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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA MÍDIA

CLERCIO SILVA RODRIGUES DE SOUSA

JORNALISMO DE E-SPORTS TRANSMÍDIA:


AS ESTRATÉGIAS DE TRANSMIDIAÇÃO NA COBERTURA
DO FREE FIRE WORLD SERIES 2019

NATAL - RN

2022
CLERCIO SILVA RODRIGUES DE SOUSA

JORNALISMO DE E-SPORTS TRANSMÍDIA:


AS ESTRATÉGIAS DE TRANSMIDIAÇÃO NA COBERTURA
DO FREE FIRE WORLD SERIES 2019

Dissertação apresentada ao Programa de


Pós-graduação em Estudos da Mídia, da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte,
como requisito parcial para a obtenção do título de
Mestre em Comunicação.

Orientador: Prof. Dr. Marcelo Bolshaw Gomes

NATAL - RN

2022
Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Sistema de Bibliotecas - SISBI
Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes -
CCHLA

Sousa, Clercio Silva Rodrigues de.


Jornalismo de e-sports transmídia: as estratégias de
transmidiação na cobertura do Free Fire World Series 2019 /
Clercio Silva Rodrigues de Sousa. - 2022.
101f.: il.

Dissertação (mestrado) - Centro de Ciências Humanas, Letras e


Artes, Programa de Pós-graduação em Estudos da Mídia,
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, RN, 2022.
Orientador: Prof. Dr. Marcelo Bolshaw Gomes.

1. Jornalismo de e-sports. 2. Jornalismo transmídia. 3.


Esportes eletrônicos. 4. Estratégias de transmidiação. 5. Free
Fire World Series 2019. I. Gomes, Marcelo Bolshaw. II. Título.

RN/UF/BS-CCHLA CDU 070

Elaborado por Ana Luísa Lincka de Sousa - CRB-15/748


Dedico este trabalho a todas as pessoas que
conheci jogando, assistindo, cobrindo e
pesquisando videogames.
CLERCIO SILVA RODRIGUES DE SOUSA

JORNALISMO DE E-SPORTS TRANSMÍDIA:


AS ESTRATÉGIAS DE TRANSMIDIAÇÃO NA COBERTURA
DO FREE FIRE WORLD SERIES 2019

Dissertação apresentada ao Programa de


Pós-graduação em Estudos da Mídia, da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte,
como requisito parcial para a obtenção do título de
Mestre em Comunicação.

Aprovado em: _____/_____/_____

BANCA EXAMINADORA

______________________________________

Prof. Dr. Marcelo Bolshaw Gomes


Orientadora
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

______________________________________

Profa. Dra . Valquíria Aparecida Passos Kneipp


Membro interno
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

______________________________________

Prof. Dr. Sebastião Guilherme Albano da Costa


Membro interno
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

______________________________________

Prof. Dr. Ivan Mussa Tavares Gomes


Membro externo
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Janete e Genildo, que, mesmo diante de muitas adversidades, não
desistiram de investir em minha educação.
Aos meus irmãos, Cleiton e Cleriston, por terem me ensinado a sempre trabalhar duro
e nunca abrir mão dos meus sonhos.
À minha companheira Vanessa, que torna meus dias mais felizes e acreditou em mim
quando nem eu acreditava.
Ao professor Marcelo Bolshaw, que abraçou a proposta da minha pesquisa e foi o
melhor orientador que eu poderia ter.
Aos amigos Adriano Martins, Dickson Tavares, Douglas Lucena, Gabriel Leme,
Isabela Maia, Jadir Souza, Laís Di Lauro, Marcos Filho e tantos outros que estiveram ao meu
lado nos últimos dois anos.
Aos colegas do Departamento de Comunicação da UFRN, do Programa de
Pós-Graduação em Estudos da Mídia e do grupo de pesquisas Gemini.
Os videogames estiveram presentes em muitos dos momentos mais felizes da minha
vida. Por isso, também sou grato a todos com quem já dividi o controle e compartilhei tantas
horas de diversão.
Se Tetris fosse apresentado hoje, o criador da ideia iria ouvir algo como
"quero ver mais fases, quero ver gráficos melhores, quero cutscenes e
você provavelmente vai precisar atrelar esse jogo a alguma franquia do
cinema para o público gostar da ideia”.
Satoru Iwata
RESUMO

Os esportes eletrônicos, também conhecidos como e-sports, usam a estrutura competitiva dos
videogames para promover torneios profissionais e distribuir premiações milionárias.
Considerando que vários veículos jornalísticos brasileiros produzem conteúdo sobre essas
competições e usam as redes sociais para manter a comunidade dos e-sports informada, esta
dissertação analisa a cobertura do evento Free Fire World Series 2019 pelo veículo Mais
Esports. Partindo do modelo analítico proposto por Gambarato e Tárcia (2018), e levando
conceitos como jornalismo transmídia (ARAÚJO, 2014; MOLONEY, 2011; RENÓ,
FLORES, 2018) para o contexto do jornalismo especializado em esportes eletrônicos, a
pesquisa investigou as estratégias de transmidiação (FECHINE et al, 2013) utilizadas nas
publicações realizadas de 01/11/2019 a 30/11/2019; no site, Twitter, Instagram e Youtube do
veículo. O estudo concluiu que o conteúdo postado durante a cobertura utilizou estratégias de
propagação e expansão para estimular o interesse dos seguidores pelo campeonato mundial de
Free Fire, aproveitando o potencial das narrativas transmídia para levar os principais
acontecimentos da competição aos torcedores.

Palavras-chave: jornalismo de e-sports; jornalismo transmídia; esportes eletrônicos;


estratégias de transmidiação; Free Fire World Series 2019.
ABSTRACT

Electronic sports, also known as e-sports, use the competitive structure of video games to
promote professional tournaments and distribute million-dollar prizes. Considering that
several Brazilian journalistic vehicles produce content about these competitions and use social
networks to keep the esports community informed, this dissertation analyzes the coverage of
the Free Fire World Series 2019 event by Mais Esports. Starting from the analytical model
proposed by Gambarato and Tárcia (2018), and taking concepts such as transmedia journalism
(ARAÚJO, 2014; MOLONEY, 2011; RENÓ, FLORES, 2018) to the context of specialized
electronic sports journalism, the research investigated the strategies of transmediation
(FECHINE et al, 2013) used in publications carried out from 11/01/2019 to 11/30/2019; on
the vehicle's website, Twitter, Instagram and Youtube. The study concluded that the content
posted during the coverage used propagation and expansion strategies to stimulate the interest
of followers in the Free Fire world championship, taking advantage of the potential of
transmedia narratives to bring the main events of the competition to the fans.

Keywords: e-sports journalism; transmedia journalism; electronic sports; transmediation


strategies; Free Fire World Series 2019.
LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - Space Invaders Championship………………………………………………… 23


FIGURA 2 - North American Video Game Olympics……………………………………….24
FIGURA 3 - Time de League of Legends do Flamengo……………………………………..27
FIGURA 4 - Bruno “Nobru” Gomes jogando Free Fire ao vivo……………………………. 30
FIGURA 5 - As três primeiras edições da revista Odissey Aventura (1983)...........................33
FIGURA 6 - Página inicial do Mais Esports (2021) …………………………………………39
FIGURA 7 - Mídia tradicional x Transmídia………………………………………………...51
FIGURA 8 - Fluxograma para reportagens transmídia………………………………………55
FIGURA 9 - Imagens publicadas no Instagram do Mais Esports (2019)................................ 73
FIGURA 10 - Conteúdo informativo contextual no Instagram do Mais Esports…………… 76
FIGURA 11 - Conteúdo de antecipação no YouTube do Mais Esports……………………...78
FIGURA 12 - Conteúdo de extensão narrativa no YouTube do Mais Esports……………… 80
FIGURA 13 - Tweets do Mais Esports com a #MundialFF………………………………….84
FIGURA 14 - Conteúdo de recuperação no Instagram do Mais Esports……………………. 86
LISTA DE QUADROS

QUADRO 1 - As modalidades de e-sports que mais premiaram em 2019………..………… 17


QUADRO 2 - Jogos competitivos mais assistidos (Twitch e YouTube Gaming) em
2018…………………………………………………………………………………………...31
QUADRO 3 - Nomenclaturas do jornalismo na web………………………………………...42
QUADRO 4 - Modelo analítico para a cobertura jornalística transmídia de eventos
planejados………………..……………………………………………………………………58
QUADRO 5 – Estratégias de propagação………………………………...…………………. 62
QUADRO 6 – Estratégias de expansão………...…………………………………………….64
QUADRO 7 - Resultado do Free Fire World Series 2019…………………………………... 67
QUADRO 8 - Extensões multiplataforma do Mais Esports sobre o FFWS 2019………..… 71
QUADRO 9 - Publicações do Mais Esports antes do FFWS19……………………………...74
QUADRO 10 - Estratégias de transmidiação antes do FFWS 2019………………….……... 82
QUADRO 11 - Publicações do Mais Esports durante e depois do FFWS19……………..…. 85
QUADRO 12 - Estratégias de transmidiação durante e depois do FFWS 2019………...…... 87
QUADRO 13 - Todas as estratégias de transmidiação do FFWS 2019………….………….. 88
LISTA DE SIGLAS

CBLOL Campeonato Brasileiro de League of Legends

CS:GO Counter Strike: Global Offensive

FFPL Free Fire Pro League

FPS First Person Shooter

FFWS Free Fire World Series

LBFF Liga Brasileira de Free Fire

LOL League of Legends

MOBA Multiplayer Online Battle Arena

NT Narrativa Transmídia

TI The International
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO…………………………………………………………………………… 13
1.1 Capítulos e metodologia………………………………………………………………16

2 ESPORTES ELETRÔNICOS E JORNALISMO ESPECIALIZADO………………...19


2.1 Games, cultura e práticas sociais…………………………………………………….. 20
2.2 Do fliperama ao esporte eletrônico…………………………………………………... 22
2.2.1 O fenômeno Free Fire………………………………………………………….. 27
2. 3 Os esportes eletrônicos na mídia………………………….………………………….29
2.3.1 A origem do jornalismo especializado em e-sports ……………………………. 31
2.3.1.1 Jornalismo de games……………………………………………………... 32
2.3.1.2 Jornalismo esportivo……………………………………………………... 34
2.3.1.3 Jornalismo de e-sports…………………………………………………….37

3 JORNALISMO DE E-SPORTS TRANSMÍDIA……………………………………….. 41


3. 1 Breve histórico do jornalismo na web………………………………………………..41
3.1.1 Princípios do webjornalismo……………………………………………………43
3. 2 Convergência e narrativas transmídia……………………………………………….. 48
3.2.1 Jornalismo transmídia………………………………………………………….. 52
3.3 Princípios de transmidiação………………………………………………………….. 57
3.3.1 Estratégias para o jornalismo de esportes eletrônicos…………………………..62
3.3.1.1 Estratégias de propagação………………………………………………... 62
3.3.1.2 Estratégias de expansão………………………………………………….. 64

4 COBERTURA DO FFWS 2019 PELO MAIS ESPORTS………………………………65


4.1 Mais Esports…………………………………………………………………………..65
4.2 Free Fire World Series 2019…………………………………………………………. 66
4.3.1 Premissa e propósito…………………………………………………………… 68
4.3.2 Estrutura e contexto……………………………………………………………. 68
4.3.3 Narrativa jornalística……………………………………………………………69
4.3.4 Construção de mundo………………………………………………………….. 69
4.3.5 Personagens……………………………………………………………………..70
4.3.6 Extensões………………………………………………………………………. 70
4.3.7 Plataformas e gêneros………………………………………………………….. 71
4.3.8 Público e mercado……………………………………………………………… 72
4.3.9 Engajamento…………………………………………………………………… 72
4.3.10 Estética………………………………………………………………………... 72
4.4 Análise das estratégias de transmidiação…………………………………………….. 73
4.4.1 Antes do evento…………………………………………………………………74
4.4.2 Durante o evento……………………………………………………………….. 83
4.4.3 Depois do evento………………………………………………………………..85

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS…………………………………………………………….. 91

6 REFERÊNCIAS…………………………………………………………………………... 95
14

1 INTRODUÇÃO

Os jogos eletrônicos, também conhecidos como videogames ou games, são alguns dos
produtos mais populares e lucrativos do entretenimento. A sétima edição da pesquisa Game
Brasil, de fevereiro de 2020, mostrou que 73,4% dos brasileiros jogam algum tipo de jogo
eletrônico (PENILHAS, 2020). Além disso, de acordo com um estudo da TechNET
Immersive, os videojogos são responsáveis por mais da metade do valor da indústria do
entretenimento. Superando cinema e música, a indústria dos jogos estava avaliada em US
$163,1 bilhões em fevereiro de 2021 (WAKKA, 2021).
Muitos dos videogames ainda são tratados como passatempos casuais, mas a
popularização das novas mídias forneceu espaço para o crescimento de uma comunidade
apaixonada - que promove e participa de campeonatos com premiações milionárias. O termo
“esportes eletrônicos” sugere que os games competitivos podem proporcionar desafios a
altura de qualquer modalidade tradicional, substituindo o esforço físico pelo domínio de
ferramentas digitais. O gráfico abaixo, construído com dados sobre as premiações em dinheiro
das competições de videogame, mostra como esse fenômeno ganhou força na última década:

GRÁFICO 1 - Histórico das premiações de campeonatos de e-sports

Fonte: elaborado pelo autor com dados de Esports Earnings (2021).


15

Os esportes eletrônicos também são conhecidos como esports, eSports e e-sports.


Seguindo uma determinação da Associated Press, muitos dos veículos de comunicação que
cobrem as competições de videogame usam o termo “esports” (ROMER, 2019). Essa grafia
também se tornou um padrão em vários idiomas ao redor do mundo, mas não vai ser utilizada
ao longo deste texto. Palavras como “esporte” e “esportes” devem aparecer várias vezes ao
longo da dissertação. Então, para facilitar a leitura e a compreensão, a expressão “esportes
eletrônicos” será abreviada apenas como “e-sports”.
Ao invés de correr em uma quadra de basquete ou de futebol, os atletas dos games
usam mouse e teclado para lutar no comando dos personagens de Dota 2. De acordo com
Pereira (2014), “esportes eletrônicos são videogames que podem ser jogados
competitivamente”. A comparação pode parecer absurda, mas o MOBA1 da Valve movimenta
alguns dos maiores circuitos competitivos do planeta e já distribuiu pelo menos US $289
milhões em torneios (ESPORTS EARNINGS, 2022). Atualmente, o jogador que mais faturou
com os e-sports é Johan “N0tail” Sundstein. O dinamarquês, que chegou ao topo do pódio nas
duas últimas edições do mundial de Dota 2, já recebeu mais de US $7,1 milhões por seu
desempenho.

Os esportes eletrônicos [...] são a parte competitiva de qualquer jogo que


proporcione uma disputa entre adversários. Pode ser uma disputa entre equipes
formada por mais de um integrante ou um duelo direto contra apenas um rival. É
importante ressaltar que, além da competição, a premiação é o outro fator que
caracteriza o esport. (CAMPOS; FRANGE; 2019, p. 61).

A audiência e o dinheiro gerado pelo nicho dos e-sports também chamam a atenção
em várias outras categorias. Os jogos de tiro, de luta, de esportes, de estratégia e de cartas, por
exemplo, estão entre os mais competitivos do mercado. Esse volume de modalidades,
comunidades e investimentos acabou aumentando a demanda por conteúdo especializado -
que herdou muitas características do jornalismo esportivo e ganha cada vez mais espaço na
mídia. O jornalismo de esportes eletrônicos produz conteúdo sobre modalidades, eventos,
times, atletas e outras instituições que fazem parte das competições de videogame. As
notícias, as pautas e as reportagens do jornalismo de e-sports abordam tudo que envolve o
universo dos campeonatos - transmitindo partidas profissionais, comentando a performance
dos jogadores, reportando tendências dos circuitos competitivos, registrando as transações

1
Multiplayer Online Battle Arena (em português: arena de batalha multijogador) é um gênero de jogo
competitivo para dois times. Os jogadores cumprem papéis específicos (defensor, atacante, etc) e trabalham em
equipe para invadir a base dos adversários.
16

realizadas pelas equipes, acompanhando o lançamento de atualizações dos principais jogos


competitivos e divulgando os resultados das competições.
Sites de tecnologia e cultura pop que já produziam conteúdo sobre videogames
passaram a dar mais destaque para os esportes eletrônicos, criando editorias exclusivas para as
competições. Alguns veículos da mídia tradicional, como os canais Esporte Interativo e
ESPN, também se renderam ao fenômeno dos e-sports e trabalham com a cobertura de
campeonatos. As edições mais recentes do Campeonato Brasileiro de League of Legends e do
mundial de Counter-Strike: Global Offensive, por exemplo, foram televisionadas por canais
da TV fechada - com narração, comentários e estrutura dignas dos esportes tradicionais.

Além de veículos de imprensa tradicionais cobrindo pontualmente ou regularmente


os esportes eletrônicos, existem mídias especializadas em e-sports. As notícias e
reportagens não são muito diferentes dos especializados em esportes tradicionais: há
matérias sobre a transferência de atletas, resumos e crônicas sobre as partidas e
editoriais sobre os principais cenários competitivos. (PEREIRA, 2012, p. 77).

Apesar de ter surgido como um braço do jornalismo de games, o jornalismo de


e-sports também se aproxima das características do jornalismo esportivo. O mercado como
um todo ainda caminha para uma convergência entre os dois universos, mas alguns
pesquisadores já tratam a cobertura de esportes eletrônicos como parte do jornalismo
esportivo. Por se tratar de um fenômeno que depende dos jogos digitais, a cobertura
especializada das competições de games cresceu inserida em um contexto de informação
online. Isso pode ter feito com que a programação de esportes eletrônicos - através da
hipertextualidade, da multimidialidade e da interatividade do webjornalismo (CANAVILHAS
et al, 2014) - conquistasse uma posição de destaque nas redes sociais e em várias plataformas
de streaming, como YouTube e Twitch, por exemplo.

Um fato importante do ponto de vista do jornalismo esportivo é que o Twitch se


apropria da lógica e da linguagem das transmissões de eventos esportivos de canais
de TV como Sportv, ESPN e Fox Sports, adequando-se para adeptos, fãs e
espectadores de eventos esportivos eletrônicos. Nas transmissões existem locutores,
comentaristas, repórteres e público, assim como qualquer grande evento esportivo
tradicional. (AMÉRICO, 2019, p. 324).

Assim, com o avanço tecnológico e a popularização da internet, a presença dos


esportes eletrônicos na mídia se tornou cada vez mais forte ao longo dos últimos anos. Esse
processo foi importante para a profissionalização dos jogadores, mas acentuou a demanda
pela formação de jornalistas de e-sports. Por ter mais espaço nos meios digitais, onde quase
qualquer pessoa pode começar a produzir conteúdo por conta própria, o jornalismo de
17

esportes eletrônicos surge como uma resposta para o amadorismo - muito comum no trabalho
de narradores e comentaristas, por exemplo. O jornalista de e-sports precisa entender o
vocabulário aprofundado dos jogos competitivos, mas conhecer os fundamentos do
webjornalismo e dominar as ferramentas de produção de conteúdo das mídias digitais.
Considerando o crescimento dos esportes eletrônicos e do jornalismo especializado na
última década, a pesquisa analisa a cobertura do campeonato Free Fire World Series 2019
pelo veículo Mais Esports. A dissertação investiga as “estratégias de transmidiação”
(FECHINE et al, 2013) utilizadas nas publicações realizadas no site, Twitter, Instagram e
Youtube do veículo; e tenta responder: como o jornalismo de esportes eletrônicos propaga e
expande a experiência dos campeonatos de videogame? Para tanto, a pesquisa qualitativa foi
desenvolvida em três etapas (organizadas em capítulos), que se complementam na construção
de um estudo de caso sobre a cobertura do mundial de Free Fire pelo Mais Esports.

1.1 Capítulos e metodologia

Para garantir uma abordagem completa do objeto empírico da pesquisa, a primeira


parte da dissertação investiga alguns dos momentos mais importantes dos jogos competitivos
na mídia. Partindo de uma análise descritiva das práticas dos jogadores, essa etapa explica a
formação de modalidades competitivas e identifica as características mais marcantes do
jornalismo de esportes eletrônicos. Citando autores que deram contribuições relevantes sobre
a cobertura especializada e o universo das competições de videogame (WAGNER, 2006;
AMÉRICO, 2013; BERNARDO, 2016; TORREALBA, KURTZ, 2018; CAMPOS,
FRANGE, 2019), um dos objetivos dessa etapa inicial é dar uma visão geral de como os
e-sports e a cobertura jornalística dessas competições profissionais se desenvolveram ao redor
do mundo - principalmente no contexto brasileiro, já que o estudo sobre as estratégias de
transmidiação foi realizado a partir da atuação de um veículo nacional.
A primeira parte da presente dissertação também foi usada para discutir o papel e o
impacto do jogo Free Fire na cena de e-sports do Brasil. A escolha desse jogo começou com
um levantamento das modalidades que mais premiaram em 2019, de acordo com os dados
monitorados pela ferramenta Esports Earnings. Para definir cada modalidade, foram
considerados os três games que mais distribuíram dinheiro através de campeonatos:
18

QUADRO 1 - As modalidades de e-sports que mais premiaram em 2019

Modalidades Jogos Premiação em campeonatos

Fortnite

Battle Royale2 PUBG US$ 81.033.807,72


Apex Legends

Dota 2

MOBA League of Legends US$ 63.364.850,93


Arena of Valor

CS:GO

FPS3 Overwatch US$ 38.099.750,00


Call of Duty: Black Ops 4
Fonte: Elaborado pelo autor com dados de Esports Earnings (2019).

A distribuição de prêmios foi o principal critério usado para filtrar as modalidades de


esportes eletrônicos. Todos os títulos que aparecem no QUADRO 1 são sucesso dentro e fora
das competições, reunindo milhares de espectadores em eventos e despertando o interesse de
jogadores profissionais. O jogo Free Fire não aparece no QUADRO 1, mas a competição Free
Fire World Series 2019 vai representar a modalidade battle royale na pesquisa. Essa escolha
foi motivada pela popularidade desse título no cenário competitivo do Brasil: Free Fire é o
jogo de e-sports mais conhecido pelo público do Brasil (SOMMADOSSI, 2021) e foi o
videogame de celular mais baixado em 2020 (WAKKA, 2021).
Em seguida, na segunda etapa da pesquisa, revisamos a aplicação do modelo analítico
elaborado por Gambarato (2013, 2017), os princípios do webjornalismo (MIELNICZUK,
2003; AMADORI, MARQUES, 2009; FERRARI, 2010; CANAVILHAS et al, 2014) e
conceitos como “Jornalismo Transmídia” (MOLONEY, 2011; ARAÚJO, 2014; SANTOS,
2017; RENÓ, FLORES, 2018) de acordo com as particularidades da cobertura dos
campeonatos de esportes eletrônicos. Esse processo foi guiado pelas práticas observadas

2
Gênero de jogo em que grandes grupos de jogadores se enfrentam em um mapa de tamanho limitado. Os
jogadores devem procurar armas e equipamentos para derrotar uns aos outros. Vence quem for o último a
sobreviver.
3
First Person Shooter (em português: atirador em primeira pessoa) é um gênero de jogo de tiro que simula
combates com armas de fogo de um ponto de vista realista, como se a tela do jogo estivesse posicionada na
frente dos olhos do personagem.
19

durante a primeira parte da pesquisa, e teve um papel fundamental na análise da cobertura


transmídia do Free Fire World Series 2019 como um todo. A pesquisa parte de Jenkins (2009)
e outros autores (SANTI, 2011; PRATTEN, 2015; BICALHO, 2018) para contextualizar o
fenômeno da convergência, mas dá destaque para obras que abordam transmídia pela lógica
da transmissão - com um dos focos principais sendo o conceito de “estratégias de
transmidiação” desenvolvido por Fechine et al (2013).
A terceira parte da pesquisa gira em torno das publicações sobre o evento Free Fire
World Series 2019 no site e nas redes sociais (Twitter, Instagram e Youtube) do veículo Mais
Esports. Considerando que o campeonato mundial de Free Fire aconteceu no dia 16 de
novembro de 2019, o estudo de caso parte do material que foi publicado de 1 de novembro de
2019 a 30 de novembro de 2019. Assim, o objetivo principal da pesquisa é identificar as
estratégias mais utilizadas durante a cobertura. Os resultados sugerem que o jornalismo de
e-sports transmídia não somente contribuiu para a produção e difusão de informação sobre o
campeonato mundial de Free Fire, como ajudou a enriquecer a experiência por trás do evento
competitivo como um todo.
Vale ressaltar que a ideia inicial era analisar as postagens realizadas em 2020, mas, por
causa da pandemia de COVID-19, a maior parte das principais competições profissionais foi
cancelada ou adiada. Muitos eventos adotaram o formato online, dispensando a participação
dos jogadores em torneios presenciais, mas não conseguiram preservar a estrutura competitiva
que tinham antes da pandemia. Todas as fases da Capcom Pro Tour 2020 (a liga profissional
de Street Fighter V), por exemplo, foram realizadas através da internet. A medida evitou o
cancelamento do evento, mas vários competidores sofreram com problemas de conexão e o
evento teve pro players4 desistindo no meio de partidas (BROWN, 2020).

