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Pedagógicos -
Alfabetização
EDUARDO PAES
PREFEITO DA CIDADE DO RIO DE JANEIRO
CONTATOS E/SUBE/CEF
TELEFONES: 2293-3635 / 2976-2558
CEFSME@RIOEDUCA.NET
O que é o jogo na
alfabetização?
ICIAIS
ABETIZAÇÃO E ANOS IN
ALF
GERÊNCIA DE
CATÁLOGO
7
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
VENCE O JOGO O PRIMEIRO A COBRIR TODAS AS PINTAS DA JOANINHA.
COMPONENTES:
1 TABULEIRO DE JOANINHA.
1 DADO.
20 PINTAS DE CORES DIFERENTES (FICHAS).
REGRAS:
O JOGO INICIA COM CADA JOGADOR LANÇANDO O DADO
INDICATIVO DOS NÚMEROS. AQUELE QUE OBTIVER O MAIOR NÚMERO
INICIA O JOGO.
O JOGADOR INICIAL DEVE LANÇAR O DADO, PEGAR A RESPECTIVA
QUANTIDADE DE PINTAS INDICADA E COLOCÁ-LA SOBRE AS PINTAS DA
JOANINHA.
SE A QUANTIDADE SORTEADA FOR A MESMA PARA OS DOIS
JOGADORES, O DADO DEVE SER LANÇADO NOVAMENTE.
O JOGO SEGUE COM CADA JOGADOR COBRINDO AS QUANTIDADES
DE PINTAS INDICADA PELO DADO.
NO FINAL, É PRECISO TIRAR NO DADO A QUANTIDADE EXATA DE
PINTAS QUE AINDA NÃO FORAM COBERTAS. POR EXEMPLO, SE FALTAR
APENAS UMA PINTA, É PRECISO TIRAR O NÚMERO 1 NO DADO.
8
9
11
RECORTAR
13
15
COLAR
COLAR
COLAR
COLAR
COLAR
COLAR
DOBRAR RECORTAR
COLAR
BINGO DE NÚMERO
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO
PROFESSOR (A), O BINGO PODE SER TRABALHADO PARA DESENVOLVER
COM OS ESTUDANTES O RECONHECIMENTO DOS NÚMEROS,
PRINCIPALMENTE DOS NÚMEROS MAIORES QUE 10. O BINGO ESTIMULA A
IMAGINAÇÃO, PROMOVE O RACIOCÍNIO LÓGICO, CONTRIBUI PARA A
ORGANIZAÇÃO DO PENSAMENTO, EXIGINDO ATENÇÃO E
CONCENTRAÇÃO DOS ESTUDANTES.
TALVEZ ALGUNS ESTUDANTES NUNCA TENHAM BRINCADO COM BINGO
ANTES, ENTÃO É IMPORTANTE PASSAR AS REGRAS E MOSTRAR A
DINÂMICA DO JOGO. ESCLARECER QUE É FUNDAMENTAL A
CONCENTRAÇÃO PARA OUVIR OS NÚMEROS FALADOS, PROCURAR E
MARCAR, CASO TENHA O MESMO NÚMERO NA CARTELA.
ADAPTAÇÕES PODEM SER FEITAS NO JOGO, A DEPENDER DO NÍVEL DA
TURMA. COMO FAZER UM BINGO SÓ DE NÚMEROS PARES, OU SÓ DE
ÍMPARES, POR EXEMPLO.
17
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
VENCE O JOGO QUEM MARCAR TODOS OS NÚMEROS NA CARTELA DO
BINGO.
COMPONENTES:
12 CARTELAS COM NÚMEROS DE ATÉ DUAS ORDENS E ALEATÓRIOS.
NÚMEROS DE 1 A 99, PARA SEREM SORTEADOS.
SACO PARA SORTEAR E GUARDAR OS NÚMEROS.
REGRAS:
CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 1 CARTELA.
EM SEGUIDA COMEÇA O SORTEIO DOS NÚMEROS, QUE DEVEM SER
CANTADOS EM VOZ ALTA.
CADA VEZ QUE UM NÚMERO CANTADO ESTIVER ESCRITO NA
CARTELA, O JOGADOR DEVE MARCÁ-LO.
QUANDO O JOGADOR OU DUPLA MARCAR TODOS OS NÚMEROS NA
CARTELA, DEVE GRITAR "BINGO". O JOGO SOFRE UMA PAUSA PARA
CONFERIR SE TODOS OS NÚMEROS MARCADOS FORAM SORTEADOS.
CASO SE CONFIRMEM OS NÚMEROS SORTEADOS, O JOGO TERMINA.
É POSSÍVEL FAZER VARIAÇÕES NA REGRA, PARA DINAMIZAR O JOGO,
COMO DECLARAR VENCEDOR AQUELES QUE MARCAREM UMA
COLUNA, UMA LINHA OU UMA DIAGONAL NA CARTELA.
18
BINGO DOS NÚMEROS
NÚMEROS NÚMEROS
RECORTAR
OGNIB OGNIB
9 39 93 27 25 62
19 10 74 59 66 6
45 5 47 94 37 20
19
BINGO DOS NÚMEROS
NÚMEROS NÚMEROS
RECORTAR
OGNIB OGNIB
67 43 58 15 29 65
7 77 3 63 13 41
11 68 82 80 40 96
21
BINGO DOS NÚMEROS
NÚMEROS NÚMEROS
RECORTAR
OGNIB OGNIB
12 79 24 30 23 92
70 51 72 38 2 84
18 57 26 52 4 76
23
BINGO DOS NÚMEROS
NÚMEROS NÚMEROS
RECORTAR
OGNIB OGNIB
95 1 8 61 98 50
75 33 83 35 32 17
22 14 87 21 88 28
25
BINGO DOS NÚMEROS
NÚMEROS NÚMEROS
RECORTAR
OGNIB OGNIB
16 64 97 31 78 44
48 55 90 71 85 46
34 49 36 69 86 53
27
BINGO DOS NÚMEROS
NÚMEROS NÚMEROS
RECORTAR
OGNIB OGNIB
16 89 81 31 78 99
54 55 90 71 56 46
34 60 36 69 86 42
29
BINGO DOS NÚMEROS
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
31 32 33 34 35
RECORTAR
31
BINGO DOS NÚMEROS
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
51 52 53 54 55
56 57 58 59 60
61 62 63 64 65
66 67 68 69 70
RECORTAR
33
BINGO DOS NÚMEROS
71 72 73 74 75
76 77 78 79 80
81 82 83 84 85
86 87 88 89 90
91 92 93 94 95
96 97 98 99
RECORTAR
35
DESAFIO DOS
NÚMEROS
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR
COMPARAR NÚMEROS NATURAIS DE ATÉ DUAS ORDENS EM
SITUAÇÕES COTIDIANAS, COM E SEM SUPORTE DA RETA NUMÉRICA.
