dois enormes candelabros de ferro
cabeça pendendo para trás e a boca escanca- oscilam presos em correntes escuras, cada
rada. Este era o chefe da guarda, e está real- um com pelo menos seis grandes velas
mente morto (mas deixe que os PJ descubram presas a eles. As chamas tremulam ligeira-
isso sozinhos).

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mente devido ao deslocamento de ar pro- durante a Cena anterior, os morcegos perma- Os morcegos não lutam até a morte – se guardada. Se os PJ forem até a cozinha, leia-
vocado por sua entrada ao aposento. A co- necerão escondidos e afastados. Para percebê- chegarem a metade de seus PV, eles voam para lhes o seguinte:
bertura tem forma quase cônica e vocês los um PJ precisará ter sucesso em um teste de longe do alcance dos PJ, escondendo-se em
Empurrando a portinhola, ela divide-
podem ver vitrais em sua superfície. A Percepção resistido ao teste de Furtividade reentrâncias no teto. Se eles ficarem agitados,
se ao meio e dá passagem para o que pa-
chuva escorre pelo vidro e o dos morcegos (eles têm Furtividade um druida pode tentar usar Empatia Selvagem
rece ser a cozinha. Ainda é possível sentir
ocasiona estouro de um tro- +13), mas só permita o teste se para acalmá-los.
vão ilumina o aposento, confe- algum jogador disser
um leve aroma de carne assada no ar, em-
 Empatia Selvagem. Sucesso em um bora o lugar esteja às escuras. Logo à di-
rindo um ar lúgubre e sombrio que está procu-
teste de Empatia Selvagem (resistido pela In- reita da porta de entrada há uma prateleira
ao local. rando por al-
tuição +4 dos morcegos) permite ao druida com várias garrafas inclinadas; a maioria
guma coisa, e
Quatro pilastras circu- mesmo que acalmar animais, que voarão para longe. parece estar vazia, mas algumas ainda
lares estendem-se do contém líquidos diversos em seu interior.
tenha sucesso, Não há itens de valor que possam ser en-
chão de mármore até Ao lado, barris, armários e prateleiras ocu-
só perceberá contrados no salão de entrada.
o teto, e duas grandes pam todo o espaço da parede.
que há algo es-
estátuas situam-se na condido no
porção oposta à Há duas mesas na cozinha, uma posi-
alto. cionada bem no centro, com várias pane-
grande porta dupla Uma enorme e pesada cortina averme-
lhada cobre as paredes do lado oposto à las e frigideiras penduradas em um su-
que conduz à área ex- Mais tarde,
porta de entrada deste aposento. A pouca porte metálico preso ao teto, e outra na pa-
terna da estrutura. Es- quando os PJ esti-
cadas sobem para o verem explorando iluminação provém dos vários castiçais de rede oposta à entrada. Uma porta entrea-
prata colocados sobre as duas longas me- berta ao lado desta segunda mesa parece
andar superior, à es- o castelo por conta
sas que ocupam a maior parte do ambi- conduzir a uma espécie de despensa. Dois
querda e à direita das própria, terão mai-
ente. Além delas, dois grandes armários grandes fogões estão posicionados à es-
estátuas. Olhando para ores chances de ver
o alto, vocês podem per- os morcegos. Eles abrigam a louça de vidro e cerâmica, su- querda da passagem de entrada e sobre
gerindo que o ambiente é uma bela sala de eles pode-se ver grandes janelas retangu-
ceber que este andar parece formar uma são inofensivos e não
jantar. lares com vidros foscos. A água da chuva
espécie de mezanino, com aberturas em atacarão os PJ a menos
escorre pelos vidros e os ocasionais relâm-
arco que o conectam ao salão. Além das que sejam molestados. Se não fizerem muito
As paredes à esquerda e à direita da en- pagos iluminam a cozinha.
escadas e da porta dupla que conduzem ao barulho nem os atacarem, eles permanecerão
trada que liga este aposento ao salão prin-
pátio, duas outras passagens se interligam no alto sem atacar. Sair correndo, produzir De repente um ruído chama sua aten-
cipal são belamente decoradas com ara-
ao local e dão entrada ao salão, com portas sons altos ou agredir as criaturas, porém, irá ção para um dos cantos à direita do apo-
bescos de ouro e prata. Além da porta de
de carvalho escuro em lados opostos. imediatamente atiça-los, e então os morcegos sento. Instintivamente suas armas er-
entrada, a única passagem para este cô-
atacarão. guem-se prontas bem quando um trovão
Apesar de sua enormidade, o salão pa- modo fica na parede da direita, com uma
porta do tipo “vai-e-vem”: sem maçaneta estoura e ilumina o local, projetando uma
rece vazio, em sua maior parte. Um apara-  Morcego Atroz (1d4+1): animal 4, N;
ou fechadura, ela abre-se ao meio com sombra enorme e monstruosa de forma
dor está posicionado à esquerda da porta ND 2; Grande, desl. 6m, voo 12m; PV 28; CA
apenas um empurrão. alongada que preenche o ambiente. Vocês
dupla, enquanto à direita vocês veem um 22 (+2 nível, +6 Des, +5 natural, -1 tamanho);
grande cabide, de onde pende uma capa viram-se para o lado oposto, mas não en-
corpo-a-corpo: mordida +5 (1d8+5); HE: vi- Quando os PJ forem convidados a jantar contram nada – o que quer que tenha pro-
escura, pesada e encharcada. O gotejar no são na penumbra, percepção às cegas 18m; com Lady Lucy, a mesa da direita estará posta, jetado a sombra, não está mais lá...
chão de mármore ecoa pelo aposento va- Fort +7, Ref +10, Von +4; For 17, Des 22, com ensopado de legumes e carne de cordeiro.
zio. Con 17, Int 2, Sab 14, Car 6. Não diga isso aos jogadores, mas a sombra
Porém, não haverá ninguém no lugar (e se os
PJ forem até a cozinha, também a encontrarão projetada foi causada por um inofensivo rato
Embora o grande salão pareça vazio, há Perícias & Talentos: Furtividade +13, Inici-
vazia). Mais tarde, quando eles estiverem ex- que cruzou o parapeito da janela bem quando
1d4+1 morcegos atrozes escondidos em reen- ativa +8, Intuição +4, Percepção +9; Forti-
plorando o castelo por conta própria, a co- o trovão iluminou a cozinha. Deixe-os um
trâncias no teto. Quando (e se) os PJ passarem tude Maior, Reflexos Rápidos, Treino em Pe-
mida não estará mais na mesa e a louça estará pouco tensos tentando descobrir o que os es-
por este salão acompanhados de Lady Lucy rícia (Furtividade), Foco em Perícia (Furtivi-
preita e, depois de um tempo, permita que eles
dade).

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encontrem os ratos – há pelo menos três ratos Construto: imune a atordoamento, dano de se eles continuarem bebendo, as chances de interior, em paredes paralelas. Há alguns
andando pela cozinha, mas eles são inofensi- habilidade, dano não-letal, doença, encanta- pegarem a poção e/ou o veneno aumentam...). balcões nas paredes e sobre um deles um
vos e fugirão caso sejam atacados. mento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e busto pétreo como decoração. Na cornija
veneno; não precisa comer, dormir ou respi-  Itens na Cozinha e Despensa. 4 fa- sobre a lareira, um quadro retangular mos-
Exceto pelos ratos, não há seres vivos den- cas de cozinha (adaga), 2 cutelos (machadi-
rar; não recupera PV. tra a paisagem de uma bela floresta.
tro da sala de jantar e da cozinha. Há, porém, nha), 2 barris de cerveja (uma aguada, outra
alguns seres não-vivos. O que os PJ não sabem Uma vez resolvido o combate, os PJ po- boa), alimentos diversos, ervas curativas Esta é a sala de estar para onde Lady Lucy
é que os dois armários da sala de jantar, uma dem vasculhar estes cômodos. As cortinas na (1d4+2 doses), 8 garrafas de bebida, 1 vinho conduzirá os PJ para conversarem. Não há
das mesas da cozinha e os dois fogões são ob- sala de jantar escondem grandes janelas. Se envenenado (três doses), 1 vinho curativo itens ou criaturas neste cômodo, exceto alguns
jetos animados, magicamente encantados para olharem atrás delas, os PJ poderão ver um es- (duas doses). documentos velhos e inúteis. Sob o busto em
servirem como serviçais (tudo bem que, em paço que segue entre a parede da sala de jantar um dos balcões há uma placa de bronze onde
regras, nem Nazyra nem Lady Lucy teriam e a muralha principal do castelo – é o corredor  Ervas Curativas. Conhecimento (Na- se lê: “Conde Jonathan van Stoke, castelão de
condições de criar estes objetos, mas... isso é lateral (aposento 2.2). Eles também conse- tureza) (CD 20) para identificar; Conheci- Vârfulciori” – o falecido pai de Lady Lucy. Há
mesmo importante?). A tendência é que os ob- guem ver a alcova com as escadas que descem mento (Natureza) ou Cura (CD 15) para usar também uma passagem secreta em uma das
jetos permaneçam imóveis a maior parte do para as câmaras subterrâneas. As janelas são – moer e ferver em água, criando uma pasta paredes deste cômodo, aberta ativando-se um
tempo, mas se algum dos PJ se aproximar de- grandes (tem quase a altura da parede), mas que é aplicada nos ferimentos (restaura 2d4 pequeno dispositivo atrás de um dos balcões.
mais ou mesmo tocar um dos objetos, eles cri- são de vidro e ferro; é possível quebra-las para PV por uso).
arão vida e atacarão, se retorcendo e arremes- ter acesso ao corredor lateral, mas precisarão  Passagem Secreta. Procurar (CD 20)
 Vinho Envenenado (3 doses). Ofí- para encontrar. Anões recebem +2 no teste.
sando-se contra os heróis. arrebentar algumas barras metálicas. cio (Alquimia) (CD 15) para identificar. Ve-
 Armário Animado (2): construto 2,  Barras da Janela. CA 4, PV 8, RD 10. neno de ingestão. Dano de 1 ponto temporá-
N; ND 2; Médio, desl. 9m; PV 30; CA 14 (+1 rio em Con (Fortitude CD 13 evita); um mi-
Na sala de jantar não há nada de útil que nuto depois causa mais 1d8 de dano temporá- As portas que ligam a biblioteca e a sala de
nível, +4 natural); corpo-a-corpo: pancada +2 estar estão trancadas. Outra forma de entrar é
possa ser encontrado, exceto pelos castiçais de rio em Con (Fortitude CD 13 evita).
(1d6+2); HE: construto, visão no escuro, RD pela passagem secreta para a catacumba.
prata. Na cozinha há algumas facas que po-
5/esmagamento; Fort +1, Ref +1, Von -4; For  Vinho Mágico (2 doses). Ofício (Al-
dem servir como adagas e cutelos que funcio-  Porta da Biblioteca. Tam. Grande,
12, Des 10, Con –, Int –, Sab 1, Car 1. Perícias: quimia) (CD 15) para identificar. Restaura
nam como machadinhas. Dentro da despensa CA 4 (-5 Des, -1 tamanho), RD 5/esmaga-
Iniciativa +1, Percepção -4. 2d8+2 PV cada dose. Exige uma ação de mo-
há alguns itens em conserva, carne seca e sal- mento, 10 PV. Ladinagem CD 20 para des-
 Mesa Animada (1): construto 4, N; gada, queijos e outros alimentos que podem vimento para usar.
trancar.
ND 3; Grande, desl. 12m; PV 50; CA 15 (+2 ser úteis aos PJ, incluindo pelo menos dois
nível, +4 natural, -1 tamanho); corpo-a-corpo: barris de cerveja (uma é horrível, bem aguada,  Passagem Secreta para Catacum-
pancada +5 (1d8+5); HE: construto, visão no a outra é boa). Há também algumas ervas den- Um calor agradável os recebe quando bas. Procurar (CD 20) para encontrar. Anões
escuro, RD 5/esmagamento; Fort +2, Ref +2, tro da despensa – incluindo 1d3 ervas curati- adentram este cômodo. Uma chama recebem +2 no teste.
Von -3; For 16, Des 10, Con –, Int –, Sab 1, vas, como aquelas descritas na BC#14. queima em uma lareira acessa junto à pa-
Quando os PJ entrarem na biblioteca, leia-
Car 1. Perícias: Iniciativa +2, Percepção -3.
As garrafas ao lado da porta de entrada rede sudeste deste aposento. Duas poltro-
lhes o que se segue.
contem, em geral, vinhos e outras bebidas di- nas e um longo sofá posicionam-se diante
 Fogão Animado (2): construto 4, N; das chamas, formando quase um semicír- Quando adentram este cômodo sua vi-
ND 4; Grande, desl. 9m; PV 50; CA 15 (+2 versas. Há um total de 10 garrafas contendo
líquidos e outras oito vazias. Uma das garrafas culo. Um grande tapete vermelho e circu- são é inteiramente preenchida por prate-
nível, +4 natural, -1 tamanho); corpo-a-corpo: lar com uma ave negra estampada na sua leiras e mais prateleiras com livros, tomos
pancada +5 (1d8+5 mais 1d3 por calor); HE: de vinho está envenenada e outra contém um
vinho mágico curativo. Caso algum dos PJ superfície está posicionado logo abaixo e pergaminhos diversos. Sua entrada pro-
construto, visão no escuro, RD 10; Fort +2, destes móveis. voca um deslocamento de ar que ergue
Ref +2, Von -3; For 16, Des 10, Con –, Int –, beba uma garrafa aleatória, o mestre pode jo-
gar 1d10; um resultado 1 significa que o per- uma espessa camada de poeira, como se o
Sab 1, Car 1. Perícias: Iniciativa +2, Percepção As janelas deste cômodo estão fecha-
sonagem bebeu a poção de cura, um resultado ambiente não fosse usado há muito
-3. das e cobertas por cortinas pesadas, o que tempo. Junto dele, um cheiro de podridão
10 significa que bebeu o veneno, qualquer ou- transmite uma sensação um pouco claus-
tro resultado indica uma bebida comum (claro, rapidamente assola suas narinas.
trofóbica. Duas portas conduzem ao seu

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Quando seus pés tocam o interior do coisa geme e murmura em algum lugar mas também são incapazes de realizar essas tenham armas mágicas em sua posse). Há uma
aposento, vocês ouvem um estranho som desta biblioteca! manobras. Seres incorpóreos sempre fazem única arma mágica que poderá ser encontrado
ecoar em algum lugar distante. Forçando ataques de toque e não tem bônus de arma- ao longo da aventura, mas se os jogadores
O cadáver enforcado pertence ao Conde
a audição, pensam ser sussurros... mur- dura natural, mas recebem bônus de deflexão ainda não as tiverem, talvez tenham muita di-
van Stoke, antigo castelão, que cometeu suicí-
múrios... ou apenas o vento uivando... na CA igual ao modificador de Carisma. ficuldade no combate. Por isso, use-o com
dio depois que descobriu que sua filha estava
prudência. O morto-vivo não se interessa
Se os PJ tiverem entrado na biblioteca pe- envolvida com magia negra. Mas assim como Murmúrios: um allip murmura e lamenta
muito por aqueles que não estão diretamente
las portas que a ligam à sala de estar (aposento sua esposa, Samantha, van Stoke não encon- consigo mesmo o tempo todo, criando um
ligados ao seu suicídio, portanto há 50% de
2.6), estarão diante da mesa central e você po- trou descanso – ele retornou ao mundo dos efeito hipnótico que exige sucesso em um
chance de que ele ignore a presença dos PJ –
derá ler o texto a seguir para eles (se tiverem vivos na forma de um allip, uma espécie de teste de Vontade (CD 16) de todas as criaturas
e o mestre pode usar esse artifício para evitar
chegado pela passagem secreta, precisarão an- fantasma que retorna de uma morte causada a até 18m. Aqueles que falharem são afetados
um confronto, caso julgue necessário. Se eles
dar um pouco pela biblioteca). pela loucura a fim de se vingar dos causadores por hipnotismo durante 2d4 rodadas. Sucesso
fugirem da biblioteca, o allip não os perse-
de sua desgraça. O problema é que o ser fan- no teste torna o alvo imune durante um dia.
O cheiro de decadência acentua con- guirá.
tasmagórico nunca conseguiu confrontar a
forme vocês percorrem o local. Uma mesa Enlouquecer: personagens que usem efeitos
real causadora de sua loucura, a bruxa Nazyra, Há duas passagens secretas na biblioteca.
retangular está colocada quase no centro e por isso ele vaga pela biblioteca, o lugar de
de detectar pensamentos ou controle mental
Uma leva às escadas que a ligam às catacumbas
da câmara, ao lado de um conjunto de pra- em um allip sofrem 1d4 de dano temporário
sua morte. subterrâneas do castelo, enquanto a outra leva
teleiras. Uma pilha de livros parecia er- em Sabedoria.
a um aposento anexo a ela.
guida ao lado da mesa, mas agora eles es-  Jonathan van Stoke, Allip (1):
Drenar Sabedoria: o toque o allip não causa
palham-se no chão. Várias páginas se sol- morto-vivo 4, NM; ND 3; Médio, desl. voo  Passagem Secreta para a Sala Es-
dano em PV, mas drena 1d4 pontos perma-
taram dos tomos e agora tremulam ao des- 9m; PV 24; CA 22 (+2 nível, +1 Des, +4 de- condida. Procurar (CD 25) para encontrar.
nentes de Sabedoria. Para cada ataque bem-su-
locamento de ar provocado por sua en- flexão); corpo-a-corpo: toque espectral +3 (es-
cedido o allip restaura 5 PV. Nesta sala, van Stoke mantinha guardados
trada. pecial); HE: morto-vivo, incorpóreo, visão no
alguns dos seus documentos mais importan-
escuro 18m, murmúrio, enlouquecer, drenar O allip tem forma vaga-
Alguma coisa parece balançar, presa a tes. Também foi ali que ele deixou
Sabedoria; Fort +2, Ref +5, Von +4; For –, mente humanoide, exceto
uma corda que se estende até uma viga no uma carta explicando seu suicídio.
Des 12, Con –, Int 11, Sab 11, Car 18. por não ter pernas, que se
teto, logo a cima da mesa. Um trovão es- Se os PJ encontrarem o lugar e le-
desfazem em vapor. A
toura, sua luz penetrando por janelas na Perícias & Talentos: Furtividade +8, Inicia- rem a carta, leia-lhes o seguinte:
parte superior parece
porção norte da câmara, permitindo que tiva +8, Intimidação +11, Percepção +7; Von-
uma criatura sombria A quem encontrar esta
identifiquem o objeto. Seus corações sal- tade de Ferro, Acuidade com Arma (toque),
coberta por um carta, saiba que o demônio ca-
tam: uma forma cadavérica pendura-se na Reflexos Rápidos.
manto esfarra- minha por Vârfulciori, na
corda, presa pelo pescoço torcido em um
Morto-vivo: imune a atordoamento, dano de pado; ele não tem forma de uma mulher que
ângulo impossível, com os braços pen-
habilidade (Força, Constituição e Destreza), um rosto reco- atende pelo nome de
dendo para baixo. A criatura era clara-
dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, nhecível. Nazyra. Eu a trouxe
mente humanoide, embora seja impossí-
vel afirmar qualquer outra coisa – pelo es- paralisia, necromancia, sono e veneno; não para servir de criada para
Por ser um tipo de
tado de seu corpo, deve estar pendurado precisa dormir, respirar ou se alimentar; não minha querida filha, sem
fantasma, e por isso
há muito tempo. É curioso que ainda não recupera PV, sofre dano com magias de cura. qualquer ideia de sua per-
imune a ataques
tenha despencado. versidade.
Incorpóreo: seres incorpóreos só podem ser não mági-
afetados por magias, armas mágicas ou outras cos, o allip Oh, Samantha, minha amada Sa-
Enquanto observam o cadáver, vocês
criaturas incorpóreas. Magias e armas mágicas pode se tor- mantha! Nossa filha, nossa querida
ouvem os estranhos murmúrios aumenta-
ainda tem 50% de chance de falharem (a me- nar um de- Lucy, caiu nas garras deste monstro. Você
rem em intensidade. Atentos, olham ao re-
nos que sejam ataques de essência, como mís- safio quase que lê, por favor, perdoe os atos insensatos
dor e procuram pela causa dos sons – não
seis mágicos). Podem atravessar objetos sólidos, impossível de minha Lucy. Foi ela, a bruxa, quem a
é apenas o vento, definitivamente alguma
mas não manipulá-los e são imunes a mano- para os PJ manipulou e a influenciou para realizar
bras de combate, como agarrar e empurrar – (caso eles não aquele maldito ritual. Ah, se eu tivesse visto

29
sua maldade a tempo... Se tivesse percebido o caminho conjurar proteção contra o mal e auxílio di- que está inteiramente às escuras. Se tiverem al- Perícias & Talentos: Furtividade +8, Inicia-
que minha filha trilhava... Magia negra! Agora minha vino, 3.500 PO.) guma fonte de luz (ou se forem capazes de ver tiva +10, Percepção +9, Sobrevivência +4;
pobre Samantha jamais encontrará o descanso eterno. no escuro) leia-lhes o texto a seguir. Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade
de Ferro, Treino em Perícia (Percepção),
Não posso continuar a viver depois de tudo isso. Um rangido metálico alto ecoa pelos
A porta para esta câmara é inteiramente de Treino em Perícia (Furtividade), Esquiva.
Sem Samantha, vendo Lucinda trilhar este caminho corredores quando a porta se abre. Do ou-
sombrio, transformar-se em uma serva das trevas, uma metal, com uma pequena viseira com grade na tro lado, a câmara está totalmente às escu- Ladrar: quando um mastim das sombras
filha da noite... Não, não posso continuar a viver deste parte superior. Ela está trancada, e há uma ar- ras. Um catre com palha velha e suja está uiva ou late todas as criaturas (exceto espíritos
modo. Que os deuses tenham piedade de minha alma. madilha que se ativa assim que a porta é des- colocado junto à parede leste, à esquerda malignos) a até 90m devem obter sucesso em
trancada ou sofre dano equivalente à metade da porta de entrada, e um criado-mudo na um teste de Vontade (CD 13) ou ficam apavo-
Assinado: Conde Jonathan van Stoke. de seus PV. cabeceira, onde os restos derretidos de radas por 2d4 rodadas. Criaturas apavoradas
Junto da carta há um colar dourado com  Porta de Metal. Tam. Médio, CA 5 (- uma vela cobrem sua superfície. Um tentam fugir da fonte do medo; se não conse-
uma joia em forma de cruz no centro. O colar 5 Des), RD 12, 60 PV. Ladinagem CD 25 para grande baú de madeira e ferro ocupa parte guirem, podem lutar, mas são consideradas
é um símbolo da fé sagrada, um item mágico de destrancar. da parede oposta à entrada, com dois abaladas (-2 em todas as jogadas e testes).
proteção contra forças sombrias que van grandes cadeados que parecem manter a Tendo sucesso ou não, a criatura torna-se
Stoke usava quando era vivo, mas o guardou  Armadilha na Porta. Procurar (CD tampa trancada. Nenhuma outra mobília imune ao efeito deste mastim por 24 horas.
aqui quando cometeu suicídio. Não há mais 20) para encontrar (apenas ladinos), Ladina- visível encontra-se nesta câmara de pare-
Agarrar Aprimorado: um mastim que acerte
nada de útil na biblioteca e na sala secreta. gem (CD 25) para desarmar. Dispara setas por des de pedra úmida.
o ataque com a mordida pode iniciar uma ma-
orifícios na própria porta, alvejando todas as
 Símbolo da Fé Sagrada. O usuário Um “catre” é uma espécie de cama rústica nobra agarrar como uma ação livre.
criaturas em um espaço de 1,5m à frente dela;
recebe +1 na CA e testes de resistência contra e simples. Esta câmara secreta era usada por
dano 6d4, Reflexos (CD 18) reduz à metade. Camuflagem das Sombras: em qualquer situa-
criaturas de tendência Maligna e +2 no dano van Stoke quando o nobre queria dar uma “es-
ND 1. ção de iluminação, exceto a luz do dia, o mas-
contra criaturas Malignas dos tipos morto- capadinha” com alguma serva – mas agora o
tim das sombras pode desaparecer nas som-
vivo e espírito. (Aura Tênue, Criar Itens Ma- Se conseguirem destrancar a porta ou der- lugar é usado com outra finalidade.
bras, recebendo camuflagem total (50% de
ravilhosos, tendência Bondosa, capacidade de rubá-la, poderão ver o interior da câmara –
O baú no canto da câmara guarda uma chance de erro em cada ataque). A magia luz
bela arma mágica sagrada, carregada por um do dia cancela esse efeito, mas magias menos
antigo aventureiro que passou por Vârfulciori poderosas não.
no passado, mas foi enganado e morto pela
* As estatísticas deste mastim das sombras foram
bruxa Nazyra. Já que não podia destruir nem
adaptadas de sua versão original, por isso são diferentes
utilizar a arma, a bruxa decidiu trancafiá-la
das estatísticas vistas no Bestiário de Arton Vol. 2.
nesta câmara, invocando um guardião para
resguardá-la: um mastim das sombras, uma O mastim das sombras se manterá oculto
criatura extraplanar semelhante a um grande nas sombras até que os heróis estejam dentro
cão negro, com cerca de meio metro de altura da câmara. Ele então tentará primeiro se livrar
nos ombros. de qualquer fonte de luz disponível, para dei-
xar os PJ cegos no escuro. De qualquer ma-
 Mastim das Sombras (1): espírito 4,
neira, a menos que os PJ tenham algo que
CM; ND 4; Médio, desl. 15m; PV 28; CA 18
imite os efeitos da magia luz do dia, ele poderá
(+2 nível, +2 Des, +3 natural, +1 Esquiva);
se ocultar em qualquer sombra dentro do apo-
corpo-a-corpo: mordida +7 (1d6+5); HE: vi-
sento, por isso receberá camuflagem total (to-
são no escuro 18m, faro apurado, ladrar, agar-
dos os ataques têm 50% de chance de errarem,
rar aprimorado, camuflagem de sombras; Fort
mesmo que vençam sua CA).
+7, Ref +5, Von +5; For 17, Des 13, Con 17,
Int 4, Sab 12, Car 13. O baú está trancado. Há duas fechaduras e
as chaves podem ser encontradas no castelo:

