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TERESINA – PI
2020
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SUMÁRIO
1 APRESENTAÇÃO .......................................................................................................... 3
2 OBJETO .......................................................................................................................... 3
3 JUSTIFICATIVA............................................................................................................ 4
4 OBJETIVOS.................................................................................................................... 6
4.1 Objetivo Geral ................................................................................................ 6
4.2 Objetivos Específicos...................................................................................... 6
5 METODOLOGIA ........................................................................................................... 6
6 EMBASAMENTO TEÓRICO........................................................................................ 7
7 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA ............................................................................... 9
8 CRONOGRAMA .......................................................................................................... 10
9 REFERÊNCIAS ............................................................................................................ 10
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1 APRESENTAÇÃO
O título do trabalho apresentado será “O branding Nintendo: uma análise da
identidade de marca no lançamento de novos consoles”, com autoria de Gabriel Valois
Cabral e orientação do professor Thiago Ramos de Melo. A previsão de entrega do
trabalho é para o mês de outubro de 2020, porém com possibilidade de finalização para
setembro.
2 OBJETO
Este trabalho tem como objetivo analisar como o branding da Nintendo é feito nas
propagandas de divulgação de novos consoles1. Para compor o corpus desta pesquisa,
serão analisadas as propagandas desenvolvidas desde o lançamento do Nintendo Wii, em
2006, até o lançamento do Nintendo Switch, em 2017, e coletadas através no canal oficial
do YouTube da empresa, como também nos vídeos feitos para a conferência anual de
jogos, E32.
Tal análise é importante para entender como, por meio das propagandas, a marca
Nintendo se destaca, se consolida e se firma como uma empresa clássica de jogos em um
mercado cada vez mais competitivo, dado o grande número de consoles formais e
informais, as facilidades atuais de se produzir jogos, gerando concorrência também com
os desenvolvedores independentes, além do grande número de aparelhos smarts e suas
diversas ferramentas de jogabilidade.
Apesar do cenário de competição, a Nintendo tem desenvolvido personagens
icônicos capazes de transmitir e representar com ainda mais carisma as mensagens que
deseja passar: Super Mario, Pokémon, Kirby, The Legend of Zelda, Donkey Kong, etc.
Estes personagens são geralmente utilizados nas propagandas de lançamento para
apresentar que tipo de novidades o console terá para o futuro. Assim, supomos também
que a Nintendo procura aproveitar a forte base de fãs de suas franquias de jogos para
reforçar sua marca e se destacar de seus concorrentes de mercado.
Nestes termos, são também objetivos do projeto: analisar o conjunto de ações
estratégicas (branding) utilizadas pela empresa no contexto do lançamento dos novos
consoles; discorrer sobre a atual relevância da publicidade no mercado de videogames;
refletir bibliograficamente sobre a evolução e as transformações no mercado dos jogos e
1
Termo utilizado para designar popularmente o aparelho de videogame em si.
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A Electronic Entertainment Expo, conhecida como E3, é considerada a maior feira de jogos
eletrônicos. Realizada anualmente no Los Angeles Convention Center, o evento reúne várias empresas
com o objetivo de mostrar novos lançamentos e tendências para o mercado de jogos.
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3 JUSTIFICATIVA
A escolha desse tema se dá, inicialmente, por questões pessoais relacionadas ao
interesse em jogos, principalmente nos desenvolvidos pela Nintendo ou para seus
consoles. A formação em publicidade gerou a curiosidade para entender como os jogos
eletrônicos têm crescido e que tipo de influências têm causado na sociedade atual, não só
com o seu desenvolvimento em si, mas também com a criação de uma cultura e a
consolidação de um mercado específico.
Com um mercado cada vez mais aparente, os videogames têm se tornado parte da
cultura mundial, levando em consideração a grande quantidade de desenvolvedoras,
plataformas, estilos e finalidades que os jogos são capazes de trazer para a população. De
acordo com Beninca (2012, p.10), hoje em dia os jogos eletrônicos podem ser
considerados meios de comunicação em massa, em que a “linguagem da mídia exerce
forte influência sobre a maneira como construímos nossa interpretação de mundo”.