COMPOR E DECOMPOR UM NÚMERO DE ATÉ DUAS ORDENS, POR
MEIO DE DIFERENTES ADIÇÕES, COM SUPORTE DE MATERIAL
MANIPULÁVEL, PARA CONTRIBUIR NO DESENVOLVIMENTO DE
ESTRATÉGIAS DE CÁLCULO.
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO
PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO.
O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O
JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO
DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE
PARES.
UMA FORMA DE INCREMENTAR O JOGO É APRESENTAR OS NÚMEROS
SORTEADOS PARA O DESAFIO NUM QVL (QUADRO VALOR DE LUGAR).
ASSIM, ALÉM DA COMPARAÇÃO SÃO ABORDADAS A COMPOSIÇÃO E A
DECOMPOSIÇÃO DOS NÚMEROS.
37
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
VENCE O JOGO QUEM ACERTAR TODOS OS DESAFIOS CONTRA O
NÚMERO SORTEADO E TIVER TODAS AS CARTAS.
COMPONENTES:
90 CARTAS NUMERADAS ENTRE 10 E 99.
UM SACO PARA GUARDAR AS CARTAS.
REGRAS:
CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 5 CARTAS.
A PROFESSORA OU PROFESSOR SORTEIA UMA CARTA DAS QUE
RESTARAM E APRESENTA O NÚMERO CONTIDO NELA.
CADA JOGADOR OU DUPLA DEVE ESCOLHER UMA DAS CINCO
CARTAS, SEM VER O NÚMERO CONTIDO, E DEVE DESAFIAR, DIZENDO
SE O NÚMERO CONTIDO EM SUA CARTA É MAIOR OU MENOR QUE O
NÚMERO SORTEADO.
APÓS ISSO, OS JOGADORES/DUPLAS VIRAM AS CARTAS E
COMPARAM COM O NÚMERO SORTEADO.
O JOGADOR QUE ACERTOU O DESAFIO LEVA A CARTA DOS DEMAIS.
CASO MAIS DE UM JOGADOR TENHA ACERTADO O DESAFIO, AQUELE
QUE TIVER A CARTA COM NÚMERO MAIOR LEVA AS CARTAS DE
TODOS.
CASO NENHUM JOGADOR TENHA ACERTADO O DESAFIO, UM NOVO
NÚMERO É SORTEADO.
AO FINALIZAR A RODADA, UM NOVO SORTEIO É FEITO.
O JOGO TERMINA QUANDO UM JOGADOR CONSEGUIR PEGAR TODAS
AS CARTAS DOS DEMAIS.
38
DESAFIO DOS NÚMEROS
10 11 12
DEZ ONZE DOZE
13 14 15
TREZE CATORZE QUINZE
16 17 18
DEZESSEIS DEZESSETE DEZOITO
19 20 21
DEZENOVE VINTE VINTE E UM
RECORTAR
39
DESAFIO DOS NÚMEROS
22 23 24
VINTE E VINTE E VINTE E
DOIS TRÊS QUATRO
25 26 27
VINTE E VINTE E
CINCO VINTE E SEIS SETE
28 29 30
VINTE E VINTE E TRINTA
OITO NOVE
31 32 33
TRINTA E UM TRINTA E TRINTA E
DOIS TRÊS
RECORTAR
41
DESAFIO DOS NÚMEROS
34 35 36
TRINTA E TRINTA E TRINTA E
QUATRO CINCO SEIS
37 38 39
TRINTA E TRINTA E TRINTA E
SETE OITO NOVE
40 41 42
QUARENTA QUARENTA E QUARENTA E
UM DOIS
43 44 45
QUARENTA E QUARENTA E QUARENTA E
TRÊS QUATRO CINCO
RECORTAR
43
DESAFIO DOS NÚMEROS
46 47 48
QUARENTA E QUARENTA E QUARENTA E
SEIS SETE OITO
49 50 51
QUARENTA E CINQUENTA
NOVE CINQUENTA E UM
52 53 54
CINQUENTA CINQUENTA CINQUENTA
E DOIS E TRÊS E QUATRO
55 56 57
CINQUENTA CINQUENTA CINQUENTA
E CINCO E SEIS E SETE
RECORTAR 45
DESAFIO DOS NÚMEROS
58 59 60
CINQUENTA CINQUENTA SESSENTA
E OITO E NOVE
61 62 63
SESSENTA E SESSENTA E SESSENTA E
UM DOIS TRÊS
64 65 66
SESSENTA E SESSENTA E SESSENTA E
QUATRO CINCO SEIS
67 68 69
SESSENTA E SESSENTA E SESSENTA E
SETE OITO NOVE
RECORTAR
47
DESAFIO DOS NÚMEROS
70 71 72
SETENTA SETENTA E SETENTA E
UM DOIS
73 74 75
SETENTA E SETENTA E SETENTA E
TRÊS QUATRO CINCO
76 77 78
SETENTA E SETENTA E SETENTA E
SEIS SETE OITO
79 80 81
SETENTA E OITENTA OITENTA E
NOVE UM
RECORTAR
49
DESAFIO DOS NÚMEROS
82 83 84
OITENTA E OITENTA E OITENTA E
DOIS TRÊS QUATRO
85 86 87
OITENTA E OITENTA E OITENTA E
CINCO SEIS SETE
88 89 90
OITENTA E OITENTA E NOVENTA
OITO NOVE
91 92 93
NOVENTA E NOVENTA E NOVENTA E
UM DOIS TRÊS
RECORTAR
51
DESAFIO DOS NÚMEROS
94 95 96
NOVENTA E NOVENTA E NOVENTA E
QUATRO CINCO SEIS
97 98 99
NOVENTA E NOVENTA E NOVENTA E
SETE OITO NOVE
RECORTAR
53
BINGO DA LETRA
INICIAL
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR:
RECONHECER DIFERENTES TIPOS DE LETRAS EM TEXTOS DE
DIFERENTES GÊNEROS E SUPORTE TEXTUAIS.