30
uma está escondida no piano, no salão de (Aura Tênue, Criar Itens Maravilhosos, ten- abram as janelas. Não é o lugar mais con-
dança (aposento 2.11) e a outra está escondida dência Bondosa, capacidade de conjurar ma- fortável em que já estiveram, mas também
na torre norte (aposento 2.16). Se as chaves gias divinas, 4.315 PO.) está bem longe do pior...
forem usadas, o baú se abrirá sem problema.
O fantasma de Samantha Harker, mãe de
Abrir o baú sem o uso das chaves (como com
Lady Lucy, ocasionalmente se manifesta nos
a perícia Ladinagem) irá ativar uma armadilha! Estas áreas do andar superior compõem quartos de hóspedes. Caso os PJ tenham con-
Em seu interior está a espada. um grande e amplo mezanino que circunda o versado com Lady Lucy e tenham aceitado
 Baú Reforçado. Tam. Médio, CA 5 (- salão de entrada (aposento 2.04). As paredes descansar nos quartos, o fantasma de Saman-
5 Des), RD 5, 30 PV. Dois sucessos em Ladi- que fazem ligação com o salão são abertas em tha poderá visita-los no meio da noite. Mas se
nagem CD 20 para destrancar. grandes arcos, então é possível ver todo o sa- os PJ não tiveram nenhuma conversa e parti-
lão no primeiro andar enquanto se percorre ram direto para a briga e agora estão explo-
 Armadilha no Baú. Procurar (CD 20) esse local. Deste modo, os morcegos atrozes rando o castelo, a fantasma pode se manifestar
para encontrar (apenas ladinos), dois sucessos que sobrevoam o salão de entrada podem diante deles quando entrarem em qualquer um
em Ladinagem (CD 20) para desarmar. Libera acessar estas áreas de circulação livremente. dos quartos. O mestre tem liberdade para de-
gás venenoso que preenche uma área de 1,5m terminar quando e como deseja usá-la. Segue
x 1,5m na primeira rodada e se expande em As áreas de circulação têm alguns móveis
e itens de decoração diversas, mas nada que abaixo uma descrição para quando ela surgir.
mais 1,5m nas próximas duas rodadas (co-
brindo uma área total de 4,5m x 4,5m). O gás seja realmente útil para os PJ. Como o acesso Um calafrio percorre suas espinhas e festação, incorpóreo, gemido aterrador, res-
se mantêm ativo por 1d4+3 rodadas e depois pode ocorrer por ambos os lados, não há um vocês estremecem ligeiramente quando tauração; Fort +0, Ref +0, Von +3; For 8, Des
dissipa. Dano de 1 ponto permanente em Con texto descritivo da área (a descrição fica por sentem uma estranha presença próxima. 11, Con –, Int 13, Sab 12, Car 19.
(Fortitude CD 18 evita); um minuto depois conta do mestre). Exceto pelos morcegos, não Uma bela mulher de longos e volumosos
causa mais 3d6 de dano temporário em Con há outras criaturas andando por estas áreas. cabelos cacheados materializa-se bem di- Perícias & Talentos: Conhecimento (Histó-
(Fortitude CD 18 evita). ND 2. ante de seus olhos e caminha em sua dire- ria) +5, Conhecimento (Nobreza) +5, Diplo-
ção, a mão esquerda estendida a vocês. macia +8, Furtividade +0, Iniciativa +4, Per-
 Chaves do Baú. Destrancar um dos Ela veste o que parece ser uma longa e es- cepção +5; Usar Armas Simples, Usar Arma-
Há quatro quartos de hóspedes na ala leste
cadeados com a perícia Ladinagem ou reduzir voaçante camisola branca, seus olhos es- duras Leves, Usar Escudos, Vontade de Ferro,
do castelo. Se os PJ tiverem conversado com
os PV do baú a 15 ou menos ativa a armadilha tão arregalados e seu rosto carrega uma Vitalidade.
Lady Lucy e tiverem aceitado passar a noite no
(a menos que já tenha sido desativada). Usar expressão de tristeza e loucura. Sua pele é
castelo, ela os levará até estes quartos. Os he- Morto-vivo: imune a atordoamento, dano de
as duas chaves automaticamente desativa a ar- muito clara e vocês podem ver os contor-
róis podem escolher ficar em quartos separa- habilidade (Força, Constituição e Destreza),
madilha; usar apenas uma das chaves des- nos dos móveis atrás dela. O sangue ge-
dos ou no mesmo aposento. Todos são mais dano não-letal, doença, encantamento, fadiga,
tranca um cadeado, mas não desativa a arma- lado em suas veias, vocês enfim percebem
ou menos iguais, portanto você pode ler a des- paralisia, necromancia, sono e veneno; não
dilha. que ela não caminha, mas flutua na sua di-
crição abaixo para qualquer deles. precisa dormir, respirar ou se alimentar; não
 Espada Mágica. Runas incrustadas reção, movendo a forma translúcida atra- recupera PV, sofre dano com magias de cura.
De forma retangular, estes cômodos vés do ar.
na lâmina (Conhecimento: religião CD 15 para são bastante simples: duas camas de sol- Manifestação: na maior parte do tempo Sa-
identificar) a identificam como um item sa- teiro simples, um armário e uma mesa Embora seja um fantasma, Samantha não mantha permanece no Plano Etéreo, tor-
grado chamado “Santíssima”. Trata-se de uma simples com um tamborete são toda a mo- é uma criatura cruel – pelo contrário, é neutra nando-se invisível e inalcançável por aqueles
espada longa +1 (+1 nos ataques, dano 1d8+1, bília em seu interior. Há algumas janelas, e boa, mesmo sendo um morto-vivo. que estão no Plano Material (o mundo dos vi-
dec. 19-20 x2). Empunhada contra criaturas bastante amplas e altas, cobertas por pesa-  Samantha, Fantasma (1): morto- vos). Ela pode se manifestar no Plano Material
Malignas, a arma confere um bônus adicional das cortinas brancas e amareladas. Peque- vivo (humana), plebeu 1, NB; ND 2; Médio, e então torna-se uma criatura incorpórea (veja
de +1 nas jogadas de ataque e dano. Criaturas nas teias de aranha ocupam espaços aqui desl. voo 9m; PV 7; CA 14 (+4 deflexão); abaixo). Transitar entre o Plano Etéreo e o
malignas não recebem nenhum benefício ao e ali, principalmente nas vigas do teto, e o corpo-a-corpo: toque da corrupção +0 (1d6); Plano Material é considerada uma ação livre,
utilizá-la e ainda sofrem um nível negativo. ar é um pouco pesado – este quarto parece HE: morto-vivo, visão no escuro 18m, mani- mas ela só pode fazer isso uma vez por rodada
estar fechado há algum tempo e a tempes- (não pode se manifestar e desaparecer na
tade que cai incessantemente impede que mesma rodada, por exemplo).
31
Incorpóreo: seres incorpóreos só podem ser Embora tenha alguns poderes fantasma-  De que bruxa você fala? O que ela Samantha não é um inimigo para que os PJ
afetados por magias, armas mágicas ou outras góricos, Samantha não pretende causar mal fez? Que bruxa? Ora, aquele demônio em corpo de enfrentem e destruam. Na verdade, ela é um
criaturas incorpóreas. Magias e armas mágicas aos PJ. Na verdade, ela “vive” em eterna tris- mulher, aquela Nazyra. Meu marido a trouxe de uma PdM que prestará ajuda aos PJ concedendo in-
ainda tem 50% de chance de falharem (a me- teza, gemendo pelos cantos do castelo desde terra distante para servir de criada para minha que- formações que lhes sejam úteis. O mestre deve
nos que sejam ataques de essência, como mís- sua “ressurreição”. Se for atacada, ela irá usar rida filha, minha inocente Lucinde. Não sabíamos de determinar quais informações Samantha po-
seis mágicos). Podem atravessar objetos sólidos, seu gemido aterrador e depois recuará, fu- sua natureza na época. Nazyra amaldiçoou o coração derá conceder e pode exigir testes de Diplo-
mas não manipula-los e são imunes a mano- gindo para o Plano Etéreo e tornando-se invi- de minha filha, manipulou a pobre menina e a conven- macia ou Obter Informações para consegui-
bras de combate, como agarrar e empurrar – sível. Se os PJ tentarem conversar, entretanto, ceu a realizar um ritual macabro para me trazer de rem dicas úteis.
mas também são incapazes de realizar essas a fantasma falará algumas incoerências, fa- volta à vida. Não saiu conforme esperado, como podem
manobras. Seres incorpóreos sempre fazem lando de sua desgraça e pedindo que se fujam, ver...
ataques de toque e não tem bônus de arma- pois um grande mal assombra o castelo. Su- A porta para este quarto está trancada e so-
dura natural, mas recebem bônus de deflexão cesso em um teste de Diplomacia (CD 13) per-  Lucinde... fala de Lady Lucy? O
que houve com ela? Oh, pobre Lucinde, minha mente a própria Nazyra tem a chave.
na CA igual ao modificador de Carisma. mitirá que os PJ acalmem Samantha e ela, en-
tão, conversará um pouco com eles. A seguir pobre filha... a bruxa a manipulou, a corrompeu, fez  Porta de Madeira. Tam. Médio, CA 5
Gemido Aterrador: usando uma ação padrão, Lucy se envolver com forças sombrias e malignas. O (-5 Des), RD 5, 20 PV. Ladinagem CD 16 para
estão algumas das informações que eles po-
Samantha pode gemer e todos num raio de 9m ritual não trouxe tormento apenas para mim... minha destrancar.
dem obter com ela.
devem fazer um teste de Vontade (CD 14) ou pode Lucy também foi afetada. Nazyra a transformou
ficam apavorados por 2d4 rodadas. Sucesso  Quem ou o que é você? Não temam em um monstro! Uma sensação desconfortável domina
no teste torna a vítima imune por 24 horas. mortais, não lhes desejo nenhum mal. Meu nome é Sa- seus corpos quando adentram este apo-
mantha Harker, esposa do Conde van Stoke. Fui aco-  Lady Lucy transformada em mons- sento. O ar é pesado e fedorento, mas não
Restauração: se for reduzida a 0 PV Saman- tro? Que tipo de monstro? Uma filha das tre- é apenas isso. Olhando ao redor, vocês
metida de alguma doença estranha e sombria que me
tha deve fazer um teste de nível (1d20+1, CD vas, é isso que minha filha se tornou. Mas ainda há percebem uma série de detalhes perturba-
levou para longe de meu amado esposo e minha filha.
16). Se tiver sucesso, ela poderá retornar em bondade nela, eu sei. Nazyra é a verdadeira culpada, dores no ambiente.
Mas por obra daquela bruxa maldita, o descanso
2d4 dias. A única forma de realmente matá-la é ela quem amaldiçoa estas paredes. Ela realiza rituais
eterno me foi negado e agora sou obrigada a percorrer De início, percebe-se que se trata de
é ajudar a pobre fantasma a se livrar da mal- e sacrifícios nas profundezas do castelo. Encontrem-na,
estes corredores pela eternidade. um quarto amplo, com uma cama grande
dade que domina o castelo, matando Nazyra. livrem-se dela e talvez possamos encontrar descanso...
e simples posicionada no centro ao fundo
 Como podemos enfrentá-la? Pode do aposento, um armário e um balcão à es-
nos ajudar? Nazyra é humana, apesar de sua idade querda. No centro do aposento, um estra-
excepcionalmente avançada. Seus poderes mágicos são nho símbolo semelhante a um punhal no
grandiosos, mas é possível vencê-la. Não posso lhes aju- centro do que parece uma meia lua dese-
dar em muita coisa, mas sei da existência de um arte- nhada com tinta azulada e quatro velas
fato muito poderoso escondido em algum lugar no cas- brancas que parecem ter sido queimadas
telo. Pertenceu a um jovem paladino, outra vítima da em volta do círculo.
bruxa. Encontrem sua arma mágica e suas chances de
derrota-la serão maiores. A decoração do quarto também os
deixa bastante desconfortáveis. Ao lado da
 E quanto a Lady Lucy? Se ela se en- cama, sobre uma cabeceira, um crânio
tregou às trevas, teremos que matá-la! A aparentemente humano serve de suporte
expressão de Samantha entristece ainda mais. para uma vela queimada. À direita duas
Façam o que acham que devem fazer. Mas saibam que prateleiras presas à parede sustentam vá-
ainda há bondade em minha filha, eu sei disso. Ela rios livros e alguns frascos contendo ani-
não tem forças para confrontar Nazyra, mas sei que mais mortos, ou partes destes animais.
não considera a bruxa como uma aliada. Duas estranhas máscaras semelhantes a
formas demoníacas completam a decora-
ção à direita.

32
Não há muita coisa de útil que possa ser e sua esposa continuam pendurados em cabi- quem estiver ouvindo, mas o músico deve ter cama de casal com belo dossel de tapeça-
encontrado no quarto de Nazyra, mas a deco- des e manequins. Não há criaturas neste salão, sucesso em um teste de Vontade (CD 15) ou rias avermelhadas ocupa o centro à es-
ração dá uma boa ideia da índole da persona- exceto aranhas e pequenos insetos inofensi- não conseguirá parar de tocar. A cada hora que querda da entrada. Um sofá e uma pol-
gem. Sucesso em um teste de Conhecimento vos. Há, porém, duas coisas interessantes. estiver a até 9m do bandolim esse músico deve trona posicionam-se na parede da direita,
(Arcano ou Religião) (CD 18) permitirá reco- fazer um novo teste de Vontade (CD 15) ou enquanto no lado oposto pode-se ver uma
O piano tem uma gaveta secreta. Encon-
nhecer o símbolo desenhado no chão como será impelido a voltar a tocar. (Aura Tênue, lareira e um grande baú. Sobre a cornija da
trá-la exige sucesso em um teste de Procurar
um símbolo ritualístico de invocação mística. Criar Itens Maravilhosos, treinado em Atua- lareira, uma bela cimitarra está pendurada
(CD 18). Ali dentro há uma chave de ferro e
Há manchas de sangue no chão e é provável ção: Música, habilidade de classe música de e presa em ganchos. Um cabide posici-
um pequeno bilhete escrito: “Baú de tesouro.
que o símbolo tenha sido utilizado para algum bardo, 900 PO.) ona-se à direita da porta de entrada, onde
Cuidado. Precisa de outra”. Esta é uma das chaves
tipo de sacrifício. O teste também permite que uma capa muito escura está pendurada.
para abrir o baú na câmara secreta (aposento
o personagem perceba que muitos dos itens e Um grande tapete vermelho, com uma ave
2.08).
decoração perturbadora espalhados pelo O ambiente no qual entraram é bas- negra estampada em seu centro, completa
quarto estão ligados a feitiçaria, magia sombria O outro item interessante é o bandolim re- tante simples: uma escrivaninha junto à a mobília.
e divindades malignas. costado sobre o tamborete (um banquinho). parede da direita e uma prateleira com li- Há somente duas portas para este belo
Parece um item comum e sem importância, vros cobrindo a da esquerda. Uma janela
Não há mais nada de importante que os quarto, ambas na mesma parede oeste.
mas se alguém começar a tocá-lo (o que exige com vitrais do lado oposto à porta está
heróis possam encontrar neste quarto. Pesadas cortinas parecem cobrir as janelas
uma ação padrão e sucesso em um teste de quebrada e a chuva cai fortemente, mo- situadas
Atuação: Música CD 12) todos a até 9m que lhando o piso do aposento. Vá- nas pare-
puderem ouvi-lo se sentirão confiantes e mais rios dos livros e docu-
A porta de madeira abre-se para um des à es-
habilidosos. Em regras, todos recebem +2 de mentos também estão
aposento amplo com chão de mármore querda e à
bônus de competência nos testes de perícia molhados.
claro. O local está às escuras, mas quando frente da porta de
(como na habilidade de bardo Inspirar Compe-
a claridade de um novo trovão entra pelas Este cômodo era usado entrada. Não há
tência). O problema é que depois que começa a
janelas vocês percebem, com assombro, como um antigo escritório de qualquer movi-
tocar, o personagem precisa ter sucesso em
que o aposento está cheio de pessoas, to- van Stoke. Agora o lugar está mento ou som no
um teste de Vontade (CD 15) ou não conse-
das posicionadas próximas às paredes. abandonado e ninguém mais o lugar, exceto
guirá mais fazer nada, a não ser continuar to-
usa. pela chuva ba-
Surpresos, vocês sacam suas armas e cando! E mesmo que tenha sucesso (ou
tendo na janela.
preparam-se para o combate iminente – mesmo que alguém o force a parar), a cada
mas então percebem que as “pessoas” hora que permanecer a até 9m do bandolim o Este é o
são, na realidade, manequins. Vários ma- personagem deverá fazer um novo teste de Este aposento pode ser quarto de Lady
nequins e cabides de suporte estão espa- Vontade (CD 15): se falhar, será impelido a acessado pela entrada no se- Lucy. Há uma pas-
lhados por este ambiente, todos com lon- pegar o bandolim e começar a tocar nova- gundo andar ou pela passagem se- sagem secreta em uma
gos e volumosos vestidos e trajes de gala. mente! O mestre deve usar essa penalidade do creta que o conecta a uma escada em das paredes, perto do
item em momentos cruciais – por exemplo, espiral que desce para o corredor late- sofá (veja a coluna ao lado) e
Olhando com mais atenção, vocês con- forçar um teste de resistência quando os PJ es- ral ou sobe para a torre central. A des- a outra porta à esquerda da entrada
seguem ver, no fundo do salão, um móvel tiverem tentando ser silenciosos. crição abaixo leva em consideração que principal leva a um closet, com roupas,
grande e escuro, semelhante a uma mesa, os PJ entraram pela porta de entrada; se sapatos, perfumes e pequenas joias de
mas com um formato curioso – um piano, Não há mais nada de importante no salão.
eles usaram a passagem secreta, adapte o texto. pouco valor. O baú ao lado da lareira também
talvez. Um bandolim também parece es-  Chave do Baú. Escondida no piano contém roupas e a cimitarra sobre a cornija
corado sobre um tamborete logo ao lado. (Procurar CD 18), abre um dos cadeados do  Passagem Secreta. Procurar (CD 20) (aquela plataforma logo a cima da lareira) é
Não há movimentos no aposento. baú no aposento 2.08. para encontrar. Anões recebem +2 no teste. uma peça normal.
Este salão era usado para eventos sociais –  Bandolim Mágico. Teste de Atuação: O cômodo pelo qual vocês passam é A capa pendurada no cabide é o único item
bailes, danças, etc. Agora está abandonado e Música (CD 12) para tocar (ação padrão). amplo e bem mobiliado. Uma grande nada normal. Não é realmente um manto, mas
muitos dos trajes do falecido conde van Stoke Confere +2 em todos os testes de perícia de

33
um mantor, uma criatura semelhante a uma ar- Exceto pelos itens no closet, a cimitarra na para cima, sem um padrão, assobiando através dela, encharcando o piso de pedra.
raia com o dorso escuro e o ventre branco ca- cornija e o próprio mantor não há nada de conforme se desloca.
paz de se camuflar como um manto. Ele ata-
Olhando com mais atenção o restante
grande importância no quarto.
Repentinamente um forte estouro do cômodo, vocês percebem que a torre
cará qualquer um que tocar nele ou mesmo se
 Closet: Perfumes, pequenas joias e vindo do alto os faz estremecer de susto – tem um formato quadrangular com cantos
aproximar, se considerar que a vítima pode
vestuário diverso no valor total de 500 PO. alguma coisa forte e pesada parece ter se arredondados. No centro do aposento há
servir de alimento. Perceber o mantor exigirá
sucesso em um teste de Percepção (CD 35); Identificar os itens de maior valor pode exigir chocado contra a pedra. Vocês param por uma estrutura circular de madeira onde al-
testes apropriados de Ofício (CD 10). alguns instantes e tentam ouvir algo... mas gumas lanças e espadas estão escoradas.
do contrário, o alvo será considerado surpre-
a tempestade impede que distingam qual- Uma das lanças caiu no chão, provavel-
endido.  Cornija: Cimitarra comum. quer coisa. Até que o estouro se repete! De mente empurrada pelo vento. As paredes
 Mantor (1): monstro 6, NM; ND 5; novo, o ruído de uma forte batida ecoa de- são de pedra nua, sem nada sobre elas –
Grande (alto), desl. voo 18m; PV 60; CA 20 graus abaixo, acompanhado do constante exceto duas trombetas, posicionadas em
(+3 nível, +3 Des, +4 natural); corpo-a-corpo: As ameias podem ser acessadas pelas esca- assobio provocado pelo vento! paredes opostas. Uma curiosa estrutura
mordida +10 (1d6+7); HE: percepção ás ce- das em espiral no pátio de entrada e percorrem em forma de cone com a ponta voltada
Se os PJ quiserem ficar ouvindo por mais
gas 12m, visão no escuro, imunidade a sônico, toda parte dianteira e lado direito do castelo. para baixo, similar a uma estalactite,
algum tempo, o ruído se repetirá algumas ve-
ataque sônico, criatura das trevas, envolver, É possível olhar pelas ameias e enxergar o pende exatamente do centro do aposento.
zes, sem nenhum padrão. Peça que façam um
imobilidade; Fort +7, Ref +8, Von +5; For 18, Bosque Soturno adiante. As ameias também
teste de Sabedoria (CD 15) e em caso de su- Este lugar é uma mera torre de vigia aban-
Des 16, Con 14, Int 11, Sab 15, Car 15. dão acesso a uma das torres (aposento 2.18).
cesso você pode dizer-lhes que o som parece donada. As trombetas eram usadas para soar o
Perícias & Talentos: Iniciativa +12, Percep- A princípio não haverá ninguém neste lo- uma porta batendo. De fato, se continuarem alarme e alertar sobre possíveis invasores.
ção +11; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, cal. A segurança do castelo é feita por Lucas subindo eles acabarão em uma forte porta de Hoje o lugar está abandonado. As trombetas e
Vitalidade x2, Foco em Arma (mordida). Bersicker, o lobisomem que atua como vigia. madeira entreaberta. Uma das janelas da torre as armas são itens mundanos.
Se os PJ estiverem perambulando pelo castelo, está com o vidro quebrado, o que faz com que
Ataque Sônico: pode usar uma ação padrão A estrutura em cone no centro do apo-
há possibilidade de encontrarem o vigia aqui o vento entre e mova a porta de forma aleató-
para emitir um ataque sônico em um cone de sento não é natural – trata-se de um manto ne-
nas ameias (se já não o tiverem enfrentado). ria, ocasionalmente batendo com força. Se eles
12m. Dano 4d6+3 e atordoamento (incapaz gro, uma criatura que geralmente vive presa ao
subirem, leia-lhes o seguinte:
de agir e desprevenido, CA -4). Vontade (CD teto de cavernas, espreitando para atacar de
15) reduz à metade e evita atordoamento. Sua subida em círculo termina em uma maneira sorrateira. Sucesso em um teste de
Quando os PJ decidirem subir a escada em forte porta de madeira reforçada por bar- Percepção resistido à Furtividade da criatura
Criatura das Trevas: em área de baixa ilumi- espiral, leia-lhes o seguinte: ras de ferro. Vocês percebem que a porta permitirá perceber sua real natureza. Quando
nação (uma tocha ou menos) recebe +4 em está entreaberta e o vento que sopra do ou- todos estiverem dentro da torre, o manto ne-
testes de resistência e é considerado sob camu- A escada em espiral à sua frente sobe
longamente, com apenas al- tro lado ocasionalmente a gro saltará e iniciará o combate.
flagem (ataques tem 50% de chance de errar). faz se chocar contra a
gumas poucas aberturas Primeiramente, todos deverão fazer testes
Envolver: usando uma ação padrão, pode retangulares na parede moldura, provocando o
de Percepção resistido pela Furtividade do
tentar envolver uma criatura Grande ou me- norte, poucos centí- forte estouro.
manto negro. Aqueles que falharem serão con-
nor; faz uma manobra de combate de toque metros de largura e Vocês abrem a porta siderados surpreendidos na primeira rodada
(modificador +14 feito contra um teste de Re- meio metro de altura. lentamente e logo (não podem agir e sofrem -4 na CA). Em se-
flexos) e se vencer agarra a vítima e causa dano A água da chuva passa compreendem a ori- guida faça os testes de Iniciativa para determi-
da mordida (1d6+7). Ele acerta automatica- através dessas aber- gem do forte venda- nar a ordem com que cada um age. Na pri-
mente uma criatura envolvida e se sofrer ata- turas e torna alguns val: uma das janelas, meira rodada, o manto negro usará sua habili-
ques, o dano é dividido entre o mantor e a ví- degraus escorrega- do lado oposto à dade de escuridão em uma das lanças escoradas,
tima envolvida. dios. O vento parece porta de entrada, está gerando uma aura de escuridão de 6m de raio
Imobilidade: perceber um mantor imóvel correr pela torre, às com o vidro quebrado. (cobrindo, assim, toda a torre) e logo depois
exige sucesso em um teste de Percepção (CD vezes de cima para Chuva e vento forte passam atacará. Exceto pelo próprio monstro e os
35). baixo outras de baixo