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De acordo com a pesquisa realizada pelo site Newzoo, o mercado mundial de e-sports em 2020
gerou uma receita total de $1.1 bilhões de dólares, sendo $636.9 milhões advindos de patrocínio para os
jogadores. Disponível em: <https://newzoo.com/key-numbers/> Acesso em <15 de mar. de 2020>
4
Disponível em: <https://gamicus.gamepedia.com/Donkey_Kong> Acesso em <15 de mar. de
2020>.
5
Disponível em: <https://www.usgamer.net/articles/top-10-biggest-grossing-arcade-games-of-
all-time> Acesso em <15 de mar. de 2020>.
6
O nosso objetivo: colocar sorrisos nos rostos dos nossos consumidores. Disponível em:
<https://www.nintendo.pt/A-empresa/Emprego/A-Nintendo/A-Nintendo-825979.html#> Acesso em <13
de mar. de 2020>.
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com quem jogar, tornam a Nintendo uma empresa de videogames capaz de encantar
diversos públicos, principalmente utilizando dessas ferramentas criadas ao longo de sua
história para promover a própria marca durante as campanhas de divulgação e lançamento
de novos consoles.
Com isso em mente, a pesquisa busca verificar a identidade de marca da Nintendo
e como ela consolida seus valores por meio das campanhas de lançamento de novos
videogames.
4 OBJETIVOS
4.1 Objetivo Geral
5 METODOLOGIA
Adotamos como proposta metodológica a análise de conteúdo apresentada por
Moraes (1999), abordagem que descreve e interpreta o conteúdo de documentos,
objetivando atingir níveis mais profundos de compreensão, quando comparados a uma
leitura comum, visto que, apesar dos dados estarem expostos no texto estudado, é
necessário que eles sejam processados para facilitar a compreensão e a interpretação do
conteúdo trabalhado durante a pesquisa.
Seu método consiste em cinco etapas para a interpretação de documentos
pertinentes para a produção da pesquisa, sendo elas: preparação das informações,
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6 EMBASAMENTO TEÓRICO
Como ponto central da discussão, é preciso entender que branding é todo o
conjunto de ações feito por uma empresa para administrar a sua própria marca. Tais ações,
para Martins (2006, p. 6), “levam as marcas além da sua natureza econômica, passando a
fazer parte da cultura, e influenciar a vida das pessoas”. Dessa forma, é possível
potencializar a relevância e a visibilidade do negócio no mercado como um todo, visto
que os aspectos das marcas, como cita Garcia (2016. p.12) “são cada vez mais necessários
para diferenciar as ofertas das empresas de forma competitiva”.
Essa diferenciação e visibilidade devem ser exploradas pelo fato de que os
consumidores, a fim de satisfazer suas necessidades, “procuram nas marcas imagens
familiares, seja a proximidade do seu cotidiano, seja com seus valores, seja com suas
experiências” (ZIMMERMAN, 2019, apud. AAKER, 1996, p.4), provando dessa forma
a importância de se produzir uma imagem positiva da sua marca e ter em mente como ela
chega para a sociedade.
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Dessa forma toda marca precisa ser trabalhada, planejada e conservada para ter
sempre uma boa impressão com o público como um todo, visto que é necessário entender
como as pessoas se sentem ao verem seu produto, seus serviços e sua empresa apenas
com um nome, um logotipo ou um som.
Juntando todos os fatores ligados à construção e gerenciamento de uma marca, é
necessário que ela possua uma identidade capaz de diferenciá-las das outras, trabalhando
todos os valores e atributos da empresa durante todas as campanhas desenvolvidas já que
“a definição da identidade de marca precisará preponderar e gerar valor aos seus públicos.
[...] a empresa deve compreender seus estilos de vida e atuar de modo adequado à cultura
de cada um” (GARCIA, 2016 apud. VIEIRA, 2014, p.25).
