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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação

43º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – VIRTUAL – 1º a 10/12/2020

A Cobertura Esportiva do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL)1

Mariáh DALLELASTE2
Ana Paula BOURSCHEID3
Universidade Comunitária da Região de Chapecó - Unochapecó, Chapecó, SC

RESUMO

O presente artigo tem o objetivo de analisar a cobertura esportiva da final da primeira


etapa do Campeonato Brasileiro de League of Legends de 2019, como forma de
identificar quem são as pessoas que exerceram a prática da cobertura jornalística nestas
transmissões. Os objetivos específicos consistem em mapear como se desenvolve a
prática de e-Sports no Brasil, identificar como ocorrem as narrações e a estrutura da
equipe de transmissão. Como base metodológica, foi realizado um Estudo de Caso,
proposto por Yin (2001) e Duarte (2005), a partir da análise da cobertura da final do
campeonato e da entrevista em profundidade. Como resultado, pode-se perceber que a
cobertura esportiva de e-Sports, apresenta fragilidades por falta de especialização dos
envolvidos, o que empobrece as transmissões dessa modalidade esportiva.

PALAVRAS-CHAVE: jornalismo; jornalismo esportivo; esportes eletrônicos; games;


CBLoL.

INTRODUÇÃO

O universo dos jogos eletrônicos deixou de ser apenas uma forma de diversão.
Atualmente, os jogos compreendem fatores importantes para o desenvolvimento pessoal
tanto de crianças e adolescentes, quanto dos adultos e empreendedores, que utilizam os
jogos online como forma de treinar as equipes para trabalho em conjunto, pensar
estrategicamente e melhorar o desempenho e concentração. Outro fator importante sobre
os games é que são capazes de influenciar na movimentação do mercado e economia de
um país, por meio de patrocínios, consumo de produtos e serviços oferecidos pelos

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Trabalho apresentado no IJ01 – Jornalismo, da Intercom Júnior – XVI Jornada de Iniciação Científica em
Comunicação, evento componente do 43º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.

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Jornalista formada pelo curso de Jornalismo da Unochapecó. E-mail: mariah.dallelaste@gmail.com

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Orientadora do trabalho. Doutoranda em Comunicação Social pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Social - PPGCOM/PUCRS. Mestra em Jornalismo pelo Programa de Pós-Graduação em Jornalismo da Universidade
Federal de Santa Catarina - PPGJor/UFSC. Jornalista formada pela Universidade Comunitária da Região de Chapecó
- Unochapecó. Professora no curso de Jornalismo da Unochapecó. E-mail: bourscheid@unochapeco.edu.br.

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patrocinadores, participação do público em eventos por meio da compra e venda de


ingressos, dentre outros.
Esta expansão também ocorre com o campeonato eletrônico League of Legends
(LoL) - um jogo de batalha online, com disputa de um time de necessáriamente cinco
contra cinco campeões -, que em setembro de 2019, tinha mais de 8 milhões de jogadores
por dia, e segundo a Versus (2019). Nos últimos anos, surgiram várias profissões neste
cenário, tais como: técnico (quem treina estrategicamente a equipe), life coach
(profissional que ajuda no equilíbrio de vida profissional do jogador para ele atingir seus
objetivos), narradores (auxiliam na cobertura e narram os torneios de campeonatos),
analistas (fazem estatísticas e relatórios pré e pós jogo), streamers (profissionais que
utilizam ferramentas de transmissões ao vivo e levam, em tempo real, entretenimento para
o público), repórteres (pessoa que vai a campo buscar as informações), e apresentadores
(condução das transmissões).
A partir desta perspectiva, este artigo busca analisar a cobertura esportiva da
primeira etapa do CBLoL de 2019, como forma de identificar quem são os profissionais
ou pessoas que exerceram a prática do jornalismo de games na referida transmissão,
realizada no dia 13 de abril de 2019, pelo canal oficial League Of Legends BR. Além
disso, o artigo busca mapear como se desenvolve a prática de e-Sports no Brasil,
identificar como ocorre a dinâmica dessas narrações e a estrutura de recursos humanos
envolvida. Este campeonato é realizado duas vezes por ano, uma em cada semestre, com
transmissões ao vivo para o Brasil todo. Cada transmissão de partida conta com dois
narradores simultâneos durante o jogo, dois comentaristas, dois analistas, um
apresentador e uma repórter que falam sobre estatísticas e fazem a análise das jogadas e
um apresentador. Antes de cada partida, e entre as partidas, são feitas entrevistas com ex-
jogadores, jogadores e streamers. Também durante as transmissões, disponibilizam
passagens e matérias gravadas com os jogadores, dias antes dos jogos, para mostrar os
treinos, desempenho e expectativas das equipes.

