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TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS

A saga
épica está
de volta,
agora com
regras para
Tormenta20
e 3D&T

Arte por Marcelo Cassaro


TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS

Q uando se fala em Tormenta, até hoje


uma das histórias mais queridas e
lembradas é Holy Avenger, a saga que
Cena 1 – Aconteceu em Petrynia...
Tudo começa no reino de Petrynia, preferencialmente
Não por menos, quando os aventureiros chegam, vários
centauros já estão mortos — e os toscos continuam avan-
çando, aparentemente na direção de uma jovem centaura O Fantasma do Cânone
nas proximidades de uma imensa floresta chamada de em trajes de clériga, que tenta se proteger como pode. Holy Avenger foi publicada como aven-
se tornou um marco não apenas para o Bosque dos Centauros, onde os aventureiros atuam ou
“Vão embora! — grita ela ainda sem perceber a pre- tura pela primeira vez em 1998, quase
mundo de Arton, mas para o mercado estão meramente de passagem. um ano antes de Tormenta chegar para
de quadrinhos nacional. O que talvez sença dos aventureiros, aflita pela situação de desespero
Rumores locais dizem que algum tipo de criatura na qual seu povo se encontra — Pelo amor da deusa, vão os leitores da Dragão Brasil. Por estes e
você não saiba é que antes de se tornar anda rondando a mata — algo diferente dos centauros embora, monstros! Deixem minha tribo em paz!” outros motivos, existem diferenças entre a
esse fenômeno, Holy Avenger foi uma e kobolds normalmente vistos na região. Estas conversas aventura original e o mangá.
Criaturas: 2d6 toscos menores (página XX).
aventura na Dragão Brasil. E agora, 22 irão perseguir os aventureiros para qualquer lugar que Outras adaptações mais recentes levaram isso
anos depois, você pode jogá-la tal qual forem, seja em pequenas cidades ou fazendas, seja al- Se os aventureiros desejarem ajudar os centauros, em consideração, mas é impossível acabar com to-
guma taverna de beira de estrada. Os moradores locais este é o momento. Toscos são monstros artificiais, criados
foi originalmente imaginada! das as discrepâncias entre as duas mídias — como
estão assustados, e há alguns dias resolveram reunir suas através de magia. a própria presença dos personagens dos jogadores
Esta é a primeira parte de uma aventura para 4 a economias (T$ 400) para contratar os aventureiros. Sua São gerados com a aplicação de poções e certas na história, por exemplo.
6 jogadores de 8 Pontos em 3D&T Alpha e de 4º nível missão: encontrar e matar ou expulsar as criaturas. magias sobre um cadáver, que irão deformar o corpo Mas isso não deveria ser um problema! Se você
em Tormenta20. Os personagens e criaturas de destaque
Aceitando a tarefa ou não, em dado momento o original em uma forma monstruosa, com músculos apa- pode adaptar tramas de livros e filmes para RPG, o
são apresentadas com estatísticas para os dois sistemas.
grupo irá se deparar com pegadas de alguma grande rentes sob uma pele enrugada, repuxada e endurecida que não dizer sobre uma aventura que é boa parte
criatura humanoide, encontradas sem muita dificuldade como uma casca profana. da base de Tormenta? Porém, se você faz questão
Resumo da aventura pelos aventureiros (teste fácil de Investigação ou Sobre- Juntos dos heróis, os centauros podem derrotar os de utilizar apenas material considerado coerente
vivência em 3D&T e teste de Sobrevivência CD 15 em monstros. Nesta batalha, trate os centauros como aliados com a linha do tempo oficial de Tormenta na sua
Holy Avenger é uma aventura longa, dividida em três
Tormenta20), mas será impossível reconhecer sua raça. combatentes iniciantes em Tormenta20 e como ajudantes mesa, há uma descul… ou melhor, um motivo para
partes. Tão longa que apenas a primeira delas: Conhe-
cendo o Inimigo, será apresentada aqui neste número, O Bosque dos Centauros, onde os monstros têm sido atacantes de 1 ponto em 3D&T (regras para ajudantes todas essas divergências no tópico Lidando com o
com toda a segunda metade e a conclusão chegando vistos, é uma floresta “normal”, sem animais perigosos ou estão na matéria sobre Genshin Impact, na pág. XX). incerto... nas últimas páginas desta adaptação.
apenas na Dragão Brasil 162, em dezembro. Ela irá monstros fantásticos. Os únicos elementos exóticos são uma
trazer inúmeros personagens que certamente você já antiga toca de kobolds, cuja entrada fica no alto de uma co-
lina no centro da floresta; e a vila de quase trinta centauros,
Cena 3 – Encontro com Odara Os aventureiros nada podem fazer para descobrir
conhece, pois são extremamente queridos e importantes
vivendo ocasionais escaramuças com os kobolds. Quando terminar o confronto e chegar o momento de quem comandava as criaturas — mas podem, com testes
para Arton atualmente. Mas, vale lembrar, aqui todos
tratar dos feridos, os heróis finalmente poderão conversar e investigações adequados, aprender mais sobre os tos-
eles estão ainda no início de suas carreiras, com estatís- Não existe nada de especial na toca dos kobolds. Se
com Odara, a sacerdotisa da tribo. Ela estará grata pela cos e sua verdadeira natureza (veja estes detalhes junto
ticas de acordo com suas capacidades no ano de 1400. forem visitados, Auk, o clérigo kobold que comanda a
ajuda, e se não houver centauros muito feridos, usará as estatísticas dos monstros, ao final da aventura).
A primeira etapa envolve a descoberta da existência tribo, fará qualquer coisa para evitar que os aventureiros
suas magias e habilidades de cura para restaurar os Também podem regressar até àqueles que os contra-
de um novo e bizarro tipo de monstro — os toscos — e dizimem sua gente (isso não seria muito justo; afinal,
Pontos de Vida dos personagens jogadores. taram para receber seu pagamento, se for o caso.
de que maneira eles estão relacionados com os sonhos pelo menos desta vez, os kobolds não fizeram nada!). De
qualquer maneira, todas as pistas indicam que o número “Eles estavam atrás de mim — revela Odara, trazen-
e visões proféticas de uma jovem druida de Allihanna A partir deste momento, deixe que os personagens
de pegadas estranhas é maior próxima ao lugar onde os do culpa no olhar. — Rondavam a aldeia como abutres,
chamada Lisandra. E para ajudar Lisandra a desvendar prossigam com a campanha que estavam vivendo; pelo
centauros vivem. É para lá que os heróis devem ir. esperando que em algum momento eu ficasse sozinha.
esse mistério, além de descobrir quem é o grande inimigo menos até seu novo e inevitável encontro com as criaturas.
Como isso não aconteceu, resolveram atacar. Teriam
responsável pela invocação dos toscos, é que os heróis
Cena 2 – A batalha
matado todos e eu seria agora sua prisioneira, não fosse
Parte I – Mensageira
entrarão em ação.
a ajuda de vocês.”
na tribo dos centauros
Prelúdio: Conhecendo o inimigo da Tragédia
“Algo maligno está em andamento. Tenho ouvido
Ao rumarem para a tribo dos centauros, os aventurei- falar sobre pessoas desaparecidas nas últimas semanas,
Esta não é uma parte obrigatória da aventura; ape- ros serão recebidos com sons de batalha. A aldeia está levadas por criaturas deste tipo. Está acontecendo em Começa aqui a aventura propriamente dita. Este epi-
nas um episódio rápido que o Mestre pode introduzir sendo atacada por 2d6 criaturas humanoides grotescas, toda a região. Chamam-me de agourenta, mas não con- sódio deve acontecer não mais que duas semanas após o
em outra missão em andamento. O objetivo é colocar os com aspecto de inseto e armas muito brilhantes. São tos- sigo deixar de pensar que um gigantesco perigo está prelúdio — durante a travessia de uma selva ou floresta,
jogadores em contato com um tipo de criatura — os tocos, cos menores, mas mesmo assim poderosos demais para crescendo em algum lugar…” quando os aventureiros estão viajando de uma cidade
que terão papel importante ao longo de Holy Avenger. os caçadores centauros da aldeia. O prólogo termina aqui. para outra ou retornando de alguma missão anterior.

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Cena 1 – Surge Lisandra em nenhum momento ela estava brincando quando disse
que o perigo se aproximava…
Não há como os heróis saberem se esse momento
das memórias de Lisandra — em que ela não apenas
“Quando tiver a quantidade e combinação certa de
vítimas, o sacerdote vai matar todas — e, com isso, com-
Escolha o aventureiro com Percepção mais alta em mata uma grande quantidade de toscos como também é pletar a primeira etapa do ritual para invocar Sszzaas.
Tormenta20 ou alguém com a perícia Investigação, Antes que alguém possa perguntar qualquer coisa,
criaturas saltam da mata e atacam. Se os heróis passa- resgatada pelo Paladino de Arton em pessoa — realmen- O ritual é composto por três etapas; se duas delas forem
Sobrevivência ou a vantagem Sentidos Especiais em te aconteceu ou se não passou de algum tipo de sonho bem sucedidas, o deus-monstro voltará!
3D&T, e diga “você tem a impressão de que estão sendo ram pelo prelúdio na aldeia de Odara, vão reconhecer
os toscos. Mas desta vez os personagens não podem ou feitiço. De qualquer maneira, para todos os efeitos, “Quando perguntei ao Paladino quem era o sacer-
observados”. Isso basta para manter qualquer grupo esse encontro foi real e é uma verdade inquestionável,
com as orelhas em pé; deixe que vasculhem os arbustos, contar com o reforço de uma aldeia de centauros! dote responsável por um ato tão profano, ele pareceu…
pelo menos para ela. Nenhuma forma de tentar provar se preocupado. Disse que seria melhor para mim não saber
procurem pistas e usem magias à vontade (Investigação Criaturas: 2d6 toscos menores. tratar de uma alucinação ou mentira terá efeito. mais, que deixasse por sua conta os perigos maiores.
CD 25 em T20 ou teste difícil de Investigação em 3D&T). Diga aos jogadores que os monstros estão claramente “Talvez vocês tenham ouvido falar sobre as pessoas “Foi assustador. Digo, que tipo de vilão poderia preo-
Não tem problema se falharem. Mesmo se desistirem tentando capturar a jovem, e verifique se algum herói desaparecidas, levadas por criaturas grotescas. Muitos cupar a ELE?”
de procurar, ela irá se apresentar: tenta protegê-la. Caso isso aconteça, Lisandra responde acreditam ser obra de mercadores de escravos, enquanto
com um olhar de confiança e um gesto de recusa, que Lisandra termina dizendo que um amigo seu talvez
“Olá — diz uma jovem, vestida apenas com trapos, outros pensam se tratar de algum povo canibal. Nenhum
significam sei me cuidar. De fato, raízes saltam do chão tenha uma pista sobre o lugar dos sacrifícios — um guer-
aparecendo como que por mágica entre os aventureiros deles está próximo da verdade.
e enroscam em seu corpo como uma armadura — e uma reiro anão chamado Tork. Ele está agora em Malpetrim,
— Assustei vocês? Espero que não. Se podem ser assus- “Paladino explicou que um sacerdote maligno está
assustadora espada de madeira brota ao seu lado. uma grande cidade costeira.
tados com tanta facilidade, com certeza terão problemas no comando das criaturas. Ele planeja realizar um ritual
para enfrentar… Ahn, parece que eles já se aproximam. Isso não significa, claro, que os toscos também não Os toscos também têm sido vistos com muita frequên-
demoníaco que vai trazer de volta a este mundo o antigo
Vocês estão prontos?” irão atacar os próprios aventureiros com a mesma dispo- cia nas vizinhanças de Malpetrim. Lisandra pede aos
deus-monstro Sszzaas, o Traidor”
sição assassina. aventureiros para encontrar Tork e tentar descobrir qual-
Vamos esperar que, depois do susto, os aventureiros Personagens podem fazer testes de Religião (teste mé- quer coisa, enquanto ela termina de resolver “assuntos
não tentem matar a garota. Ela é Lisandra, uma druida — dio de Ciências ou fácil para personagens com Clericato importantes”; a druida planeja vasculhar a floresta e ter
isso explica sua facilidade em se mover pela floresta sem
ser percebida. Embora sua atitude pareça zombeteira,
Cena 2 – Um pedido irrecusável em 3D&T e Religião CD 20 em Tormenta20). Aqueles certeza de que não há mais nenhum monstro — e isso é
Quando a luta termina (com a vitória dos que tiverem sucesso saberão que o culto de Sszzaas foi verdade, mas existe uma outra razão; Lisandra tem medo
banido de Arton há séculos, devido a um crime cometido de grandes cidades, e pretende ficar em Malpetrim ape-
heróis, assim esperamos), Lisandra terá matado
O tosco é... por ele contra o Panteão. Sszzaas era um deus da intriga, nas pelo tempo estritamente necessário.
pelo menos dois monstros sem ajuda. Ela deixa
tosco! corrupção e assassinato, patrono dos assassinos furtivos
que a terra reabsorva sua espada e armadura Caso os jogadores perguntem sobre alguma forma de
e das serpentes venenosas. Também era conhecido como
enquanto se ajoelha, um tanto entristecida: recompensa ou pagamento, a druida dirá que não tem
O Traidor, o Senhor das Serpentes, o Grande Corruptor
“Acho que nunca vou me acostumar. Sei que nada de valor. Ela lembrará que, se nada for feito, muitos
ou Aquele que Sibila Mentiras.
não eram realmente seres vivos, sei que eram inocentes vão morrer. Agora cabe aos jogadores decidir
De acordo com a história, Sszzaas costumava pe- o que fazer. Qualquer personagem justo deveria ajudar a
instrumentos do mal… mas nunca vou me sentir
rambular pelo mundo, disfarçado, supervisionando em druida. O Mestre pode lembrar isso aos jogadores caso
feliz com a destruição de qualquer criatura.
pessoa o trabalho cruel de seus seguidores. Diz a lenda insistam em recompensas mundanas.
“Sim, claro — ela diz, pondo de lado que ele podia ser visto em muitas formas, mas todas elas
a melancolia, caso alguém interrompa sua Como último recurso, o Mestre pode mencionar que
podiam ser reconhecidas por carregar consigo uma ada-
lamentação. — Venho procurando vocês há um ou mais personagens perderam contato com um ente
ga de lâmina negra, a Inoculadora.
alguns dias. Não os conheço e nem faço ideia querido nas últimas semanas…
Após tramar um plano contra os outros deuses do Pan-
de quem sejam, mas recebi ordens para encon-
teão, Sszzaas teria sido destruído por Khalmyr, o Deus da
trá-los. Bem, na verdade não foram exatamente
ordens… mas como eu poderia recusar um
Justiça — e jurou, com suas últimas palavras, que voltaria. Parte II – Confusão em Malpetrim
Para evitar essa desgraça, os sacerdotes e seguidores do A viagem até Malpetrim depende de o quão longe os
pedido DELE? Deus-Serpente foram caçados e exterminados. personagens estavam no momento em que encontraram
“Ele?! Ora, o Guerreiro Sagrado! Sem “Paladino explicou que o ritual envolve o sacrifício Lisandra. Ainda que Petrynia tenha inúmeras outras for-
dúvidas que já ouviram falar. O Escravo dos de várias pessoas, representando as diversas raças e mações florestais importantes (como os Bosques de Farn,
Deuses. O cavaleiro sem nome e nem rosto, de devoções de Arton. Humanos, elfos, centauros, magos, por exemplo), é muito mais provável que todos ainda
armadura dourada e voz amargurada. guerreiros, clérigos… e parece que também druidas, pelo estivessem nas imediações do Bosque dos Centauros,
“Paladino” que pude notar. onde conheceram Odara.

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Cena 1 – Jornada a Malpetrim Cena 2 – A Cidade dos Aventureiros Ele não pretende realmente machucar a criança: na
verdade, Tork está com uma ressaca infernal e aquele
Parte III – Montanhas Uivantes
O caminho obviamente não será livre de transtornos. Malpetrim é uma grande e próspera cidade costeira, berreiro ataca sua dor de cabeça. Ele rosna pragas e As Uivantes são uma cordilheira a nordeste de Malpe-
Enquanto estiverem viajando, os aventureiros serão às margens do Mar Negro, no reino de Petrynia. Aqui esbraveja na inútil tentativa de fazer a criança calar. trim. Têm esse nome devido a um misterioso vento gelado
constantemente atacados por bandos de toscos menores se realiza a tradicional Grande Feira, que acontece uma Para piorar tudo, Tork está tenso e exalando o mau chei- que sopra entre as montanhas; o clima na região é glacial
— que podem inclusive trazer consigo alguma vítima vez por ano e reúne aventureiros e mercadores de toda ro nauseante dos trogloditas, impedindo a aproximação o ano inteiro. Comerciantes de Malpetrim costumam visitar
recém-capturada pedindo por socorro. Arton. A feira não está acontecendo no momento, mas dos habitantes locais para salvar a criança. as montanhas para recolher gelo (artigo raro em regiões
Em termos de jogo, esta viagem é um perigo comple- Malpetrim continua sendo uma grande cidade comercial quentes como Petrynia).
Caso os os aventureiros decidam lutar contra Tork (algo
com muitas oportunidades para os heróis.
xos. Eles são similares a combates, envolvendo diversas que ele vai aceitar sem hesitar), role a luta normalmente.
decisões e múltiplos testes. A mecânica deles é baseada Deixe que eles circulem um pouco pelas ruas e expe- Caso as coisas fiquem muito sérias, Lisandra aparece e Cena 1 – Expedição às Uivantes
em testes estendidos. Neles, o grupo deve acumular uma rimentem alguns incidentes urbanos (batedores de cartei- desfaz o mal-entendido. A viagem para as Uivantes leva vários dias. Pratica-
quantidade de sucessos antes de três falhas, o que indica ras, magos farsantes, vendedores vigaristas, guerreiros
Como os jogadores provavelmente conhecem o tro- mente todos os animais e monstros das neves existem
uma falha total. brigões, clérigos tentando converter os aventureiros à sua
glodita, talvez busquem uma abordagem pacífica. Basta aqui. Conta-se que a região é dominada por uma dra-
religião…). Também é a hora dos aventureiros venderem
afastar a criança para que Tork se acalme. Infelizmente, goa branca antiquíssima, rainha de toda a espécie (se
Jornada a Malpetrim ND 2 quaisquer itens que tenham juntado durante as aventuras.
a encrenca não acaba aí: a guarda da cidade está che- os jogadores irão encontrá-la ou não, fica por conta da
O grupo viaja até Malpetrim enfrentando a ameaça A procura por Tork não será difícil. Caso façam gando para prender Tork por arruaça (de novo). Se os crueldade do mestre. Não precisamos dizer que se trata
constante dos toscos. perguntas a frequentadores de tavernas, os heróis des- heróis não fizerem nada, perderão a chance de descobrir de Beluhga, certo?). Assim como aconteceu com a viagem
cobrem que Tork costuma ser visto na Estalagem do Ma- o local dos sacrifícios. Cabe a eles convencer ou derrotar até Malpetrim, a expedição é um perigo complexo.
Objetivo Chegar a Malpetrim e evitar os toscos.
caco Caolho (Empalhado). Chegando lá, os aventureiros os guardas para que Tork permaneça livre.
Efeito O caminho até Malpetrim exige 5 sucessos podem confirmar com o estalajadeiro que Tork costuma
Criaturas: 2d6 guardas. Expedição às Uivantes ND 3
dos personagens. realmente estar por ali — mas não no momento. O dono
Após resolver o mal-entendido, é possível conversar. O grupo cruza as Uivantes para chegar ao templo.
Para cada falha, os personagens sofrem 1d6 pontos da estalagem, um homem baixinho e bem-humorado cha-
Tork não é um anão, mas tem temperamento de um: mal- Objetivo Chegar ao templo antigo.
de dano. Esse dano representa cansaço e desgaste e só mado George Ruud, recomenda que os heróis esperem
até a noite, quando Tork provavelmente virá. -humorado, rabugento e brigão. Tork só irá começar a Efeito Para encontrar o antigo templo nas Montanhas
pode ser curado após o fim da jornada. Além disso, nas
colaborar quando entender que os aventureiros estão li- Uivantes, o grupo deverá acumular 5 sucessos.
proximidades de Malpetrim, o grupo pode ser atacado
gados a Lisandra de alguma maneira (“Hunc! Filhota?!”).
por toscos menores, 1d6 deles para cada falha obtida. Cena 3 – Tork, o anão! Tork irá explicar aos heróis que encontrou grande
Para cada falha, os personagens sofrem 3d6 pontos
de dano por frio, que pode ser reduzido a metade caso
O escalonamento indica se os jogadores foram descuida-
Quando você achar conveniente, uma confusão ser quantidade de toscos circulando nas vizinhanças das tenham se preparado para o clima das Montanhas Ui-
dos ou não, chamando a atenção das criaturas.
notada nas ruas. Gritos de pânico trazem frases confusas Montanhas Uivantes. Seguindo sua pista, descobriu a vantes. O dano representa o cansaço e o frio, e só pode
Criaturas toscos menores. como: “O troglodita! Cuidado com o troglodita! Ele vai entrada de um antigo templo, encravado na base de uma ser curado após a chegada ao templo antigo. Em caso
Avançar (teste fácil de Sobrevivência ou outras matar a criança! Rápido, chamem os guardas!” montanha. Ao que parece, é para lá que os toscos estão de falha total, jogue 1d6 para determinar um encontro
perícias em 3D&T e Sobrevivência CD 15 ou outras Heróis que decidam investigar vão presenciar a se- transportando as vítimas. aleatório (1-3: Matilha de lobos; 4-6: Urso branco.
perícias em Tormenta20). Os personagens se alternam guinte cena: um pequeno homem-lagarto — na verdade, Tork não teve chance de investigar mais porque seu Criaturas 1d4+1 lobos das uivantes; urso branco.
fazendo testes até acumularem cinco sucessos. Os testes um troglodita — no meio da rua, rosnando e agitando um metabolismo de lagarto não podia tolerar o frio das Ui- Avançar (um teste difícil de Sobrevivência ou outras
podem ser de Sobrevivência ou de qualquer outra perícia imenso machado de guerra feito com a garra de algum vantes (além disso, ele não estava sendo pago...). Ele perícias em 3D&T e Sobrevivência CD 25 ou outras perí-
que o jogador consiga justificar e que o mestre aprove. tipo de crustáceo gigante, diante de uma criança que só aceita acompanhar o grupo até as montanhas caso cias em Tormenta20). Os jogadores se alternam fazendo
Por exemplo, se um personagem tem a idéia de atuar chora aos berros, sentada no chão. A mãe, apavorada, alguém forneça uma forma de proteção contra o frio testes até acumularem cinco sucessos. Os testes podem
como um batedor, ele pode fazer um teste de Crime ou grita por ajuda. Se os aventureiros estão presentes, ela como magia ou a pele de um lobo das uivantes (mas não ser de Sobrevivência ou de qualquer outra perícia que
Investigação em 3D&T e Furtividade ou Percepção em os agarra pelas roupas e implora que salvem seu filho. sem toneladas de reclamação por trabalhar de graça). o jogador consiga justificar e que o mestre aprove, mas
Tormenta20. Cada perícia que não seja Sobrevivência O troglodita é Tork, o guerreiro anão que estão pro- cada perícia que não seja Sobrevivência só pode ser
Tork é um guerreiro poderoso e pode ser uma valiosa
só pode ser usada uma vez pela jornada inteira. curando — na verdade, um troglodita anão. Ele é bem colaboração — mas também um grande problema, levan- usada uma vez em toda expedição.
A presença de Lisandra permite que um dos jogado- conhecido em Malpetrim (mas todos costumam se referir do em conta seu cheiro nauseante, que afeta inclusive os Caso Tork acompanhe o grupo, eles começam com
res role novamente algum teste de Sobrevivência em que a ele como um anão, e não como um trog). Tork tem outros personagens! A druida Lisandra, por outro lado, um sucesso automático no primeiro teste, enquanto a
tenha falhado. Ao findar da jornada, o grupo está diante péssima fama como mercenário, encrenqueiro e brigão acompanha o grupo sem queixas. Qualquer coisa para presença de Lisandra permite rolar novamente um teste
dos portões de Malpetrim, sujos e esfolados, mas juntos. de tavernas. sair daquela cidade grande e repulsiva! de Sobrevivência que um dos jogadores tenha falhado.