4
Derivado de professional player (em português: jogador profissional). Expressão utilizada para falar dos
jogadores profissionais de esportes eletrônicos.
20

2 ESPORTES ELETRÔNICOS E JORNALISMO ESPECIALIZADO

Este capítulo aborda a trajetória dos videogames competitivos, observando a


transformações das práticas dos jogadores ao longo das últimas décadas e mostrando como
aconteceu o crescimento do espaço dos esportes eletrônicos na mídia. Apesar de ter uma
relação mais direta com os estudos de jornalismo, existem aspectos fundamentais da cobertura
de e-sports que só podem ser interpretados a partir dos game studies. Logo, para tornar o
objeto da pesquisa ainda mais sólido, o primeiro capítulo da presente dissertação tenta
relacionar as práticas sociais dos esportes eletrônicos com as características mais marcantes
da cobertura dos campeonatos de videogame. Partindo da contribuição de autores como
Huizinga (2000), Silverstone (2002) e Bourdieu (2008), o subcapítulo a seguir discute o papel
da competição dentro da estrutura lúdica e do potencial midiático dos jogos eletrônicos.

2.1 Games, cultura e práticas sociais

Para refletir sobre as práticas sociais do universo dos videogames competitivos com
precisão, precisamos entender como elas se relacionam com a capacidade de produzir cultura
dos jogos. O impacto dos jogos vai muito além dos botões coloridos de um joystick e sempre
fez parte da rotina dos seres humanos. Para Johan Huizinga (2000), o conceito de jogo
ultrapassa os limites da racionalidade e se manifesta na forma de atividades lúdicas
praticamente inevitáveis. Para as crianças, por exemplo, participar de brincadeiras é quase
natural. Isso acontece porque os jogos são capazes de inserir as pessoas em momentos
paralelos ao cotidiano, em um “lugar de brincadeira” (HUIZINGA, 2000) que tem suas
próprias regras. Essa característica também pode ser reconhecida em vários processos de
mediação, através de práticas sociais que se aproximam da força lúdica dos jogos: “assistir à
televisão, navegar na Internet, fazer palavras cruzadas, adivinhar as respostas num quiz,
participar de uma loteria - tudo implica brincadeira” (SILVERSTONE, 2002, p. 117).
Além de definir limites que separam os jogos do cotidiano, as regras criam condições
que devem ser respeitadas pelos jogadores - permitindo que as partidas sirvam como um meio
de divertimento e de competição. Nesse último caso, elas devem valorizar a habilidade de
quem participa e garantir que o resultado do jogo seja incerto. “Os jogos de habilidade
envolvem, para o jogador, o risco de falhar a jogada, uma ameaça de derrota, sem o que o
jogo deixaria de divertir” (CAILLOIS, 1990, p. 27).
21

É assim, através de propostas imersivas e competitivas, que os jogos usam o lúdico


para tentar produzir cultura. Esse potencial de produção de sentidos também está diretamente
relacionado com os processos de mediação, já que o espaço social ocupado pelos jogadores
podem ser determinantes para as práticas que eles desenvolvem no “lugar de brincadeira”. Em
outras palavras, o tipo de jogo e a forma com que ele é jogado variam de acordo com o
habitus (BOURDIEU, 2008) de quem joga. Para Bourdieu, essas diferenças devem ser
observadas a partir dos volumes de capital cultural e econômico. O autor considera que os
bens e as práticas de um grupo são capazes de formatar o estilo de vida das pessoas que
pertencem a ele, criando um sistema de classes de habitus: “o que o operário come, e
sobretudo sua maneira de comer, o esporte que pratica e sua maneira de praticá-lo, suas
opiniões políticas e sua maneira de expressá-las diferem sistematicamente do consumo ou das
atividades correspondentes do empresário industrial” (BOURDIEU, 2008, p. 22).
Quando o assunto é videogame, a relação que envolve os habitus e as práticas fica
ainda mais complexa. O potencial midiático dessa forma de linguagem é amparado pelo
avanço tecnológico das últimas décadas, que permitiu o desenvolvimento de mais modelos de
imersão e de competição. Por outro lado, esse processo adicionou novas barreiras simbólicas e
materiais - principalmente porque, no geral, os jogos eletrônicos são tratados como produtos
comerciais e exigem alguns níveis de especialização. A complexidade e o impacto dessas
práticas podem ser definidos a partir de condições materiais de produção (WILLIAMS, 2011).
Brincadeiras de rua, por exemplo, costumam exigir apenas recursos físicos inatos e podem ser
reproduzidas em vários grupos da sociedade. As práticas que giram em torno dos jogos
eletrônicos, por outro lado, dependem parcialmente de recursos não-humanos e só fazem parte
dos habitus de quem tem acesso a determinados bens de consumo.
Também é importante destacar que, acompanhando tendências do mercado e da
indústria, a situação dos meios de produção material das práticas dos jogos eletrônicos mudou
radicalmente ao longo dos últimos quarenta anos. Se na década de 90 muitos jogadores
gastavam suas moedas para jogar apenas em máquinas de arcade5, hoje em dia os videogames
já conquistaram seu espaço dentro de casa e também fazem parte da realidade dos dispositivos
móveis - através de consoles portáteis e smartphones, por exemplo. De acordo com os dados
da Pesquisa Game Brasil 2019, cerca de 66% da população brasileira joga algum tipo de jogo.
Mais da metade são mulheres, que usam seus smartphones para se divertir casualmente e
agora dominam um mercado historicamente associado aos interesses do público masculino. A

5
Aparelho de videogame que tem unidade de processamento, controle e tela embutidos. No Brasil, ficou mais
conhecido como “fliperama”.
22

diversidade do público dos games também é um reflexo da variedade de gêneros disponíveis


no mercado. Existem títulos para satisfazer várias preferências diferentes, com propostas de
imersão para todo tipo de jogador.
Apesar das diferenças que existem de um gênero para outro, a competição é um
elemento muito importante em vários tipos de videogame. Quando o jogador não está
ocupado explorando narrativas ou superando obstáculos programados, desafiar outras pessoas
e testar suas habilidades também pode ser muito divertido. Muitos games permitem a disputa
entre dois ou mais jogadores, direta ou indiretamente. Quando o objetivo não é acumular
pontos e competir por um recorde, a competição acontece em tempo real; como nos jogos de
luta, em que os jogadores “escolhem uma sequência rápida de ações projetadas para superar
as ações simultâneas de um oponente” (GINGOLD, 2006).
Foi a partir desse tipo de game competitivo que os esportes eletrônicos se
estabeleceram. O movimento de profissionalização começou com a transformação das
práticas de alguns grupos de jogadores - que deixaram de encarar os jogos como um meio de
divertimento casual e passaram a organizar campeonatos com a estrutura competitiva deles.
Esse processo revela um aspecto tático das práticas (CERTEAU, 1998) dos jogadores, que
desenvolveram uma nova forma de jogar a partir dos próprios jogos.
Para Michel de Certeau, as práticas podem ser observadas de pontos de vista táticos e
estratégicos. O uso estratégico acontece quando o sujeito que desenvolve as práticas ocupa
uma posição de “querer e poder”, colaborando para a preservação da ordem dominante. Na
abordagem tática, o alvo das práticas age infiltrado no espaço “do outro” e tenta romper com
sua estrutura: “a tática é organizada pela ausência de poder assim como a estratégia é
organizada pelo postulado de um poder” (CERTEAU, 1998, p. 101).
Os primeiros passos dos esportes eletrônicos estão ligados com práticas de nível tático,
mas a profissionalização da área também dependeu de ações estratégicas. Com a ascensão dos
campeonatos amadores e semi-profissionais, muitas empresas que trabalham na criação de
games passaram a investir nesse mercado - organizando ligas oficiais, patrocinando torneios
da comunidade e até criando jogos focados no universo das competições. É o caso de títulos
como Dota 2 e League of Legends, por exemplo.

2.2 Do fliperama ao esporte eletrônico

Os esportes eletrônicos são o que há de mais competitivo no universo dos videogames.


Eles representam a “parte competitiva de qualquer jogo que proporcione uma disputa entre
23

adversários” (CAMPOS; FRANGE, 2019, p. 61), e se manifestam através da “obtenção de


remunerações, pela organização de competições com prémios monetários ou, simplesmente,
pela forma profissional como os jogadores encaram os jogos digitais” (SARAIVA, 2013, p.
2). Esse processo de profissionalização do ato de jogar é recente, mas os primeiros
campeonatos são de uma época onde os videogames ainda eram novidade.

O eSport pertence também ao universo do jogo. E embora seja construído como


videogame, em uma mídia digital com alto poder de imersão, não é apenas isso. O
eSport é carregado pelo universo simbólico e narrativo do esporte, com rituais,
profissionalização e a corrupção do universo lúdico. No entanto, também não é
apenas esporte. É uma simbiose entre o esporte e o videogame, que cria uma terceira
atividade, também com raízes lúdicas, mas que conta com uma série de
peculiaridades. (BERNARDO, 2016, p. 43).

Uma das primeiras grandes competições de que se tem registro aconteceu no ano de
1980, quando a empresa Atari organizou o Space Invaders Championship. O evento foi
sediado nos Estados Unidos e contou com a participação de pelo menos 10 mil pessoas. Por
mais que o formato do torneio ainda fosse distante da proposta profissional dos e-sports, esse
tipo de campeonato teve um papel importante na transformação das práticas dos jogadores -
que usaram a estrutura do jogo para levar a competição para fora das telas.

FIGURA 1 - Space Invaders Championship

Fonte: Reprodução/ Atari (1980)


24

O clássico Space Invaders (1978) sequer permitia o confronto direto entre jogadores,
então o vencedor era quem alcançava a maior quantidade de pontos. Através de outros títulos
de sucesso, como Pac-man (1980) e Donkey Kong (1982), esse modelo se tornou uma marca
dos fliperamas e das competições de videogame da época. As melhores pontuações de cada
máquina de arcade ficavam gravadas em um ranking, fazendo com que muitos jogadores
gastassem moedas para tentar ocupar as posições mais altas.
Os fliperamas criaram um ambiente competitivo, que favoreceu a organização de
torneios amadores e fez campeonatos cada vez maiores surgirem - como a primeira
“Olimpíada Norte-Americana de Videogame”, que aconteceu em 1983 e teve a final
transmitida pelo canal de televisão ABC. Na ocasião, como registrado pela FIGURA 2, três
dos melhores jogadores de arcade da região se enfrentaram. O vencedor foi Ben Gold, que
também se tornou o “primeiro campeão mundial de videogame” (GUINESS RECORDS).

FIGURA 2 - North American Video Game Olympics

Fonte: Reprodução/ American Broadcast Company (1983)

Para conquistar esse título, o jovem teve de vencer em cinco jogos: Cosmos (1981),
Burgertime (1982), Millipede (1982), Donkey Kong Jr. (1982) e Buck Rogers (1982). Muitos
campeonatos de videogame da época seguiam modelos parecidos, onde os competidores
precisavam dominar vários títulos diferentes para competir em alto nível; esse formato se
tornou menos comum ao longo dos anos, com os esportes eletrônicos se organizando ao redor
de modalidades. Atualmente, a maior parte dos jogadores profissionais treina para competir
25

em jogos específicos. Esse tipo de mudança começou a ficar mais nítida ao longo dos anos 90,
quando os jogos eletrônicos passaram por grandes avanços técnicos - ganhando som, visual,
narrativas e controles mais complexos. Nos fliperamas, os jogos que melhor representam essa
fase de amadurecimento são os de luta. Títulos como Street Fighter (1991) e Mortal Kombat
(1992), por exemplo, apostaram na competição cara-a-cara: cada jogador escolhe um
personagem e usa seus golpes para nocautear o adversário.
A proposta dos jogos de luta levou as competições diretas para outro nível. Ao invés
de fazer como Pong (1972) e garantir condições idênticas para os dois lados, Street Fighter II
(1991) oferece personagens com habilidades únicas e deixa que os jogadores aproveitem
situações de vantagem ou desvantagem. O título da Capcom também foi o responsável pela
mudança nos gabinetes de arcade, que passaram a ter seis botões para permitir a execução de
golpes de forças e velocidades diferentes. Com as melhorias nas condições materiais de
produção e o aumento do nível de especialização (WILLIAMS, 2011) das práticas dos
jogadores, a distância entre jogos casuais e jogos competitivos ficou ainda maior. Essa
distância é simbólica porque até games com mecânicas competitivas refinadas podem ser
encarados como passatempos, assim como grandes competições podem explorar títulos com
propostas simples. Tudo depende dos interesses de quem está no controle.
Outras grandes transformações nas práticas competitivas surgiram a partir da
popularização da internet. Games de computador, como Doom (1993) e Quake (1996),
deixavam seus jogadores competir online e começaram um dos maiores fenômenos dos
esportes eletrônicos no ocidente: os jogos de tiro em primeira pessoa. Até os anos 2000,
muitos dos principais eventos competitivos giravam em torno desse gênero - que também é
um dos responsáveis pelo surgimento das LAN Houses6. No oriente, a transição para o online
aconteceu através dos jogos de estratégia em tempo real. Títulos como Starcraft (1998) se
tornaram populares a partir do mercado coreano, que aproveitou os meios de comunicação
para transformar as competições de videogame em um espetáculo e ampliar o impacto cultural
dos esportes eletrônicos fora das telas: esse processo fez com que pro players de Starcraft
fossem tão reconhecidos quanto atletas profissionais de ligas esportivas importantes
(WAGNER, 2006).
Apesar de terem se desenvolvido em condições diferentes ao redor do mundo, os
videogames competitivos como um todo se tornaram muito comuns até o começo dos anos

6
Estabelecimento comercial que cobra pelo uso de computadores com acesso à internet. Os computadores
também eram conectados por uma rede local, então as LAN Houses serviam como ponto de encontro para
entusiastas de Counter Strike e jogos similares.
26

2000. Com cada vez mais ligas, empresas, campeonatos e jogadores se destacando; a
profissionalização do ato de jogar passou a ser marcada pelo dinheiro que circula nas
competições. O dinheiro das premiações “tem relação direta com a profissionalização do jogo
e funciona como um símbolo, uma recompensa pelo esforço e pela dedicação” (CAMPOS;
FRANGE, 2019, p. 61). Entre 2002 e 2010, a maior parte dos prêmios em dinheiro estava
concentrada em competições de Counter-Strike. O jogo de tiro para computador ganhou
popularidade por causa das LAN Houses, onde grupos de jogadores se encontravam para
treinar e competir. Isso fez com que o gênero se tornasse ainda mais popular no ocidente,
também em países como o Brasil - onde muitos bens de consumo não eram acessíveis para
grande parte da população. Em 2008, os domicílios brasileiros com computador eram apenas
25% (CGI BR, 2009).
O valor das premiações dos esportes eletrônicos está crescendo exponencialmente
desde 2009 (como observado no GRÁFICO 1), quando cerca de US$4.129.020 foram
distribuídos em campeonatos. Esse aumento reflete um momento de ascensão global dos
e-sports, que passaram a ter grandes empresas investindo em competições de nível
internacional e desenvolvendo jogos com foco nesse mercado. É o caso de títulos como
Starcraft II (2010), Counter-Strike: Global Offensive (2012), League of Legends (2009) e
Dota 2 (2013). Um dos campeonatos que marcou essa nova fase dos videogames competitivos
foi o mundial de Dota 2, conhecido como The International (TI). A primeira edição do torneio
aconteceu em 2011 e premiou 1,6 milhões de dólares, tornando- se o evento de e-sports mais
rentável da época. Para manter o recorde, a desenvolvedora Blizzard adotou um modelo que
melhora a premiação do mundial através da venda de um pacote de itens digitais limitados:
graças ao apoio dos jogadores da comunidade, o TI 2019 distribuiu mais de 34 milhões de
dólares em prêmios.
A valorização recente dos esportes eletrônicos também atraiu o investimento de
instituições de outros segmentos. Para se aproximar do público dos jogos, alguns clubes do
futebol brasileiro apostaram na criação de equipes de e-sports. O Flamengo, por exemplo,
começou a participar dos campeonatos de videogame em 2017 e já se tornou um dos
principais times do League of Legends. Em 2019, a equipe venceu o Campeonato Brasileiro
de LoL e representou o país no mundial do jogo.
27

FIGURA 3 - Time de League of Legends do Flamengo

Fonte: Reprodução/ Clube de Regatas do Flamengo (2019)

Outro caso que vale ser citado é o do Sport Club Corinthians Paulista, que começou a
competir no Free Fire em 2019. Os melhores resultados da equipe foram conquistados no
mesmo ano, quando o time venceu a terceira temporada do Free Fire Pro League Brasil e o
Free Fire World Series 2019.

Para o esporte eletrônico brasileiro, é o maior marco que a gente teve até agora. O
MIBR, antes como SK e LG, foi campeão de Major (de CS:GO) de audiência tão
grande quanto o Free Fire, mas este título (do Corinthians) foi em casa. É o jogo que
hoje é o mais jogado do Brasil, é um dos maiores clubes do Brasil, e foi o primeiro
título (mundial) do Brasil em casa. Isso, com uma arena lotada, nunca tinha
acontecido também junto com um time "de futebol". Isso é demais. Essa página no
esporte eletrônico demora para se repetir. Espero que (se repita) ano que vem com o
Corinthians de novo - declarou Renan Philip, ex-dirigente da Vivo Keyd e da paiN
Gaming e atual gerente de operações comerciais da Immortals Gaming Club (IGC),
empresa que gerencia o esporte eletrônico do clube paulista. (TIBÚRCIO, 2019).

O Corinthians não teve o mesmo desempenho em 2020 e 2021, mas as conquistas


internacionais da equipe paulista ajudaram a dar visibilidade para o cenário competitivo do
Brasil e fortalecer outras iniciativas - como o time Fluxo Esports, criado pelos ex-jogadores
do Corinthians Lucio “Cerol” Lima e Bruno “Nobru” Gomes (OLIVEIRA, 2021).

2.2.1 O fenômeno Free Fire


28

A relevância do título mundial do Corinthians está muito relacionada com a


popularidade do jogo Free Fire. Lançado em 2017, pela empresa chinesa Garena, Free Fire é
um jogo do estilo battle royale para dispositivos móveis. No jogo, um grupo de até 50
jogadores conectados pela internet caem de paraquedas em uma ilha. Eles podem explorar o
mapa para encontrar recursos, como armas de fogo e coletes à prova de balas; e usá-los para
enfrentar uns aos outros. No decorrer da partida, uma tempestade diminui o espaço disponível
no mapa e obriga os jogadores a se concentrarem em uma zona segura. Os jogadores fora
dessa área protegida sofrem dano e podem até ser eliminados pela tempestade. Vence aquele
que sobreviver a todos os adversários. Também existem partidas para times e, nesses casos,
vence a equipe que sobreviver (mesmo que sobre apenas um membro).
Com jogabilidade leve e visual simples, Free Fire pode ser executado até por
smartphones de entrada e ajudou a democratizar o acesso aos jogos de seu gênero. Tanto que,
na época em que chegou ao mercado, seus principais concorrentes (PUBG e Fortnite) só
podiam ser jogados em dispositivos mais avançados (como consoles, computadores e
celulares de última geração). Tudo isso, somado ao fato de que mais de 60% dos jogadores
casuais do Brasil preferem jogar em aparelhos mobile (PESQUISA GAME BRASIL, 2020),
fez com que Free Fire se encaixasse com facilidade nas práticas dos jogadores do nosso país.
No ano de 2020, ele foi o jogo para dispositivos móveis mais baixado no Brasil e no mundo
(WAKKA, 2021). Essa popularidade se estende para o universo dos esportes eletrônicos, já
que Free Fire é o jogo de e-sports mais conhecido pelos brasileiros (PESQUISA GAME
BRASIL, 2021).

A final da LBFF 4, realizada em março de 2021, registrou pico de mais de 1,14


milhão de espectadores simultâneos, somando dados do YouTube, Loading e
BOOYAH!, plataforma de streaming da Garena. Ao todo, a quarta etapa do
campeonato teve 100 milhões de visualizações nos canais. A audiência da
competição só cresce. Segundo dados da própria desenvolvedora, a edição mais
recente teve um público 93% maior em relação à primeira edição, em 2020.
(SOMMADOSSI, 2021).

Com dados de audiência tão expressivos, podemos afirmar que Free Fire representa
uma parcela muito importante dos esportes eletrônicos brasileiros. A relevância do jogo no
país chamou a atenção da desenvolvedora Garena, que investiu no lançamento de atualizações
e passou a adicionar conteúdo localizado regularmente. Esse foco no público do Brasil pode
ser observado através de várias ações promocionais da empresa, que já produziu música com
o rapper Mano Brown, e transformou o DJ Alok e o jogador de futebol Cristiano Ronaldo em
personagens do battle royale. O papel social e cultural do Free Fire nos e-sports fica ainda
29

mais nítido em iniciativas de terceiros, como a Taça das Favelas. Esse é um circuito
competitivo organizado pela Central Única das Favelas, que reúne equipes de comunidades de
todas as regiões do Brasil e distribui chips de internet para os competidores.
Assim, Free Fire não só permitiu que um público mais abrangente tivesse acesso às
competições de esportes eletrônicos, como passou a ser reconhecido e valorizado por isso.
Essa fama de “jogo do povo” ajudou a atrair o investimento de instituições como o Sport Club
Corinthians Paulista - que viria a fazer parte de um dos eventos mais importantes da trajetória
do Brasil nos e-sports, ao chegar no topo do pódio do campeonato Free Fire World Series
2019. Essa conquista pode ter ajudado a aumentar a audiência dos e-sports em nível nacional
e a reforçar a relevância do cenário de e-sports do Brasil em nível internacional. De acordo
com um levantamento da empresa de consultoria Newzoo (2019), o Brasil ocupa um espaço
de prestígio nos esportes eletrônicos da América Latina e concentra os maiores eventos da
região: “um grande desafio para os esportes eletrônicos sul-americanos é fazer a cena crescer
além do Brasil” (tradução do autor).

