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Mariáh DALLELASTE2
Ana Paula BOURSCHEID3
Universidade Comunitária da Região de Chapecó - Unochapecó, Chapecó, SC
RESUMO
INTRODUÇÃO
O universo dos jogos eletrônicos deixou de ser apenas uma forma de diversão.
Atualmente, os jogos compreendem fatores importantes para o desenvolvimento pessoal
tanto de crianças e adolescentes, quanto dos adultos e empreendedores, que utilizam os
jogos online como forma de treinar as equipes para trabalho em conjunto, pensar
estrategicamente e melhorar o desempenho e concentração. Outro fator importante sobre
os games é que são capazes de influenciar na movimentação do mercado e economia de
um país, por meio de patrocínios, consumo de produtos e serviços oferecidos pelos
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Trabalho apresentado no IJ01 – Jornalismo, da Intercom Júnior – XVI Jornada de Iniciação Científica em
Comunicação, evento componente do 43º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.
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Jornalista formada pelo curso de Jornalismo da Unochapecó. E-mail: mariah.dallelaste@gmail.com
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Orientadora do trabalho. Doutoranda em Comunicação Social pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Social - PPGCOM/PUCRS. Mestra em Jornalismo pelo Programa de Pós-Graduação em Jornalismo da Universidade
Federal de Santa Catarina - PPGJor/UFSC. Jornalista formada pela Universidade Comunitária da Região de Chapecó
- Unochapecó. Professora no curso de Jornalismo da Unochapecó. E-mail: bourscheid@unochapeco.edu.br.
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a partir de uma etimologia falsa, “ilusio”, palavra latina que vem da raiz ludus (jogo),
poderia significar estar envolvido no jogo, levar o jogo a sério. Já no ponto de vista de
Caillois (1986 apud Mello e Mastrocola, 2017), é possível definir jogo como uma
atividade livre, delimitada por regras, incertas e fictícias. Com essa mesma base de
raciocínio, Mattar (2010) argumenta que jogos eletrônicos são muito mais que apenas
produtos. Hoje eles são um elemento cada vez mais presente na vida das pessoas e nos
domicílios brasileiros. Além disso possibilitam melhor capacidade de trabalhar em grupo
e aprender com os colegas, tendo em vista o fato que muitos jogos eletrônicos exigem
técnicas de estratégia e também trabalho em equipe.
Os jogos eletrônicos se destacam também em relação à economia. Regis (2004,
p.278 apud MELLO; MASTROCOLA, 2017, p.18), avalia que a importância cultural e
econômica dos games cresce na mesma proporção em que seus públicos se expandem e
diversificam e, assim, tornam-se um potente meio de comunicação, interação e
sociabilidade na cultura contemporânea, e além disso, podem ser estrategicamente
moldadas para serem fatores de diferenciação social e transmissores de mensagens. Todo
consumo é cultural e sempre envolve significado e experiência. Jogar também é
comunicar. A partir de um aspecto histórico dos jogos digitais, veremos como os jogos
alcançaram tamanha importância.
DA CRIAÇÃO À COMPETIÇÃO
Os jogos digitais surgiram na época da guerra fria, quando o mundo sofria
mudanças socioeconômicas e políticas. Segundo Kerr (2006, p.13-14), foi no final da
década de 1960, o que mais influenciou o surgimento dos jogos, foi o estabelecimento de
laboratórios públicos de pesquisa, pois foram lá que os primeiros jogos digitais foram
inventados. Nesse contexto, o mundo todo mudava suas estruturas de empregabilidade, e
voltavam-se para um setor mais industrializado.
Tendo como base que as duas potências, Estados Unidos da América (EUA) e
União das Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) estavam em plena Guerra Fria, foi
uma época caracterizada por altos investimentos tecnológicos, armas e propagandas.
Dentro deste contexto de pesquisas e muitos avanços da tecnologia é que os jogos digitais
surgiram nos EUA, principalmente pelas ligações estabelecidas entre os departamentos
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O LEAGUE OF LEGENDS
O League of Legends (figura 1), conhecido pela tradução para o português como
“Liga das Lendas”, ou também pela abreviação LoL, é caracterizado, segundo sua página
oficial, como um jogo competitivo que mistura velocidade e intensidade de um Real Time
Strategy (RTS), que significa jogo de estratégia em tempo real, com elementos de Role
Playing Game (RPG), que significa, jogo de interpretação de papéis.
A história desse jogo é marcada, de acordo Maximilian (2019), em uma série uma
série desenvolvida pelo site TecMundo Games, chamada “A História do League of
Legends”, por um início bem modesto. Ainda segundo Maximilian (2019), ele foi
inspirado na tendência dos jogos de Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), que
significa “Batalha online para vários jogadores”, com média de duração entre 30 minutos
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à 1 hora de partida. Criado pela Riot Games, empresa que surgiu em 2006, em Los
Angeles (EUA), e fundada por Brandon Ryze e Marc Tryndamere Merril, com a ideia de
inovar no ambiente multiplayer, foi anunciado oficialmente no dia 7 de outubro de 2008,
mas já estava em processo de desenvolvimento desde 2005. Em 27 de outubro de 2009,
foi lançado oficialmente para computador, com 40 campeões e dois modos de jogo: o
mapa de cinco contra cinco em Summoner’s Rift e um mapa de três contra três em Twisted
Treeline.
