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League of Legends
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RESUMO
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1. INTRODUÇÃO
Segundo o autor holandês Johan Huizinga em seu livro seminal Homo Ludens,
publicado em 1938, o jogo é mais antigo que a cultura, pois os animais brincam entre si, assim
como os humanos. Para este autor o jogo começa como uma brincadeira, mas com regras, gestos
e acenos, como em um ritual para convidar semelhantes. Mesmo em sua forma simplificada, o
jogo é mais que um fenômeno psicológico, ultrapassa as atividades físicas e biológicas, tem
uma função com significado e sentido. Huizinga defende que os jogos constituem um elemento
importante na sociedade, na qual as pessoas são seres lúdicos (HUIZINGA, 2000).
A entrada da Internet nos anos 1990, as primeiras Lan Houses no início do ano 2000, a
expansão do acesso à banda larga e a possibilidade de disputar partidas à distância trouxeram
uma revolução ao cenário dos jogos eletrônicos. Estes marcos inauguraram o termo eSports1
uma alusão aos esportes eletrônicos, com a profissionalização dos jogadores, patrocínio e
espetacularização dos eventos (CHANG, 2019; BOUAOUI, 2016). As marcas, como nos
esportes tradicionais, identificaram nos campeonatos de jogos eletrônicos oportunidades de
visibilidade e engajamento dos fãs de eSports a partir do patrocínio de equipes e, em alguns
casos, as marcas são donas dos times. Também ocorre a prática de promoção de marcas pontuais
em determinados calendários varejistas durante o ano a fim de promover as marcas em curto
período de tempo (AVANCINI, 2021). Os campeonatos ganharam legitimidade na cultura de
consumo, principalmente entre jovens influenciadores com idades entre 12 e 34, criando muitas
oportunidades para as marcas convencionais expandir seu reconhecimento de marca e imagem
em várias plataformas de mídia e eventos (GAWRYSIAK et al., 2020, p. 2).
Um veterano desse universo é o jogo League of Legends, também conhecido como LoL,
um título de sucesso global, com campeonatos de nível internacional e um dos grandes
responsáveis por difundir o cenário de competições de eSports. Desenvolvido pela Riot Games,
empresa americana, em 2009, o jogo é um fenômeno entre jogadores, fãs e especialistas de
jogos eletrônicos (ROX, 2016). Neste trabalho acadêmico será utilizada a sigla LoL sempre que
for citado o jogo League of Legends. O CBLOL é o Campeonato Brasileiro de League of
Legends, organizado pela Riot Games no Brasil desde 2012, considerado um dos maiores
torneios de eSports nacional.
1
Segundo o site The Enemy, a escrita eSports para o mainstream no Brasil é uma maneira fácil de diferenciação e
não há um consenso entre eSports ou e-sports. Disponível em: <https://bit.ly/39biFTn>. Acesso em 26 nov.2022.
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1.2 PROBLEMATIZAÇÃO
O consumo de transmissões e vídeos com conteúdo eSports é superior a 3 horas
semanais (PGB 21, 2021), provavelmente por conta dos campeonatos disporem de partidas
mais longas com transmissões ao vivo e alguma interação com o público. No universo do
mercado gamer e pesquisas acadêmicas referentes ao ecossistema de jogos eletrônicos a
metodologia em sua maioria, são baseadas em variáveis quantitativas que são armazenadas,
processadas e analisadas a fim de identificar a assertividade da ação de marketing junto ao
consumidor da marca.
SEO (2018) realizou uma pesquisa quantitativa com 120 pessoas na Coreia do Sul a
fim de confrontar a exposição de participantes a dois tipos de design de anúncios, um estático
e outro animado, inseridos no jogo de estratégia Star Craft II. A dinâmica do jogo continha
cenas de batalhas e cenas sem movimentação de personagens. Foi utilizado como instrumento
de coleta de dados um par de óculos especiais (modelo Tobii Pro Glasses 2) que rastreia a
movimentação dos olhos e traduz na forma de informações quantitativas. O resultado
apresentou diferenças significativas na duração da fixação dos olhos entre os anúncios
animados e estáticos na cena sem batalha e, por outro lado, não houve diferença importante na
cena de batalha. A conclusão dos autores para os resultados mistos no que se refere à duração
da fixação do olhar mostra que o anúncio animado tem um impacto significativo ao receber
maior atenção independente da dinâmica do jogo (com ou sem ação de batalha como distrator),
e que os anúncios estáticos poderão se destacar quando exibidos durante a partida no período
do jogo que exija menos esforço cognitivo dos fãs em relação a apenas uma exibição aleatória
e possivelmente sem ser notada (SEO et al., 2018).