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Parte IV – Templo da Morte 2a) Nesta parte do corredor há uma pequena placa de
pressão no chão. Quando pisada, aciona um mecanismo
e cobras. As estátuas são comuns, incapazes de atacar.
Caso os heróis tenham acionado qualquer das ar-
Um antigo templo de Sszzaas foi construído no nas paredes que dispara dardos em todas as direções. madilhas da área 2, o alto sacerdote de Sszzaas que
interior de uma caverna natural, na base de uma das
comanda o templo terá preparado “boas-vindas” para os
Montanhas Uivantes. Bem escondido, ele foi capaz de 3D&T Alpha invasores. Cada nicho é na verdade um painel giratório
proteger os devotos de Sszzaas mesmo durante a rigo-
Dardos envenenados (mundana, 7 a 10 que se move em silêncio e revela um tosco (eles trocam
rosa perseguição que sofreram.
pontos). Uma saraivada de dardos envenenados é de lugar com as estátuas).
Embora o terreno à volta seja nevado, o interior da disparada contra todos os alvos em alcance curto, cada
Estes são toscos maiores do que aqueles vistos até
caverna é aquecido, provavelmente por ação geotérmica. dardo causa 1d+3 de dano (químico); sucesso em teste
agora e atacam pelas costas, quando os aventureiros
Por essa razão, as cavernas são habitadas por cria- de Esquiva evita o dano.
tentam abrir a porta dupla que leva para a próxima
turas não glaciais, como serpentes — e Sszzaas era um área. Atrás de cada nicho existe um corredor secreto que
deus das serpentes! Tormenta20 também leve para a área 4.
Dardos Envenenados Uma saraivada de dardos
Criaturas: 1d6 toscos (página XX)
Cena 1 – Entrada do Templo da Morte envenenados é disparada contra criaturas em alcance cur-
to, cada dardo causa 1d4 pontos de dano de perfuração
A entrada da caverna é natural, para assegurar o
disfarce. São duas câmaras, cada uma com mais de 10m
mais 2d12 pontos de dano de veneno; Reflexos CD 20 Cena 4 – O salão principal
evita o dano; Investigação CD 25 encontra a armadilha; Este é o salão principal do templo (4), onde são feitas
de diâmetro. O teto é irregular, com até 5m de altura Ladinagem CD 25 desarma a armadilha; ND ½.
e sem qualquer iluminação ou adereço. Estalagmites de as cerimônias em homenagem a Sszzaas. Dois sólidos
gelo gotejam em volta, deixando tudo molhado e frio. 2b) Um fio muito fino esticado no corredor, junto ao pilares sustentam o teto distante, a seis metros de altura.
chão, ativa esta armadilha. Ao passar por este trecho, um
Existe uma porta secreta no túnel que une as duas câma- Entre os pilares está um altar sobre um pedestal, e
aventureiro incauto vai tropeçar no fio — abrindo um alçapão
ras, permitindo acesso ao templo propriamente dito (área a parede norte traz uma gravura de Sszzaas em sua
no teto e provocando uma chuva de pedregulhos. Mesmo
2). Caso a porta seja encontrada e aberta (teste médio horrenda forma de deus-serpente. Duas portas laterais
que nenhum personagem sofra dano com esta armadilha,
de Crime, Investigação ou Máquinas em 3D&T e teste de podem ser vistas: uma, à esquerda, está destrancada
ela vai produzir barulho — alertando todos no templo.
Investigação ou Ladinagem CD 20 em Tormenta20) sem e leva às áreas 5 e 6; a outra, trancada (teste fácil
que seja pronunciada a senha secreta (“Que a Serpente 3D&T Alpha de Crime, Investigação ou Máquinas em 3D&T e teste
de Ladinagem CD 15 em Tormenta20), dá acesso às
tome seu lugar”), uma armadilha deixada ali será ativada:
detrás da porta surge uma enorme serpente com quatro Chuva de Pedregulhos (mundana, 7 a 10 áreas 7,8 e 9.
braços humanos, cada um segurando uma cimitarra. pontos). Todos testam esquiva para escapar da chuva
de pedregulhos. Se falharem, sofrem 2d pontos de dano Em cada lado da porta dupla existe uma pequena
A criatura imediatamente abandona o corredor para (esmagamento). Um teste bem-sucedido de Armadura porta secreta, que leva para os corredores atrás das
atacar o grupo! reduz o dano pela metade. estátuas na área 3. No alto do pedestal existe também
Criatura: serpente guardiã. uma passagem secreta, camuflada na pintura da pare-
Tormenta20 de, que leva aos aposentos do alto sacerdote (área 8)
em caso de emergência. Ela é ativada apertando as
Cena 2 – Percorrendo o corredor Chuva de Sucata Todas as criaturas em alcance cur- escamas da serpente (teste difícil de Crime, Investiga-
to sofrem 3d6 pontos de dano de impacto; Reflexos CD 20 ção ou Crime em 3D&T e teste de Ladinagem CD 25
Esse longo corredor foi escavado na pedra, e também
evita o dano; Investigação CD 20 encontra a armadilha;
não conta com qualquer tipo de iluminação. Ele tem 1,5m em Tormenta20). A passagem foi projetada para fazer
Ladinagem CD 20 desarma a armadilha; ND ½.
de largura, serpenteando montanha adentro. Faz uma com que a serpente pareça estar engolindo aquele que
curva para a direita, outra para a direita e depois para passa pela porta (para um efeito mais dramático, diga
a esquerda, terminando em uma pesada porta de pedra. Cena 3 – O salão de entrada aos jogadores que a serpente REALMENTE engoliu o
Para evitar que invasores entrem sem ser notados, Globos luminosos presos às paredes iluminam este sacerdote; eles só descobrem a verdade ao examinar a
existem armadilhas no corredor (marcadas como 2a e aposento com suave luz esverdeada. Nas paredes laterais parede em busca da passagem).
2b no mapa). Não são armadilhas mortais, mas servem existem seis nichos (três de cada lado) contendo estátuas Quando os heróis entram, o alto-sacerdote terá in-
para atrapalhar os invasores e fazer barulho, avisando de aspecto ameaçador; lembram soldados com cabeças terrompido um ritual para Sszzaas e estará preparado
que o templo foi profanado. de animais, ou usando máscaras de chacais, crocodilos para os invasores. Caso os aventureiros não tenham

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feito barulho nenhum, então agora eles interrompem
o alto-sacerdote quando ele estava prestes a sacrificar
Cena 7 – Quarto do alto-sacerdote Armadilha de Fogo Fogo mágico causa 3d6 pon-
tos de dano de fogo em todas as criaturas a até 3m; teste
desenhos grotescos de serpentes nas paredes de pedra.
Atrás de grades pesadas, correntes sujas atravessam as
uma garota humana, vestindo apenas trapos rasgados, Este é o aposento pessoal do alto-sacerdote de Ss- Reflexos CD 20 reduz o dano à metade (a criatura que paredes e abraçam os corpos inertes de sete vítimas.
presa ao altar. zzaas (8), e o único cômodo do templo que apresenta ativou não tem direito); Investigação ou Misticismo CD
algum conforto. Uma grande cama, uma escrivaninha, Todas mortas.
25 encontra a armadilha / Ladinagem ou Misticismo CD
Um bando de 1d6 toscos acompanham o alto-sacer- uma cadeira, uma estante e um pequeno armário compõe A última delas, uma humana, traz o grito de morte
25 desarma a armadilha; ND 1.
dote e atacam os heróis assim que eles entram. O clérigo a mobília deste quarto. ainda fresco nos lábios. Está sendo segura pela gar-
não entra em combate direto, preferindo lançar magias Depois da explosão, o conteúdo estará acessível aos ganta, por uma figura medonha que parece pertencer
Personagens que procurem entre os papéis da es- aventureiros. No armário está uma chave mágica para a
à distância. Ele também vai tentar se proteger atrás do a este lugar maldito. Está completamente protegido por
crivaninha encontrarão várias duplicatas de cartas do porta que leva à área 9.
altar, usando o corpo da prisioneira como escudo (qual- uma armadura de placas e um elmo fechado, mantendo
alto-sacerdote para seu superior, a quem ele se refere
quer tentativa de ferir o clérigo com ataques à distância apenas como “Mestre”. As cartas falam dos últimos se- nas sombras seu rosto. A capa escura, crepitante com
poderá, em caso de falha, matar a jovem). Se a luta questros bem-sucedidos e dos sacrifícios já realizados. Cena 8 – Catacumbas faíscas, parece se mover traiçoeira como coisa viva. Traz
piorar para o seu lado, o alto-sacerdote fugirá pela pas- Mencionam ainda que “com a conclusão do Primeiro na outra mão um imenso martelo de guerra, que brilha
A porta deste corredor é muito sólida, pesada e está
sagem secreta até seu quarto; dali ele pretende chegar Ritual, nosso grande objetivo logo será alcançado” e com uma malévola luz negra.
magicamente trancada; caso os heróis não tenham a
ao calabouço para impedir os aventureiros. que “toda a glória maligna de Sszzaas estará entre nós “CHEGARAM MUITO TARDE, PEQUENOS HERÓIS
chave que está no armário da área 8, arrombar esta
Criaturas: Alto-Sacerdote (página XX) e 1d6 Toscos novamente”. porta vai consumir muito tempo e esforço (teste difícil de — ele gargalha sob o elmo, com uma voz que faria
(página XX) Força em 3D&T e em Tormenta20 para arrombar teste de fraquejar a confiança de um dragão — O PRIMEIRO
Uma carta recente fala sobre uma tentativa de con-
Ladinagem CD 25 ou Força CD 25). RITUAL ESTÁ COMPLETO. NADA PODE ME IMPEDIR
seguir uma sacerdotisa centaura e uma druida humana
DE INVOCAR O DEUS-SERPENTE E RECEBER DELE O
Cena 5 – Sacristia e depósitos — ambas frustradas, ao que parece, por intervenção de
um grupo de heróis, que poderiam ameaçar os planos do
O final do corredor conduz a uma escada sinuosa,
PRÊMIO SUPREMO.”
que desce profundamente pela montanha. A partir de
Este pequeno cômodo (5) é a sacristia, onde são Mestre. Para evitar isso, o alto-sacerdote pedia ao Mestre “E AGORA — diz o vilão, lançando longe o corpo da
certo momento, o calor aumenta e, em alguns pontos,
guardadas as roupas cerimoniais e elementos para os para posicionar o local do Primeiro Ritual em um lugar as paredes brilham com uma diabólica luz vermelha. humana e brandindo seu imenso martelo — CUIDAREI
rituais, como incensos, velas e braseiros. Além de dois mais seguro. Descreva o corredor aos jogadores como algo quente, PARA QUE NÃO ME ATRAPALHEM MAIS! TENHAM A
braseiros de prata (T$ 100 cada), nenhum objeto de sufocante e opressivo. MORTE ESTÚPIDA E SEM GLÓRIA QUE MERECEM!”
Junto com as cartas, existe uma lista contendo vários
valor pode ser encontrado. Algo muito parecido ocorre A figura em armadura golpeia o chão com tal força
nomes. Ao lado e cada um deles há uma anotação sobre O corredor termina em uma porta de madeira reforça-
nos depósitos (6), um pouco adiante. que faz tudo tremer: todos os heróis ficam atordoados
sua raça e devoção (uma ou mais para cada deus do da com ferro. Caso o alto-sacerdote tenha sobrevivido até
A porta para o depósito está destrancada, mas Panteão). Diante da maioria dos nomes, um sinal em agora, estará aqui com 1d6 toscos. Desta vez ele lutará com o som de trovão, sem direito a resistência, e devem
emperrada. Suprimentos e equipamentos normais eram forma de serpente indica que o sacrifício daquela pessoa até a morte, para dar ao Mestre o tempo que necessita fazer testes para não cair (teste difícil de Armadura em
guardados aqui. Esta sala não é usada há anos, e os já foi realizado. De acordo com a lista, ainda faltam para… bem, saberemos mais tarde. 3D&T e em Tormenta20 teste de Reflexo CD 25). No ins-
poucos suprimentos que sobraram estão apodrecidos. sete vítimas de variadas raças para completar o Primeiro tante seguinte, sem que ninguém possa fazer nada para
Criaturas: Alto-Sacerdote (página XX) e 1d6 Toscos impedir, ele apenas desaparece.
Ritual.
(página XX)
Cena 6 – Dormitórios Uma última nota está escrita em antigo idioma ssz- Infelizmente para os aventureiros, os efeitos de seu
último ato não terminaram. A montanha ainda treme sob
Cena 9 – O verdadeiro inimigo
zaazita, que nenhum aventureiro será capaz de decifrar
Estas três salas (7) serviam como quartos de dormir (nem mesmo com as perícias adequadas). A única pala- o impacto do martelo, e um rugido crescente denuncia
para os sacerdotes de Sszzaas e seus convidados; agora vra legível é um nome: “Nielendorane”. Quando os aventureiros conseguiram derrotar o alto- que o templo está prestes a desmoronar. Dentro de 2d6
são usadas para “guardar” os toscos que não estão sendo -sacerdote e seus toscos, terão acesso à porta que leva à minutos, rochas começam a cair do teto e provocam 1d6
Se houve tempo para isso, o alto-sacerdote terá lança-
empregados no momento. Cada dormitório é mobiliado área 9 do mapa. Ali fica a masmorra do templo. pontos de dano por rodada em todos que estiverem no
do uma magia Armadilha de Fogo na porta do armário.
com restos daquilo que foram duas camas e dois baús, interior do templo (um teste de Reflexos, CD20 em Tor-
Agora, mestre, vamos confiar em seu talento para o
mas que agora são apenas madeira podre.
3D&T Alpha drama e tragédia. Enquanto os aventureiros lutam contra
menta20 e de Armadura em 3D&T pode diminuir esse
dano pela metade).
Cada quarto contém vários cadáveres disformes — to- a porta (trancada magicamente, como a anterior), um
Armadilha de Fogo (mágica, 7 a 10 pontos).
dos foram banhados com a poção de transformação em grito ecoa do outro lado. Quando os heróis finalmente Vamos esperar que os heróis tenham o bom senso
Fogo mágico ataca todos os alvos em um raio de 3m com
toscos, mas ainda levará alguns dias para que completem conseguem atravessar, diga que eles se encontram diante de fugir o mais rápido possível. Assim que conseguem
FA=2d+3 (fogo); sucesso em teste de Esquiva permite
o processo. Existe uma chance em três (1 a 3 em 1d6) de da seguinte cena: alcançar a saída, os sobreviventes são envolvidos com
reduzir a FA pela metade; 6 PMs para cancelar.
que cada aposento contenha 1d6 toscos menores. uma violenta nuvem de pó que indica a destruição total
O cheiro ferroso de sangue atinge vocês assim que
Criaturas: 1d6 toscos menores. Tormenta20 entram no aposento. O sangue está por toda parte, em
do templo.

104 105
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Se Lisandra também estiver presente, ela estará
ofegante, e não apenas por causa da corrida; ela CO-
NHECE a identidade do homem naquela armadura. Ela
Nascida em lugar incerto, Alissa dedicou boa parte dos
primeiros anos da sua vida no estudo da história de Arton,
seus nuances e contradições. Essa paixão pelo conhecimen-
Apêndice: Aliados, Inimigos & Monstros
ENTENDE porque até mesmo o Paladino temia enfrentar to só cresceu quando ela descobriu a cronomancia. Graças
o autor de tantos assassinatos, o mentor daquele plano a arte mágica ligada ao tempo, ela não estava restrita Odara Essência da Vida. Odara é capaz de enxergar a
ligação entre o corpo e a alma dos seres. R vezes ao dia,
diabólico. apenas à leitura e pesquisa. Ela podia visitar o passado de A jovem Odara é líder espiritual de uma tribo composta ela pode tocar uma criatura viva para fazê-la trocar PVs
E, que os deuses a perdoem, agora ela também teme certa maneira. Estar lá quando tudo aconteceu. por quase oitenta centauros. Ela parece ter pouca idade por PMs ou vice-versa à razão de 2 para 1.
enfrentá-lo. para ocupar um cargo tão importante — e realmente
Ver a história passando diante de seus olhos foi fasci-
“Arsenal… — ela sussura, sem coragem para pro- nante por muito tempo. Porém, Alissa ainda não estava
tem. Vinha sendo treinada pelo pai, Odar, para assumir Tormenta20
o posto quando adulta — mas o druida foi morto durante
nunciar em voz alta aquele nome maldito. — Mestre satisfeita. Apenas os fatos já não bastavam. Ela imagina- Xamã centaura, Grande, ND 1
um ataque traiçoeiro de kobolds, obrigando Odara a
Arsenal…” va as possibilidades. Queria testar todas elas. Descobrir Iniciativa +0, Percepção +6,
aceitar prematuramente o título de sacerdotisa.
como seria se Thwor tivesse morrido antes de formar a Seus poderes são pequenos, mas ela procura recor- Defesa 16, Fort +4, Ref +2, Von +6,
Epílogo – Vitória adiada Aliança Negra. O que teria acontecido com Sszzaas se
Vladislav nunca tivesse incrustado os Rubis da Virtude no
dar os ensinamentos do pai e conduzir a vida espiritual Pontos de Vida 33
dos centauros com sabedoria. A ausência de um mentor
Mestre Arsenal, sacerdote supremo de Keenn, o deus Deslocamento 12m (8q)
Paladino. Como estaria Tamu-ra se Vanessa não tivesse tornou Odara um tanto insegura, sem a típica confiança
da guerra, tem sido o responsável pelas mortes. Era ele o Pontos de Mana 6
conhecido Orion Drake. de sua raça. Costuma duvidar das próprias decisões,
“Mestre” superior do alto-sacerdote de Sszzaas, apenas
ainda que se esforce para demonstrar o contrário. Corpo a Corpo Bordão +4 (1d8+1) e cascos +4
um servo menor em seu grande plano. Em sua compulsão por descobrir, ao longo de um pe-
ríodo incalculável de estudo (em algum momento do tem- Apesar disso, sua preocupação maior sempre será (1d8+1).
Arsenal é também o mais antigo e clássico vilão da
po que talvez ainda nem tenha chegado), ela conseguiu. zelar pelo bem estar da tribo — nunca poderá ser conven- Magias 1º — Armamento da Natureza, Controlar Plan-
Dragão Brasil. Ele teve sua estréia na primeira edição, e cida a tomar qualquer decisão contrária a esse objetivo.
Foi Aharadak, o Deus da Tormenta, quem lhe mostrou o tas, Curar Ferimentos; CD 14
mais tarde foi visto novamente em praticamente todos os Mesmo considerando a hostilidade e intolerância natural
eventos mais importantes da história de Arton. Na época, caminho. Ele corrompeu seu coração, é verdade, mas em Medo De Altura Se estiver adjacente a uma queda de
dos centauros com relação a outras espécies, Odara não
esse retorno marcava um momento de virada na carreira troca lhe deu um dom único: o de acessar o futuro e o 3m ou mais de altura, Odara fica abalada.
recusa ajuda àqueles que precisam — uma atitude nor-
do vilão, que surgia mais poderoso e grandioso que passado, ainda que de forma distorcida e estranha. malmente desaprovada pelos dois líderes caçadores da Voz Da Natureza Odara está sempre sob efeito da
nunca, envolvido em um plano que ameaçava o próprio Os universos descobertos por Alissa existem, mas não aldeia. Seus modestos poderes de cura estarão sempre à magia Voz Divina, apenas para falar com animais.
mundo de Arton. na Arton como conhecemos. Eles estão conectados de disposição de aventureiros feridos. For 11, Des 9, Con 13, Int 15, Sab 16, Car 14
Arsenal realizou o Primeiro Ritual. Se completar o certa maneira, mas não de forma perene ou imutável. Em Tormenta20 Odara é uma aliada médica veterana Perícias Religião +6, Sobrevivência +6.
Segundo ou o Terceiro, o deus-monstro Sszzaas voltará São como realidades paralelas. Situações controladas, e em 3D&T ela seria uma ajudante médica de 2 pontos.
Equipamento Bordão aumentado, gibão de peles re-
a este mundo, concedendo poder supremo ao vilão e recriadas para estudo e contemplação. Na imensa maio- forçado, símbolo de Allihanna. Tesouro Metade.
trazendo uma nova era de trevas. Vejamos se seus heróis ria das vezes, os resultados são ignorados e descarta- 3D&T Alpha 12N
irão conseguir deter o segundo ritual na próxima edição
Lisandra, a druida
dos. Aventureiros envolvidos em seus experimentos quase F2, H2, R2, A0, PdF0. 10 PVs, 10 PMs
da DRAGÃO BRASIL!
sempre retornam apenas com péssimas lembranças como Kit: Xamã de Allihanna (essência da vida)
recompensa. Porém, isso não necessariamente ocorre to- Lisandra nunca teve família — pelo menos, não uma
Extra – Lidando com o incerto…
Vantagens: Centauro; Clericato (Allihanna), Magia família humana. Até onde sabe, ela nasceu no coração
das as vezes. Em algumas ocasiões, Aharadak gosta da Branca.
visão única de Alissa e incorpora esse aspecto ou detalhe de Galrasia, a ilha pré-histórica de Arton. Amamentada e
Caso o mestre queira usar esta e outras aventuras Perícias: Animais, Medicina, Sobrevivência. criada por animais, não tem qualquer lembrança de sua
antigas em campanhas em andamento sem necessaria- à nossa própria realidade, moldando-a de acordo.
Desvantagens: Código de Honra (heróis, honesti- verdadeira origem. Embora não saiba disso, ela é filha
mente bagunçar a sua própria linha do tempo ou afetar Talvez sua mesa seja canônica, no fim das contas. Um dade), Devoção (sua tribo) de uma dríade que por algum tempo viveu com Mestre
o futuro do mundo por isso (como, por exemplo, jogar o universo novo, descoberto por Alissa para estudos. O Arsenal, seu verdadeiro pai.
Disco dos Três, que se passa em 1312 e essa aventura Contador de Histórias (regional; 1 ponto):
que há de novo nele que não foi visto ainda em nenhuma Visitada e amada pela deusa Allihanna, ela recebeu
sempre que realizar uma ação heroica, Odara pode gas-
em 1400 com os mesmos personagens que irão jogar a outra Arton? da natureza todo o carinho, ensinamento e segurança
tar 5 PMs para dobrar sua H por um número de turnos
Jornada Heroica um dia), o grupo pode ser apresentado de que uma criança precisa. Hoje, crescida, ela dedica
iguais a sua R. Além disso, ela recebe a perícia Lábia, e
a uma nova NPC: Alissa, uma antiga cronomante e sua vida a retribuir esse carinho protegendo a criação da
todos os seus testes nela são considerados Fáceis.
historiadora, agora devota ferrenha de Aharadak.