A LUDICIDADE DOS JOGOS ELETRÔNICOS


No dicionário online, jogo deriva do latim “jocus”, que significa, divertimento.
Além de diversão, pode ser utilizado para fins educacionais, por ser uma atividade
estimulante e lúdica. A partir desta perspectiva, Bourdieu (2010, p. 139 apud Mello e
Mastrocola 2017, p.9), constata que no livro Homo Ludens, Huizinga (2001) afirma que,

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a partir de uma etimologia falsa, “ilusio”, palavra latina que vem da raiz ludus (jogo),
poderia significar estar envolvido no jogo, levar o jogo a sério. Já no ponto de vista de
Caillois (1986 apud Mello e Mastrocola, 2017), é possível definir jogo como uma
atividade livre, delimitada por regras, incertas e fictícias. Com essa mesma base de
raciocínio, Mattar (2010) argumenta que jogos eletrônicos são muito mais que apenas
produtos. Hoje eles são um elemento cada vez mais presente na vida das pessoas e nos
domicílios brasileiros. Além disso possibilitam melhor capacidade de trabalhar em grupo
e aprender com os colegas, tendo em vista o fato que muitos jogos eletrônicos exigem
técnicas de estratégia e também trabalho em equipe.
Os jogos eletrônicos se destacam também em relação à economia. Regis (2004,
p.278 apud MELLO; MASTROCOLA, 2017, p.18), avalia que a importância cultural e
econômica dos games cresce na mesma proporção em que seus públicos se expandem e
diversificam e, assim, tornam-se um potente meio de comunicação, interação e
sociabilidade na cultura contemporânea, e além disso, podem ser estrategicamente
moldadas para serem fatores de diferenciação social e transmissores de mensagens. Todo
consumo é cultural e sempre envolve significado e experiência. Jogar também é
comunicar. A partir de um aspecto histórico dos jogos digitais, veremos como os jogos
alcançaram tamanha importância.

DA CRIAÇÃO À COMPETIÇÃO
Os jogos digitais surgiram na época da guerra fria, quando o mundo sofria
mudanças socioeconômicas e políticas. Segundo Kerr (2006, p.13-14), foi no final da
década de 1960, o que mais influenciou o surgimento dos jogos, foi o estabelecimento de
laboratórios públicos de pesquisa, pois foram lá que os primeiros jogos digitais foram
inventados. Nesse contexto, o mundo todo mudava suas estruturas de empregabilidade, e
voltavam-se para um setor mais industrializado.
Tendo como base que as duas potências, Estados Unidos da América (EUA) e
União das Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) estavam em plena Guerra Fria, foi
uma época caracterizada por altos investimentos tecnológicos, armas e propagandas.
Dentro deste contexto de pesquisas e muitos avanços da tecnologia é que os jogos digitais
surgiram nos EUA, principalmente pelas ligações estabelecidas entre os departamentos

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de computação da universidade, os militares, os primeiros jogos e o desenvolvimento do


