Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
PUBLICIDADE E ADVERGAME:
AÇÃO DA MCDONALD'S EM VISITA AO MÉQUI 1000 NO MINECRAFT
NATAL/RN
2022
LOUISE LIRA LOPES
PUBLICIDADE E ADVERGAME:
AÇÃO DA MCDONALD'S EM VISITA AO MÉQUI 1000 NO MINECRAFT
NATAL/RN
2022
LOUISE LIRA LOPES
PUBLICIDADE E ADVERGAME:
AÇÃO DA MCDONALD'S EM VISITA AO MÉQUI 1000 NO MINECRAFT
BANCA EXAMINADORA
________________________________________________
Breno da Silva Carvalho (Orientador)
Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN
________________________________________________
Marcela Costa da Cunha Chacel
Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN
________________________________________________
Raquel Assunção Oliveira
Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN
Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Sistema de Bibliotecas - SISBI
Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes -
CCHLA
Electing as object of study the gamification action of McDonald's Brazil on the Map
Méqui 1000, operationalized and set in the virtual game Minecraft, this monograph
aims to analyze the effort of that food brand to appropriate the game universe,
portraying his action through a livestream presented by Marco Túlio on his YouTube
channel - the AuthenticGames, one of the largest in the country focused on games
and owned by the youtuber himself. The theoretical review appropriates concepts
such as convergence and connection culture, presented by Henry Jenkins, Joshua
Green and Sam Ford; fictional narrative, developed by João Carrascoza, and authors
related to advertising. Methodologically, the research develops a netnography in
social media based on Fernanda Carrera, Robert Kozinets and Débora Zanini. As a
result of the analysis of the digital advertising action of McDonald's Brazil in the
universe of games, the attention of the brand in approaching contemporary media
manifestations is noted, in order to create original and effectively persuasive
communicational solutions, in search of a close dialogue with the public and
contributor to the strengthening of the brand in institutional and marketing scope.
1 INTRODUÇÃO……………………………………………………………………………. 8
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS……………………………………………………………. 44
REFERÊNCIAS……………………………………………………………………………. 46
8
1 INTRODUÇÃO
1
Disponível em: https://youtu.be/496xRAT7Z70 Acesso em: 22 jan 2022.
11
diretor do YouTube, afirma que apenas em 2020, a plataforma teve mais de 100
bilhões de horas assistidas de vídeos sobre games, o dobro de 2018. O que torna o
aprofundamento deste trabalho importante para a academia e, consequentemente,
para o mercado publicitário.
Para iniciar o trabalho, cabe a exposição de conceitos relacionados à cultura
e como ela foi seccionada historicamente no desenvolvimento da comunicação.
Cultura pode ser considerada uma das palavras com maior leque de significados.
Aliado a um viés etimológico, ela simbolizava um processo apenas material,
mas depois teve seu significado transferido para questões do espírito, guarda para si
resquícios de transição histórica e codifica questões filosóficas fundamentais
(EAGLETON, 2000). É por meio da investigação dos caminhos culturais da
comunicação que se observa as complexas características que unem e diferenciam
toda a multiplicidade e complexidade da sociedade (SANTOS, 2017). O tempo
presente e a perspectiva de futuro é uma preocupação contemporânea para
entender a realidade.
Com intuito de compreender as passagens culturais formadoras dos espaços
de comunicação até chegada da era digital, existe uma divisão das eras culturais em
até seis tipos de formações (SANTAELLA, 2010): a cultura oral, a cultura escrita, a
cultura impressa, a cultura das massas, a cultura das mídias e a cultura digital. A
autora afirma que os canais de comunicação, da voz até as redes sociais atuais,
podem ser responsáveis não só por moldar o pensamento e sensibilidade dos seres
humanos, mas também oportunizar a formação de novos ambientes socioculturais.
Além da possibilidade da formação desses espaços, cabe mencionar que em
cada período histórico, a cultura é dominada pela tecnologia de comunicação mais
atual daquele período.
CATEGORIAS DEFINIÇÃO
Jogos de Computador Jogados em uma única máquina com um único jogador, projetam
os jogos em computadores pessoais.
Para classificar algum tipo de jogo, é importante mencionar que eles não são
necessariamente enquadrados em apenas uma categoria. Além do mais, também
podemos identificá-los através do gêneros (NASGUEWITZ; FREIRE, 2014).