34
poucos itens mundanos no cômodo, não há quadrado, mas com cantos arredondados. de Percepção (CD 10). A luneta é um item co- e sofrimento a todos os seres vivos. Não é raro
mais nada de útil na torre norte. Há janelas em todas as paredes, todas co- mum, mas muito bem trabalhado, conside- que sirvam a conjuradores malignos – como
bertas por vidro e barras metálicas, que rado um objeto de arte. Nazyra.
 Manto Negro (1): monstro 3, N; ND permitem enxergar longe nas quatro dire-
1; Pequeno, desl. 6m, voo 9m; PV 21; CA 18 ções. Um lugar perfeito para observar os  Chave do Baú. Dentro da gaveta  Diabrete (2): espírito 3, LM; ND 2;
(+1 nível, +1 tamanho, +6 natural); corpo-a- arredores do castelo. (Procurar CD 10), abre um dos cadeados do Mínimo, desl. 6m, voo 15m; PV 12; CA 19 (+1
corpo: pancada +7 (1d4+4); HE: percepção às baú no aposento 2.08. nível, +2 tamanho, +6 natural); corpo-a-
cegas 27m, visão no escuro, escuridão, agarrar Quase no centro do aposento há uma corpo: ferrão +8 (1d4+1 mais veneno); HE:
aprimorado, constrição 1d4+4; Fort +4, Ref mesa circular com várias gavetas. O  Luneta. Feita de prata e cheia de ara- visão no escuro, imunidade a fogo e veneno,
+3, Von +1; For 16, Des 10, Con 13, Int 2, tampo da mesa é ilustrado com o que pa- bescos, considerado objeto de arte no valor de RD 5/Bondosa, resistência 10 contra ácido e
Sab 10, Car 10. rece ser um céu estrelado. Muitos dos pon- 400 PO. eletricidade, invisibilidade, veneno; Fort +3, Ref
tos brilhantes estão ligados por linhas +6, Von +3; For 10, Des 17, Con 10, Int 11,
Perícias & Talentos: Furtividade +10, Inici- também brilhantes, formando certos pa- Sab 10, Car 13.
ativa +6, Percepção +6; Fortitude Maior, Re- drões geométricos. As paredes são cober- Os degraus de pedra sobem circular-
flexos Rápidos, Treino em Perícia (Iniciativa), tas por estantes com livros, tomos e perga- mente e conduzem diretamente ao interior Perícias & Talentos: Furtividade +17, Iden-
Treino em Perícia (Furtividade). minhos diversos, exceto pelos pontos de uma torre aproximadamente circular. tificar Magia +6 (ou +10), Iniciativa +9, Per-
onde grandes janelas mostram o exterior. Há somente uma grande janela alta com cepção +6; Fortitude Maior, Reflexos Rápi-
Escuridão: uma vez ao dia o monstro pode
Todas estão fechadas. À frente da janela vidro fosco, por onde a luz de ocasionais dos, Vontade de Ferro, Acuidade com Arma
usar escuridão com uma ação padrão.
norte uma grande luneta prateada está de- relâmpagos ilumina o cômodo. (ferrão), Foco em Habilidade (veneno) ou
Agarrar Aprimorado: se acertar um alvo de positada sobre um tripé com rodas de Foco em Perícia (Identificar Magia).
tamanho Grande ou menor o manto negro ferro, a lente voltada na direção da janela A ausência de luminosidade torna difí-
cil distinguir com perfeição o interior da Invisibilidade: pode usar invisibilidade livre-
pode iniciar uma manobra Agarrar como uma fechada.
torre, cujas paredes parecem cobertas por mente.
ação livre. Se conseguir, prende a vítima e po-
derá usar a Constrição a partir da próxima ro- Uma das paixões de Samantha Harker era prateleiras onde estranhos utensílios de vi- Veneno: ferimento (ferrão), CD 13 (ou CD
dada. observar as estrelas. Ela era fascinada por dro, metal e cerâmica estão organizados – 11), 1d6 de dano em Destreza.
constelações e corpos celestes, por isso o garrafas, potes, frascos, tigelas dividem
Constrição: uma vítima agarrada sofre Conde van Stoke fez desta torre seu observa- espaço com tubos de ensaio, provetas gra- Equipamento: um dos diabretes está com
1d4+4 de dano por rodada que permanece tório particular. Atualmente o lugar está vazio. duadas, pipetas e outros itens diversos. O uma varinha de mísseis mágicos nas mãos. A vari-
agarrada, sem a necessidade de testes. O lugar parece uma espécie de laboratório nha tem 20 PM (ou seja, pode disparar 20 mís-
manto negro ainda pode atacar outros alvos Um teste de Conhecimento (Arcano), In- seis mágicos). Este diabrete tem o talento Foco
alquímico.
enquanto agarra, mas não pode agarrar outra teligência ou outro Conhecimento ligado a as- em Perícia (Identificar Magia) no lugar de
vítima. trologia (CD 15) permite identificar os pa- Um novo relâmpago estoura e ilumina Foco em Habilidade.
drões sobre a mesa como representações de o cômodo, mas desta vez a luz projeta no
algumas constelações. Os livros, tomos e per- chão a sombra do que parece ser um Um dos diabretes está com uma varinha de
gaminhos também são todos sobre este as- grande humanoide com chifres segurando misseis mágicos nas mãos e irá usá-la contra os
Esta torre só pode ser acessada por passa- PJ. O problema é que para usar ele precisa ob-
gens secretas. As escadas conectam o andar
sunto, incluindo alguns que falam sobre rela- um cajado. Rapidamente vocês viram-se
ções entre astrologia e feitiçaria (mas nada so- na direção de onde a tal criatura deveria ter sucesso em um teste de Identificar Magia
térreo a uma passagem que conduz ao quarto (CD 25) e seu modificador é +10 – o que sig-
bre bruxaria ou magia negra, apenas magia estar – mas não vem nada. Talvez seja ape-
de Lucy e ao topo da torre. A porta para a nifica que ele deve obter 15 ou mais na jogada
branca e natural). nas sua imaginação...
torre está fortemente trancada. para que a varinha funcione.
Dentro de uma das gavetas da mesa há Esta torre é, de fato, um laboratório alquí-
 Porta da Torre Central. Tam. Médio, uma pequena chave. Esta é a outra chave que Os diabretes tentarão pegar os PJ despre-
mico. O problema é que o lugar não está tão
CA 5 (-5 Des), RD 6, 10 PV. Ladinagem CD abre um dos cadeados do baú no aposento venidos, escondendo-se nas sombras e ata-
vazio: dois minúsculos diabretes escondem-se
18 para destrancar. 2.08. Encontrá-la exige sucesso em um teste cando quando acharem mais conveniente.
ali dentro, prontos para causar mal a qualquer
A porta adiante abre-se para um cô- invasor. Os diabretes são criaturas diabólicas e Eles também podem brincar um pouco com
modo com formato aproximadamente malévolas que gostam de brincar e causar dor os heróis antes de atacar, fazendo barulhos em
lugares afastados, deixando-os nervosos.

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Além da varinha de mísseis mágicos do dia- seus mais leais soldados foi encontrado morto, Uma vítima que chegue a nível 0 morre e se
brete há também 1d2+1 poções de curar feri- o Conde van Stoker transformou esse apo- transforma em um inumano sob o comando
mentos moderados escondidas no meio de todos Este aposento pode ser acessado pela sento em catacumba, trazendo os caixões. do inumano que o criou.
os frascos e utensílios de laboratório. Encon- porta que leva ao corredor perto da prisão e Conforme mais mortes foram ocorrendo, ou-
da sala de tortura ou por uma passagem se- Os outros caixões contêm apenas os cadá-
trá-las exige sucesso em um teste de Percepção tras pessoas foram sendo sepultadas ali – até a
creta na parede oposta. A passagem leva dire- veres de outros soldados. Nenhum deles porta
(CD 20). morte da própria Samantha, esposa do Conde,
tamente a uma escada em espiral que se co- qualquer arma ou item importante.
e a descoberta de tudo o que estava aconte-
Um personagem com Ofícios (Alquimia) necta à biblioteca. cendo no castelo.
pode encontrar também algumas substâncias
que podem servir de matéria-prima para pro-  Passagem Secreta para Biblioteca. Os quatro caixões abrigam os cadáveres de A porta deste aposento é toda de grade,
dução de poções (equivalente a 450 PO). Procurar (CD 20) para encontrar. Anões rece- antigos soldados. Um deles, um soldado vio- portanto é possível ver seu interior mesmo
bem +2 no teste. lento e cruel, não conseguiu descansar – seu
 Tesouros. 1d2+1 poções de curar feri- que esteja fechada. A porta da prisão está tran-
Após tantas câmaras às escuras, vocês ódio por tudo que havia lhe acontecido em cada.
mentos moderados (Procurar CD 20), uma varinha vida e sua crueldade nata o fizeram retornar ao
de mísseis mágicos (20 PM, menos os PM usados ficam contentes por ver que este aposento
mundo dos vivos na forma de um inumano. O  Porta Gradeada. Tam. Médio, CA 5
pelo diabrete), matéria-prima para produção retangular é parcialmente iluminado por
inumano está deitado no caixão aberto e ata- (-5 Des), RD 5, 20 PV. Ladinagem CD 20 para
de poções no valor total de 450 PO. dois candelabros posicionados na porção
cará qualquer um que se aproximar demais, destrancar.
sudoeste. O curioso, contudo, é que não
há muito para ver. O lugar tem paredes de tentando fazer um ataque surpresa (teste de
O aposento do outro lado da grade tem
pedra lisa e encontra-se quase inteira- Furtividade contra a Percepção do alvo).
formato retangular, estendendo-se à di-
O espaço à sua frente é bastante am-
mente vazio – exceto por quatro grandes  Inumano (1): morto-vivo 4, CM; ND reita da passagem. Não há iluminação no
plo, parecendo inteiramente vazio, exceto caixas de pedra organizadas em duas li-
por alguns pilares rochosos posicionados 6; Médio, desl. 9m; PV 24; CA 18 (+2 nível, interior, mas parece estar completamente
nhas. +2 Des, +4 natural); corpo-a-corpo: pancada vazio – exceto por um grande esqueleto
de maneira regular. Não há iluminação
+5 (1d4+5 mais drenar energia) ou 2 pancadas estirado de peito no chão. Forçando a
nesta câmara, embora haja várias arande- As caixas de pedra têm uma ilustração
+3 (1d4+5 mais drenar energia); HE: morto- vista, vocês percebem tratar-se de uma
las com tochas apagadas nas paredes. O de cruz talhada na parte superior – alguma
silêncio é apenas parcialmente interrom- espécie de símbolo sagrado. Um olhar vivo, visão no escuro, drenar energia; Fort +2, grande forma humanoide, maior do que
pido pelo fraco ruído da chuva que cai mais atento revela que a parte superior é, Ref +4, Von +5; For 17, Des 15, Con –, Int um humano comum.
mais a cima, o ar é pesado e a sensação é na realidade, uma espécie de tampa – e só 11, Sab 13, Car 15. O esqueleto pertence a um grande ogro
claustrofóbica. então vocês percebem tratar-se de caixões Perícias & Talentos: Furtividade +13, Inici- que foi aprisionado no passado. Ao contrário
de pedra. ativa +9, Intimidar +9, Percepção +8; Von- do que os PJ possam imaginar, porém, ele está
Caminhando um pouco vocês podem
tade de Ferro, Foco em Perícia (Furtividade), de fato morto. Não há nada de útil na prisão.
ver que presos em algumas das paredes há Dois caixões têm suas tampas ligeira-
alvos circulares com flechas cravadas. mente deslocadas para o lado, como se al- Ataques Múltiplos.
Uma forma vagamente humanoide surge guém tivesse tentado abri-los. Um outro, Morto-vivo: imune a atordoamento, dano de
em seu campo de visão e vocês aprontam porém, encontra-se inteiramente aberto – habilidade (Força, Constituição e Destreza), A câmara do outro lado tem quase a
suas armas – mas então percebem tratar- a tampa quebrada caída ao seu lado. Um dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, mesma largura e comprimento com muito
se de um boneco de palha, alguns cortes silêncio sepulcral, interrompido apenas paralisia, necromancia, sono e veneno; não pouca mobília, mas o que há é deveras
espalhados em pontos aleatórios de seu pelo crepitar das chamas nos candelabros, precisa dormir, respirar ou se alimentar; não perturbador.
corpo. domina o ambiente. recupera PV, sofre dano com magias de cura. Duas mesas, uma recostada à parede
Esta câmara era utilizada pelos soldados Originalmente este local era uma sala da Drenar Energia: a pancada drena um nível da direita e outra à esquerda e afastada da
como uma espécie de centro de treinamento. guarda, onde os carcereiros ficavam e descan- negativo e recupera 5 PV do inumano. Um dia parede, estão cobertas por estranhos e per-
Hoje está abandonada e vazia. Não há nada de savam. Quando as primeiras mortes começa- depois a vítima faz um teste de Fortitude (CD turbadores instrumentos manchados de
importante que possa ser encontrado aqui. ram a acontecer, os carcereiros começaram a 14) para cada nível negativo; em caso de su- sangue: serras, agulhas, facas, porretes
evitar este lugar, dizendo que as câmaras sub- cesso, recupera o nível, em caso de fracasso com espinhos, além de outros utensílios
terrâneas eram assombradas. Quando um de perde um nível de experiência permanente. estranhos e perturbadores. Dois outros

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móveis ocupam a câmara. À esquerda,  Passagem Secreta. Procurar (CD 20) uma passagem se abre logo atrás desta
uma espécie de cama com dois arcos em para encontrar. Anões recebem +2 no teste. porta oculta.
uma de suas extremidades e uma lâmina Os novos talentos abaixo só podem ser
Logo que descobrem a passagem vo-
afiada pendendo sobre tais arcos: uma adquiridos por personagens e criaturas que
cês começam a ouvir o distante som de
guilhotina! À direita, uma espécie de mesa O único acesso a estas cavernas é por uma tenham o modelo “vampiro”, descrito no
cânticos em algum idioma que não reco-
com alavancas, correntes... e uma prensa passagem secreta na sala de tortura. Esta é a Bestiário de Arton Vol. 1. Eles conferem no-
nhecem. Ao atravessar a passagem, vocês
cheia de espinhos! câmara final, onde o combate derradeiro de- vos poderes a estas criaturas da noite.
adentram uma gigantesca caverna esca-
Os itens sobre as mesas são todos instru- verá ocorrer – se os PJ chegarem aqui rápido vada na própria rocha. Não é possível es-
mentos de tortura variados, mas estão velhos demais, o mestre pode decidir que a passagem timar toda sua extensão, pois na escuridão
e enferrujados e não tem muita utilidade. Este só pode ser aberta pelo uso de algum item es- vocês não enxergam toda a superfície li- Pré-requisito: modelo vampiro, Sab
aposento estará vazio, mas a guilhotina está condido em outro lugar do castelo – mas te- mite da caverna. 12+.
frouxa – se alguém mexer nela, a lâmina cairá nha cuidado, pois o número de desafios no Benefício: utilizando uma ação pa-
castelo é bem elevado e talvez os PJ precisem A única iluminação vem da esquerda drão o vampiro pode tentar dominar al-
de maneira desajeitada, podendo ferir aqueles
de itens de recuperação antes de confrontar o de sua posição, a mesma direção de onde guém que seja capaz de olhar em seus
que estiverem próximos. É considerada uma
armadilha – mas evita-la não rende XP no final desafio final. os estranhos cânticos parecem vir. Lá, olhos e que esteja a até 9m. A vítima tem
quatro grandes candelabros queimam direito a um teste de Vontade (CD 10 + ½
da aventura (afinal, basta não mexer nela).
 Passagem Secreta para as Caver- chamas ardentes que iluminam toda do nível do vampiro + modificador de Sa-
 Guilhotina. Procurar (CD 10) para nas. Procurar (CD 22) para encontrar. Anões aquela porção da caverna. Uma grande ca- bedoria do vampiro). Em caso de falha, a
perceber a fragilidade; não pode ser desar- recebem +2 no teste. veira está pintada no chão com alguma vítima será considerada sob efeito da ma-
mada. A lâmina cai de forma desajeitada con- tinta azul prateada brilhante e logo à gia dominar pessoa conjurada pelo vampiro.
A parede à sua frente é de pedra rugosa
tra todos a até 1,5m dela; dano 2d10, Reflexos frente da pintura vocês podem ver o que Em caso de sucesso, fica imune ao efeito
e conforme seus dedos deslizam pela su-
(CD 12) evita. ND ¼. parece ser uma espécie de altar. Um durante 24 horas.
perfície vocês sentem a fria umidade do
manto negro com bordados vermelhos co-
Na parede oposta à porta de entrada há subterrâneo. De repente seus dedos perce-
bre a pedra de formato retangular e um
uma passagem secreta que conduz às cavernas bem uma pequena saliência. Quando in-
humanoide parece deitado sobre ele, apa- Pré-requisito: modelo vampiro.
– onde Nazyra estará realizando um ritual de vestigam mais atentamente, encontram
rentemente adormecido. À direita do altar, Benefício: usando uma ação completa
sacrifício tendo Gabriel como vítima a ser sa- uma espécie de dispositivo e decidem
um amontoado de alguma coisa esbran- o vampiro pode assumir a forma de um
crificada. ativá-lo. A parede adiante estala e cede –
quiçada, mas vocês não conseguem ter morcego. Seu tamanho reduz em duas ca-
certeza do que é. tegorias (um vampiro Médio se transforma
Duas figuras postam-se logo atrás do em um morcego Mínimo, por exemplo) e
altar, uma recuada em relação à outra. A ele receberá deslocamento de voo de 12m.
figura recuada já lhes é conhecida – uma Roupas e equipamentos mudam junto com
bela mulher jovem de pele clara, lábios ro- o vampiro, mas ele não recebe mais bônus
sados e cabelos lilases: Lady Lucy, sua an- de armadura e escudo na CA e não pode
fitriã no castelo. A outra não poderia ser atacar com armas ou garras, apenas com a
mais diferente: baixa, o corpo coberto por mordida. O vampiro reverte à forma nor-
um longo vestido cor de terra com os mes- mal se ficar inconsciente ou for morto.
mos bordados avermelhados do altar, uma
bandana vermelha cobrindo a cabeça, pele cionados um a cima do outro. A mão es-
cinzenta e enrugada, nariz aquilino e querda descansa sobre o que parece ser
olhos grandes. Um grande brinco circular um bordão posicionado na vertical, en-
enfeita a orelha esquerda, enquanto a di- quanto a direita ergue-se a cima da cabeça
reita parece ter outros três menores posi- – um punhal de lâmina ondeada e aspecto

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medonho preso firmemente entre seus de- cena, o mestre pode usar as regras de sacrifício lerada 5, resistência 10 contra frio e eletrici- CD 12 + nível da magia para alvos de tendên-
dos. A velha mulher parece ser a responsá- apresentadas no Bestiário de Arton Vol. 1 para dade, RD 10/adamante mágica, cria, drenar cia Bondosa.
vel pelos cânticos. definir um benefício concedido pelos deuses sangue, devoto, canalizar energia negativa 1d6,
Magias Tipicamente Preparadas: (nível 1) cau-
patronos de Nazyra. Ao fim do ritual, a bruxa poder divino (Domínio da Morte), vulnerabi-
O ruído produzido pela abertura da sar medo, infligir ferimentos leves.
fará um teste de Conhecimento (religião) com lidade à luz solar; Fort +2, Ref +5, Von +3;
passagem parece ter atraído a atenção das
bônus de +8 (+1 por ser devota dos deuses For 16, Des 17, Con –, Int 14, Sab 12, Car 16. Drenar Sangue: Lady Lucy pode drenar san-
duas mulheres. Sem mudar o tom nem in- celebrantes, +1 pela cerimônia ter durado gue de um alvo agarrado com um ataque
terromper o falatório, os olhos da velha e Perícias & Talentos: Cavalgar +11, Conheci-
mais de 1 hora, +1 pela presença de Lady corpo-a-corpo. Cada acerto causa 1d4 de dano
da jovem voltam-se rapidamente em sua mento (História) +10, Conhecimento (No-
Lucy, +1 por Gabriel ter apenas 1 nível, +1 temporário em Constituição e recupera 5 PV
direção – não há dúvidas de que sua pre- breza) +10, Diplomacia +11, Furtividade +9,
por Gabriel ser Bondoso, +1 por Gabriel ter da vampira.
sença já foi notada. sido torturado pelos últimos dias, +2 por ela
Identificar Magia +10, Iniciativa +15, Percep-
ção +13; Usar Armas Simples, Usar Armadu- Cria: uma vítima reduzida a 0 PV pela ha-
As duas mulheres diante do altar são Lady ser mestre de cerimônias). Considerando-se
ras Leves, Usar Escudos, Aparência Inofen- bilidade Drenar Sangue ergue-se como um
Lucy e a bruxa Nazyra (que na verdade não é seu modificador nesta perícia, Nazyra poderá
siva, Atraente, Vitalidade, Ataque Múltiplos, vampiro na noite seguinte e deve fazer um
uma bruxa, mas uma clériga maligna). Neste obter um resultado entre 26 e 45. Se quiser
Domínio da Morte, Dominação*, Forma de teste de Vontade oposto à Vontade de Lucy.
momento Nazyra está realizando um ritual de simplificar as coisas, o mestre pode simples-
Morcego*. (* veja a descrição destes novos ta- Se perder, a vítima fica sob o controle da vam-
sacrifício para seus deuses sombrios – e a ví- mente utilizar o valor médio (35) e fazer com
lentos no bloco de texto.) pira até que ela o liberte ou seja destruída.
tima a ser sacrificada é Gabriel, deitado sobre que o ritual termine com a convocação de um
o altar. Gabriel está adormecido devido a uma demônio (com as estatísticas de uma criatura Canalizar Energia Negativa: quatro vezes ao Vulnerabilidade à Luz Solar: quando exposta
variante de uma poção de sono produzida pela invocada por invocar monstro VI). dia Lady Lucy pode usar essa habilidade para à luz solar, Lady Lucy fica enjoada (só pode
bruxa (ele é considerado indefeso, tendo -4 na curar 1d6 PV em mortos-vivos a até 9m ou realizar uma ação padrão ou de movimento) e,
As ações de Lady Lucy também vão de-
CA, e poderá ser despertado se sofrer dano ou causar 1d6 de dano a criaturas vivas (Vontade se não escapar, é destruída na segunda rodada.
pender de como os PJ reagiram a ela no início
se for efetivamente despertado, o que exige CD 15 reduz à metade) a até 9m.
da Parte 2. Se os PJ a tiverem atacado ou se a Caso ataque os PJ (seja por escolha própria
uma ação padrão).
tiverem desagradado de alguma maneira, a Cura Acelerada: a cada rodada Lady Lucy re- ou por ordens de Nazyra) Lady Lucy arrega-
Este será o combate final da aventura, seu vampira agirá contra os heróis. Se tiverem cupera 5 PV. nhará as garras e partirá para o combate. Pri-
momento de clímax – e aqui há muita coisa feito alguma aliança com a vampira ela se afas- meiro ela tentará usar seu poder de Domina-
tará da bruxa com um sorriso cruel nos lábios Resistência: Lucy ignora 10 pontos de dano
que poderá acontecer, de acordo com as ações ção para tentar controlar um dos PJ. Se tiver
e deixará que os PJ deem cabo de sua inimiga. causado por frio e/ou eletricidade.
dos PJ em momentos anteriores. sucesso, ordenará que este PJ ataque seus
Nazyra ficará furiosa e será obrigada a inter- Redução de Dano: a vampira ignora 10 pon- companheiros (o que exige uma ação de mo-
Quando os PJ chegarem, Nazyra está con- romper o ritual para lidar com os PJ – mas na tos de dano de cada ataque, a menos que rea- vimento); personagens Leais terão direito a
cluindo o ritual – dentro de 2d4+6 rodadas ela primeira oportunidade utilizará sua habilidade lizado com armas mágicas e/ou de adamante. um novo teste de Vontade (CD 13) para igno-
chegará ao fim, usando o punhal para sacrifi- de fascinar mortos-vivos para controlar Lady rar a ordem (mas continuarão sob efeito da
car Gabriel. Se ela sofrer qualquer dano, po- Lucy e jogá-la contra os heróis! Há uma certa Dominação: Lady Lucy pode usar uma ação
vampira, permanecendo imóveis). Antes de
rém, terá que fazer um teste de Vontade (CD chance de que Lady Lucy resista à dominação padrão para dominar um alvo (como dominar
entrar em combate corporal, Lady Lucy irá
10 + dano sofrido) ou acabará por interrom- (ela precisaria obter 17 ou mais em 1d20) – pessoa) a até 9m. Vontade (CD 13) anula.
conjurar causar medo sobre um dos PJ, esco-
per a cerimônia. Se a obrigarem a se mover ou mas para criar um drama para o conflito final, Forma de Morcego: com uma ação completa lhendo um alvo não conjurador (que, teorica-
se conseguirem de alguma maneira quebrar a o mestre pode fazê-la falhar automaticamente, Lady Lucy pode assumir a forma de um mor- mente, terá menores chances de resistir). Só
concentração da bruxa, os PJ também conse- forçando a vampira a atacar os PJ. cego. Nesta forma ela tem as seguintes estatís- então ela atacará com as garras, confiando em
guirão interromper o ritual. Se tiverem su-
ticas: CA 17, corpo-a-corpo: mordida +8 suas habilidades vampíricas para resistir a feri-
cesso, a bruxa ficará furiosa e atacará os heróis  Lady Lucy, Vampira: humanoide
(1d3+5), Furtividade +17. As demais estatísti- mentos. Se tiver a oportunidade, usará infligir
com força total. (humana), plebeu 4, clériga 1, LM; ND 5; Mé-
cas se mantêm inalteradas. ferimentos leves em um dos alvos. Se for atacada
dio, desl. 9m; PV 21; CA 15 (+2 nível, +3
Se conseguir realizar o sacrifício, Gabriel por dois ou mais PJ Lady Lucy usará sua habi-
Des); corpo-a-corpo: garra +6 (1d4+5) ou 2 Magias: (nível 0) detectar magia, ler magias, ori-
morrerá (ele recebe um golpe de misericórdia lidade de canalizar energia negativa para causar
garras +4 (1d4+5); HE: morto-vivo, cura ace- entação, virtude; (nível 1) causar medo, infligir feri-
e falha automaticamente no teste de resistên- dano a todos ao seu redor.
cia). Se desejar dar um clima todo especial à mentos leves. PM: 2. CD 11 + nível da magia ou