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA EM DIFERENTES TEXTOS,
RECONHECENDO QUE ALTERAÇÕES NA ESCRITA DOS GRAFEMAS
PROVOCAM ALTERAÇÕES NA COMPOSIÇÃO E SIGNIFICADO DA
PALAVRA.
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA NAS DIVERSAS
ATIVIDADES ORAIS.
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO:
O BINGO DAS LETRAS INICIAIS PERMITE, DE FORMA LÚDICA,
APRESENTAR AOS ESTUDANTES UM DOS PRINCÍPIOS DO SISTEMA DE
ESCRITA ALFABÉTICA. ENQUANTO BRINCA, O ESTUDANTE É
APRESENTADO AO PRINCÍPIO DA CORRESPONDÊNCIA
GRAFOFÔNICA, OU SEJA, DA CORRESPONDÊNCIA ENTRE LETRAS OU
DÍGRAFOS E SONS.
UM MOVIMENTO QUE PODE SER EXECUTADO É O DA APRESENTAÇÃO
DAS LETRAS DO ALFABETO AO ESTUDANTE, ANTES DE COMEÇAR O
BINGO. DESTA FORMA ABORDAMOS OUTRO PRINCÍPIO DA ESCRITA
ALFABÉTICA, QUE É DO USO DAS LETRAS, POIS NÃO PODEMOS USAR
OUTRO SÍMBOLO PRA ESCREVER QUE NÃO SEJA ESSE.
55
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
VENCE O JOGO QUEM ACERTAR TODOS OS DESAFIOS CONTRA A LETRA
SORTEADA E TIVER TODAS AS CARTAS.
COMPONENTES:
8 CARTELAS COM FIGURAS.
FICHAS COM AS LETRAS DO ALFABETO.
SACO PARA SORTEAR E GUARDAR AS FICHAS.
REGRAS:
CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 1 CARTELA.
EM SEGUIDA COMEÇA O SORTEIO DAS LETRAS, QUE DEVEM SER
CANTADAS EM VOZ ALTA;
CADA VEZ QUE UMA LETRA CANTADA CORRESPONDER À LETRA
INICIAL DA FIGURA NA CARTELA, O JOGADOR DEVE MARCÁ-LA;
QUANDO O JOGADOR OU DUPLA MARCAR TODAS AS FIGURAS NA
CARTELA, DEVE GRITAR "BINGO". O JOGO SOFRE UMA PAUSA PARA
CONFERIR SE TODAS AS FIGURAS MARCADAS CORRESPONDEM ÀS
LETRAS SORTEADAS;
CASO SE CONFIRMEM AS LETRAS SORTEADAS, O JOGO TERMINA.
É POSSÍVEL FAZER VARIAÇÕES NA REGRA, PARA DINAMIZAR O JOGO,
COMO DECLARAR VENCEDOR AQUELES QUE MARCAREM UMA
COLUNA, UMA LINHA, OU UMA DIAGONAL NA CARTELA.
56
BINGO DA LETRA INICIAL
OGNIB
OGNIBLETRA INICIAL
LETRA INICIAL
RECORTAR
57
BINGO DA LETRA INICIAL
OGNIB
OGNIBLETRA INICIAL
LETRA INICIAL
RECORTAR
59
BINGO DA LETRA INICIAL
OGNIB
OGNIBLETRA INICIAL
LETRA INICIAL
RECORTAR
61
BINGO DA LETRA INICIAL
OGNIB
OGNIBLETRA INICIAL
LETRA INICIAL
RECORTAR
63
BINGO DA LETRA INICIAL
A B C D E
F G H I J
K L M N O
P Q R S T
U V W X Y
Z RECORTAR
65
JOGO DA LETRA
INICIAL
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR
RECONHECER E UTILIZAR A DIREÇÃO DA ESCRITA EM SITUAÇÕES DE
LEITURA E ESCRITA DE TEXTOS.
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA EM DIFERENTES TEXTOS,
RECONHECENDO QUE ALTERAÇÕES NA ESCRITA DOS GRAFEMAS
PROVOCAM ALTERAÇÕES NA COMPOSIÇÃO E NO SIGNIFICADO DA
PALAVRA.
RECONHECER ORALMENTE, EM DIFERENTES TEXTOS, A PALAVRA
COMO UNIDADE GRÁFICA.
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO
PROFESSOR (A), UTILIZAR OS JOGOS E OUTROS RECURSOS EM DUPLAS
OU GRUPOS PERMITE QUE OS ESTUDANTES, EM DIFERENTES NÍVEIS DE
APRENDIZAGEM, SE AUXILIEM QUANTO AOS DESAFIOS PROPOSTOS.
CONTUDO, É OPORTUNO, PARA EFEITOS AVALIATIVOS, EXPERIMENTAR A
UTILIZAÇÃO DESSE JOGO DE FORMA INDIVIDUALIZADA, PARA QUE SE
POSSA OBSERVAR QUAIS HABILIDADES ESSE ESTUDANTE JÁ
DESENVOLVEU E O QUE PRECISA SER APRIMORADO.