A identidade da marca, que deve ser clara, é responsável por liderar e inspirar a
construção das campanhas realizadas, pois ela precisa se posicionar diante do mercado e
do público em geral. Para Garcia (2016, apud PONTES, 2009, p.27), “a empresa precisa
comunicar, de forma constante ao seu público-alvo, quais os benefícios funcionais,
emocionais e de autoexpressão que a diferenciam de suas competidoras”. Assim como
toda empresa precisa de uma marca, uma identidade e um posicionamento, as
desenvolvedoras de jogos também necessitam dessa diferenciação, principalmente
considerando a quantidade de concorrência no mercado.
Historicamente, a busca pela identidade de marca no ramo de jogos veio bem
depois da criação do primeiro jogo eletrônico, em 1961. Para Peccin (2017), desde o
primeiro videogame até o começo da década de 80, o mercado de jogos ainda não tinha
tomado uma forma, pois as tecnologias eram rudimentares e a cultura de consumo de
jogos eletrônicos ainda não tinha sido desenvolvida. A consolidação desse mercado e
consequente necessidade de se trabalhar o branding só veio surgir durante a década de
80, com os lançamentos propostos pelas desenvolvedoras japonesas Sega e Nintendo.
Com o grande avanço tecnológico do final do século XX e do início do século
XXI, o desenvolvimento de jogos e consoles, que se adaptou a todas as mudanças de
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comportamento dos consumidores por conta desses avanços, tornou-se algo muito mais
dinâmico, devido à grande quantidade de desenvolvedoras e gêneros criados.
Aaker (1996, p.111, tradução nossa) diz que “se uma marca não gera valor, ela
geralmente irá ser mais vulnerável aos concorrentes”7 e a Nintendo, para Beninca (2012),
soube utilizar toda a sua identidade e valores, pois consegue entender claramente os
desejos de seus consumidores e, ao analisar as vendas de 2010, conseguiu se tornar líder
mundial de vendas, possuindo “o maior share de jogadores em todas as plataformas, e
não em um único console”.
Considerando o mercado atual, a publicidade é a ferramenta capaz de mostrar, de
forma eficaz, todos os valores que uma marca tem a oferecer, independente do negócio.
A forma como as desenvolvedoras lidam com as mudanças de comportamento, mudanças
tecnológicas e mudanças de mercado precisa ser sempre trabalhada diretamente com a
gestão da sua própria imagem para que o público sempre seja capaz de se identificar nas
campanhas desenvolvidas.
7 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA
No capítulo 1 do trabalho abordaremos os conceitos de marca, branding e
posicionamento. Sobre o conceito de marca, discutiremos os elementos relacionado ao
seu processo de formação, desde sua idealização até a construção de uma identidade
própria capaz de ser reconhecida dentre as demais concorrentes no mercado. Além disso,
serão trabalhados pontos referentes à importância de um branding para a empresa e como
isso interfere no desenvolvimento dos seus valores e das suas campanhas. Por fim, o
posicionamento também será estudado a fim de entender como se cria a imagem que o
público vê quando remete a uma marca específica.
No capítulo 2, discorreremos a respeito sobre jogos, desde a forma como vêm se
destacando no mercado global e as mudanças que foram recebendo desde o lançamento
dos primeiros consoles, até as características do público que consome esse tipo de mídia
e como eles reagem ao tipo de propaganda que são feitas. Ressaltamos, ainda, que durante
esse capítulo será trabalhado a importância da publicidade para o mercado de videogames.
A partir do capítulo 3, serão trabalhadas diretamente as campanhas feitas para os
lançamentos de cada console novo da Nintendo no período de 2006 a 2017 e a devida
análise, justificando também o método de análise escolhido para o desenvolvimento da
pesquisa.
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“If the brand does not generate value, it will usually be vulnerable to competitors”.
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8 CRONOGRAMA
O cronograma apresentado mostra uma previsão para a realização de todas as
atividades que serão desenvolvidas para a finalização do trabalho monográfico.
9 REFERÊNCIAS
AAKER, David A. Criando e administrando marcas de sucesso. 1ª ed. São Paulo: Futura,
1996.
MARTINS, José Roberto. Branding: Um manual para você criar, gerenciar e avaliar
marcas. 3ª ed. Global Brands, 2006.
MORAES, Roque. Análise de conteúdo. Revista Educação, Porto Alegre, v. 22, n. 37, p.
7-32, 1999.
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