Acreditamos que o método qualitativo foi o diferencial utilizado neste trabalho, o qual
era necessário compreender a comunidade de eSports, entender como os fãs descobrem,
dialogam e interagem com as marcas para chegar a uma estratégia mais eficaz e engajar o
público. Os resultados poderão servir de insumo para o desenvolvimento de um produto
tecnológico que poderá resultar em material a ser compartilhado com a comunidade acadêmica
de administração e Marketing ao trazer uma reflexão dos desafios e experiências relacionados
à promoção de marcas no ecossistema dos esportes eletrônicos (eSports).
Com base nessas informações fica a pergunta da pesquisa: Como são reconhecidas,
pelos fãs e jogadores eventuais, as presenças de marcas patrocinadoras do campeonato
CBLOL?
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No mundo on-line os anunciantes estão sempre tentando encontrar novas maneiras de
fazer que visitantes vejam as postagens – uma das ferramentas mais populares é a mídia
interativa – usando arquivos animados ou vídeos para chamar a atenção do público
(SOLOMON, 2016). Os consumidores têm a tendência de não gostar da propaganda quando é
apresentada de forma intrusiva, não informativa e não evidenciar engajamento com o público
(HAWKINS et al., 2019). Devido à capacidade limitada de o cérebro processar informações,
consumidores são muito exigentes quanto à atenção. A seleção perceptiva significa que as
pessoas respondem a apenas uma pequena fração dos estímulos aos quais são expostas. Ao
selecionar estímulos, consumidores praticam uma espécie de “economia psíquica” ao optar e
escolher entre os estímulos e assim evitar ser sobrecarregados (SOLOMON, 2016).
1.3 OBJETIVO
O objetivo deste estudo é identificar a ocorrência da memória de marcas após sua
promoção no campeonato brasileiro de League of Legends e se podem ativar memórias
anteriores e suscitar memórias futuras carregadas nos(as) eventuais fãs e jogadores pós-
campeonato.
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
As Teorias da Prática são a lente teórica que este trabalho utiliza para construir o roteiro
de entrevistas e balizar os processos de desenvolvimento e discussão da pesquisa. O trabalho
do sociólogo Alan Warde visa compreender os fenômenos de consumo nas sociedades a partir
das práticas que representam comportamentos sociais baseados em rotinas, nas quais o(a)
consumidor(a) é agente e participa de atos de aquisição e apropriação de bens e serviços. As
práticas consistem em fazeres e dizeres, entendimentos, procedimentos e engajamentos
(WARDE, 2005). Os elementos das Teorias da Prática podem ser encontrados em estudos de
teóricos como o de Bourdieu (1994), onde a sociedade é segmentada em classes, dentro das
quais destaca-se a importância dos grupos que detêm práticas definidas, e únicas, que
uniformizam o grupo, diferenciando-o dos demais. Para Giddens (1984), as práticas são
conceituadas como procedimentos, métodos ou técnicas executadas por agentes sociais.
Os eSports podem ser conceituados como um conjunto de práticas nas quais ocorrem
momentos de aquisição e apropriação de bens e serviços, nos quais consumidores atualizam e
sustentam este ecossistema por meio do seu envolvimento com os nexos interconectados jogar,
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assistir às partidas e participar dos campeonatos de eSports (SEO e JUNG, 2014). O jogo
eletrônico como prática não se limita ao consumo individual de jogos de computador, mas
envolve a compreensão de como a atividade do uso do computador e a prática de jogar estão
integradas e relacionadas a outras atividades, outras mídias e práticas envolvendo o computador
(NIELSEN e STRØMKROGAGER, 2015). O ato de participar ou assistir aos campeonatos de
eSports requer habilidades e competências para realizar a prática; é necessário que
consumidores tenham o mínimo de conhecimento tácito sobre os jogos e as regras da
competição para acompanhar os torneios. Pode-se sugerir, nesse sentido, que muitos dos
espectadores de eSports são os próprios jogadores (SEO e JUNG, 2014).
Nas interpretações deste estudo foram destacados os procedimentos, engajamentos e
entendimentos ligados à presença das marcas no CBLOL, sendo entendimentos relacionados a
compreensões e conhecimento tácito (textos, falas); procedimentos aos princípios e regras; e
engajamentos às tendências emocionais que influenciam como o(a) praticante se porta em
relação a uma prática.
