Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO
MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO DE CIÊNCIAS E
MATEMÁTICA
SÃO PAULO
2020
AUTORIZO A REPRODUÇÃO E DIVULGAÇÃO TOTAL OU PARCIAL DESTE
TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRÔNICO, PARA
FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.
171 p. : il.
CDU: 370
UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO
BANCA EXAMINADORA:
Quero agradecer a Deus por ter me proporcionado a vida, e junto com ela a
oportunidade de sempre por aprender e buscar melhorar, construindo quem sou
hoje.
À minha família, nas figuras de meu pai, José Fernandes, homem honesto e
trabalhador, à minha mãe, Arlete Naves Fernandes, que sempre incentivou e apoiou
minhas escolhas, e as minhas irmãs de sangue Josiane Naves Fernandes de Souza
e Judite Naves Fernandes.
Aos amigos que aceitaram minha ausência nesse período e que mesmo
diante a ela foram compreensíveis e companheiros, principalmente aos amigos Érica
Gonçalves, Mateus Ribeiro, kaio Augusto e Guilherme Felipe.
Enfim, a todos aqueles que sempre estiveram de mãos dadas comigo, que
mesmo nas maiores turbulências, não ousaram me deixar para trás, e a esses sou
grato e compartilho de minha conquista. Obrigado!
“Se as leis da Matemática referem-se à realidade,
elas não estão corretas; e, se estiverem corretas,
não se referem à realidade.”.
(Albert Einstein)
FERNANDES, J. C. N. A construção de Jogos Digitais como forma de promover
a Interdisciplinaridade. 171 f., Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de
Ciências e Matemática) - Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, 2020.
RESUMO
ABSTRACT
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 12
1.1 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................................. 14
1.2 O PROBLEMA DA PESQUISA ........................................................................................................ 17
1.3 METODOLOGIA DE PESQUISA ..................................................................................................... 18
1.4 A HIPÓTESE ELABORADA NO INÍCIO DA PESQUISA ..................................................................... 19
1.5 OBJETIVOS DA PESQUISA ............................................................................................................ 19
1.6 A MOTIVAÇÃO DA PESQUISA ...................................................................................................... 20
1.7 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO .................................................................................................... 22
2. INTERDISCIPLINARIDADE ................................................................................................................... 25
2.1. PERSPECTIVA HISTÓRICA DA INTERDISCIPLINARIDADE ............................................................. 27
2.2. INTERDISCIPLINARIDADE NO BRASIL.......................................................................................... 34
2.3. A INTERDISCIPLINARIDADE E SUAS VARIAÇÕES ......................................................................... 38
2.4. A INTERDISCIPLINARIDADE EM CONJUNTO COM A MATEMÁTICA ........................................... 46
2.5. A INTERDISCIPLINARIDADE E A DIDÁTICA .................................................................................. 50
2.6. A MULTIPLURINTERTRANSDISCIPLINARIDADE DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO .................... 52
2.7. TECNOLOGIA COMO INDUTOR DA INTERDISCIPLINARIDADE .................................................... 53
3. JOGOS DIGITAIS ................................................................................................................................. 57
3.1. A TEORIA DE JOGOS ................................................................................................................... 58
3.2. CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS ................................................................................................... 62
3.2.1 Cooperatividade X Competitividade ........................................................................................ 62
3.2.2 Simétricos e Assimétricos......................................................................................................... 63
3.2.3 Soma Zero e Soma Constante .................................................................................................. 63
3.2.4 Simultâneos e Sequenciais ....................................................................................................... 63
3.2.5 Informação Perfeita e Informação Imperfeita ......................................................................... 64
3.2.6 Outras Classificações ................................................................................................................ 64
3.3 CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS DIGITAIS ..................................................................................... 65
3.3. CLASSIFICAÇÕES DOS JOGOS DIGITAIS....................................................................................... 68
3.4. JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS ................................................................................................ 73
3.5. O MERCADO DE JOGOS DIGITAIS E TIC’S ................................................................................... 82
4. PENSAMENTO COMPUTACIONAL ..................................................................................................... 85
4.1. O PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA SOCIEDADE CONTEMPORÂNEA .................................. 87
4.2. COMPUTAÇÃO COMO UM PILAR DA CIÊNCIA ........................................................................... 90
4.3. OS QUATRO PILARES DOS PENSAMENTO COMPUTACIONAL .................................................... 92
4.3.1 Decomposição .......................................................................................................................... 93
4.3.2 Reconhecimento de Padrões ................................................................................................... 94
4.3.3 Abstração ................................................................................................................................. 96
4.3.4 Algoritmos ................................................................................................................................ 97
4.4. UM ELO PELA EDUCAÇÃO .......................................................................................................... 98