2. 3 Os esportes eletrônicos na mídia

Em pouco mais de três décadas, os esportes eletrônicos conquistaram seu próprio


espaço dentro do mercado de games e se tornaram um grande fenômeno midiático. Os
e-sports como um todo foram muito beneficiados pela popularização da internet, então muito
do conteúdo sobre as competições de videogame ainda é produzido para o público das mídias
digitais. As redes sociais e as plataformas de streaming ocupam uma posição de destaque na
produção desse conteúdo, tendo em vista que várias plataformas investiram em espaços
dedicados para os games e as práticas dos jogadores estimularam o desenvolvimento de
ferramentas voltadas para esse segmento.

No contexto dos games, o streaming diz respeito a transmissões ao vivo de


conteúdo audiovisual relacionado a jogos eletrônicos por meio de plataforma
digitais que, além de transmitir o conteúdo, permitem a interação entre os
streamers – usuários que transmitem sessões de jogos – e os viewers – aqueles que
assistem às partidas [...] Diferentes empresas oferecem serviços de streaming
voltados especificamente ao público gamer, destacando-se entre elas, por
quantidade de usuários ativos, Twitch (Amazon); Youtube Gaming (Google);
Mixer (Microsoft); Facebook Gaming (Facebook); Periscope (Twitter).
(GALDINO; SILVA; ZANOTTI; 2021, p. 83-85).
30

As partidas da Free Fire World Series 2019, assim como a maior parte dos principais
campeonatos profissionais da atualidade, foram transmitidas por meio de canais no YouTube e
no Facebook. Essas plataformas também são utilizadas por influenciadores e pro players, que
tratam as sessões de jogo ao vivo como prioridades de suas carreiras e ajudam a levar a
experiência dos games competitivos para a rotina dos espectadores. As transmissões giram em
torno da imagem do streamer7, da narrativa do jogo e da interação com os viewers - que
participam mandando mensagens em um chat público ou através de um sistema de doações,
que coloca o recado do espectador em destaque.

FIGURA 4 - Bruno “Nobru” Gomes jogando Free Fire ao vivo

Fonte: Reprodução/ Twitch @Nobru (2021)

Apesar de nem sempre abordar os esportes eletrônicos diretamente, muitas dessas


transmissões envolvem personalidades que fazem parte do cenário competitivo. Na FIGURA
4, o pro player Bruno “Nobru” Gomes joga Free Fire ao vivo. A partida transmitida pela
Twitch não faz parte de uma competição, mas fortalece a relação dele com os espectadores
que participam do bate-papo e ajuda a valorizar sua reputação de jogador profissional - assim
como a participação em campeonatos com premiações em dinheiro, por exemplo.
Além disso, por serem tão determinantes para os hábitos dos jogadores profissionais e
das pessoas que acompanham os eventos competitivos, a audiência desse tipo de ferramenta

7
Criador de conteúdo que faz transmissões ao vivo. Derivado do termo streaming.
31

também pode ser usada para observar as proporções dos esportes eletrônicos na mídia. De
acordo com um levantamento da Newzoo (2019), o Brasil tem a maior audiência de e-sports
da América Latina e a terceira maior do mundo: mais de 9 milhões de brasileiros assistem a
competições de e-sports mais de uma vez por mês.

QUADRO 2 - Jogos competitivos mais assistidos (Twitch e YouTube Gaming) em 2018

Jogo Horas assistidas

1 League of Legends 327.4 milhões

2 Counter-Strike: Global Offensive 274.9 milhões

3 Dota 2 250.4 milhões

4 Overwatch 101.3 milhões

5 Hearthstone 54.1 milhões


Fonte: Elaborado pelo autor com dados de Newzoo (2019).

No QUADRO 2, podemos observar que esse grande volume de espectadores se


interessa por vários tipos de jogos competitivos diferentes. Isso fica claro se considerarmos
que os cinco títulos mais populares na Twitch e no YouTube Gaming fazem parte de
modalidades diferentes e somam, juntos, mais de 1 bilhão de horas assistidas. LoL e Dota 2
representam os MOBAs, CS:GO e Overwatch fazem parte da categoria FPS, e Hearthstone é
um jogo digital de cartas.

2.3.1 A origem do jornalismo especializado em e-sports

Antes desse processo de profissionalização e de reconhecimento do jogador


competitivo, os e-sports eram pouco divulgados pelos meios de comunicação e limitados pela
discussão sobre games - que tinham um pouco mais de visibilidade na mídia tradicional, mas
eram quase sempre tratados de forma publicitária ou generalista. Até veículos que se
dedicavam a cobrir as pautas de games com certa regularidade praticavam uma abordagem
pouco especializada, falando dos assuntos relacionados aos jogos a partir da linguagem de
outras editorias. A notícia “Playtronic lança em abril Game Boy da Nintendo”, publicada pela
Folha de São Paulo, em 1994, trata o lançamento do console portátil da Nintendo dos pontos
de vista do mercado e da economia.
32

Após cinco anos de seu lançamento nos EUA e custando 34,8% mais, chega ao
Brasil em abril o videogame portátil Game Boy, da Nintendo. Fabricado em Manaus
pela Playtronic – associação entre a Estrela e a Gradiente –, o Game Boy custará
US$ 120 (CR$ 107.500, ontem) e disputará um nicho onde reina sozinho o Game
Gear, da Tec Toy. (FOLHA DE SÃO PAULO, 1994).

Atualmente, a linguagem e os formatos do jornalismo de e-sports estão mais


relacionados com o jornalismo esportivo do que com o jornalismo de games. Na verdade,
assim como os esportes eletrônicos, que muitos autores tratam como um meio termo entre
videogames e esportes tradicionais; o jornalismo de e-sports pode ser observado como um
fenômeno que se desenvolveu a partir do encontro do jornalismo de games e do jornalismo
esportivo. Além disso, existe um movimento recente do mercado e da academia para
aproximar a editoria de e-sports da cobertura de esportes tradicionais. Logo, para decifrar os
desafios e as particularidades do jornalismo especializado em e-sports, é necessário delimitar
as fronteiras que separam o trabalho dessas três editorias: games, esportes e e-sports.

2.3.1.1 Jornalismo de games

Diferente do jornalismo de e-sports, o jornalismo de games se concentra nos aspectos


casuais dos jogos eletrônicos - produzindo conteúdo sobre os principais produtos, empresas,
personalidades e tendências do mercado de desenvolvimento. Além de reportar as novidades
do segmento com notícias e reportagens, o jornalista de games acompanha o lançamento dos
títulos mais esperados pelo público e usa uma grande variedade de formatos de conteúdo para
enriquecer a experiência dos jogadores.
Esse aspecto pode ser observado pela força que resenhas, colunas e outros textos de
opinião têm na editoria. Através desse tipo de conteúdo, o jornalista passa a ser reconhecido
como especialista e pode influenciar até na decisão de compra dos jogadores. É muito
comum, por exemplo, que os profissionais dessa área recebam jogos antes do lançamento.
Assim, eles podem produzir conteúdo com antecedência e explorar o interesse da comunidade
com prévias do que está por vir.

Uma questão existente no jornalismo de videogame emprestada do jornalismo


cultural é a troca de favores entre as editoras e as empresas que produzem os jogos
de videogame [...] O jornalismo de videogame existe no intuito de trazer novas
informações ao público a respeito de um tema, que, no entanto, está vinculado a todo
um complexo de mercado e indústria, não necessariamente a acontecimentos
espontâneos. (BOAVENTURA, 2016, p. 1308).
33

Apesar de ter adotado uma abordagem menos publicitária com o passar do tempo, essa
é uma característica que sempre fez parte da editoria - mesmo quando o conteúdo
especializado sobre games ainda não era tratado como jornalismo. Com pouco espaço em
meios como rádio e televisão, o que conhecemos como jornalismo de games começou a
crescer através de revistas especializadas. Muitas dessas revistas eram assinadas pelas
próprias desenvolvedoras, que usavam o conteúdo para divulgar as novidades de seus
consoles e promover os produtos de suas marcas. No Brasil, a primeira dessas publicações se
chamava Odyssey Aventura. Com oito edições, lançadas entre 1983 e 1985, a revista girava
em torno dos jogos do console Magnavox Odissey 2.

FIGURA 5 - As três primeiras edições da revista Odissey Aventura (1983)

Fonte: Reprodução/ Datassete (2015)

De acordo com Dias (2019, p. 13): “Não se tratava ainda de jornalismo, mas de uma
espécie de catálogo falando um pouco sobre os jogos lançados para o console, trazendo
também dicas para jogar melhor e dedicando um espaço para a comunidade de jogadores”.
Muitas outras revistas com propostas similares, como Ação Games e ProGames, foram
publicadas até o final dos anos 1990 - quando esse tipo de material impresso começou a entrar
em declínio e foi deixando de ser o principal meio de informação do público gamer.

O público-alvo sempre foi o coração das publicações. Era ele que ditava sobre o que
a revista iria falar na edição do mês, as dicas que todo mundo esperava e as
34

novidades lá de fora que desejava saber. E, especialmente nessa época, e um dos


grandes fatores para que ela seja tão lembrada até hoje, foi o fato de ser produzida
pelo jogador para o jogador [...] apesar de ser uma revista produzida, diagramada e
editada por profissionais, boa parte das publicações envolviam jogadores que nem
ao menos tinham saído do colégio para escrever e jogar. São os chamados pilotos,
formados, na maioria das vezes, por garotos e adolescentes, que passavam suas
tardes nas locadoras. Eram sondados por editores das revistas que eram pagos para
jogar e encontrar dicas e truques de cada jogo. (OLIVEIRA, 2013).
.
Apesar de ser muito diferente do jornalismo de games praticado hoje em dia, o
conteúdo dessas revistas foi a semente da editoria - que só alcançou proporções dignas do
sucesso comercial do segmento por causa da popularização da internet e do avanço
tecnológico das últimas duas décadas. Com a ascensão de blogs, sites, fóruns, canais de
streaming e outras plataformas, o público que consome jogos eletrônicos finalmente teve sua
demanda por conteúdo atendida. Esses veículos digitais ainda são as principais fontes de
notícias, reportagens, resenhas, artigos e conteúdo sobre o assunto.
Foi nesse contexto que desenvolveu-se o jornalismo de e-sports. Mesmo tendo muitas
características em comum com o jornalismo de games, o jornalismo de esportes eletrônicos
demorou muito mais para tomar forma. O amadurecimento da cobertura dos campeonatos
acompanhou a profissionalização dos jogadores, então só começou a ganhar força a partir de
2010 - por causa da demanda gerada pelos campeonatos com premiações milionárias que
surgiram na época.

Entretanto, a rápida expansão e profissionalização esportiva do meio não é


acompanhada inteiramente pela profissionalização de jornalistas, especialmente em
se tratando de narradores e comentaristas. Embora os narradores e comentaristas
atuais sejam conhecidos nas transmissões de League por suas narrações e jargões, a
falta de experiência prévia na área jornalística não só por vezes empobrece as
transmissões como interfere no desenvolvimento do jornalismo esportivo no meio,
ocupando um espaço que poderia ser preenchido com jornalistas especializados.
(WILBERT, 2018, p. 26)

Vale ressaltar que essa demanda, combinada com a força e o volume do público dos
games nas mídias digitais, fazia uma boa parte do conteúdo sobre esportes eletrônicos ser
produzida em condições amadoras e por pessoas sem formação específica para participar da
cobertura. Assim, o jornalismo de e-sports também se tornou uma alternativa para essa falta
de competências, levando o conteúdo sobre as competições para o padrão e a linguagem
profissionais do jornalismo.

2.3.1.2 Jornalismo esportivo


35

Apesar de não ter sua origem tão marcada pelo jornalismo esportivo quanto pelo
jornalismo de games, o jornalismo de e-sports compartilha muitas características importantes
com a cobertura das competições de esportes tradicionais. Com pautas direcionadas a eventos,
atletas, times e outras instituições relacionadas ao universo dos esportes, o jornalismo
esportivo “não contempla apenas resultados de jogos ou competições, porque relaciona o
esporte com a cultura, política ou com a economia” (CANAVILHAS e GIACOMELLI, 2015,
p. 158) - usando notícias, reportagens e outros formatos de conteúdo para dar visibilidade aos
acontecimentos de várias modalidades diferentes.

O jornalismo esportivo é o responsável por divulgar tudo o que acontece em relação


ao esporte. O que vai desde o conceito de esporte como ferramenta de inclusão
social até os noticiários especializados em modalidades esportivas de alto
rendimento, onde estão condicionados aspectos como entretenimento e
profissionalismo. Todo assunto de interesse da sociedade que envolva esporte é
objeto do jornalismo esportivo. (CARVALHO, 2005, p. 81).

Para tanto, o jornalista deve conhecer os hábitos e dominar a linguagem que fazem
parte da rotina dessa grande variedade de modalidades. Assim como no âmbito dos esportes
eletrônicos, esse nível de aprofundamento estimula os profissionais da área a desenvolverem
uma ligação quase pessoal com o assunto das pautas. Destarte, diferente do que acontece em
outras editorias, é comum que os jornalistas de esportes e e-sports comecem a trabalhar na
cobertura por já ter algum tipo de interesse pelo universo das competições. Vale ressaltar que
esse aspecto também é estimulado de forma indireta pela figura do torcedor, que acompanha o
esporte com paixão e muitas vezes age como mais que um mero espectador. De acordo com
Silveira (2019, p. 54), isso aumenta a cobrança pela responsabilidade do jornalista esportivo,
“que deve apresentar ainda mais conhecimento, demonstrando mesmo ser especialista, pois
qualquer erro será notado por esses aficionados, desqualificando o trabalho do jornalista”.
A aproximação dos papéis do torcedor e do jornalista nem sempre impede que o
jornalismo esportivo empregue as práticas jornalísticas que são comuns em outras editorias,
mas pode ser interpretado como um fator que ajuda a aumentar o peso do entretenimento na
lógica de produção do jornalismo esportivo. Para Oselame (2010), esse foco no
entretenimento pode representar uma crise para o jornalismo esportivo e afasta o trabalho dos
jornalistas daquela que seria a função social da editoria. Em sua análise das mudanças
provocadas pelo programa Globo Esporte, a autora batizou essa tendência - de priorizar o
entretenimento ao invés da informação - como “padrão globo de jornalismo esportivo”:
36

Talvez até inconscientemente, como resultado do processo de reformulação, a


notícia acabou sendo banalizada, a apuração dos fatos e a técnica jornalística ficaram
em segundo plano, o humor foi exacerbado, a ideia de criatividade ganhou uma nova
dimensão e, como consequência, o texto foi empobrecido. À margem dessas
transformações, os jornalistas esportivos foram ficando cada vez menos jornalistas
esportivos e mais estrelas de televisão, sem qualquer compromisso com a
informação ou com as regras básicas da ética ou então do interesse público. O
jornalismo esportivo, em vez de evoluir, foi descaracterizado e transformado em
mero espetáculo. (OSELAME, 2010, p. 70).

Como observado por Campos (2009), essa mistura de jornalismo e entretenimento,


guiada pela rotina dos meios de comunicação de massa, trata o esporte como espetáculo:

Quando se fala em espetáculo esportivo fala-se, por consequência, de um sistema de


imagens geradas pelo e para o esporte e, mais especificamente, das imagens geradas
pelas dinâmicas ligadas ao espetáculo midiatizado relacionado aos esportes. Os
megaeventos esportivos – como os Jogos Olímpicos e as Copas do Mundo de
Futebol, entre outros – adquirem papel estratégico, pois eles representam o ápice
desse processo de construção de imagens esportivas espetaculares, que são
midiatizadas de forma massiva. E são um grande desafio para o jornalismo
esportivo. (CAMPOS, 2009, p. 203 - 204).

Esse processo de espetacularização e seu impacto na cobertura especializada pode ser


observado com nitidez através do jornalismo esportivo que é praticado nas mídias digitais. A
internet criou espaço para uma cobertura ainda mais ágil, que acelerou o processo de apuração
e produção de conteúdo, dando mais velocidade para a publicação de notícias e tornando-se
parte de um ambiente onde a informação é quase instantânea. A rede também permitiu uma
interação maior com o público interessado nos esportes, que passou a ter acesso a ferramentas
para participar ativamente da produção de conteúdo e começou a se concentrar em grupos
menores - de pessoas que seguem apenas determinados veículos, influenciadores, times,
atletas, modalidades e competições, por exemplo.
De acordo com Américo (2014), algumas dessas características fazem a cobertura das
competições de esportes eletrônicos ser parte da atividade do jornalismo esportivo.
Percebendo que o jornalismo de e-sports também envolvia locutores, comentaristas,
repórteres e outros aspectos dos grandes eventos esportivos, o autor observou o conteúdo de
transmissões da Twitch e concluiu que a plataforma de streaming “se apropria da lógica e
da linguagem das transmissões de eventos esportivos de canais de TV como Sportv,
ESPN e Fox Sports” (AMÉRICO, 2014, p. 324). Campos e Frange (2019) também
consideram que as práticas dos e-sports fazem parte do universo dos esportes tradicionais.
Para os autores, o jornalismo esportivo está incorporando a cobertura dos campeonatos de
37

videogame para aproveitar o potencial desse mercado e levar conteúdo para as novas
gerações.

Antes da televisão, os sites esportivos iniciaram a cobertura dos esportes eletrônicos,


principalmente dos games League Of Legends, Counter Strike: Global Offensive,
FIFA e DotA 2. O GloboEsporte.com criou a seção “Games” para reunir todo o
material relacionado ao universo de esportes eletrônicos. Já se tornou comum
matérias sobre o assunto estarem na homepage do principal site esportivo do Brasil.
O cenário competitivo ganhou ainda mais espaço após o canal de televisão SporTV
tornar-se a emissora oficial do Campeonato Brasileiro de League Of Legends, o
CBLoL. (CAMPOS; FRANGE, 2019, p. 63)

Esse ponto de vista é corroborado por Torrealba e Kurtz (2018), que, analisando a
cobertura das pautas de esportes eletrônicos praticada no portal de games do SPORT TV,
concluíram que:

Os e-sports estão se consolidando no Brasil, por meio da internet, e conseguindo


aumentar o número de pessoas que acompanham a modalidade em virtude da
inserção na editoria de jornalismo esportivo de veículos de comunicação. A questão
financeira foi importante para a consolidação, além do conteúdo infindável que os
esports conseguem produzir. Ficou claro nesta pesquisa o enorme potencial
econômico dos e-sports que, aproveitado da maneira correta, pode aumentar o
faturamento das empresas que produzem games, mas também dos veículos de
comunicação que decidiram abrir as portas para a modalidade. (TORREALBA;
KURTZ, 2018, p. 13).

O jornalismo de e-sports amadureceu muito ocupando esse tipo de espaço em veículos


de tecnologia, games, esportes e até cultura pop. Com o crescimento das competições
profissionais e da demanda por conteúdo especializado, começaram a surgir também veículos
focados exclusivamente na cobertura dos campeonatos de esportes eletrônicos. Essas
iniciativas têm um papel muito importante na consolidação das práticas do jornalismo de
e-sports e na formação do jornalista que atua na área, já que essa nova leva de comunicadores
não precisa acompanhar o cenário competitivo enquanto analisa os últimos lançamentos do
mercado de games ou cobre eventos dos esportes tradicionais. A tendência, na verdade, é o
oposto disso. Com o fortalecimento do jornalismo de e-sports, muitos jornalistas estão se
concentrando em modalidades específicas: existem repórteres de e-sports que trabalham
exclusivamente com jogos de luta ou jogos de tiro, por exemplo.

2.3.1.3 Jornalismo de e-sports


38

O jornalismo especializado em esportes eletrônicos gira em torno de modalidades,


eventos, times, atletas e outras instituições que fazem parte do universo das competições de
videogame. A editoria se manifesta, principalmente, através da cobertura de campeonatos
profissionais; da produção de conteúdo sobre a carreira dos pro players; e do
acompanhamento de tendências do cenário competitivo. Através de notícias, reportagens,
editoriais, crônicas e outros formatos jornalísticos, o jornalismo de e-sports ajuda a gerar
relevância para os torneios profissionais, avaliar o desempenho de jogadores, publicizar
transações realizadas pelas equipes, registrar resultados de competições, profissionalizar a
atividade dos pro players e manter a história dos esportes eletrônicos em evidência.
Influenciado pelas práticas dos esportes eletrônicos e do jornalismo de games, a
principal plataforma do jornalismo de e-sports é a internet. Várias características do
webjornalismo (CANAVILHAS et al, 2014) - como hipertextualidade, interatividade e
instantaneidade - se manifestam no conteúdo de portais de esportes eletrônicos. Por terem
mais destaque nas mídias digitais, as pautas de e-sports tendem a explorar esse tipo de recurso
com facilidade - envolvendo o leitor em um processo que, frequentemente, remete à estrutura
dos próprios jogos. Destes, vale destacar o papel da hipertextualidade, que ajuda a construir
correntes de conteúdo e organizar as narrativas dos e-sports em camadas. Uma matéria sobre
o resultado de um campeonato pode levar o leitor para outra, que relembra a carreira de um
pro player específico ou que explica as mudanças causadas pela última atualização de um
determinado jogo competitivo, por exemplo.

Estes portais noticiosos de esports reuniam em si o conhecimento especializado


numa área que estava prestes a passar por uma enorme expansão, com o seu
ambiente operacional baseado numa plataforma onde muitos viam a salvação do
jornalismo. Estavam numa posição ideal para se tornarem verdadeiras potências
mediáticas, capazes de sobreviver e até lucrar no online, sem a necessidade de
paywalls. Formaram uma audiência especializada mas altamente engajada, capaz de
rivalizar com publicações dos media tradicionais ligadas a modalidades com raízes
profundas e históricas nos media tradicionais. (FONSECA, 2021).

Existem vários veículos que surgiram com a proposta de cobrir apenas as competições
de videogame. Um dos mais conhecidos é o sueco Gosugamers, que foi criado em 2002 e
produz conteúdo sobre as principais competições de e-sports ao redor do mundo. No Brasil, a
maior parte dos sites que falam dos campeonatos de videogame ainda divide o espaço da
editoria com outros assuntos. Os portais do Globo Esporte e da ESPN, por exemplo, têm
sessões dedicadas para os e-sports - separando a cobertura de esportes eletrônicos da
cobertura de esportes tradicionais. Assim, produzir apenas sobre eventos de esportes
39

eletrônicos tornou-se um diferencial competitivo para veículos jornalísticos como o Mais


Esports, que é um dos pioneiros do segmento no Brasil.

FIGURA 6 - Página inicial do Mais Esports (2021)

Fonte: captura de tela do autor.