106 107
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Mãe Natureza contra monstros e invasores. A única pista Tormenta20 Uma profecia terrível é sussurrada entre os trogloditas: Kit: Bárbaro (nunca indefeso).
de Lisandra sobre seus verdadeiros pais é um bracelete quando nascer um troglodita anão, este será o portador Vantagens: Troglodita; Ataque Especial, Ataque
Dahllan, Média, ND 3
de ouro que carrega, seu único bem material. de um terrível fim para toda a espécie. Assim, quando Múltiplo.
Iniciativa +4, Percepção +4, Tork rompeu a casca do ovo e veio ao mundo medindo
Lisandra vivia em Galrasia, e desejava ficar lá para Perícias: Sobrevivência (florestas).
sempre. Ela não se sentia sozinha, pois não considera se- Defesa 13, Fort +5, Ref +6, Von +4, metade do tamanho normal, o horror dominou a tribo.
res humanos seus semelhantes — fica desconfortável em Não podiam matá-lo — de acordo com a lenda, isso Desvantagens: Monstruoso, Má Fama.
Pontos de Vida 30
sua presença. No entanto, após os recentes ataques dos resultaria em uma maldição ainda pior. Portanto, ainda Contador de Histórias (regional; 1 ponto):
Deslocamento 9m (6q) filhote, Tork foi exilado.
toscos e seu encontro com o Paladino (além dos sonhos sempre que realizar uma ação heroica, Tork pode gastar
que teve sobre isso), decidiu começar a investigar. Pontos de Mana 13 Tork enfrentou uma dura luta pela sobrevivência. Viveu 5 PMs para dobrar sua H por um número de turnos iguais
Lisandra não está acostumada com pessoas, mas tra- Corpo a Corpo Espadão de Madeira +6 (1d10+7, 19). escondido em florestas como um animal, até encontrar a sua R. Além disso, ela recebe a perícia Lábia, e todos
ta com gentileza aqueles que cruzam seu caminho sem uma pequena torre que servia como posto avançado na os seus testes nela são considerados Fáceis.
Amiga das Plantas Lisandra pode lançar a magia
propósitos destrutivos, e pode até mesmo acompanhar Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria), com seu costa. Quando tentou se reunir aos soldados, foi recebi- Nunca Indefeso. Tork está atento ao perigo o tempo
grupos que necessitem de sua ajuda. Mas, para ela, es- custo diminuido em –1 PM. do com o medo e a violência que todo troglodita recebe. todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de
tar entre uma multidão é impensável! Durante a única vez Passou a rondar a torre, alimentando-se de restos — até movimentos, você não é considerado indefeso.
Armadura de Allihanna (Movimento, 1PM) Lisan- o dia em que ela foi atacada por monstros marinhos.
que visitou Valkaria, conheceu o pânico quando viu-se em dra pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para Machado Garra da Lagosta-Demônio: o ma-
um mercado movimentado, sufocada por tantas vozes, Tork matou a lagosta-demônio que comandava o grupo
transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 chado de Tork foi feito das garras de uma lagosta-de-
cheiros e olhares. A sensação ainda atormenta seu sono. e dispersou os invasores. Os soldados perceberam então
na Defesa até o fim da cena. mônio. É uma arma Veloz (H+2 para Iniciativas) e de
que o troglodita era um aliado, e ele foi aceito.
O amigo mais próximo de Lisandra é Tork, o troglodita Arremesso (permite ataques à distância usando F. Cada
Caminho dos Ermos Lisandra pode atravessar terre- Treinado pelos soldados, Tork também aprendeu a lin-
anão, que por algum tempo viveu com ela em Galrasia. ataque gasta um número de PMs igual a F de Tork).
nos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a guagem e costumes dos humanos. Se tornou um guerreiro
Tork foi o responsável por ensinar a ela certos costumes CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só
humanos, como andar sobre duas pernas, falar, usar funciona em terrenos naturais.
temível, tanto que sua simples presença desencorajava Tormenta20
roupas, acender fogo… qualquer ataque. Um dia, contudo, o posto avançado foi
Troglodita anão 3, Médio, ND 1
Empatia Selvagem Lisandra pode se comunicar com atacado por um batalhão formado por goblins, hobgo-
Em Tormenta20 Lisandra é uma aliada guardiã inician- animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. blins e outros humanoides raramente vistos juntas. Tork Iniciativa +6, Percepção +2, visão no escuro
te e médica iniciante, em 3D&T ela seria uma ajudante Ela pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir emergiu como o único sobrevivente. Após a morte de Defesa 20, Fort +7, Ref +4, Von +0,
guardiã de 1 ponto e médica de 1 ponto. favores de animais. todos os amigos humanos, decidiu se afastar de tudo. Foi
Pontos de Vida 45
quando conheceu Lisandra.
3D&T Alpha 12N Magias 1º — Armamento da Natureza, Controlar Plan-
Deslocamento 9m (6q)
tas, Curar Ferimentos; CD 12 Tempos depois, precisou abandonar sua filhota em
F2, H2, R2, A2, PdF0. 10 PVs, 10 PMs Galrasia e mais uma vez buscou refúgio entre humanos, Pontos de Mana 9
Voz Da Natureza Lisandra está sempre sob efeito da
Kit: Druida de Allihanna (amigo dos animais). magia Voz Divina, apenas para falar com animais. agora numa grande cidade. Em Malpetrim, atua como Corpo a Corpo Machado Garra da Lagosta-Demônio
Vantagens: Meio-Dríade; Arena (ermos), Clericato guerreiro mercenário. Quando não tem nenhum contra- +11 (1d12+13, x4).
For 15, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 13, Car 12 to, costuma ser visto na estalagem do Macaco Caolho
(Allihanna). Ataque à Distância Machado Garra da Lagosta-De-
Perícias Adestramento +6, Cura +4, Furtividade +6, (Empalhado) bebendo cerveja — que ele aprecia tanto
Perícias: Animais, Sobrevivência. mônio +8 (1d12+8, x4).
Religião +4, Sobrevivência +4. quanto qualquer anão.
Desvantagens: Insana (fobia de multidões), Fúria, Ataque Especial (Livre, 1 PM) Quando faz um ata-
Equipamento Espadão de madeira (tacape certeiro e Tork suspeita que o ataque à torre não foi um incidente
Devoção (ao Paladino). que, Tork pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
preciso). Tesouro Nenhum. isolado. Os rumores que anda ouvindo sobre um exército
ataque ou na rolagem de dano.
Magias conhecidas: Arma e Armadura de Allihanna. de goblins se formando ao sul do continente aumenta
Força Assustadora Tork usa seu modificador de Força
Filha da Mãe (natureza) (regional; 0 ponto).
Lisandra recebe duas especializações quaisquer da pe-
Tork, troglodita anão sua desconfiança. E se existe alguém por trás disso, ele
adoraria arrancar as costelas dele, uma por uma… no lugar de Carisma para Intimidação.
rícia Sobrevivência, e todos os seus testes nelas serão Trogloditas são uma raça guerreira de homens-lagar- Fúria (Livre, 2 PM) Tork entra em fúria até o fim da
Em Tormenta20 Tork é uma aliado fortão veterano e
considerados Fáceis. to carnívoros que vivem em cavernas e túneis, como os cena, ou até passar uma rodada inteira sem atacar ou
em 3D&T ele seria uma ajudante atacante de 2 pontos.
anões. Os machos se distinguem das fêmeas por sua cris- ser alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
Amigo dos Animais. Lisandra é especialmente
ligada aos animais, e pode falar livremente com eles.
ta. Sua espécie odeia os seres humanos e costuma atacar
pequenos povoados em busca de comida e aço — armas
3D&T Alpha 17N Ele recebe +2 nos testes de ataque e rolagens de dano
corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que
Além disso, recebe H+2 em testes da perícia Animais. e outros objetos feitos de aço são valorizados entre eles. F4, H3, R2,A3, PdF0. 10 PVS, 10 PMs
exija calma e concentração.

108 109
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM) Tork expele um gás
fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto
Lobo das uivantes Urso branco para magos malignos poderosos; quando estas criaturas
são vistas nas redondezas, é quase certo que o plano de
devem passar em um teste de Fortitude contra veneno Estes lobos atacam em pequenas matilhas. Além da Ursos brancos atacam sozinhos ou em casais. Ao um vilão está em andamento.
(CD 15) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma mordida, podem usar um sopro de ar gelado e são imunes contrário dos andarilhos lobos das uivantes, preferem
esperar de tocaia, camuflados na neve graças à sua Toscos são gerados com as mesmas magias nor-
criatura que passe no teste de resistência fica imune a a ataques baseados em frio. Sua valiosa pele, quando
pelagem branca (bônus de +2 para pegar os inimigos malmente usadas para animar e controlar mortos-vivos;
esta habilidade por um dia. sem danos, atinge o preço de até T$ 300!
Surpresos em 3D&T e +5 em Furtividade em regiões árti- a diferença é que, antes de realizar a magia, o mago
Sangue Frio Tork sofre 1 ponto de dano adicional por ou clérigo deve derramar sobre o cadáver uma poção
dado de dano de frio.
3D&T Alpha 12N cas em Tormenta20).
própria — que vai deformar e moldar o corpo em uma
F3 (corte), H2, R2, A1, PdF2 (frio). 10 PVs, 10
For 22, Des 16, Con 18, Int 12, Sab 9, Car 6
PMs; Arena (ermos), Paralisia, Sentidos Especiais (faro e
3D&T Alpha 14N forma monstruosa e tosca (daí o nome). Exceto para o
propósito de sua criação, toscos não são considerados
Perícias Atletismo +4, Intimidação +9, Sobrevivência +2. visão aguçada). F4 (corte), H2, R3, A1, PdF0. 15 PVs, 15 PMs. mortos-vivos; eles são na verdade um tipo de golem.
Equipamento Machado Garra da Lagosta-Demônio Ataque Múltiplo, Armadura Extra (frio), Paralisia, Senti-
Tesouro – Companheiro Lupino (1 PE): lobos o dos Especiais (faro, visão e audição aguçados). Estas criaturas existem em tamanhos variados, de-
(machado de guerra maciço de arremesso formidável), reconhecem como alguém forte e o respeitam. Quando pendendo da função que desempenham. Os menores
meia-armadura reforçada. Tesouro Padrão. se deparar com um lobo, você pode realizar um teste de Tesouro – Bebida Refrigerante (1 PE): ursos costumam ser enviados em missões de reconhecimento,
F. Se for bem sucedido, eles não o atacarão; exceto se brancos às vezes carregam pequenos recipientes com enquanto os maiores servem como sentinelas para locais
Guardas de Malpetrim forem atacados primeiro.
um líquido escuro e doce. Se bebido gelado, garante um
bônus de +2 em testes de Iniciativa e Esquiva.
muito restritos, ou como guardas pessoais.
Toscos são criaturas sem mente: obedecem às ordens de
Os orgulhosos membros da Guarda de Malpetrim es-
tão acostumados a lidar com aventureiros de todo o tipo.
Tormenta20 Tormenta20 seu mestre sem questionar. Eles não têm linguagem própria,
Todos não hesitam em lutar pelo lugar que escolheram Monstro 7, Grande, ND 3 mas podem compreender as ordens de seu criador. Toscos
Animal 8, Grande, ND 3 possuem infravisão/visão noturna, podem ver coisas invisí-
defender. Não por menos, sua principal especialidade é Iniciativa +8, Percepção +12, faro, visão no escuro
Iniciativa +5, Percepção +9, faro, visão na penumbra veis e também detectar magia. Eles sempre sabem em que
a defesa.
Defesa 16, Fort +13, Ref +8, Von +4, imunidade a Defesa 16, Fort +12, Ref +9, Von +5, direção e distância podem encontrar seu mestre.
3D&T Alpha 12N frio, vulnerabilidade a fogo
Pontos de Vida 64 Toscos são instintivamente capazes de lutar com qual-
Pontos de Vida 91 quer arma que tenham em mãos; eles costumam ser vistos
F1 (corte), H2, R2, A3, PdF0. 10 PVs, 10 PMs. Deslocamento 12m (8q), natação 9m (6q)
Deslocamento 15m (10q) carregando armas de formas estranhas, que nenhuma
Kit: Guerreiro (defesa extraordinária); Arena (Malpe- Corpo a Corpo Mordida +16 (1d10+8) e 2 Garras outra pessoa poderia usar corretamente além deles mes-
trim), Patrono (Malpetrim); Investigação. Pontos de Mana 7 +16 (1d8+8) mos (isso evita que suas próprias armas sejam úteis para
Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs Corpo a Corpo Mordida +11 (2d6+4 mais 2d6 de frio). Constrição (Livre) No início de cada um de seus turnos, outros). Uma vez que suas armas não podem ser usadas
em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automáti- Derrubar (Livre) Se o lobo acerta um ataque de mordi- o urso branco causa 2d8+8 pontos de dano de impacto pelos inimigos, os criadores dos toscos costumam equipá-
co em sua defesa, por até A vezes ao dia. da, pode fazer a manobra derrubar (bônus +13). em qualquer criatura que esteja agarrando. -los com armas de elevada qualidade. Os maiores entre
eles chegam a carregar armas mágicas. Quando estão
Derrubar (Livre) Se o urso branco acerta os dois ata-
Tormenta20 Sopro (Padrão, 2 PM) O lobo sopra ar gelado em um
ques de garra em uma mesma criatura na mesma rodada,
sem armas, toscos podem lutar com as garras e mordidas.
cone com alcance curto. Criaturas na área sofrem 3d6+3
Humano 2, Médio, ND 1/3 ele a agarra automaticamente. Quando seu mestre é destruído, os toscos passam a
pontos de dano de frio e ficam lentas (Ref CD 16 reduz o
vagar sem rumo, existindo em florestas e cavernas como
Iniciativa +2, Percepção +3 dano à metade e evita a lentidão). For 27, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6
predadores. Não é possível para outra pessoa controlar
Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +1 Táticas de Alcatéia Quando flanqueia um inimigo, o Perícias Sobrevivência +9. um tosco que ela própria não tenha criado.
Pontos de Vida 8 lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano Tesouro Antes do combate jogue 1d6, um resultado de 1
Deslocamento 9m (6q)
(além do bônus normal por flanquear, para um total de ou 2 indica que um dos ursos está usando uma armadura 3D&T Alpha
+4 no ataque e +2 no dano). completa com a modificação banhada a ouro, aumente Tosco menor, 10N
Corpo a Corpo Maça +5 (1d8+2). a sua Defesa para 25.
For 18, Des 13, Con 16, Int 9, Sab 13, Car 10 F2, H2, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Adapta-
For 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9
Perícias Sobrevivência +8. dor, Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e radar).
Perícias Atletismo +5.
Tesouro Pele de lobo (Sobrevivência CD 16 para ex- Toscos Táticas: eles não têm. São toscos demais.
Equipamento Apito, couro batido, escudo leve, maça. trair, vale T$ 300 como matéria-prima para fabricar uma Toscos são monstros artificiais, criados através de Tesouro – Tosquice (1 PE): cada tosco é uma
Tesouro Nenhum. armadura superior). magia. Eles servem como soldados e força de trabalho