5. METODOLOGIA................................................................................................................................ 101
5.1. QUANTO À NATUREZA ............................................................................................................. 102
5.2 QUANTO AO OBJETIVO ............................................................................................................. 103
5.3 QUANTO AO PROCEDIMENTO TÉCNICO ................................................................................... 104
5.3.1 Mapas Mentais como estratégia pedagógica ........................................................................ 105
5.3.2 Regras para construção de um Mapa Mental ........................................................................ 106
5.3.3 Scratch .................................................................................................................................... 107
5.4 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA............................................................................................... 108
5.5 O LOCAL DA COLETA DE DADOS E OS PARTICIPANTES DA PESQUISA....................................... 109
5.6 O EXPERIMENTO........................................................................................................................ 113
6. RESULTADOS E ANÁLISES ................................................................................................................ 119
6.1 GRUPO 1 (G1) ............................................................................................................................ 120
6.1.1 Primeiro mapa mental (G1).................................................................................................... 121
6.1.2 Proposta de desenvolvimento do jogo (G1) .......................................................................... 122
6.1.3 Desenvolvimento do jogo (G1)............................................................................................... 122
6.1.4 Segundo mapa mental (G1) ................................................................................................... 128
6.2 GRUPO 2 (G2) ............................................................................................................................ 129
6.2.1 Primeiro mapa mental (G2).................................................................................................... 130
6.2.2 Proposta de desenvolvimento do jogo (G2) .......................................................................... 131
6.2.3 Desenvolvimento do jogo (G2)............................................................................................... 132
6.2.4 Segundo mapa mental (G2) ................................................................................................... 137
6.3 GRUPO 3 (G3) ............................................................................................................................ 138
6.3.1 Primeiro mapa mental (G3).................................................................................................... 139
6.3.2 Proposta de desenvolvimento do jogo (G3) .......................................................................... 140
6.3.3 Desenvolvimento do jogo (G3)............................................................................................... 141
6.3.4 Segundo mapa mental (G3) ................................................................................................... 147
6.4 GRUPO 4 (G4) ............................................................................................................................ 149
6.4.1 Primeiro mapa mental (G4).................................................................................................... 149
6.4.2 Proposta de desenvolvimento do jogo (G4) .......................................................................... 151
6.4.3 Desenvolvimento do jogo (G4)............................................................................................... 151
6.4.4 Segundo mapa mental (G4) ................................................................................................... 157
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................................. 159
8. REFERÊNCIAS ................................................................................................................................... 161
12
1 INTRODUÇÃO
Por isso, é necessário que o educador não fique estagnado nos mesmos
roteiros de aula e utilizando sempre os mesmos métodos e técnicas obsoletos, é
necessário apropriar-se dos conhecimentos tecnológicos, a fim de colocá-los em
prática na sala de aula. Borba e Penteado (2001) colocam as principais justificativas
dos professores quanto ao baixo uso das TIC como sendo: o despreparo por não
terem a formação sobre a utilização desses métodos; a falta de tempo para a
elaboração de aula que contemplem esses recursos; e por fim, a insegurança pelo
13
fato dos alunos possuírem maior contato com as tecnologias, podendo surgir
imprevistos que o professor não saiba lidar. Essas justificativas são denominadas
pelo autor como uma desculpa para se manterem na zona de conforto.
(PENTEADO, 2000).
Além disso, é importante a forma como o professor irá mediar esse processo
de aprendizagem. O método pelo qual os conteúdos são abordados pelo professor
não depende somente das teorias ou das ferramentas pelas quais citamos
anteriormente, sendo necessário uma abordagem que possibilite a aprendizagem.
Nessa pesquisa utilizaremos então a proposta construtivista, fazendo com que por
meio da interação entre os participantes da pesquisa, os alunos possam de forma
crítica e racional construir seu conhecimento, empregando situações que provoquem
o raciocínio e estimulem a crítica.
1.1 JUSTIFICATIVA
Por mais que esse modelo tenha seus méritos na aprendizagem, e em toda
as descobertas por ela proporcionada, percebemos que hoje ela se torna
insuficiente. Por outra via, percebemos que ainda existem lacunas no que se refere
a interdisciplinaridade, a começar por sua própria definição, que ainda gera conflito
15
Para Orso (1999, p. 7), “a criança precisa ser alguém que joga para que,
mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com as regras do
jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre”. O autor,
há duas décadas, já defendia a importância dos jogos para o desenvolvimento de
habilidade e conhecimentos pertinentes ao futuro do indivíduo, e já que esse
16
indivíduo deverá em algum dado momento aprender tais competência, por que isso
não pode ocorrer de forma divertida e dinâmica?