AO TRABALHAR COM ESSE JOGO, É VÁLIDO RESSALTAR O QUANTO
UMA PALAVRA MUDA SEU SENTIDO APENAS TROCANDO UMA LETRA, E
QUE ISSO PODE SER VISTO EM MUITOS OUTROS EXEMPLOS DE PALAVRAS
EM NOSSA LÍNGUA.
67
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
VENCE O JOGO QUEM CONSEGUIR COMPLETAR AS 3 PALAVRAS DA
CARTELA COM AS LETRAS CORRETAS.
COMPONENTES:
CARTELA COM ALGUMAS LETRAS MÓVEIS.
UM SACO PARA GUARDAR AS LETRAS.
OITO CARTELAS COM 3 PALAVRAS EM CADA CARTELA, FALTANDO A
LETRA INICIAL.
REGRAS:
CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 1 CARTELA.
AS LETRAS DEVEM FICAR VIRADAS PARA BAIXO, SEM QUE O
ESTUDANTE POSSA VER ANTES DE ESCOLHER.
USE UM DADO PARA SORTEAR QUEM COMEÇA A PARTIDA. O
PRIMEIRO JOGADOR DEVE ESCOLHER UMA DAS LETRAS VIRADAS E
VER SE ELA PODE COMPLETAR UMA DAS PALAVRAS DA CARTELA.
CASO POSSA, É SÓ COLOCAR A LETRA E PASSAR A VEZ. CASO NÃO
POSSA, DEVOLVE A LETRA PARA O BOLO E PASSA A VEZ.
O OUTRO JOGADOR DEVE EXECUTAR A MESMA AÇÃO, BUSCANDO
COMPLETAR SUAS PALAVRAS NA CARTELA.
O JOGO TERMINA QUANDO UM DOS JOGADORES OU DUPLAS
COMPLETAM AS 3 PALAVRAS NA CARTELA.
68
JOGO DA LETRA INICIAL
ATO
ATO
ATO
ANELA
ANELA
ANELA
RECORTAR
69
JOGO DA LETRA INICIAL
OLA
OLA
OLA
ACA
ACA
ACA
RECORTAR
71
JOGO DA LETRA INICIAL
ELA
ELA
ELA
ÃO
ÃO
ÃO
RECORTAR
73
JOGO DA LETRA INICIAL
ARRO
ARRO
ARRO
EIA
EIA
EIA
RECORTAR
75
JOGO DA LETRA INICIAL
G R P V
P C J V
B C M T
F J M B
C J M T
M P C
RECORTAR
77
CARTAS
GEOMÉTRICAS
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR:
NOMEAR FIGURAS PLANAS (CÍRCULO, QUADRADO, RETÂNGULO E
TRIÂNGULO) EM DESENHOS APRESENTADOS EM DIFERENTES
DISPOSIÇÕES OU EM CONTORNOS DE FACES DE SÓLIDOS
GEOMÉTRICOS, DESCREVENDO-AS ORALMENTE E ATRAVÉS DE
GESTOS.
RECONHECER FIGURAS TRIDIMENSIONAIS: CUBO, ESFERA,
PARALELEPÍPEDO, CILINDRO E CONE, RELACIONANDO-AS AOS
OBJETOS FAMILIARES E DESCREVENDO-AS, ORALMENTE.
RECONHECER, NOMEAR E COMPARAR FIGURAS GEOMÉTRICAS
TRIDIMENSIONAIS (CUBO, BLOCO RETANGULAR, PIRÂMIDE, CONE,
CILINDRO E ESFERA), RELACIONANDO-AS COM OBJETOS DO MUNDO
FÍSICO.
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO:
PROFESSOR (A), O OBJETIVO PRINCIPAL DO JOGO É PROMOVER A
ASSOCIAÇÃO, PELO ESTUDANTE, DAS FIGURAS GEOMÉTRICAS (PLANAS
OU TRIDIMENSIONAIS) AOS SEUS NOMES E A OBJETOS DO COTIDIANO.
PARA INICIAR A ABORDAGEM ATRAVÉS DESSE JOGO É INTERESSANTE
INVESTIGAR O QUE OS ESTUDANTES JÁ CONHECEM SOBRE AS FORMAS
GEOMÉTRICAS E, SE JÁ SÃO CAPAZES DE ASSOCIÁ-LAS A OBJETOS DE
USO COTIDIANO. IMPORTANTE A LEITURA DAS REGRAS E A FIXAÇÃO
DESTAS NA SALA, PARA CONSULTA DURANTE O JOGO.
79
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
VENCE O JOGO QUEM OBTIVER OS TRÊS TRIOS OU TRINCAS DE CARTAS
CORRETOS PRIMEIRO. UMA TRINCA DEVE SER COMPOSTA POR UMA
CARTA COM UM DESENHO DE OBJETO GEOMÉTRICO, UMA CARTA DE UM
DESENHO DE OBJETO FÍSICO E A TERCEIRA CONTENDO O NOME DO
OBJETO GEOMÉTRICO OU O OBJETO FÍSICO CORRESPONDENTE.
COMPONENTES:
19 CARTAS COM FORMAS GEOMÉTRICAS.
19 CARTAS DE OBJETOS.
19 CARTAS COM O NOME DA FIGURA GEOMÉTRICA.
19 CARTAS COM O NOME DO OBJETO.
4 CARTAS CURINGAS.
REGRAS:
CADA JOGADOR OU GRUPO DE JOGADORES RECEBE 9 CARTAS.
USA-SE UM DADO PARA INDICAR O JOGADOR (OU O GRUPO) QUE VAI
INICIAR O JOGO. A ORDEM DEVE OBEDECER AO SENTIDO HORÁRIO.