Aproveitando a multimidialidade do webjornalismo e os formatos das próprias


competições de esportes eletrônicos, a cobertura desses veículos também é marcada pelas
ferramentas das redes sociais e dos canais de streaming. Tais características fazem a rotina do
jornalismo de e-sports ser diretamente impactada pela interatividade dessas plataformas, que
pode ser observada através das discussões construídas nos trending topics8 do Twitter ou no
chat público das transmissões ao vivo, por exemplo. Para Wilbert (2018, p. 31), os jornalistas
de e-sports precisam estar preparados para lidar com essas mensagens da audiência e “manter
o chat como um canal de comunicação funcional entre todos, o que pode se provar difícil
devido a fatores como linguagem própria e volume de mensagens”.
Esses desafios do jornalismo de e-sports estão relacionados não só com as práticas dos
usuários das mídias digitais, mas, principalmente, com as práticas dos espectadores de
esportes eletrônicos. Como observamos anteriormente, os jogos digitais competitivos se
desenvolveram a partir da formação de modalidades. Além de reunir títulos que têm
características em comum, esse sistema de modalidades é importante para organizar a

8
Ferramenta do Twitter que reúne os assuntos mais comentados pelos usuários da rede social.
40

comunidade dos esportes eletrônicos: o perfil do público que assiste competições de jogos
MOBA costuma ser muito diferente do que acompanha os campeonatos de jogos de luta, por
exemplo. Essas modalidades se desenvolveram em momentos diferentes da história dos
esportes eletrônicos, então cada uma possui um conjunto de regras e vocabulário único. Logo,
para cobrir os campeonatos de videogame, o jornalista de e-sports precisa ter um
conhecimento aprofundado sobre os jogos e as modalidades mais populares do cenário
competitivo. Isso vai garantir que esses profissionais consigam interpretar o que acontece na
tela e elaborar conteúdo de qualidade para as pessoas que acompanham as competições.
Além de entender os fundamentos do webjornalismo e dominar a linguagem dos
esportes eletrônicos, o jornalista de e-sports precisa conhecer as ferramentas de produção de
conteúdo das mídias digitais. Os campeonatos de videogame acontecem em um terreno fértil
para a construção de narrativas transmídia, então os profissionais que participam da cobertura
desses eventos devem ter acesso às condições necessárias para levar a experiência da
competição de uma rede para outra. Essas condições incluem, por exemplo, a capacidade de
participar da cobertura remota de campeonatos - assistindo à transmissão da competição ao
vivo, acompanhando a interação do público nas redes sociais, sugerindo pautas relevantes e
produzindo conteúdo para várias plataformas diferentes.
41

3 JORNALISMO DE E-SPORTS TRANSMÍDIA

Considerando as características dos jogos competitivos e do conteúdo especializado


em esportes eletrônicos observadas até aqui, este capítulo tenta conceituar as práticas do
jornalismo de e-sports dentro do contexto da convergência. Partindo de um breve histórico do
jornalismo digital, ele discute as práticas do jornalista que produz para a internet e o impacto
das redes sociais no conteúdo especializado em e-sports. Além disso, para definir os critérios
que foram usados na análise da cobertura do Free Fire World Series 2019 pelo Mais Esports,
os subcapítulos a seguir também revisam a aplicação do modelo analítico de Gambarato
(2013, 2017), e conceitos como “Jornalismo transmídia” (PORTO-RENÓ, RENÓ, 2013) e
“Estratégias de transmidiação” (FECHINE et al, 2013) de acordo com as particularidades do
jornalismo de esportes eletrônicos.

3. 1 Breve histórico do jornalismo na web

O avanço tecnológico das últimas décadas teve o surgimento da internet como um de


seus principais eventos. A rede online assimilou algumas das principais características de
outras mídias, como o texto do jornal impresso e os recursos audiovisuais da rádio e da
televisão, por exemplo; e desafiou a rotina dos meios de comunicação tradicionais, criando
formas pós-massivas de produzir e consumir conteúdo. Diferente das funções massivas, que
“são aquelas dirigidas para a massa, ou seja, para pessoas que não se conhecem, que não estão
juntas espacialmente e que assim têm pouca possibilidade de interagir” (LEMOS, 2007, p.
124), as funções pós-massivas descentralizam o poder de produzir informação.

As mídias de função pós-massiva, por sua vez, funcionam a partir de redes


telemáticas em que qualquer um pode produzir informação, liberando o pólo da
emissão, sem necessariamente haver empresas e conglomerados econômicos por
trás. As funções pós-massivas não competem entre si por verbas publicitárias e não
estão centradas sobre um território específico, mas virtualmente sobre o planeta. O
produto é personalizável e, na maioria das vezes, insiste em fluxos comunicacionais
bi-direcionais (todos-todos), diferente do fluxo unidirecional (um-todos) das mídias
de função massiva. (LEMOS, 2007, p. 125).

O jornalismo também fez parte desse processo de fortalecimento da função


pós-massiva e, graças aos recursos inovadores que definem a comunicação na rede, deu uma
nova camada de complexidade à divulgação do que é de interesse público. Também
conhecido como jornalismo digital, jornalismo online, ciberjornalismo e jornalismo
eletrônico, o webjornalismo pode ser resumido como o jornalismo que acontece através da
42

internet. Vale ressaltar que, apesar de serem frequentemente tratados como sinônimos, esses
termos que são usados para tratar do jornalismo têm significados diferentes. No QUADRO 3 -
considerando as contribuições de Bastos (2000), Machado (2000), Lemos (1997) e outros
autores - Mielniczuk (2003) apresenta uma definição básica de cada:

QUADRO 3 - Nomenclaturas do jornalismo na web

Nomenclatura Definição

Jornalismo eletrônico utiliza de equipamentos e recursos


eletrônicos

Jornalismo digital ou emprega tecnologia digital, todo e qualquer


jornalismo multimídia procedimento que implica no tratamento de
dados em forma de bits

Ciberjornalismo envolve tecnologias que utilizam o


ciberespaço

Jornalismo online é desenvolvido utilizando tecnologias de


transmissão de dados em rede e em tempo
real

Webjornalismo diz respeito à utilização de uma parte


específica da Internet, que é a web
Fonte: Mielniczuk (2003, p. 3).

Mesmo estabelecendo os limites entre cada tipo de jornalismo, a autora acredita que
essas práticas de produção e disseminação de informação se complementam, já que a
atividade do jornalista pode envolver várias das características citadas no QUADRO 3:

Vejamos pois, ao consultar o arquivo da empresa na qual trabalha, o profissional


poderá assistir a uma reportagem gravada em fita VHS (jornalismo eletrônico); usar
o recurso do e-mail para comunicar-se com uma fonte ou mesmo com seu editor
(jornalismo online); consultar a edição anual condensada – editada em CD-ROM -
de um jornal (jornalismo digital); verificar dados armazenados no seu computador
pessoal (ciberjornalismo); ler em sites noticiosos disponibilizados na web material
que outros veículos já produziram sobre o assunto (webjornalismo).
(MIELNICZUK, 2003, p. 5).

Para Canavilhas (2001), o jornalismo na web era uma evolução do jornalismo online,
que não passa de “uma simples transposição dos velhos jornalismos escrito, radiofónico e
televisivo para um novo meio”. Por isso, é importante ressaltar que, assim como a própria
43

internet, as práticas do webjornalismo e os desafios dos jornalistas que produzem para a rede
foram evoluindo e ganhando novas características com o passar dos anos.
Com o objetivo de organizar esse longo processo de amadurecimento, alguns autores
adotaram um sistema de fases ou gerações: a primeira corresponde ao estado mais primitivo
do webjornalismo, que não “aproveita as possibilidades de interatividade oferecidas pelo novo
meio de forma alguma” (GONZÁLEZ, 2001, p. 75) e representa uma época em que maioria
dos sites jornalísticos ainda funcionava como “meros reprodutores do conteúdo publicado em
papel” (FERRARI, 2010, p. 24); enquanto a última e atual, geralmente descrita como terceira
ou quarta geração (a depender do autor), representa um jornalismo que domina todas os
recursos disponíveis e explora o limite das potencialidades da internet.

3.1.1 Princípios do webjornalismo

Com uma linguagem muito mais ágil e dinâmica do que é possível em outros meios, o
jornalismo digital tem ferramentas e lógicas de produção únicas - que geraram novas formas
de manipular a informação, causando várias transformações nas práticas jornalísticas. Os
processos de apuração e redação das notícias, por exemplo, passaram a ser guiados pela
instantaneidade, pela interatividade e por outros valores que são muito marcantes nesse
contexto: “é preciso conhecer e manipular diferentes linguagens, pois a internet unifica, em
uma só plataforma, várias mídias, dando lugar à produção de conteúdos cada vez mais
multimídia e interativos” (WEBER, 2010, p. 2).
Essas mudanças podem ser observadas até nas características mais básicas da
construção do texto jornalístico, como na utilização da pirâmide invertida - modelo para
redação de notícias que organiza as informações por ordem de importância. A aplicação desse
conceito passou a ser questionada com a chegada do webjornalismo, tendo em vista que a
internet também criou uma nova forma de consumir as notícias. O espaço do jornalismo
digital é muito menos limitado se comparado ao do jornalismo impresso, por exemplo. Isso
permite que as notícias da internet ofereçam mais camadas de conteúdo para o leitor,
transformando a pirâmide invertida em uma "pirâmide deitada” (CANAVILHAS, 2007).
Na pirâmide deitada, as informações ainda são organizadas por ordem de importância,
mas fazem parte de um universo de conteúdo potencialmente infinito. Através dos hipertextos
e de outras ferramentas multimidiáticas da internet, tornou-se possível estabelecer conexões
entre vários textos diferentes e dar um novo nível de profundidade às notícias.
44

Um bloco de diferentes informações digitais interconectadas é um hipertexto, que,


ao utilizar nós ou elos associativos (os chamados links) consegue moldar a rede
hipertextual, permitindo que o leitor decida e avance sua leitura do modo que quiser,
sem ser obrigado a seguir uma ordem linear. Na internet não nos comportamos como
se estivéssemos lendo um livro, com começo, meio e fim. Saltamos de um lugar para
outro - seja na mesma página, em páginas diferentes, línguas distintas, países
distantes etc. (FERRARI, 2010, p. 44)

Assim, essas conexões ajudam a dar uma leitura mais dinâmica para o conteúdo,
permitindo que o leitor navegue livremente pelas referências selecionadas pelo jornalista e
tenha autonomia para escolher quais camadas de informação acessar. Ao longo da notícia
“Free Fire já possui mais de 50 milhões de jogadores diários e 450 milhões registrados”,
publicada em 6 de novembro de 2019, pelo Mais Esports, existem pelo menos cinco links para
continuar consumindo conteúdo sobre o jogo gratuito. O primeiro abre uma página com dados
detalhados sobre a audiência dos campeonatos de esportes eletrônicos; o segundo apresenta as
12 equipes que fizeram parte da competição Pro League 3; o terceiro antecipa o lançamento
de personagem inspirado e música produzida por DJ Alok; o quarto divulga um novo
patrocinador da etapa brasileira do campeonato mundial de Free Fire; e o quinto leva o leitor
para comprar os ingressos do evento presencial.
A hipertextualidade é apenas um dos aspectos que tornam a notícia da web tão
diferente das notícias de outros meios de comunicação. Com outros seis especialistas,
Canavilhas et al (2014) definiu sete características que “distinguem o jornalismo que se faz na
web dos que se fazem noutros meios”. Cada um desses sete atributos desempenha um papel
fundamental na organização da informação, no processo de apuração, nos formatos de
conteúdo, nos métodos de veiculação e nas práticas do webjornalismo como um todo. São
eles: hipertextualidade, multimidialidade, interatividade, memória, instantaneidade,
personalização e ubiquidade.
A multimidialidade do webjornalismo pode ser compreendida a partir da capacidade
de combinar textos, fotografias, gráficos, ilustrações, vídeos, animações, músicas, efeitos
sonoros e muitas outras formas de linguagem. Esses elementos podem tornar a experiência do
leitor ainda mais rica, mas também representam um novo desafio para a prática jornalística:
“para que a informação multimédia seja atrativa e inteligível para o público é necessário que
os elementos que a compõem estejam devidamente interligados” (SALAVERRÍA-ALIAGA,
2014, p. 40). O autor reforça que esse desafio é ainda maior se considerarmos que os recursos
da rede ainda estão em plena evolução, e que novos elementos de linguagem - capazes até de
estimular outros sentidos, como olfato ou paladar - devem surgir no futuro.
45

Dando continuidade ao último exemplo citado neste capítulo, a multimidialidade pode


ser observada com facilidade no contexto do jornalismo de e-sports. Por cobrir as
competições dos já multimidiáticos videojogos, o webjornalismo praticado na cobertura de
esportes eletrônicos tem uma tendência natural a combinar várias linguagens diferentes. O
simples fato de acontecer parcialmente nos ambientes digitais dos games é o suficiente para
fazer com que o jornalismo de e-sports tenha mais facilidade do que outras editorias para
explorar esse potencial do webjornalismo, uma vez que os elementos audiovisuais
desempenham uma função praticamente indispensável na experiência de quem joga, assiste
ou cobre jogos competitivos.
São raras as ocasiões em que o texto de uma notícia repercutindo o resultado de uma
partida não esteja acompanhado por imagens ou vídeos, por exemplo. Na matéria “Free Fire:
relembre 5 BOOYAHS9 marcantes do Brasil”, publicada em 30 de junho de 2020, pelo Mais
Esports, uma lista reúne algumas das vitórias mais importantes de jogadores e equipes
brasileiras. Além dos elementos de texto e hipertexto, o conteúdo é formado por fotos e
vídeos - que ajudam a ilustrar as jogadas descritas pelo jornalista e enriquecem a experiência
do leitor. A maior parte dos vídeos utilizados são trechos das transmissões oficiais de
campeonatos, que incluem informações adicionais e ajudam a transmitir sensações que podem
ser melhor exploradas pela linguagem audiovisual, como a emoção do narrador anunciando as
vitórias e a alegria da torcida com os resultados positivos.
Outra potencialidade da web que é explorada com facilidade pelo jornalismo aplicado
aos esportes eletrônicos é a interatividade. Mas, nesse caso, essa afinidade está menos
relacionada com a natureza dos jogos competitivos e se deve mais aos ambientes digitais
ocupados pelo esporte eletrônico. Como citado no capítulo anterior, uma boa parte das
atividades midiatizadas dos e-sports se desenvolve através de plataformas de livestream. Uma
parte importante da lógica de produção dessas plataformas gira em torno de um chat público
ou exclusivo para assinantes, em que os torcedores podem expressar suas opiniões e se tornar
personagens daquela história que está sendo contada ao vivo.

É preciso ainda fazer uma segunda distinção em relação ao conceito de


interatividade. A interatividade na Internet pode existir de três formas: entre o
internauta e a máquina (homem-máquina), entre internautas (homem-homem) ou das
máquinas entre si (máquina-máquina) [...] A interatividade homem-máquina se dá,
por exemplo, na leitura de textos com hiperlinks: nesses casos o usuário interage
com o conteúdo exposto, de modo que suas decisões definem uma maneira
particular de assimilar o material publicado. No caso da interatividade
homem-homem, diferentemente, os usuários interagem entre si, de maneira que as

9
Expressão usada para sinalizar a vitória de um jogador ou equipe em partidas de Free Fire.
46

ações de cada um determinam as reações do outro, numa produção complexa de


sentido. Trata-se da interação entre duas pessoas mediada por computador.
(ASSUMPÇÃO; AMARAL, 2009, p. 4).

Para Rost (2014, p. 55), a interatividade é um dos pilares da rede e leva uma amostra
do poder dos meios de comunicação aos seus leitores: “Poder, por um lado, quanto aos
caminhos de navegação, recuperação e leitura que podem seguir entre os conteúdos que
oferece. E, por outro lado, relativamente às opções para se expressar e/ou se comunicar com
outros utilizadores/as”. Esse ponto de vista reforça o papel da interatividade em várias outras
práticas do webjornalismo, mesmo aquelas que não envolvem ferramentas tão diretas quanto
o chat de um campeonato que está sendo transmitido ao vivo. Até outros valores ressaltados
pela web, como a multimidialidade e a memória, podem ser utilizados para estimular algum
nível de interatividade.
No jornalismo, a memória está relacionada com a capacidade de registrar o cotidiano e
produzir testemunhos sobre os mais variados assuntos. Assim, além de ter uma grande
relevância histórica, a memória pode servir de ferramenta para a construção de narrativas -
como acontece na notícia “Free Fire: Campeão mundial pelo Corinthians, Pires é um dos
banidos na LBFF”, que foi publicada em 9 de setembro de 2021, pelo Mais Esports; e
relembra uma das conquistas mais importantes dos esportes eletrônicos do Brasil ao comentar
punição recebida por um jogador profissional. Também vale ressaltar que, seguindo as
transformações provocadas pela internet e outros avanços tecnológicos recentes, a memória
produzida pelo webjornalismo passou a se organizar em bases de dados e ganhou um novo
ritmo: “O mundo passou a fluir não apenas de modo continuado, mas também de forma
multi-linear e personalizável, nas muitas telas que compõem o nosso contemporâneo de
mídias convergentes, múltiplas interfaces e plurivocalidades” (PALACIOS, 2014, p. 95). Se
as notícias do jornal impresso eram atuais por um dia e as do rádio ou da televisão por horas,
o conteúdo publicado na rede é atualizado minuto a minuto e pode ser encontrado com poucos
cliques através de ferramentas de busca.
Essa mudança de ritmo também fica clara através da velocidade que marca o consumo,
a produção e a veiculação de conteúdo na internet. A instantaneidade sempre fez parte da
rotina do jornalismo, mas foi amplificada pela rotina das mídias digitais. Com um conjunto de
ferramentas cada vez maior e mais complexo, o jornalista que produz para a rede precisa lidar
com uma alta demanda por conteúdo em tempo real. Quanto mais rápido, melhor. Essa nova
forma de consumir informação foi determinante para a transformação das práticas
47

jornalísticas, acelerando o processo de apuração e causando muitas outras alterações


estruturais na produção de notícias.

“Tempo real” não é propriamente um novo desenvolvimento. Já era possível assistir


vídeo livestream a partir de um telemóvel anos antes de o Twitter ter sido inventado.
A questão estava no fato de os usuários estarem presentes num website em
particular. O que o Twitter e o Facebook adicionaram foi a infraestrutura de
distribuição: a possibilidade para que aqueles livestreams, imagens, livros-áudio e
textos fossem entregues a centenas de milhões de usuários. É neste ponto que a
principal vantagem competitiva do publishing (jornalismo) tradicional está sendo
desafiada” (BRADSHAW, 2014, p. 114).

Em análise do impacto da instantaneidade na construção das notícias de um veículo


regional, Amadori e Marques (2009) concluíram que priorizar a velocidade interferiu na
qualidade das informações oferecidas: “para sustentar a instantaneidade, o site se alimenta de
informações oficiais, as quais reproduz sem contestação ou apuração, aproveitando até mesmo
de maneira integral os releases de órgãos e instituições públicas” (AMADORI; MARQUES,
2009, p. 14). Para Oliveira (2018), ao adaptar suas práticas e adotar as novas tecnologias,
como as redes sociais digitais, os jornalistas passaram a ter a instantaneidade como um
desafio para a missão e a ética da profissão: “esta multiplicidade de plataformas e de meios
contribuiu para mais uma lacuna do jornalismo moderno, a falta de aprofundamento dos
temas reportados” (OLIVEIRA, 2018, p. 71).
No jornalismo especializado em esportes eletrônicos, o impacto da instantaneidade
está diretamente relacionado com a estrutura dos campeonatos. Por envolver dezenas de
jogadores e equipes, uma partida de Free Fire, por exemplo, produz um grande volume de
informações. O jornalista que participa da cobertura acompanha as partidas com atenção e
registra esses dados, que serão usados para construir o conteúdo sobre o torneio. Esse
processo também é acelerado porque a maioria dos eventos competitivos de grande porte são
transmitidos ao vivo e de graça, através de plataformas de streaming. Então, para explorar o
interesse dos torcedores pelos acontecimentos da competição, o jornalista deve estar pronto
para aproveitar uma curta janela de relevância - que se fecha pouco depois do encerramento
das partidas e transmissões.
Esse cenário de relevância limitada também acaba motivando os veículos a investir em
novos modos de informar, ou, pelo menos, de explorar esse período efêmero de destaque. É
daí que surge a necessidade da personalização, outra das potencialidades do jornalismo
praticado na web. Para Lorenz (2014), essa característica ainda era pouco explorada pelo
conteúdo jornalístico publicado na rede:
48

Mas as coisas estão a mudar rapidamente: cada vez mais pessoas obtêm notícias
através de novas aplicações, nomeadamente Twitter e Facebook. Nestes espaços, as
notícias chegam através da recomendação dos amigos e colegas, à medida que vão
acontecendo [...] Uma boa abordagem é pensar para pequenas audiências. Como
podemos chegar a públicos pequenos, mas altamente envolvidos? Como poderíamos
criar uma experiência de consumo de notícias para um só leitor? É por isto que a
personalização é tão interessante.

A personalização do webjornalismo também está relacionada, por exemplo, com a


capacidade de atender às preferências dos leitores, com páginas que se adaptam a diferentes
tipos de telas; transformar a informação em utilidade, apresentando o conteúdo de forma a
responder dúvidas ou resolver problemas; promover experiências únicas, utilizando as
ferramentas que só a tecnologia oferece; e muito mais. Essa é uma das características que
ganha um peso especial no contexto dos e-sports. Exercitar a personalização é mais do que
necessário no jornalismo de esportes eletrônicos - tendo em vista que a cobertura das
competições abrange uma grande variedade de modalidades, formadas por jogos similares,
com torcedores e jogadores de hábitos únicos, que podem estar concentrados em plataformas
ou ambientes digitais específicos.
De acordo com Canavilhas et al (2014), a sétima e última característica que define o
webjornalismo é a ubiquidade. Pavlik (2014) afirma que o jornalismo na era digital tem a
capacidade de estar em todo lugar e ser encontrado a qualquer momento. Essa presença
contínua se apoia na ideia de que os avanços tecnológicos e a internet estão conectando as
pessoas de forma globalizada, capaz de ignorar as fronteiras geográficas e colocar a mídia em
destaque. Graças aos dispositivos móveis e a ascensão das funções pós-massivas, por
exemplo, o usuário passou a desempenhar um papel importante nas narrativas que nascem na
internet - não só consumindo informação sob demanda e interagindo nas redes sociais, mas
também produzindo e veiculando seu próprio conteúdo: “os cidadãos fazem mais do que
simplesmente obter informação de fontes noticiosas. Eles contribuem para o fluxo
informacional. Assim, o valor do jornalismo deve ser alargado para abarcar a crescente
natureza participativa das notícias em um mundo conectado” (PAVLIK, 2014, p. 181).

3. 2 Convergência e narrativas transmídia

Se a primeira geração do webjornalismo mal utilizava os recursos inovadores da


internet e dos avanços tecnológicos que começaram no final do século XX, o jornalismo
digital da atualidade se aproxima cada vez mais daquele que seria o uso pleno das
49

potencialidades da rede. Ainda existem características da web que são pouco exploradas pelas
práticas dos jornalistas e muitos veículos jornalísticos ainda não estão abertos para as
mudanças, mas esse processo está sendo estimulado por um fenômeno praticamente
inevitável: a convergência midiática.
Impulsionada pela ascensão das mídias digitais e guiada pelo fluxo de informação
através de várias plataformas, a convergência representa uma nova forma de interagir e
consumir conteúdo. O conceito foi proposto por Jenkins (2009a), que define esse fenômeno a
partir de uma série de mudanças - tecnológicas, industriais, culturais e sociais - no
funcionamento dos meios de comunicação:

Algumas das ideias comuns expressas por este termo incluem o fluxo de conteúdos
através de várias plataformas de mídia, a cooperação entre as múltiplas indústrias
midiáticas, a busca de novas estruturas de financiamento das mídias que recaiam
sobre os interstícios entre antigas e novas mídias, e o comportamento migratório da
audiência, que vai a quase qualquer lugar em busca das experiências de
entretenimento que deseja. Talvez, num conceito mais amplo, a convergência se
refira a uma situação em que múltiplos sistemas de mídia coexistem e em que o
conteúdo passa por eles lucidamente. Convergência é entendida aqui como um
processo contínuo ou uma série contínua de interstícios entre diferentes sistemas de
mídia, não uma relação fixa. (JENKINS, 2009a, p. 180).