Aprender brincando é muito mais valioso para a criança, pois brincar faz
parte de seu mundo e desenvolvimento. É através das brincadeiras que ela
descobre ou pode descobrir o mundo. Com jogos pode-se trabalhar
questões de matemática, de ciências, de escrita, questões físicas,
psicológicas, sociais [...] (GRÜBEL & BEZ, 2006, p. 1).
Por isso acreditamos que todas essas premissas são motivos para que
possamos aprofundar ainda mais nessa temática, buscando criar um elo entre a
Ciência Tecnológica e a Didática, onde esse a base desse elo é a
Interdisciplinaridade.
ACKOFF, 1976; THIOLLENT, 1998); além das ferramentas utilizadas durante esse
procedimento, sendo esses os mapas mentais como estratégia pedagógica, e as
regras para construção desses mapas (BUZAN, 1974; MARQUES, 2008); e a
ferramenta Scratch (RODRIGUEZ, et al., 2015); estabelecendo a pesquisa que será
utilizada neste trabalho; o local da coleta de dados assim como os participantes da
pesquisa.
25
2. INTERDISCIPLINARIDADE
E trabalhar dessa forma não é tarefa fácil, afinal, compreender como realizar
ligações entre saberes de área distintas, compreender a importância desse
planejamento, sair do tradicional, buscar novas perspectiva e pontos de vista,
enxergar além de um pensamento fragmentado e realizar investigações fora da zona
de conforto, se torna uma tarefa de superação a cada novo projeto.
Com o fim da Idade Média, o destaque estava todo nas transformações que
o mundo sofria no século XIV. A unicidade entre religião, cultura e ciências começa
a se dissolver, principalmente com o surgimento de umas das figuras de maior
destaque durante essas revoluções científicas, Galileu Galilei.
As novas ideias pelos quais ansiavam a sociedade, fez com que as ciências
tomassem um novo rumo. Novas concepções fizeram com que a ciência fosse mais
aceita. Junto a isso, um aliado importante na época foi o surgimento da impressa por
Johanners Gutenberg, fazendo com que o conhecimento se espalhasse de forma
mais exata e rápida, contribuindo fortemente com as ideias da época. (RONAN,
1987)
A ciência perde seu atrativo mais vivo, sua principal utilidade, quando
considera os diversos ramos como estranhos entre si, quando ignora que
cada estudo esclarece e fecunda os demais [...]. A ciência é uma; as
Línguas, a Literatura, a História, a Física, as Matemáticas e a Filosofia, os
conhecimentos mais aparentemente distantes se tocam realmente, ou
melhor, formam todo um sistema cujas diversas partes considera
sucessivamente nossa debilidade. Um dia tentareis captar esta majestosa
harmonia na ciência humana [...] (MICHELET apud GUSDORF, 1983, p.
37).
31
Essa palavra “universidade” não é mais que uma palavra [...], porque não
encerra uma organização cujos elementos sejam solidários, cujas partes se
sintam órgãos de um mesmo todo [...]. Cada qual tira por seu lado, os
32
Dois anos após o registro da palavra, já era possível ver grandes pesquisas
nessa área, em 1970, a OCDE e o Ministério da Educação Francês realizaram um
Seminário Internacional sobre Interdisciplinaridade. O Seminário aconteceu na
própria França, especificamente na Universidade de Nice. Embora a história mostre
que a interdisciplinaridade não era algo recente, o seu termo era, sendo assim,
fazia-se necessário um esclarecimento no meio educacional sobre o objetivo desse
método.
Este congresso foi o ponto de partida para que o mundo pudesse realizar
mais eventos a respeito da interdisciplinaridade, sendo de grande importância para o
avanço em pesquisas a cerca deste.
Assim como outros métodos que hoje existem, o modismo ao que se refere
Fazenda, está ligado a forma que com os professores aplicam essas ciências no
sistema educacional, muitas das vezes, se passando apenas como um jargão
educacional, em projetos, planos de curso e discursos dos profissionais desse meio.
Mas é claro que o fato de estar nos currículos, nem sempre significa que
realmente esteja presente no cotidiano dos estudantes brasileiros. Não existe uma
cobrança rigorosa pra que esse método seja aplicado de forma adequada nos
sistemas de ensino, ou se quer, que receba a atenção dos educadores como
deveria, pelo mesmo modismo de antes citado, assim como acontecem com
qualquer outra tendência estrangeira.