110 111
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
criatura singular que pode carregar uma enorme varie- Tosco Iniciativa +9, Percepção +9, faro, visão no escuro Tormenta20
dade de itens diferentes, mas nenhum funciona direito, Defesa 16, Fort +12, Ref +9, Von +11, imunidade a
Construto 6, Médio, ND 1 Monstro 12, Médio, ND 6
exceto se você for um tosco. Personagens que tenham veneno
derrotado um deles recebem uma arma +2 por um Iniciativa +5, Percepção +3, percepção às cegas, Iniciativa +17, Percepção +18, faro, visão no escuro
visão no escuro Pontos de Vida 104
único turno. Ao final dele, irão perder este tesouro, e Defesa 22, Fort +12, Ref +13, Von +14, resistência
também 1 PV que pode ser recuperado normalmente. Defesa 18, Fort +8, Ref +5, Von +3 Deslocamento 6m (4q), escalar 9m (6q), a veneno 5
Tosco, 15N Pontos de Vida 48 Corpo a Corpo 4 Cimitarras +11 (1d8+5, 19) e Mor- Pontos de Vida 144
F3, H5, R4, A4, PdF3; 20 PVs, 20 PMs; Adap- dida +12 (1d8+3 mais 2d12 de veneno).
Deslocamento 9m (6q) Deslocamento 9m (6q), escalar 6m (4q)
tador, Ataque Especial, Sentidos Especiais (infravisão, Agarrar Aprimorado (Livre) Se a serpente guardiã
Corpo a Corpo Arma exótica +10 (1d10+7, x3) ou Pontos de Mana 16
ver o invisível e radar) acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra
mordida +10 (1d6+5) e 2 garras +10 (1d4+5). agarrar (bônus +13). Corpo a Corpo Adaga +14 (1d4+3 mais 2d12 de ve-
Táticas: ser um pouco menos toscos. Mas nunca dá neno, 19) e Mordida +13 (1d6+2 mais 2d12 de veneno).
certo. Frenesi (Livre) Após receber dano, o tosco entra em fre- Constrição (Livre) No início de cada um de seus tur-
nesi até o fim da cena, ou até passar uma rodada inteira nos, a serpente guardiã causa 2d8+3 pontos de dano de Ataque à Distância Adaga +14 (1d4+3 mais 2d12
Tesouro – Você é tosco! (3 PEs): e está tudo bem. sem atacar ou ser alvo de um efeito (ataque, habilidade, de veneno, 19).
impacto em qualquer criatura que esteja agarrando
Você pode manter consigo a arma que ganhou ao derro- magia...) hostil. Ele recebe +2 nos testes de ataque e For 16, Des 13, Con 18, Int 10, Sab 17, Car 15 Agarrar Aprimorado (Livre) Se o alto sacerdote
tar um tosco menor por um número de turnos iguais a sua rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra
A, podendo renovar esse tesouro pagando 5 PMs. Para nenhuma ação que exija calma e concentração. Perícias Furtividade +9.
agarrar (bônus +13).
todos os efeitos, enquanto ficar com ela, seu personagem Equipamento Cimitarra aumentada e atroz x4.
Maestria com armas Toscos são instintivamente profi- Constrição (Livre) No início de cada um de seus tur-
será considerado um tosco.
cientes com qualquer arma que tenham em mãos. Tesouro Nenhum nos, a serpente guardiã causa 2d6+2 pontos de dano de
Tormenta20 For 20, Des 14, Con 16, Int —, Sab 10, Car 6 impacto em qualquer criatura que esteja agarrando
Equipamento Arma exótica atroz; O Alto-Sacerdote Magias 1º — Arma Mágica, Comando, Curar Ferimen-
Tosco menor Ao contrário do que possa parecer, não se trata de tos, Escuridão; 2º — Enxame de Pestes, Miasma Mefítico;
Tesouro Nenhum. CD 18
Construto 3, Médio, ND 1/2 Nekapeth, ainda que ele possa querer deixar esse tipo
de impressão transparecer durante a aventura. Ou não, For 15, Des 16, Con 15, Int 19, Sab 18, Car 17
Iniciativa +3, Percepção +1, percepção às cegas,
visão no escuro
Serpente Guardiã e ele está nos enganando também desde o início! Perícias Enganação +13, Intuição +14, Religião +14.
Uma estátua animada esculpida em um bloco úni-
Defesa 18, Fort +5, Ref +3, Von +1
co de rocha branca. O construto tem a forma de uma 3D&T Alpha 18N Equipamento Adaga certeira x5, couraça, escudo
leve, símbolo de Sszzaas. Tesouro Padrão.
Pontos de Vida 21 serpente, mas tem quatro braços, que portam cimitarras F2 (contusão), H2, R4, A3, PdF0 (químico). 20
PVs, 20 PMs. Kit Clérigo de Sszzaas (arma envenena- Espera, ai. Não tá faltando o Mestre Ar... Hoje não.
Deslocamento 9m (6q) afiadíssimas e incrivelmente pesadas, feitas do mesmo
tipo de pedra. da, imunidade contra veneno e golpe de misericórdia);
Corpo a Corpo Arma exótica +5 (2d4+4, 19) ou mor- Clericato (Sszzaas), Magia Negra; Má Fama; Manipu- MARCELO CASSARO “PALADINO”
dida +5 (1d6+2) e 2 garras +5 (1d4+2).
3D&T Alpha 18N lação. 10 PEs em magias de dominação.
ROGÉRIO “KATABROK” SALADINO
Frenesi (Livre) Após receber dano o tosco menor entra Arma Envenenada. Todos os seus ataques são con-
F4 (corte), H5, R4, A2, PdF2. 20 PVs, 20 PMs.
em frenesi até o fim da cena, ou até passar uma roda- siderados venenosos, como se desferidos por uma arma MARLON TESKE “ARMAGEDDON”
Construto; Ataque Múltiplo, Paralisia.
da inteira sem atacar ou ser alvo de um efeito (ataque, mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).
habilidade, magia...) hostil. Ele recebe +2 nos testes de Tesouro – Espada de Pedra (1 PE cada): cada EDUARDO “CAVALEIRO MORTO”
uma das espadas da Serpente Guardiã garante um bônus Imunidade Contra Veneno. Você é imune a todas
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode
de FA+2 ao portador. Porém, devido ao seu peso, seu as formas de veneno, naturais ou mágicos. Ainda pode
fazer nenhuma ação que exija calma e concentração.
portador sempre perde a iniciativa do combate. Além perder PVs por ácido e químico, mas recebe A+1 contra
Maestria com armas Toscos menores são instintiva- disso, é necessário ter no mínimo 1 ponto de F para cada este tipo de dano.
mente proficientes com qualquer arma que tenham em espada utilizada. Golpe de Misericórdia. Quando você causa dano
mãos. em um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de R. Se
For 14, Des 14, Con 14, Int —, Sab 10, Car 6 Tormenta20 falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre
apenas dano normal.
Equipamento Arma exótica atroz. Tesouro Nenhum. Monstro 8, Grande, ND 4

112 113
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS

A segunda, por Marlon Teske, Cassaro,


Saladino e Eduardo “Cavaleiro Morto”
enorme e última Arte por Marcelo Cassaro

parte de uma das

aventuras mais

clássicas de Tormenta,

agora para 3D&T e T20

83
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS

E sta é a segunda parte de Holy


Avenger, uma das mais clássicas
aventuras de Tormenta, cuja adaptação
Ciências, Crime, Investigação ou Manipulação em 3D&T
e teste de Conhecimento, Investigação ou Misticismo CD
15 em Tormenta20) para saber que se trata de Niele, a
Neste momento, se Lisandra e Tork ainda estiverem no
grupo, eles se despedem; seu trabalho aqui terminou.
TPK? É isso mesmo, mestre?
aqui na Tesouros Ancestrais iniciou na
mais famosa arquimaga élfica de Arton.
Cena 02 – O maior ladrão do Reinado Holy Avenger é uma aventura longa
planejada para minar pouco a pouco os re-
Dragão Brasil 161. Caso tenham passado Lembre-se que os aventureiros ainda têm pela frente a
viagem de volta através das gélidas Montanhas Uivantes, Enquanto faziam perguntas pela cidade, os aventurei- cursos dos aventureiros, fazendo com que
vivos da primeira parte, poderão dar ros atraíram a atenção de alguém. cheguem quase esgotados na batalha final.
enfrentando suas criaturas glaciais. Caso quiser, nada
sequência à missão! impede que a jornada de volta seja transformada em Durante a noite, enquanto dormem, os heróis são Esta escolha está relacionada aos sistemas nos
A sequência de eventos está separada em partes uma cena, com combates semelhantes àqueles vistos na visitados por uma figura de cabelos vermelhos e passos quais ela foi originalmente ambientada, e pode ser
distintas, e esta por sua vez em cenas para facilitar a Parte II (veja Dragão Brasil 161, pág. 100). furtivos (mas não muito). Ele invade o quarto de um dos um problema hoje — especialmente em Tormenta20
organização por parte do mestre. Pelo mesmo motivo, personagens e pretende vasculhar entre seus pertences — onde a recuperação de PMs e PVs exige muito
todos os personagens de destaque e monstros vistos no
decorrer da história são apresentados nas últimas pági-
Cena 01 – De volta a Malpetrim em busca de alguma pista — ou, pelo menos, esta é
sua intenção. Mas o visitante noturno fracassa de alguma
mais planejamento e preparo por parte da equipe.
Por isso, Mestre, esteja ciente de que em alguns
nas, adaptados para Tormenta20 e 3D&T Alpha. O melhor lugar para começar a procurar Niele é mes- forma: ele acorda a estalagem toda depois de cair esca- momentos o grupo inteiro estará diante da possibi-
mo em Malpetrim, onde os heróis encontraram Tork, pois lando a parede; arrebenta uma fechadura com grande lidade real de um Total Party Kill, o afamado TPK.
No episódio anterior...
ela costuma ficar hospedada lá, na Estalagem da Águia ruído, tropeça em alguma armadura ou faz alguma outra Para evitar que todos os personagens acabem mor-
Dourada. Na verdade, é possível que jogadores familia- trapalhada que desperta todo mundo. tos aqui, inclua algumas poções entre os tesouros
Os heróis descobriram que o vilão Mestre Arsenal rizados com o mundo de Arton já tenham procurado por dos monstros no caminho, ou crie situações em que
O ladrão (que é, na verdade, um guerreiro) é um jo-
planeja trazer de volta a este mundo Sszzaas, o maligno ela até mesmo antes de ir para as Uivantes, em busca de o grupo possa parar e descansar por algum tempo
vem de cabelos longos e ruivos, vestindo cota de malha e
deus-serpente. O ritual de invocação é composto de três auxílio. Se tentaram, ela não terá sido encontrada: todos antes de prosseguir, especialmente antes da parte
dizem que a elfa está “fora da cidade” (o que, se tratando trazendo na cintura uma arma estranha, uma bola de ferro
partes. Se apenas duas tiverem êxito, Sszzaas voltará — com espetos presa a uma corda. Ele é Sandro Galtran. VI e IX da série.
e Arsenal já realizou o Primeiro Ritual! de Niele, talvez signifique também “fora deste Plano”).
Quando conseguem retornar a Malpetrim e começam a Caso seja atacado pelos aventureiros, Sandro ime-
A única pista dos aventureiros para impedir o Segun- diatamente se rende (“Sou um ladrão, não um guerreiro!”
do Ritual é um nome, encontrado entre as anotações de perguntar por Niele, os heróis não descobrem muita coisa; “Niele ouviu algo sobre uma criatura atormentada
ao contrário dos outros elfos, Niele prefere a cidade grande pensa ele). Quando Sandro Galtran revela seu nome
um servo do vilão: Niele. completo, qualquer ladrão presente no grupo será capaz prisioneira em uma velha mansão assombrada, fora da
ao ambiente silvestre. Ela vive na Estalagem da Águia Dou- cidade, perto de um pântano. Pelo que descobri, ela
rada, a mais cara da cidade (para descobrir isso basta um de reconhecer seu sobrenome imediatamente: Galtran,
Gastem seus PEs! um dos maiores ladrões de todos os tempos! resolveu acabar com o sofrimento da criatura — seja lá o
teste fácil de Crime, Investigação ou Manipulação em 3D&T que isso queira dizer. Eu estava prestes a partir quando
ou teste de Diplomacia, Intimidação ou Investigação CD 15 (Claro que você, leitor de Holy Avenger, já sabe que ouvi falar de vocês. Se querem mesmo ajudar Niele,
Mestre, se seus jogadores sobreviveram a primeira
em Tormenta20). O estalajadeiro diz que Niele está fora, Sandro é apenas o filho do verdadeiro criminoso lendá- posso guiá-los até lá.”
etapa da aventura, é mais do que justo que eles recebam envolvida em algum tipo de missão (teste médio de Crime, rio, Leon Galtran).
recompensas por este esforço. Considere portanto que Investigação ou Manipulação em 3D&T e teste de Diploma- A menos que os aventureiros concordem em dividir
tudo o que foi visto na Dragão Brasil 161 equivale a uma Sandro é um conhecido de Niele e, preocupado ou pagar um novo quarto na estalagem, Sandro decide
cia, Intimidação ou Investigação CD 20 em Tormenta20):
aventura completa e premie seus jogadores de acordo. A com ela, resolveu investigar quem são estes estranhos voltar para seu “esconderijo” (que todo mundo em Mal-
partir daqui, Holy Avenger é indicada para personagens “É uma maga poderosa, mas também humilde — que fazem perguntas sobre a elfa. Caso os aventureiros petrim sabe onde fica…) e reencontrar-se com os heróis
de 9 pontos em 3D&T Alpha e 5º Nível em Tormenta20. ele diz, cheio de orgulho. — Com sua grande magia, expliquem a verdade sobre os rituais, os sacrifícios e na manhã seguinte.
a gloriosa Nielendorane poderia ter sua própria torre Mestre Arsenal, Sandro acredita imediatamente (poucos
e muitos servos, vivendo com conforto e segurança. É em Arton conseguem ser tão ingênuos, crédulos e burro-
Parte V – Em busca de Niele uma honra ter alguém tão nobre e linda vivendo em meu -burro-burros) e começa a dizer o que sabe: Cena 03 – Café da manhã reforçado
estabelecimento.” Na manhã seguinte, assim que os magos e clérigos
No momento, os aventureiros provavelmente estão “É tudo muito estranho. Niele e eu costumamos agir
em meio às Montanhas Uivantes, resfolegando após es- (Ele não conhece Niele como nós conhecemos, não?) juntos — sabem como é, nem sempre a magia resolve terminam de recuperar os seus PMs (faça esse favor aos
capar do desmoronamento do templo de Sszzaas. Talvez O estalajadeiro não sabe onde está Niele e nem que tudo e você sempre vai precisar dos serviços de um la- jogadores, mestre), sons de agitação chamam a atenção
Lisandra e Tork ainda estejam com eles, talvez não. De tipo de missão está realizando. Obviamente, ele oferece drão competente. Não que eu tenha lá muita escolha; dos aventureiros. Caso não venham investigar imediata-
qualquer forma, seu próximo passo é encontrar Niele, quartos para os heróis passarem a noite — de qualquer em geral a maluquinha me agarra e sai arrastando por mente, eles são procurados pelo estalajadeiro, que pede
que foi mencionada nas anotações do cultista. Caso forma, mesmo que tentem, eles não descobrem mais nada aí. Mas desta vez ela partiu sem me dizer nada, aquela ajuda para acabar com uma luta no saguão.
achar necessário, o Mestre pode pedir testes (teste fácil de até o anoitecer e devem passar a noite em algum lugar. desmiolada! Sempre procurando confusão!” Quando chegam ao saguão da estalagem, os heróis

84 85
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Não queremos
“Com mil demônios da Tormenta, QUANTOS paren- pistas. Apenas ontem à noite eu soube sobre o templo Travessia até a mansão ND 3
tes tinha aquele maldito Krusk? Ei, vocês! Não fiquem aí escondido nas Montanhas Uivantes, mas vocês chega-
que aconteça algo O grupo atravessa o pântano até chegar à mansão
parados — ele grita para os aventureiros — Me ajudem!” ram primeiro. Fico feliz que existam outros lutando contra
de mau com o maldita.
Avise aos jogadores que todos eles já ouviram falar de esse plano louco. Mas é terrível que tantas vítimas tenham
nosso herói morrido, e o Primeiro Ritual tenha sido realizado.” Objetivo Chegar à mansão maldita.
Arkam, comandante do Protetorado do Reino. Ele e seus
colegas são amplamente conhecidos como aventureiros “Niele, a elfa que procuram, está entre as magas mais Efeito Para encontrar a mansão maldita no pântano,
de elite, uma unidade especial de Deheon para missões poderosas deste mundo. Mas, ao contrário de outros o grupo deverá acumular 3 sucessos. Para cada falha, os
de alto risco. grandes mestres da magia, ela ainda aceita participar aventureiros sofrem 2d6 pontos de dano. O dano repre-
de missões perigosas como qualquer aventureiro comum. senta o cansaço e só pode ser curado após a chegada
Que os jogadores decidam se vão ajudar Arkam ou
Humildade, imprudência, um coração nobre… não sei na mansão maldita. Em caso de 3 falhas, jogue 1d6 para
não. (Mas, francamente, que RPGista recusa uma luta
que razões levam Niele a agir assim.” determinar um encontro aleatório (1-3: 2d6 gorloggs;
com orcs para abrir o apetite?)
4-6: 2d6 trogloditas).
Criaturas: 4d6 orcs furiosos. (Ele TAMBÉM não conhece Niele como nós…)
Criaturas 2d6 gorloggs; 2d6 trogloditas
Estes orcs furiosos pertencem a uma variedade local, “O fato é que Niele carrega consigo um cetro com
uma gema preciosa de qualidades mágicas. Ao que Avançar (um teste médio de Sobrevivência em 3D&T
com chifres e cauda. Exceto por este detalhe, são idênticos
parece, Arsenal necessita dessa gema para executar o e Sobrevivência CD 20 em Tormenta20). Os jogadores
aos orcs normais (não diga isso aos jogadores; divirta-se
Segundo Ritual. Se for assim, precisamos encontrar a elfa se alternam fazendo testes até acumularem três sucessos.
vendo-os preocupados com as “prováveis habilidades
antes que ele o faça.“ Os testes podem ser de qualquer outra perícia que o jo-
especiais” dos orcs furiosos).
gador consiga justificar e que o mestre aprove, mas cada
Caso concordem em ajudar, os aventureiros podem perícia só pode ser usada uma vez em toda travessia.
Cena 04 – Braço metálico! partir assim que Sandro estiver novamente com o grupo
para mostrar o caminho. Ele estará (mal) escondido em
Pouco depois que a luta termina, um pequeno grupo um canto qualquer (nenhum teste é necessário), esperan- Cena 02 – A mansão
de guardas da cidade aparece na estalagem. O capitão do que os guardas da cidade vão embora. Vista à distância, a mansão se revela como uma casa
da guarda arregala olhos imensos diante do homem de
Na verdade Sandro NÃO está sendo procurado por muito antiga de dois andares — mas o andar superior
braço metálico e exclama: “Arkam!”
nenhum crime, mas gosta de agir assim para causar “boa parece totalmente destruído, restando apenas ruínas. As
“Tenha certeza de que estes assaltantes terão uma boa impressão”... vidraças estão sujas demais para enxergar o interior.
temporada em sua masmorra — diz Arkam ao capitão da Mesmo assim, os heróis podem ver figuras indefinidas se
guarda — Às vezes tenho a impressão de que TODOS os
Parte VI – Mansão maldita
movendo através das janelas…
orcs deste mundo tiveram um ou mais parentes mortos pe-
A mansão é realmente assombrada — praticamente
las minhas mãos, e agora buscam vingança. Mas tenho Se, antes de partir, os aventureiros fizerem investiga- TODOS os aposentos têm algum tipo de efeito sobrena-
assuntos importantes a tratar, não posso perder tempo ções na cidade, não descobrem muita coisa além do que tural assustador. Qualquer mudança provocada pelos
com criminosos vulgares.” Sandro já disse: a mansão fica realmente próxima a um personagens (móveis quebrados, armadilhas ativadas ou
“Sou muito grato a vocês pela ajuda, senhores — ele pântano, a algumas horas de caminhada de Malpetrim, desarmadas, criaturas mortas… ) volta ao normal assim
continua, agora dirigindo-se aos aventureiros — Eu esta- e está vazia há pelo menos cem anos. Pertencia a um que eles saem do aposento, deixando tudo exatamente
va justamente procurando vocês, e vejo agora que são antigo mago há muito desaparecido, de nome Zolkan. como estava; isso quer dizer que a casa será sempre a
encontram um grande bando de 4d6 orcs furiosos, lutan- mesmo os heróis de quem ouvi falar. Soube que estão mesma, com os mesmos perigos, não importa quantos
Os poucos aventureiros que estiveram na casa dizem
do contra um único homem. Um humano alto, de cabelo atrás da arquimaga elfa Niele — e, antes que me per- aventureiros a visitem!
que ela é mesmo assombrada, infestada de fantasmas
escuro, vestindo armadura de couro e tendo apenas o guntem como descobri, saibam que quase nada acontece
e armadilhas; mas nunca ninguém fez contato com a
Cena 03 – A porta da frente
braço direito protegido por uma couraça. Brandindo no reino sem que eu saiba… especialmente quando um
tal criatura.
uma maça com extrema destreza, ele esmaga a cabeça troglodita anão bêbado começa a contar histórias sobre
de um orc — mas talvez não seja capaz de vencer os sacrifícios humanos, adoradores de Sszzaas e o próprio Assim que alguém aproxima a mão da maçaneta da
demais sem ajuda. Mestre Arsenal…” Cena 01– Travessia do pântano porta (1), ela se abre sozinha com um forte rangido.
“Você é o Arkam! — grita um dos orcs. — Você matou “Assim que fomos alertados sobre sacrifícios e os três O pântano onde fica a mansão é bem perigoso: se Além da porta, os heróis vislumbram uma caverna em
o primo Krusk! O primo Krusk era um orc legal! Vamos rituais para invocar Sszzaas, eu e outros membros do desejar, o mestre pode rolar alguns encontros prelimina- chamas com colunas feitas de esqueletos! Um cão mons-
vingar o primo Krusk!” Protetorado nos espalhamos pelo Reinado em busca de res com gorloggs ou trogloditas. truoso e sem pele rosna na direção da porta e expele um

86 87
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
jato de chamas que MATARÁ os aventureiros: todos os
jogadores devem fazer um teste de Resistência em 3D&T
O esqueleto está ali, bloqueando a saída! (teste médio de Crime ou Manipulação em 3D&T e de Cena 08 – Sala das capas
Criatura esqueleto demônio Enganação, Intuição ou Jogatina CD 20 em Tormenta20).
e teste de Vontade CD 20 em Tormenta20. Este aposento (6) destinava-se a guardar as capas,
Quando derrotado, o esqueleto desaparece e retorna Cada vez que um aventureiro vence o fantasma, ele chapéus e armas dos visitantes da mansão. Assim que
Apenas aqueles que tiverem sucesso percebem que ao quadro para voltar a torturar a jovem. O quadro pode entram no aposento, os heróis são recebidos por um mor-
aplaude e responde uma pergunta sobre a mansão.
tudo foi uma ilusão inofensiva, destinada a afastar intrusos; ser destruído, mas — como tudo o mais na casa — volta domo zumbi. Com voz rouca, ele pede educadamente
os que falharem acreditam estar “mortos”, mas podem ser Qualquer pergunta terá uma resposta clara e honesta,
ao normal assim que os aventureiros deixam a sala. aos aventureiros que “por favor, deixem aqui suas capas,
despertados sem danos com um simples safanão. sem trapaças. Mas quando um herói perde uma partida, chapéus e armas”.
Cena 06 – Arsenal sofre 1d6 pontos de dano para cada falha no teste esten-
Caso os heróis não obedeçam o mordomo — ou se
Cena 04 – Saguão de entrada Este aposento (4) contém armas de muitos tipos, ex-
dido. Esse dano não pode ser absorvido com Armadura, tentarem levar os outros itens aqui guardados — ele
Após o ataque do cão infernal, o aposento revela sua Redução de Dano e proteções similares. fica raivoso e assume uma forma monstruosa de três
postas em suportes nas paredes e sobre as mesas. Existe
forma real — um grande salão com uma porta ao norte, um total de 1d6+6 armas mágicas aqui (Entre 20 a 30
duas portas laterais menores e escadas bloqueadas com PEs em 3D&T e itens menores ou médios em Tormenta20)
entulho, que antes levavam ao andar superior. e os aventureiros podem apanhar todas que desejarem…
Oito armaduras completas estão perfiladas no centro, mas existe um preço.
formando um corredor que leva à porta maior. Elas fazem Um personagem que esteja carregando uma arma da
movimentos ligeiros quando alguém se aproxima, mas sala não consegue sair do aposento. Quando passa pela
são inofensivas até serem tocadas; caso isso aconteça, porta, ele se vê novamente no interior da sala. Sempre vai
a armadura se transforma em uma cópia exata daquele voltar para esta sala, não importa quantas vezes cruze a
que a tocou, com todos os seus poderes e armas, e ataca porta. A única forma de quebrar o encanto é devolvendo
seu”clone”. A cópia é perfeita para os sentidos normais, a arma ao suporte de onde foi retirada.
não ilusória, e apenas meios mágicos permitem saber Arremessar a arma para fora da sala apenas garante
quem é o personagem verdadeiro. Quando derrotada, que você ficará preso aqui para sempre, caso não tenha
a armadura-clone volta à sua forma e posição normais. ninguém lá fora para devolvê-la…