QUEM COMEÇA PUXA UMA CARTA DO MONTANTE DA SOBRA. CASO
QUEIRA ESSA CARTA, DEVE DESCARTAR OUTRA NO MONTANTE. CASO
NÃO QUEIRA, PODE DEVOLVER A MESMA CARTA AO JOGO. E, ASSIM,
SEGUEM TODOS OS JOGADORES.
A CARTA CURINGA PODE SUBSTITUIR QUALQUER UMA DAS CARTAS,
OU SEJA, ELA TEM O PAPEL DE REPRESENTAR UM OBJETO FÍSICO, UM
OBJETO GEOMÉTRICO OU O NOME DA FIGURA OU DO OBJETO,
DESDE QUE O JOGADOR SAIBA PONTUAR QUAL CARTA ESTÁ SENDO
SUBSTITUÍDA.
UMA TRINCA NÃO PODE SER COMPOSTA POR DOIS NOMES E UM
DESENHO (GEOMÉTRICO OU FÍSICO); TAMPOUCO PODEM SER
USADOS DOIS CURINGAS EM UM MESMO TRIO DE CARTAS.
80
CARTAS GEOMÉTRICAS
81
CARTAS GEOMÉTRICAS
83
CARTAS GEOMÉTRICAS
85
CARTAS GEOMÉTRICAS
87
CARTAS GEOMÉTRICAS
89
CARTAS GEOMÉTRICAS
91
CARTAS GEOMÉTRICAS
93
CARTAS GEOMÉTRICAS
96
CARTAS GEOMÉTRICAS
97
CARTAS GEOMÉTRICAS
99
JOGO FORME 10
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO:
PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO.
O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O
JOGO EM DUPLAS OU EM GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO
ASPECTO DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO
ENTRE PARES.
UMA FORMA DE INCREMENTAR ESSE JOGO É DESAFIAR OS
ESTUDANTES A COMPOREM OUTROS RESULTADOS A PARTIR DA ADIÇÃO
DE 4 NÚMEROS, SEJA NA DIAGONAL, VERTICAL OU HORIZONTAL.
101
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
TOTALIZAR 10 PONTOS USANDO 4 FICHAS NUMA MESMA DIREÇÃO
(HORIZONTAL, VERTICAL OU DIAGONAL).
COMPONENTES:
1 TABULEIRO 4X4.
22 FICHAS COM O NÚMERO 1.
16 FICHAS COM O NÚMERO 2.
12 FICHAS COM O NÚMERO 3.
7 FICHAS COM O NÚMERO 4.
4 FICHAS COM O NÚMERO 5.
3 FICHAS COM O NÚMERO 6.
2 FICHAS COM O NÚMERO 7.
UM SACO PARA GUARDAR AS FICHAS.
REGRAS:
CADA JOGADOR RECEBE 4 FICHAS COM NÚMEROS.
AS FICHAS RESTANTES FICAM EMPILHADAS AO CENTRO DOS
JOGADORES.
SORTEIE QUEM VAI INICIAR A PARTIDA.
O JOGADOR QUE COMEÇAR DEVE OBSERVAR SUAS FICHAS E VER SE
A SOMA DOS NÚMEROS EM CADA FICHA CHEGA A 10.
CASO A SOMA NÃO CHEGUE A 10 OU ULTRAPASSE ESSE VALOR, O
JOGADOR ESCOLHE UMA DE SUAS FICHAS, COLOCA NO TABULEIRO E
PASSA A VEZ PARA O PRÓXIMO.
O PRÓXIMO JOGADOR IRÁ OLHAR SUAS FICHAS E PODERÁ FORMAR
UMA LINHA, COLUNA OU DIAGONAL COM A CARTA JÁ POSTA NO
TABULEIRO.
OS PRÓXIMOS PODERÃO EXECUTAR OS MESMOS PASSOS ATÉ QUE
SE SOME 10 EM UMA COLUNA, UMA LINHA E UMA DIAGONAL.
102
FORME 10
FORME 10
103
FORME 10 (FICHAS NUMÉRICAS)
RECORTAR
1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 2 2
2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2
105
FORME 10 (FICHAS NUMÉRICAS)
RECORTAR
2 2 3 3 3 3
3 3 3 3 3 3
3 3 4 4 4 4
4 4 4 5 5 5
5 6 6 6 7 7
107
JOGO FRASE E IMAGEM
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO:
PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO.
O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O
JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO
DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE
PARES.
UMA FORMA DE INCREMENTAR O JOGO É PEDIR AOS JOGADORES
QUE ESCREVAM OUTRAS FRASES POSSÍVEIS, A PARTIR DE UMA IMAGEM.
109
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
RELACIONAR AS FRASES COM AS IMAGENS CORRETAS.
COMPONENTES:
24 CARTAS COM IMAGENS.
24 TIRAS COM FRASES ESCRITAS.
UM SACO PARA GUARDAR AS CARTAS.
REGRAS:
DISPONHA AS 24 CARTAS COM AS IMAGENS NO CENTRO DA RODA.
EMPILHE AS 24 TIRAS DE FRASES VIRADAS PARA BAIXO.
O JOGADOR QUE FOR COMEÇAR O JOGO IRÁ TIRAR DO "MONTE" DE
CARTAS, UMA FRASE E DEVERÁ LER EM VOZ ALTA. DEPOIS, DEVE
BUSCAR A IMAGEM CORRESPONDENTE.
O JOGO TERMINA QUANDO OS JOGADORES CONSEGUIREM
ASSOCIAR TODAS AS IMAGENS ÀS FRASES CORRESPONDENTES.
110
JOGO FRASE E IMAGEM
111
JOGO FRASE E IMAGEM
113
JOGO FRASE E IMAGEM
115
JOGO FRASE E IMAGEM
117
JOGO FRASE E IMAGEM
119
JOGO FRASE E IMAGEM
121
JOGO FRASE E IMAGEM
123
JOGO FRASE E IMAGEM
125
JOGO FRASE E IMAGEM
127
JOGO FRASE E IMAGEM
129
JOGO FRASE E IMAGEM
131
JOGO FRASE E IMAGEM
133
JOGO FRASE E IMAGEM
O ABACAXI É DELICIOSO.