3 METODOLOGIA
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Idade
E-mail – Caso queira ser contatado por e-mail
Número de telefone – Caso queira ser contatado por WhatsApp ou celular
6
Figura 1 — Print da tela do primeiro vídeo com a logomarca estática no canto esquerdo
inferior.
Fonte: CBLOL.
A diferença principal entre os dois vídeos era que, no primeiro as logomarcas estavam
estáticas, sem animação (Figura 1), como é exibido no campeonato CBLOL 2022; e no segundo
as mesmas logomarcas patrocinadoras eram apresentadas com um leve efeito de animação, um
feixe de luz simulando um brilho em movimento (Figura 2). Este efeito de luz na logomarca foi
escolhido a fim de evitar alterações de identidade da logomarca e tentar direcionar a atenção do
participante para a logomarca.
7
Figura 2 — Print da tela do segundo vídeo com a logomarca animada (brilho animado)
no canto esquerdo inferior.
8
Você costuma assistir aos eventos de eSports como
o CBLOL?
9
Se você fosse empresário, onde inseriria sua marca
dentro do CBLOL?
Tabela 2 — Entrevistados
P1 25 Masculino
P2 28 Masculino
P3 30 Feminino
P4 23 Feminino
P5 27 Masculino
P6 25 Masculino
P7 22 Masculino
P8 32 Masculino
P9 26 Masculino
P10 26 Masculino
P11 34 Masculino
Fonte: O autor (2022).
Optou-se por escolher o tipo de registro "tema" por ser o mais adequado a este trabalho
de pesquisa. Segundo Franco (2005), este tipo de registro é coerente em estudos sobre
propaganda, representações sociais, opiniões, expectativas, valores, conceitos, atitudes e
crenças. O processo de codificação (unidade de registro) contou com 28 unidades de registro,
criados a partir da leitura detalhada das transcrições das entrevistas e norteado pelo roteiro de
perguntas semiestruturadas elaborado sob a lente das Teorias da prática (FALQUETO,
HOFFMAN E SILVA FARIAS, 2019).
A partir de Warde (2005) as categorias utilizadas para exploração do material são três:
entendimentos, procedimentos e engajamentos. Franco (2005) justifica que uma categoria é
considerada pertinente quando é compatível com o material de análise e o quadro teórico
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embasado. Utilizou-se o software ATLAS/ti como suporte à codificação, categorização e apoio
a inferência com base na leitura criteriosa, linha a linha, das entrevistas.
O total de 28 códigos foram categorizados para interpretação, compreensão e
organização documental (BARDIN, 1978):
● Categoria Entendimentos (compreensões e conhecimento tácito (textos, falas)), total
8 códigos;
● Categoria Procedimentos (princípios e regras), total 11 códigos;
● Categoria Engajamentos (tendências emocionais que influenciam como o praticante
se porta diante de uma prática), total 10 códigos.
4.1. Saturação
Não existe uma maneira universal de atingir a saturação de dados, varia de desenho de
estudo para estudo (FUSCH e R. NESS, 2015). O ponto de saturação deste trabalho ocorreu na
11a entrevista (P11), que não agregou informações novas ou importantes para esta pesquisa.
Estudos empíricos na área das Ciências Sociais e alguns autores já haviam constatado que a
saturação pode ocorrer por volta da 12ª entrevista.
Entre as pessoas entrevistadas, 6 jogam LoL em média 4 horas por semana, e os demais,
5 participantes, já jogaram LoL e atualmente só acompanham o CBLOL. Os 11 participantes
da pesquisa consomem em média 3 horas de transmissão do CBLOL por semana durante as 18
semanas do campeonato, dividido em dois turnos de nove semanas (split 1 e split 2). Foi
unânime a declaração de que participantes da pesquisa assistem às transmissões ao vivo do
campeonato, comentando que também atuam como técnicos fictícios das equipes, sugerindo ou
questionando cada ação ou desfecho das batalhas.
Elementos das
Teorias da Síntese dos achados
Prática
Procedimentos O CBLOL, como uma modalidade de eSport, pode ser conceituado como um conjunto de
práticas nas quais ocorrem momentos de aquisição e apropriação de bens e serviços, no
11
qual os espectadores/consumidores atualizam e sustentam o ecossistema por meio do seu
envolvimento com os nexos interconectados de jogar, assistir às partidas e participar dos
campeonatos (SEO; JUNG, 2014).