Jogos de ação/aventura podem ser definidos como os que acontecem em
tempo real e requer do jogador agilidade e coordenação para completar os objetivos.
Geralmente há uma mescla de elementos narrativos que utiliza das escolhas do
jogador para compor a história; os de luta são compostos por dois jogadores, sendo
eles reais ou com jogabilidade realizada junto de personagens do computador, têm
como alvo a derrota de seu oponente; os jogos de plataforma (arcade) são os que
possuem uma perspectiva lateral no qual o jogador se move de um lado da tela para
o outro passando por obstáculos e coletando recursos para combater inimigos; os do
tipo tiro, que são separado em duas categorias, na qual a primeira é chamada de
First Person Shooter (FPS), no qual a visibilidade do jogo se dá em primeira pessoa
e a segunda de Third Person Shooter (TPS), com a câmera posicionada a certa
distância do avatar. A característica principal desse gênero é o combate de alvos
armados que vão aparecendo na tela; já a corrida é o gênero de jogos em que os
jogadores possuem algum tipo de veículo para se locomover até a linha de chegada
contra outros pilotos. É necessário manter-se dentro do percurso e chegar em
primeiro lugar; jogos do tipo labirinto são os que ocorrem em labirintos; simulação é
o jogo em que a jogabilidade está em simular o mundo real em um universo virtual,
podem ser divididos em dois tipos: veículos e realidade cotidiana; no tipo RPG o
jogador é um personagem que tem o papel de evoluir e aumentar suas habilidades
ao decorrer do jogo; por fim, os jogos de estratégia têm a função de simular
batalhas.
Observa-se então a diversidade de material disponível para a publicidade agir
e continuar trabalhando de forma proveitosa, a fim de ocupar esses espaços em
busca de seus objetivos mercadológicos. É justamente essa temática que será
debatida na próxima seção.
20
parcialmente com o aparecimento de marcas reais nos jogos, o que tende ser bem
visto em relação a 34% não gostarem de ver as propagandas nos jogos.
O Product Placement surge também como uma estratégia para as marcas
adaptarem a função do seu produto aliando-o à função original na vida real. O
produto é encaixado de forma complementar à narrativa do jogo. Porém mesmo com
a aceitação do público em relação a imersão da publicidade, ela também é seletiva.
Na mesma pesquisa (IAB, 2021), apenas 12% optam pela publicidade interativa,
devido a sensação de atrapalhar a experiência do jogo.
PUBLICIDADE DEFINIÇÃO
IN-GAME
Dynamic in-game Caracteriza-se pelos elementos da publicidade nos jogos que são
habilitados para alterarem conforme estação, local, dia da
semana e horário. Permite aos anunciantes adquirirem espaços
publicitários dentro do ciberespaço do jogo.
Entre 2009 e 2010, o Minecraft passou por atualizações até ter sua versão
com modos de jogabilidade diferentes. Em 28 de junho de 2010 é lançada a versão
alfa e ela que já ocupava o tempo integral do desenvolvedor devido às vendas já
terem se tornado compatíveis de expansão. Então a partir daquele momento
aconteciam atualizações automáticas de novos itens, blocos, modos de
sobrevivência, entre outros fatores que interferem na jogabilidade.
Com o sucesso do game, tornou-se necessário a criação de um estúdio e
contratação de funcionários para a evolução do jogo, como artistas,
desenvolvedores de sites e suporte na área de negócios (NOTCH, 2010). Markus
“Notch” Persson, Jakob Porser e Carl Manneh criam a Mojang, estúdio independente
do Minecraft, com a renda acumulada até então.
Da criação do estúdio ao sucesso internacional em 2014, o chefe da divisão
Xbox, Phil Spencer da Microsoft, anuncia acordo de 2,5 bilhões de dólares na
aquisição do estúdio, a Mojang torna-se então subordinada à Xbox Games. Nesse
período, o Minecraft já existia em versão para mobile, PlayStation e PC. Spencer
acreditava no potencial do jogo alcançar gamers em diversas plataformas
(PECKHAM, 2014).
No Minecraft não existem missões ou objetivos específicos para evoluir e
chegar ao final do jogo. Há algumas particularidades que dão liberdade ao jogador
escolher o modo de sobrevivência que preferir. O mundo virtual do Minecraft quando
é criado é revelado para o jogador a cada momento em que ele começa a explorar o
mapa do jogo. Os objetos são todos cúbicos, que podem ser retirados e colocados
conforme as intenções do jogador.