Cena 05 – Biblioteca Cena 07 – Sala de jogos


Além das muitas estantes de livros, o que chama a aten- Neste aposento (5) há uma grande mesa de jogo com
ção imediatamente neste aposento (3) é o quadro na parede cadeiras à volta. Assim que os aventureiros entram, um
oposta; grande e perturbador, mostra uma paisagem que fantasma vestido como bardo convida todos a sentarem
parece pertencer aos planos inferiores — uma jovem em para jogar. O fantasma pode ser destruído ou esconju-
correntes agonizando enquanto é fustigada pelo tridente de rado normalmente (teste médio de Ciências ou fácil para
um esqueleto com um único chifre na testa. personagens com Clericato em 3D&T e Religião CD 20
Um dos livros nas estantes tem um compartimento em Tormenta20), mas ele sempre retorna quando os he-
secreto, onde está escondida uma das gemas que faltam róis deixam o aposento.
no espelho da área 10 (teste médio de Crime ou Inves- O fantasma é totalmente imaterial, e não tem qual-
tigação em 3D&T e teste de Investigação ou Ladinagem quer forma de danificar pessoas ou objetos sólidos. Ele
CD 20 em Tormenta20 para encontrar). Os outros livros só consegue segurar suas próprias coisas. Este encontro
são normais, mas os heróis podem encontrar entre eles não é para combate — mas, se os jogadores quiserem
alguns pergaminhos mágicos (1d6+1 deles, com magias atacar ou destruir o bardo, o farão com facilidade.
à escolha do Mestre). Em nenhuma circunstância o fantasma ataca os heróis
Quando os aventureiros terminam de examinar os — apenas repete seus convites para jogar. Ele tem cartas
livros, percebem que o quadro na parede parece diferen- de baralho, dados e outros jogos de azar. Qualquer herói
te; o esqueleto-demônio sumiu, e a jovem antes torturada pode jogar contra ele quantas vezes quiser, devendo fazer
agora aponta na direção da porta, com pânico nos olhos. um teste estendido, obtendo 3 sucessos antes de 3 falhas

88 89
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
metros, com garras afiadas e o mesmo olhar petrifican-
te de um basilisco.
o prato do mestre. Os fantasmas não atacam os aven-
tureiros, a menos que estes interfiram na luta. Mesmo
Cena 01 – Enfim, a elfa! é aquele Arkam-Braço-de-Ferro ou coisa assim?! Estou
vendo que ele está sendo controlado por magia. O que
que o façam, suas facas atravessam os personagens sem A cena que chama imediatamente a atenção dos vocês fizeram com ele?”
Criatura mordomo zumbi. heróis é uma elfa de longos cabelos prateados, vestindo
causar dano. Eles não podem interagir com pessoas ou
Em nenhuma hipótese o mordomo abandona o apo- apenas tiras de couro unidas por elos metálicos e segu-
sento. Se for destruído, quaisquer vítimas petrificadas
elementos do Plano Material.
rando um cajado. Ao seu lado, enrodilhado feito cobra, Cena 02 – Traição
voltam ao normal — mas o zumbi estará aqui novamente Não existe mais nada interessante aqui além de muita há um verme medindo quase vinte metros, com mandíbu- O cajado de Niele acaba de revelar que ninguém
quando os aventureiros saírem. O quarto guarda algumas comida estragada. las imensas. Vermes menores, do tamanho de serpentes, suspeitava até agora: desde que falou com os aventu-
armas e itens deixados por outros aventureiros, um ótimo movem-se através de sua carne putrefata. Ambos olham reiros pela primeira vez, Arkam estava sob efeito de um
momento para algum herói repor suas flechas ou algum Cena 12 – Sala de estar para um quadro negro repleto de fórmulas. encanto de dominação extremamente poderoso. Ele está
outro item mundano. Entre esses itens está uma das três “Eu diria que suas equações parecem corretas, Zolkan sob ordens diretas do próprio Mestre Arsenal!
Este aposento (10) é mobiliado com três grandes pol-
gemas que faltam no espelho da área 10. meu fofo — diz a elfa, apontando para o quadro. — Mas Incapaz de localizar ou agir pessoalmente contra a
tronas dispostas em círculo, algumas cadeiras espalhadas
e uma mesinha de centro. não fique irritado, tá? Vamos descobrir o que saiu errado portadora do Olho de Ssszzas, Arsenal preferiu usar uma
Cena 09 – Sala de troféus Em cada poltrona está sentado um esqueleto. Estes
em seu experimento e devolver… marionete. Durante a exploração da mansão e outras
“Mas o que VOCÊS fazem aqui?! — ela grita — San- partes perigosas da aventura, Arkam terá discretamente
As paredes deste aposento (7) estão adornadas com esqueletos não se movem e nem atacam, mesmo que se-
drinho, seu ladrãozinho maluco! Não falei que precisava evitado as armadilhas e situações de maior risco. Agora
cabeças empalhadas de animais diversos — desde feras jam atacados — mas, como tudo o mais na casa, estarão
cuidar disso sozinha? Não tenho como proteger vocês… que seu disfarce foi revelado, Arsenal — que vê tudo
normais como um leão e um tigre até monstros fantásticos inteiros e em seus lugares assim que os aventureiros saem
através dos olhos de Arkam, usando outra magia — pre-
como um urso-das-cavernas, um unicórnio, um wyvern e ou- do aposento. “Não, Zolkan! Calminha! Eles não são…”
tende aproveitar que os aventureiros estão enfraquecidos
tros. O tipo e quantidade exatos ficam à escolha do mestre. Cada esqueleto está apontando para um dos cantos O verme monstruoso é na verdade o antigo mago após tantas lutas e vai lançar o poderoso Arkam contra
Assim que os aventureiros entram no aposento, as da mesinha de centro — uma peça estranha, triangular Zolkan, vítima de um experimento que saiu errado — a eles.
cabeças se desprendem das paredes e começam a voar, e coberta com um espelho. Em cada canto existe uma “criatura atormentada” de quem Niele ouviu falar.
Niele tenta ajudar mas, por alguma razão, o cajado
atacando os heróis. Um dos animais traz uma joia no cavidade, um buraco vazio onde alguma coisa parece Protegida por seu cetro, a elfa foi capaz de vencer não coopera. Ela não será capaz de lançar nenhuma
lugar de um dos olhos. Esta é uma das joias que faltam se encaixar. O espelho é, na verdade, um portal mágico as armadilhas na mansão, chegar até aqui e — com um magia durante os próximos momentos. (Na verdade, o
no espelho da área 10. que leva ao antigo laboratório do mago Zolkan. O por- bocado de esforço e carisma — conquistar a confiança próprio Sszzaas comanda parcialmente seu Olho, e não
tal é ativado quando três gemas são colocadas em seus de Zolkan, agora pouco mais esperto que um animal. quer que a elfa interfira com o plano).
Criatura cabeças voadoras
lugares nas cavidades. As gemas estão escondidas pela Mas a chegada súbita dos heróis assusta a fera, que
casa, nas áreas 3, 6 e 7. Derrotar Arkam será o desafio final dos heróis nesta
agora vai atacar o grupo.
Cena 10 – Sala de jantar Cada gema deve ser encaixada no lugar certo. Quan- Criatura verme gigante.
segunda parte da aventura. Existem duas formas básicas
de fazê-lo; apenas lutar com ele, ou tentar cancelar a
Uma longa mesa de jantar está preparada com um do uma gema é colocada na posição errada, o esqueleto magia de controle da mente. Caso desejem procurar
Infelizmente para Zolkan, a única libertação que
lugar para cada aventureiro nesta sala (8). Caso algum que aponta naquela direção faz um sinal negativo com o pergaminho, o grupo deve fazer um teste estendido,
pode ter será através da morte. Nenhuma magia menor
deles se sente à mesa, um criado espectral aparece car- a cabeça. Quando a gema está correta, ele faz um sinal obtendo 5 sucessos antes de 3 falhas, (cada herói gasta
que um Desejo poderia devolvê-lo ao normal. Qualquer
regando uma bandeja com tampa e coloca diante do positivo com o polegar e permanece assim. Quando o seu turno inteiro e faz um teste médio de Ciência ou
mago verdadeiro pode descobrir isso examinando as
personagem. Destampada, a bandeja revela a cabeça todas as gemas estão em seus lugares, a superfície do Investigação em 3D&T ou gasta a sua ação completa e
fórmulas no quadro (Niele, como sabemos, NÃO é uma
decepada do próprio aventureiro (vale aqui um teste espelho se transforma em neblina; basta que os heróis faz um teste de Investigação ou Misticismo CD 20 em
maga verdadeira: ela estava apenas fingindo quando
de Resistência em 3D&T e teste de Vontade CD 20 em atravessem para chegar à próxima parte da aventura. Tormenta20). Em caso de falha, os personagens encon-
disse que entendia as equações no quadro).
Tormenta20, para evitar que o personagem fique apavo- traram o pergaminho errado e uma magia aleatória (à
“Sandrinho! — grita Niele, mesmo assim — Você
rado e saia correndo). Na verdade tudo aqui, inclusive o
garçom, são apenas ilusões. Parte VII – Ataque é fofo, muito fofo, eu adoro você, mas você também é
escolha do mestre) é conjurada.
Criatura Arkam-Braço-Metálico
dos vermes malditos
burro-burro-burro! Eu estava me saindo MUITO BEM até
você aparecer com esse bando de brigões! Sabe o tra- Se os aventureiros forem derrotados, Arkam vai vigiar
Cena 11 – Cozinha Assim que atravessam o portal, os heróis são mágica- balho que vou ter agora para ressuscitar o coitadinho do Niele até a chegada de Arsenal — e ele, por sua vez,
Quando os heróis entram na cozinha (9), encontram mente transportados para o laboratório secreto do mago Zolkan? Aliás, o que vocês estão fazendo aqui? Como pretende tomar o cetro em troca das vidas de Sandro e
dois fantasmas sem cabeça duelando entre si com facas — uma imensa caverna em algum ponto muito distante do conseguiram… ? dos demais. Com o cetro em mãos, Arsenal talvez poupe
de cozinha. Suas cabeças estão no chão, gritando qual- Reinado, escondendo um vasto complexo laboratorial. O “O quê?! — ela se espanta olhando para Arkam, adversários tão valorosos (ou talvez esmague suas ca-
quer coisa sobre os ingredientes corretos para preparar portal fica inerte assim que os heróis terminam de passar. enquanto o cajado brilha levemente — Mas esse aí não beças com a bota metálica, depende do Mestre…). De

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TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
qualquer forma, ele vai embora para realizar o Segundo “Não, meus amigos, não posso mais acompanhar arcos curtos, flechas de caça e clavas. Itens mágicos e a menos que os personagens consigam, de alguma for-
Ritual, trazendo Sszzaas de volta ao mundo. Fim. vocês nessa importante missão. Fui magicamente domi- poções, nem pensar. ma, providenciar montarias). No terceiro dia, já com a
Mas, se os aventureiros venceram, o plano de Arsenal nado pelo infame Arsenal, e não tenho a menor ideia Caso os aventureiros estejam muito feridos após a luta montanha de Tergus à vista, os aventureiros encontram
terá falhado. Pelo menos por enquanto. de como ou quando isso aconteceu. Temo que isso se na caverna, o Curandeiro local pode ajudar (considere a expedição de caçadores — na verdade, o que sobrou
repita durante algum momento crítico, e nesse caso vocês ele como um ajudante médico de 1 ponto em 3D&T, dela; restos humanos e de cavalos estão espalhados pela
Caso Arkam tenha sido morto pelos aventureiros, eles planície. Aparentemente, foram despedaçados por cria-
estariam mais seguros longe de mim. Além disso, estou regras para ajudantes estão na matéria sobre Genshin
deveriam cuidar de sua ressurreição — ou terão um monte turas com garras.
preocupado com o restante do Protetorado do Reino. Impact na Dragão Brasil 161 e como um aliado médico
de problemas pela frente. Niele se oferece para trazê-lo
Talvez meus colegas também estejam sob o comando iniciante em Tormenta20). Foram toscos, os monstros que servem Mestre Arsenal.
de volta, mas após várias tentativas fracassadas (talvez
mágico, percorrendo o reino como fantoches do vilão. É Enquanto os aventureiros examinam os corpos, serão
transformando Arkam em coisas muuuuuito estranhas… ), Aqui os aventureiros também podem encontrar provi-
provável que Arsenal tenha espiões dentro da Coroa, e atacados por 3d6 toscos.
ela sugere que procurem outra forma. sões e descansar na única estalagem da vila. Mas quando
devo tomar providências quanto a isso. Criaturas 3d6 toscos.
Se ele ficou apenas desacordado, a magia de domi- eles tentam encontrar cavalos ou outra forma de viajar,
nação ainda estará ativa e precisa ser cancelada. “Vejo que são heróis extremamente capazes e podem descobrem algo importante: todos os cavalos da vila Depois de vencer os monstros, os heróis devem agora
deter os planos de Arsenal sem minha ajuda. Além disso, estão fora, em uma expedição de caçadores. Eles estão estar certos sobre o envolvimento de Arsenal.
A caverna-laboratório de Zolkan está repleta de tesou- estão agora acompanhados por lady Niele: tendo ao à procura do covil de um dragão que anda raptando ha-
ros, pergaminhos, poções e itens mágicos (2d6 pergami- seu lado uma das mais poderosas magas deste mundo, A entrada da caverna do dragão está logo adiante,
bitantes da vila. Na verdade, os aventureiros notam que
nhos e poções aleatórios e 1 item mágico menor para no sopé da montanha — estranhamente visível e pouco
porque precisariam de mim? todos os moradores parecem visivelmente amedrontados.
cada personagem), que os aventureiros podem recolher discreta para um covil. Depois de entrar, os heróis logo
O guerreiro Arkam recusa solenemente qualquer Investigando um pouco mais, descobrem a razão sem
como prêmio pela vitória. Além disso, o mestre também descobrem que a caverna não passa de uma câmara
pedido dos jogadores para acompanhar o grupo, ou muita dificuldade.
deve conceder para cada herói 10 PEs em 3D&T e o vazia com 10m de diâmetro e 6m de altura (“Humm.. o
aumento de um nível em Tormenta20. ser acompanhado por eles. Ambos agora têm caminhos “Vocês não sabem ainda? O temível dragão que mora tamanho exato de um dragão”, comenta Niele, como se
diferentes para seguir. (Ou então, se você é um Mestre na montanha de Tergus se aliou a Mestre Arsenal! A fera realmente entendesse do assunto).
Mas não acabou ainda. Resta impedir o Terceiro
muuuuito generoso, mantenha Arkam no grupo e deixe ofereceu seu esconderijo para que o clérigo maldito pos-
Ritual, ou tudo terá sido em vão. Se não for detido, o “ladrão” Sandro toma a dianteira
que ele derrote os inimigos enquanto os jogadores ficam sa realizar um ritual terrível, enquanto o próprio dragão e começa a procurar por armadilhas e portas secretas.
apenas olhando…) impede que alguém o interrompa! Dizem que até mesmo
Parte VIII – Despedidas
Momentos depois ele afirma que não achou nada, a ca-
“Mas por que parecem preocupados? — pergunta o soberano Sckhar teme interferir com o plano! verna é segura. (Qualquer ladrão verdadeiro presente no
Se os heróis chegaram até aqui, eles frustraram o Niele, enquanto os heróis provavelmente lamentam a “É um monstro terrível! Costuma apanhar jovens aven- grupo percebe que Sandro não fez nada além de olhar
plano de Mestre Arsenal — usar os aventureiros para lo- partida de Arkam. — Vocês ouviram o homem, euzinha tureiros com suas garras e levá-los para sua montanha. embaixo de algumas pedras…)
calizar Niele e, com ajuda involuntária do herói Arkam, estou com vocês! Acharam por algum momento que eu Ninguém sabe o que faz com eles. Que os deuses tenham Assim que todos os aventureiros entram na caverna,
recuperar o Olho de Sszzaas e completar o Segundo ia recusar esta missão? Ora, o padre Arsenal precisa ser piedade dessas pobres almas… ” um muro mágico de pedra se ergue do chão e fecha a
Ritual. detido antes de conjurar Sszzaas. E não levem a mal, (A parte sobre o rei dos Dragões Vermelhos temer entrada, deixando todos no escuro. No momento seguin-
Arkam, esperamos, foi libertado do feitiço e Niele mas duvido que vocês tenham a mais ínfima chance sem Arsenal não é verdade, apenas um boato; na verdade, te, o chão desaparece sob seus pés — mas os heróis não
resgatada (embora ela diga o tempo todo que nunca MINHA ajuda. Sem ofensas, tá?” Sckhar nem mesmo tomou conhecimento do tal plano, ou caem; eles flutuam suavemente, descendo até um lugar
esteve em perigo, em nenhum momento). Entretanto, “Ah, e o Sandrinho vem com a gente!” simplesmente não se importa.) especialmente preparado para eles…
Arsenal ainda pode realizar o Terceiro Ritual — que, se Apanhado de surpresa, o “maior ladrão do Reina- Parece óbvio que Arsenal pretende realizar o Terceiro
completado dentro do prazo, vai ressuscitar Sszzaas.
Após deixarem a caverna acompanhados de Niele,
do” arregala os olhos, engole em seco e balbucia algo
como “Eu?! Vou?! Com vocês?!” Como Sandro sabe
Ritual — seja ele qual for — no covil do dragão. Caso os
aventureiros não se mostrem interessados em rumar para o
Parte X – O labirinto Nº 2804-71
Sandro e Arkam, os heróis percorrem alguns túneis (re- perfeitamente que discutir com Niele não costuma dar local imediatamente, Niele começa um enooorme sermão Assim que os aventureiros tocam o chão, tochas se
pletos de monstros, se o Mestre assim quiser), chegam ao sobre a “responsabilidade deles perante o mundo, deter o acendem nas paredes e revelam um aposento com quatro
nenhum resultado, ele apenas dá de ombros e aceita.
ar livre e percebem fumaça de chaminés no horizonte. mal o mais rápido possível, isso não é a postura de verdadei- passagens. A iluminação é fraca — os heróis só con-
Fazer o quê?
Sinal de uma vila próxima. ros heróis, etc, etc, etc”. A elfa também chega a mencionar seguem enxergar em alcance curto. O mais espantoso
é que o teto sobre eles, apenas 3m acima, não mostra
Parte IX – O aliado do vilão
“Reconheço o lugar — diz Arkam. — Estamos no que covis de dragões costumam estar repletos de tesouros
(ela afirma que já esteve em MUITOS covis de dragões!) e nenhuma abertura por onde poderiam ter descido!
reino de Sckharshantallas. Longe da capital, felizmente.
E aquela é Durtras. Não é muito grande, mas lá vocês Na vila de Durtras, os heróis podem obter equipamen- armas mágicas, caso um pagamento se faça necessário. A verdade é que o dragão criador deste lugar tem
devem encontrar suprimentos e montarias. Infelizmente, to normal por preços normais. Os únicos tipos de armas A montanha onde se localiza o covil fica a três dias poder para moldar terra e pedra, e está usando esse
devo seguir em outra direção. disponíveis são adagas, facas, espadas curtas e longas, de viagem (a pé, porque todos os cavalos estão fora; poder para confundir os heróis.