O jogo é dividido por duas equipes que contam com 5 campeões cada uma, com
design e estilo de tanques, lutadores, retalhadores, magos, controladores e atiradores,
onde o jogador interpreta o papel do campeão escolhido, combinando poções, itens e
estratégias para ganhar da equipe adversária, no estilo de RPG. Também é possível lutar
diretamente com os jogadores adversários, combinando estratégias, raciocínio, reflexos
rápidos e coordenação da equipe. Ao criar estratégias, é possível crescer no jogo e se
tornar cada vez mais forte. Dentre os esportes eletrônicos, o site oficial afirma que o
League of Legends tem a cena competitiva mais ativa do mundo e conta com diversos
torneios, incluindo a Championship Series, em que jogadores profissionais competem por
milhões.
O CBLoL, possui a elite nacional, composta com as melhores equipes, mas
também possui o Circuito Desafiante, que funciona como uma segunda divisão que pode
dar acesso a divisão principal, bem parecido com o que funciona com o Campeonato
Brasileiro no futebol. Na Europa, existem também as ligas regionais, como as da França,
Espanha e Portugal. O principal campeonato dentre essas 13 ligas é o Mundial. Outros
campeonatos de maior abrangência promovidos pela Riot são: o Mid-Season Invitational
(espécie de Mundial entre os campeões do 1º Split), o Rift Rivals (confrontos entre os
melhores representantes das ligas, entre regiões rivais) e o All-Star (evento que reúne os
jogadores mais votados de cada região para duelos do tradicional 5 x 5 ao 1 x 1). Ainda
conforme os dados do SporTV, o League of Legends tem uma das maiores audiências do
esporte eletrônico, a exemplo, a decisão do Mundial de 2018, na Coreia do Sul, possui o
recorde de evento mais assistido nos esportes eletrônicos, com 99,6 milhões de
espectadores únicos sintonizados durante a partida, com direito a 44 milhões de
espectadores simultâneos.
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PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Como o objetivo geral deste artigo é identificar quem são os profissionais ou
pessoas que exerceram a prática do Jornalismo de games na cobertura do CBLoL 2019,
o método para desenvolvê-la foi por meio de pesquisa bibliográfica, para dar
embasamento a este artigo, aliada ao estudo de caso baseado no método de Yin (2001),
através de uma análise da cobertura do campeonato, e também uma entrevista de
profundidade. Realizou-se um mapeamento aprofundado na web sobre cada um dos
profissionais envolvidos na final da primeira etapa do CBLoL.
Como forma de compreender o cenário da comunicação atual, nesta nova
modalidade esportiva que são os e-Sports e conhecer a fundo todas as partes,
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através do objetivo de identificar quem foram os profissionais que exerceram a
prática do jornalismo de games na transmissão da final da primeira etapa do CBLoL 2019,
no canal de transmissão oficial League Of Legends BR, do YouTube, por meio dos
métodos de revisão bibliográfica e estudo de caso, foi possível mapear e identificar as
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partidas foi diminuindo esse teor de favoritismo, porque a equipe de transmissão passou
a cuidar mais com as falas.
Durante a transmissão do CBLoL, pode-se perceber que os profissionais
desempenham mais do que apenas a sua função inicial. O analista Melão, além de dar a
sua análise das partidas, falar sobre números e porcentagens, ele também entrevista
jogadores e streamers. Tivemos também a presença do Schaeppi, que é narrador, e do
Skeattt que é comentarista e apresentador, fazendo entrevistas durante a transmissão, e
até mesmo o apresentador Docil, que gravou algumas entrevistas com os jogadores para
produzir matérias especiais. Destaco também que conforme o perfil que traçamos destes
profissionais, apesar de ter grande conhecimento sobre o jogo, eles não possuem
formação ou algum tipo de especialização em jornalismo, o que contribui para que a
transmissão seja bagunçada e parcial para algum time. As entrevistas tiveram perguntas
superficiais, e 90% das perguntas giraram em torno de qual time o entrevistado acreditava
que iria ganhar e o motivo. Não teve nenhum aprofundamento sobre o jogo, jogadores,
estatísticas, dados, ou informações de maior relevância. Em relação às matérias, a maior
parte foi apenas mostrando os jogadores nos bastidores, mas sem conteúdo que pudesse
agregar para o conhecimento dos espectadores e pessoas que acompanharam a
transmissão.