O GATO É PELUDO.
135
JOGO FRASE E IMAGEM
O ESCORREGA É O BRINQUEDO
PREFERIDO DAS CRIANÇAS.
137
JOGO FRASE E IMAGEM
139
JOGO DA MEMÓRIA
FRUTAS
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR
IDENTIFICAR E LER PALAVRAS A PARTIR DE DIFERENTES GÊNEROS
TEXTUAIS.
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA EM DIFERENTES TEXTOS.
RECONHECER DIFERENTES TIPOS DE LETRAS EM TEXTOS DE
DIFERENTES GÊNEROS E SUPORTE TEXTUAIS.
IDENTIFICAR SÍLABAS DE PALAVRAS OUVIDAS E/OU LIDAS EM
ATIVIDADES COM DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS.
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO
PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO.
O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O
JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO
DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE
PARES.
UMA FORMA DE INCREMENTAR O JOGO É PEDIR AOS JOGADORES QUE
LEIAM EM VOZ ALTA A PALAVRA QUE ESTÁ NA CARTA ANTES DE ACHAR SEU
PAR. PARA AMPLIAR AINDA MAIS, PODE-SE SOLICITAR QUE O ESTUDANTE
ESCREVA EM ORDEM ALFABÉTICA O NOME DAS FRUTAS QUE TIROU OU ATÉ
MESMO CRIE UMA LISTA COM O NOME DESSAS FRUTAS E DE OUTRAS QUE
ELE (A) CONHEÇA, TRABALHANDO, ASSIM, OUTRAS HABILIDADES.
CONSTRUA OUTROS JOGOS DA MEMÓRIA A PARTIR DOS DIFERENTES
CAMPOS SEMÂNTICOS.
141
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
VENCE O JOGO QUEM ENCONTRAR O MAIOR NÚMERO DE PARES DE
CARTAS.
COMPONENTES:
24 CARTAS COM NOME E IMAGEM DA FRUTA.
UM SACO PARA GUARDAR AS CARTAS.
REGRAS:
AS CARTAS DEVEM SER ORGANIZADAS EM LINHAS E COLUNAS, COM
AS IMAGENS VOLTADAS PARA BAIXO.
CADA JOGADOR OU DUPLA DEVE ESCOLHER UMA DAS CARTAS, SEM
VER O QUE CONSTA NELA.
APÓS ISSO, O JOGADOR OU DUPLA VIRAM UMA NOVA CARTA COM O
OBJETIVO DE ACHAR O SEU PAR.
O JOGADOR QUE ACERTAR O DESAFIO LEVA AS CARTAS QUE
FORMARAM O PAR.
CASO O JOGADOR DA RODADA NÃO TENHA ACERTADO, SERÁ A VEZ
DO PRÓXIMO JOGADOR.
O JOGO TERMINA QUANDO TODOS OS PARES FOREM
ENCONTRADOS.
142
MAÇÃ UVA MELANCIA LARANJA
JOGO MEMÓRIA FRUTAS
143
MAÇÃ UVA MELANCIA LARANJA
JOGO DA MEMÓRIA FRUTAS
145
BINGO DE SONS
INICIAIS
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR:
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA NAS DIVERSAS
ATIVIDADES ORAIS.
IDENTIFICAR SÍLABAS DE PALAVRAS OUVIDAS E/OU LIDAS EM
ATIVIDADES COM DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS.
IDENTIFICAR E LER PALAVRAS A PARTIR DE DIFERENTES GÊNEROS
TEXTUAIS.
RECONHECER ORALMENTE, EM DIFERENTES TEXTOS, A PALAVRA
COMO UNIDADE GRÁFICA.
IDENTIFICAR E LER PALAVRAS A PARTIR DE DIFERENTES GÊNEROS
TEXTUAIS.
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO:
PROFESSOR (A), VOCÊ DEVE LER, EM VOZ ALTA, AS REGRAS DO
JOGO E CONVERSAR COM O SEU GRUPO SOBRE COMO ELE FUNCIONA.
DURANTE O JOGO, CASO EXISTAM DÚVIDAS QUANTO ÀS REGRAS, VOCÊ
PODE LER NOVAMENTE O TEXTO, MOSTRANDO AO GRUPO QUE É
NECESSÁRIO COMPREENDERMOS E USARMOS AS REGRAS. ESSE
PROCEDIMENTO CONTRIBUI PARA UMA MELHOR INTERAÇÃO ENTRE OS
ESTUDANTES E PARA QUE ELES SE FAMILIARIZEM COM ESTE GÊNERO
TEXTUAL: INSTRUÇÃO DE JOGO.
AO INICIAR O JOGO, O PROFESSOR DEVE MOSTRAR AOS ESTUDANTES
QUE AS FICHAS COM AS PALAVRAS ESTÃO DENTRO DO SAQUINHO E QUE
ELE IRÁ FALAR EM VOZ ALTA CADA PALAVRA QUE FOR SORTEADA. AO LER
A PALAVRA EM VOZ ALTA, PODE-SE DAR UM INTERVALO E RELÊ-LA, PARA
QUE TODOS OS ESTUDANTES TENHAM REALMENTE TIDO ACESSO À
INFORMAÇÃO E TENHAM TEMPO PARA COMPARÁ-LA ÀS PALAVRAS DA
CARTELA. O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS.
NO CASO DA ESCOLHA PELAS DUPLAS, É IMPORTANTE SUGERIR QUE ELES
CONVERSEM ANTES DE MARCAR A PALAVRA, FAVORECENDO, ASSIM, A
TROCA ENTRE OS PARES.
147
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
VENCE O JOGO QUEM PRIMEIRO COMPLETAR A SUA CARTELA,
MARCANDO TODAS AS FIGURAS.
COMPONENTES:
16 CARTELAS COM SEIS FIGURAS (CADA CARTELA) E AS PALAVRAS
ESCRITAS CORRESPONDENTES ÀS FIGURAS.