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TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Cena 01 – Perdidos foram colocados ali pelo dragão para perseguir as vítimas
aprisionadas. Magicamente preparados, os minotauros
(torcendo para reaparecer em algum lugar mais seguro). Despistando os minotauros (uma perícia a escolha
do personagem, que faz um teste médio em 3D&T e com
Não existe saída do labirinto. Na verdade, a inten-
Os personagens estão agora no interior de um imenso nunca precisam comer ou beber, não são afetados pelos CD 20 em Tormenta20). O grupo despista os minotauros e
ção do dragão é manter os aventureiros ali até se cansar
e confuso labirinto (sua posição inicial está marcada com pontos de teletransporte e nunca se perdem no labirinto. volta a fazer os testes com a dificuldade normal, não conta
deles. Mas os planos do réptil são frustrados quando, a
um “x” no mapa). O lugar é enorme, medindo 60m de Eles normalmente ficam em seus alojamentos (marcados como um sucesso para a resolução do perigo complexo.
qualquer momento, os heróis encontram em algum ponto
lado, com corredores de 3m. Para piorar tudo, existem vá- com “M” no mapa) até notarem a presença de invasores. do labirinto (não marcado no mapa; o Mestre decide Os jogadores se alternam fazendo testes até acumu-
rias magias de teleporte ativas no labirinto: todos os pontos Os minotauros estão armados com machados e todos têm quando e onde acontece) um pergaminho contendo uma larem cinco sucessos, encontrando o pergaminho, ou 3
marcados com um “T” transportam os aventureiros magica- medo de “magia poderosa” (na verdade, têm medo de magia de teleporte; quando executada, essa magia leva falhas, quando são emboscados pelos minotauros.
mente para outro corredor, escolhido totalmente ao acaso. QUALQUER magia). Eles não sabem sobre os pontos de te- o grupo diretamente para o covil do dragão!
Para saber exatamente onde o grupo reaparecerá, o mestre leporte e ficam surpresos cada vez que um grupo de vítimas Outra opção, seria tratar esta parte do labirinto como Cena 02 – No covil do inimigo
apenas aponta um lugar ao acaso. Como os corredores são aparece ou desaparece.
todos parecidos, a vítima raramente percebe que foi trans- um perigo complexo: A magia contida no pergaminho leva os heróis para
portada. Um ponto de teleporte pode ser detectado apenas Criaturas 2d6 minotauros. uma vasta câmara subterrânea — pouco abaixo do topo
através de magia. Para piorar tudo, bandos de minotauros Em certas ocasiões, a melhor estratégia para os he-
Labirinto Nº 2804-71 ND 3 da montanha, embora os jogadores não saibam disso
O grupo precisa encontrar o pergaminho de teleporte ainda. Não existem saídas ou qualquer tipo de passagem
percorrem o labirinto em pequenos grupos de 2d6. Eles róis é apenas correr em busca de um ponto de teleporte
que os levará diretamente para o covil do dragão! (o dragão usa seu poder de moldar pedra para criar
passagens quando precisa delas).
Objetivo Encontrar o pergaminho de teleporte.
Duas criaturas estão presentes na câmara: Zarnee, o
Efeito Para encontrar o pergaminho e sair do labirinto
dragão de cobre, responsável pela criação do labirinto; e
Nº 2804-71, o grupo deverá acumular 5 sucessos. Na pri-
o próprio Mestre Arsenal, de braços cruzados, flutuando
meira falha, os personagens se deparam com uma armadi-
perto do topo da câmara.
lha do tipo “Indiana Jones” — pedras que rolam, lanças que
saltam das paredes, alçapões sob o chão… felizmente estas “O que está acontecendo, clérigo? — rosna o dragão
armadilhas são falsas ou ilusões mágicas; elas não causam para Arsenal, parecendo surpreso com a súbita aparição
nenhum dano físico, mas eles ficam esgotados em 3D&T e dos aventureiros em seu covil. — Você me prometeu um
fatigados em Tormenta20 até conseguirem descansar. Na desafio! Prometeu diversão!”
segunda falha, o grupo atrai a atenção dos minotauros, o “Como esses pequenos aventureiros chegaram até aqui?
que aumenta a dificuldade de todos os testes subsequentes Meu covil não pode ser violado! preparem-se para lutar!”
em um patamar em 3D&T e a CD de testes subsequentes em
Arsenal nada diz. Ele permanece de braços cruza-
+5 em Tormenta20. Na terceira falha, os aventureiros são
dos, impassível, apenas aguardando o resultado do
emboscados pelos minotauros e devem enfrentá-los, caso
inevitável combate entre os aventureiros e o dragão.
os derrotem, são teletransportados para a posição inicial,
Atenção, Mestre: verifique se os jogadores atacam o
devendo reiniciar o desafio.
dragão imediatamente ou se fazem perguntas antes.
Criaturas 2d6 minotauros Isso será importante mais tarde.
Explorando o labirinto (um teste médio de Ciên-
cias, Crime, Esportes ou Sobrevivência em 3D&T e Atle-
tismo, Investigação, Misticismo ou Sobrevivência CD 20 Parte 15 – Falsa vitória
em Tormenta20). Os testes podem ser de qualquer outra Embora Zarnee tipicamente evite lutar ou matar, esta não
perícia que o jogador consiga justificar e que o mestre é uma situação típica. Seu covil foi invadido, seu tesouro
aprove, mas cada perícia não listada só pode ser usada está ameaçado, e poucas coisas conseguem irritar tanto um
uma vez no labirinto. dragão. Ele atacará os aventureiros, e não cessará de lutar
Descansando (teste de Resistência em 3D&T e teste a menos que seja MUITO BEM convencido do contrário.
de Fortitude CD 15 em Tormenta20) O grupo se recupera Para cessar a luta contra o dragão, grupo deve fazer
da condição esgotado em 3D&T Alpha e fatigado em um teste estendido aberto, obtendo 5 sucessos antes de
Tormenta20, não conta como um sucesso para a resolu- 3 falhas, (cada herói gasta o seu turno inteiro e faz um
ção do perigo complexo. teste difícil de Manipulação ou outra perícia em 3D&T ou

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TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
gasta a sua ação completa e faz um teste de Diplomacia
ou outra perícia CD 25 em Tormenta20). Atacar o dragão
caverna não existe mais, apenas um pequeno platô onde
antes era o pico da montanha. O céu está furioso, carre-
Parte 16 – Os “Eu sou”
ou tentar intimidá-lo resulta em 1 falha automática. Em
caso de 3 falhas, Zarnee se irrita e ataca os personagens
gado de nuvens negras que rodopiam velozes, formando
um tipo de redemoinho macabro no céu.
reforços chegaram!
com seu sopro sem gastar PMs. “Você certamente não acredita que
Logo após um forte trovão, começa a chover. Uma pode levar adiante este plano sem me
Criatura Zarnee Cuprumzior Zrik chuva de SERPENTES VIVAS. enfrentar, senhor da guerra.”
Durante o combate, Niele fica praticamente parali- “PERCEBEM AGORA, PEQUENOS HERÓIS? — bra- A voz trovejante surpreende a todos
sada de medo (ao contrário do que diz regularmente, da Arsenal — VOCÊS COMPLETARAM O TERCEIRO — incluindo Arsenal. Surgindo em uma
ela NÃO está acostumada com dragões!). O cajado RITUAL, AO MATAR UM DRAGÃO BONDOSO! ESTE das faces da montanha, um guerreiro em
continua protegendo-a, mas a elfa será de pouca valia ERA O RITUAL QUE FALTAVA PARA INVOCAR SSZZAAS. armadura dourada emana uma aura de
na luta contra a fera. Quanto a Sandro, ele pode não ESPALHEI MEUS TOSCOS PELO CAMINHO PARA AU- luz brilhante. Quando ele se aproxima,
ser um grande ladrão — mas é um guerreiro razoável, e MENTAR SUAS SUSPEITAS. ENGANEI O DRAGÃO, todas as serpentes se afastam imediata-
ajudará no combate. FAZENDO-O CRER QUE VOCÊS SERIAM UM BOM mente e deixam o planalto.
ENTRETENIMENTO EM SEUS JOGOS INFANTIS. ORA,
Arsenal NÃO participa do combate. Ele permanece O Paladino. Não há dúvidas.
QUEM VOCÊS ACREDITAM QUE DEIXOU NO LABIRIN-
flutuando, fora do alcance dos em combate corpo-a-cor-
TO O PERGAMINHO DE TELEPORTAÇÃO?” “Você realmente crê que vou permitir
po, e protegido por um globo de magia de proteção.
“ESTÁ FEITO! O DEUS-SERPENTE VOLTARÁ! E EU, o retorno de tamanho mal a este mundo,
Mesmo que seja atacado ou provocado, vai apenas
MESTRE ARSENAL SEREI RECOMPENSADO COM A Arsenal. Acha que vai arrastar este mun-
ignorar. Seu único ato visível são ocasionais acenos com do com guerra e conflito, como fez com
a cabeça, como se as coisas estivessem indo exatamente MAIS PODEROSA DAS ARMAS MÁGICAS!”
outros mundos. Não enquanto existir vida
como planejou. É evidente que tudo isto acontece apenas se os heróis em mim.”
E estão mesmo. realmente mataram o dragão de cobre. Caso tenham
questionado suas ações ou evitado o combate, o plano “Nada me agradaria mais que com-
Caso os heróis consigam derrotar e matar Zarnee, de Arsenal terá falhado miseravelmente. Ele não poderá bater Sszzaas pessoalmente, quando ele
Arsenal finalmente se manifesta. Ele gargalha como o repetir o truque, porque o prazo para a invocação de tocar este mundo com sua forma repulsi-
vilão vitorioso que agora é: Sszzaas estará esgotado. va. mas estes bravos heróis merecem sua
“HAHAHAHAHA! TOLOS! CADA UM DE VOCÊS! chance de consertar o erro que comete-
No entanto, caso os heróis consigam evitar a morte do ram. sim, sei que eles ainda podem deter
DE TÃO ANSIOSOS POR DESTRUIR UM INIMIGO, NEM dragão de cobre, Mestre Arsenal ficará tremendamente
AO MENOS SE PERGUNTARAM SOBRE AS RAZÕES o Terceiro Ritual, se a morte do dragão for
irritado, vociferando maldições. Vai cancelar seu globo devidamente vingada.”
OCULTAS SOB MEUS ATOS. COM CERTEZA KEENN FI- de proteção e atacar os personagens e o dragão.
COU SATISFEITO DIANTE DESTA BATALHA. E IMAGINO “Compreendem sua tarefa, heróis?
A aventura prossegue como na próxima parte, mas Vocês devem agora enfrentar e derrotar
QUE SSZZAAS TAMBÉM!”
com as alterações necessárias. Zarnee ajudará os per- este infame senhor da guerra. Lutem bem
“MAS, NO FIM, DEVO AGRADECER A VOCÊS, sonagens em combate (considere ele como um ajudante e sem medo, porque estarei aqui para
PEQUENOS HERÓIS. GRAÇAS AO SACRIFÍCIO DES- guardião de 2 pontos e montaria de 1 ponto em 3D&T assegurar que a justiça prevaleça.”
TE DRAGÃO, O TERCEIRO RITUAL ESTÁ COMPLETO. e como um aliado com as mesmas habilidades de um
CONTEMPLEM AGORA, O RESULTADO DE SEUS ATOS guardião mestre e que muda seu deslocamento para voo Após fazer seu pronunciamento, o pró-
NESTE DIA GLORIOSO!” 18m em Tormenta20), principalmente protegendo-os ou prio Paladino não se envolve no combate,
servindo de montaria contra Arsenal. Zarnee não é muito mas sua simples presença já concede aos
Arsenal desfaz o globo mágico que o protegia e arre-
bem-vindo em Sckharshantallas. Com a perda de um de aventureiros uma chance de vitória contra
messa seu martelo. O golpe destrói completamente o teto
seus covis, após o combate ele deve fugir para algum lugar Arsenal (na presença do Paladino persona-
da caverna. Os personagens precisam se proteger das gens considerados bondosos sobem uma
pedras (teste de Resistência em 3D&T e teste de Reflexos mais “agradável” (que deve ser aqui mesmo, no reino).
escala em 3D&T e recebem +6 de bônus nos
CD 20 em Tormenta20) ou sofrerão 3d6 pontos de dano De qualquer forma, tenha sido bem-sucedido ou não, testes de perícias e resistências, no início de
de impacto pelas pedras que caem. Arsenal pretende agora matar os heróis. E esta é uma seus turnos curam 11 PVs e podem rolar no-
Quando o estrondo termina, os jogadores agora batalha que eles não podem vencer. vamente qualquer teste de resistência contra
percebem que estão no topo da montanha de Tergus. A Não sem ajuda. Ajuda especial. magia recém realizado em Tormenta20).

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TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Criatura Mestre Arsenal. recompensa por sua cabeça. Na verdade, ele nem era Perícias: Sobrevivência (cidades).
Arsenal não foge imediatamente do combate, mas E cadê a Holy Avenger? um ladrão tão bom assim: o prêmio foi oferecido pelo
maligno Sckhar, o Rei dos Dragões Vermelhos, apenas
Desvantagens: Código de Honra (heróis), Maldi-
também não luta até a morte: caso perca metade dos ção (burro-burro-burro).
A vingadora sagrada do Paladino — por vingança — depois que Leon destruiu parte de seu
seus Pontos de Vida, usará o Elmo de teletransporte para Crítico Automático. Sandro pode gastar 2 PMs em
que é o prêmio máximo almejado por tesouro. Um bando de caça-recompensas encontrou e
escapar — amaldiçoando o Paladino e os aventureiros, vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático
Arsenal no mangá — não tem qualquer matou sua esposa Karin, mas Leon e seu filho Sandro
que estão agora em sua lista de inimigos mais odiados. destaque em Holy Avenger. em seu ataque, por até H vezes ao dia.
escaparam.
Por fugir de um combate, Arsenal não apenas teve seu Defesa Extraordinária. Sandro pode gastar 2
Até o final, essa aventura dá a entender que Após a tragédia, Leon abandonou sua vida de crimes.
plano frustrado, como também ofendeu o deus Keenn e PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico auto-
o que o infame clérigo da guerra queria era na Mas Sandro cresceu admirando as histórias de suas faça-
certamente pagará por isso… mático em sua defesa, por até A vezes ao dia.
verdade a lâmina de Sszzaas — uma adaga bas- nhas, e queria de qualquer jeito ser “um ladrão como o
Caso um dos aventureiros caia morto, o Paladino in- tante poderosa chamada Inoculadora, mas nem de pai”. É claro que Leon nunca concordou em ensinar um Kailash: o Kailash é um poderoso artefato, que
tervém. De espada em punho, ele avança contra Arsenal perto tão incrível como a Holy, que reúne em si o ofício tão ingrato ao filho. Como resultado, aos dezenove lembra uma esfera metálica com cravos e um cordão de
— e o sumo-sacerdote, ciente de que não tem chance poder de todos os 20 deuses do Panteão. anos, Sandro decidiu sair pelo mundo se aventurando suporte para arremesso. Ele é uma arma +3, Retornável
contra o próprio Paladino, teleporta-se para longe. O Pa- Prêmio de um plano muito mais intrincado do como um ladrão, mesmo sem ter a menor ideia de como (Manual da Magia, pág. 51) e que em caso de crítico,
ladino usará então seu poder de ressurreição para trazer deus da traição. um deles trabalha… além do ataque normal também provoca uma Explosão
o herói morto de volta à vida. (Manual 3D&T Alpha, pág. 94) de H+3d.
Sandro costuma ser bem-sucedido ao procurar traba-
Após a fuga de Arsenal, com a vitória dos heróis ou lho como ladrão aventureiro. Afinal, a fama trazida pelo Além disso, ela tem uma série de outras habilidades
não, os céus começam a se acalmar. A chuva de serpentes sobrenome sugere que ele seja habilidoso (em geral, seus (como a de Captura, igual a vantagem Paralisia) e Arrastar
cessa, as nuvens se dissipam. E o Paladino, visivelmente Epílogo: O que aliados só percebem a incompetência do jovem tarde (que arrasta ou puxa um alvo paralisado por até 2d metros)
e se transforma em Maça (contusão), Picareta (perfuração)
demais…). Apesar da disposição exagerada para o cri-
aconteceria se… ?
satisfeito, diz:
me, Sandro na verdade é bem-intencionado — e também ou Lança (corte) sem causar qualquer redutor ao usuário.
“Meus cumprimentos, heróis. Ao entregar suas vidas
Ah, sim. Se os heróis falharam e Arsenal conseguiu muito ingênuo: gosta de parecer esperto e manipulador, Infelizmente, Sandro não sabe de nada disso. Como
em combate contra um inimigo tão poderoso, vocês al- mas é facilmente enganado por qualquer um.
invocar Sszzaas, o mundo não vai “acabar”... mas será não aprendeu a usar direito, em suas mãos, o Kailash é
cançaram redenção pela morte do dragão. Isso anulou o
agora um lugar bem pior para se viver. Sandro é péssimo como ladrão, mas bom como lu- apenas como uma arma +1 Retornável.
ato maligno de que Arsenal precisava para completar o
tador. Usa uma arma mágica que pertencia ao pai, o
Terceiro Ritual. O mundo está livre de Sszzaas.” O retorno de Sszzaas vai provocar também o retorno
de seu culto. Clérigos deste deus maligno vão recomeçar Kailash, combinação mágica de boleadeira e pedra de Tormenta20
“Venho acompanhando suas aventuras desde seu funda retornável. Embora Sandro não conheça totalmente Humano 3, Médio
a erguer templos escondidos, realizar sacrifícios humanos
primeiro encontro com a pequena druida. Sim, claro os poderes da arma, ela o torna tão terrível em combate
e espalhar o mal pelo mundo. A quantidade de serpentes Iniciativa +7, Percepção +0,
que eu poderia interferir mais cedo — mas não havia quanto sofrível em bater carteiras…
venenosas encontradas no Reinado irá aumentar. Defesa 20, Fort +5, Ref +7, Von +0,
motivos. Eu jamais ousaria ofuscar os corajosos feitos de Atualmente sediado em Malpetrim, o jovem Galtran
vocês. Decidi que tomaria parte apenas agora, durante o O próprio Sszzaas poderá ser visto caminhando pelo Pontos de Vida 36
não está levando uma vida fácil. Ele foi adotado como
combate decisivo, para dar-lhes certeza de que a vitória mundo. Ele pode adotar qualquer forma, mas todas têm
“parceiro” da exuberante Niele, e já descobriu — das Deslocamento 9m (6q)
seria sua neste dia.” algo em comum: carregam uma adaga de lâmina negra
piores maneiras — que ela não é uma maga assim tão
(a arma cobiçada por Arsenal, que estava atrás dela o
“Agora lhes digo adeus, heróis. E estejam prepara- poderosa quanto dizem.
tempo todo). Em confronto com Sszzaas, o próprio Pala- Pontos de Mana 9
dos, pois outras missões certamente os aguardam.” dino teria alguma chance de sair vitorioso — mas nunca Em Tormenta20 Sandro é um aliado combatente vetera-
no e em 3D&T ele seria um ajudante atacante de 1 ponto. Corpo a Corpo Kailash +12 (1d4+8).
Antes de partir, o Paladino pode curar os feridos poderia destruir o deus completamente, apenas anular
e responder algumas perguntas breves. Ele não vai se sua influência durante algum tempo. Ataque à Distância Kailash +12 (1d4+8 ou funciona
permitir ser detido pelos aventureiros por muito tempo, 3D&T Alpha 17N como uma rede).
mencionado qualquer coisa sobre o Lorde de uma
área de Tormenta, que precisa ser “adequadamente Aliados, inimigos e monstros F2 (esmagamento), H3, R2,A3, PdF3 (esma-
gamento). 10 PVS, 10 PMS.
Ataque Especial (Livre, 1 PM) Quando faz um ata-
que, Sandro pode gastar 1 PM para receber +4 no teste
decapitado”. Kit: Guerreiro (crítico automático e defesa extraordi- de ataque ou na rolagem de dano.
Caso os aventureiros ofereçam ajuda, ele recusa gen- Sandro Galtran, o “Ladrão” nária) Durão (Livre, 2 PM) Quando sofre dano, Sandro reduz
tilmente (“Um lorde da Tormenta é um adversário DEZ O ladrão aventureiro Leon Galtran ficou conhecido Vantagens: Ataque Especial, Boa Fama (entre esse dano à metade.
VEZES mais perigoso que Arsenal”, ele diz). como o maior ladrão do Reinado, graças a uma altíssima aventureiros e ladrões, à custa do pai) For 16, Des 18, Con 15, Int 10, Sab 8, Car 15