38
Embora seja uma vampira, sendo assim 1) amaldiçoar água, cajado abençoado, causar medo, Quando for obrigada a entrar em combate Nazyra não é uma boa lutadora, sua maior
poderosa por natureza, Lady Lucy não é uma desespero, escudo da fé, invisibilidade contra mortos- corporal, Nazyra tentará primeiro conjurar mu- aptidão são as magias. Se houver um conjura-
lutadora exemplar, nem uma conjuradora ha- vivos, invocar monstro I, proteção contra o bem; (nível ralha de espinhos para tentar isolar-se dos adver- dor entre os heróis, Nazyra irá concentrar seus
bilidosa. Há chances de que os PJ a derrotem 2) dissimular tendência, explosão sonora, infligir feri- sários – a muralha será conjurada em uma li- primeiros esforços neste personagem, já que é
com certa facilidade. Se for reduzida a 10 PV mentos moderados, profanar; (nível 3) cegueira/sur- nha se estendendo de um lado ao outro da ca- possível que ele seja capaz de cancelar ou neu-
ou menos ela tentará assumir sua forma de dez, dissipar magia, envenenamento, invocar monstro verna. Se obtiver sucesso nesta tentativa, tralizar suas próprias magias. Ela poderá usar
morcego para fugir – a menos que esteja sob III, rogar maldição; (nível 4) imunidade a magia, Nazyra começará a conjurar magias de prote- tempestade glacial ou praga de insetos para se livrar
o controle de Nazyra, neste caso terá que lutar movimentação livre, nuvem profana, tempestade gla- ção, primeiro escudo da fé e depois cajado abenço- dos conjuradores primeiro ou poderá usar cau-
até a morte. cial; (nível 5) praga de insetos, matar, muralha de ado. Se ainda tiver a oportunidade, ela irá con- sar medo contra até dois homens-de-armas, a
espinhos. PM: 33. CD 15 + nível da magia ou jurar invocar monstro III para receber um aliado fim de afastá-los de perto dela (caso algum de
Mais cedo ou mais tarde a própria bruxa
CD 16 + nível da magia para alvos de tendên- que mantenha os heróis afastados por mais seus aliados ou a muralha de espinhos não te-
será obrigada a entrar em combate – seja de-
cia Bondosa. tempo. Os efeitos que cada uma destas magias nham sido bem-sucedidas em fazê-lo). A
pois de concluir o ritual e sacrificar Gabriel,
terá no combate estão listados abaixo. bruxa irá guardar rogar maldição e envenenamento
seja por ter sido interrompida. Embora seja Magias Tipicamente Preparadas: (nível 1) ca-
para os homens-de-armas que se mostrarem
chamada de “bruxa” a velha é, na realidade, jado abençoado, causar medo x2, escudo da fé, invocar  Profanar. Toda a área com 6m de raio mais perigosos. Caso os conjuradores se mos-
uma clériga de deuses sombrios, serva de al- monstro I; (nível 2) profanar; (nível 3) dissipar ma- do altar é considerada profanada. Usar canali- trem mais habilidosos do que ela (cancelando
guma divindade maligna. gia, envenenamento, invocar monstro III, rogar maldi- zar energia negativa nesta área resulta em 50% suas magias ou conjurando magias mais pode-
ção; (nível 4) tempestade glacial; (nível 5) praga de a mais de dano causado. Lady Lucy também
 Nazyra: humanoide (humana), clériga rosas ou mais efetivas) a bruxa poderá apenas
insetos, muralha de espinhos. receberá +1 em jogadas e testes dentro desta
7, cultista do mal 3, LM; ND 7; Médio, desl. dissipar magia. Se em algum momento for cer-
área. cada por seus adversários, ela usará canalizar
9m; PV 58; CA 17 (+5 nível, +2 Des); corpo- Canalizar Energia Negativa: quatro vezes ao
a-corpo: adaga +8 (1d4+4) ou bordão +5 dia Nazyra pode usar essa habilidade para cu-  Muralha de Espinhos. 3m de altura e energia negativa para causar o máximo de
(1d6+4); HE: devoto, canalizar energia nega- rar 5d6 PV em mortos-vivos a até 9m ou cau- 3m de espessura (2 quadrados). Atravessá-la dano possível contra todos os inimigos próxi-
tiva 5d6, poder divino (Domínio da Morte, sar 5d6 de dano a criaturas vivas (Vontade CD exige ação completa e teste de Força (CD 20); mos. Ela também pode usar o Domínio da
Domínio do Mal), magias, Fascinar Mortos- 17 reduz à metade) a até 9m. sucesso resulta em avanço de 1,5m (1 qua- Morte: se acertar um ataque de toque, pode ro-
Vivos, falsa inocência, vida dupla (+2 em En- drado) ou 3m (2 quadrados) se obtiver sucesso lar 10d6 e se o resultado igualar ou superar os
Fascinar Mortos-Vivos: Nazyra pode fascinar PV do alvo, a vítima morre imediatamente!
ganação e Furtividade), mestre de cerimônia, por 5 ou mais. Qualquer tentativa (mesmo em
um total de 10 níveis de mortos-vivos a até 9m
sedução; Fort +7, Ref +9, Von +12; For 9, caso de sucesso) resulta em 2d8+3 de dano. Lembre-se que este combate deverá ser o
de distância. Os alvos têm direito a um teste
Des 15, Con 10, Int 18, Sab 20, Car 17. clímax da aventura – Nazyra é uma clériga po-
de Vontade (CD 20) para resistir.  Escudo da Fé. Nazyra passa a ter CA
Perícias & Talentos: Conhecimento (Ar- 19 durante 1 minuto. derosa e astuta e utilizará suas magias da ma-
Falsa Inocência: uma vez ao dia Nazyra pode neira que lhe for mais vantajosa. É interes-
cano) +17, Conhecimento (Religião) +17,
conjurar dissimular tendência sem gastar PM.  Cajado Abençoado. Nazyra passará a sante que o mestre também deixe claro para os
Cura +18, Diplomacia +16, Enganação +18,
Furtividade +9, Identificar Magia +17, Inicia- Mestre de Cerimônia: Nazyra recebe +2 no atacar com bordão +6 (1d8+5) durante 10 mi- jogadores o conflito que existe entre as vilãs –
tiva +15, Ofício (alquimia) +17, Percepção teste de Conhecimento (religião) para realizar nutos. e, ainda mais importante, deixe claro que se os
+10; Usar Armaduras (leves, médias e pesa- sacrifícios. heróis não agirem rapidamente, Gabriel será
 Invocar Monstro. O monstro invo-
das), Usar Armas Simples, Usar Escudos, For- sacrificado!
Sedução: uma vez ao dia Nazyra pode lançar cado tem as seguintes estatísticas: Construto 3,
titude Maior, Vontade de Ferro, Acuidade N; Médio, desl. 12m; PV 35; CA 17 (+1 nível, Se Gabriel for acordado no meio do com-
dominar pessoa (CD 16) sem gastar PM.
com Arma, Fascinar Mortos-Vivos, Expul- +2 Des, +4 natural); corpo-a-corpo: pancada bate ele estará muito ferido, assustado e con-
são/Fascinação Aprimorada, Domínio do Antes de iniciar o ritual Nazyra já havia +7 (1d6+5); Fort +1, Ref +3, Von +1; For 19, fuso. Por reflexo, tentará fugir para o mais
Mal, Potencializar Invocação, Vitalidade, Pre- conjurado profanar na área em volta do altar de Des 15, Con –, Int –, Sab 11, Car 10. Perícias longe possível de todos os presentes – e se ti-
parar Poções, Magias em Combate, Usar Ve- sacrifício (ela esperava receber algum benefí- & Talentos: Iniciativa +5, Percepção +1; Foco ver a oportunidade, Nazyra irá mata-lo por
nenos. cio durante a conjuração). em Arma (pancada). pura irritação!
Magias Conhecidas: (nível 0) detectar magia, de-
tectar venenos, resistência, romper morto-vivo; (nível

39
vampira. A única coisa capaz de reverter sua proximidades de uma comunidade habi- abraço e choram copiosamente – lágrimas
maldição é uma magia desejo – algo muito difícil tada. Logo as árvores do medonho bosque de extrema alegria.
de se conseguir, mas não impossível. Se algum ficam para trás e Brumaluna abre-se di-
Lentamente outros começam a se
dos PJ escolher empenhar-se nesta busca, o ante de seus olhos.
aproximar, todos lhes observando com
mestre terá uma boa trama para desenvolver
A aventura chegará ao fim quando Nazyra Sua chegada logo causa agitação, prin- grande orgulho, agradecidos por seus fei-
novas aventuras – mas isso fica por sua conta.
for finalmente derrotada – mas há muitas ma- cipalmente pela bela jovem de cabelos tos. Após tanta tristeza e horror, enfim a
neiras pelas quais esse resultado pode chegar. Caso Gabriel tenha sido sacrificado, os he- dourados e olhos verdes que corre na sua comoção e alegria se espalha por Bruma-
róis podem escolher levar seu corpo para Bru- direção. “Minerva”, vocês ouvem Gabriel, luna, graças a vocês, seus salvadores...
Caso Lady Lucy ainda esteja viva quando maluna para que ele possa ser adequadamente ao seu lado, gritar e correr na direção da
Nazyra morrer, a vampira imediatamente in- sepultado. Sua esposa, Minerva, estará aos jovem. Ambos se envolvem em um forte
terromperá seus ataques – mesmo que não te- prantos, mas ficará agradecida por terem res-
nha se aliado aos heróis ao longo da aventura. gatado seu corpo. Mesmo com esse fracasso,
Se lhes derem a oportunidade ela conversará os heróis serão muito bem recebidos no povo-
com os PJ e contará a eles toda sua história: ado, podendo receber cuidados de Miranda, a Some a ND correspondente dos desafios vencidos pelos PJ, multiplique o resultado por
sua juventude inocente com seus pais até ser clériga local. 300 e divida pelo número de jogadores. Este é o valor em XP que cada PJ receberá.
seduzida e corrompida por Nazyra; a morte de • Entrar no castelo e dialogar sem a necessidade de combates: ND 1.
sua mãe, que a fez agir de forma imprudente e Se Gabriel ainda estiver vivo após a morte
de Nazyra ele poderá ser despertado (se ainda • Vencer Lucas Bersicker em combate: ND 4.
atrair sobre si a maldição do vampirismo; o
suicídio de seu pai; o domínio nas garras da não foi). O rapaz está bastante machucado e • Destruir o Cavalo Zumbi: ND 3.
bruxa... Lady Lucy não gosta de sua condição ficará muito confuso e amedrontado. Os he- • Vencer os Soldados Esqueletos: ND 3.
atual – mas também não deseja a própria des- róis precisarão de um teste de Diplomacia • Evitar a Armadilha do Machado: ND ¼.
truição. Ela espera que os PJ sejam piedosos e (CD 15) para conseguir acalmá-lo – mas como • NÃO atiçar os Morcegos Atrozes: ND 3.
o combate já terminou, eles poderão “escolher
a permitam viver sozinha e isolada em seu cas- • Acalmar os Morcegos Atrozes Atiçados: ND 3 (não cumulativo com o anterior).
telo pelo resto de sua eternidade, prometendo 10” no teste. Há também a possibilidade de
que os heróis tenham se envolvido na trama • Matar os Morcegos Atrozes: ND 2 (não cumulativo com os dois anteriores).
não causar mal ao povo de Brumaluna. • Destruir os Objetos Animados: ND 10.
sem estarem realmente na busca por Gabriel
Se mesmo assim a vampira for atacada, ou (veja o quadro “Outras Formas de Envolver • Identificar Corretamente os Vinhos na Cozinha: ND ½.
se os PJ julgarem que não devem permitir que os Heróis” na Parte 1 da aventura, na BC#14). • Destruir van Stoke: ND 3.
tal “monstruosidade” continue a viver, ela ten- Mesmo que isso tenha acontecido, Gabriel • Desarmar a Armadilha na Porta da Câmara Secreta: ND 1.
tará assumir a forma de morcego e fugir. Não ainda assim estará presente e caberá aos PJ de- • Matar o Mastim das Sombras: ND 4.
é uma atitude muito digna de grandes heróis (e cidir o que fazer com ele – se vão deixa-lo no • Desarmar a Armadilha no Baú: ND 2.
por isso os PJ não deverão receber o Ponto de castelo ou guia-lo de volta a Brumaluna.
• Abrir o Baú com as Duas Chaves: 1 Ponto de Ação (PA) para cada PJ.
Ação por não matar Lady Lucy).
Se os heróis levarem Gabriel em segurança • Conversar com Samantha: ND 1.
Caso algum dos PJ tenha sido transfor- de volta a Brumaluna (não role novos encon- • Atacar Samantha: ND -1.
mado em vampiro no início da Parte 2 da tros no Bosque Soturno, isso seria meio anti- • Matar o Mantor: ND 5.
aventura, Lady Lucy dará total liberdade a este clímax), leia-lhes o que se segue como um des-
• Matar o Manto Negro: ND 1.
PJ – o personagem pode escolher permanecer fecho para a aventura.
no castelo ao lado da vampira ou seguir seu • Vencer os Diabretes: ND 4.
próprio rumo. Ela não pode, contudo, rever- Seus ânimos se elevam quando vocês • Destruir o Inumano: ND 6.
ter a transformação. finalmente começam a ouvir novamente o • Interromper o Ritual de Sacrifício: ND 3.
balir de cabras, o som de peças metálicas
• Matar Nazyra: ND 7.
Alguns heróis ao compreenderem a situa- batendo-se umas contra as outras e o leve
ção trágica de Lady Lucy podem decidir en- ruído de palavras sendo pronunciadas – as • Matar Lady Lucy: ND 4.
contrar uma maneira de reverter a condição da • NÃO matar Lady Lucy e ajuda-la contra a bruxa: ND 4 e 1 Ponto de Ação por PJ.

40
41
Lá e De Volta
Outra Vez...
A BEHOLDER CEGO 14 apresentou a dos jogadores vão passar apenas uma vez du-
seus leitores algumas regras para que o rante a campanha não precisa ser desenvol-
mestre criasse suas próprias comunida- vida em detalhes. Reserve estas regras para
des, definindo coisas como tamanho po- comunidades que venham a ser utilizadas
pulacional, economia, tipo de governo, como palco de grandes aventuras.
tendência típica da população e outros
aspectos. Estas regras são suficientes
para nortear o mestre e ajudá-lo a deter-
minar os aspectos gerais da comunidade. Estatísticas da
Mas talvez você queira um pouco mais de
detalhes, talvez queira definir quais estruturas População
poderão ser encontradas na comunidade,
qual o nível médio da população, mais as clas- Nível de PdM
ses mais frequentes. Originalmente eu pre- Após criar as estatísticas da comunidade
tendia incluir regras opcionais para persona- (usando as regras descritas na BC#14) você
gens e estruturas da comunidade na matéria, pode ter listado alguns de seus personagens
mas depois escolhi removê-la por dois moti- mais ilustres e importantes. Lembre-se que
vos: primeiro porque fugia um pouco do es- comunidades pequenas raramente são habi-
copo original, da proposta que eu tinha com tadas por personagens importantes ou de
a matéria; e segundo, porque para que as re- vasta experiência (embora haja exceções).
gras ficassem realmente satisfatórias, precisa- Por outro lado, quanto maior a comunidade,
ria ampliar muito o artigo, incluindo muitas maior a chance de se encontrar personagens
informações. de níveis elevados.
As regras apresentadas neste artigo visam De maneira geral, espera-se que a maior
ampliar aquelas descritas na BC#14, confe- parcela da população de qualquer comuni-
rindo ainda mais detalhes à comunidade. Po- dade seja composta de personagens da classe
rém, lembre-se que você nem sempre vai pre- plebeu (ou outras classes de PdM, como aris-
cisar de tantos detalhes ao criar uma comuni- tocrata, combatente, especialista, adepto,
dade. Uma aldeia pela qual os personagens etc.) e com poucos níveis de experiência. Para
que o mestre tenha uma ideia aproximada do

42
Níveis Máximos
Exemplo 1: em uma vila grande com 3.000 Guardas e Soldados
Tipo Plebeu Outras habitantes seria esperado encontrar PdM nas
Lugarejo 2 1 seguintes proporções: 300 plebeus de até 8º Na maioria das comunidades entre 1% e
Povoado 3 2 nível, 900 plebeus de até 4º nível, 1.500 ple- 3% da população será de guardas e soldados
Aldeia 4 3 beus de até 2º nível, 60 PdM com outras clas- responsáveis por resguardar o povo. A
Vila pequena 5 4 ses de até 6º nível, 90 PdM com outras classes guarda pode ser composta de um grupo or-
Vila grande 8 6 ganizado e treinado ou, no caso de lugarejos
Cidade pequena 11 9
de até 3º nível e 150 PdM com outras classes
de 1º nível. e povoados pequenos, apenas por membros
Cidade grande 14 12
Metrópole 17 15 da população que, por escolha própria ou
Exemplo 2: em um lugarejo com 50 habi- não, se responsabilizam por proteger seus
% de Personagens por Nível
Tipo %
tantes seria esperado encontrar PdM nas se- conterrâneos.
Nível Máximo em Plebeu 10% guintes proporções: 5 plebeus de até 2º nível,
½ Nível Máximo em Plebeu 30% 1 PdM com outra classe de 1º nível, e todos A maior parte dos guardas e soldados de
¼ Nível Máximo em Plebeu 50% os demais serão plebeus de 1º nível. Perceba uma comunidade serão plebeus especializa-
Nível Máximo em Outras Classes 2% que aqui a proporção de PdM com ½ do ní- dos em combate e possivelmente serão os
½ Nível Máximo em Outras Classes 3% vel máximo em Plebeu é maior do que o es- plebeus de nível mais alto dentro da comuni-
¼ Nível Máximo em Outras Classes 5% dade. Aqueles de posição mais elevada dentro
perado (88% da população, ao invés de 30%),
simplesmente porque este é o nível e classe da guarda provavelmente terão níveis como
que esperar em cada tipo de comunidade, as guerreiro, paladino ou ranger, ou outra classe
mínimos, e a chance de se encontrar perso-
tabelas Níveis Máximos e % de Personagens que seja mais adequada para o conceito da
nagens de níveis mais elevados é muito baixa
por Nível permitem calcular um nível médio comunidade (uma comunidade tribal, por
(menos de 1%).
para a população de uma comunidade. exemplo, pode ter um bárbaro como líder de
Os PdM com níveis em classes de perso- seu bando responsável por defender a tribo).
Plebeu. Essa coluna mostra o nível mais
nagem provavelmente serão as figuras mais
alto na classe plebeu (ou outra classe de PdM) A maioria das comunidades paga impos-
que poderá ser encontrado na comunidade.
importantes da comunidade: o governante,
os membros da guarda, o líder da guilda de tos ou tributos a um monarca ou senhor feu- Sistema de Regras
Assim, em uma cidade grande é possível en- dal para receber proteção. Deste modo, em Embora também sejam voltadas para
ladrões, etc. Os plebeus, por outro lado, se-
contrar plebeus de até 14º nível, mas em um alguns casos os soldados e guardas locais po- qualquer jogo OGL as regras apresentadas
rão a população comum: mercadores, fazen-
povoado o plebeu mais experiente não terá dem ter níveis e classes não condizentes com neste artigo não são tão genéricas quanto
deiros, guardas comuns, ferreiros, carpintei-
mais do que 3 níveis de experiência. o tamanho da comunidade. aquelas apresentadas na BC#14. Mais
ros, etc.
Outras. Essa coluna define o nível mais uma vez optei por usar a mecânica de re-
Além disso, o mestre deve ter em mente O livro TORMENTA RPG apresenta, em gras do TORMENTA RPG para o artigo,
alto em uma classe de personagem que po- sua página 245, as estatísticas básicas típicas
que estes são valores médios e aproximados. mas sua adaptação para outros sistemas é
derá ser encontrado na comunidade. Em um de guardas (plebeu 2) e sargentos (plebeu 4)
Você pode criar exceções: um guerreiro de bastante simples.
lugarejo dificilmente haverá algum habitante de uma comunidade. Estes serão os soldados
17º nível pode ter escolhido se aposentar e Em PATHFINDER há cinco classes de
com mais do que 1 nível em uma classe de mais comuns nas comunidades de pequeno
estabelecer residência em um lugarejo afas- PdM: adepto, aristocrata, combatente, es-
personagem, mas em uma metrópole é possí- porte, principalmente lugarejos e povoados.
tado. Do mesmo modo, o mestre deve se pecialista e plebeu. TORMENTA RPG
vel encontrar personagens de até 15º nível Comunidades maiores contarão com solda-
sentir livre para alterar essas proporções, simplifica essa regra e utiliza apenas uma
entre a população. dos de posições mais elevadas: tenentes (p. e.,
principalmente se o histórico da comunidade classe de PdM chamada “plebeu”. Por-
% de Personagens por Nível. Essa ta- sugere algo assim. Por exemplo, uma cidade plebeu 6), capitães (p.e., guerreiro 6), majores tanto, toda vez que esse artigo mencionar
bela mostra a porcentagem da população que (grande ou pequena) famosa por ser frequen- (p.e., guerreiro 10) e generais (p.e., guerreiro a “classe plebeu”, substitua por uma das
se espera encontrar em cada nível (arredon- tada por muitos aventureiros provavelmente 15). Algumas comunidades podem ter outros classes de PdM de PATHFINDER, con-
dando as frações para baixo, podendo ser 0). terá PdM em classes de personagem em pro- tipos de guarda, pertencentes a outras classes forme achar mais adequado.
porções mais elevadas do que o esperado. – como Lindinis, comunidade usada como