jogo como uma atividade.
Outro fator de grande influência, de acordo com Haddon (1993 apud KERR,
2006), foi a pesquisa espacial militar que foi financiada pelos Estados Unidos, e a cultura
lúdica dos hackers e programadores iniciais que desenvolveram os primeiros jogos,
voltados para públicos masculinos, e que isso seria a causa do desenvolvimento de
gêneros de jogos, espaços públicos de jogos e jogos como atividade cultural. Essa
estimulação da pesquisa para criação de jogos proporcionou que os primeiros modelos
surgissem de dois institutos públicos, já que a pesquisa era financiada pelo governo como
afirma Haddon (1993 apud KERR,2006, p.15).
A história dos jogos digitais é marcada por diferentes soluções tecnológicas, que
colaboraram para o desenvolvimento deste vasto universo de games. Entretanto, Kerr
(2006, p.12), afirma que o surgimento dos jogos digitais apresenta nomes e datas distintas
e bastante controvérsias. A exemplo disso, é que Poole (2000, p. 29 apud KERR, 2006,
p.12) constata que o primeiro videogame não foi o Spacewar, inventado por Steven
Russell, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) nos EUA em 1962, mas sim,
William Higginbotham que desenvolveu o primeiro videogame quatro anos antes, para
entreter os visitantes da pesquisa nuclear de Brookhaven, onde ele trabalhava. Mas como
ele não divulgou e muito menos patenteou sua invenção, não levou a fama de ser o
primeiro inventor.
A invenção de William Higginbotham foi, segundo Kerr (2006, p.13), apresentado
em um computador analógico, que era uma rede bastante complicada de amplificadores,
tubos de vácuo e transistores conectados a um osciloscópio. Por este motivo, o jogo não
era exatamente digital, mas era um modelo de jogo de vídeo. Já a criação de Steven
Russel, o Spacewar, Kerr (2006) contextualiza que foi desenvolvida por um “Digital
Equipment Company (DEC) PDP-1”, que era um grande computador mainframe, e o
primeiro computador interativo de jogo. Por esta diferença, a data de criação dos jogos
digitais dependem do contexto que é interpretado esse conceito de “jogo de vídeo”.
Das duas invenções de jogos, outros foram criados. Os períodos de maior
crescimento dos jogos, Williams (2002 apud KERR, 2006, p.19) exprime que era quando
a mídia dava maior destaque e cobertura para eles. Contudo, naquela época, os

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videogames eram associados como desperdício de tempo, ou apenas diversão. Os jogos


começaram a se desenvolver cada vez mais ao longo dos anos.

O LEAGUE OF LEGENDS
O League of Legends (figura 1), conhecido pela tradução para o português como
“Liga das Lendas”, ou também pela abreviação LoL, é caracterizado, segundo sua página
oficial, como um jogo competitivo que mistura velocidade e intensidade de um Real Time
Strategy (RTS), que significa jogo de estratégia em tempo real, com elementos de Role
Playing Game (RPG), que significa, jogo de interpretação de papéis.

Figura 1 - O game League of Legends e seu mapa de rotas.

Fonte: Realizada pela autora.

A história desse jogo é marcada, de acordo Maximilian (2019), em uma série uma
série desenvolvida pelo site TecMundo Games, chamada “A História do League of
Legends”, por um início bem modesto. Ainda segundo Maximilian (2019), ele foi
inspirado na tendência dos jogos de Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), que
significa “Batalha online para vários jogadores”, com média de duração entre 30 minutos

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à 1 hora de partida. Criado pela Riot Games, empresa que surgiu em 2006, em Los
Angeles (EUA), e fundada por Brandon Ryze e Marc Tryndamere Merril, com a ideia de
inovar no ambiente multiplayer, foi anunciado oficialmente no dia 7 de outubro de 2008,
mas já estava em processo de desenvolvimento desde 2005. Em 27 de outubro de 2009,
foi lançado oficialmente para computador, com 40 campeões e dois modos de jogo: o
mapa de cinco contra cinco em Summoner’s Rift e um mapa de três contra três em Twisted
Treeline.
O jogo é dividido por duas equipes que contam com 5 campeões cada uma, com
design e estilo de tanques, lutadores, retalhadores, magos, controladores e atiradores,
onde o jogador interpreta o papel do campeão escolhido, combinando poções, itens e
estratégias para ganhar da equipe adversária, no estilo de RPG. Também é possível lutar
diretamente com os jogadores adversários, combinando estratégias, raciocínio, reflexos
rápidos e coordenação da equipe. Ao criar estratégias, é possível crescer no jogo e se
tornar cada vez mais forte. Dentre os esportes eletrônicos, o site oficial afirma que o
League of Legends tem a cena competitiva mais ativa do mundo e conta com diversos
torneios, incluindo a Championship Series, em que jogadores profissionais competem por
milhões.
O CBLoL, possui a elite nacional, composta com as melhores equipes, mas
também possui o Circuito Desafiante, que funciona como uma segunda divisão que pode
dar acesso a divisão principal, bem parecido com o que funciona com o Campeonato
Brasileiro no futebol. Na Europa, existem também as ligas regionais, como as da França,
Espanha e Portugal. O principal campeonato dentre essas 13 ligas é o Mundial. Outros
campeonatos de maior abrangência promovidos pela Riot são: o Mid-Season Invitational
(espécie de Mundial entre os campeões do 1º Split), o Rift Rivals (confrontos entre os
melhores representantes das ligas, entre regiões rivais) e o All-Star (evento que reúne os
jogadores mais votados de cada região para duelos do tradicional 5 x 5 ao 1 x 1). Ainda
conforme os dados do SporTV, o League of Legends tem uma das maiores audiências do
esporte eletrônico, a exemplo, a decisão do Mundial de 2018, na Coreia do Sul, possui o
recorde de evento mais assistido nos esportes eletrônicos, com 99,6 milhões de
espectadores únicos sintonizados durante a partida, com direito a 44 milhões de
espectadores simultâneos.