98 99
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Perícias Acrobacia +4, Atletismo +6. Furtividade +4,
Ladinagem +4
Em Tormenta20 Niele é uma aliada destruidora iniciante
e em 3D&T ela seria uma ajudante destruidora de 1 ponto.
Eclético (Livre, 1 PM) Niele pode gastar 1 PM para Arkam, o Guerreiro do Braço Metálico
receber todos os benefícios de ser treinado em uma perí-
Sem dúvida um dos heróis mais conhecidos do mun-
Equipamento Kailash (funda de arremesso formidável e cia por um teste.
como uma rede de arremesso formidável para imobilizar, 3D&T Alpha 11N Esgrima Mágica Enquanto estiver sob efeito de Inspi-
do, Arkam assumiu o comando do Protetorado do Reino
após a morte de Grevan Tormac II durante um ataque
ela tem uma série de outras habilidades, mas Sandro não F0, H3, R1, A3, PdF0. 5 PVS, 6 PMS. ração, Niele pode substituir testes de Luta por testes de orc. Aliás, neste ataque Arkam conquistou a inimizade
sabe nada disso), couro batido defensor, kit de ladrão. Kit: Impostor (identidade secreta e impostor) Atuação, mas apenas se estiver empunhando armas leves de todo e qualquer orc que encontra desde então — pois
Tesouro Padrão. ou de uma mão. durante um acesso de fúria, matou o assassino de seu
Vantagens: Elfa; Aparência Inofensiva, Boa Fama.
Golpe Mágico Enquanto estiver sob efeito de Inspira- amigo, um guerreiro orc chamado Krusk. O fato é que
Niele, a Arquimaga
Perícias: Manipulação.
ção, sempre que Niele acertar um ataque corpo a corpo esse tal Krusk não só tinha uma grande, numerosa e vin-
Desvantagens: Maldição (incapaz de se livrar do gativa família, como também é o nome mais comum que
A elfa de nome Nielendorane — ou apenas Niele — Olho de Sszzaas) em um inimigo, recebe 2 PM temporários. Ela pode
existe entre os orcs!
tem uma história complicada. Nasceu na antiga cidade ganhar um máximo de 3 PM temporários por cena. PM
Filho de Lenórienn (regional): nascidos no reino Muito já foi dito ou especulado sobre Arkam, mas a
élfica de Lenórienn, onde desde cedo mostrava ser muito temporários desaparecem no final da cena.
dos elfos multiplicam seus PMs x6. verdade é que ele luta para compensar um erro do pas-
diferente dos outros elfos. Enquanto estes eram normal- Inspiração (Padrão, 2 PM) Niele pode gastar uma
mente arrogantes e solenes, Niele era uma explosão am- Identidade Secreta. Testes de perícias para ocultar sado, algo pelo qual ele se culpa até hoje: durante um
ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua
bulante de alegria, de descontração, simpatia e energia. suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataque do mago Érebo à sua vila, quando teve o braço
ataques surpresa) são sempre tarefas Fáceis para você. Da música (ou outro tipo de arte, como dança). Ela e todos arrancado, o jovem Arkam fugiu da batalha em estado
Mesmo com a Infinita Guerra em andamento, a elfa os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes
mesma forma, testes realizados por outros para descobrir de choque, abandonando seu pai à mercê do inimigo.
não temia fazer ocasionais escapadas da cidade para de perícia até o fim da cena.
qualquer coisa sobre você são sempre tarefas Difíceis. Depois disso recebeu do avô seu braço metálico, e
visitar seus “lugares especiais”. Durante um desses pas-
seios encontrou um templo secreto onde estava guardado Impostor. Você sabe fingir habilidades que não tem. Olho de Sszzaas O cajado permite a Niele lançar jurou que enquanto vivesse combateria o mal. Esse jura-
um artefato: o Olho de Sszzaas, um cetro feito com um Você pode gastar 2 PMs para substituir um teste de qual- qualquer magia que conheça ou tenha ouvido falar — mento acabou levando-o a se alistar no Protetorado e,
dos seis olhos do Deus-Serpente. Niele descobriu logo quer outra perícia por um teste de Difícil de Manipulação. seja arcana ou divina — como se fosse uma habilidade mais tarde, tornar-se o comandante.
cedo que podia fazer mágica com o cetro — QUALQUER Artefato — O Olho de Sszzaas: uma joia es- mágica, sem precisar gastar PM. Ela ainda pode usar Em Tormenta20, Arkam é um aliado combatente vete-
mágica. Convidou sua prima, a Princesa Tanya, para ver verdeada sustentada por um cajado de madeira fossili- aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. Lançar uma rano e em 3D&T ele seria um atacante de 2 pontos.
alguns truques. Infelizmente, nessa ocasião a princesa zada. O olho carrega parte da consciência do próprio magia exige um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em
foi atacada por Thwor Ironfist, o General Bugbear. Niele corruptor. Ele permite ao usuário lançar qualquer magia PM da magia, incluindo aprimoramentos). 3D&T Alpha 20N
tentou deter o monstro, mas falhou, pois ainda não domi- que conheça ou que ao menos tenha ouvido falar, sem Se o teste falhar, a magia não funciona ou provoca F3 (esmagamento), H3, R3, A4, PdF2. 15
nava o cajado de forma correta. Tanya foi levada pelo qualquer vantagem mágica. Além disso, o usuário pode- algum efeito imprevisível (alvo trocado, efeito invertido, PVS, 15 PMS.
General e oferecida como tributo ao exército hobgoblin, rá receber os benefícios de Magia Extrema (Manual da Teletransporte para um local diferente...) ou assim pare-
fato que resultaria na formação da Aliança Negra dos Magia, pág. 18), mas apenas se for bem sucedido em Kit: Guerreiro (ataque contínuo e crítico automático)
ce. Na verdade, sempre que uma magia “falha”, isso
Goblinóides — e a posterior destruição da nação élfica. um teste Difícil de Conhecimento Arcano (de Ciências). Vantagens: Ataque Especial (F; poderoso), Boa
quer dizer que Sszzaas está no controle — e as coisas
Antes da queda de Lenórienn, Niele foi acusada de ter Na verdade, sempre que uma magia ‘falha’, significa Fama, Patrono (Protetorado do Reino).
que é Sszzaas quem está no controle. estão saindo exatamente como ele planejou, seguindo
afastado a princesa dos guardas, permitindo assim seu algum plano intrincado e desconhecido pelo portador do Perícias: Investigação.
rapto. A elfa foi banida da cidade. Perambulando pelo
mundo, viveu aventuras a bordo do navio pirata Bravado Tormenta20 ND??? cajado. Itens Mágicos: Braço e Maça Metálicos (flagelo;
Sortuda (Livre, 3 PM) Niele pode gastar 3 PM para humanoides e retornável)
e também na Grande Academia Arcana. Ficou famosa Elfa 3, Médio
como uma das mais poderosas e exuberantes magas de rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma Desvantagens: Código de Honra (heróis e honesti-
Iniciativa +6, Percepção +5
Arton — jamais revelando que seu poder, na verdade, vez por teste). dade), Maldição (perseguido por orcs).
Defesa 21, Fort +5, Ref +6, Von +3,
vinha do cajado maldito. Magias 1º — Criar Ilusão, Compreensão, Luz. CD 15. Arma Mágica Retornável: essa arma sempre
Pontos de Vida 24 retorna às mãos do usuário no mesmo turno em que for
Niele tem um único objetivo: fazer pessoas felizes. For 11, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 19
Ela acredita que foi responsável por uma grande desgra- Deslocamento 12m (8q) arremessada, desde que esteja dentro da linha de visão.
Perícias Atuação +7, Enganação +7, Diplomacia +7, Para tanto, basta realizar algum gesto ou dizer uma pa-
ça, que trouxe tristeza para todos os elfos, e agora está
disposta a qualquer coisa para compensar pelo erro. Ela Furtividade +6, Jogatina +7, Misticismo +5. lavra de invocação que varia de arma para arma.
Pontos de Mana 15
quer que os elfos sejam amados, quer que os elfos e Equipamento Olho de Sszzaas, braceletes de ouro Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs
humanos vivam em harmonia. Corpo a Corpo Olho de Sszzaas +3 ou +7 (1d6). Tesouro Padrão. com um ataque corpo a corpo, Arkam pode imediata-

100 101
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
mente fazer um outro ataque contra Mestre em Arma Mangual (Livre, 2 PM) Arkam Muitas vezes faz pactos com dragões e gênios,
“EU NÃO QUERO LEGENDA!” algum oponente que esteja ao alcan- pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ata- propondo que guardem uma ou mais de suas peças em
ce. Ele pode usar esse poder até não que recém realizado. troca de algum favor. Geralmente, contudo, ficam em
conseguir derrubar um inimigo ou Trespassar (Livre, 1 PM) Quando Arkam faz um seu esconderijo — um edifício metálico com a forma de
até derrubar um número de inimigos ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo uma gigantesca armadura, que ele trouxe de seu mundo
igual à sua F, o que vier primeiro. para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque nativo. Dizem que o clérigo da guerra construiu essa es-
Crítico Automático. Você adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. trutura assustadora de forma que pudesse andar e lutar…
pode gastar 2 PMs em vez de 1 For 24, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 14
PE para comprar um acerto crítico 3D&T Alpha 85S
automático em seu ataque, por até Perícias Atletismo +21, Cavalgar +16, Diplomacia +15,
F5, H6, R6, A5, PdF6; 60 PVs, 114 PMs
H vezes ao dia. Guerra +14, Intimidação +15, Nobreza +14, Ofícios
(Armeiro) +14. Kits: Clérigo de Keenn (conjurar arma, coragem
Tormenta20 ND 9 Equipamento Mangual de adamante pungente maciço
total e sangue de ferro) e Guerreiro (completo); Sumo
Sacerdote (chama da vida, corpo consagrado e punição
Humano 15, Médio formidável, couro batido reforçado defensor, braço metá-
divina).
lico (funciona como um escudo pesado reforçado defensor
Iniciativa +16, Percepção +14 Vantagens: Ataque Especial (F, IX; poderoso), Ata-
e um cinto da força do gigante). Tesouro Padrão.
Defesa 28, Fort +23, Ref +25, que Múltiplo, Clericato e Patrono (Keenn), Energia Extra
Von +15,
Pontos de Vida 150
Mestre Arsenal 2, Magia Branca e Elemental, Pontos de Magia Extras
×3, Riqueza, Teleporte e Voo.
A verdadeira origem deste infame clérigo da guerra Desvantagens: Código de Honra (Keenn), Devo-
Deslocamento 9m (6q)
se perde no tempo. Diz a lenda que ele veio de um mun-
ção (conseguir armas mágicas) e Má Fama.
do arrasado por um terrível conflito global, onde Mestre
Pontos de Mana 45 Arsenal ergueu-se triunfante como o último sobrevivente. Perícias: Crime e Máquinas.
Corpo a Corpo Mangual +25 Como recompensa, os deuses da guerra transportaram Magias Preferidas: 20 PEs em magias, entre
(1d12+17, x3). Arsenal para outro mundo, onde ele poderia continuar elas Soco de Arsenal. Ele também está preparado com
pregando sua doutrina de batalha e destruição. as magias A Resistência de Helena, A Retribuição de
Ataque Especial (Livre, 1 PM+)
Arsenal pode ser definido como um colecionador Wynna e Invulnerabilidade (PdF) presas a ele através de
Quando faz um ataque, para cada
compulsivo de armas mágicas. Até onde se sabe, ele Permanência.
PM gasto Arkam pode receber +4
no teste de ataque ou na rolagem está empenhado em algum tipo de missão que envolve Itens: Martelo do Trovão (F+5) e Armadura de Invul-
de dano, ele pode dividir os bônus coletar todas as grandes armas e armaduras mágicas do nerabilidade (força); Anéis de Anulação ×4 (variável).
igualmente. mundo. Rumores dizem que ele planeja usar essas peças
Armadura Completa: caso sofra um acerto crítico,
para equipar um exército invencível. Seja qual for seu
Ataque Extra (Livre, 2 PM) Arsenal pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedido,
“grande objetivo”, Arsenal talvez esteja próximo dele:
Quando usa a ação atacar, Arkam sofrerá apenas o dano normal.
conta-se que objetos mágicos imensamente poderosos
pode gastar 2 PM para realizar um Ataque Contínuo: caso reduza um oponente a 0
fazem parte de seu tesouro.
ataque adicional com a mesma arma. PVs com um ataque, Arsenal pode imediatamente realizar
Quando possível, Arsenal consegue seus itens através
Ataque Reflexo (Reação, 1 PM) outro ataque contra um alvo que esteja ao alcance. Ele
de compra ou troca honesta. Sua riqueza é vasta e suas
Gastando 1 PM, Arkam pode fazer pode fazer isso por um número de vezes igual à sua F (ou
propostas são generosas, feitas através de mensageiros
um ataque corpo a corpo contra um até acabarem os alvos, o que ocorrer primeiro).
(clérigos de sua ordem, ou mortos-vivos) e raramente recu-
alvo adjacente que esteja despreve-
sadas. Quando isso acontece, contudo, certos acidentes Crítico Automático: Arsenal pode gastar 2 PMs ao
nido ou que se mova para fora de
desagradáveis podem ocorrer com essa pessoa insen- invés de 1 PE para comprar um crítico automático em seu
seu alcance.
sata. Arsenal se envolve pessoalmente apenas quando ataque um número de vezes ao dia igual à própria H.
Durão (Livre, 2 PM) Quando persegue itens ou artefatos realmente raros. Conjurar Arma: com um movimento, Arsenal pode
sofre dano, Arkam reduz esse dano
Ciente de que sua coleção pode atrair aventureiros invocar uma arma qualquer à sua escolha, com o mesmo
à metade.
sedentos de poder, Arsenal esconde bem suas peças. efeito da vantagem Adaptador.

102 103
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Coragem Total: Arsenal é imune a medo, inclusive para ignorar qualquer resistência a dano de uma criatura. magia. Quando alguém acidentalmente se machuca em prefere usar emboscadas. Com um movimento e 1 PM,
da magia Pânico, mas não contra fobias da desvantagem Sangue de Ferro (Livre, 2 PM) Arsenal recebe +2 seus labirintos, ele chega mesmo a providenciar para você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim.
Insano. em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da que os aventureiros “encontrem” poções de cura. Às Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficará indefeso
Sangue de Ferro: com um movimento e 5 PMs, cena. vezes também presenteia suas vítimas com ouro e jóias, no próximo turno.
Arsenal pode transformar o próprio sangue em ferro, como um tipo de compensação. Infelizmente, Zarnee não Análise de Combate. Zarnee pode gastar 5 PMs
Trespassar (Livre, 1 PM) Quando Arsenal faz um entende que suas brincadeiras são vistas pelos humanos
recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo e um turno inteiro analisando o adversário para receber
turnos igual à sua Força (após o ajuste). como perigosas — afinal, suas “vítimas” raramente vol- H+2 e um movimento extra contra ele, até o fim do com-
para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
tam a ser vistas! bate ou até decidir usar esse poder contra outro oponente.
adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.
Tormenta20 ND 12 Magias 1º — Arma Mágica, Arma Espiritual, Bênção,
Zarnee prefere evitar combate direto. Ele tem um
Humano 22, Médio Comando, Curar Ferimentos, Escudo da Fé; 2º — Dissipar
sopro especial: uma nuvem de gás de lentidão para atra- Tormenta20 ND 10
sar seus atacantes enquanto escapa, o alvo até pode se Monstro (dragão) 17, Enorme
Iniciativa +20, Percepção +22 Magia, Oração, Marca da Obediência, Salto Dimensional,
mexer, mas muuuuuito devagar.
Defesa 33, Fort +27, Ref +25, Von +27, cura acele- Soco de Arsenal, 3º — Coluna de Chamas, Imobilizar, Iniciativa +16, Percepção +18, percepção às cegas,
Pele de Pedra, Potência Divina, Teletransporte. CD 26. Quando forçado a lutar, ele ataca primeiro com o visão no escuro
rada 5, resistência a dano 5, resistência a ácido, eletrici- sopro ácido e faz manobras aéreas. Como também pode
dade, fogo e frio 10 For 28, Des 16, Con 16, Int 18, Sab 20, Car 16 Defesa 33, Fort +17, Ref +16, Von +17, imunidade a
andar pelas paredes como se estivesse no chão, ele cos-
Pontos de Vida 201 Perícias Atletismo +26, Cavalgar +20, Cura +22, Guer- tuma usar esse poder como vantagem para confundir os ácido, paralisia, metamorfose e sono, resistência a dano
ra +21, Intimidação +20, Intuição + 22, Misticismo +21, agressores e ganhar vantagens durante o combate. Uma 10, resistência a magia +3,
Deslocamento 9m (6q)
Ofícios (Armeiro) +21, Pilotagem +21, Religião +22 de suas técnicas favoritas é atacar, saltar para o teto Pontos de Vida 221
Equipamento Martelo do Trovão (martelo de guerra de (impondo redutores ao ataque dos inimigos) e utilizar Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q), voo 24m
Pontos de Mana 95 adamante atroz pungente maciço de arremesso elétrico magias ou o sopro de gás para atrapalhar os inimigos. (16q)
Corpo a Corpo Martelo do Trovão +30 (1d10+20 mais formidável lancinante), armadura de arsenal (armadura Zarnee não gosta de seres malignos e não vai aceitar
1d6 de eletricidade, x4). completa de adamante equilibrada reforçada selada ajudá-los. Também não costuma trazê-los para seus labi-
guardião opaco protetor, com as habilidades dos seguin- rintos. Por algum motivo desconhecido, ele simplesmente Pontos de Mana 21
Ataque à Distância Martelo do Trovão +26 (1d10+15
tes itens anel da regeneração, anel da liberdade, elmo ignora a existência de druidas, fingindo não ouvir o que Corpo a Corpo Mordida +22 (3d6+6, 18) e 2 garras
mais 1d6 de eletricidade, x4).
do teletransporte e cinto da força do gigante, trate a dizem. Parece fazer isso apenas para deixá-los irritados. +20 (2d6+6, 18).
Ataque Especial (Livre, 1 PM+). Quando faz um armadura como um único item mágico). Tesouro Dobro.
ataque, para cada PM gasto Arsenal pode receber +4 no Embora não seja ganancioso como a maioria dos Aura Aterradora A simples visão de Zarnee amedronta
teste de ataque ou na rolagem de dano, ele pode dividir dragões, Zarnee aprecia moedas de cobre: um punha- o mais valente dos aventureiros. Uma criatura que comece
os bônus igualmente. Zarnee Cuprumzior Zrik do delas pode chamar sua atenção favoravelmente. Ele seu turno em alcance longo do dragão fica apavorada
Zarnee é um magnífico exemplar de dragão, com também gosta de carne de escorpiões gigantes e outras (se tiver 5 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis
Ataque Extra (Livre, 2 PM) Quando usa a ação ata-
escamas perfeitas, polidas e asas tão brilhantes que pa- criaturas insetóides dos subterrâneos; acha a carne hu- ou mais) até o fim da cena (Vontade CD 21 evita). Uma
car, Arsenal pode gastar 2 PM para realizar um ataque
recem feitas de metal líquido. Seus chifres e garras não mana de gosto ruim. criatura que passe no teste de resistência fica imune a
adicional com a mesma arma.
têm uma marca ou arranhão sequer. Sempre que está esta habilidade por 24 horas.
Ataque Reflexo (Reação, 1 PM) Gastando 1 PM,
parado, ele procura fazê-lo em uma posição impressio- 3D&T Alpha 46N Metamorfose (Padrão, 3 PM) Zarnee pode se trans-
Arsenal pode fazer um ataque corpo a corpo contra um nante (“mostrando seu melhor ângulo” — como ele diz). F4 (corte), H5, R5, A5, PdF6 (químico). 35 formar em outras criaturas, como a magia Metamorfose.
alvo adjacente que esteja desprevenido ou que se mova
Este dragão de cobre é, como todos de sua espécie, PVS, 10 PMS Ele costuma usar esta habilidade para se infiltrar em so-
para fora de seu alcance.
um piadista incorrigível. Ao contrário de outros dragões Kit: Sabotador (armadilheiro) ciedades humanóides, aprender sobre seus costumes ou
Durão (Livre, 2 PM) Quando sofre dano, Arsenal que apreciam apenas matar e destruir, ele aprecia apenas quando não quer ser reconhecido. Um dragão
reduz esse dano à metade. Vantagens: Dragão (Baforada, Forma Avatar,
elaborar labirintos recheados de enigmas e armadilhas morto reverte à sua forma original.
Presença Intimidante); Arena (covil), Magia Elemental,
Prece de Combate (Livre, 2 PM) Quando lança uma não-fatais (mas muito, MUITO humilhantes) apenas para Riqueza, Tiro Múltiplo. Sopro (Padrão, 3 PM) Cone médio. São dois tipos de
magia divina com tempo de conjuração de uma ação assistir enquanto grupos e aventureiros tentam fugir. sopro, no primeiro criaturas na área sofrem 12d12 pontos
padrão em si mesmo, Arsenal pode gastar +2 PM para Perícias: Ciências e Máquinas.
Ao contrário do que os habitantes do vilarejo acre- de dano de ácido (Ref CD 21 reduz o dano à metade),
lançá-la como uma ação de movimento. ditam, o dragão Zarnee não é propriamente maligno. Desvantagens: Código de Honra (cavalheiros, no segundo criaturas na área sofrem a magia Imobilizar
Romper Resistências (Livre, 2 PM) Quando faz um Ele não mata suas vítimas; apenas se diverte com elas dragões) (Von CD 21). Zarnee não pode usar esta habilidade
Ataque Especial, Arsenal pode gastar 2 PM adicionais e depois as liberta, apagando antes sua memória com Armadilheiro. Em vez de lutar frente a frente, você duas rodadas seguidas.

104 105
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Trespassar (Livre, 1 PM) Quando Zarnee faz um
ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo
3D&T Alpha 110S dentro da aura recebem: ataque e +5d12 na rolagem de dano.

F8 (corte), H13, R10, A9, PdF9 (esmagamen- • +6 de bônus nos testes de perícias e resistências; Indetectabilidade Os rubis da virtude tornam o Pa-
para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
to); 85 PVs, 85 PMs • No início de seus turnos curam 11 PVs; ladino mais difícil de observar por meios mágicos. Um
adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.
• Podem rolar novamente qualquer teste de resistên- conjurador que lance uma magia de adivinhação contra
Magia Inerente 1º — Armadura Arcana, Curar Feri- Kits: Paladino Único (arma sagrada); Paladino Má-
cia contra magia recém realizado. o Paladino deve passar em um teste de Misticismo (CD
mentos, Enfeitiçar; 2º — Dissipar Magia, Velocidade; 3º ximo (aura de mana, aura de vida, proteção sagrada e
45) ou a magia não terá efeito.
— Controlar Terra, Globo de Invulnerabilidade. CD 21. retribuição divina). • Manter a aura custa 1 PM por turno.
Vantagens: Anjo; Ataque Especial (Eu sou: F, X; Retribuição Quando alguém causa dano ao Paladino,
For 23, Des 14, Con 19, Int 18, Sab 17, Car 16 Coragem Total Paladino é imune a efeitos de medo.
dano gigante), Armadura Suprema, Imortal, Magia Bran- sofre a mesma quantidade de dano (Fortitude CD 28
Perícias Enganação +17, Intimidação +17, Misticismo Cura pelas Mãos (Movimento, 5 PM) O Paladino reduz o dano à metade).
ca, Paladino, Patrono (Divindades Maiores), Pontos de pode gastar uma ação de movimento e 5 PMs para curar
+18.
Magia e Pontos de Vida Extras ×5, Voo. 10d6+5 pontos de vida de um alvo em alcance curto. Surto Heróico (Livre, 5 PM) Uma vez por rodada,
Tesouro Dobro. o Paladino pode gastar 5 PM para realizar uma ação
Desvantagens: Código de Honra (heróis e honesti- Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos
dade) e Insano (megalomaníaco). (Fortitude CD 28 reduz o dano à metade). O Paladino padrão ou de movimento adicional.
O Paladino de Arton Perícias: intimidação (de Investigação), montaria também pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Trespassar (Livre, 1 PM) Quando Paladino faz um
Ele surgiu apenas recentemente no mundo, mas sua (de Animais) e natação (de Esporte). Mãos para anular uma condição afetando o alvo, entre ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo
existência e seus atos já são cantados pelos bardos e abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
Magias Preferidas: 10 PEs em magias de cura e fatigado ou surdo.
louvados pelos sacerdotes. Enviado pelos deuses como adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.
proteção, além das iniciais.
resposta às preces daqueles que lutam contra o mal, ele Golpe Divino (Livre, 6 PM) Quando faz um ataque
Artefatos: além dos 40 pontos que os rubis da Vingadora Sagrada Aliados em alcance curto rece-
não parece ter nome ou passado. É conhecido apenas corpo a corpo, o Paladino pode gastar de 6 PMs para
como o Paladino. virtude lhe garantem, o Paladino também recebe Invulne- bem +5 nos testes de resistência contra magia.
desferir um golpe destruidor. Ele soma +6 no teste de
rabilidade contra tudo, exceto magia e armas mágicas e
Sua verdadeira origem é um mistério. Alguns bardos
um bônus de FD de +20, independente da escala! “Cadê aquele “Cadê o Tork?”
contam uma história de amargura, sobre um guerreiro sa-
grado fulminado por sua própria deusa — uma divindade Arma Sagrada: com um movimento e 5 PMs, uma ladrão safado?”
menor e fraca, enciumada diante das donzelas mortais das armas (F ou PdF) do Paladino se torna Sagrada (Ma-
que suspiravam por seu campeão. Na tentativa de trazer nual 3D&T Alpha, pág. 121) até o fim do combate.
de volta o herói, um mago recriou o Paladino, mas muito
mais poderoso. Este novo guerreiro dos deuses mostra Tormenta20 ND 16
ser uma das maiores forças do bem sobre o mundo. Espírito 24, Médio
O poder do Paladino contra o mal é infinito — mas Iniciativa +22, Percepção +25, percepção às cegas,
alguns sussuram que ele está sendo, pouco a pouco, cor- visão no escuro
rompido por esse poder. De fato, o guerreiro divino tem
Defesa 39, Fort +49, Ref +47, Von +50, imunidade a
sido visto convocando aventureiros para realizar missões
ácido, efeitos de encantamento, eletricidade, fogo, frio e
que ele próprio poderia cumprir facilmente.
venenos., resistência a dano 65, resistência a magia +5
Alguns acreditam que o Paladino apenas tenta orien-
tar novos e jovens heróis neste mundo, colocando-os no Pontos de Vida 351
caminho da justiça. Outros pensam que ele está ficando Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
prepotente, arrogante, e não aceita mais se envolver
pessoalmente em “problemas menores”.
Pontos de Mana 114
Um comandante das forças do bem sobre o mundo, ou
um guerreiro seduzido pelo poder total? Estará o mundo Corpo a Corpo Vingadora sagrada +40 (1d12+31, 18).
de Arton protegido contra o mal, ou ameaçado por um Aura Sagrada (Livre, 1 PM) O Paladino pode gastar
tirano? Se um dia o Paladino ceder à corrupção, quem 1 PM para gerar uma aura com alcance médio a partir
poderá detê-lo? Quem tocará seu coração para trazê-lo dele. A aura emite uma luz dourada e agradável, que
de volta à luz? ilumina como uma tocha. Além disso, ele e os aliados