Ao promover a integração de mídias e formas de linguagem através da rede, a


convergência contribui para a digitalização de práticas que já existiam e para a manutenção de
uma sociedade multimídia: “um grupo de cidadãos que têm em suas mãos uma diversidade de
meios. Esta diversidade é aproveitada por eles, por exemplo, para o campo da comunicação,
tanto interpessoal como entre pessoa e empresa, uma instituição ou uma máquina” (RENÓ;
FLORES, 2018, p. 26). Se antes a discussão sobre o resultado de uma competição esportiva
estaria limitada ao encontro de um grupo de amigos, agora ela também acontece pelas redes
sociais - em que pessoas do mundo todo, usando dos mais variados recursos e aparatos
tecnológicos (computadores, notebooks, smartphones e outros dispositivos), podem dar
publicidade aos seus pontos de vista e até interferir no discurso dos grandes veículos de
comunicação.
Considerando esses novos caminhos percorridos pela informação e o papel
participativo dos consumidores, Araújo (2014, p. 20) conclui que a convergência surgiu da
“circulação fluida de conteúdos entre mídias distintas” e do “comportamento das audiências
ao consumir e também produzir conteúdos”.

A convergência e a cultura que ela propaga, portanto, não constituem um processo


que vem das mídias para os consumidores, mas sim dos consumidores para os
50

suportes midiáticos. Dessa forma, as empresas midiáticas estão tendo que aprender a
acelerar os fluxos dos seus conteúdos pelos canais de distribuição para aumentar
as oportunidades de manter e atrair seus públicos, seus lucros e seus mercados.
(SANTI, 2011, p. 144).

Logo, para aproveitar as possibilidades que surgiram com esse fenômeno recente da
comunicação, a produção de conteúdo no contexto da convergência é guiada pelo
desenvolvimento de narrativas transmídia. De acordo com Fechine (2013), esse termo ganhou
força a partir do conceito de transmedia storytelling (JENKINS, 2009a). Após análise da
distribuição de vários produtos do entretenimento - como o filme Matrix, por exemplo - o
autor considera que a aplicação ideal da proposta está em uma usar plataformas diferentes
para contar uma mesma história, aproveitando os melhores recursos disponíveis em cada meio
para criar vários “pontos de acesso”.
Pratten (2015) reforça esse aspecto comparando o “mundo antigo”, das mídias
tradicionais, com o “novo mundo”, do conteúdo transmídia:
51

FIGURA 7 - Mídia tradicional x Transmídia

Mundo antigo

Novo mundo

Fonte: adaptado e traduzido a partir da proposta de Pratten (2015).

Assim, cada texto oferece uma parte única e independente daquela história. Isso
permite que ela possa ser desfrutada de formas diferentes e por públicos distintos, e dá uma
experiência aprofundada para quem consome o todo: “A narrativa transmídia é a soma de
textos independentes que referenciam uma narrativa determinante e que também constroem
significados de forma isolada” (BICALHO, 2018, p. 594). Além disso, como apontado por
Jenkins: “Mídias diferentes atraem nichos de mercado diferentes. Filmes e televisão
provavelmente têm os públicos mais diversificados; quadrinhos e games, os mais restritos”
(JENKINS, 2009a, p. 136). Vale ressaltar que os estudos publicados por Jenkins e outros
autores ao longo dos últimos anos tiveram um papel importante na popularização do
52

transmedia storytelling, contribuindo para a definição das narrativas transmídia, mas o


conceito foi proposto por Kinder (1991).

3.2.1 Jornalismo transmídia

Apesar de terem começado a ser estudadas a partir de produtos da cultura pop, como
filmes e séries de TV, as narrativas transmídia podem ser utilizadas em várias outras áreas da
comunicação. Por ter sido tão transformado pela convergência, o jornalismo foi um dos
segmentos (fora do entretenimento) em que mais discutiu-se a aplicação do conceito de
transmedia storytelling. De acordo com levantamento bibliográfico elaborado por Martins e
Duarte (2019), um dos primeiros autores a falar em jornalismo transmídia foi Sam Ford
(2007). Ao questionar a abrangência no uso do termo “convergência” por profissionais e
professores de jornalismo, ele defende que a função da notícia transmídia é combinar mídias
diferentes para informar os leitores da melhor forma possível.
Moloney (2011) reconhece o pioneirismo de Ford (2007), mas reforça que as
conclusões do autor são superficiais quanto ao funcionamento do que seria esse jornalismo
transmídia. Adaptando os sete princípios da narrativa transmídia estabelecidos por Jenkins
(2009b), o autor então define oito princípios para guiar a aplicação das NT no contexto do
jornalismo. Para ele, o conteúdo do jornalismo transmídia deve: 1) ser espalhável
(spreadable), de forma que permita o compartilhamento e possa se tornar viral; 2) ser
explorável (drillable), usando a hipertextualidade para permitir que o leitor navegue por
diferentes níveis de informação; 3) ser contínuo (continuous and serial), gerando a maior
quantidade de desdobramentos possíveis e explorando as características das plataformas
utilizadas de forma ininterrupta; 4) incluir comentários e opiniões do público, agregando
diversidade de pontos de vista pessoais (diverse and personal in viewpoints); 5) ser imersivo
(immersive), usando recursos que estimulem e mantenham o interesse do leitor; 6) ser
extraível (extractable), oferecendo utilidade e gerando valor na vida cotidiana dos leitores; 7)
ser construído em mundos reais (built in real worlds), explicando os acontecimentos de várias
formas e facilitando a compreensão; e 8) inspirar a ação (inspiring to acting), ao envolver o
leitor e a comunidade naquilo que é de interesse público.
Vale pontuar que a proposta de vários desses princípios se cruzam com as
características do webjornalismo explicadas na primeira parte deste capítulo. Isso não é o
suficiente para considerar que a narrativa transmídia é melhor aplicada ao jornalismo digital
do que ao jornalismo de outros meios, já que, como apontado por Araújo (2014, p. 230), “a
53

identidade do jornalismo independe das mídias por meio das quais ele é veiculado”. Essa
afinidade entre narrativas transmídia e webjornalismo pode, porém, indicar uma transição
mais orgânica nas práticas jornalísticas de quem produz para a web. Afinal, por causa das
mudanças provocadas pelos avanços tecnológicos das últimas décadas e pelo fenômeno da
convergência como um todo, esses profissionais de comunicação já tinham suas rotinas
produtivas marcadas por algum nível de hipertextualidade e interatividade, por exemplo. Essa
afinidade tende a ser ainda maior no contexto do jornalismo especializado em esportes
eletrônicos, uma vez que essa editoria surgiu e teve seus valores formados através da internet
e das mídias digitais.
Partindo dos oito princípios elencados por Moloney (2011), Canavilhas (2013) define
quatro características que definem o conteúdo do jornalismo transmídia. Além das já citadas
interatividade e hipertextualidade, o autor considera que a multimidialidade integrada e a
contextualização são aspectos fundamentais da NT aplicada ao jornalismo. A
multimidialidade integrada determina que a combinação de elementos - como textos, vídeos,
músicas e efeitos sonoros - seja realizada extraindo o melhor de cada suporte midiático. Isso
ajuda a tornar o conteúdo mais objetivo e facilita a compreensão, já que existem informações
que podem ser melhor comunicadas em áudio do que em texto, por exemplo. A
contextualização, por sua vez, preza pela capacidade de adaptar o conteúdo para as várias
condições de recepção que surgiram com a convergência. Por exemplo: para divulgar o
resultado de um campeonato de e-sports, um veículo especializado publica uma notícia que
combina texto e vídeo. Os vídeos utilizados são trechos retirados de uma transmissão ao vivo
e reúnem alguns dos melhores momentos do torneio. Um torcedor que está navegando na
internet pelo celular e está com seu pacote de dados móveis quase acabando talvez não possa
assistir aos vídeos na íntegra. Para contornar essa situação e tentar preservar um pouco da
experiência daquele usuário, o veículo pode usar o corpo do texto para descrever as jogadas
que são destaque no vídeo.
Vários desses princípios (MOLONEY, 2011) e características (CANAVILHAS, 2013)
também podem ser identificados no posicionamento de outros autores, como Renó e Flores
(2018). Além de ressaltar a capacidade de distribuir informação por diversas mídias e
estimular a participação de um grande volume de usuários, eles consideram que uma parte
importante do potencial dessa forma de linguagem jornalística está ancorado na utilização de
dispositivos móveis: “o celular utilizado no jornalismo é uma ferramenta fundamental para
garantir a mobilidade e a instantaneidade do processo de construção narrativa, embora para
isso seja necessário produzir um roteiro transmídia” (RENÓ; FLORES, 2018). Para os
54

autores, essa mobilidade é um dos aspectos que diferencia o jornalismo transmídia das demais
formas de linguagem jornalística, ajudando a explorar possibilidades de comunicação que
surgiram na sociedade pós-moderna.
Para mostrar o papel dos dispositivos móveis na produção de narrativas jornalísticas,
Renó e Flores (2018) promoveram um experimento que consistiu na criação e na alimentação
de um blog. Foram usados vários modelos de smartphones para escrever, fotografar, filmar e
publicar o conteúdo - que também foi disseminado em redes sociais como Google +,
Facebook e Twitter. O estudo concluiu que os dispositivos móveis podem facilitar a produção
do jornalismo transmídia, permitindo que o jornalista execute várias etapas da produção de
notícias a partir de um único equipamento. Apesar de ter usado redes sociais e recursos que
são populares até hoje, esse experimento foi realizado há quase uma década. A indústria da
tecnologia e os recursos dos dispositivos móveis continuaram evoluindo de lá para cá, então é
seguro afirmar que o jornalismo transmídia da atualidade se beneficia ainda mais da utilização
de smartphones. Esse também se tornou um diferencial da rotina do jornalista de e-sports, que
pode usar esses dispositivos até para assistir campeonatos internacionais ao vivo, participando
da cobertura a distância e respeitando o ritmo acelerado da redação.
Outro dos aspectos enfatizados por Renó e Flores (2018) é o planejamento.
Desenvolver um roteiro - que determine os recursos e as linguagens utilizadas, bem como os
caminhos que serão percorridos pelo conteúdo - é fundamental para a produção de narrativas
transmídia. Para organizar as conexões entre o texto principal e seus desdobramentos
transmidiáticos, os autores partiram da estrutura do seguinte fluxograma:
55

FIGURA 8 - Fluxograma para reportagens transmídia

Fonte: adaptado a partir da proposta de Renó e Flores (2018).

Para os autores, o texto base é uma leitura principal, de onde os usuários podem
começar a consumir aquele conteúdo transmídia. Ligados uns aos outros e ao texto base por
um tema em comum, os fragmentos usam formas de linguagem distintas para desenvolver a
narrativa através de plataformas secundárias. No contexto do jornalismo de e-sports, o texto
base pode ser a transmissão de um campeonato ao vivo, por exemplo. A partir dessa
transmissão, o jornalista produz fragmentos de conteúdo para estimular a participação dos
torcedores e levar a experiência do campeonato para plataformas secundárias. Vale ressaltar
que cada um desses fragmentos deve ser único, se não o conteúdo transmídia pode dar lugar
ao conteúdo crossmídia.

A construção do conteúdo deve ser desenvolvida a partir de um roteiro transmídia,


onde todos os links são programados para que todos os fragmentos tenham uma
relação cognitiva e, ao mesmo tempo, não apenas desempenhem o papel de um
conteúdo crossmedia, ou seja, o mesmo conteúdo em diferentes plataformas.
(RENÓ; FLORES, 2018).

Para Santos (2017), levar o noticiário para as redes sociais, por exemplo, não é o
suficiente para classificar o jornalismo como transmídia. A narrativa transmídia (NT)
produzida pelo jornalismo, que o autor chama de narrativa jornalística transmídia (NJT),
estaria limitada aos casos em que a transmidiação foi planejada e coordenada - algo que,
geralmente, não acontece na simples distribuição de notícias através das redes sociais: “é
56

importante ressaltar que, originalmente, transpor, mesmo com adaptações, determinada


narrativa para outro meio ou plataforma não caracteriza uma NT” (SANTOS, 2017, p. 143).
Traduzir o potencial da narrativa transmídia do entretenimento para o jornalismo é
uma tarefa complexa e o conceito nem sempre é tratado com precisão. É por isso que, de
acordo com o autor, alguns casos definidos como jornalismo transmídia deveriam ser
interpretados como exemplos de jornalismo multimidiático ou convergente. Assim, ele
considera que o jornalismo pode lançar mão de narrativas transmídia, mas afirma que seu uso
preciso (que respeita o propósito original das NT) estaria mais relacionado a produtos e
categorias específicas:

a) o crescente material produzido sobre o guarda-chuva do termo jornalismo


imersivo onde encontramos o uso de câmeras 360º, ambientes volumétricos
reconstruídos a partir de scanners 3d ou ainda totalmente sintéticos moldados
a partir de softwares de produção de games como Unity 3 ou Unreal 4;

b) os aplicativos e ações de divulgação de material jornalístico que tem utilizado


realidade aumentada para oferecer material complementar ou expandido 5 como
no material produzido através do aplicativo AR NEWS do jornal Tokyo Shimbum;

c) os newsgames e suas variações (atualidades, infográficos, documentários,


quebra-cabeças, educativos e de comunidade) oferecidos em múltiplas
plataformas como descreve Di Diacomo (2016);

d) os experimentos utilizando internet das coisas (IoT) que se utilizam de


sensores e fluxos de informação múltiplos para construir experiências mais ricas e
personalizadas de consumo de conteúdo informativo com detalha Santos (2016);

e) os aplicativos de segunda tela (não todos, já que há muitos onde apenas


acontece uma transposição de conteúdo) onde são oferecidas: diferentes formas
de contato e interação entre produtores e consumidores de conteúdo, incluindo
aí a alternância entre esses papéis; o acesso a blocos de informação não disponível
em outras plataformas controladas pelo mesmo emissor; eventualmente a conexão
com algumas das modalidades dos itens anteriores. (SANTOS, 2017, p. 145 - 146)

Neste sentido, como apontado por Araújo (2012), uma parte dessas limitações também
pode estar relacionada com a natureza noticiosa do jornalismo diário. Existem aspectos
estruturais da notícia, como a presença do lead e a organização das informações pelo modelo
da “pirâmide invertida”; e das práticas jornalísticas, marcadas por um ritmo de produção
acelerado e deadlines curtos; que podem dificultar a aplicação plena dos princípios do
transmedia storytelling.
Essa abordagem endossa o ponto de vista de Moloney (2011, p. 11): “O jornalismo
diário, com sua brevidade limitada pelo tempo, não é uma opção viável. A transmídia deve ser
projetada com cuidado e desenvolvida com um tempo de espera longo para ser eficaz”. Então,
considerando que a narrativa transmídia vai além da “reiteração, pervasividade e distribuição
57

em distintas plataformas tecnológicas” (FECHINE, FIGUEIRÔA, 2011, p. 27), Araújo (2012)


conclui que o potencial das NT no jornalismo pode ser aproveitado de forma mais ampla
através de formatos que extrapolam os limites da notícia, como a reportagem: “a partir do
momento em que o polo produtor de conteúdo jornalístico se voltar para o aprofundamento do
relato, encontrará na narrativa transmídia um modelo privilegiado para tal” (ARAÚJO,
VELOSO, 2012, p. 193).

3.3 Princípios de transmidiação

Como observamos até aqui, muitos pesquisadores tentaram decifrar os processos de


transmidiação ao longo da última década, definindo as características por trás dessa lógica
inovadora que surgiu com a convergência. Para Fechine e Figueirôa (2011), a transmidiação
representa a produção de sentido a partir de conteúdos distribuídos em plataformas diferentes
e inserida no contexto participativo das mídias digitais. Assim, por serem tão marcadas pela
combinação de várias formas de linguagem e pela capacidade colaborativa dos consumidores
- que são, na verdade, “prosumidores” (TOFFLER, 1980), as NT podem ser observadas
através de dois pontos de vista: da recepção (consumo) e da transmissão (produção).
No primeiro caso, o foco dos estudos é o impacto causado por essas histórias que se
espalham pelos meios de comunicação e as práticas relacionadas ao comportamento
participativo das audiências. Como Fonseca (2021) explica, o conteúdo envolvido nesse tipo
de processo de transmidiação pode ser percebido em várias situações do cotidiano e “foi se
adaptando às transformações tecnológicas de cada época”:

Assim, processos que vão desde levar rádios portáteis ao estádio durante uma partida
de futebol e acompanhar os dois meios, até assistir as primeiras transmissões dos
jogos na televisão enquanto se acompanhava a cobertura pelo rádio, podem ser
consideradas estratégias de transmidiação a partir do receptor. Bem como, participar
de discussões no Twitter ou Instagram e produzir materiais sobre a cobertura de uma
competição esportiva enquanto acompanha àquela transmissão no rádio ou televisão
no momento mais atual. (FONSECA, 2021, p. 30).

Investigar a transmidiação da perspectiva da transmissão, por outro lado, é partir das


práticas e das técnicas que configuram a produção de narrativas transmídia. Assim, o foco sai
da experiência do público, e vai para os métodos e para as estratégias utilizadas na criação e
distribuição dos conteúdos. É por isso que, dando ênfase na proposta da presente dissertação
(investigar as estratégias de transmidiação utilizadas pelo Mais Esports na cobertura do
58

campeonato Free Fire World Series 2019), essa foi a abordagem escolhida para guiar a
execução desta pesquisa.
Para ter uma visão ampla da cobertura desenvolvida pelo veículo, um dos pontos de
partida do estudo de caso do próximo capítulo é o conjunto de critérios estabelecido por
Gambarato (2013, 2017). Em 2013, ela formulou um questionário para guiar e avaliar o
desenvolvimento de projetos transmídia. Os itens do questionário abordam vários detalhes
relacionados aos objetivos, personagens, plataformas e outros elementos dos processos de
transmidiação. O modelo que será utilizado aqui parte de uma versão adaptada para a
cobertura jornalística de eventos planejados, que foi elaborada por Gambarato e Tárcia
(2018). O QUADRO 4 reúne as perguntas sugeridas pelas autoras:

QUADRO 4 - Modelo analítico para a cobertura jornalística transmídia de eventos


planejados

Tema Perguntas

1. Premissa e propósito 1. Qual é a programação do evento? Qual é o


seu tema central?
A natureza do evento, sua magnitude e
abrangência influenciam a cobertura 2. Qual é o objetivo principal do evento?
jornalística.
3. Qual é a magnitude do evento? É um evento
local, regional ou global?

4. Quais áreas estão envolvidas na cobertura


(esportes, cultura, política, economia, etc.)?

2. Estrutura e contexto 1. Qual empresa de mídia está cobrindo o


evento? O quão grande é?
A organização da cobertura jornalística
transmídia, os profissionais envolvidos e a 2. Qual é a infraestrutura de cobertura oferecida
infraestrutura disponível retratam como as pelos organizadores do evento?
operações foram planejadas e executadas. 3. Qual é o orçamento da empresa de mídia para
a cobertura jornalística do evento?

4. A cobertura jornalística foi planejada para ser


transmidiática?

5. Como termina a cobertura? Algumas


extensões continuam ativas após o término do
evento?

3. Narrativa jornalística 1. Que elementos da narrativa jornalística


(quem, o que, onde, quando, por que e como)
A cobertura jornalística do evento envolve estão envolvidos na cobertura do evento?
narrativas primárias e paralelas.
59

Tema Perguntas

2. Qual é a periodicidade das narrativas


jornalísticas?

3. A cobertura jornalística utiliza elementos de


jogos? Envolve ganhar ou perder?

4. É possível identificar textos intermediários


nas narrativas jornalísticas?

4. Construção do mundo 1. Onde o evento acontece?

O universo narrativo em que a notícia está 2. O universo narrativo do evento envolve


situada deve ser robusto o suficiente para alguma característica ficcional?
suportar expansões multiplataforma.
3. Existem diferentes fusos horários envolvidos
na cobertura jornalística? Se sim, quais são os
possíveis problemas relacionados a isso e as
estratégias alternativas para cada plataforma?

4. Quais são as regras e políticas relacionadas à


cobertura jornalística?

5. O evento é grande o suficiente para sustentar


expansões multiplataforma?

5. Personagens 1. Quem são os personagens principais


apresentados pelo cobertura? Quantos?
Os personagens da cobertura podem ser
jornalistas, personagens das próprias 2. Quais são as fontes de informação primárias e
secundárias sobre o evento? Qual é a abordagem
notícias, fontes de informação, e a audiência
dessas fontes? São fontes oficiais, não oficiais
como colaboradora. ou ambos?

3. O público também pode ser considerado um


personagem?

6. Extensões 1. Quantas extensões estão incluídas na


cobertura jornalística?
Notícias projetadas para se espalhar por
múltiplas plataformas de mídia não devem 2. As extensões são meras reproduções do
mesmo conteúdo ou expansões genuínas das
simplesmente transpor ou redirecionar o
notícias em vários meios de comunicação?
conteúdo de um meio para outro, mas
expandir a notícia, se beneficiando das 3. Existe um plano para manter o conteúdo
plataformas de mídia disponíveis. atualizado em cada extensão (por exemplo, em
blogs e redes sociais)?

4. As extensões têm a capacidade de espalhar o


conteúdo e oferecem a possibilidade de explorar
a narrativa em profundidade?
60

Tema Perguntas

5. Quanto tempo dura o evento? Se o evento for


longo demais, como a cobertura mantém o
interesse do público por todo o período?

7. Plataformas e gêneros 1. Que tipo de plataformas de mídia (televisão,


rádio, mídia impressa, Web, celular) estão
Além de levar notícias por mais de um envolvidas na cobertura de notícias?
meio, a cobertura jornalística transmídia
2. Quais dispositivos (computador, tablet,
pode abranger vários estilos de jornalismo,
celular, telefone, etc.) são exigidos pela
como artigos, reportagens, colunas; vários cobertura?
gêneros jornalísticos; e diferentes
dispositivos tecnológicos. 3. Existe uma estratégia para o lançamento de
cada extensão de cobertura? Se sim, qual é o
planejamento das plataformas?

4. Que estilos de jornalismo (notícias,


reportagens, etc.) estão incluídos na cobertura?

5. Quais gêneros jornalísticos (esportes,


celebridades, jornalismo investigativo, etc.) são
apresentados pela cobertura?

8. Público e mercado 1. Qual é o público-alvo da cobertura?

Conhecer o público é fundamental para 2. Quem é o leitor/usuário/espectador/ouvinte?


realizar a cobertura jornalística transmídia
3. Que tipo de leitores (metódicos ou scanner;
da forma mais adequada.
íntimo ou desapegado) a cobertura atrai?

4. Existiram outras coberturas jornalísticas


similares? Elas conseguiram alcançar seus
objetivos?

5. Qual é o modelo de negócios de cobertura?


Envolve plataformas abertas, televisão aberta,
canais, televisão por cabo, satélite, payper-view,
monopólio, etc.?

6. A cobertura do evento é bem-sucedida em


termos de receita?