43
exemplo na BC#14, que treina com espada- atuando na comunidade, apenas criminosos
chins (swashbucklers) ao invés de guerreiros independentes. Exemplos de PdM
para atuarem como sua guarda local. A seguir estão alguns outros exemplos de PdM que podem ser encontrados em algu-
Criminalidade Média. Comunidades
com patrulhamento reduzido, com guardas mas pequenas comunidades.
Criminosos
desonestos e/ou pouco eficientes, ou com  Tenente da guarda: humanoide (humano), plebeu 6, LN; ND 1; Médio, desl. 6m;
Por mais bem patrulhada e protegida que uma distribuição de renda muito desigual, PV 30; CA 19 (+3 nível, +5 cota de malha, +1 escudo leve); corpo-a-corpo: espada longa
uma comunidade seja, dificilmente não ha- podem ter criminalidade média. Considere +7 (1d8+5, 19-20); à distância: besta leve +4 (1d8+3, 19-20); Fort +5, Ref +3, Von +3;
verá algum nível de criminalidade. O mestre que 8% da população é composta por crimi- For 15, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 10.
tem total liberdade para definir o “nível” de nosos. Além de bandidos, ladinos de baixo Perícias & Talentos: Atletismo +7, Iniciativa +9, Intuição +9, Percepção +9; Usar Armas
criminalidade que deseja para a comunidade, nível também são comuns, e até mesmo um Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos, Foco em Arma (espada longa), Prontidão,
mas lembre-se que uma comunidade com ocasional assassino. É possível que haja uma Usar Armaduras Médias, Vitalidade, Usar Armas Marciais.
mais ladrões do que trabalhadores provavel- organização criminosa atuando na comuni- Equipamento: cota de malha, escudo leve, espada longa, besta leve, 20 virotes.
mente não conseguirá se sustentar por muito dade.  Capitão da guarda: humanoide (humano), guerreiro 6, LN; ND 3; Médio, desl.
tempo – a menos que eles tenham por hábito 6m; PV 57; CA 21 (+3 nível, +1 Des, +5 cota de malha, +2 escudo pesado); corpo-a-
roubar uns aos outros constantemente, em Criminalidade Alta. Comunidades com corpo: espada longa +9 (1d8+7, 19-20); à distância: besta leve +7 (1d8+3, 19-20); Fort
uma comunidade altamente caótica e desor- renda elevada, cuja distribuição é muito desi- +6, Ref +4, Von +4; For 15, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 13, Car 10.
ganizada! gual, ou comunidades onde o poder político Perícias & Talentos: Atletismo +10, Cavalgar +10, Iniciativa +10, Intuição +10, Percep-
é corrupto e a guarda da cidade defende ape- ção +10; Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar
Criminalidade Baixa. Comunidades nas os interesses de alguns poucos privilegia- Escudos, Fortitude Maior, Foco em Arma (espada longa), Prontidão, Ataque Poderoso,
bem patrulhadas e que contem com guardas dos, podem resultar em uma criminalidade Especialização em Arma (espada longa), Especialização em Combate, Separar Aprimo-
e soldados eficientes e íntegros podem ter cri- alta. Até 15% da população será composta de rado.
minalidade baixa. Considere que 2% da po- criminosos: bandidos, ladinos e assassinos se
pulação é composta por criminosos. A maio- Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa, besta leve, 20 virotes.
escondem em toda esquina, bem como mata-  Ladrão Comum: humanoide (humano), plebeu 2, NM; ND 1/3; Médio, desl. 9m;
ria são bandidos menores, com a ocorrência dores de aluguel, mercenários, trapaceiros e
ocasional de um ladino mais experiente. Não PV 8; CA 16 (+1 nível, +3 Des, +2 corselete de couro); corpo-a-corpo: adaga +4 (1d4+2,
tantos outros. Embora alguns criminosos ha- 19-20); à distância: adaga +4 (1d4+2, 19-20); Fort +2, Ref +4, Von +0; For 12, Des 16,
é comum que hajam organizações criminosas jam de maneira independente, é provável que Con 12, Int 9, Sab 9, Car 12.
haja mais de uma organização criminosa na Perícias & Talentos: Atletismo +8, Furtividade +8, Iniciativa +4, Ladinagem +8, Per-
comunidade, cada uma especializada em de- cepção +4; Usar Armas Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos, Acuidade com
terminados “tipos” de crime ou em certas Arma (adaga), Treinamento em Perícia (Percepção), Ágil.
áreas da comunidade. Equipamento: corselete de couro, 3 adagas.
Criminalidade Muito Alta. Uma comu-  Ladrão Profissional: humanoide (humano), ladino 4, NM; ND 2; Médio, desl. 9m;
nidade caótica, onde a lei é feita para ser que- PV 21; CA 17 (+2 nível, +3 Des, +2 corselete de couro); corpo-a-corpo: adaga +6 (1d4+3,
brada e a guarda local parece apenas obser- 19-20); à distância: adaga +6 (1d4+3, 19-20); Fort +2, Ref +7, Von +2; For 12, Des 16,
var. Pelo menos 25% da população é com- Con 10, Int 12, Sab 10, Car 12.
posta por criminosos de algum tipo: bandi- Perícias & Talentos: Acrobacia +10, Atletismo +10, Enganação +8, Furtividade +14,
dos, bandoleiros, ladinos, assassinos, mata- Iniciativa +10, Intuição +7, Ladinagem +10, Obter Informação +8, Percepção +7; Usar
dores... Várias organizações provavelmente Armas (simples e marciais), Usar Armaduras Leves, Usar Escudos, Reflexos Rápidos,
disputam o controle sobre a criminalidade, Acuidade com Arma (adaga), Ágil, Foco em Perícia (Furtividade), Tiro Certeiro.
podendo até mesmo atacar-se mutuamente. Equipamento: corselete de couro, 4 adagas.
Habilidades Especiais: Ataque Furtivo +2d6, Encontrar armadilhas, Evasão, Técnica la-
Novamente, todas estas medidas são ape- dina (furtividade rápida), Sentir armadilhas +1, Esquiva sobrenatural.
nas sugestões aproximadas – sinta-se livre

44
para aumentar ou reduzir a proporção de cri- isso se desejar você pode usar as modifica- negócio (por exemplo, a compra de
Exemplos de Profissões
minosos dentro da comunidade. ções descritas no bloco abaixo para usar a re- grãos e ração para um fazendeiro), mas Açougueiro Cartógrafo Mensageiro
gra de negócios em comunidades menores. não os custos para sua própria subsis- Administrador Cervejeiro Mercador
Trabalhadores tência e os impostos a serem pagos. Ao Advogado Chaveiro Moleiro
Um trabalhador especializado ganha, em Afiador Cocheiro Músico
Todos os demais PdM que não compõem estipular um custo de vida dentro da co-
média, 4 PO por mês, mas pode aumentar Agente funerário Construtor Oleiro
a guarda da comunidade nem são criminosos munidade o mestre deve ter cuidado: se
esse valor com testes da perícia Ofício (TOR- Agiota Coureiro Ourives
são considerados trabalhadores. Estes cida- o custo de vida por habitante for mais
MENTA RPG, pg. 89). Um trabalhador não Agricultor Cozinheiro Padeiro
dãos “precisam” ser a parcela mais numerosa alto do que o rendimento, a comuni- Alfaiate Curandeiro Pastor
treinado geralmente ganha cerca de 1 PP por
da comunidade – afinal, eles são a base gera- dade pode estar fadada à falência! Alquimista Estalajadeiro Pedreiro
dia, totalizando cerca de 3 PO por mês.
dora de toda a renda da comunidade. Estes Armeiro Estribeiro Pescador
Como não é treinado no ofício que desempe- Adiante serão apresentadas algumas Arquiteto Fazendeiro Pesquisador
trabalhadores podem ser divididos em três ti- nha, um trabalhador não treinado não conse- sugestões de impostos e taxas dentro de Artesão Fiador Professor
pos: os trabalhadores especializados, os tra- gue aumentar seus ganhos. Em comunidades uma comunidade (baseado em uma por- Artista Funileiro Relojoeiro
balhadores não-especializados e os empreen- maiores, onde o nível médio dos trabalhado- centagem sobre a renda média). Outros Astrólogo Garçom Sacerdote/Xamã
dedores. res é maior, o rendimento mensal tenderá a custos de vida por habitante (alimenta- Atendente Jardineiro Tatuador
Banqueiro Joalheiro Taverneiro
Um trabalhador especializado é treinado ser um pouco mais alto do que esta média ção, vestuário, etc.) ficam a cargo do Barbeiro Juiz Taxidermista
na perícia Ofício (TORMENTA RPG, pg. 88) (afinal, os personagens têm mais graduações mestre – mas não deveriam somar mais Barqueiro Lavadeiro Tecelão
em uma profissão; um trabalhador não-espe- na perícia Ofício, por isso tendem a obter do que 65% do rendimento médio da Bibliotecário Lenhador Treinador
cializado não possui nenhuma perícia trei- melhores resultados). comunidade. Boticário Marinheiro Veterinário
Carpinteiro Médico Vidreiro
nada relacionada ao seu trabalho. Veja o qua- Para empreendedores, o rendimento va-
dro ao lado para exemplos de profissões que
alguns trabalhadores podem adotar. Algumas
ria de acordo com o nível de seu negócio – e
também podem ser aumentados através de
Negócios em Comunidades Menores
destas profissões são mais comuns e pratica- testes de Ofício (administração), conforme Criando um Negócio. Em comunidades menores o custo em PO para criar um ne-
mente essenciais em comunidades pequenas descrito em Valkaria: Cidade Sob a Deusa (pg. gócio varia de acordo com seu tipo: 100 PO para abrir um negócio em um lugarejo, 150
(como fazendeiro, lenhador, moleiro e pas- 84) e as modificações propostas no bloco ao PO em povoados, 200 PO em aldeias, 300 PO em vilas pequenas, 400 PO em vilas gran-
tor), outras são mais frequentes em comuni- lado. des, 500 PO em cidades pequenas, 700 PO em cidades grandes e 1.000 PO em metrópo-
dades maiores (como alquimista, artista e les.
banqueiro) e há aquelas que são encontradas Se desejar, você pode determinar uma Aumentando o Nível do Negócio. O custo em PO para aumentar o nível de um
apenas em comunidades costeiras, próximas proporção de trabalhadores treinados, de não negócio também varia de acordo com o tipo de comunidade. O custo base passa a ser o
a rios, mares ou oceanos (como marinheiro e treinados e de empreendedores dentro da co- mesmo de criar o negócio, mencionado a cima. Ou seja, em uma vila grande o custo para
pescador). Lembre-se também que são ape- munidade, como por exemplo: 40% da popu- aumentar o nível de um negócio será 400 PO x o próximo nível (ou seja, 800 PO para
nas alguns exemplos – a lista de profissões lação será de trabalhadores não-treinados, aumentar do nível 1 para o nível 2, por exemplo).
possíveis é muito grande e o mestre tem total 40% de trabalhadores treinados e 15% de Nível Máximo do Negócio. Comunidades menores não dispõem de recursos nem
liberdade para escolhê-las. empreendedores (os outros 5% serão guar- clientela suficientes para abrigar negócios muito amplos. Por isso há uma limitação de
das, soldados, criminosos e outros habitantes nível máximo de um negócio de acordo com o tipo de comunidade: lugarejos só podem
Os empreendedores são os proprietários que não produzem renda). ter negócios de nível 1, povoados podem ter negócios de nível 2, aldeias podem ter negó-
de um negócio e tem treinamento na perícia cios de nível 3, e assim por diante. Perceba que apenas cidades grandes e metrópoles
Ofício (administração), conforme descrito Além dos rendimentos médios de um tra-
podem ter negócios de nível 7.
em Valkaria: Cidade Sob a Deusa (pg. 84). Em balhador, também pode ser interessante ob-
Rendimentos. Funciona como descrito em Valkaria: Cidade Sob a Deusa. Se desejar,
comunidades menores um negócio pode fun- servar o custo de vida aproximado dentro da
considere os seguintes valores como uma média para os negócios em uma comunidade:
cionar de forma um pouco diferente – por comunidade. O valor médio de rendimentos
nível 1 para lugarejos, povoados e aldeias (10 PO), 1,5 para vilas pequenas e grandes (15
já considera todos os custos de matéria-prima
PO), 2 para cidades pequenas e grandes (20 PO) e 3 para metrópoles (30 PO).
e empregados envolvidos em seu trabalho ou

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Impostos e Taxas
são recolhidos por um coletor de impostos comunidade deve pagar este imposto uma
nomeado pelo governante ou conselho go- vez ao ano. O custo geralmente é uma por-
vernante. A seguir estão alguns exemplos de centagem sobre o custo da estrutura (veja a
Viver em comunidade confere benefícios impostos e taxas que os habitantes de uma tabela “Custo das Estruturas”), podendo va-
aos cidadãos, principalmente proteção e comunidade podem ter que pagar. riar entre 1% e 5% do custo da estrutura.
acesso a recursos variados. Mas para ter
acesso a esses benefícios, os cidadãos geral- Imposto sobre Comércio. Todo habi- Imposto de Segurança. Todo mês os
mente precisam pagar algumas taxas. tante que realize qualquer tipo de comércio habitantes de uma comunidade devem pagar
dentro da comunidade deve pagar uma taxa uma taxa de segurança, para financiar os
Viver em uma comunidade geralmente mensal. O custo geralmente é uma porcenta- guardas e soldados locais. O custo pode ser
exige o pagamento de impostos variados. Na gem sobre seus rendimentos, podendo variar um valor fixo (entre 5% e 10% da renda mé-
maioria das vezes os personagens dos joga- de 5% a 10% dos lucros. dia da comunidade) ou uma porcentagem so-
dores não precisarão se preocupar com isso, bre os rendimentos do próprio trabalhador
a menos que decidam estabelecer residência Imposto sobre Embarcações. Comu-
(também entre 5% e 10%).
dentro da comunidade. Às vezes, porém, a nidades costeiras geralmente cobram taxas
comunidade pode cobrar certos impostos para que marinheiros e capitães aportem seus Taxa de Entrada. Algumas comunida-
mesmo daqueles que a visitam. barcos e navios no porto. Varia de acordo des cobram uma taxa por simplesmente “en-
com o tamanho da embarcação ou com a trar na comunidade”. Estas taxas têm valores
Pode ser interessante determinar que ti- mercadoria transportada. Sugere-se algo en- muito variados e só funcionam quando a co-
pos de taxas e impostos os cidadãos de uma tre 10% e 20% do valor da embarcação (o su- munidade é muito visada devido a alguma
comunidade precisam pagar. Os tipos de ta- plemento Piratas & Pistoleiros tem valores coisa que só pode ser encontrada ali dentro.
xas e seus custos variam enormemente de para algumas embarcações, de acordo com
uma comunidade a outra, assim como a Taxa das Guildas. Fazer parte de uma
seu tamanho).
forma de pagamento (podendo ser mensal, guilda ou outra organização comercial exige
semestral ou anual). Os valores geralmente Imposto sobre Propriedade. Todo ha- o pagamento de taxas para a guilda. Os valo-
bitante que tenha uma propriedade dentro da res variam enormemente, mas geralmente

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Castelo. Igual a um forte, mas cercado
Patrimônio da Comunidade
Tipo Patrimônio por uma muralha de pedra e torres nas quatro
Lugarejo 400 PO x população extremidades.
Povoado 500 PO x população
Aldeia 800 PO x população Castelo Enorme. Igual ao castelo, mas
Vila pequena 1.500 PO x população muito maior (até 1.000 m²), com vários cô-
Vila grande 2.000 PO x população modos e outras estruturas associadas, como
Cidade pequena 4.000 PO x população estábulos, ferrarias e até minimercados.
Cidade grande 10.000 PO x população
Metrópole 200.000 x população Fosso com Ponte. Pode ser acrescen-
Custo das Estruturas tado a um forte, castelo ou castelo enorme.
Estrutura Custo O fosso tem 4,5m de profundidade e 6m de
Construção básica largura, suficiente para afastar a maioria dos
Madeira 650 PO
Alvenaria 850 PO
invasores. Uma ponte levadiça ou perma-
Construção simples tradas na comunidade e sua situação econô- Construção Simples. Representa qual- nente dá acesso à construção.
Madeira 1.000 PO mica. Grandes anfiteatros dificilmente serão quer estrutura com até três cômodos totali-
Alvenaria 1.500 PO encontrados em um lugarejo ou povoado; da zando não mais do que 30 m². As constru-
Exemplos de Estruturas
Construção grande
Madeira 5.000 PO mesma forma, grandes metrópoles raramente ções de madeira geralmente terão telhado de Veja na próxima página alguns exemplos
Alvenaria 10.000 PO têm fazendas instaladas em seu interior. palha, enquanto as de alvenaria terão telhas de estruturas que se esperaria encontrar em
Construção enorme Como sempre, existem exceções para ambos de barro. uma comunidade – lembrando que algumas
Madeira 100.000 PO os casos, e o mestre deve sentir-se livre para serão mais comuns em comunidades maio-
Alvenaria 200.000 PO Construção Grande. Representa qual-
inventar um histórico e criar algo totalmente res, outras em comunidades menores. Lem-
Torre (alvenaria) 50.000 PO quer construção com até dez cômodos, tota-
inesperado em sua comunidade. bre-se que alguns destes exemplos são bas-
Forte (alvenaria) 150.000 PO lizando não mais do que 100 m². Construções
Castelo (alvenaria) 500.000 PO tante genéricos, e o mestre pode criar várias
Se estiver com dificuldade em determinar de madeira costumam ter telhado de palha,
Castelo enorme (alvenaria) 1.000.000 PO estruturas iguais, cada uma com sua especia-
quais e quantas estruturas sua comunidade enquanto as de alvenaria têm telhas de barro.
Fosso com ponte +50.000 PO lidade – por exemplo, um mercado focado
deve ter, há uma regra genérica que poderia
Construção Enorme. Representa qual- em alimentos, outro em ferramentas, outro
utilizar. Primeiramente, calcule o patrimônio
são uma porcentagem sobre os rendimentos quer construção cm até 20 cômodos, totali- em vestuário, etc. Além disso, quanto maior
da comunidade, baseado em sua população
do membro, variando entre 1% a até 10% zando até 300 m². Estas construções geral- a comunidade maior a chance de se encontrar
de acordo com a tabela Patrimônio da Comu-
dos lucros. mente serão cobertas com telhas de barro. estruturas de um mesmo tipo, localizadas em
nidade (ao lado). Depois disso, basta ir acres-
pontos distantes a fim de oferecer seus servi-
centando estruturas de acordo com o custo Torre. Uma torre redonda, quadrada ou ços para uma parcela da comunidade. Os al-
da estrutura (veja a tabela Custo das Estrutu- octogonal com até três andares, cada andar deões que moram na periferia da comunidade
Estruturas em ras). As estruturas são classificadas da se-
guinte forma:
com área de aproximadamente 50 m². Torres
são sempre construídas em alvenaria, mesmo
dificilmente irão se deslocar até o centro para
fazer compras se houver um mercado mais
uma Comunidade Construção Básica. Representa uma es-
trutura muito simples, geralmente um ou dois
que utilizem algumas estruturas de madeira.
Acrescente + 10.000 PO por andar adicional.
perto de suas casas (a menos que o mercado
do centro seja realmente muito melhor).
Quando cria sua comunidade o mestre cômodos, totalizando não mais do que 15 m². Forte. Uma construção de alvenaria for-
deve se sentir livre para colocar ali quaisquer O mestre pode determinar o tamanho
Este tipo de estrutura geralmente constitui tificada com até 25 cômodos, totalizando 500
estruturas que desejar – casas, mercados, que desejar para essas estruturas. Por exem-
pequenos estabelecimentos, como lojas, es- m², podendo ser distribuídos em diferentes plo, uma construção simples pode ser uma
igrejas, bibliotecas... Contudo, é preciso ter critórios e mercados em geral. andares. residência simples, mas também pode ser um
alguma coerência entre as estruturas encon-
armazém, um boticário, uma pequena igreja

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(capela) ou até mesmo uma pequena taverna. dependendo do tipo de comunidade que de- Uma muralha com pelo menos 1,5m de
Do mesmo modo, uma “torre” pode ser uma seja. Na verdade, o mestre pode inclusive ig- largura pode ser percorrida por um persona- Muralhas e Portões
biblioteca, um banco monetário, uma escola norar completamente esta regra e criar quan- gem sem nenhuma dificuldade. Algumas mu-  Muro de Pedra Simples. 1,5m de
ou até um bordel. Sinta-se livre, também, tas estruturas desejar em sua comunidade – ralhas podem possuir ameias, que são abertu- espessura, 6m de altura. CA 3, RD 8, 50
para criar quaisquer outras nas quais puder até porque desenhar uma aldeia de 500 habi- ras por onde o defensor sobre a muralha PV a cada 3m de largura.
pensar. tantes prédio a prédio é uma coisa, agora fa- pode observar inimigos se aproximando e
 Muralha de Pedra Simples. 3m de
zer a mesma coisa com uma metrópole com pode, inclusive, disparar flechas ou setas de
Lembre-se também que uma comunidade espessura, 9m de altura. CA 1, RD 8, 90
mais de 20.000 habitantes já começa a ficar besta ou outros projéteis. Um personagem
pode ter outras áreas em seu interior que não PV a cada 3m de largura.
bem complicado! Só tente ter alguma coerên- atacando atrás de uma ameia é considerado
se encaixam no contexto de “estrutura”. Pra-  Muralha de Pedra Espessa. 4,5m
cia quando às estruturas possíveis de serem sob cobertura: recebe +4 na CA e se estiver
ças, monumentos, áreas abertas, tendas e ou- de espessura, 12m de altura. CA -3, RD 8,
encontradas na comunidade e o seu histórico. em posição elevada em relação ao alvo ainda
tros também podem estar disponíveis para os 200 PV a cada 3m de largura.
recebe +1 no ataque.
habitantes de uma comunidade sem que haja Muralha e Portão  Escalar Muralhas. Atletismo CD
um “custo” de seu patrimônio. Muitas muralhas têm também torres de 25. Cada sucesso permite subir metade do
Cidades e metrópoles muitas vezes são vigia, posicionadas um pouco a cima do topo seu deslocamento.
E como sempre, lembre-se que todos os cercadas por muralhas, com alguns portões da muralha, de onde os defensores têm uma  Portão Gradeado. CA 3, RD 10, 50
valores apresentados na tabela “Custo das localizados em pontos estratégicos. É raro visão privilegiada. Atacar posicionado em PV. Força CD 25 para erguer.
Estruturas” são bastante genéricos. Sinta-se que comunidades menores sejam muradas, uma torre de vigia confere os mesmos bene-  Portão de Madeira Reforçado. CA
livre para aumentar ou reduzir estes custos, mas algumas vezes isso acontece – principal- fícios de atacar em uma ameia. 3, RD 6, 30 PV. Força CD 20 para derru-
mente em pequenas cidadelas ou fortes. É bar.
Exemplos de Estruturas muito difícil definir um custo para uma mu- Toda muralha é parcialmente interrom-
Açougue Jardim pida em algum ponto por um portão. Na mai-
Albergue Joalheria ralha, pois vai depender do tamanho da co- sam ser feitos de madeira e reforçados por li-
Alfaiataria Laboratório Místico munidade, portanto deixemos à escolha do oria das vezes os portões são gradeados,
gas metálicas. Na maioria das comunidades
Aqueduto Lojas Diversas mestre se sua comunidade terá uma muralha abrindo-se para cima, embora também pos-
os portões permanecem abertos durante o
Arena de Jogos Mercado ou não. dia e fechados à noite, constantemente vigia-
Armazém Moinho
Armeiro Monumento dos por guardas ou soldados.
Atelier Padaria
Banco Monetário Palácio Armas de Cerco
Biblioteca Pátio aberto
Bordel Porto Algumas muralhas maiores podem ter ba-
Botica Posto de Vigia listas e/ou catapultas acopladas a elas, para
Cais Praça Pública atacar invasores. Armas de cerco são explica-
Canal Fluvial Quartel das no suplemento Expedição à Aliança Negra,
Capela Residência Abandonada com custos para adquiri-las e todas as demais
Casa de Banhos Residência Nobre
Castelo Residência Simples
estatísticas. Sugere-se que o mestre utilize ar-
Cervejaria Ruínas mas de cerco apenas para cidades ou metró-
Escola Salão Comunal poles.
Escritório Sede Administrativa
Estábulo Sede da Guarda
Estalagem Sede de uma Guilda MAURY “SHI DARK” ABREU
Ferraria/Forja Taverna
Floricultura Templo maury.abreu@bol.com.br
Hospital Torre
Igreja/Santuário Tribunal

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49
Uma Busca
Foliar
 Armadilha  Localidade  Monstro
 NPC/PdM  Nota/Regra  Tesouro

Arton é um mundo cheio de grandes de personagens de TORMENTA RPG entre


problemas – exércitos de goblinoides, 1º e 2º nível (somando entre seis e nove ní-
tempestades interdimensionais, demô- veis no total). Ela foi desenvolvida para
nios de poder extremo, deuses que ca- ocorrer logo após a aventura Refúgio Verme-
minham entre os mortais, magos e mor- lho, publicada na BC#14 – mas não tem li-
tos-vivos de capacidades incríveis... gação direta com a anterior, por isso pode
ser utilizada de forma independente. Nada
Mas Arton também é um mundo de pe-
de Tormenta e simbiontes desta vez...
quenos problemas. Há espaço para aventu-
reiros em início de carreira – coisas como A aventura terá como ponto de partida
escoltar um mercador que atravessa por ter- o mesmo palco utilizado em Refúgio Verme-
ras perigosas, afugentar os lobos que pre- lho: tudo começa no Refúgio do Lenhador,
dam as ovelhas dos fazendeiros locais, ex- onde os personagens dos jogadores (PJ) se-
terminar os ratos que infestam os esgotos da rão contratados para... bem... colher plantas!
cidade (e quem sabe descobrir que eles são
controlados por um druida maligno), des-
mascarar um clérigo maligno que engana,
manipula e secretamente atormenta os cida- Introdução
dãos de uma pacata aldeia...
Herbalismo é como é chamado o
Uma Busca Foliar é exatamente isso, uma campo da ciência que estuda o uso de
aventura simples para um pequeno grupo