106 107
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Magias 1º — Curar Ferimentos; 2º — Dissipar Magia; Iniciativa +3, Percepção +0, visão no escuro Gorloggs irão fugir se perderem mais da metade dos PVs. 10 PVS, 10 PMS. Troglodita (Infravisão, Camuflagem,
3º — Potência Divina; 4º — Libertação; 5º — Segunda Defesa 14, Fort +5, Ref +1, Von +0, Tesouro Ataque Pestilento, Monstruoso, Vulnerabilidade - Frio)
Chance. CD 29. Camuflagem. Por sua pele camaleônica, troglodi-
Pontos de Vida 8 Gorlogg de Montaria (5 PEs). Você adota um
For 27, Des 19, Con 22, Int 19, Sab 24, Car 22 gorlogg Aliado como montaria. Ele não é muito veloz tas do pântano sempre fazem testes de Furtividade como
Deslocamento 9m (6q)
Perícias Atletismo +28, Cavalgar +22, Conhecimento (a H dele é utilizada para cálculo de velocidade de mo- se tivessem uma perícia própria.
+ 22, Cura + 25, Diplomacia +24, Intimidação + 24, vimento), mas pode lhe ajudar nas batalhas. Entretanto, Ataque Pestilento. Trogloditas do pântano podem
Intuição + 25, Religião +25 Corpo a Corpo Machado de Batalha +7 (1d8+5, x3). nunca será completamente domado. Ao receber ordens gastar 2 PMs para expelir um óleo fedorento que exige
Equipamento Vingadora Sagrada (espada bastarda de Sensibilidade a Luz Quando exposto a luz do sol ou que não deseja cumprir (um resultado 5 ou 6 no dado), de todas as criaturas próximas (distância de ataque cor-
adamante atroz precisa pungente vingadora sagrada), similar, o orc furioso fica ofuscado. poderá morder seu dono (que sempre será considerado po-a-corpo) um teste de Resistência. Falha resulta na perda
armadura completa de adamante equilibrada reforçada Surpreso nessas condições). temporária de 1 ponto de Força, até o fim do combate.
For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8
selada guardião, 20 rubis da virtude incrustados no seu Criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente no
corpo. Tesouro Dobro.
Perícias Intimidação +4, Sobrevivência +0 (+2 em sub- Tormenta20 ND 1 teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao
terrâneos) Animal 4, Grande cheiro de qualquer troglodita do pântano durante 24 horas.

Orcs furiosos
Equipamento Couro batido, escudo leve, machado de Iniciativa +6, Percepção +3, visão na penumbra Táticas
batalha. Tesouro Metade.
Estes humanoides monstruosos podem ser encontrados Defesa 16, Fort +9, Ref +6, Von +3, O primeiro turno do troglodita será usado com o
Ataque Pestilento, tentando provocar redutores de F nos
em muitos pontos de Arton, em pequenos bandos ou vas-
tas tribos. Selvagens e violentos, lutam com brutalidade e
Gorloggs Pontos de Vida 36
oponentes. Depois, irão concentrar seus ataques naqueles
Deslocamento 12m (8q)
sem estratégia, obedecendo a seus líderes apenas pela Estas feras primitivas lembram uma combinação mas- que forem bem sucedidos no teste de R contra o cheiro,
força. siva de lobo e crocodilo, com mandíbulas capazes de ignorando inimigos enfraquecidos. Trogloditas fogem da
destroçar ossos. Os gorlogg existiam apenas no mundo Corpo a Corpo Mordida +11 (1d8+5, x3). batalha caso fiquem Perto da Morte.
Seu maior ponto fraco é a sensibilidade à luz, levan-
perdido de Galrasia, até que começaram a ser captu- Agarrar Aprimorado (Livre) Se o gorlogg acerta Tesouro
do-os a infestar masmorras e outros lugares subterrâneos,
rados e trazidos para o Reinado, como temíveis bestas um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
de onde lançam ataques noturnos contra povoados civi- Óleo de Troglodita (1 PE). Essa essência peculiar
de guerra. Fugindo de seus mestres (muitas vezes após (bônus +13).
lizados. Encontrar e destruir orcs é trabalho comum para pode ser usada como uma bomba de fedor de uso único
matá-los) e retornando à vida selvagem, passaram a se
aventureiros. For 21, Des 14, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 6 (causando os mesmos efeitos do Ataque Pestilento dos
reproduzir, formando bandos e ameaçando comunida-
Perícias Atletismo +9. trogs). Personagens com a vantagem Alquimista são ca-
3D&T Alpha 4N des. Apesar da comprovada dificuldade para domá-los,
pazes de refinar o óleo (ao custo de outro PE) para que
são até hoje cobiçados como montarias por aventureiros Tesouro Nenhum.
F3 (corte), H2, R1, A2, PdF0. 5 PVS, 5 PMS valorosos (ou sem muito amor à vida). ele seja aplicado em armaduras, garantindo o mesmo
Orc (Infravisão, Inculto, Monstruoso, Má Fama); Fúria. efeito uma vez por combate (mas tornando o usuário
Táticas 3D&T Alpha 12N Trogloditas do pântano bastante impopular, com um redutor de -1 em todos os
Quando um destes homens-lagarto decide integrar um testes sociais enquanto estiver usando o item).
Tática? O primo Krusk nunca precisou de táticas! Um F4 (corte), H1, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs.
grupo de aventureiros, isso é exceção, não regra. Trogs
orc tem F3, custo 0 e entra em Fúria se perder um único Paralisia e Sentidos Especiais (faro aguçado e visão agu-
são predadores cruéis, cheios de ódio por todos os outros Tormenta20 ND 1
PV! Tudo o que ele precisa fazer é vingar o primo Krusk! çada).
seres, especialmente anões. Preferem atacar em bandos e Trog 2, Médio
Tesouro Mordida Poderosa Sempre que ataca um inimigo agir na escuridão, à noite ou nos subterrâneos. Sua tática
paralisado, a F do gorlogg é dobrada (triplicada, em Iniciativa +2, Percepção +1, visão no escuro
Era outro Krusk? (2 PEs) As pessoas podem padrão é aguardar por vítimas em emboscadas, manten-
se enganar, não é mesmo? Este medalhão contém um caso de crítico). do-se escondidos com seu poder camaleônico — então Defesa 13, Fort +6, Ref +4, Von +1,
desenho do primo Krusk (feito por um orc). Com ele, Táticas atacam à distância com azagaias antes de enfrentar os Pontos de Vida 26
você consegue cancelar sua Fúria após perder apenas Gorloggs atacam em pequenos bandos. Eles procuram inimigos restantes corpo a corpo, enfraquecendo-os com Deslocamento 9m (6q)
metade dos próprios PVs (em vez de lutar até a morte se manter imóveis e escondidos para que seu primeiro seu gás fétido. São atraídos por armas e outros itens feitos
ou fuga do rival). ataque pegue o alvo Surpreso (onde apenas a A é utili- de metal, que eles próprios não sabem forjar
zada no cálculo de FD). Este ataque será direto contra o Pontos de Mana 2
Tormenta20 ND 1/3 pescoço, tentando paralisar o alvo (com paralisia) para 3D&T Alpha 12N Corpo a Corpo Machado de batalha +6 (1d8+3, x3)
Orc 2, Médio que outro gorlogg use a Mordida Poderosa na vítima. F3 (corte), H2, R2, A3, PdF2 (perfuração). e mordida +6 (1d6+3).

108 109
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Ataque à Distância Azagaia +2 (1d6+3). irá custar 1 PV e 1 PM ao portador (ou o dobro em caso Olhar Petrificante. O mordomo zumbi pode
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM) O troglodita do pântano de crítico). lançar a magia Petrificação pela metade do custo,
expele um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) mas apenas em alvos que o olharem nos olhos.
em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude Tormenta20 ND 4 Esta não é uma habilidade mágica — portanto
contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 Espírito 10, Médio não pode ser anulada com Cancelamento de Ma-
rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência gia; mas Cura de Maldição e Desejo funcionam.
Iniciativa +11, Percepção +9, faro, visão no escuro Se o Mordomo for destruído, todos que foram
fica imune a esta habilidade por um dia.
Defesa 20, Fort +13, Ref +11, Von +9, resistência petrificados também voltam ao normal.
Sangue Frio O troglodita do pântano sofre 1 ponto de
a dano 10, resistência a fogo e frio 20, imunidade a Táticas
dano adicional por dado de dano de frio.
ácido, eletricidade e venenos.
For 16, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 10, Car 8 Graças ao seu bônus por Arena (H+2 em com-
Pontos de Vida 80 bate), o Mordomo Zumbi se mostra muito mais
Perícias Furtividade +6 ágil quando alguém resolve mexer na prataria.
Deslocamento 9m (6q)
Equipamento Azagaias x2, escudo leve, machado de Ele irá usar o Olhar Petrificante para anular os
batalha. Tesouro Metade aventureiros em vez de matá-los. Caso o grupo
Pontos de Mana 10 inteiro acabe petrificado, irá removê-los cuida-
Esqueleto demônio Corpo a Corpo 2 Tridentes +16 (1d10+11). dosamente e colocá-los para além da sala que
protege, fechando a porta para que tudo volte
Um esqueleto demoníaco com um único chifre na Derrubar (Livre) Se o demônio esqueleto acerta um ao normal (libertando imediatamente o grupo
testa, oriundo dos planos inferiores. Ele está preso para ataque com o tridente, pode fazer a manobra derrubar da Petrificação). Não é incomum que confisque
sempre no quadro, onde tortura as suas vítimas. (bônus +18). alguma coisa no processo.
Magia Inerente 1º — Escuridão, Explosão de Chamas, Tesouro
3D&T Alpha 21N Raio do Enfraquecimento. CD 17
O Mordomo (1 PE): o fantasma do Mordo-
F3 (perfuração/fogo), H3, R3, A2, PdF0. 15 For 20, Des 15, Con 19, Int 14, Sab 10, Car 6 mo Zumbi faz questão de servi-los para sempre.
PVS, 15 PMS. Armadura Extra (Corte, Fogo e Perfura-
Perícias Atletismo +14, Intimidação +7, Intuição +9, Ele pode providenciar acomodações mesmo em
ção), Invulnerabilidade (Ataques Não-Mágicos)
Misticismo +11. regiões remotas, preparar a cama, polir sua
Tridente (Bônus Mágico +1, Espiritual) armadura e buscar seus chinelos. Em regras,
Equipamento Couraça, tridente aumentado e cruel.
Táticas funciona da mesma maneira que a magia Fada
Tesouro Padrão.
Servil (Manual 3D&T Alpha, pág. 94).
O esqueleto demônio se diverte em atacar os mais
fracos. Ele sempre irá focar seus ataques contra baluartes
e mais especialmente em personagens com Aparência Mordomo zumbi Tormenta20
Inofensiva. O mordomo morto-vivo da mansão, eternamente preso ND 3 olhar. Se falhar, fica lento. Se já estiver lento, fica petri-
às suas obrigações. A sua calma e educação normalmen- ficado permanentemente. Um personagem pode fechar
Tesouro Morto-vivo 9, Grande
te só são quebradas frente a convidados sem educação os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá
Crânio Demoníaco (1 PE). A cabeça do esqueleto Iniciativa +5, Percepção +9, visão no escuro os efeitos de estar cego. Efeitos que removem paralisia
e ladinos de qualquer espécie. Momento em que sua real
pode ser usada como um elmo que se ajusta magicamen- Defesa 13, Fort +13, Ref +5, Von +9, resistência a revertem a petrificação.
monstruosidade se revela.
te a qualquer usuário. Ela torna o usuário Vulnerável a dano 10 For 17, Des 12, Con 20, Int 14, Sab 12, Car 11
algum tipo de Energia (Manual 3D&T Alpha, pág. 46).
Em compensação, o baluarte do grupo receberá Invulne-
3D&T Alpha 15N Pontos de Vida 81
Perícias Diplomacia +8, Nobreza +10.
rabilidade contra o mesmo tipo de dano. Se o próprio F3 (esmagamento), H2, R6, A3, PdF0. 30 Deslocamento 6m (4q)
Equipamento Traje de Mordomo. Tesouro Padrão.
Baluarte colocar o elmo, além de não receber bônus PVS, 50 PMS. Arena (Mansão Maldita), Pontos de
algum, ele irá se prender a sua cabeça (e só sairá com o Magia Extras ×2 e Sentidos Especiais (audição e faro
uso de Cura para Maldição). aguçados e infravisão), Zumbi (Dependência, Lentidão,
Corpo a Corpo 2 Garras +11 (1d8+3).
Cabeças voadoras
Inculto, Monstruoso). Olhar Petrificante No início de seu turno, cada
Tridente do Demônio Esqueleto (10 PEs). A arma Uma aberração formada pelas cabeças dos variados
personagem em alcance curto do mordomo zumbi deve
mágica do esqueleto. Além do bônus de +1, ela causa Lentidão. O mordomo zumbi sofre redutor de H–2 em animais e monstros que foram caçados e expostos como
fazer um teste de Reflexos (CD 19). Se passar, desvia o
dano tanto em PVs quanto em PMs. Porém, cada ataque testes para ganhar a iniciativa e esquivar. prêmios. Elas atacam a todos que se aproximam, com

110 111
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
uma ferocidade que lembra o tempo em que ainda esta- errar, ela ainda assim causa metade do dano. cuidados, ele lhe dará a habilidade de pagar 2PMs para em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis,
vam presas em seus corpos. Forma Coletiva As cabeças voadoras são imunes a comprar um acerto crítico em uma jogada de FD ou pagar o masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memo-
efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dobro de PMs para reduzir o dano sofrido em uma escala. rizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão
3D&T Alpha 21N dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade
F3 (corte), H3, R5, A3, PdF3 (variável). 50 50% a mais de dano por efeitos de área, como uma Tormenta20 ND 6 não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de
PVS. Adaptador, Horda, Membros Elásticos, Voo, Mal- Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar Monstro 13, Enorme terreno; apenas túneis e corredores.
dição (não regenera PVs perdidos em ataques de área). que acerte a turba pode usá-lo para fazer um ataque Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro Táticas
Horda: Hordas calculam PVs como R×10, mas não adicional contra ela (mas apenas uma vez por turno).
Defesa 20, Fort +17, Ref +10, Von +6, Os minotauros deste labirinto não são um primor de
têm PMs. Também não realizam movimentos, já que es- For 20, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 12, Car 9 inteligência, mas estão muito habituados a estes corredores.
Pontos de Vida 221
tão vindo de todos os lugares. Ataques de uma horda Tesouro Gema para o portal na sala 10 Eles usam seu Faro para caçar os aventureiros pelos corre-
são sempre direcionados simultaneamente contra todos Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q) dores, tentando sempre barrar seu caminho para evitar que
os inimigos (só se rola a FA uma vez por turno, que será
Verme gigante
o grupo escape por alguma área de teleporte aleatória.
a mesma para todos os oponentes). Além disso, elas têm
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12 mais 2d6 Tesouro
vulnerabilidade a ataques de área. Um verme monstruoso, que é na verdade o antigo de ácido). Argola de Septo (1 PE): uma argola de metal que
Táticas mago Zolkan, vítima de um dos seus experimentos que
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o verme gigan- alguns minotauros trazem no focinho. Por algum motivo
saiu errado. Apenas um poder equivalente a magia De-
A Horda de cabeças não age de maneira ordenada, te acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra que nunca entenderemos, ela dá ao usuário a mesma
sejo seria capaz de libertá-lo desse sofrimento.
girando em volta do grupo com seus ataques, alternando agarrar (bônus +29). capacidade de localização de Mente Labiríntica. Infeliz-
entre F ou PdF a cada turno.
3D&T Alpha 22N Aura Ácida Quando enfurecida, a criatura exala ácido. mente, após colocada no nariz, ela só pode ser removida
com um teste bem sucedido da perícia Medicina.
Tesouro No início de cada turno do verme gigante, todas as criaturas
F4 (esmagamento), H2, R6, A2, PdF2 (ácido);
em alcance curto sofrem 4d6+7 pontos de dano de ácido.
Gargantilha de Prata (2 PEs). Um acessório 30 PVs, 30 PMs; Armadura Extra (Ataques Não-Má- Tormenta20 ND 1
metálico para ser usado no pescoço, com um pingente gicos), Invisibilidade, Paralisia, Sentidos Especiais (infra- Engolir (Padrão) Se o verme gigante começar seu
de obsidiana no centro. Enquanto o usar, você se torna Minotauro 4, Médio
visão e radar) e Terreno Predileto (Laboratórios e Torres). turno agarrando uma criatura Média ou menor, poderá
imune a ataques Vorpais (ignorando a morte automática fazer um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole Iniciativa +2, Percepção +2,
Espasmo Mortal. Quando chega a 0 PVs, o verme
e sofrendo apenas dano normal). a criatura. Uma criatura engolida continua agarrada e Defesa 16, Fort +6, Ref +4, Von +2,
gigante encolhe e se contorce por um turno, quando então
sofre 2d6+12 pontos de dano de impacto, mais 4d6+7
Tormenta20 ND 3 explode em uma onda de magia. O efeito é automático
(não gasta PMs) e é o mesmo que um Ataque Especial
pontos de dano de ácido, no início de cada turno do
Pontos de Vida 48
verme gigante. Uma criatura engolida pode escapar cau- Deslocamento 9m (6q)
Monstro (bando) 2, Grande Amplo e Paralisante, feito com o dobro do PdF do verme
sando 20 pontos de dano ao estômago do verme gigante
Iniciativa +2, Percepção +4, visão no escuro gigante.
(Defesa 10). Isso faz com que a criatura seja regurgitada Corpo a Corpo Machado Taurico +9 (2d8+5, x3) e
Defesa 17 Fort +6, Ref +4, Von +2, Subterrâneo. O verme gigante pode respirar e e fique caída na frente do verme gigante. chifres +8 (1d6+5).
Pontos de Vida 130 mover-se em velocidade normal sob a terra e pedras.
For 34, Des 10, Con 25, Int 2, Sab 10, Car 6 Faro. O minotauro do labirinto tem olfato apurado. Ele
Ele também recebe bônus de H+1 para apanhar alvos
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q) indefesos. Tesouro Nenhum não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em
vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance
Táticas
Pontos de Mana 2 O Verme Gigante atacará com F nos primeiros turnos, Minotauros do labirinto curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de
Corpo a Corpo Mordida +13 (2d6+10). tentando esmagar seus alvos contra as paredes ou o teto. Se Estes minotauros pertencem a uma variedade mais sel-
3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), o
Sopro (Padrão, 2 PM) As cabeças voadoras cospem perder metade dos PVs, irá mergulhar sob a rocha usando vagem, não têm com Tapista, nem seguem seus costumes.
minotauro do labirinto fica abalado
fogo em um cone com alcance curto. Criaturas na área o dom Subterrâneo, desaparecendo por alguns turnos para
sofrem 4d6+3 pontos de dano de fogo (Ref CD 14 reduz só então voltar para realizar ataques com ácido (PdF) contra 3D&T Alpha 10N For 20, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 9
à metade). usuários de magia (especialmente magos). F4 (corte), H2, R4,A2, PdF0. 20 PVS, 20 PMS. Perícias Atletismo +9.
Ataque em Bando Se um ataque das cabeças voadoras Tesouro Minotauro (Mente Labiríntica, Má Fama, Fobia: Lugares Equipamento Machado Taurico, couraça. Tesouro
exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa Seu Verme! (2 PEs): um pequeno Zolkan se arrasta Altos), Sentido Especial (Faro). Padrão.
o dobro do dano. Se um ataque das cabeças voadoras para dentro do seu bolso e passa a viver ali. Em troca de Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem

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