9. Engajamento 1. Qual é a porcentagem do público que


participa do evento in loco, e qual o percentual
A relação entre o evento e as pessoas do público acompanha o evento pela cobertura
interessadas nele é um aspecto essencial das jornalística?
estratégias de transmidiação.
2. Quais são os mecanismos de interação na
estratégia transmídia da cobertura? A
participação do público faz parte da cobertura?
Se sim, como o leitor/usuário/espectador/ouvinte
pode participar?
61

Tema Perguntas

3. O público produz conteúdo sobre o evento


(paródias, recapitulações, mashups,
comunidades de fãs, etc.)?

4. Existem políticas que restringem a divulgação


do conteúdo produzido pelos usuários?

5. Quais atividades relacionadas ao evento estão


disponíveis para a audiência nas redes sociais?

6. Existe um sistema de recompensas e


penalidades? Por exemplo, o público pode ter
seus comentários/fotos publicadas, as pessoas
podem receber recompensas por interagir nas
redes sociais, e podem ter seus comentários
bloqueados/removidos?

10. Estética 1. Que tipos de recursos visuais (vídeo, foto,


infográficos, news games, animação, holografia
Os elementos visuais e sonoros contribuem etc.) são usados ​na cobertura?
para a cobertura jornalística e aprimoram a
experiência transmídia promovida através de 2. A aparência geral da cobertura é realista ou
um ambiente montado (uso de grafismo,
várias plataformas de mídia. holografia, jornalismo imersivo, realidade
aumentada)?

3. É possível identificar estilos de design


específicos na cobertura?

4. Como funciona o áudio na cobertura? Existe


som ambiente, efeitos sonoros, música e assim
por diante?
Fonte: Gambarato e Tárcia (2017). Traduzido pelo autor.

Ao oferecer tantos critérios para a análise da cobertura de eventos planejados, o


modelo acima contribui para a construção de um jornalismo verdadeiramente transmídia.
Além de considerar as especificidades de um evento planejado, que permite que os jornalistas
se programem para realizar a cobertura e viabiliza a construção de narrativas transmídia - algo
que, como apontado anteriormente (MOLONEY, 2011; ARAÚJO, VELOSO, 2012;
SANTOS, 2017; RENÓ, FLORES, 2018), era um desafio por causa da natureza noticiosa do
jornalismo diário; o questionário organiza os aspectos indispensáveis de uma cobertura
jornalística transmídia de forma objetiva. Na presente dissertação, ele foi usado para
descrever os detalhes da cobertura do Free Fire World Series 2019 e contextualizar a análise
das estratégias de transmidiação utilizadas pelo veículo Mais Esports.
62

3.3.1 Estratégias para o jornalismo de esportes eletrônicos

As estratégias de transmidiação que serão identificadas no próximo capítulo foram


categorizadas primeiro por Fechine et al (2013), em estudo sobre conteúdos transmídia de
novelas da Globo. Apesar de terem sido pensadas no contexto da teledramaturgia, as
estratégias classificadas pela autora já foram aplicadas em pesquisas de outras áreas da
comunicação e podem ser utilizadas para refletir sobre a produção de conteúdos jornalísticos
transmídia - como foi observado por Araújo e Veloso (2015); Fechine e Macedo (2019); e
Fonseca (2021). Como veremos, a seguir, as estratégias de transmidiação podem ser focadas
na propagação ou na expansão da narrativa.

3.3.1.1 Estratégias de propagação

As estratégias de transmidiação de propagação são aquelas que funcionam através da


ressonância e da retroalimentação de conteúdos: “colaborando para manter o interesse, o
envolvimento e intervenção criativa do consumidor de mídias no universo proposto,
agendando-o entre outros destinatários ou em outras instâncias, constituindo comunidades de
interesses” (FECHINE et al, 2013, p. 33). Como exposto no QUADRO 5, essas estratégias
podem se manifestar através de vários tipos de conteúdos reformatados e informativos:

QUADRO 5 – Estratégias de propagação

Estratégias Conteúdos

Antecipação

Conteúdos reformatados Recuperação


Propagação
Remixagem

Contextuais
Conteúdos informativos
Promocionais
Fonte: Fechine et al. (2013).

No contexto das novelas, os conteúdos reformatados "reorganizam, repropõem, ou


adaptam em outra mídia/plataforma conteúdos que já foram ou serão ofertados durante
episódios do programa televisivo” (FECHINE et al, 2013, p. 37). Eles podem divulgar algo
63

que ainda será exibido (antecipação), disponibilizar trechos daquilo que já foi ao ar
(recuperação) ou dar novos sentidos para o material original (remixagem). Já os conteúdos
informativos fornecem informações sobre a trama da novela (contextuais) e sobre os
bastidores da produção (promocionais).
Para tratar do jornalismo de e-sports, a pesquisa considera que as estratégias de
propagação por conteúdos reformatados podem ser observadas através dos materiais
produzidos para estimular o interesse dos seguidores pela transmissão de um campeonato.
Podem ser publicações divulgando o cronograma da competição e reprisando trechos das
partidas, por exemplo. Já os conteúdos informativos são aqueles que oferecem informações
adicionais sobre o evento competitivo, como tweets sobre os dados de audiência do
campeonato ou comentando o desempenho dos jogadores envolvidos no torneio.
A pesquisa também considera uma terceira estratégia de propagação, que Fechine
(2016) chama de TV Social. Essa é marcada pelo incentivo à participação do espectador, que
é convidado a explorar a interatividade das mídias digitais e se tornar um personagem
daquela narrativa principal. De acordo com a autora,

[...] o estímulo à conversação em rede desempenha um papel fundamental e está


associado a configurações que podemos chamar de TV Social. Entendida como uma
comunicação mediada por computador dependente da interatividade, a conversação
em rede consiste na troca de mensagens, em torno de determinados tópicos
temáticos, entre sujeitos conectados em espaços de interação, instaurados pelas
plataformas e tecnologias digitais interativas. (FECHINE, 2016, p. 6).

Os campeonatos de e-sports mais populares da atualidade são transmitidos através de


plataformas de streaming. Assim, a estratégia de TV Social acaba tendo um papel de destaque
através das interações que acontecem a partir do chat ao vivo. Essa ferramenta ocupa um
espaço importante na construção da experiência remota do campeonato, e pode ser utilizada
para determinar os assuntos que serão comentados durante a transmissão, por exemplo. O
campeonato Free Fire World Series 2019 foi transmitido pelo canal oficial da desenvolvedora
do jogo no YouTube e no Facebook, então o potencial do chat acabou não sendo tão
explorado pela cobertura do Mais Esports. Por outro lado, como veremos de forma mais
detalhada no capítulo seguinte, a interação esteve presente através da publicação de materiais
que estimularam o debate sobre a transmissão do mundial de Free Fire - como tweets usando a
hashtag #MundialFF, que levava os seguidores do veículo para memes, comentários e
conteúdo audiovisual publicado por outros usuários que também estavam acompanhando o
campeonato ao vivo.
64

3.3.1.2 Estratégias de expansão

Já as estratégias de transmidiação de expansão, usam funções lúdicas e narrativas para


fortalecer a proposta do texto de referência. No caso das novelas, as estratégias de expansão
são aquelas que “complementam e/ou desdobram o universo narrativo para além da televisão”
(FECHINE et al, 2013, p. 34). O QUADRO 6 mostra que esses objetivos podem ser
alcançados através da produção de conteúdos de extensão textual e lúdica:

QUADRO 6 – Estratégias de expansão

Estratégias Conteúdos

Conteúdos de extensão Extensões narrativas


textual
Expansão Extensões diegéticas

Conteúdos de extensão Extensões vivenciais


lúdica
Extensões de marca
Fonte: Fechine et al. (2013).

Para ampliar o potencial narrativo das novelas, os conteúdos de extensão textual são
usados para contar histórias paralelas ou complementares em outros meios (extensões
narrativas); e levar o enredo e os personagens para fora do universo da ficção (extensões
diegéticas). Os conteúdos de extensão lúdica são aqueles que convidam o espectador para
interagir com esse universo da ficção, promovendo experiências interativas (extensões
vivenciais) e estimulando o consumo de produtos derivados da novela (extensões de marca).
Na presente pesquisa, os conteúdos de extensão textual serão identificados a partir de
publicações que levam a experiência do campeonato para além dos acontecimentos da
transmissão ou do universo competitivo, como reportagens sobre a carreira dos jogadores e
sua trajetória fora dos esportes eletrônicos, por exemplo. Os conteúdos de extensão lúdica
podem ser aqueles que aproveitam a realização do evento competitivo para promover ações
promocionais, como postagens de caráter publicitário sobre produtos relacionados ao
campeonato ou durante a transmissão do mesmo.
65

4 COBERTURA DO FFWS 2019 PELO MAIS ESPORTS

O estudo de caso sobre a cobertura do Free Fire World Series 2019 girou em torno das
publicações no site e nas redes sociais (Twitter, Instagram e YouTube) do Mais Esports. Esta
etapa foi realizada através de observação virtual participante, uma vez que, apesar de não ter
ligação direta com o evento ou o veículo em questão, o autor da dissertação é um profissional
da área e já atuou como jornalista de esportes eletrônicos. Reunindo as principais informações
relacionadas ao Mais Esports e ao FFWS 2019, a primeira parte deste capítulo apresenta um
resumo da linha editorial do veículo e da proposta do campeonato. Em seguida, o modelo
analítico sugerido por Gambarato e Tárcia (2018) foi utilizado para contextualizar a análise
das estratégias de transmidiação.

4.1 Mais Esports

Na pesquisa, o jornalismo de e-sports foi representado pela cobertura especializada do


Mais Esports. Esse veículo já produz conteúdo sobre as competições de videogame desde
2013, quando ainda se chamava LoLNews e abordava apenas o universo competitivo do jogo
League of Legends. Em 2016, LoLNews se transformou em Mais Esports e passou a cobrir
pautas de todas as modalidades dos esportes eletrônicos. A mudança foi motivada pelo
sucesso na cobertura de League of Legends e ajudou a reforçar a posição de destaque do
veículo, que foi um dos primeiros sites do Brasil a cobrir apenas esportes eletrônicos - sem
dividir o espaço da editoria com notícias sobre os últimos lançamentos dos videogames e
reportagens sobre campeonatos de esportes tradicionais, por exemplo.
Em estudo que comparou o conteúdo produzido pelos veículos Mais Esports e ESPN
durante a cobertura do Campeonato Brasileiro de League of Legends 2017, Campos & Frange
(2019, p. 66) concluíram que “enquanto a ESPN dá bastante espaço para repercussões, o Mais
esports foca em análises na reportagem do duelo, com observações táticas, uma narração mais
detalhada sobre o confronto e projeções”. Diferente do Mais Esports, a ESPN tem sua origem
e relevância atreladas aos esportes tradicionais, fazendo com que o veículo pratique uma
abordagem menos direta e mais aberta ao público que não conhece o vocabulário das
competições. O Mais Esports, por sua vez, produz um conteúdo mais objetivo e direcionado
para quem já acompanha o universo dos campeonatos profissionais de videogame.
66

É nítida a diferença no Mais esports. Quem acessa o portal, procura por conteúdo
específico, está acostumado com o universo e provavelmente é um jogador amador.
Por isso, o Mais esports tem uma linha editorial diferente. O veículo entende que seu
leitor é consumidor ativo do conteúdo postado nas redes sociais digitais dos
jogadores e por isso procura entregar um outro tipo de material, para não precisar
concorrer diretamente. O Mais esports tenta complementar o que a comunidade de
fãs já acompanha diariamente. (CAMPOS; FRANGE, 2019, p. 68).

Atualmente, o Mais Esports participa da cobertura dos campeonatos mais importantes


dos jogos competitivos mais populares – com destaque para League of Legends, Counter
Strike: Global Offensive, Free Fire, Valorant, Rainbow Six e Fortnite. O Mais Esports
participou, por exemplo, da cobertura do campeonato Free Fire World Series 2019;
produzindo conteúdo antes, durante e depois das finais do mundial. O foco da presente
dissertação é, justamente, o material publicado pelo Mais Esports sobre os vários
acontecimentos e personagens da FFWS 2019. A pesquisa também cogitou analisar a
cobertura de veículos como TechTudo e The Enemy, mas, por se tratarem de sites que
abordam tecnologia e videogames como um todo, a maior parte das publicações deles nas
redes sociais não trata diretamente do universo das competições. Assim, visando tornar os
resultados da pesquisa ainda mais pertinentes dentro deste segmento, o Mais Esports foi
escolhido por se dedicar exclusivamente aos esportes eletrônicos.
Essa escolha também foi motivada pela presença digital do veículo, já que a pesquisa
investiga o uso de estratégias de transmidiação nas redes sociais e uma grande parte do
alcance do Mais Esports está relacionado com sua atividade nesse tipo de plataforma. Para
manter os torcedores informados sobre as competições, o Mais Esports utiliza uma grande
variedade de redes sociais e publica conteúdo dezenas de vezes por dia. Essas postagens são
usadas para compartilhar o material do site, publicar conteúdo inédito, fazer comentários
usando a linguagem da comunidade e muito mais. No Facebook e no Instagram, o Mais
Esports acumula mais de 86 mil curtidas e 128 mil seguidores, respectivamente. O veículo é
ainda mais popular no Twitter (141 mil seguidores) e no YouTube (214 mil inscritos).

4.2 Free Fire World Series 2019

O campeonato Free Fire World Series 2019 foi realizado no dia 16 de novembro de
2019, no Parque Olímpico da Barra, no Rio de Janeiro. Com um prêmio total de US$ 400 mil,
o evento reuniu 12 times profissionais de Free Fire: Corinthians (Brasil), Sbornaya ChR
(Rússia), Illuminate Slow TwoK (Tailândia), LGDS (Taiwan), Infinity (América Latina),
Team Flash (Vietnã), Artic Gaming (México), Dranix Esports (Indonesia), LOUD (Brasil),
67

Infinity YT (Africa), Nawabzade Gaming (India) e Team Samurái (América do Sul). As


equipes que participaram do torneio foram selecionadas através de uma série de competições
ao redor do mundo. Com a participação de 36 times, a maior delas foi a terceira temporada da
Free Fire Pro League (o campeonato brasileiro de Free Fire), realizada de 28 de setembro a 9
de novembro. Vale destacar que cada um dos demais campeonatos valeu apenas uma vaga
para a disputa do título mundial, mas a FFPL qualificou duas equipes para a Free Fire World
Series 2019: Corinthians e LOUD.
O título mundial do FFWS 2019 foi decidido em uma sequência de oito quedas, em
que o desempenho das equipes foi classificado por um sistema de pontos. Cada vitória valeu
300 pontos e cada abate valeu 40 pontos, com o campeão sendo decidido pela soma da
pontuação de todos os confrontos. Com um total de 2300 pontos, o time vencedor foi o
Corinthians - que venceu duas partidas, foi o segundo em três, ficou em oitavo em uma e em
nono em outra. O QUADRO 7, a seguir, resume o resultado da competição:

QUADRO 7 - Resultado do Free Fire World Series 2019

Desempenho por partida (em pontos)


Time Total
1 2 3 4 5 6 7 8

Corinthians 340 440 90 105 280 85 440 480 2300

Sbornaya ChR 270 360 520 270 270 260 220 20 2190

Illuminate Slow TwoK 500 140 300 180 145 295 245 215 2020

LGDS 45 310 100 0 500 420 180 140 1695

Infinity 110 50 220 560 145 145 10 340 1580

Team Flash 80 245 225 320 90 30 235 230 1455

Artic Gaming 50 20 270 60 235 50 270 245 1200

Dranix Esports 255 0 10 10 0 180 200 150 805

LOUD 120 120 45 375 10 60 60 0 790

Infinity YT 20 235 155 50 100 120 0 85 765


68

Desempenho por partida (em pontos)


Time Total
1 2 3 4 5 6 7 8

Nawabzade Gaming 145 10 0 105 60 230 50 30 630

Team Samurái 80 45 80 20 60 40 65 100 490

Fonte: Elaborado pelo autor.

Como explicado no subcapítulo 2.2.1, a conquista do Corinthians teve um peso


histórico para os esportes eletrônicos brasileiros e pode ser interpretada como um reflexo da
força do Free Fire no país. Essa relevância nacional foi o principal critério levado em
consideração para definir que a presente pesquisa partiria da cobertura do Free Fire World
Series 2019. Além disso, também é necessário ressaltar que o evento em questão foi o
campeonato do jogo mobile com a maior premiação daquele ano e um dos últimos que não
sofreram com medidas de distanciamento social (em virtude da pandemia de Covid-19). Para
contextualizar a análise das estratégias de transmidiação, e seguindo o modelo analítico de
Gambarato e Tárcia (2018), os tópicos a seguir reúnem algumas das informações mais
importantes sobre o evento FFWS 2019 e o conteúdo produzido pelo Mais Esports.

4.3.1 Premissa e propósito

Como maior e mais importante evento do circuito competitivo de Free Fire, o objetivo
da FFWS 2019 foi definir a equipe campeã mundial do ano. Para tanto, a programação do
evento foi composta por oito partidas, disputadas por 12 times profissionais que se
classificaram para a etapa final por vencer torneios qualificatórios de várias regiões ao redor
do mundo - como América do Norte, América do Sul, Oriente Médio e Ásia. Assim, é seguro
afirmar que o campeonato Free Fire World Series 2019 foi um evento de magnitude global.
Apesar de ter os esportes eletrônicos como foco principal, a cobertura do Mais Esports
também envolveu um pouco de áreas como economia e cultura, com algumas pautas menos
direcionadas ao resultado das partidas ou que tratam o evento de forma mais abrangente.

4.3.2 Estrutura e contexto


69

Mais Esports, ESPN, Versus, Canaltech e outras empresas de mídia cobriram o Free
Fire World Series 2019. O campeonato mundial do battle royale foi realizado
presencialmente, no Parque Olímpico da Barra, no Rio de Janeiro; e transmitido ao vivo e de
graça através da internet, nas plataformas Facebook e YouTube. Assim, os jornalistas que
participaram da cobertura puderam acompanhar as partidas e produzir conteúdo de forma
remota, mas também tiveram acesso a coletivas de imprensa e aos bastidores da competição
de forma presencial - nos moldes do que acontece em eventos de esportes tradicionais, por
exemplo. Isso fica claro até no material produzido pelo Mais Esports, que postou entrevistas
com jogadores no local do campeonato e coletivas de imprensa na íntegra.
Como seguiremos observando daqui em diante, várias estratégias foram aplicadas para
produzir e veicular conteúdo sobre o torneio. Os meios e os formatos escolhidos, por
exemplo, são o suficiente para mostrar que a cobertura do Mais Esports foi planejada para ser
transmidiática. Também vale destacar que o veículo não só produziu antes e durante a
competição, como continuou repercutindo o evento por dias após o término do mesmo.
Considerando que os principais acontecimentos do FFWS 2019 se concentraram em apenas
um dia, esse foi um aspecto decisivo para a análise da cobertura. Apesar de ter uma ligação
direta com diversos campeonatos realizados ao longo da temporada, todas as partidas do
mundial aconteceram em 16 de novembro de 2019.

4.3.3 Narrativa jornalística

A cobertura da competição Free Fire World Series 2019 pelo veículo Mais Esports
envolveu os elementos da narrativa jornalística (quem, o que, onde, quando, por que e como)
de diversas formas - produzindo conteúdo não apenas sobre os times e jogadores que
participaram do evento, mas também acerca de acontecimentos paralelos ao desfecho das
partidas. Essas narrativas, primárias e secundárias, foram amplamente exploradas pelo veículo
e podem ser observadas através da periodicidade das publicações. Postando sobre o assunto
quase diariamente, o Mais Esports usou as redes sociais para noticiar todas as fases do
mundial: antes, apresentando o cronograma e os personagens envolvidos no evento; durante,
acompanhando e comentando os acontecimentos do campeonato; e depois, divulgando e
relembrando o resultado da competição. A periodicidade das publicações teve um papel tão
marcante na construção das narrativas transmídia pela cobertura do Mais Esports, que essas
três fases (antes, durante e depois do evento) foram usadas para organizar a análise realizada
na próxima parte da dissertação.
70

4.3.4 Construção de mundo

O campeonato Free Fire World Series 2019 foi realizado no Rio de Janeiro da “vida
real”, mas, por se tratar de uma competição profissional de esportes eletrônicos (que derivam
dos jogos digitais), o universo narrativo do evento também envolveu características ficcionais
de forma indireta: os personagens, as localidades e outros elementos virtuais que fazem parte
do jogo de celular até são citados pela cobertura especializada; mas têm pouco destaque no
conteúdo produzido por veículos especializados, tendo em vista que o foco da cobertura foi o
lado mais competitivo e que vai além da tela dos videogames.
Em outras palavras, o universo narrativo que foi objeto da cobertura transmídia não é o
universo ficcional do jogo Free Fire, mas sim o circuito competitivo que foi construído a
partir da estrutura e da jogabilidade do battle royale. Esse circuito é formado por times,
jogadores, eventos e torcedores; que, como observado anteriormente, ajudaram a transformar
os torneios de Free Fire em um fenômeno de escala global. Como peça principal desse cenário
competitivo, o campeonato FFWS 2019 foi grande o suficiente para sustentar dezenas de
expansões multiplataformas.

4.3.5 Personagens

Os personagens apresentados pela cobertura foram, justamente, os jogadores e as


instituições que fazem parte desse circuito competitivo. No caso do Free Fire World Series
2019, podemos destacar a participação dos membros da equipe do Corinthians - que foi a
vencedora do campeonato mundial e a mais citada no conteúdo produzido pelo Mais Esports.
Vale ressaltar que o público também pode ser tratado como um personagem da cobertura,
principalmente por causa da interação através das redes sociais. A participação dos
espectadores é um reflexo da grande audiência do torneio, que foi uma das pautas da
cobertura do Mais Esports e serviu de ponto de partida para algumas das extensões
multiplataforma analisadas pela presente pesquisa.

4.3.6 Extensões

A cobertura do Mais Esports foi formada por 49 extensões, publicadas no site e nas
redes sociais (Twitter, Instagram e YouTube) do veículo. A pesquisa incluiu todos os
71

conteúdos que tratam do Free Fire World Series 2019 direta ou indiretamente, veiculados em
um período de 30 dias: de 1 de novembro de 2019 a 30 de novembro de 2019. Também foram
consideradas publicações que citam personagens relacionados ao evento, como os jogadores
da equipe do Corinthians; e campeonatos qualificatórios, como a Pro League, por exemplo.

QUADRO 8 - Extensões multiplataforma do Mais Esports sobre o FFWS 2019

Quantidade de extensões
Plataforma Total
Antes Durante Depois
(01/11 - 15/11) (16/11) (17/11 - 30/11)

Site 8 2 1 11

YouTube 3 0 2 5

Twitter 15 3 6 24

Instagram 6 0 3 9

Todas 32 5 12 49
Fonte: Elaborado pelo autor.

Vale ressaltar que a grande maioria delas amplia as narrativas da competição e foram
planejadas para explorar as ferramentas de cada rede social, mas algumas apenas reproduzem
um mesmo conteúdo: sem aproveitar as potencialidades das diversas plataformas utilizadas e
limitando o caráter transmídia da cobertura. Para manter o interesse do público pelo evento, o
veículo utilizou estratégias de transmidiação de propagação e de expansão para produzir e
distribuir o conteúdo da cobertura jornalística.