50
tureiros com capacidades especiais de com- Partidos, vizinha à aldeia. Segundo Adol- O bloco nesta página traz as informa-
Refúgio do bate. Sendo assim, o acesso a alguns itens de pho, a erva pode ser usada para produzir um ções gerais sobre o Refúgio do Lenhador
matéria-prima necessária às vezes é um elixir com propriedades medicinais que aju- (suas estatísticas, conforme as regras mos-
Lenhador pouco difícil para eles – muitas plantas não dam no tratamento de doenças mentais, tradas na BC#14). Para uma descrição mais
 Refúgio do Lenhador (aldeia): são facilmente cultivadas e só podem ser en- como loucura e insanidade. O velho, po- detalhada da aldeia (incluindo um mapa)
População 550 (humanos 92%, anões contradas em lugares selvagens ou muito rém, não tem condições de explorar a mata veja a aventura Refúgio Vermelho, também na
3%, halflings 2%, elfos 1%, quareen 1%, distantes. Por isso, alguns escolhem contra- em busca da planta – é aí que entram os PJ. BC#14.
outros 1%). Economia: limite 200 TO, tar os serviços de aventureiros e mercená-
Como pode ver, Uma Busca Foliar foi de-
posse 5.500 TO. Governo: conselho. Re- rios para obter acesso a tais recursos. E é
senvolvida para ocorrer logo após os even-
ligião: Valkaria 60%, Marah 15%, Alli- assim que a aventura se inicia. Prólogo:
tos descritos em Refúgio Vermelho – como
hanna 10%, Tanna-Toh 8%, Khalmyr Antes de começar é importante que o uma continuação, embora os temas das
5%, outros 2%. Tendência: Neutra e Boa.
Importações: bebidas, carne, metais, pape-
mestre saiba o seguinte (caso não tenha lido
a aventura Refúgio Vermelho): o Refúgio do
duas aventuras não estejam diretamente re-
lacionados. Se os PJ tiverem participado da
Envolvendo
laria, tecidos, vestuário, vidro. Exporta-
ções: artesanato, couro, frutas, hortaliças,
Lenhador é uma aldeia localizada ao sul de
Valkaria e a oeste da Mata dos Galhos Par-
aventura anterior, o mestre pode utilizar
Uma Busca Foliar na sequência – mas isso
os Heróis
laticínios. tidos, quase na fronteira com Ahlen. O lu- não é obrigatório. Também é possível que A aventura terá início quando os PJ fi-
gar era extremamente tranquilo, até que os PJ tenham deixado a aldeia após os even- zerem contato com Adolpho Rizzini. A
seus habitantes começaram a sofrer com so- tos narrados na aventura anterior; neste forma como isso ocorrerá vai depender de
nhos terríveis ligados à Tormenta, a terrível caso, caberá ao mestre desenvolver algum uma série de variáveis. Se eles tiverem parti-
tempestade rubra que dá nome ao cenário. pretexto para que eles retornem à aldeia cipado da aventura Refúgio Vermelho então já
Um grupo de aventureiros (talvez os pró- para dar início à aventura. serão conhecidos na aldeia e, portanto, po-
prios PJ) chegou ao local e descobriu que o derão ser procurados pelo botânico a qual-
Embora a aventura seja desenvolvida
padre local era um adorador de Aharadak – quer momento. Se for este o caso, leia-lhes
com um enredo e objetivos claros, o mestre
o deus da Tormenta – e era o responsável o seguinte:
é livre para modificar tudo e usar tão so-
pelos terríveis sonhos. O clérigo foi perse-
mente os encontros na mata para desenvol- Vocês caminham pelas ruas do Re-
guido e morto (assim esperamos) e o arte-
ver uma aventura completamente diferente! fúgio do Lenhador – uma aldeia pacata
fato responsável por causar pesadelos des-
Mais para o final há um quadro que dá algu- que ajudaram a salvar de uma terrível
truído (ou confiscado, neste ponto a aven-
mas ideias sobre como mesclar Uma Busca ameaça. Desde sua intervenção, os ter-
tura termina em aberto). O dano, porém, já
Foliar a uma outra aventura clássica de Tor- ríveis pesadelos que assolavam este
estava feito e hoje muitas pessoas no Refú-
menta... povo não mais ocorreram e vocês po-
gio do Lenhador sofrem de surtos de insa-
nidade causados pela loucura da Tormenta. O mais simples é fazer com que os PJ já dem ver lentamente a população reto-
plantas medicinais. Botânicos e boticá- Todas estão recebendo tratamento, é ver- se conheçam no início da aventura (e se eles mar seus afazeres. A praça central, vazia
rios estão entre os principais cientistas a dade, mas ainda há muito a ser feito. tiverem participado de Refúgio Vermelho isso em dias anteriores, agora encontra-se
adotarem esta prática – e em mundos de provavelmente será verdade), mas se prefe- apinhada de transeuntes de um lado
Neste cenário de loucura, um velho bo- para o outro. É claro que ainda há pes-
fantasia medieval, como Arton, é co- rir você pode criar toda uma cena introdu-
tânico nativo de Salistick chamado Adolpho soas sob tratamento – os pesadelos liga-
mum que druidas, rangers e xamãs tam- tória para que eles se encontrem no Refúgio
Rizzini sabe da existência de uma rara planta dos à Tormenta danificaram severa-
bém se dediquem ao herbalismo. do Lenhador (neste caso, os detalhes ficam
chamada de “erva-do-clero” que cresce as- mente as mentes de alguns aldeões. Mas
por sua conta). Sugiro que você leia toda a
A maioria destes pesquisadores e estudi- sociada a outras árvores de clima tropical e é bom ver a aldeia lentamente se reer-
aventura antes de começar, para se ambien-
osos, porém, não são grandes heróis aven- temperado – e, sendo assim, é possível que guer.
tar com o cenário e o enredo.
possa ser encontrada na Mata dos Galhos

51
Durante suas caminhadas pela co- Atenciosos, vocês gesticulam para outros produtos naturais com proprie- Quando os PJ encontrarem Adolpho,
munidade não é raro ouvirem cumpri- que o homem continue e ele segue seu dades curativas e medicinais. Particu- use o texto anterior para descrever a aparên-
mentos e acenos de cabeça. Com o discurso: “Primeiramente, creio que larmente acho muito mais seguras do cia do botânico e deixe-os conversarem um
canto dos olhos, vocês percebem alguns nunca fomos apresentados. Me chamo que estas magias ditas ‘divinas’. Enfim, pouco, até que ele explique a situação aos
olhares tímidos de certas donzelas – e Adolpho Rizzini e sou um botânico, um estive pensando recentemente e acho heróis. Independentemente de os PJ já se-
também os ousados das meretrizes. pesquisador de plantas, natural do reino que sei de algo que pode ajudar aqueles rem conhecidos na aldeia ou não, o velho
Para este povo simples, vocês são seus de Salistick. E vocês são aqueles que que sofreram danos mentais devido aos não tem nenhuma grande recompensa a
salvadores. salvaram esta comunidade daqueles pesadelos. Se puderem me acompanhar oferecer pelos seus serviços, mas espera que
horríveis pesadelos. Nunca gostei da- até minha Botica, poderei explicar me- seus corações sejam bons e que eles esco-
Repentinamente vocês ouvem algo
quele padre, sempre prepotente em sua lhor. O que me dizem?” lham ajuda-los. Se decidirem apoiá-lo, Adol-
um pouco diferente: uma voz rouca pa-
crença, jamais respeitando uma opinião pho levará os heróis até os fundos de sua
rece chamar por seus nomes. Quando se contrária... Não me admira que esti- Dito isso, o homem calvo gesticula botica para explicar um pouco mais sobre a
viram naquela direção, logo encontram para que o acompanhem, aguardando
vesse envolvido no ocorrido. Eu sempre tal erva. Leia-lhes o seguinte:
sua fonte: um homem de postura cur- por sua reação.
dizia que a igreja não era o lugar ade-
vada, calvo e de pele enrugada se apro- A “Botica do Adolpho” mostra-se a
quado para cuidar dos enfermos, mas Adolpho então guiará os PJ até sua Bo-
xima a passos rápidos. Ofegante, ele ninguém nunca me dá ouvidos nestas vocês como um ambiente relativamente
tica (veja adiante).
logo começa a falar: “Senhores” o ho- pequeno, uma loja simples cheia de pra-
questões!”
mem para por alguns momentos para Caso os PJ não sejam conhecidos na al- teleiras com frascos, potes e sacos com
recuperar o fôlego – o passo rápido pa- “Bem, mas isto não vem ao caso, não deia, então o mestre deverá criar outra ma- os mais variados líquidos, óleos, pastas
rece ter sido demais para o corpo enve- os procurei para discutir sobre crenças e neira para que eles encontrem o pesquisa- e pós. Guiados pelo velho homem vocês
lhecido –, mas logo recomeça: “estava motivações religiosas. O fato é que dor. Explique a eles o clima de melancolia e adentram a estrutura até uma sala mais
procurando por vocês. Posso ter alguns como botânico, eu utilizo meu conheci- recuperação que toma conta da comunidade ao fundo onde outras prateleiras abri-
instantes de sua atenção?” mento para produzir pomadas, chás e e permita que conversem com as pessoas, gam caixas etiquetadas. Percorrendo as
descobrindo o que aconteceu. Caso alguém prateleiras, Adolpho procura por al-
se dispunha a ajudar os necessitados, um guma caixa específica e quando a en-
dos aldeões pode indicar o velho Adolpho, contra os guia até uma mesa ao fundo.
A Erva-do-Clero e o Elixir da Sanidade dizendo que o botânico estava precisando
No interior da caixa o velho botânico
A erva-do-clero (Rhamnus fluctus) é uma planta com minúsculas flores brancas e gran- de ajuda para encontrar ervas para produzir
mantém organizadas uma série de pas-
des folhas roxeadas bastante onduladas (característica que dá origem ao epíteto fluctus) que uma cura. Neste caso, os PJ poderão encon-
tas com nomes estranhos. Ele pega uma
ocorre sempre associada a outras plantas de clima tropical e subtropical. É utilizada como trar o velho na “Botica do Adolpho” – uma
das pastas e, quando abre, vocês perce-
planta medicinal para produção de chás e poções ligadas a mente. espécie de farmácia onde o cientista produz
bem que há um pequeno ramo de al-
A erva é ingrediente para o preparo de algumas poções que lidam com Inteligência, e vende vários tipos de produtos com pro-
guma planta seca preso a um pergami-
Sabedoria, controle mental e similares. Em regras, cada ramo é considerado matéria-prima priedades medicinais. A localização da bo-
nho. Ao perceber seu estranhamento, o
equivalente a 10 TO para a produção de algumas poções – como o elixir da sanidade. O tica fica por conta do mestre, mas ela está
homem começa a explicar.
elixir da sanidade não é considerado um item mágico e pode ser produzido por qualquer localizada longe do centro – como um na-
personagem treinado em Ofícios (Alquimia) ou que tenha o talento Preparar Poções, mas tivo de Salistick, Adolpho não acredita em “Isto, senhores, é uma hexsicata, um
precisará de um laboratório alquímico em qualquer das situações. A produção custa 3 TO deuses, por isso preferiu estabelecer sua loja exemplar de uma planta dessecado e
– ou seja, cada ramo é capaz de produzir três elixires. bem longe da igreja (o que pode ter sido cru- prensado. Este exemplar, em específico,
Beber um elixir da sanidade restaura 1d4 Pontos de Insanidade ou 1 ponto de Sabedo- cial para que ele não fosse afetado pelos pe- é uma Rhamnus fluctus, mais conhe-
ria perdido de forma temporária (dano permanente não é restaurado). O item pode ser sadelos atormentadores). cida como erva-do-clero, um nome tolo,
comprado em boticas ao custo de 10 TO a dose. na minha opinião. Mas isso não im-
 Elixir da Sanidade, Ofícios (Alquimia) ou Preparar Poções, 10 TO a dose. porta, o que realmente importa são suas
propriedades. Um ramo de Rhamnus

52
fluctus pode ser utilizado para produzir Caso os heróis aceitem a missão de pro- Parte Única: Esta é uma aventura bastante simples
um chá de cheiro azedo e sabor adoci- curar pelas tais plantas, Adolpho mostrará a com um objetivo direto: explorar a Mata
cado que revitaliza células cerebrais e
ajuda com a perda de memória. Em ins-
hexsicata da “erva-do-clero” com mais de-
talhes. A hexsicata, como o botânico expli- A Mata dos dos Galhos Partidos em busca de alguns ra-
mos de erva-do-clero. A mata não é um lu-

Galhos Partidos
tituições respeitadas ela é amplamente cou, é um exemplar da planta dessecado e gar particularmente perigoso: é habitado ba-
utilizada para o tratamento de proble- prensado contendo identificações científi- sicamente por criaturas consideradas “nor-
mas mentais. Creio que ela seria de cas (nome, origem, data da coleta, nome do mais”, como alguns felinos, lobos, javalis,
grande ajuda no tratamento àqueles que coletor... um monte de coisas inúteis para os Seguindo a estrada para leste da al- serpentes... Até onde se sabe, os únicos hu-
foram mentalmente afetados pelos pe- PJ) com finalidade de catalogação. O pes- deia, vocês começam a lentamente dis- manoides vivendo ali são o druida Neldor e
sadelos”. quisador mostrará aos PJ todas as caracte- tanciar-se do Refúgio do Lenhador. As seu amigo Tahndour, que atuam como seus
rísticas da planta para que eles sejam capa- fazendas de plantação e de criação de protetores – mas a menos que os PJ causem
“Infelizmente”, prossegue o botâ- zes de identifica-la quando a encontrarem, animais começam a ficar para trás, muitos estragos na mata, os dois PdM não
nico, “não há muitas informações sobre dando lugar a uma planície verdejante
bem como características para identificar as terão participação ao longo da aventura
os locais de ocorrência da Rhamnus com árvores e arbustos isolados. Bastam
outras plantas com as quais a erva-do-clero (mas veja o quadro no final da aventura).
fluctus em Arton. Sei que ela sempre alguns minutos de caminhada para que
(que ele sempre insistirá em chamar de
ocorre associada a outras plantas de Rhamnus fluctus, pois não gosta do “verná- as árvores comecem a se tornar mais nu- Há várias trilhas no interior da mata,
maior porte típicas de ambientes tropi- merosas e densas, substituindo a planí- uma delas larga e claramente aberta para a
culo” comum) vive associada. Personagens
cais e subtropicais. Já ouvi relatos de cie por um ambiente florestado. passagem de carroças, mas a maioria peque-
treinados em Conhecimento (Natureza) sa-
sua ocorrência aqui em Deheon e sei nas e estreitas – algumas talvez tenham sido
berão identificar todas as plantas com faci- Logo adiante está uma frondosa pa-
que algumas das plantas com as quais produzidas por algum animal selvagem.
lidade. rede de grandes seixos e carvalhos. A es-
elas ocorrem associadas também se dis- Você pode criar um mapa da região e guiar
tribuem por esta região – há, inclusive, Se perguntarem por “quantidade” de er- trada de terra batida divide-se, um cami- os PJ através dele – ou pode deixá-los ex-
muitos exemplares bem aqui na Mata vas necessárias, Adolpho dirá que quanto nho adentrando a mata em meio às ár- plorando a área aleatoriamente, seguindo
dos Galhos Partidos, vizinha à nossa al- mais ramos puderem encontrar melhor. O vores e outro seguindo para o norte, por trilhas ou fora delas.
deia. Eu iria atrás delas eu mesmo, mas mestre pode determinar uma quantidade contornando o ambiente florestado. As
já estou muito velho para me aventurar que achar apropriado, de acordo com a difi- indicações que receberam não deixam
dúvidas de que à sua frente está a Mata
A Busca pelos Ramos
por um ambiente selvagem. Os senho- culdade que acredita que os PJ terão em en-
res, porém, creio terem experiência com contrar os ramos (quanto maiores seus mo- dos Galhos Partidos. Para encontrar os ramos de erva-do-
este tipo de coisa. Se puderem encontrar dificadores nas perícias Conhecimento: Na- clero será preciso obter sucesso em um teste
alguns ramos na mata, poderei usá-los tureza, Percepção e/ou Sobrevivência, mai-
para ajudar os aldeões afetados. O que ores suas chances de sucesso). Algo por
me dizem?” volta de cinco ramos deve ser uma média  Adolpho Rizzini: humanoide (humano), plebeu 2, LB; ND ¼; Médio, desl. 9m;
suficiente. PV 6; CA 10 (+1 nível, -1 Des); corpo-a-corpo: pancada +0 (1d3 não letal); Fort +2, Ref
Caso os PJ perguntem por alguma re- +0, Von +4; For 8, Des 9, Con 10, Int 16, Sab 17, Car 14; PI 0.
compensa, Adolpho ficará desconcertado – Quando sentirem-se prontos e capazes Perícias & Talentos: Conhecimento (Arcano) +8, Conhecimento (Natureza) +8, Cura
ele não tem com o que recompensar os per- de identificar corretamente a erva-do-clero, +8, Diplomacia +7, Intuição +8, Ofício (Alquimia) +16, Ofício (Administração) +16;
sonagens, a não ser seus mais sinceros agra- caberá aos PJ adentrar a Mata dos Galhos Usar Armas Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Escudos, Diligente, Foco em Perícia
decimentos. Se necessário, ele fará um dis- Partidos, vizinha ao Refúgio do Lenhador, (Ofício: Alquimia), Foco em Perícia (Ofício: Administração).
curso sobre a necessidade do povo e tudo o para procurar pelas plantas... Botica do Adolpho: a Botica do Adolpho é um negócio de nível 2 com os ativos Boticário
mais – ele mesmo não pretende lucrar com e Oficina (veja Valkaria: Cidade sob a Deusa). Os bônus oferecidos por estes ativos estão
os remédios a serem produzidos, quer ape- incluídos em sua ficha. A botica conta com um laboratório alquímico, mas este ainda não
nas ajudar seus vizinhos e amigos. é um dos ativos (embora o pesquisador tenha planos de ampliar seu negócio e incluir esta
característica ao negócio).

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de Conhecimento (Natureza), Percepção ou também pode usar a regra de “Escolher 10” Claro, o mestre também pode simples-
Sobrevivência, com CD 30 para qualquer (TRPG EDIÇÃO REVISADA, pg. 81) – neste mente escolher quando e como rolar cada en-  Cascavel (1): animal 1, N; ND
uma delas. Trabalhando sozinho, um perso- caso, ele não rola 1d20, mas é como se ti- contro... ½; Pequeno, desl. 6m, escalar 6m, nata-
nagem de baixo nível terá poucas chances vesse obtido resultado 10 no dado automa- ção 6m; PV 5; CA 16 (+1 tamanho, +3
A seguir estão descritos alguns encon-
de sucesso – por isso, espera-se que eles ha- ticamente. Também é possível “Escolher Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mor-
tros aleatórios que podem ocorrer no inte-
jam em conjunto, para aumentar suas chan- 20” – mas neste caso, será necessário o do- dida +4 (1 mais veneno); HE: faro, visão
rior da mata. Sinta-se livre para criar seus
ces de sucesso. bro do tempo para realizar a busca (o que na penumbra, veneno; Fort +3, Ref +5,
próprios encontros ou modificar os já exis-
aumentará as chances de encontros aleató- Von +1; For 6, Des 17, Con 13, Int 1,
Caso ajam em conjunto, os PJ poderão tentes. Os encontros “Perdidos na Mata”,
rios, como verá a seguir). Sab 12, Car 2.
utilizar a regra de “Prestar Ajuda” (TRPG “Toque Venenoso” e “Perigos Naturais”
Perícias & Talentos: Iniciativa +3, In-
EDIÇÃO REVISADA, pg. 81). Nesta situa- Cada tentativa tem duração de meia são subdivididos, portanto poderão ser re-
tuição +1, Furtividade +11, Percepção
ção, um dos personagens do grupo (de pre- hora (ou uma hora se algum dos PJ “Esco- petidos.
+1; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos,
ferência aquele com modificador mais alto lher 20”) e cobre uma área de aproximada-
Veja também o bloco “Mais Ação”, nas Acuidade com Armas.
em uma das perícias) é considerado o líder mente 400 m² (ou metade disso caso alguém
páginas finais, para uma dica de um encon- Veneno: ferimento pela mordida, For-
e os demais seus “ajudantes”. Cada ajudante “Escolha 20”).
tro inspirado em uma antiga aventura. titude CD 15, 1d12 PV.
faz um teste de uma das perícias (à escolha
do jogador) contra CD 10 e se obtiver su- Encontros Aleatórios (1) Presas e Veneno ataque (-4 na CA e não pode agir) – embora
cesso confere um bônus de +1 para o teste
de perícia do líder (com adicional de +1 Ao mesmo tempo em que procuram pe- Os sons de aves canoras os acompa- isso só seja realmente importante para
para cada 5 pontos que superar a CD 10). los ramos, os PJ estão constantemente sob nha constantemente conforme procu- aquele atacado pela cobra. Depois role a Ini-
o risco de terem algum encontro com os ha- ram pelos ramos desejados. Sons de to- ciativa e deixe cada um agir em seu turno.
A menos que estejam envolvidos em al- bitantes da mata. dos os tipos: cantos belos e suaves, gras-
guma situação de risco, qualquer um dos PJ Na verdade, a cascavel atacou apenas
Para cada meia hora que os PJ permane- nidos de alerta, voos rápidos e repenti- porque se sentiu ameaçada quando um dos
cem no interior da Mata dos Galhos Parti- nos que ocasionalmente causam um PJ se aproximou dela. Após o bote inicial,
susto temporário. A vida abunda ao re-
Resultados da Busca dos há 50% de chance de que um encontro
ocorra – se isso acontecer, escolha um entre dor de vocês, mas este não parece um
ela tentará fugir, utilizando sua ação de mo-
vimento na primeira rodada. Se não for per-
 Sucesso. O grupo consegue en- lugar de perigos constantes, com mons- seguida, continuará a usar ações de movi-
os descritos adiante ou jogue 1d12 para de-
contrar um ramo de erva-do-clero.
terminar aleatoriamente. Cada meia hora tros espreitando em cada árvore. mento para se afastar – mas se for perse-
 Sucesso por 5 ou mais. O grupo sem um encontro aumenta essa chance em guida, voltará a atacar!
A aparente tranquilidade, porém,
consegue encontrar dois ramos de erva- +10% – assim, na primeira meia hora a pode ser uma armadilha, pois os leva a
do-clero. chance de que um encontro ocorra será de instintivamente relaxar. Quando perce- (2) Carniceiros à Vista
 Falha. Nenhum ramo é encon- 50%; se nenhum encontro ocorrer, na pró- bem o erro, vocês balançam a cabeça e Um casal de urubus-reis, uma espécie de
trado. xima meia hora a chance será de 60%; se no- renovam a atenção – e bem a tempo, ave de rapina carniceira com cerca de 80
 Falha por 10 ou mais. Nenhum vamente não ocorreu nenhum encontro, na quando uma pequena forma serpentina metros de comprimento, construiu seu ni-
ramo é encontrado e o grupo automati- próxima meia hora a chance será de 70% e salta em sua direção! nho alguns metros a cima da posição atual
camente atrai a atenção de algum animal assim por diante, até que a chance de um
Defina um dos PJ aleatoriamente. Este dos PJ. Nervosas com sua presença as aves
selvagem e cai em um encontro aleatório encontro chegue a 100% ou algum encon-
PJ acaba de ser atacado pelo bote de uma estão irritadiças, espreitando os PJ. Peça que
(veja a seguir). tro aleatório ocorra. Toda vez que um en-
cascavel! Peça que todos os personagens en- todos façam testes de Percepção (CD 19);
 Sucesso Limite. Cabe unica- contro ocorrer, a chance de um novo en- se algum deles obtiver sucesso, perceberá o
mente ao mestre decidir um limite de ra- contro automaticamente cai para 50%. volvidos na cena façam testes de Percepção
resistido pelo teste de Furtividade da casca- urubu-rei os espreitando. Neste caso, leia-
mos que os PJ poderão encontrar – algo lhes o seguinte:
por volta de 5 já deve bastar. vel; aqueles que falharem serão considera-
dos surpreendidos nesta primeira rodada de