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No Brasil, contando com as equipes tradicionais, há oito times no CBLoL e mais


seis no Circuito Desafiante, considerando a primeira etapa de 2019. São no total 10
semanas de competição, realizadas aos sábados e domingos. Todas as equipes jogam no
sábado e no domingo em que forem escaladas, totalizando 4 jogos por dia. O sistema de
rebaixamento retorna ao modelo utilizado até 2017, no qual o oitavo colocado é rebaixado
automaticamente, e o sétimo lugar disputa uma melhor de cinco partidas (MD5), contra
o vice-campeão do Circuito Desafiante valendo vaga no split seguinte do CBLoL. Cada
etapa do Campeonato tem 8 times, que se enfrentam em rodadas semanais, chamadas de
fase de pontos, para chegar na fase eliminatória e consequentemente na final. Durante
essa fase, os times são divididos em grupos, e se enfrentam no sistema simples, com
apenas um jogo. Cada vitória conta um ponto para o time vencedor. Os 4 times que mais
somarem pontos vão para a semifinal, que é uma disputa feita entre o primeiro e o quarto
colocado, e o segundo e terceiro colocado, cada disputa são cinco jogos e vence quem
ganhar mais partidas. Só então os dois ganhadores se enfrentam na final, que também é
nesse sistema de cinco partidas para definir qual time será o campeão.
O CBLoL é realizado duas vezes ao ano, uma em cada semestre, pois o campeão
de cada etapa representará o Brasil em competições internacionais. A premiação do
CBLoL é em dinheiro, equivalente no ano da pesquisa, a 70 mil reais para o primeiro
lugar, 40 mil reais para o segundo lugar, 25 mil reais para o terceiro e quarto lugar, 15
mil reais para o quinto lugar, 10 mil reais para o sexto lugar, 7,5 mil reais para o sétimo
e oitavo lugar. Esta premiação foi a equivalente para a primeira etapa do CBLoL 2019.

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Como o objetivo geral deste artigo é identificar quem são os profissionais ou
pessoas que exerceram a prática do Jornalismo de games na cobertura do CBLoL 2019,
o método para desenvolvê-la foi por meio de pesquisa bibliográfica, para dar
embasamento a este artigo, aliada ao estudo de caso baseado no método de Yin (2001),
através de uma análise da cobertura do campeonato, e também uma entrevista de
profundidade. Realizou-se um mapeamento aprofundado na web sobre cada um dos
profissionais envolvidos na final da primeira etapa do CBLoL.
Como forma de compreender o cenário da comunicação atual, nesta nova
modalidade esportiva que são os e-Sports e conhecer a fundo todas as partes,

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funcionamentos, conteúdo e envolvidos nas transmissões do CBLoL, foi realizado o