4.3.7 Plataformas e gêneros

A cobertura do Mais Esports envolveu apenas as mídias digitais, com foco na web e
direcionada para dispositivos capazes de acessar redes sociais - como computadores e
celulares, por exemplo. O veículo usou estratégias diferentes para lançar as extensões que
fizeram parte da cobertura, quase sempre explorando as características e as limitações de cada
plataforma utilizada. Os vídeos publicados no YouTube são mais longos e densos que os do
Instagram, da mesma forma que o material do Twitter é mais objetivo do que o veiculado no
site, por exemplo. Isso também pode ser observado através da função empregada no conteúdo
de cada rede social: todos os vídeos sobre o Free Fire World Series 2019 publicados pelo
72

Mais Esports no YouTube são entrevistas, que exploram as potencialidades dessa mídia e
ajudam a fortalecer a imagem dos personagens da cobertura. Nas demais plataformas, a
notícia é o formato jornalístico predominante.

4.3.8 Público e mercado

O público-alvo da cobertura do Mais Esports era os torcedores brasileiros do FFWS


2019. Esses espectadores acompanham campeonatos de e-sports pelas redes sociais e podem
ter seu interesse estimulado por diversos fatores - como ser jogador casual de Free Fire, torcer
para os times nacionais que disputam o mundial ou conhecer atletas e influenciadores
envolvidos na competição. Como apurado durante a cobertura, a transmissão oficial do
torneio chegou a ter mais de 2 milhões de pessoas assistindo simultaneamente.
Esse é um dos dados que justifica a inclusão do Free Fire nas modalidades que são
pauta recorrente do Mais Esports. Como citado anteriormente, o conteúdo do veículo trata
apenas de esportes eletrônicos, com o foco sendo alguns dos videogames competitivos mais
populares. Assim, ele já realizou a cobertura jornalística de diversos torneios similares ao Free
Fire World Series 2019. É o caso dos campeonatos mundiais de League of Legends e Counter
Strike: Global Offensive, por exemplo.

4.3.9 Engajamento

Por ter sido desenvolvida para a web, a cobertura jornalística do Mais Esports foi
marcada pela participação do público. O veículo direcionou o conteúdo sobre o campeonato
para as redes sociais, então a interação com os espectadores foi algo comum em todas as fases
da cobertura. Utilizando os mecanismos e as regras das próprias redes sociais, os torcedores
participaram comentando em tempo real e compartilhando memes, por exemplo. Por outro
lado, podemos considerar que esse aspecto não foi uma das prioridades do veículo durante a
cobertura. O Mais Esports usou poucas estratégias de transmidiação para recompensar a
participação ativa dos torcedores, mantendo a interação limitada às ferramentas fornecidas
pelas redes sociais e não aproveitando o conteúdo produzido pelo público de nenhuma forma.

4.3.10 Estética
73

Fotos e vídeos foram os recursos visuais mais usados na cobertura do Mais Esports.
Poucas extensões publicadas pelo veículo não incluem um dos dois elementos, que tiveram
um papel importante em todas as redes sociais utilizadas. A pesquisa concluiu que os vídeos
estão mais presentes nas postagens do site e do YouTube, enquanto as imagens estáticas foram
mais utilizadas no Twitter e no Instagram.

FIGURA 9 - Imagens publicadas no Instagram do Mais Esports (2019)

Fonte: Reprodução/ Instagram @Maisesportsbr (2019).10

Essas imagens compartilham um mesmo estilo de design, que ajuda o usuário a


identificar o assunto abordado na postagem e perceber que a publicação foi feita pelo Mais
Esports. Esse estilo é marcado por: uma foto de fundo, ilustrando o assunto da publicação; um
título, que mostra sobre qual jogo é aquele conteúdo; um texto curto, formado por algumas
das informações principais; grafismos e a logo do veículo Mais Esports.

4.4 Análise das estratégias de transmidiação

Para investigar as estratégias de transmidiação utilizadas na cobertura do Free Fire


World Series 2019 pelo Mais Esports, a pesquisa coletou publicações sobre o evento no site e
nas redes sociais (Twitter, Instagram e Youtube) do veículo. Como o campeonato aconteceu

10
Disponíveis em (da esquerda para a direita): <https://www.instagram.com/p/B4965QxhU29/>;
<https://www.instagram.com/p/B4fBh6bhm6n>. Acesso em: 02 ago 2022.
74

no dia 16 de novembro de 2019, todas as publicações selecionadas para o estudo de caso


foram realizadas de 1 de novembro de 2019 a 30 de novembro de 2019. Nos próximos
subcapítulos, realizamos uma análise descritiva das 49 postagens filtradas e relacionamos
cada uma delas a um tipo de estratégia de transmidiação - observando datas de publicação,
tipos de conteúdo, objetivos do veículo e outros aspectos pertinentes.
Além disso, para organizar o material coletado e respeitar a cronologia da cobertura do
FFWS 2019, o estudo de caso foi dividido em três partes: 1) antes do evento, que reúne o
conteúdo postado antes do campeonato mundial; 2) durante o evento, que foca nas
publicações realizadas no dia da competição; e 3) depois do evento, que considera apenas as
extensões multiplataforma realizadas após o encerramento do campeonato.

4.4.1 Antes do evento

A primeira fase analisada pela pesquisa é do período antes do evento, que inclui as
publicações realizadas de 1 de novembro de 2019 a 15 de novembro de 2019. Com um total
de 32 extensões multiplataforma, esse foi o período com o maior número de publicações do
Mais Esports no contexto do Free Fire World Series 2019. Para ter uma visão geral de como a
cobertura do veículo explorou a narrativa transmídia em cada momento dessa etapa de
preparação para o campeonato, o QUADRO 9 organiza as postagens realizadas pelo Mais
Esports por data. As cores representam as plataformas utilizadas na cobertura e foram usadas
para facilitar a observação, já que nem todos os dias tiveram publicações.

QUADRO 9 - Publicações do Mais Esports antes do FFWS19

Publicações (por dia)


Plataforma
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Site 0 0 0 1 1 1 0 0 2 0 1 0 0 2 0

YouTube 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0

Twitter 0 0 0 1 2 0 1 0 1 1 2 2 0 3 2

Instagram 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 2

Fonte: Elaborado pelo autor.


75

A primeira publicação do Mais Esports sobre o Free Fire World Series 2019 foi
realizada no dia 4 de novembro, no site do veículo. Com o título “Free Fire: Alok faz música
para o mundial e será personagem jogável”, a notícia explica a parceria do jogo com o artista
que fez a abertura da final do campeonato mundial. No mesmo dia, as novidades também
foram divulgadas no Twitter do Mais Esports, em uma postagem que destacou as informações
básicas da notícia e direcionou os leitores para o conteúdo do site. Além de usar uma hashtag
(#FreeFire) para identificar o conteúdo, o veículo marcou as páginas do DJ Alok
(@alokoficial) e do jogo (@FreeFireBR).
Nesse tipo de extensão, que desdobra o conteúdo de uma plataforma em outra, nossa
análise vai considerar que a estratégia de transmidiação utilizada é a mesma do material
compartilhado. Isso só se aplica a publicações que, mesmo de forma superficial, ampliam a
proposta do texto de referência ou exploram as características das novas plataformas
utilizadas. Quando não for o caso - ou seja, quando uma postagem for usada apenas para
divulgar outra publicação, sem respeitar a natureza transmídia da cobertura - o conteúdo será
tratado como um exemplo de crossmídia.
Assim, por fornecer informações sobre uma das atrações que viriam a fazer parte do
evento, a estratégia utilizada em ambas as publicações sobre a música do DJ Alok foi a de
propagação por conteúdos reformatados de antecipação. Essa também foi a estratégia
utilizada em duas das quatro extensões do dia seguinte (05/11/19), quando a notícia da música
oficial do mundial foi adaptada novamente para as redes sociais: pela primeira vez no
Instagram e pela segunda no Twitter. Na ocasião, aproveitando que essa foi a primeira
publicação sobre o assunto no Instagram, as postagens deram destaque para uma imagem que
condensou as informações mais importantes da notícia. Além de revelar uma preocupação do
Mais Esports em explorar as particularidades de cada plataforma, esse tipo de postagem
ressalta algumas das características que marcam o jornalismo na web - como a
multimidialidade e a personalização, uma vez que o veículo adapta ou amplia o conteúdo da
notícia para melhorar a experiência dos seguidores.
As outras duas extensões multiplataforma do dia 5 de novembro de 2019 anunciaram,
no site e no Twitter, que o banco Next era o novo patrocinador da terceira temporada da Free
Fire Pro League. Apesar de não ser identificada como uma publicação de caráter publicitário
pelo veículo, a notícia também serviu para avisar que os ingressos da competição
qualificatória já estavam à venda. Como o principal objetivo da Free Fire Pro League era
selecionar duas equipes brasileiras para participar do mundial, a pesquisa considera que o
campeonato pode ser encarado como um produto derivado do Free Fire World Series 2019.
76

Portanto, a estratégia utilizada nas duas postagens foi de expansão por conteúdos de extensão
de marca. Vale ressaltar que essas foram as primeiras extensões envolvendo o Free Fire Pro
League, que teve sua final no dia 9 de novembro de 2019 e - por valer duas vagas para o Free
Fire World Series daquele ano - foi um dos assuntos comuns na primeira etapa da cobertura.
No dia 6 de novembro de 2019, a única publicação do Mais Esports aconteceu no site
e utilizou a estratégia de propagação por conteúdo informativo contextual. A notícia “Free
Fire já possui mais de 50 milhões de jogadores diários e 450 milhões registrados” divulgou
um relatório com dados da desenvolvedora Garena e mostrou que o jogo estava se tornando
um fenômeno global. Apesar de não ter uma ligação direta com o campeonato mundial, a
notícia foi usada para fortalecer o universo narrativo do evento indiretamente. Um sinal disso
está na construção do texto, que conta com três hiperlinks: o primeiro fala sobre a
participação do DJ Alok no mundial, o segundo trata do patrocínio do banco Next na Free
Fire Pro League e o terceiro lembra que os ingressos para a competição qualificatória já
estavam à venda. A mesma estratégia de transmidiação foi usada no dia seguinte (07/11/19),
quando o assunto foi retomado nas redes sociais.

FIGURA 10 - Conteúdo informativo contextual no Instagram do Mais Esports

Fonte: Reprodução/ Instagram @Maisesportsbr (2019).11

11
Disponível em: <https://www.instagram.com/p/B4k62ZwhKYW>. Acesso em: 02 ago. 2022.
77

As duas publicações, uma no Instagram e a outra no Twitter, deram destaque para uma
imagem do mesmo estilo visual que as publicadas anteriormente. A legenda, além de
complementar as informações da imagem e direcionar o leitor para o conteúdo do site (apenas
no Twitter, já que o Instagram não permite a adição de hiperlinks nas postagens), estimulou a
participação dos seguidores: “O que estão achando do crescimento do jogo?”.
Como registrado no QUADRO 9, a próxima publicação do Mais Esports sobre o Free
Fire World Series 2019 aconteceu no dia 9 de novembro. A data também marca a final da Pro
League e o início de um intervalo de destaque dentro da primeira fase da cobertura, que
passou a ter conteúdo ainda mais direcionado para o mundial que se aproximava e material
em vídeo através do YouTube. Divulgando dados de audiência da FFPL, que foi assistida por
mais de um milhão de pessoas, as primeiras publicações do dia 9 foram veiculadas no site e
no Twitter. No site, o conteúdo explicou os dados centrais da notícia e comparou o recorde de
audiência com os números da temporada anterior do mesmo campeonato:

Na disputa do título nacional da terceira edição da Pro League de Free Fire, o


público se mostrou presente. Na primeira rodada da competição, disputada
presencialmente no Rio de Janeiro, foram registrados 1 milhão de espectadores. A
informação foi revelada pela Esports Charts. Na primeira queda, a transmissão
online teve o pico de mais de 1 milhão e 46 mil viewers. Esse número ultrapassa a
final da segunda temporada da Pro League, quando a audiência foi de 800 mil.
(PORTO, 2019).

A publicação do Twitter, por outro lado, foi usada para estimular o debate e levar os
usuários das redes sociais para o conteúdo do site. É importante destacar que esse tópico
voltou a ser pauta no dia 12 de novembro, quando o Mais Esports publicou acerca da
audiência da Pro League pela primeira vez no Instagram e pela segunda no Twitter. A
diferença é que, dessa vez, as principais informações estavam agrupadas em uma imagem e o
conteúdo das publicações era muito mais independente do que estava disponível no site - não
apenas utilizando uma fotografia exclusiva para as redes, como dando espaço para
informações que haviam ficado em segundo plano até na matéria original, como o fato de 4
mil e 400 pessoas terem acompanhado a competição qualificatória presencialmente. A
conclusão é que em todas as quatro extensões sobre o assunto, publicadas nos dias 9 e 12, a
estratégia utilizada foi a de propagação por conteúdos informativos contextuais.
A terceira publicação do Mais Esports, no dia 9 de novembro, foi a notícia “FreeFire:
Corinthians fatura título da Pro League”. Veiculada no site, essa extensão usou a estratégia de
propagação por conteúdos de recuperação para divulgar as duas equipes que foram destaque
78

no campeonato brasileiro e garantiram vagas no mundial. A estratégia de recuperação ficou


ainda mais clara no dia seguinte (10/11), quando o veículo fez duas postagens sobre o
resultado da Pro League no Twitter e no Instagram. Além de relembrar o desfecho da
competição e convidar os seguidores para ver o conteúdo publicado no dia anterior, essas
extensões usaram uma imagem (no padrão das utilizadas nos dias anteriores) para reforçar que
o Corinthians e a LOUD seriam os representantes do Brasil no maior torneio do ano.
Já no dia 11 de novembro, a estratégia explorada nas publicações do Mais Esports foi a
de antecipação. Na data, foram veiculadas quatro extensões sobre a expectativa dos jogadores
do Corinthians e da LOUD para o mundial. A primeira saiu na forma de vídeo, publicado no
YouTube, com um pouco mais de quinze minutos de duração. Como registrado na FIGURA
11, o conteúdo era uma entrevista com os atletas de ambas as equipes, em uma coletiva de
imprensa realizada logo após o término da Pro League.

FIGURA 11 - Conteúdo de antecipação no YouTube do Mais Esports

Fonte: Reprodução/ Mais Esports no YouTube (2019). 12

A maioria das perguntas respondidas pelos jogadores profissionais envolveram


diversos aspectos do mundial que estava por vir, como “qual é o time mais difícil de enfrentar

12
Disponível em: <https://youtu.be/pjrIZyi50lo>. Acesso em: 02 ago. 2022.
79

nesse campeonato que começa daqui a uma semana?” e mais. A segunda extensão foi
veiculada no site e usou o vídeo do YouTube como ponto de partida. Além de incorporar o
vídeo ao topo do corpo do texto, a matéria foi construída com alguns dos depoimentos dos
jogadores e serviu de alternativa para quem prefere ou só pode consumir a informação desta
forma. As outras duas postagens do Mais Esports no dia 11 foram direcionadas ao Twitter,
mas pouco acrescentaram à narrativa transmídia. Elas serviram, basicamente, para convidar os
usuários da rede social para assistir ou ler a entrevista com as equipes brasileiras do Free Fire
World Series 2019. Uma delas, a que direcionava os seguidores para o vídeo no YouTube, não
usava sequer hashtags e é uma das que será considerada como publicação crossmídia.
No dia 12 de novembro de 2019, além das já citadas publicações que voltaram a falar
sobre a audiência da Pro League, o Mais Esports publicou um novo vídeo no YouTube. “Cerol
comenta preconceito com Free Fire e como jogo mudou sua vida” é uma entrevista exclusiva
com o influenciador Lucio “Cerol” dos Santos Lima, que participou da terceira temporada da
Pro League representando o Corinthians e foi um dos analistas convidados da Free Fire World
Series 2019. O mundial não é um dos temas centrais da entrevista, que fala sobre o espaço do
Free Fire nos e-sports e da popularidade do jogo com o público brasileiro; mas ajuda a
enriquecer o universo narrativo do evento e a imagem de um dos seus personagens mais
importantes.
80

FIGURA 12 - Conteúdo de extensão narrativa no YouTube do Mais Esports

Fonte: Reprodução/ Mais Esports no YouTube (2019). 13

Por desenvolver uma narrativa secundária em relação aos acontecimentos do evento


principal, podemos considerar que a estratégia utilizada foi a de expansão por conteúdos de
extensão narrativa. Vale destacar que, assim como em todas as vezes que publicou no
YouTube, o veículo também fez uma postagem no Twitter para compartilhar o link do vídeo e
levar o conteúdo da plataforma de streaming para os usuários da rede social. Apesar de ter
uma função bem clara de disseminar o conteúdo de uma plataforma em outras, esse tipo de
extensão básica explora apenas a camada mais rasa da narrativa transmídia e acaba por limitar
o potencial da cobertura como um todo, se aproximando da proposta do que seria um
conteúdo crossmídia.
A situação se repetiu no dia 14 de novembro de 2019, quando o Mais Esports usou a
estratégia de expansão por conteúdos de extensão narrativa mais três vezes. O principal deles
foi uma entrevista em vídeo com as apresentadoras Carol "Tawna" Oliveira e Camila
"Camilota XP" Silveira, que comentaram os momentos profissionais que estavam vivendo e
falaram sobre a expectativa para o mundial. De forma similar ao que aconteceu no dia 11 de
novembro, as informações obtidas na entrevista foram utilizadas para construir uma nova

13
Disponível em: <https://youtu.be/YmdqOBIVZlE>. Acesso em: 02 ago. 2022.
81

extensão no site. Depois, as versões do site e do YouTube foram divulgadas em duas


postagens simples no Twitter. A versão que compartilhou o link para o conteúdo do site
marcou as apresentadoras e usou hashtags para estimular o debate entre seguidores; mas a que
compartilhou o link para a entrevista em vídeo não aproveitou as ferramentas da rede social
de nenhuma forma e, por tanto, será tratada como publicação crossmídia.
Ainda no dia 14 de novembro, o Mais Esports voltou a utilizar a estratégia de
propagação por antecipação. Dando destaque para a premiação em dinheiro - que, como
observado no primeiro capítulo, teve um papel importante na profissionalização dos esportes
eletrônicos; o veículo publicou uma espécie de “guia rápido” sobre o Free Fire World Series
2019. O texto do site reuniu as principais informações para quem pretendia acompanhar o
campeonato ao vivo, como regras e outras informações relacionadas:

Serão 12 equipes de todo o mundo disputando a premiação total de US$ 400 mil,
com US$ 200 mil, aproximadamente R$ 835 mil para o primeiro colocado. Elas
jogarão oito quedas, alternando entre os mapas Purgatório e Bermuda. No final,
quem pontuar mais faturará o título. Os pontos são definidos de acordo com a
colocação final e o número de abates de cada equipe em uma queda. O primeiro
colocado pontua 300, já o último não pontua. Cada abate rende 20 pontos. (PORTO,
2019).

No Twitter, o foco maior foi nas equipes brasileiras que tinham vaga garantida no
mundial. Além de marcar as páginas do Corinthians (@corinthians_ff) e da LOUD
(@LOUDgg), a postagem usou uma linguagem coloquial para chamar a atenção dos usuários
da rede social e convidá-los a ler o conteúdo do site.
As últimas extensões multiplataforma da primeira parte da cobertura foram publicadas
no dia 15 de novembro e também utilizaram a estratégia de propagação por conteúdos de
antecipação. O Mais Esports veiculou quatro extensões, duas no Twitter e duas no Instagram,
sobre a escalação das equipes do Corinthians e da LOUD. O objetivo era apresentar os
jogadores que, no dia seguinte, representariam o Brasil no mundial de Free Fire. As postagens
usaram oito imagens para divulgar o elenco de cada time, mas em formatos diferentes de
acordo com a rede social. No Instagram, o material foi publicado no padrão “carrossel” e a
legenda foi usada para resumir a trajetória das equipes. Já no Twitter, para respeitar as
limitações da plataforma, as oito fotos de cada extensão foram divididas em dois tweets: o
primeiro marca as equipes e estimula a participação dos seguidores: “Quem aí tá animado
com o @corinthians_ff no Mundial de @FreeFireBR?”; e o segundo relembra o desempenho
delas na terceira temporada da Pro League.
82

QUADRO 10 - Estratégias de transmidiação antes do FFWS 2019

Estratégias Quantidade Dias Plataformas

Propagação Antecipação 13 4, 11, 14 e Instagram, Site, Twitter e


15 YouTube

Recuperação 3 9 e 10 Instagram, Site e Twitter

Contextuais 7 6, 7, 9 e 12 Instagram, Site e Twitter

Expansão Extensões narrativas 4 12 e 14 Site, Twitter e YouTube

Extensões de marca 2 5 Site e Twitter

Crossmídia 3 11, 12 e 14 Twitter

Fonte: Elaborado pelo autor.

Como observado no QUADRO 10, as estratégias mais utilizadas na primeira parte da


cobertura, antes do campeonato mundial, foram as de propagação. Esse é um resultado
esperado, tendo em vista que o conteúdo da cobertura é jornalístico e o evento principal (o
torneio Free Fire World Series 2019) não foi organizado pelo Mais Esports. 13 das 23
estratégias de propagação utilizadas pelo veículo usaram conteúdos de antecipação, que
ajudaram a estimular o interesse pelo público com prévias do que faria parte da competição -
como a música do DJ Alok, as equipes classificadas para disputa do título e os jogadores
brasileiros que foram escalados para representar o Brasil.
Pelas datas de publicação desses conteúdos, podemos afirmar que a utilização da
estratégia de antecipação foi complementada por um segundo tipo de estratégia de
propagação. Nos dias sem extensões que antecipavam as atrações do mundial, o Mais Esports
usou conteúdos informativos contextuais para manter o interesse dos seguidores do Instagram
e do Twitter vivo - com informações sobre a quantidade crescente de jogadores de Free Fire e
recordes de audiência em competições relacionadas ao evento principal, por exemplo.
Apesar de muito menos comuns que as estratégias de propagação, as estratégias de
expansão também foram utilizadas durante a primeira fase da cobertura. No dia 5 de
novembro, foram usadas extensões de marca para estimular a venda de ingressos para a final
da terceira temporada da Pro League, que terminou com Corinthians e LOUD classificados
83

para o Free Fire World Series; e depois, nos dias 12 e 14, extensões narrativas ajudaram a
engrandecer o papel de alguns dos personagens que viriam a fazer parte do mundial.

4.4.2 Durante o evento

A segunda fase analisada pela pesquisa corresponde ao período de realização do Free


Fire World Series 2019, que aconteceu no dia 16 de novembro de 2019. Como observado no
QUADRO 8, esse período contou com 5 extensões multiplataforma e foi o trecho da cobertura
com o menor número de publicações do Mais Esports. Vale ressaltar que essa fase inclui
apenas as postagens feitas no dia do campeonato (um intervalo quinze vezes mais curto que o
anterior), então é compreensível que mais conteúdo tenha sido publicado antes do que durante
o evento. Por outro lado, o dia da competição foi um dos que teve a maior quantidade de
publicações, perdendo apenas para o dia 14 de novembro de 2019 - quando o veículo postou
seis extensões multiplataforma.
A primeira das cinco publicações do dia 16 de novembro foi realizada no Twitter,
pouco depois do início do campeonato. Utilizando a estratégia de propagação por conteúdos
contextuais, o Mais Esports postou uma foto da logo do Free Fire World Series e comentou a
primeira partida do mundial: “Illuminate leva o Booyah na primeira queda! As representantes
brasileiras, Corinthians e Loud, ficaram em 2° e em 7° respectivamente! #MundialFF”. Vale
notar que, durante a realização do torneio, todas as ações do Mais Esports nas redes sociais
incluíram a hashtag oficial do evento (#MundialFF). Essa foi uma forma de levar o conteúdo
da cobertura para pessoas que estavam acompanhando a competição pelo Twitter, mas ainda
não seguiam o Mais Esports; e levar os seguidores do Mais Esports para uma sessão com
conteúdo postado por outros usuários que estavam assistindo ao evento.
84

FIGURA 13 - Tweets do Mais Esports com a #MundialFF

Fonte: Reprodução/ Twitter @Maisesportsbr (2019).14

O veículo voltou a postar no Twitter em cerca de 30 minutos, perguntando aos


seguidores: “Quem está acompanhando o #MundialFF?”. Dessa vez, o conteúdo estava
acompanhado de um link para uma notícia do site, que informou que mais de dois milhões de
espectadores estavam assistindo a competição. Por fornecer informações adicionais sobre o
FFWS 2019, podemos considerar que essas duas extensões multiplataforma também
aplicaram a estratégia de propagação por conteúdos contextuais.
As últimas duas postagens do Mais Esports no dia do campeonato foram dedicadas a
divulgar o resultado do Free Fire World Series 2019 e utilizaram a estratégia de propagação
por conteúdos de recuperação - já que o foco era relembrar um acontecimento da transmissão,
que tinha acabado há pouco. No site, a notícia “FreeFire: Com emoção, Corinthians conquista
título do Mundial” explicou a trajetória da equipe do Corinthians até o título mais importante
do ano. No Twitter, o veículo usou uma linguagem informal para celebrar a vitória histórica
da equipe brasileira e convidar seus seguidores para ler o resumo da conquista no site.