Essa base seguiu os pensamentos de Hilton Japiassú (1976), que foi um dos
que mais produziram e realizaram pesquisa sobre a temática, servindo como
referência para muitos.
Além disso, nos parece importante que nesse momento, o gosto pela
tecnologia também seja um ponto a ser considerado ao traçar essas características,
tendo em vista que a tecnologia é totalmente rotativa e imediata, o que faz com que
seja necessária uma convivência próxima das suas mudanças e atualizações.
Embora já exista uma comunicação entre áreas diversas, elas não possuem
uma relação em comum no objetivo proposto, podemos imaginar essa situação
quando uma escola pede a seus professores que seja trabalhado algum tema
específico, como por exemplo as Olimpíadas. Na aula de Ciências poderiam ser
estudados os diferentes movimentos que o corpo humano realizada em cada
esporte, já na aula de Física poderia se discutir os impactos recebidos pelos objetos
quando a eles é aplicado determinada força, em História poderia ser debatido a
economia do país sede, e assim por diante. Perceba que, embora trabalhem a
mesma temática, não existe relação entre as disciplinas, tendo seu trabalho
desenvolvido de forma individual.
Sua proposta exige uma interação complexa que ocorre de forma contínua e
ininterrupta, abrangendo todas as ciências, tal como a conhecemos hoje. A ideia
segmenta é totalmente abolida neste processo, fazendo com que todos os saberes
sejam contemplados de forma igual, fazendo com que as relações disciplinares não
são mais importantes, visto que já funcionam em conjunto.
Este último eixo foi originalmente proposto por Jean Piaget e tem se
fortalecido no meio acadêmico. Porém, por ser algo muito recente e complexo, ainda
existem lacunas quanto a sua conceituação no que se refere as aplicações em sala
de aula. Embora algumas poucas escolas brasileiras já utilizem esse sistema, sua
implementação em uma rede pública está longe da realidade do país.
Vemos aqui que Japiassú (1976) define que quando duas áreas de
conhecimentos distintos começam uma interação, esta resulta em uma nova ciência,
com novas teorias e métodos, diferentes daquelas que a originaram. Se essa
condição definida pelo autor for indispensável para um projeto interdisciplinar, sua
realização se torna muito mais complexa do que as atividades que ocorrem em sala
de aula.
o saber, não estamos aqui falando em acabar com o sistema disciplinado, mas de
que exista o enfoque unificador comum para estreitar as relações entre as áreas.
(LENOIR, 1998)
que só cabem a ela, que de imediato não fazem relação com outros debates sociais.
Mas, em contrapartida, tantos outros assuntos matemáticos, possuem seus
fundamentos presos a diversos braços da sociedade. (Caraça, 2000)
Hoje, não são só os nossos reis que não sabem matemática, mas também
os nossos filósofos não sabem matemática e, para ir um pouco mais longe,
são também os nossos matemáticos que não sabem matemática. Cada um
deles conhece apenas um ramo do assunto e escutam-se uns aos outros
com um respeito fraternal e honesto. [...] O conhecimento científico hoje não
se traduz num enriquecimento da cultura geral. Pelo contrário, é posse de
comunidades altamente especializadas que se interessam muito por ele,
que gostariam de o partilhar, que se esforçam por o comunicar. Mas não faz
parte do entendimento humano comum... O que temos em comum são os
simples meios pelos quais aprendemos a viver, a falar e a trabalhar juntos.
Além disso, temos as disciplinas especializadas que se desenvolveram
como os dedos da mão: unidos na origem, mas já sem contato.
(OPPENHEIMER, 1955, p. 55)
Sendo assim, voltamos nossos olhos aos cinco problemas apresentados por
Fazenda (1996, 2002) em relação aos obstáculos para o desenvolvimento de uma
prática interdisciplinar.
E por fim, a quinta barreira está ligada aos obstáculos materiais, que
envolvem despesas orçamentárias, planejamento de tempo e preocupações em
relação ao meio físico.