estudo de caso da transmissão feita pelo Youtube, que teve 7 horas e 25 minutos de
duração, aliada com a entrevista que o analista Gustavo Cima me concedeu. Como não
conseguimos contato com os demais membros da equipe, foram utilizadas entrevistas
concedidas por Gustavo Docil, Carol Oliveira, Gustavo Ruzza, Alexandre Trevisan,
Tácio Schaeppi, Guilherme Cheida, Diego Armando Viamonte Pereira e Gustavo
Paschoal Rodrigues Cima, aos seguintes meios de comunicação: ImpulsoHQ, ESPN
Esports Brasil, Linkedin, SporTV, Torcedores, e a entrevista de Gustavo Cima que foi
concedida especialmente para esta pesquisa; como forma de traçar o perfil de todos os
envolvidos na cobertura do CBLoL do dia 13 de abril de 2019.
Para coletar as evidências, Yin (2001 apud Duarte, 2005), afirma que existem seis
fontes: documentos, registros de arquivos, entrevistas, observação direta, observação
participante e artefatos físicos. No caso desta pesquisa, utilizamos dois deles, que foi a
entrevista e a observação direta do vídeo do canal do YouTube. O método da análise é
construção de explanação, com o objetivo de analisar os dados do estudo de caso e
construir uma explanação sobre ele. Ela ocorre de forma narrativa.
O tipo de entrevista a ser utilizado foi fechada, pois foi realizado questionário
estruturado com perguntas que seriam parecidas a todos os entrevistados, mas que no
caso, foi feita somente com o analista Gustavo Cima. Ele foi estruturado previamente,
pois o principal objetivo era traçar o perfil dos entrevistados, e foi elaborado antes do
contato com os mesmos. O instrumento de coleta destas entrevistas, como forma de obter
informações objetivas, foi através da internet, sendo que tentou-se o contato através das
redes sociais, twitter, facebook, instagram e por e-mail. Por fim, realizou-se a descrição
e análise dos resultados. Como indica Duarte (2005), em uma descrição e análise dos
resultados, o pesquisador assume as informações obtidas com as entrevistas e as articula
com o objetivo de conduzir o leitor.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através do objetivo de identificar quem foram os profissionais que exerceram a
prática do jornalismo de games na transmissão da final da primeira etapa do CBLoL 2019,
no canal de transmissão oficial League Of Legends BR, do YouTube, por meio dos
métodos de revisão bibliográfica e estudo de caso, foi possível mapear e identificar as

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estruturas de recursos humanos que envolveram os profissionais da referida cobertura.


Constatou-se que os oito profissionais estudados não possuem formação acadêmica em
jornalismo, mas que desenvolvem um papel que pertence à esta área de conhecimento.
Por ainda ser um novo modelo de mídia, as transmissões do CBLoL seguem um
modelo parecido com os programas de televisão. A falta de regularização e de estudos na
área de esportes eletrônicos atrelado ao jornalismo, são os motivos que levam os
produtores, apresentadores, analistas, comentaristas e narradores a seguirem o modelo
que julgam ser mais parecido com as transmissões feitas, que são os programas
televisivos. Dentro desse contexto, destaca-se que o então narrador do Campeonato
Brasileiro de League of Legends, Toboco, que tem como maior inspiração o Galvão
Bueno, narrador de futebol há 38 anos, na Rede Globo de Televisão e SporTV. Em 2020,
Toboco deixou o CBLoL para tentar carreira televisiva. Este fator evidencia que o modelo
seguido para as transmissões ainda provém da narração que é feita para a televisão, e
apesar de serem meios parecidos, por serem transmissões ao vivo com áudio e vídeo, o
público não é sempre o mesmo, assim como a modalidade esportiva em questão. Esse é
um grande exemplo de que quando novas plataformas surgem, acabam colidindo com os
modos de transmissão já existentes.
Os analistas, narradores e comentaristas, sempre de terno, similar aos narradores
e comentaristas de futebol da televisão, fazem da transmissão um show, com várias
câmeras, luzes, produções, entrevistas e brincadeiras, como se fosse um programa
televisivo. Durante as partidas, a equipe fala sobre dados, informam o tempo todo sobre
o que cada jogador está fazendo, conforme vai aparecendo na imagem. Também
produzem matérias, fazem entrevistas, como afirma Baym (2013 apud Lord 2018, p. 189)
por mais que existam muitas informações, gráficos, matérias e entrevistas, fazer um bom
trabalho de pesquisa é difícil, perguntas mal formuladas e amostragem ruins podem ser
fatais, assim como para análises subsequentes.
As pessoas assistem essas transmissões com o objetivo de jogarem melhor,
almejam ser conhecidas pelo jogo, e sentir que pertencem a uma comunidade. Na partida
analisada, fica disponível uma janela de bate papo ao vivo, ao lado da tela em que a
transmissão é realizada, o que possibilita a interação entre os espectadores. Durante a
transmissão da final do campeonato, constatou-se um total de 28 reclamações em relação
a imparcialidade da equipe de transmissão, em favor a uma das equipes. Ao longo das