Os modos de jogo disponíveis para escolha são: criativo; sobrevivência;
hardcore; aventura ou ser apenas espectador. O modo Criativo é para os que
preferem exercer a liberdade criativa, escolhem esse modo de jogo para utilizar de
todos os recursos do game instantaneamente a fim de criar construções ou mapas
sem passar por necessidades, como a fome ou sede do modo de sobrevivência; o
Sobrevivência é o modo em que o jogador pode criar uma diversidade de itens do
zero a partir dos recursos naturais encontrados no mapa e precisam se proteger dos
NPCs (personagens não-jogáveis) em forma de monstros; o Hardcore é o modo de
sobrevivência sem a possibilidade de um retorno. Após a morte naquele mundo,
27
tudo o que foi criado é excluído para sempre; no Aventura o personagem possui as
mesmas características do modo de sobrevivência, porém o foco dessa opção está
em jogar nos mapas personalizados criados pelos próprios jogadores. Quem decide
optar por essa jogabilidade está encarregado de seguir o que foi proposto pelo
criador do mapa e explorar de acordo com o que está sendo proposto nele; já no
modo Espectador, o jogador não possui inventário ou necessidades do modo
sobrevivência. Ele é capaz de voar através dos blocos e assistir outras pessoas sem
interferir no mapa.
Com as atualizações ao longo dos anos e manutenção constante em todas as
plataformas em que o jogo foi disponibilizado, o Minecraft adquire um potencial de
impacto e importância na cultura dos jogos digitais. Dessa maneira, torna-se
importante a análise de sua dinâmica de interação com anunciantes nacionais, como
a McDonald's, marca bastante conhecida de produtos alimentícios, sendo então a
tarefa a ser feita no capítulo seguinte.
28
Além do canal, outros projetos foram realizados pelo fundador. Em 2016, ele
já era chamado de uma celebridade da web e já possuía sua biografia, Authenthic
Games - Vivendo uma vida autêntica, logo ela torna-se então best-seller nacional.
Também possui coleções infantis ilustradas, geralmente com temáticas associadas
aos valores do cristianismo. Composta com algumas histórias de aventura, possui
um box com doze volumes nos quais o seu personagem dos jogos aprende lições e
passam por desafios, outros personagens como Baixa, Reverso e Lydia também
aparecem fazendo parte da turma.
No mesmo ano o youtuber também inaugurou uma franquia do Happy Code
by AuthenticGames em Belo Horizonte. Caracteriza-se por uma escola de
programação e robótica, focada na criação de games e aplicativos para crianças e
adolescentes (HAPPY CODE, 2016). Além da escola de tecnologia, a marca
Authentic Games é fortemente construída no imaginário infantil e se adapta a
diversos produtos e segmentos. Ela aparece em produtos de vestuário da Renner,
Marisa e C&A, material escolar da Sestini, cadernos Foroni e tantas outras que já fez
participação.
Entre tantos envolvimentos importantes, o influenciador também trabalha com
outras formas de parcerias, mais precisamente no mundo virtual, que ocorrem
através de inserções de marcas nos vídeos do seu canal e é nesse ponto que se
30
acontece entre seus fãs. E este tipo de interação está cada vez mais valorizado pelo
mercado, pois o consumo se tornou um processo coletivo.
A ação no reality show, exibido na televisão aberta pela Globo, foi sucesso
imediato nas redes sociais e sua audiência foi responsável por colocar a marca no
topo dos assuntos mais comentados no Twitter daquela noite. Todo o cenário foi
exposto com as fortes cores de sua identidade visual, fazendo uso de símbolos e
iconografias para a composição de um ambiente totalmente lúdico, que interagia
diretamente com os jogadores ao fornecerem os itens de consumo ao vivo para os
participantes da edição.
Fora o impacto de alcance da marca, também houve resultados nas vendas:
Edu Simon, CEO da DPZ&T, agência responsável pela criação da campanha,
comemorou em sua rede social profissional o desempenho da ação em ter
congestionado os aplicativos de delivery (VIEIRA, 2021). Além dos produtos
alimentícios, edições de camisas de pijamas, tapa-olhos e meias propositalmente
foram colocadas no mercado para os consumidores da marca no mesmo dia da
festa. Naquele dia, o aumento da procura por lanches chegou a aumentar 80% a
mais do que os pedidos no dia anterior.