Participantes apontam preferência a assistir as transmissões do campeonato ao vivo em
plataformas de streaming (Internet), em sua maioria por meio do canal oficial da
desenvolvedora do jogo LoL (Riot). Não há a prática de rever as partidas anteriores.
É baixo o interesse por parte de participantes em assistir ao evento CBLOL presencial
(quando ocorre em arenas), preferindo o conforto e a comodidade do modelo on-line.
A prática de acompanhar o campeonato em canais de influenciadores digitais promove
um clima de entrosamento e inclusão com a adição dos comentários à parte do(a)
streamer dono(a) do canal e a interação em tempo real com o público pelo chat.
Fãs e jogadores eventuais atuam como técnicos fictícios, questionando ou apoiando as
equipes nas ações e desfecho das batalhas. Vivenciam alto estímulo que lhes proporciona
um estado de excitação e manifestações de alegria ou raiva.
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2018). A maioria dos participantes não percebe diferença entre os dois vídeos de 30
segundos (com e sem animação das logomarcas), porém as pessoas eram direcionadas a
olhar para o canto esquerdo inferior, onde estão as logomarcas. A visão periférica poderia
ter captado as logomarcas, como citado por Stolfi (2008), mesmo com a atenção voltada
para as cenas de batalha. Também foi sugerida a alteração da posição das logomarcas, do
canto inferior esquerdo para a posição acima do minimapa no canto direito. Esta é uma
região privilegiada, conforme dizem os entrevistados, por atrair a atenção dos
espectadores em razão da presença do minimapa.
Se a promoção da marca tiver visibilidade e criar associações poderá manter e
reforçar a disponibilidade mental do público consumidor, como mencionado pelos
participantes, que se lembraram dos produtos e serviços ofertados pelo banco Santander e
a operadora de cartão de crédito Master Card possivelmente devido às ações
promocionais anteriores focadas no público jovem e estudante. A marca KitKat foi
retratada como sendo lembrada durante as visitas aos supermercados. Promoção de
marcas anteriores também foram citadas, como as ações da Red Bull no jogo LoL.
O entendimento é de que acompanhar o CBLOL e o engajamento com as marcas deve
fazer parte de um conjunto maior, estar além dos banners, nas dinâmicas entre os
intervalos de forma não interruptiva, principalmente com a interação dos espectadores.
Fonte: O autor 2022.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Foi observado que o comportamento de consumo é fortemente influenciado pelos
valores e cultura de um grupo, e fazer parte de um grupo também é importante para os
participantes. Johan Huizinga (2000) relacionou a propensão de as comunidades de jogadores
tender a permanecer juntas, mesmo depois de encerrada a partida. A promoção das marcas pode
ser associada a um ou vários estilos de vida, pela qual a decisão de compra tornou-se mais
racional e ponderada, despertando o interesse do consumidor e a disposição de pagar pelo
reconhecimento e confiabilidade prometidos pelos produtos ou serviços específicos (MELO et
al., 2018).
O último ponto elencado, onde o participante iria inserir a logomarca? A mudança na
posição atual das logomarcas do canto esquerdo inferior da tela, foi quase que unânime. A
recomendação dos participantes foi alterar para o lado direito acima do minimapa, um local
privilegiado por estar acima do mapa do jogo e porque proporciona uma melhor visualização,
pois segue a direção da leitura ocidental da esquerda para a direita.
A limitação pontual desta pesquisa talvez seja o conjunto de respondentes. Ainda que
atingido o ponto de saturação, um maior número de participantes, poderia trazer questões que
agregassem maior percepção sobre o ecossistema com possíveis padrões regionais. Assume-se
14
a dificuldade em encontrar participantes voluntários para esta pesquisa. Menciona-se também
que, por mais que este trabalho tenha um corpus de respondentes jovens de 22 a 34 anos, não
se pressupõe que este recorte seja a proporção nacional. Fez-se um esforço para contatar
jogadoras femininas para equilibrar a pesquisa, mas predominou a aceitação dos jogadores
masculinos. Outro ponto a considerar é que cada um dos três elementos das Teorias da Prática
elencados neste trabalho poderão ser aprofundados em pesquisas singulares, resultando em
contribuições significativas não só para o entendimento acadêmico, mas também aos gestores
de marketing no desenvolvimento de estratégias de promoção de marcas e ações interativas no
CBLOL.
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