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partidas foi diminuindo esse teor de favoritismo, porque a equipe de transmissão passou
a cuidar mais com as falas.
Durante a transmissão do CBLoL, pode-se perceber que os profissionais
desempenham mais do que apenas a sua função inicial. O analista Melão, além de dar a
sua análise das partidas, falar sobre números e porcentagens, ele também entrevista
jogadores e streamers. Tivemos também a presença do Schaeppi, que é narrador, e do
Skeattt que é comentarista e apresentador, fazendo entrevistas durante a transmissão, e
até mesmo o apresentador Docil, que gravou algumas entrevistas com os jogadores para
produzir matérias especiais. Destaco também que conforme o perfil que traçamos destes
profissionais, apesar de ter grande conhecimento sobre o jogo, eles não possuem
formação ou algum tipo de especialização em jornalismo, o que contribui para que a
transmissão seja bagunçada e parcial para algum time. As entrevistas tiveram perguntas
superficiais, e 90% das perguntas giraram em torno de qual time o entrevistado acreditava
que iria ganhar e o motivo. Não teve nenhum aprofundamento sobre o jogo, jogadores,
estatísticas, dados, ou informações de maior relevância. Em relação às matérias, a maior
parte foi apenas mostrando os jogadores nos bastidores, mas sem conteúdo que pudesse
agregar para o conhecimento dos espectadores e pessoas que acompanharam a
transmissão.
Outro ponto que chamou a atenção foi que o apresentador Docil apenas fazia
piadas sobre os jogadores ou sobre apostas, e chamava outras matérias ou entrevistados,
não trouxe informações ou dados que pudessem contribuir de alguma forma para o
público. Os analistas só dizem um ou outro dado que aparece na tela, não tem uma
apuração completa de jogo, de campeão, jogadas, e estatísticas. Entretenimento é
importante para atrair o público, mas também é necessário apuração de informações,
curiosidades, aprofundamento. A narração poderia ser completa, a equipe poderia fazer
perguntas mais objetivas do que apenas palpites sobre qual jogador vai se destacar ou
qual time vai ganhar. Jornalismo é importante, é necessário mostrar para a população que
esporte é muito mais que apenas lazer, é profissão, é cultura, é economia e também traz
benefícios enormes para desenvolver habilidades mentais e físicas aos que os praticam.
Destaco também que no cenário da cobertura, uma única mulher trabalha na
transmissão, que é a repórter Tawna, que também sem formação acadêmica em
jornalismo, foi contratada apenas por compreender sobre regras do jogo, e que

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posteriormente a Riot iria ensiná-la algumas técnicas para fazer as reportagens. Isso prova
a falta de jornalistas nessa área recente do mercado de trabalho.
O jornalismo, de acordo com Bahia (1990), é todos os meios pelos quais a notícia
chega ao público, e ser jornalista é ter a capacidade de apurar, reunir, selecionar difundir
ideias, acontecimentos, informações gerais com veracidade, exatidão e clareza. O
jornalismo tem o objetivo de informar, orientar, difundir e divertir. Um jornalista deve
seguir responsabilidades como independência, veracidade, objetividade, honestidade,
imparcialidade, exatidão e credibilidade. A parcialidade da transmissão pode ser fatal para
o crescimento e idealização desta modalidade para conquistar seu espaço e ser
regularizada como esporte. O jornalista deve ser testemunha a partir da publicação dos
fatos. Por isso, deve-se evitar falhas de cobertura, práticas tendenciosas, manipulação, e
apelação pelo sensacionalismo, que evidentemente é feito nas coberturas do CBLoL. Se
as transmissões continuarem de maneira parcial, grande parte do público vai deixar de
acompanhar os jogos e todo o trabalho desenvolvido para a consagração dos jogos
eletrônicos como esporte pode se perder.
Durante entrevista que o analista Gustavo Cima nos concedeu, ele ressalta que
não acredita que o seu trabalho seja jornalismo esportivo, pois não tem conhecimento
sobre jornalismo, e que uma profissionalização na área não lhe acrescentaria
positivamente. A questão é que mesmo se considerando apenas analista, as funções que
ele desenvolve nas coberturas, que variam desde análise até participação na apresentação,
são parte do jornalismo esportivo, pois requerem estudo, pesquisa de dados, técnicas de
apuração e informação, e também a forma de comunicação com o público, são tarefas de
um jornalista. O mesmo certamente acontece com seus colegas de profissão, que
desempenham tarefas jornalísticas, mas sem formação, preparação nessa área tão
importante do conhecimento.
Há uma carência de conteúdo e informações para o público, pois o que é feito é
apenas uma divulgação esportiva, que é a leitura dos nomes, do que os jogadores estão
fazendo ou fizeram durante a partida, e fala de dados superficiais, sem análise ou
aprofundamento. Falta apuração de dados para mostrar ao público o que originou os fatos,
o que esses dados podem ocasionar para a partida, e extrair mais informações que possam
ser explicadas para o público de uma forma clara e compreensiva e contribuir para um