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Alguma coisa no canto de seus olhos algum tempo e depois os deixarão partir em cês param e percebem que o som provo-
os faz olhar para o alto, abandonando paz. Mas se os PJ insistirem em permanecer cado por seu movimento não ficou mais  Empatia Selvagem. Ao longo
momentaneamente a busca pelos ra- na volta, o casal atacará em 1d3+1 rodadas. alto: na realidade, a mata se tornou mais desta aventura os PJ encontrarão muitos
mos. Sua decisão se mostra acertada: Um druida pode usar sua habilidade de Em- silenciosa. Vocês prestam atenção, mas animais que poderão ser “acalmados”
pouco mais de cinco metros a cima de patia Selvagem para tentar acalmar os uru- os cantos das aves parecem muito dis- com a habilidade Empatia Selvagem de
suas cabeças duas grandes aves esprei- bus (eles são considerados inamistosos). tantes, bem quando um estranho cheiro um druida. Para isso o druida faz um
tam, olhando fixamente na sua direção. de sangue assola suas narinas... teste de Empatia Selvagem (nível de
Se ninguém perceber a presença dos druida + modificador de Carisma) resis-
São animais de corpo volumoso, cober-
urubus, os animais atacarão com um voo ra- Uma onça acaba de abater um cervo tido pela perícia Intuição dos animais em
tos por penas brancas com extremida-
sante, grasnindo ferozmente, dois dos PJ. perto da posição dos PJ – e agora ela acha questão. Para facilitar, todas as fichas in-
des escuras. A cabeça, porém, parece
Como ninguém percebeu sua presença, to- que os heróis almejam roubar sua presa e cluem o modificador de Intuição dos ani-
desprovida de penas, apesar de haver
dos serão considerados desprevenidos na não está nada contente com isso! mais.
certa variedade de coloração amarela e
primeira rodada (-4 na CA e não podem A menos que o texto diga o contrário,
avermelhada. Assemelha-se a uma ave Perceber a presença da onça nas proxi-
agir). todos os animais serão considerados
carniceira, medindo mais de 70 metros midades exigirá sucesso em um teste de Per-
de comprimento. Seus olhos estão fixos “inamistosos” com os PJ, mas podem se
(3) Predador à Solta cepção resistido pela Furtividade do felino.
tornar “indiferentes” caso o druida obte-
e não parecem de grandes amigos. Caso percebam sua presença, os heróis po-
O farfalhar debaixo de seus pés en- dem tentar se afastar do felino, ataca-lo ou nha sucesso em seu teste.
Sucesso em um teste de Conhecimento quanto caminham pelo terreno da mata  Animais em Fuga. Lembre-se
tentar acalmá-lo. A onça é considerada ina-
(Natureza) (CD 15) permite identificar as começa a se tornar mais alto conforme que os animais agem por instinto, por-
mistosa com relação aos PJ.
aves corretamente. Se os PJ se afastarem do avançam em sua busca. De repente, vo- tanto eles dificilmente lutam até a morte
ninho, elas continuarão a espreitar por mais (4) Perdidos na Mata (a menos que estejam encurralados).
Caso cheguem a metade de seus PV, eles
A busca pelos ramos da tal erva-do- tentarão fugir.
 Urubu-Rei (2): animal 2, N; ND ½; Pequeno, desl. 3m, voo 12m; PV 10; CA 16 clero ocasionalmente acaba levando à
(+1 nível, +1 tamanho, +4 Des); corpo-a-corpo: garras +6 (1d3+2); HE: visão na pe- distração a outros aspectos da mata – e
numbra, agarrar aprimorado; Fort +4, Ref +7, Von +2; For 13, Des 18, Con 12, Int 1, eles conseguirão retornar à trilha em 2d4 ro-
sem perceber, vocês acabam se desvi- dadas; para cada 5 pontos a cima de 20, re-
Sab 12, Car 4. ando para fora das trilhas! Olhando ao
Perícias & Talentos: Iniciativa +5, Intuição +2, Furtividade +9, Percepção +6; Fortitude duza o número de rodadas em 1 (p.ex. 2d4-
redor, percebem que estão agora envol- 1 para resultado 25, 2d4-2 para resultado 30,
Maior, Reflexos Rápidos, Acuidade com Armas. vidos pela vegetação por todo o lado e
Agarrar Aprimorado: urubus-reis e outras aves de rapina costumam agarrar as presas até um mínimo de 1 rodada). Em caso de
após tantas voltas, não conseguem de- fracasso, eles retornarão à trilha em 2d4+2
para devorá-las no alto das árvores. Eles podem iniciar a manobra agarrar como uma ação terminar seu caminho original! Grandes
livre se acertarem o ataque com garras. Geralmente fazem isso apenas contra alvos Míni- rodadas; para cada 5 pontos abaixo de 20,
arbustos e árvores robustas preenchem aumente o número de rodadas em 1 (p.ex.
mos ou menores. sua visão, acompanhados de cipós com
 Onça (1): animal 5, N; ND 2; Médio, desl. 15m, escalar 9m; PV 29; CA 18 (+2 2d4+3 para resultado 15, 2d4+4 para resul-
perigosos espinhos curvados... tado 10, até um máximo de 2d4+6 rodadas
nível, +4 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: garra +7 (1d4+5) ou 2 garras +5 (1d4+5) e 1
mordida +5 (1d6+5); HE: visão na penumbra, faro, bote; Fort +6, Ref +8, Von +3; For Um breve momento de desatenção fez para um resultado 0 ou menos).
17, Des 19, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 6. com que os PJ se desviassem da trilha. Para Para cada rodada que estiver se deslo-
Perícias & Talentos: Iniciativa +12, Intuição +5, Furtividade +12, Percepção +4; For- piorar, eles acabaram de entrar em uma re- cando de volta à trilha um PJ deve obter su-
titude Maior, Reflexos Rápidos, Acuidade com Armas, Ataques Múltiplos, Treino em Pe- gião da mata densamente ocupada por cipós cesso em um teste de Destreza (CD 15).
rícia (Furtividade). e outras plantas cheias de espinhos! Cada fracasso significa que o personagem se
Bote: quando faz uma investida a onça pode atacar o mesmo alvo com todas as armas Peça que eles façam um teste de Sobre- descuidou e se arranhou nos espinhos, so-
naturais e recebe +2 em todos os ataques. vivência contra CD 20. Em caso de sucesso, frendo 1d2 de dano. Falha por 5 ou mais
Faro: +4 em Sobrevivência para rastrear e detecta automaticamente criaturas a até 9m. significa que o personagem se descuidou

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“muito”, e o dano é dobrado. Os persona- os arbustos, já investindo sobre um dos PJ.  (3) Urtiga: não é realmente vene- inseto atraída pelo calor de corpos vivos e
gens também serão considerados como se Nenhum PJ será considerado surpreendido, nosa, mas causa forte urticária. Fortitude que se alimenta sugando seu sangue. Unita-
estivessem se deslocando por terreno difícil pois o javali faz muito barulho enquanto se (CD 12) evita, coceira provoca -2 em todos riamente são como mosquitos – mas
(embora isso não afete o número de roda- desloca. Se tiver a oportunidade, ele fugirá os testes durante 1d4 horas. quando se reúnem em um enxame podem
das). logo após seu primeiro ataque – a menos se tornar bastante prejudiciais, principal-
que também seja atacado, neste caso ele irá  (4) Trapaceira Lilás: esta planta mente porque são muitas vezes vetores de
Se alguém decidir simplesmente abrir tem grandes flores lilases que expelem espo-
se virar e permanecerá no combate. doenças, como é o caso.
caminho ferozmente pode retornar à trilha ros que, se inalados, causam terrível crise de
em metade do número de rodadas resultan- O javali é considerado hostil para com espirros. Fortitude (CD 15) evita, espirros O enxame está apenas de passagem, mas
tes – mas sofrerá automaticamente 1d2 de os PJ – o que significa que irá atacar feroz- impõem -4 em qualquer teste que envolva vai picar e se alimentar do sangue de qual-
dano por rodada (arredondado para cima). mente seu alvo. Sucesso em um teste de concentração e a vítima é considerada enjo- quer PJ que estiver em seu caminho. Eles
Este personagem acabará por abrir o cami- Empatia Selvagem irá deixa-lo inamistoso – ada (só consegue realizar uma ação padrão
nho para seus companheiros, que receberão neste caso, ele tentará uma nova investida e ou de movimento por rodada) durante 1d4
um bônus de +2 no teste de Destreza para depois fugirá, se ninguém o impedir. horas.  Mico (2d4x10): animal 1, N; ND
evitar dano e também poderão encontrar a -; Mínimo, desl. 6m, escalar 9m; PV 3;
trilha em menos rodadas. (6) Toque Venenoso  (5) Trapaceira Branca: morfologi-
camente igual à trapaceira lilás, mas com flo- CA 14 (+2 Des, +2 tamanho); corpo-a-
Entre as várias plantas que crescem na corpo: mordida +4 (1); HE: visão na pe-
(5) Revoada de... Macacos?! res brancas. Também expele esporos, mas
Mata dos Galhos Partidos, algumas são ve- estes provocam sonolência. Vontade (CD numbra, faro; Fort +2, Ref +4, Von +1;
Repentinamente seus ouvidos são nenosas caso ingeridas – e as mais perigosas 15) evita, a vítima é considerada fatigada (-2 For 2, Des 15, Con 10, Int 3, Sab 12, Car
assaltados por um grito estridente vindo são venenosas ao mero toque! em Força e Destreza, não pode correr nem 8.
do alto! Segundos depois, outros gritos realizar investidas). Perícias & Talentos: Iniciativa +2, In-
Enquanto procuram pela erva-do-clero
em igual intensidade se propagam por tuição +1, Furtividade +10, Percepção
os PJ podem acidentalmente tocar uma des-
todos os lados. A agitação a cima torna-  (6) Dente mortal: extremamente +5; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos,
tas plantas venenosas. Lance 1d4 para de-
se mais acentuada. Olhando ao redor, venenosa, esta planta tem pequenos espi- Acuidade com Armas.
terminar quantos PJ terão contato acidental
vocês rapidamente percebem que o ru- nhos que secretam veneno. Fortitude (CD  Javali (1): animal 4, N; ND 2;
com as plantas e, em seguida, use os dados
ído é provocado por um grande bando 15) evita, dano 1d2 permanente em Con. Médio, desl. 12m; PV 32; CA 17 (+2 ní-
para determinar aleatoriamente quais deles
de pequenos primatas espalhados nos vel, +1 Des, +4 natural); corpo-a-corpo:
galhos a cima. Eles parecem assustados
serão afetados. Em seguida jogue 1d6 para (7) Perigo Ínfimo presas +5 (1d8+4); HE: visão na penum-
determinar com qual das plantas abaixo
e nervosos. Um incômodo ruído na mata os faz bra, faro, investida poderosa; Fort +7,
cada personagem teve contato.
Um bando de 2d4x10 micos está espa- interromper sua busca por alguns mo- Ref +5, Von +2; For 15, Des 12, Con 16,
lhado pelos galhos a cima. Eles já percebe-  (1) Língua-de-cobra: as folhas mentos – ao longe, ouve-se um fraco Int 2, Sab 10, Car 6.
ram a presença dos PJ e, assustados, estão desta planta secretam um veneno pegajoso zumbido. O som aumenta em intensi- Perícias & Talentos: Iniciativa +3, In-
gritando para alertar os demais bandos. Ex- que pode causar gangrena leve. Fortitude dade, parecendo vir de uma certa dire- tuição +2, Furtividade +3, Percepção +7;
ceto pelo ruído, não são uma grande ame- (CD 12) evita, dano 1d2 temporário em ção. Então o ruído aumenta mais um Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Duro
aça. Mas... Con. pouco, e desta vez torna-se difícil deter- de Matar, Vitalidade.
minar sua fonte: parece vir de todos os Duro de Matar: uma vez ao dia,
Quando os micos começaram a gritar de  (2) Coração-de-Tenebra: a folha quando sofre dano que o reduza a 0 PV
desta planta lembra um grande coração azul lados! Repentinamente vocês são com-
forma estridente acabaram também assus- pletamente envolvidos em uma nuvem ou menos, o javali pode ignorar comple-
tando um grande javali que procurava ali- escuro, quase negro. O toque é desagradável tamente esse dano.
e à noite as folhas parecem brilhar. Forti- de ávidos insetos semelhantes a mos-
mento nas proximidades – e um javali as- quitos! Investida Poderosa: quando faz uma in-
sustado se irrita rapidamente! No meio da tude (CD 12) evita, dano 1d6 PV. vestida com as presas, o javali causa
gritaria dos micos, o javali saltará por entre O enxame é, na realidade, um enxame 2d8+6 de dano.
de pernilongos-de-sangue, uma espécie de

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ocupam um espaço de 3m por 4,5m e reali- (8) A Alcateia mata conforme vocês caminham pelas Uma grande jiboia está enrolada perto
zam um deslocamento mais menos em linha trilhas, cada vez mais próximo. Em da base da ponte. Para percebê-la, um PJ de-
reta – todos aqueles que seu caminho (o que Um arrepio percorre suas espinhas dado momento, um largo rio surge di- verá fazer um teste de Percepção resistido
a princípio incluíra todos os PJ) serão pica- quando um uivo corta o silêncio da ante de seus olhos, correndo de sul para ao teste de Furtividade da cobra (Furtivi-
dos pelo enxame, a menos que obtenham mata. Pelos cinzentos e olhos amarela- norte. O terreno é ligeiramente mais ele- dade +9). Se alguém chegar perto demais,
sucesso em um teste de Reflexos (CD 15). dos começam a aparecer em vários pon- vado ao sul, havendo uma pequena ela dará o bote como um alerta, tentando
tos quando vocês percebem, tardia- queda d’água de apenas meio metro que afugentar o intruso – a menos que seja uma
Aqueles que forem picados sofrerão 1d3 mente, que estão cercados por uma al- acentua o ruído da água. criatura Pequena, pois neste caso a jiboia
pontos de dano nos PV e terão que fazer cateia de lobos famintos... verá o PJ como uma presa em potencial e
um teste de Fortitude (CD 18). Em caso de Próximo à margem do rio o chão é
Há 2d4+1 lobos cinzentos ao redor dos atacará. Se não for notada, ela também pode
falha contrairão uma doença que causa náu- lamacento e vocês podem ver algumas
PJ (ou dois lobos por PJ, o que achar me- permanecer imóvel até que uma criatura
seas e mal-estar – o PJ sofre 2d6 de dano pegadas gravadas na superfície. O rio deste tamanho se aproxime, para só então
adicional é considerado enjoado (só pode lhor). Eles estão famintos e são considera- não é profundo, mas a correnteza é
dos hostis para com os PJ. Druidas pode dar o bote.
realizar uma ação padrão ou ação de movi- forte, podendo tornar a travessia um
usar Empatia Selvagem para acalmá-los e pouco complicada – não fosse uma
mento por rodada) até que seja curado. A (10) Perigos Naturais
doença pode ser curada com magias de curar convencê-los a não atacar – mas como eles ponte de madeira, com cerca de três me-
ferimentos (mas usada dessa forma ela não re- estão hostis, mesmo com sucesso no teste tros de largura, estendida de uma mar- Embora na maior parte do tempo os PJ
cupera PV, apenas cura a doença), remover eles ainda atacarão caso se sintam ameaça- gem à outra. tendam a permanecer nas trilhas, ocasional-
doença ou com um teste da perícia Cura (veja dos – caberá aos PJ se afastar. mente sua busca exigirá que eles explorem
Este é o rio Nerull, que nasce no reino as áreas mais densas e inexploradas – e an-
a pg. 85 do TRPG EDIÇÃO REVISADA).
(9) Cuidado com o Rio de Tyrondir e segue para o norte até desa- dar por um ambiente selvagem não é tão
guar no rio da Fortitude, próximo às Flores- simples quanto algumas pessoas pensam.
Um ruído de água corrente e peque- tas dos Basiliscos, muito ao norte. A ponte
nas quedas d’água começa a ecoar pela é firme e pode ser usada para atravessá-lo Existem alguns perigos naturais na mata
sem preocupações. que funcionarão como armadilhas. Um la-
 Lobo Cinzento (2d4+1): animal 2, N; ND 1; Médio, desl. 15m; PV 14; CA 15 dino ou outro personagem com a habilidade
(+1 nível, +2 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mordida +3 (1d6+3); HE: visão na pe- Atravessar o rio a nado, porém, é um de classe encontrar armadilhas terá direito a
numbra, faro, derrubar; Fort +5, Ref +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, pouco mais difícil. O rio tem cinco metros um teste de Percepção para detectá-las; ou-
Car 6. de comprimento e para atravessá-lo a nado tros personagens podem substituir o teste
Perícias & Talentos: Iniciativa +3, Intuição +2, Furtividade +3, Percepção +6; Fortitude um PJ terá que fazer testes de Atletismo de Percepção por um teste de Sobrevivên-
Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade. (CD 15). cia, mas apenas se forem treinados nesta pe-
Derrubar: se acertar o ataque com mordida o lobo pode iniciar a manobra derrubar  Natação. Cada sucesso permite se rícia. Sem a habilidade encontrar armadilhas
como uma ação livre (bônus +3). mover metade de seu deslocamento normal. ou treinamento em Sobrevivência, o perso-
Faro: +4 em Sobrevivência para rastrear e detecta automaticamente criaturas a até 9m. Fracassar no teste significa que não conse- nagem não terá direito a testes para detectá-
 Jiboia (1): animal 3, N; ND 2; Médio, desl. 6m, escalar 6m, natação 6m; PV 18; guiu se mover; fracassar por 5 ou mais faz las (mas terá direito a outros testes para evi-
CA 16 (+1 nível, +3 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mordida +6 (1d4+4); HE: visão na com que o PJ afunde e seja carregado pela tar). Estas “armadilhas” não podem ser de-
penumbra, faro, agarrar aprimorado, constrição; Fort +4, Ref +6, Von +2; For 17, Des correnteza (6m por rodada). Pode prender a sativadas.
17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2. respiração por um número de rodadas igual Lance 1d4 para determinar a armadilha.
Perícias & Talentos: Iniciativa +4, Intuição +2, Furtividade +9, Percepção +2; Fortitude à Constituição e depois disso deve fazer tes-
Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Arma (mordida), Vitalidade. tes de Constituição (CD 10 +1 para cada  (1) Galho Quebrado: um galho se
Agarrar Aprimorado: se acertar o ataque com a mordida, a jiboia pode iniciar a manobra teste anterior) por rodada. Se falhar, cai para quebra e cai na direção dos PJ (área de 3m
agarrar como uma ação livre (bônus +6). 0 PV. Veja a perícia Atletismo na pg. 83 do x 3m). Reflexos (CD 12) para evitar; 2d6 de
Constrição: no início de cada turno, causa 1d4+4 de dano em qualquer vítima agarrada. TRPG EDIÇÃO REVISADA. dano; Percepção (CD 5); ND 1/5.

57
 (2) Terreno Irregular: o chão é pe- então um jato de alguma substância es-
dregoso e instável e o PJ corre o risco de branquiçada é lançada em sua direção!  Aranha Gigante (1d3+1): animal 4, N; ND 2; Grande, desl. 12m, escalar 12m; PV
cair e se machucar. Reflexos (CD 18) para 20; CA 16 (+2 nível, -1 tamanho, +3 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mordida +5 (1d8+4
Um bando de aranhas gigantes faz desta mais veneno); à distância: teia +5 toque (enredado); HE: visão na penumbra, teia, veneno;
evitar; 1d4 de dano; Percepção (CD 18);
porção da mata seu lar e tentarão envolver Fort +5, Ref +8, Von +2; For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
ND ¼.
os PJ em suas teias para devorá-los mais Perícias & Talentos: Iniciativa +5, Intuição +2, Furtividade +10, Percepção +2; Forti-
 (3) Plantas Espinhosas: o PJ se es- tarde. tude Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Perícia (Furtividade), Acuidade com Armas.
frega acidentalmente em algumas plantas es- Primeiramente, role os testes de Inicia- Teia: se acertar o ataque de toque à distância, o alvo fica enredado (-2 em ataques, -4
pinhosas, que arranham seus braços e mãos. tiva entre todos os envolvidos no combate. em Des, metade do deslocamento, não pode correr). Soltar-se exige uma ação completa e
Reflexos (CD 15) para evitar; 1d4 de dano e Depois, peça que cada PJ faça testes de Per- um teste de Força (CD 20) ou cortar a teia (PV 5, RD 5). Tem percepção às cegas na teia.
penalidade de -1 em testes que envolvam as cepção resistido por um teste de Furtividade Veneno: ferimento da mordida, Fortitude CD 15, dano 1d8 em Força.
mãos durante 1 minuto; Percepção (CD 12); das aranhas (como as aranhas agem em con-  Cipó Assassino (1): monstro 5, N; ND 4; Médio, desl. 3m, escalar 3m, nadar 3m
ND ¼. junto, faça um único teste para todas elas; as (apenas boia, não mergulha); PV 45; CA 15 (+2 nível, -2 Des, +5 natural); corpo-a-corpo:
aranhas têm Furtividade +10). Aqueles que 2 tentáculos +8 (2d6+6); HE: visão no escuro, percepção às cegas 12m, imunidade a ator-
 (4) Toca Escondida: o PJ cai em
falharem serão considerados surpreendidos doamento, sônico e metamorfose, RD 10/corte, resistência 10 contra frio e eletricidade,
uma pequena toca escondida no meio da ve-
(-4 na CA e não pode agir na primeira ro- vulnerabilidade a fogo, agarrar aprimorado, estrangular, parte da paisagem; Fort +7, Ref
getação; embora não seja profunda, pode
dada). +2, Von +2; For 18, Des 6, Con 16, Int 1, Sab 11, Car 4.
causar uma torção. Reflexos (CD 20) para
Perícias & Talentos: Iniciativa +0, Intuição +2, Furtividade +0, Percepção +8; Fortitude
evitar; 1d4 de dano e torção (-3m de movi- Na primeira rodada, as aranhas tentarão Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Arma (tentáculos), Vitalidade, Ataques Múltiplos.
mento e -1 em testes relacionados a Des- usar suas teias para enredar o maior número Vulnerabilidade a Fogo: sofre 50% a mais de dano por fogo.
treza) por 1 minuto; Percepção (CD 20); de PJ possível. Nas rodadas seguintes elas Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque com tentáculo, pode iniciar a manobra agarrar
ND ½. podem continuar a tentar enredá-los ou se como uma ação livre (bônus +10).
aproximar e atacar com a mordida. As ara- Estrangular: no início de cada rodada do cipó-assassino, todas as vítimas agarradas serão
(11) Oito Patas
nhas são consideradas inamistosas e podem estranguladas. O cipó faz um teste de agarrar (bônus +10) contra um teste de Fortitude
Não pela primeira vez vocês passam ser convencidas a se afastar com testes de da vítima. Se o cipó vencer, a vítima fica inconsciente; se a vítima vencer, sofre 2d6+6 de
a mão em seus rostos, removendo as li- Empatia Selvagem. dano.
nhas pegajosas e desagradáveis – teias Parte da Paisagem: encontrar o cipó em meio à paisagem florestada exige um teste de
de aranha! Elas surgem a todo mo- (12) Chicote Mortal Percepção (CD 30), do contrário a vítima é considerada surpreendida (não pode agir na
mento, algumas finas e quase transpa- Após muita caminhada, o cansaço e primeira rodada e sofre -4 na CA).
rentes, outras reluzentes e quase doura- a fome começam a levar a melhor sobre
das. Na maioria das ocasiões, porém, os vocês. Ansiosos por concluir sua busca, produzidas por um cipó assassino – uma es- Se conseguirem matar o cipó assassino
próprios aracnídeos se mantêm tímidos, escolhem por continuar a procurar pelas pécie de planta inteligente muito perigosa! os PJ poderão encontrar, escondido na ve-
longe de suas vistas, tornando suas teias tais ervas citadas pelo velho botânico – getação próxima à planta, os restos mortais
como apenas um incômodo constante. Um teste de Conhecimento (Natureza)
bem quando seus olhos captam, alguns de algumas de suas vítimas: ossos de pássa-
ou Sobrevivência contra CD 20 permitirá
Nos últimos minutos, entretanto, tal metros à frente, um conjunto de frutos ros e pequenos mamíferos e os restos de al-
identificar os frutos mesmo à distância. Se
incômodo têm se tornado muito fre- aglomerados. A visão dos pequenos fru- gum humanoide de tamanho pequeno (um
alguém se aproximar na tentativa de pegar
quente. Vocês param alguns instantes e tos acaba por atiçar ainda mais sua fome goblin, na verdade). Junto dele estão alguns
um deles, terá direito a um teste de Percep-
olham ao redor, percebendo então que o e a ideia de parar para comer se torna de seus pertences: uma bela espada curta,
ção (CD 30) para perceber a real natureza
volume de teias aumentou exponencial- um pouco mais atraente... uma besta leve, uma algibeira e um kit de
da planta – mas se falhar será imediatamente
mente. Um estranho ruído chama sua ladrão.
Os pequenos frutos são exatamente atacada, sendo considerada surpreendida
atenção para o topo das árvores, onde isso, frutinhas de sabor adocicado e bas- durante a primeira rodada.
grandes olhos negros os observam – e tante agradáveis. O problema é que elas são