Nessa ação, o investimento da marca alimentícia foi todo pensado e
direcionado para a construção de uma estrutura lúdica e cenário completo em um
dia de sábado de festas no reality show. A comida não está sendo responsável por
começar um atrito entre os participantes na disputa pelo prêmio, e sim compartilhada
para todos eles de forma democrática nesse momento do jogo, o que se torna um
43
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
AGRELA, Lucas. YouTube teve 100 bilhões de horas assistidas de vídeos sobre
games em 2020. Exame, São Paulo, 2021. Disponível em:
https://exame.com/tecnologia/youtube-teve-100-bilhoes-de-horas-assistidas-de-video
s-sobre-games-em-2020/. Acesso em: 10 jun 2021.
EAGLETON, Terry. A idéia de cultura. São Paulo: Editora UNESP, 2011. 185 p.
FERNANDES, Matheus. Carnaval no GTA: folia virtual contou com trio elétrico e
show do Monobloco. Uol, São Paulo, 2021. Disponível em:
https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2021/03/09/carnaval-no-gta-festa-virtual-
teve-trio-eletrico-e-show-do-monobloco.htm. Acesso em: 10 jun 2021.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Editora Perspectiva S.A, 2000.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 1ª Edição. São Paulo: Aleph, 2006. 432
p.
JENKINS, Henry; GREEN, Joshua; FORD, Sam. Cultura da conexão: criando valor
e significado por meio da mídia propagável. São Paulo: Aleph, 2014. 408 p.
KAIN, Erik.The Best - And Most Important - Video Games Of The Decade.
Washington, 2019. Disponível em:
https://www.forbes.com/sites/erikkain/2020/12/31/the-best---and-most-important---vid
eo-games-of-the-decade-20102019/amp/. Acesso em: 02 set 2021.
KANTAR IBOPE MEDIA, 62% dos internautas no Brasil jogam jogos eletrônicos.
São Paulo, 2020. Disponível em:
https://www.kantaribopemedia.com/62-dos-internautas-no-brasil-jogam-jogos-eletroni
cos-diz-levantamento-da-kantar-ibope-media/. Acesso em: 10 jun 2021.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. 1ª Edição. São Paulo: Ed. 34, 1999. 264 p.
MACHADO, Liliane dos Santos; MORAES, Ronei Marcos de Moraes; COSTA, Rosa
Maria Esteves da; NUNES, Fatima de Lourdes dos Santos. Serious games
baseados em realidade virtual para educação médica. Scielo, João Pessoa,
2010. Disponível em:
https://www.scielo.br/j/rbem/a/dMfcKJsjS5XdcBJTyNw9SNw/?lang=pt. Acesso em:
02 set 2021.
48
MEIO E MENSAGEM. Fanta cria seu segundo espaço no Fortnite. São Paulo,
2020. Disponível em:
https://www.meioemensagem.com.br/home/marketing/2020/10/13/fanta-cria-seu-seg
undo-espaco-no-fortnite.html. Acesso em: 10 jun 2021.
MONTOVANI, Igor. O que é PvP? De onde vem o termo? 2020. Disponível em:
https://mktesports.com.br/blog/dicionario-gamer/o-que-e-pvp/. Acesso em: 03 jan
2022.
PECKHAM, Matt. Minecraft Is now part of Microsoft, and It Only Cost $2.5
Billion. 2014. Disponível em: https://time.com/3377886/microsoft-buys-mojang/.
Acesso em: 15 set 2021.
PERRIN, Andrew. 5 facts about Americans and video games. Pew Reserch
Center, Washington, 2018. Disponível em:
https://www.pewresearch.org/fact-tank/2018/09/17/5-facts-about-americans-and-vide
o-games/. Acesso em: 10 jun 2021.
PERSSON, Marcus Notch. Hiring some people, getting an office, and all that!
Disponível em:
https://web.archive.org/web/20100908235613/http://notch.tumblr.com/post/10753268
04/hiring-some-people-getting-an-office-and-all-that. Acesso em: 15 set 2021.
SANTOS, José Luiz dos Santos. O que é cultura. São Paulo: Editora Brasiliense,
2017. 208 p.
STUART, Keith.The 50 best video games of the 21st century. The Guardian,
London, 2019. Disponível em:
https://www.theguardian.com/games/2019/sep/19/50-best-video-games-of-the-21st-c
entury. Acesso em: 02 set 2021.