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melhor desempenho no jogo para o público, que ao jogar também desenvolve novas
habilidades mentais e físicas.
Diante dessas definições, e com a consciência de que as coberturas de League of
Legends são referências para esportes eletrônicos no Brasil, então considero que o
jornalismo nesse meio esportivo está empobrecido. O conhecimento técnico, atrelado
com o conhecimento a fundo do jogo, seria essencial para uma cobertura de importância
e relevância, com informações completas e indispensáveis para contribuir de alguma
forma com o público. Quanto às narrações, foram objetivas, os narradores demonstram
ter conhecimento técnico, mas não conseguem transmitir as informações de forma
adequada para o público, além de utilizarem muitas frases imparciais, prejudicando a
credibilidade de todo o cenário, e causando perda de público.
Esta falta de aprofundamento de informações advém também do jornalismo
esportivo em cobertura de futebol e outros esportes, por exemplo, em que a audiência
recebe apenas dados superficiais e acompanham a divulgação exata do que os
competidores estão fazendo. No Brasil hoje, os esportes, de um modo geral, não recebem
uma cobertura completa, com dados e boas apurações e aprofundamentos, são realizadas
apenas análises e narrações vagas. Essas questões empobrecem e desvalorizam as
coberturas esportivas que poderiam ganhar mais visibilidade com a qualificação dos
jornalistas para atuar neste mercado, ou ainda a formação acadêmica como elemento base
das pessoas que já desenvolvem esse trabalho, pois o jornalista sem conhecimento do
jogo também não conseguiria desenvolver uma boa apuração, e, talvez, esse seja o
problema que as desenvolvedoras de jogos possuem, que é a falta de profissionais
qualificados para atuar na cobertura esportiva de jogos eletrônicos.

REFERÊNCIAS

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BICEGO, Tiago. Toboco conta como se prepara para o MSI e rasga elogios à torcida brasileira.
Lance. Mar. 2017. Disponível em:http://blogs.lance.com.br/videogame/diego-toboco-conta-
como-se-prepara-para-o-msi-e-rasga-elogios-torcida-brasileira 24/10/. Acesso em: 24 out. 2019.

CAMPOS, Anderson Gurgel. FRANGE, Marcelo Bechara. Jornalismo no mundo dos


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cblol. São Paulo: Versus. mar. 2018. Disponível em: https://vs.com.br/artigo/lol-melao-comenta-

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a-carreira-de-analista-e-a-grandeDisponível em: -final-do-1o-split-do-cblol. Acesso em: 20 out.


2019.

Destaque no DotA 2, caster Skeat é contratado pela Riot Games Brasil. São Paulo: CNB. fev.
2016. Disponível em: http://uol.webapp.mycnb.com.br/noticias/3636-destaque-no-dota-2-caster-
skeat-e-contratado-pela-riot-games-brasil. Acesso em: 20 out. 2019.

Dicionário de Significados. Disponível em: https://www.significados.com.br/jogo/. Acesso em:


16 ago. 2019.

DOCIL, Gustavo. Perfil Linkedin. Disponível em: https://www.linkedin.com/in/gucdocil/.


Acesso em: 20 out. 2019.

DUARTE, Marcia Yukiko Matsuuchi. Estudo de caso. In: DUARTE, Jorge; BARROS,
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