14
Disponíveis em (da esquerda para a direita):
<https://twitter.com/maisesportsbr/status/1195798740113788928?s=20&t=iqVxXXdUqeixU4qa3fhScg>;
<https://twitter.com/maisesportsbr/status/1195732856972201984?s=20&t=NRGmHzVr8BzEjTy6SbehCg>.
Acesso em: 02 ago. 2022.
85

4.4.3 Depois do evento

A terceira e última fase analisada pela pesquisa é do período depois do evento, que
inclui as publicações realizadas de 17 de novembro de 2019 a 30 de novembro de 2019.
Focado em repercutir o resultado do Free Fire World Series 2019, esse período
pós-campeonato teve um total de 12 extensões multiplataforma. Para dar início às
observações sobre a narrativa transmídia após o mundial, o QUADRO 10 reúne todas as
publicações realizadas pelo Mais Esports no período em questão. Mais uma vez, as cores
representam as plataformas escolhidas para veicular o conteúdo da cobertura e foram
utilizadas apenas para facilitar a interpretação dos dados.

QUADRO 11 - Publicações do Mais Esports durante e depois do FFWS19

Publicações (por dia)


Plataform
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
a

Site 2 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0

YouTube 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Twitter 3 2 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0

Instagram 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Fonte: Elaborado pelo autor.

No dia seguinte à disputa pelo título (17/11), o Mais Esports usou a estratégia de
recuperação para publicar duas vezes e continuar falando sobre o Free Fire World Series
2019. Os conteúdos, veiculados no Twitter e no Instagram, deram destaque para uma imagem
dos jogadores levantando a taça no Parque Olímpico da Barra e resumiram a conquista do
Corinthians em poucas palavras. No Twitter, a postagem relembrando a vitória do time
paulista também incluiu um link para o site e convidou os seguidores para ler a notícia
veiculada no dia anterior.
Ainda no dia 17 de novembro, o Mais Esports publicou uma entrevista em vídeo com
os jogadores da equipe campeã e retomou a aplicação de estratégias de expansão - que tinham
aparecido pela última vez em 14 de novembro. Publicada no YouTube, a coletiva de imprensa
de um pouco mais de 23 minutos pode ser considerada um conteúdo de extensão narrativa
86

porque abordou vários assuntos que não tiveram espaço na transmissão e na programação do
FFWS 2019 - como explicações sobre os esquemas táticos empregados e as rotinas de
treinamento dos jogadores envolvidos, por exemplo. Além disso, repetindo o padrão
observado na primeira parte da cobertura, o veículo fez uma postagem crossmídia no Twitter
para divulgar a entrevista com o time e tentar levar alguns de seus seguidores da rede social
para o canal do YouTube.
No dia 18 de novembro, duas extensões multiplataforma foram veiculadas pelo Mais
Esports. Voltando a falar do recorde de audiência batido pela transmissão do Free Fire World
Series 2019, o veículo publicou conteúdos de recuperação no Instagram e no Twitter. Veja, a
seguir, na FIGURA 14:

FIGURA 14 - Conteúdo de recuperação no Instagram do Mais Esports

Fonte: Reprodução/ Instagram @Maisesportsbr (2019).15

As postagens usaram uma foto das arquibancadas lotadas do FFWS 2019 para
enfatizar que o mundial superou os números da terceira temporada da Pro League e que
nenhum outro evento do circuito teve tantas pessoas assistindo a transmissão ao vivo. As

15
Disponível em: <https://www.instagram.com/p/B5A0HMch48s>. Acesso em: 02 ago. 2022.
87

publicações também tentaram estimular os seguidores a continuar se informando através do


site, que tinha recebido uma matéria sobre o mesmo assunto no dia 16 de novembro.
Já no dia 19, a estratégia usada nas publicações da cobertura foi a de expansão por
conteúdos de extensão narrativa. Ela foi identificada no YouTube, em vídeo de entrevista com
o jogador Bruno “Nobru” Goes. Nobru representou o Brasil como parte da equipe do
Corinthians e foi premiado como o melhor jogador da competição, então a entrevista
exclusiva aborda a disputa pelo título do ponto de vista de um dos personagens mais
populares e relevantes do universo narrativo do mundial. Além disso, é possível notar que o
material foi gravado em um dos ambientes do torneio, então também podemos afirmar que o
Mais Esports escolheu retardar o lançamento dessa extensão de propósito. Essa hipótese é
mais um sinal de que a cobertura foi planejada para ser transmidiática.
Ainda em 19 de novembro, como fez ao postar os demais vídeos no YouTube, o Mais
Esports usou o Twitter para compartilhar o link do conteúdo sobre Nobru. O veículo voltou a
divulgar a entrevista exclusiva no dia seguinte (20/11), quando publicou um trecho do
material original no Instagram e no Twitter. Apesar de não ser o foco da presente pesquisa, o
engajamento dessas publicações mostra que a segunda tentativa de levar o vídeo do YouTube
para as redes sociais foi melhor recebida pelo público da cobertura: enquanto a primeira, que
pode ser considerada crossmídia, teve apenas 13 curtidas no Twitter; a segunda chama a
atenção dos seguidores com um trecho da entrevista completa e recebeu cerca de 100 curtidas.
As duas últimas extensões multiplataforma dentro do período investigado pela
pesquisa foram publicadas no dia 25 de novembro, nove dias após o término do evento
principal da cobertura. A estratégia utilizada em ambas foi a de propagação por conteúdos
contextuais, tendo em vista que elas trouxeram uma informação adicional sobre a transmissão
do FFWS 2019. A notícia “Free Fire: Mundial e Pro League estão entre os mais assistidos da
história do YouTube Brasil” foi veiculada no site e explicou que os campeonatos do jogo de
celular estavam ocupando os três primeiros lugares das maiores audiências do YouTube
brasileiro. Essa informação também foi destaque de postagem no Twitter, que deu poucos
detalhes e serviu mais para direcionar os interessados para o conteúdo mais completo do site.

QUADRO 12 - Estratégias de transmidiação durante e depois do FFWS 2019

Estratégias Quantidade Dias Plataformas

Propagação Recuperação 6 16, 18 e 17 Instagram, Site e Twitter


88

Estratégias Quantidade Dias Plataformas

Contextuais 5 16 e 25 Instagram, Site e Twitter

Expansão Extensões narrativas 4 17, 19 e 20 Instagram, Twitter e


YouTube

Crossmídia 2 17 e 19 Twitter

Fonte: Elaborado pelo autor.

Assim como na primeira fase da cobertura, as estratégias de propagação foram as mais


utilizadas durante e depois da realização do Free Fire World Series 2019. Dessa vez, porém, o
destaque foram os conteúdos contextuais e de recuperação. Essa mudança sugere que o Mais
Esports ajustou seu foco aos diferentes momento da cobertura: se o objetivo do veículo antes
do evento era antecipar as atrações do campeonato; o foco depois do evento passou a ser
relembrar o resultado das equipes brasileiras e divulgar informações adicionais que só ficaram
disponíveis naquele momento (como dados sobre a audiência da transmissão do YouTube).
Essas novas perspectivas sobre o campeonato também foram exploradas de forma
ampla através das estratégias de expansão. Presentes em momentos-chave dos cinco dias que
concentraram a maior parte das publicações depois do Free Fire World Series 2019, as
entrevistas em vídeo publicadas no YouTube foram usadas como extensões narrativas do
evento principal e ajudaram a ditar o ritmo da terceira fase da cobertura. Esses conteúdos
aproveitaram a popularidade dos personagens que foram destaque durante a competição,
como o craque Bruno “Nobru” Goes e outros jogadores do Corinthians, para contar histórias
que vão além dos acontecimentos do campeonato.
Para termos uma visão geral, que contemple todas as estratégias de transmidiação
utilizadas - antes, durante e depois do FFWS 2019 - pela cobertura do Mais Esports, o
QUADRO 13 combina os dados dos QUADROS 11 e 12.

QUADRO 13 - Todas as estratégias de transmidiação do FFWS 2019

Estratégias Quantidade Dias Plataformas

Antecipação 13 4, 11, 14 e Instagram, Site, Twitter e


P 15 YouTube
R
O Recuperação 7 9, 10, 16 e Instagram, Site e Twitter
89

Estratégias Quantidade Dias Plataformas

P 17
A
G Remixagem --- --- ---
A
Ç
Contextuais 14 16, 18, 25, Instagram, Site e Twitter
Ã
6, 7, 9 e 12
O
Promocionais --- --- ---

Extensões narrativas 8 6, 12, 14, Instagram, Twitter e YouTube


E 17, 19 e 20
X
P Extensões diegéticas --- --- ---
A
N
Extensões vivenciais --- --- ---
S
Ã
O Extensões de marca 2 5 Site e Twitter

Crossmídia 5 11,12 e 14 Twitter

Fonte: Elaborado pelo autor.

As estratégias de propagação estiveram presentes em 34 das 49 publicações


investigadas. Com 20 delas ligadas à conteúdos reformatados, está nítido que o objetivo do
Mais Esports foi estimular o interesse pela transmissão do campeonato. Essa conclusão é
corroborada pelo uso ostensivo de conteúdos contextuais, que, junto a conteúdos de
antecipação e recuperação, mantiveram os torcedores informados sobre tudo o que estava
previsto para o campeonato mundial e ajudaram a ampliar a magnitude do universo narrativo
do evento. Como explicado anteriormente, durante a aplicação do modelo analítico de
Gambarato e Tárcia (2018), os acontecimentos do campeonato envolveram várias
características do jogo enquanto produto do entretenimento e plataforma de competição.
Através das estratégias de propagação, o conteúdo jornalístico do Mais Esports explorou essas
características em diversas pautas e ajudou a criar a percepção de que aquele evento
competitivo seria o ponto mais alto de um fenômeno crescente - que, como a própria
cobertura enfatizou: tinha 450 milhões de jogadores ativos, alcançou dois milhões de
espectadores simultâneos e muito mais.
90

O Mais Esports também usou as redes sociais para construir narrativas paralelas ao
evento, que ajudaram a enriquecer a experiência de assistir a competição e mostraram outros
lados da história dos personagens envolvidos. Com exceção de duas extensões de marca
realizadas antes do FFWS 2019, anunciando a venda de ingressos para a terceira temporada
da Pro League; todas as estratégias de expansão utilizadas na cobertura do campeonato
mundial de Free Fire foram aplicadas por extensões narrativas. Veiculadas oito vezes,
principalmente na forma de vídeos no YouTube, essas extensões partiram de aspectos que não
eram o foco da transmissão do torneio e levaram conteúdo valioso para os torcedores que já
estavam acompanhando o campeonato. Podemos considerar, portanto, que o uso das
estratégias de expansão reforçou a linha editorial do veículo. Como apontado por Campos e
Frange (2018), o jornalismo especializado em esportes eletrônicos do Mais Esports é
direcionado a quem já está acostumado ao universo das competições de videogame e tenta
entregar mais do que os torcedores já consomem diariamente.
Apesar de ter utilizado pelos menos dois conteúdos reformatados, informativos, de
extensão textual e de extensão lúdica; a cobertura do Mais Esports não aplicou todas as
estratégias de transmidiação definidas por Fechine et al (2013). A ausência de conteúdos de
remixagem e promocionais mostram que o veículo não apenas se limitou ao ritmo e às
narrativas impostas pela transmissão oficial do evento, como deixou de produzir conteúdos
explorando os bastidores da cobertura. Também não foram veiculadas extensões diegéticas e
vivenciais, o que é um sinal de que a cobertura do veículo foi pouco imersiva e não tratou a
participação do público como uma de suas prioridades. A ausência de tais estratégias é
ressaltada por extensões que não respeitam o caráter transmidiático da cobertura, como as 5
publicações que foram classificadas como conteúdos crossmídia. Apesar de ter um papel
complementar ao dos conteúdos transmídia, podemos afirmar que essas postagens não são
capazes de ampliar a experiência dos espectadores de forma relevante. Isso pode ser
observado com clareza ao compará-las com as demais extensões da cobertura.
91

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A proposta dos esportes eletrônicos amadureceu muito nas últimas décadas. Com a
audiência e o valor das premiações crescendo exponencialmente de 2009 a 2019, jogar em
alto nível virou profissão e os campeonatos de videogame passaram a ser encarados como
negócios lucrativos. O crescimento das competições de e-sports, avaliado aqui pelo valor dos
prêmios em dinheiro, foi interrompido em 2020 - quando, de acordo com a ferramenta Esports
Earnings, os torneios profissionais distribuíram US $136 milhões, um pouco mais da metade
dos US $244 milhões premiados em 2019. O principal motivo para essa queda brusca nos
números do segmento foi o início da pandemia de COVID-19, que fez o mundo todo adotar
medidas de distanciamento social para evitar a transmissão do coronavírus.
Apesar de ter aquecido mercados como o de games, com mais pessoas procurando
essa forma de entretenimento caseira, o isolamento impediu a realização de campeonatos
presenciais e prejudicou os esportes eletrônicos como um todo. Para tentar evitar esse impacto
negativo e chegar a resultados que representassem a rotina de produção padrão do jornalismo
especializado em e-sports, a pesquisa partiu da cobertura de uma competição de antes da
pandemia (Free Fire World Series 2019). É importante ressaltar que o cenário competitivo
ainda está se recuperando, mas certamente teve suas práticas transformadas por essa fase de
desafios. Por isso, as conclusões desta dissertação não devem ser tratadas como definitivas ou
absolutas, mas como uma reflexão acerca de um dos momentos mais importantes da história
recente dos e-sports no Brasil.
A pesquisa também considera que o crescimento dos esportes eletrônicos nas últimas
décadas pode ser observado pelo aumento na demanda por conteúdo especializado. Diversos
veículos jornalísticos brasileiros cobrem as competições profissionais de videogame e ajudam
a manter a comunidade dos e-sports informada. Explorando a afinidade dessa editoria com as
mídias digitais, muitos deles tem sua produção direcionada para a lógica e a linguagem das
redes sociais. Assim, durante a cobertura de campeonatos, essas plataformas ajudam a
enaltecer as características mais marcantes do jornalismo na web e se tornam um terreno fértil
para a construção de narrativas transmídia. Pensando nisso, e partindo das definições de
Fechine et al (2013), o objetivo da dissertação foi identificar a utilização de estratégias de
transmidiação nos conteúdos publicados pelo Mais Esports.
Além de ser um dos principais veículos do segmento, o Mais Esports foi escolhido por
representar uma parcela de empresas de mídia que se dedica exclusivamente aos esportes
eletrônicos. Esse é um aspecto que deve ser reforçado porque, como observado ao longo do
92

primeiro capítulo desta dissertação, o jornalismo de e-sports tem muitas ligações com o
jornalismo de games e o jornalismo de esportes tradicionais. Apesar de reconhecer a
importância das características herdadas de ambas as editorias, a pesquisa tenta estabelecer
limites entre as três áreas e dar destaque às práticas que surgiram com a profissionalização dos
jogos eletrônicos competitivos. Afinal, os e-sports começaram a ganhar espaço na mídia
através dos games e a cobertura dos campeonatos de videogame tem muito em comum com a
cobertura de esportes tradicionais, mas existem particularidades dos esportes eletrônicos que
só podem ser observadas através dos próprios jogos competitivos.
Refletir sobre as práticas que marcaram o desenvolvimento dos jogos competitivos ao
longo dos anos - dos campeonatos de fliperama à profissionalização do esporte eletrônico -
nos ajudou a ter uma visão mais precisa do papel do jornalismo e das narrativas transmídia no
universo das competições profissionais de videogame. Essa abordagem permitiu que
verificássemos, por exemplo, que: jogar não é um requisito para participar da cobertura, mas o
jornalista de e-sports precisa ter um conhecimento aprofundado sobre as principais
modalidades do cenário competitivo; a audiência das competições é um símbolo da
profissionalização da atividade do jogador, assim como os prêmios em dinheiro; o universo
narrativo dos campeonatos de videogame envolvem aspectos ficcionais (virtuais, do jogo) e
não-ficcionais (reais, além da tela); e, por depender da estrutura dos jogos digitais e ter
amadurecido junto com a internet, a cobertura de esportes eletrônicos pode ter alguma
facilidade para explorar as qualidades do jornalismo na web.
Essas conclusões também só foram possíveis depois da revisão dos conceitos de
jornalismo na web (CANAVILHAS et al, 2014; FERRARI, 2010; WEBER, 2010) e
jornalismo transmídia (ARAÚJO, 2014; MOLONEY, 2011; RENÓ, FLORES, 2018). As
contribuições dos autores citados foram fundamentais para o desenvolvimento da pesquisa,
permitindo que pudéssemos construir um referencial teórico sólido para a análise do terceiro
capítulo. Nesse sentido, o destaque foi o conceito de estratégias de transmidiação (FECHINE
et al, 2013). Elaboradas originalmente para estudar telenovelas, as estratégias já foram
aplicadas ao jornalismo em outros trabalhos e nos ajudaram a entender o caminho percorrido
pelo conteúdo sobre o FFWS 2019. A maior particularidade percebida ao utilizar esse
conceito no contexto do jornalismo de esportes eletrônicos está ligada à natureza dos eventos
competitivos, que têm uma estrutura muito diferente de outros produtos de entretenimento em
que as estratégias de transmidiação foram analisadas.
Na cobertura de um campeonato de videogame, a mídia que dá origem às extensões
transmídia é uma transmissão ao vivo e a história a ser contada não tem um desfecho definido.
93

Como estabelecido no final do segundo capítulo, essas e outras características - como o fato
de os personagens principais do campeonato não serem fictícios - fazem com que os tipos de
extensões multiplataformas a serem utilizados pelos jornalistas de e-sports também sejam
diferentes daqueles que ampliam a narrativa de uma novela, por exemplo. Esse aspecto é
reforçado pelos resultados encontrados pela análise das estratégias de transmidiação e
registrados no terceiro capítulo da presente dissertação.
Ao observar a cobertura do campeonato mundial de Free Fire, a pesquisa concluiu que
as estratégias de transmidiação mais utilizadas pelo Mais Esports foram as de propagação.
Esse tipo de estratégia foi a principal em 34 das 49 publicações realizadas durante a
competição, marcando quase 70% da cobertura do veículo por conteúdos de antecipação, de
recuperação e contextuais. Isso é uma reflexo do maior volume de publicações antes da
realização do evento, mas também mostra que o veículo deu destaque a informações
adicionais e produziu conteúdo que vai além do que estava previsto para o dia da competição.
Esse viés foi observado, principalmente, nas postagens que divulgaram o Free Fire World
Series 2019 ao mencionar a final da terceira temporada do Free Fire Pro League. A FFWS
(16/11/19) foi realizada apenas uma semana depois da FFPL (09/11/19), então a relação entre
as duas competições foi pauta no auge da cobertura e revela mais uma característica
interessante sobre o jornalismo de esportes eletrônicos transmídia: o universo narrativo de um
campeonato de games pode incluir e ser beneficiado por outras competições profissionais
relacionadas, aproveitando a estrutura do circuito competitivo e as características
compartilhadas pelos eventos que fazem parte dele - como formato, personagens e público -
para estimular o interesse pela competição de maior magnitude. O universo narrativo
compartilhado entre FFWS e FFPL foi fortalecido pelo fato de uma das recompensas
oferecidas aos melhores times do primeiro campeonato ter sido uma vaga no segundo - de
forma que, mais importante do que os prêmios em dinheiro, era a oportunidade de participar
do mundial. Isso pode ser observado através das diversas publicações realizadas sobre a FFPL
que tratavam o torneio como um degrau até a FFWS, dando mais destaque para a vaga que
estava em jogo do que para o valor do prêmio em dinheiro, por exemplo.
Essa foi uma das principais possibilidades exploradas pelo Mais Esports através das
estratégias de propagação, mas o veículo também utilizou estratégias de expansão para
alcançar os objetivos da cobertura. Com um espaço muito menos expressivo que as de
propagação, as estratégias de expansão foram usadas em 10 das 49 postagens sobre o FFWS e
ajudaram a fortalecer o papel de personagens importantes (como os jogadores e
influenciadores da equipe do Corinthians). Vale ressaltar, mais uma vez, que a cobertura do
94

Mais Esports não empregou todas as estratégias de transmidiação previstas por Fechine et al
(2013). Apesar de ter limitado alguns aspectos do conteúdo, como a participação dos
espectadores, isso não impediu que a cobertura alcançasse seus objetivos. Mesmo sem colocar
quatro das estratégias definidas pelos autores em prática, a maioria das extensões
multiplataforma postadas pelo Mais Esports aproveitaram os recursos das diversas redes
sociais que fizeram parte da cobertura e podem ter ajudado a enriquecer a experiência dos
torcedores que acompanhavam o campeonato mundial de Free Fire.
Essa capacidade de ampliar a proposta do torneio fica ainda mais clara se
considerarmos que o potencial da transmidiação não é limitado à utilização de estratégias.
Destarte, além delas, a cobertura do veículo envolveu ações de transmidiação que não foram
planejadas e também ajudaram a expandir o universo narrativo do Free Fire World Series
2019. A participação dos seguidores pelas redes sociais, por exemplo, foi pouco explorada
através das estratégias de transmidiação, mas esteve presente de forma orgânica em
publicações de todas as três fases principais da cobertura. Também é importante destacar que,
apesar do conteúdo produzido pelo Mais Esports ter girado em torno de um evento planejado,
a notícia foi o formato mais utilizado na cobertura do mundial de Free Fire. Como
observamos no segundo capítulo desta dissertação, as características desse gênero jornalístico
representam um desafio para a construção de narrativas transmídia. Logo, esse tipo de
transmidiação - que não depende do uso de estratégias - pode ser uma resposta às limitações
do jornalismo transmídia como um todo.
95

6 REFERÊNCIAS

AMADORI, Rosane; MARQUES, Márcia Gomes. A instantaneidade e a construção da


notícia no jornalismo online. In: Congresso de Ciências da Comunicação da Região
Centro-Oeste. 2009.

AMÉRICO, Marcos. O jornalismo esportivo transmídia no ecossistema dos esportes


eletrônicos (E-Sports). Estudos em Jornalismo e Mídia, v. 11, n. 2, p. 316-327, 2014.

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