FICHAS COM PALAVRAS ESCRITAS.
UM SACO PARA GUARDAR AS FICHAS DE PALAVRAS.
REGRAS:
CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE UMA CARTELA.
A PROFESSORA, OU O PROFESSOR, SORTEIA UMA FICHA DO SACO E
LÊ A PALAVRA EM VOZ ALTA.
OS JOGADORES QUE TIVEREM, EM SUA CARTELA, UMA FIGURA CUJO
NOME COMECE COM A SÍLABA DA PALAVRA CHAMADA, DEVERÃO
MARCÁ-LA.
O JOGO TERMINA QUANDO UM JOGADOR OU UMA DUPLA MARCAR
TODAS AS PALAVRAS DA SUA CARTELA.
148
BINGO DE SONS INICIAIS
MAPA IGREJA
MARTELO JACA
MELANCIA LATA
DENTE FACA
ELEFANTE FITA
ESTRELA GALINHA
149
BINGO DE SONS INICIAIS
ASA BOLA
BANDEJA CADEIRA
BICICLETA CHUVEIRO
NAVIO PILHA
OLHO PRATO
PAVÃO RÁDIO
151
BINGO DE SONS INICIAIS
RELÓGIO UVA
SAPATO VAGA-LUME
TATU VELA
DENTADURA FADA
ÉGUA GATO
ESQUILO ILHA
153
BINGO DE SONS INICIAIS
VACA GALO
AVIÃO IGLU
CASA JACARÉ
ABELHA BOTA
BANDEIRA CAVALO
BIGODE CHUPETA
155
BINGO DE SONS INICIAIS
JARRO MEDALHA
LÁPIS NARIZ
MACACO OVO
PALHAÇO RÉGUA
PIÃO SAPO
RABO TAPETE
157
BINGO DE SONS INICIAIS
CAVERNA PIANO
LARANJA RATO
PATO REBOQUE
CADERNO ORELHA
LAÇO PAPAGAIO
MÉDICO PIRATA
159
BINGO DE SONS INICIAIS
VASSOURA PICOLÉ
PALITO FADA
PIRULITO CHUPETA
ABELHA JARRO
GATO DENTADURA
PAPAGAIO MEDALHA
161
BINGO DE SONS INICIAIS
VACA ILHA
LARANJA RÉGUA
ESQUILO IGLU
ABELHA JARRO
GATO DENTADURA
PAPAGAIO MEDALHA
163
ARARA FAZENDA MELECA SACO
165
ELÁSTICO MARGARIDA RÉDEA
JOGO IMAGENS E
PALAVRAS QUE RIMAM
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO:
PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO, PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO.
ESSE JOGO PERMITE QUE O ESTUDANTE DESCUBRA QUE PALAVRAS
DIFERENTES PODEM TER A MESMA SÍLABA SONORA FINAL (A RIMA). COMO
DESDOBRAMENTO, INICIALMENTE, PODE-SE SOLICITAR AOS ALUNOS QUE
PENSEM EM OUTRAS PALAVRAS QUE RIMAM COM OS PARES
ENCONTRADOS. PODE-SE, AINDA, PEDIR QUE ESCREVAM AS PALAVRAS
QUE RIMAM E CIRCULEM AS PARTES DAS PALAVRAS QUE POSSUEM AS
MESMAS LETRAS (RIMAS).
167
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
VENCE O JOGO QUEM LOCALIZAR CORRETAMENTE MAIS FIGURAS CUJAS
PALAVRAS RIMAM COM OS NOMES DAS FIGURAS QUE ESTÃO NUMA
CARTELA.
COMPONENTES:
4 CARTELAS IGUAIS COM 20 FIGURAS.
20 FICHAS PEQUENAS COM UMA PALAVRA QUE IRÁ RIMAR COM A
IMAGEM DA CARTELA.
REGRAS:
CADA JOGADOR OU DUPLA RECEBE UMA CARTELA.
20 FICHAS DE FIGURAS SÃO DISTRIBUÍDAS IGUALMENTE ENTRE OS
JOGADORES. (CINCO FICHAS PARA CADA JOGADOR)
DADO O SINAL DE INÍCIO DO JOGO, CADA JOGADOR DEVE
LOCALIZAR, O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, NA SUA CARTELA, AS FIGURAS
CUJAS PALAVRAS RIMAM COM AS DAS FICHAS QUE ESTÃO EM SUAS
MÃOS. CADA FICHA DEVE SER COLOCADA EM CIMA DA FIGURA
CORRESPONDENTE NA CARTELA.
O JOGO É FINALIZADO QUANDO O PRIMEIRO JOGADOR ENCONTRA O
PAR DE TODAS AS FICHAS QUE RECEBEU. ESSE JOGADOR DEVE
FALAR EM VOZ ALTA “PAROU” E TODOS DEVEM CONTAR QUANTAS
FICHAS FORAM COLOCADAS CORRETAMENTE POR CADA JOGADOR.
168
AVIÃO RATO FACA JARRO JANELA
JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM
169
MAMADEIRA BORBOLETA DINHEIRO GARRAFA MEIA
JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM
171
VASSOURA MOLA TIJOLO ANEL LUVA
JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM
173
OVELHA RAINHA DENTE PISCINA LAÇO
JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM
175
LEÃO GATO VACA CARRO PANELA
177
JOGO PALAVRA
ESCONDIDA
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO:
PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO.
O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O
JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO
DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE
PARES.
COMO FORMA DE AMPLIAR AS POSSIBILIDADES, OS ESTUDANTES
PODEM LER EM VOZ ALTA A PALAVRA, AS PALAVRAS ESCONDIDAS E
ESCREVÊ-LAS NO BLOCÃO PARA QUE POSSAM USÁ-LAS EM OUTRAS
ATIVIDADES.
179
PARA OS JOGADORES:
META DO JOGO:
GANHA O JOGO QUEM FORMAR MAIS PARES DE PALAVRAS USANDO AS
FICHAS QUE RECEBEU.