58
 Tesouro. Espada curta obra-prima, ao Refúgio e entregar as plantas a Adolpho. maioria dos encontros poderá ser evitado –
besta leve, kit de ladrão, algibeira contendo Quanto maior o número de ramos obtidos, por isso o mestre também pode achar con- Recompensas
25 TO, 2 TP e 32 T$. maior tenderá a ser a recompensa em pon- veniente dificultar um pouco a busca, au- Verifique na lista abaixo todos os feitos
tos de experiência (veja o bloco “Recom- mentando a CD dos testes ou incluindo ou- que os PJ conseguiram realizar. Some a
Final: pensas”). tros desafios. ND correspondente de cada feito, multi-
plique o resultado por 300 e divida pelo
Retorno Encontrar cinco ramos deve ser uma ta-
refa adequada para um grupo de persona-
Quando decidirem retornar ao Refúgio,
leia aos jogadores o texto abaixo como um número de personagens jogadores. Essa
gens iniciantes – mas se eles forem muito desfecho. será sua premiação em XP ao concluírem
ao Refúgio bem treinados nas perícias necessárias (ou
O sol lentamente se põe no hori-
a aventura. Eles só recebem recompensas
de encontros dos quais participaram.
muito sortudos nos dados) o mestre pode
Não existe uma definição concreta de zonte, sua luz avermelhada contras- Lembre-se que acalmar os animais e evi-
achar conveniente aumentar o número de
quando a aventura chega ao fim, ficando in- ramos necessários para o cumprimento da
tando com os telhados de sapé das mo- tar um combate também poderá ser clas-
teiramente à cargo do mestre e dos jogado- radias do Refúgio do Lenhador. Dei- sificado como “vencer” o desafio.
busca. A presença de um druida também
res. Quando julgarem que tem ramos sufici- xando a área densamente arborizada da Encontrar menos de 5 ramos: ND
pode tornar tudo muito mais fácil, já que a
entes os PJ devem simplesmente retornar Mata dos Galhos Partidos para trás, vo- ½.
cês seguem novamente em direção à al- Encontrar entre 5 e 7 ramos: ND 1.
deia, ansiosos por um banho e um me-
Mais Ação recido descanso.
Encontrar 8 ramos ou mais: ND 2.
Encontrar 2 ramos em um único
A Mata dos Galhos Partidos foi palco de uma das partes da aventura O Monstro Atra- teste: ND 2 (cumulativo com os anterio-
palhado, originalmente publicada na longínqua DRAGÃO BRASIL #23 e mais tarde relan- Sua chegada ao Refúgio, é claro, não
deixa de ser notada pelos transeuntes. res e pode se repetir).
çada no suplemento 3D&T: SÓ AVENTURAS. Nela, os PJ adentram a mata (acompa- Escapar da Cascavel: ND ½.
nhando o tal “monstro atrapalhado”) e tem a oportunidade de ajudar o druida Neldor Vocês seguem diretamente à Botica do
Adolpho à procura de seu contratante – Vencer os Urubus-Reis: ND 1.
(humano, druida 10, N) e o ranger Tahndour (elfo, ranger 6, NB) a enfrentar o mantícora Vencer a Onça: ND 2.
Sakrat e seus aliados, um lobo-das-estepes e dois gnolls. mas acabam por encontra-lo no meio do
caminho, próximo à praça central. Reencontrar a trilha em 2 rodadas
A aventura atual foi desenvolvida de modo a não envolver o druida e o ranger – a ou menos: ND 1.
menos que julguem as ações dos PJ muito danosas (como atacar filhotes ou fêmeas pre- Quando os vê, ele se aproxima rapida-
mente. Ou ao menos tão rapidamente Reencontrar a trilha em 3 rodadas
nhas ou colocar fogo na mata!). Contudo, se quiser estender um pouco os eventos e deixar ou mais: ND ½.
a aventura um pouco mais complexa (ou mais difícil) o mestre pode usar o mesmo gancho quanto seu corpo envelhecido lhe per-
mite. Vencer o Javali: ND 2.
de O Monstro Atrapalhado. Neste caso, em algum momento os PJ serão abordados pelo Resistir a uma das plantas veneno-
ranger, acompanhado pelo druida e seu companheiro animal, o urso Teddy. Os guardiões “Já estão de volta?”, questiona o sas: ND ½.
da mata explicarão que estão no rastro de um perigoso mantícora – e bem no meio da idoso. “Por favor, digam-me que encon- Evitar uma armadilha: de acordo
conversa, os adversários surgem e atacam inesperadamente! Lembre-se, porém, que o traram alguns ramos”. Vocês mostram com a ND da armadilha.
mantícora é um monstro perigoso para heróis iniciantes (ND 6, segundo o Bestiário de seu achado ao bom botânico, arran- Vencer as Aranhas: ND 6.
Arton Vol. 1). Você pode substituí-lo por algum outro monstro menos poderoso ou pode cando um largo e alegre sorriso. Ele os Vencer o Cipó Assassino: ND 4.
deixar o mantícora para o druida e o ranger enquanto os PJ lidam com seus aliados – que agradece infinitamente e corre para sua Não matar nenhum dos animais na
podem ser os gnolls e o lobo ou outras criaturas quaisquer que você escolher. botica afim de iniciar a fabricação dos mata: 1 Ponto de Ação por PJ.
Outra ideia é fazer com que o druida e o ranger estejam afastados por algum motivo elixires que ajudarão a restaurar a sani-
(talvez caçando Sakrat em alguma outra região da mata), enquanto os heróis deverão lidar dade dos pobres aldeões.
com certos humanoides cruéis que invadiram a área: kobolds, trogloditas, orcs...
E por último, você pode fazer justamente o contrário: usar os encontros aleatórios Seus feitos logos se espalham pela MAURY “SHI DARK” ABREU
descritos nesta aventura quando estiver mestrando O Monstro Atrapalhado para seus joga- pequena aldeia – e mais uma vez, seus maury.abreu@bol.com.br
dores! nomes são pronunciados como os de
grandes heróis!

59
Nível do Encontro: 1 O Encontro Aleatório desta edição traz um pequeno grupo de criaturas fracas, mas que eu gosto muito: kobolds. Mas entre eles há um kobold um pouco
Ambiente: Caverna diferente: um kobold ocular. As estatísticas dos kobolds são um pouco diferentes das mostradas no Bestiário de Arton, são mais fiéis à raça dos kobolds apresentada
D&D TILESET: no Mundo dos Deuses. Por sua peculiaridade, esse encontro aleatório também pode funcionar como o confronto final em uma pequena toca de kobolds, se o mestre
LOST CAVERNS OF UNDERDARK assim desejar.
Este encontro ocorre no interior de uma e parece brilhar com uma estranha aura Opcional: O diagrama de combate
caverna escura. A descrição abaixo parte do mágica, enquanto os demais parecem mostrado adiante foi criado utilizando o su-
princípio que os PJ têm tochas ou outras arregalados, virando-se para todas as di- plemento D&D Tileset: Lost Caverns of Under-
formas de iluminar seu caminho. Se não for reções e raramente piscando. dark. Se tiver acesso a esse suplemento, você
o caso, faça as devidas adaptações. pode usá-lo para ilustrar a cena.
Outras criaturas reptilianas saltam
O ruído de cascalho sob seus pés e o da escuridão, aparentemente escondi- 1ª Rodada de Combate
ocasional pingo em uma poça d’água das entre os escombros. Uma delas já
são os únicos ruídos que seus ouvidos está manejando uma funda, arremes- Rodada Surpresa. O kobold ocular se
detectam na profunda escuridão à sando projéteis na direção de vocês. Es- revela logo no início do encontro, mas os
frente. O túnel pelo qual estavam cami- tes não parecem ter os estranhos olhos demais tentam pegar os PJ de surpresa. Faça
nhando parece se expandir, abrindo-se espalhados pelo corpo, mas demons- um teste de Furtividade por parte dos ko-
no que parece uma ampla caverna, ilu- tram grande fúria ao saltar na sua dire- bolds resistido por um teste de Percepção
minada unicamente pelas tochas que ção! dos PJ. Como os kobolds agem em con-
vocês mesmos carregam. junto, faça um único teste para todos eles.
As criaturas são kobolds mineradores Por seu tamanho pequeno, os kobolds tem
A caverna parece ter sido escavada que exploram esta caverna. Um deles, po- Furtividade +5. Os PJ que obtiverem resul-
ao longo de muito tempo; à direita vocês rém, é um pouco diferente; além de ser um tado no seu teste de Percepção igual ou mais
vem algumas picaretas recostadas na feiticeiro, este kobold sofreu uma grande alto do que o resultado do teste de Furtivi-
parede rochosa, enquanto à esquerda transformação em seu corpo quando um dade dos kobolds conseguem ver os adver-
uma grande poça parece ser a fonte do observador recém-criado se associou a ele. sários a tempo e podem agir normalmente
som gotejante. Há muito cascalho, ro- Ele então se transformou em uma criatura nesta primeira rodada. Os PJ que obtiverem
chas e escombros espalhados pela ca- ocular. Criaturas oculares foram descritas na resultado no teste de Percepção inferior ao
verna, além de duas colunas rochosas revista DRAGON SLAYER #03, e são basica- resultado do teste de Furtividade dos ko-
largas – na verdade, porções da caverna mente criaturas que se fundiram a um ob- bolds serão pegos de surpresa, e são consi-
não escavadas, provavelmente para evi- servador (ou beholder, ou tirano ocular; derados surpreendidos.
tar algum desabamento. chame como quiser). Claro que as regras
originais não eram para TORMENTA RPG,  Surpreendido (condição). Persona-
Seus olhares captam rapidamente gens surpreendidos não podem agir até o fi-
afinal o sistema nem existia na época, então
um leve movimento atrás de uma das nal da rodada e sofrem -4 na CA.
foram necessárias algumas adaptações nas
colunas. Repentinamente uma pequena
estatísticas. Iniciativa. Role a Iniciativa de cada per-
criatura reptiliana revela-se por inteira,
rosnando e gritando ordens em algum A seguir serão descritas as ações de cada sonagem envolvido na ação (incluindo os
idioma gutural. Sua aparência é, no mí- criatura envolvida no encontro em cada ro- personagens surpreendidos). Os resultados
nimo, curiosa: porte pequeno, rosto rep- dada. Veja o diagrama de combate na pró- obtidos determinam a ordem em que cada
tiliano, corpo coberto por escamas... e xima página para ter uma ideia da posição e personagem age, do resultado mais alto para
dezenas de olhos espalhados por seus do movimento das unidades. o mais baixo. Se desejar simplificar, role a
braços, peito e rosto! Um dos olhos pro- Iniciativa uma única vez para os kobolds co-
jeta-se em um tentáculo em seu ombro, muns e use o mesmo resultado para todos –

60
mas para o kobold ocular faça uma jogada acabar engajando em combate corporal
de Iniciativa separada, já que ele é bem mais ainda na primeira rodada. Perceba que os
lento. kobolds estão posicionados sobre ou atrás
de terreno difícil, por isso não poderá ser
 Terreno Difícil. Alguns dos locais alvo de uma investida.
mostrados no diagrama possuem a marca
d’água de um triângulo: a poça d’água Ações do Kobold Ocular. De acordo
(muito irregular e relativamente profunda), com o diagrama, o kobold ocular estará a
as pedras e o cascalho. Estes locais são con- 12m de distância dos PJ durante a primeira
siderados terreno difícil, por isso são mais rodada. Caso mais de um dos PJ se apro-
difíceis de serem percorridos. Percorrer um xime do kobold ocular antes de seu turno, e
quadrado deste tipo custa 3m de desloca- acabe o turno dentro de um alcance de 9m,
mento, ao invés de 1,5m. o kobold ocular usará área escorregadia em um
quadrado de 3x3m centrado nos PJ. Estes
Ações dos Kobolds. Um dos kobolds PJ, então, deverão fazer um teste de Refle-
(aquele que está mais distante) atacará com xos (CD 13) ou cairão no chão. Ele não uti-
a funda o PJ que estiver mais à frente do lizará esta estratégia se houver a possibili-
grupo. Se a situação for aquela mostrada no dade de afetar também os outros kobolds.
diagrama de combate, ele deverá estar a
13,5m de distância dos PJ, por isso pode  Cair. Personagens caídos precisam de
atacar sem nenhuma penalidade (já que o in- uma ação de movimento para se levantar.
cremento de distância da funda é 15m). Se Enquanto estiver caído, o personagem sofre
os PJ se distanciarem para além de 15m, ele -4 nas jogadas corpo-a-corpo, e seus adver-
passa a sofrer uma penalidade de -2 na jo- sários recebem +4 em ataques corpo-a-
gada de ataque (passando a atacar com bô- corpo e -4 em jogadas à distância.
nus de +0).
 Área Escorregadia. Se mover por
Os outros dois kobolds tentarão se uma área escorregadia exige sucesso em um
aproximar dos PJ para entrarem em com- teste de Acrobacia (CD 10); falha significa
bate corporal. Se os kobolds agirem antes que o personagem não consegue se mover,
dos PJ, a distância entre eles provavelmente e falha por 5 ou mais provoca queda.
será aquela vista no diagrama – um dos ko-
bolds poderá se aproximar e atacar com a Se os PJ estiverem longe demais do al-
lança ainda na primeira rodada, mas o outro cance da área escorregadia (9m), o kobold ocu-
estará a uma distância maior, e terá que per- lar adotará outra tática. Ele irá conjurar es-
correr terreno difícil para se aproximar. Ele cudo arcano sobre si mesmo, aumentando sua
usará duas ações de movimento para se CA para 18 e tornando-se imune a mísseis
aproximar dos PJ – mas não poderá atacar mágicos.
nesta primeira rodada. Após conjurar uma das magias a cima, o
Se os PJ já tiverem agido, é possível que kobold ocular irá usar sua ação de movi-
tenham se aproximado dos kobolds. Neste mento para se aproximar dos PJ – mas ainda
caso, o kobold com a funda continuará a tentará ficar a pelo menos 9m de distância
atacar à distância, mas os dois outros podem dos inimigos. Ele ainda não pretende entrar
em combate corporal. Independente de qual

61
magia o kobold ocular utilize, ele terá gasto (já que não podem fazer muito mais do que longo alcance resistida por um teste de Re-
1 PM durante a primeira rodada. isso). flexos do alvo. Se o kobold ocular obtiver Nivelando
um resultado maior, o ataque acerta; se for Este encontro aleatório tem NE 1, o
 Cobertura. Caso algum dos PJ tente Ações do Kobold Ocular. Na rodada
igual ou menor, o alvo evita o ataque. que significa que funciona equilibrada-
atacar o kobold ocular à distância, avise-o anterior o kobold ocular provavelmente terá
que ele está muito próximo à uma das colu- usado sua ação de movimento para se apro-  Imobilizar Pessoa. A vítima da magia mente para quatro personagens de 1º ní-
nas de pedra. Se a posição do PJ for aquela ximar dos PJ, mas ainda assim se mantendo não pode realizar ações e tem CA igual a 5 vel. Você pode aumentar ou diminuir a
mostrada no diagrama, ele poderá atacar longe de ataques corporais – a menos que + seu modificador de tamanho; também dificuldade, caso seu grupo seja com-
normalmente, mas se tiver se movido mais os próprios PJ tenham se aproximado dele. pode ser vítima de um golpe de misericórdia posto por aventureiros mais experientes
para a esquerda, a coluna possivelmente (TRPG, pg. 227). A cada rodada a vítima e/ou por um número muito grande de
Se ainda não tiver utilizado área escorrega- personagens.
será um obstáculo, e o kobold receberá co- pode usar uma ação completa para tentar
dia, e se houver pelo menos dois PJ próxi- NE ½: Role o encontro somente
bertura – sua CA aumenta em +4 (podendo anular o efeito da magia (Vontade CD 15).
mos o suficiente para serem afetados por com o kobold ocular e remova os de-
chegar a CA 22, caso tenha conjurado o es- Dura 1 minuto.
esta magia, o kobold ocular usará esta tática mais kobolds.
cudo arcano).
agora. Se já tiver usado esta magia na rodada Caso os PJ tenham se aproximado do NE 2: Inclua mais três kobolds nor-
Se os PJ conseguirem agir muito rapida- anterior, ele terá duas opções, dependendo kobold ocular a ponto de obriga-lo a entrar mais ao encontro; dois atacarão à distân-
mente e matarem o kobold ocular logo na da posição dos adversários. em combate corporal, ele poderá usar o leque cia com funda, e o outro atacará corpo-
primeira rodada, os demais kobolds ficarão cromático, caso haja mais de dois adversários a-corpo com a lança.
Se houverem pelo menos dois PJ a uma
apavorados e tentarão fugir. Regras para dentro do alcance da magia; do contrário, NE 3: Inclua mais três kobolds nor-
distância de até 4,5m, ele usará leque cromá-
fuga aparecem mais adiante. usará seu raio óptico no alvo mais próximo. mais ao encontro e aumente o nível do
tico. Os PJ têm direito a um teste de Vontade
 Magias em Combate. Lembre-se que (CD 13) para resistir ao efeito; em caso de  Arrancar Tentáculo. É possível que kobold ocular para feiticeiro 3. Ele passa
um personagem que conjura uma magia é falha, sofrem um efeito de acordo com seu um dos PJ tenha a ideia de tentar arrancar o a ter Força 9, 18 PV, CA 15, Fort +3,
considerado desprevenido (-4 na CA) até o nível (TRPG, pg. 190). tentáculo que dispara o raio óptico do ko- Ref +4, Von +4; seus bônus de ataque
início de seu próximo turno. Personagens bold ocular. O tentáculo é considerado um mudam para os seguintes: corpo-a-
Caso os PJ estejam a uma distância corpo: adaga +3 (1d3) ou 2 garras -1
feridos durante a execução de uma magia maior, ou não estejam próximos o sufici- alvo Diminuto, por isso tem CA 16 (+4 ta-
devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + manho, +1 natural, +1 pela Destreza do ko- (1d3); à distância: adaga +3 (1d3) ou raio
ente para que o kobold ocular afete mais de óptico +2 toque; as perícias passam a ser
dano sofrido + nível da magia) ou a magia um PJ, então ele utilizará seu raio óptico, bold), 10 PV e RD 1/adamante. Se o kobold
falha. ocular tiver lançado escudo arcano na primeira as seguintes: Enganação +9, Furtividade
disparado do tentáculo em seu ombro, vi- +6, Identificar Magia +9, Iniciativa +7,
sando um PJ que pareça mago ou feiticeiro rodada, o tentáculo também receberá o be-
2ª Rodada de Combate nefício dessa magia, portanto sua CA 20. Ofício (minerador) +9, Percepção +10;
– se não houver nenhum, então escolherá ele ganha o talento Vitalidade (bônus já
Surpresa. Durante a segunda rodada, os algum combatente como alvo (o objetivo Caso sofra dano suficiente com armas de
corte, o tentáculo é cortado e não poderá incluído nos novos PV a cima); o kobold
personagens que estavam surpreendidos na dele é imobilizar aqueles que teriam alguma passa a ter 11 PM e adquire também as
rodada anterior poderão agir normalmente chance de anular seus efeitos mágicos). O mais ser usado – mas estes PV não são des-
contados do total de PV do kobold. magias sono e raio ardente.
e não sofrerão as penalidades. raio óptico é um ataque de toque à distância NE 4: Role o encontro com seis ko-
Ações dos Kobolds. O kobold com com alcance de 18m; o kobold faz este ata- Ao fim da segunda rodada de combate, bols normais e dois kobolds oculares de
funda continuará a atacar à distância – a me- que com modificador +2. Caso acerte o ata- o kobold pode ter usado entre 1 e 2 PM to- nível 3.
nos que algum dos PJ tenha se aproximado que, o alvo não sofre dano, mas deve fazer tais (incluindo o PM da rodada anterior).
dele e o tenha obrigado a entrar em combate um teste de Vontade (CD 15) e em caso de
3ª Rodada de Combate e se esgueirando para atacar desprevenido),
corporal. Os outros dois kobolds provavel- falha sofre os efeitos da magia imobilizar pes-
ninguém estará surpreso na terceira rodada.
mente já estarão engajados em combate cor- soa. Surpresa. A menos que algum dos per-
poral quando a segunda rodada se iniciar. sonagens dos jogadores tenha traçado uma Ações dos Kobolds. Os kobolds repe-
 Toque à Distância. Um ataque de to- tirão as mesmas ações da rodada anterior,
Eles atacarão normalmente com suas lanças que à distância é uma jogada de ataque de estratégia (como um ladino se escondendo

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atacando à distância ou combate corporal, Vitória dos Personagens. Os PJ con-  Tesouros na Arca. 2 quartzos azuis com Arma, Fortitude Maior, Reflexos Rápi-
de acordo com suas posições e dos PJ. É seguem derrotar e matar todos os kobolds. (4d4 TO cada), duas adagas, algumas pepi- dos.
provável que um ou mais kobolds já estejam O kobold ocular tentará fugir caso seus PV tas de ouro não trabalhadas (no valor total
Magias: (nível 0) mãos mágicas, raio de ácido,
mortos durante a terceira rodada – afinal, sejam reduzidos para 4 ou menos. Caso o de 3d6 TO).
raio de fogo, toque da fadiga; (nível 1) escudo ar-
eles têm apenas 3 PV cada um. Se for o kobold ocular seja morto na primeira ro-
cano, área escorregadia, leque cromático. 5 PM,
caso, os demais continuarão a lutar normal- dada, os demais também tentarão fugir logo
CD 12+ nível da magia.
mente. depois. Estatísticas das Criaturas
Potência Dracônica: magias com descrito-
Ações do Kobold Ocular. Na terceira  Fugir. Um kobold em fuga é conside-  Kobold (3): humanoide, plebeu 1, res ácido, eletricidade, fogo ou frio recebem
rodada o kobold ocular provavelmente es- rado desprevenido, por isso sofre -4 de pe- LM; ND 1/3; Pequeno, desl. 9m; PV 3; CA +1 de dano para cada dado.
tará mais próximo dos PJ. Se ainda estiver nalidade na CA (os kobolds normais ficam 15 (+1 natural, +1 tamanho, +1 Des, +2
longe do alcance de combate corporal, ele com CA 11 e o kobold ocular fica com CA corselete de couro); corpo-a-corpo: lança Raio Óptico: disparado do tentáculo no
ainda irá apelar para suas magias. Se ainda 10). Faça um teste de Atletismo para o ko- +0 (1d4-1); à distância: funda +2 (1d3-1); ombro do kobold ocular, o raio óptico é um
não tiver conjurado escudo arcano sobre si bold em fuga (eles têm Atletismo -1) e mul- HE: visão no escuro 18m, sensibilidade à ataque de toque à distância (uma jogada de
mesmo, ele fará isso agora – afinal, logo será tiplique o resultado por 1,5m. Esse será o luz; Fort +0, Ref +1, Von -1; For 9, Des 13, ataque resistida por um teste de Reflexos)
obrigado a entrar em combate corporal. Se deslocamento adicional que o kobold per- Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8. com alcance de 18m. Uma vítima acertada
ele já tiver esta magia conjurada sobre si, po- correrá em uma rodada. O kobold pode con- pelo raio óptico é afetada pela magia imobili-
derá usar leque cromático ou raio de ácido, aquela tinuar a correr por um número de rodadas Perícias & Talentos: Atletismo -1, Furtivi- zar pessoa (Vontade CD 15).
que lhe for mais vantajosa (de acordo com igual à sua Constituição (10 rodadas), mas dade +5, Iniciativa +9, Percepção +3; Usar
o número de alvos que poderá afetar). Lem- Armas Simples, Usar Armaduras Leves, Sensibilidade à Luz: kobolds ficam ofus-
assim que estiver longe do alcance de projé-
bre-se que raio de ácido causa 1d3+1 de dano Usar Escudos, Foco em Perícia (Iniciativa). cados (-1 em ataques) quando expostos à
teis passará a se deslocar normalmente, mas
devido à habilidade racial Potência Dracô- luz forte (luz do sol ou magia luz do dia).
realizando duas ações de movimento por ro- Sensibilidade à Luz: kobolds ficam ofus-
nica. dada. Visão Múltipla: os vários olhos espalha-
cados (-1 em ataques) quando expostos à
Se estiver engajado em combate corpo- luz forte (luz do sol ou magia luz do dia). dos pelo corpo do kobold ocular tornam
Revistando os corpos dos kobolds mor-
ral, o kobold ocular poderá tentar usar escudo impossível flanqueá-lo ou surpreendê-lo.
tos é possível encontrar os itens descritos na Equipamento: corselete de couro, lança,
arcano (se já não o tiver feito) ou seu raio óp- parte de equipamento. Equipamento: 4 adagas.
funda, 20 balas, picareta, mochila.
tico, tentando incapacitar o maior número
de adversários possível. Caso nenhuma des- Vitória dos Kobolds. A outra opção...
 Kobold Ocular (1): monstro, feiti-
tas opções esteja disponível, ele sacará sua bem, os kobolds vencem o combate e ma-
ceiro 1, LM; ND 1; Pequeno, desl. 9m; PV MAURY “SHI DARK” ABREU
adaga (o que exigirá uma ação de movi- tam os PJ. Não queremos que isso aconteça,
11; CA 14 (+2 natural, +1 tamanho, +1 maury.abreu@bol.com.br
mento) e entrará em combate direto com mas é uma possibilidade.
Des); corpo-a-corpo: adaga +2 (1d3-1) ou 2
seus adversários. Recompensas garras -2 (1d3-1); à distância: adaga +2 (1d3-
1) ou raio óptico +1 toque (veja a seguir);
Rodadas de Combate Seguintes Há uma caverna lateral onde os PJ po- HE: visão no escuro 27m, potência dracô-
Todas as demais rodadas de combate se- dem encontrar uma pequena arca, contendo nica, sensibilidade à luz, magia, linhagem so-
guirão neste mesmo padrão, com os ko- o tesouro dos kobolds. A arca tem uma ar- brenatural (dracônica); Fort +2, Ref +3,
bolds combatendo de maneira direta e o ko- madilha que, quando ativada, dispara um vi- Von +3; For 8, Des 13, Con 10, Int 14, Sab
bold ocular tentando usar suas magias para rote de besta. 13, Car 15.
se defender e causar dano à distância – ou,  Armadilha na Arca. Ataque à dis- Perícias & Talentos: Atletismo -1, Enga-
se for forçado a isso, lutando com sua tância +10 (1d10 de dano). Percepção (CD nação +6, Furtividade +5, Identificar Magia
adaga. O encontro poderá terminar de uma 22) para encontrar; Ladinagem (CD 20) +6, Iniciativa +5, Percepção +5; Usar Ar-
das seguintes maneiras: para desarmar. ND ½. mas Simples, Vontade de Ferro, Acuidade

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