Outro ponto que chamou a atenção foi que o apresentador Docil apenas fazia
piadas sobre os jogadores ou sobre apostas, e chamava outras matérias ou entrevistados,
não trouxe informações ou dados que pudessem contribuir de alguma forma para o
público. Os analistas só dizem um ou outro dado que aparece na tela, não tem uma
apuração completa de jogo, de campeão, jogadas, e estatísticas. Entretenimento é
importante para atrair o público, mas também é necessário apuração de informações,
curiosidades, aprofundamento. A narração poderia ser completa, a equipe poderia fazer
perguntas mais objetivas do que apenas palpites sobre qual jogador vai se destacar ou
qual time vai ganhar. Jornalismo é importante, é necessário mostrar para a população que
esporte é muito mais que apenas lazer, é profissão, é cultura, é economia e também traz
benefícios enormes para desenvolver habilidades mentais e físicas aos que os praticam.
Destaco também que no cenário da cobertura, uma única mulher trabalha na
transmissão, que é a repórter Tawna, que também sem formação acadêmica em
jornalismo, foi contratada apenas por compreender sobre regras do jogo, e que
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posteriormente a Riot iria ensiná-la algumas técnicas para fazer as reportagens. Isso prova
a falta de jornalistas nessa área recente do mercado de trabalho.
O jornalismo, de acordo com Bahia (1990), é todos os meios pelos quais a notícia
chega ao público, e ser jornalista é ter a capacidade de apurar, reunir, selecionar difundir
ideias, acontecimentos, informações gerais com veracidade, exatidão e clareza. O
jornalismo tem o objetivo de informar, orientar, difundir e divertir. Um jornalista deve
seguir responsabilidades como independência, veracidade, objetividade, honestidade,
imparcialidade, exatidão e credibilidade. A parcialidade da transmissão pode ser fatal para
o crescimento e idealização desta modalidade para conquistar seu espaço e ser
regularizada como esporte. O jornalista deve ser testemunha a partir da publicação dos
fatos. Por isso, deve-se evitar falhas de cobertura, práticas tendenciosas, manipulação, e
apelação pelo sensacionalismo, que evidentemente é feito nas coberturas do CBLoL. Se
as transmissões continuarem de maneira parcial, grande parte do público vai deixar de
acompanhar os jogos e todo o trabalho desenvolvido para a consagração dos jogos
eletrônicos como esporte pode se perder.
Durante entrevista que o analista Gustavo Cima nos concedeu, ele ressalta que
não acredita que o seu trabalho seja jornalismo esportivo, pois não tem conhecimento
sobre jornalismo, e que uma profissionalização na área não lhe acrescentaria
positivamente. A questão é que mesmo se considerando apenas analista, as funções que
ele desenvolve nas coberturas, que variam desde análise até participação na apresentação,
são parte do jornalismo esportivo, pois requerem estudo, pesquisa de dados, técnicas de
apuração e informação, e também a forma de comunicação com o público, são tarefas de
um jornalista. O mesmo certamente acontece com seus colegas de profissão, que
desempenham tarefas jornalísticas, mas sem formação, preparação nessa área tão
importante do conhecimento.
Há uma carência de conteúdo e informações para o público, pois o que é feito é
apenas uma divulgação esportiva, que é a leitura dos nomes, do que os jogadores estão
fazendo ou fizeram durante a partida, e fala de dados superficiais, sem análise ou
aprofundamento. Falta apuração de dados para mostrar ao público o que originou os fatos,
o que esses dados podem ocasionar para a partida, e extrair mais informações que possam
ser explicadas para o público de uma forma clara e compreensiva e contribuir para um
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melhor desempenho no jogo para o público, que ao jogar também desenvolve novas
habilidades mentais e físicas.
Diante dessas definições, e com a consciência de que as coberturas de League of
Legends são referências para esportes eletrônicos no Brasil, então considero que o
jornalismo nesse meio esportivo está empobrecido. O conhecimento técnico, atrelado
com o conhecimento a fundo do jogo, seria essencial para uma cobertura de importância
e relevância, com informações completas e indispensáveis para contribuir de alguma
forma com o público. Quanto às narrações, foram objetivas, os narradores demonstram
ter conhecimento técnico, mas não conseguem transmitir as informações de forma
adequada para o público, além de utilizarem muitas frases imparciais, prejudicando a
credibilidade de todo o cenário, e causando perda de público.
Esta falta de aprofundamento de informações advém também do jornalismo
esportivo em cobertura de futebol e outros esportes, por exemplo, em que a audiência
recebe apenas dados superficiais e acompanham a divulgação exata do que os
competidores estão fazendo. No Brasil hoje, os esportes, de um modo geral, não recebem
uma cobertura completa, com dados e boas apurações e aprofundamentos, são realizadas
apenas análises e narrações vagas. Essas questões empobrecem e desvalorizam as
coberturas esportivas que poderiam ganhar mais visibilidade com a qualificação dos
jornalistas para atuar neste mercado, ou ainda a formação acadêmica como elemento base
das pessoas que já desenvolvem esse trabalho, pois o jornalista sem conhecimento do
jogo também não conseguiria desenvolver uma boa apuração, e, talvez, esse seja o
problema que as desenvolvedoras de jogos possuem, que é a falta de profissionais
qualificados para atuar na cobertura esportiva de jogos eletrônicos.
REFERÊNCIAS
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