COMPONENTES:
12 FICHAS DE COR AMARELA CONTENDO FIGURAS E AS PALAVRAS
CORRESPONDENTES.
12 FICHAS DE COR VERDE, CONTENDO FIGURAS CUJOS NOMES SE
ENCONTRAM DENTRO DAS PALAVRAS DAS FICHAS AMARELAS.
REGRAS:
AS 12 FICHAS DE COR AMARELA SÃO DISTRIBUÍDAS IGUALMENTE
ENTRE OS JOGADORES.
AS FICHAS DE COR VERDE DEVEM FICAR EM UM MONTE, VIRADAS
PARA BAIXO, NO MEIO DA MESA.
DECIDE-SE QUEM INICIARÁ O JOGO E A ORDEM DAS JOGADAS.
AO INICIAR O JOGO, O PRIMEIRO JOGADOR DEVE DESVIRAR UMA
FICHA DO MONTE E VERIFICAR QUAL, DENTRE AS SUAS FICHAS
AMARELAS, APRESENTA “A PALAVRA ESCONDIDA" CORRESPOMDENTE
A PALAVRA DA FICHA VERDE QUE FOI DESVIRADA.
CASO ENCONTRE UM PAR, O JOGADOR DEVE COLOCÁ-LO SOBRE A
MESA. CASO NENHUMA DE SUAS FICHAS AMARELAS TIVER UMA
"PALAVRA ESCONDIDA” DENTRO DA QUE FOI DESVIRADA OU O
JOGADOR NÃO PERCEBER O PAR, ELA É COLOCADA NO FINAL DO
MONTE E O JOGO CONTINUA.
GANHA O JOGO QUEM SE LIVRAR DAS SUAS CARTELAS PRIMEIRO.
180
181
MAMÃO CASA LAMPIÃO LUVA
JOGO PALAVRA ESCONDIDA
185
CHAMADINHA
JULIANA
Juliana
A DOS SANTOS
JULIANA FERREIR
dos Santos
Juliana Ferreira
187
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR
RECONHECER E NOMEAR AS LETRAS DO ALFABETO A PARTIR DO
PRÓPRIO NOME E DOS NOMES DOS COLEGAS DE TURMA.
RECONHECER O PRÓPRIO NOME UTILIZANDO-O COMO REFERÊNCIA
PARA IDENTIFICAR OUTRAS PALAVRAS.
NOMEAR E UTILIZAR AS LETRAS DO ALFABETO NA ESCRITA DO
PRÓPRIO NOME.
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO
- DÊ PARA CADA ESTUDANTE UM CARTÃO COM O NOME DELE.
- PEÇA QUE OS ESTUDANTES COLOQUEM OS CARTÕES COM SEUS
NOMES EM ORDEM ALFABÉTICA.
- APRESENTE UMA LISTA COM TODOS OS NOMES DA CLASSE. ESCREVA
TODOS OS NOMES EM CAIXA ALTA. NESSE TIPO DE ESCRITA, É MAIS
FÁCIL PARA A CRIANÇA IDENTIFICAR OS LIMITES DA LETRA, O QUE
TAMBÉM DEIXA A GRAFIA MENOS COMPLICADA.
- PEÇA QUE OS ESTUDANTES LOCALIZEM NA LISTA DA SALA O PRÓPRIO
NOME.
- PEÇA PARA CADA UM MONTAR O PRÓPRIO NOME, USANDO O
ALFABETO MÓVEL.
- PEÇA QUE A TURMA CONTABILIZE QUANTOS NOMES COMEÇAM COM
CADA LETRA DO ALFABETO.
- ORIENTE O ESTUDANTE A RELACIONAR A LETRA INICIAL DO SEU NOME
COM OUTRAS PALAVRAS QUE INICIEM COM ESSA MESMA LETRA.
JULIANA
Juliana
A DOS SANTOS
JULIANA FERREIR
189
LETRAS MÓVEIS
191
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR
ESCREVER PALAVRAS.
ESCREVER O PRÓPRIO NOME UTILIZANDO-O COMO REFERÊNCIA
PARA LER E REGISTRAR OUTRAS PALAVRAS.
ESCREVER, ESPONTANEAMENTE OU POR DITADO, PALAVRAS E
FRASES DE FORMA ALFABÉTICA – USANDO LETRAS/GRAFEMAS
QUE REPRESENTEM FONEMAS.
IDENTIFICAR A EXISTÊNCIA DE ESPAÇO SEPARANDO UMA PALAVRA
DE OUTRA.
PERCEBER A ORDEM ALFABÉTICA RECONHECENDO SEUS USOS EM
DIFERENTES CONTEXTOS DE LEITURA.
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO
- SUGIRA AO ESTUDANTE ESCREVER O PRÓPRIO NOME.
- PEÇA QUE ESCREVA OUTRAS PALAVRAS QUE INICIEM COM A MESMA
LETRA DO SEU NOME.
- DITE PALAVRAS DE DIFERENTES COMPLEXIDADES PARA QUE O
ESTUDANTE POSSA ESCREVER USANDO O ALFABETO MÓVEL. DEPOIS
PEÇA QUE COLOQUE ESSAS PALAVRAS EM ORDEM ALFABÉTICA.
- ESTIMULE O ESTUDANTE A CONTAR QUANTAS LETRAS FORAM UTILIZADAS
PARA ESCREVER AS PALAVRAS DITADAS.
- APRESENTE FIGURAS E PEÇA QUE O ESTUDANTE ESCREVA O NOME DO
QUE ESTÁ VENDO.
192
ALFABETO MÓVEL
A A A A U
E E E E U
I I I I U
O O O O U
ALFABETO MÓVEL
B B B C C
D D F F F
193
ALFABETO MÓVEL
G G H H J
J K L L M
M N N P P
Q Q R R R
S S S T T
V V W X Y
Z Z Ç Ç
195