Vemos que os obstáculos citados por Fazenda (1996, 2002) não são triviais,
muitos deles vão além de soluções didáticas, curriculares e pedagógicas, mas
podemos utilizar como ponto de partida a visão de Silveira (2016), que analisa as
50
[...] Não é apenas uma proposta teórica, mas sobretudo uma prática. Sua
perfectibilidade é realizada na prática; na medida em que são feitas
experiências reais de trabalho em equipe, exercitam-se suas possibilidades,
problemas e limitações. É uma condição necessária para a pesquisa e
criação de modelos mais explicativos desta realidade tão complexa e difícil
de abranger. (SANTOMÉ, 1998, p. 67)
[...] alguns linguistas afirmam que uma língua que não muda é uma língua
morta, peço licença para brincar com alguns neologismos e justaposições
no desenvolvimento deste texto, a começar pelo polissilábico título, que
anuncia uma certa “multiplurintertransdisciplinaridade” da Informática na
Educação. [...] desde as pesquisas mais seminais até os dias de hoje, a
Informática na Educação presencia uma estimulante roda-viva, a convidar
seus pesquisadores a transitar pelos caminhos da multi, pluri, inter e (ufa!)
transdisciplinaridade. (SILVEIRA, 2016, p. 41-42)
os seus pontos de vista sobre uma mesma temática, a informática poderia ser esse
elo, já que ela consegue se moldar conforme a necessidade de cada disciplina.
Claro que essa transição é difícil de se cogitar sem que algumas barreiras
sejam derrubadas, pelo menos no ponto de vista atual. Quando as relações
necessitam ser estreitadas, entre os conhecimentos advindos da Computação e as
que provem da Educação, a abordagem pluridisciplinar emerge.
Toda essa analogia nos joga uma inquietação sobre como a nossa
sociedade, os sistemas de aprendizagens, as metodologias, e tudo que compõe e
envolve a educação, anseia por uma abordagem que acalente os ideais
contemporâneos.
3. JOGOS DIGITAIS
Com isso percebemos que existe uma discussão acerca das características
que os Jogos Digitais devem possuir para que possam acrescentar significado no
cenário Educacional. Por isso, iremos abordar no decorrer desse capítulo essas
características e como elas podem favorecer as abordagens educacionais.
publicação e o surgimento dos jogos digitais foi importante para que toda a Teoria de
Jogos estivesse sólida. (Neumann & Morgenstem, 1944)
[...] que jogos são sistemas que podem ser matematicamente representados
na forma de um conjunto de jogadores, um conjunto de estratégias, um
conjunto de estados e valores de “ganho” (pay-offs) associados a cada
jogador em cada estado. A partir deste modelo, é possível representar um
jogo de várias formas, assim como classificá-los segundo critérios diversos.
(LUCCHESE & RIBEIRO, 2005, p. 4)
Cada prisioneiro faz a sua decisão sem saber que decisão o outro vai tomar, e
nenhum tem certeza da decisão do outro.
Jogador 1 Jogador 1
Estratégias
Silencia Delata
Jogador 2
Silencia
Jogador 2
Delata
Jogador 1 Jogador 1
Estratégias
Silencia Delata
Jogador 2
(2,2) (10,0)
Silencia
Jogador 2
(0,10) (5,5)
Delata
jogadores, e essas escolhas estão atreladas ao resultado final, já que não podemos
representar o resultado baseado apenas na decisão de um deles.
Podemos ver que a cada nova decisão tomada pelo jogador um cenário
diferente é criado, podendo gerar diversas estratégias a cada cenário representado.
Mesmo podendo representar o cenário, podemos ainda encontrar algumas
limitações, principalmente no que se refere a representação de muitos níveis.
Podemos imaginar neste caso a impossibilidade de se gerar uma árvore extensiva
para as possíveis jogadas de uma partida de xadrez, porém, é possível criar uma
análise localizada sobre uma determinada situação dentro de uma partida,
62
Podemos dizer ainda que um jogo está na forma normal quando toda a
sequência de decisões que devem ser tomadas enquanto ele se processa
na forma extensiva pode ser reunida em uma única e particular decisão
para o jogador: a escolha de uma estratégia. Todo jogo na forma extensiva
pode ser expresso na forma normal (LUCE & RAIFFA, 1957, pag.59)
Esse tipo de classificação pode vir a ilustrar como cada jogador se portaria
em situações de cooperação ou de conflito, porém, quando trabalhamos um modelo
de representação, independentemente de ser cooperativo ou não-cooperativa, essa
representação pode ser feita individualmente, pois os grupos compartilham de
características que o tornam únicos. (LUCCHESE & RIBEIRO, 2005, p. 6-7)
As classificações dos jogos são responsáveis por definir a que tipo ou classe
o jogo irá pertencer, essas variações são um tanto quanto extensas, tendo em vista
os diversos cenários que podem ser obtidos na elaboração de um jogo, assim,
buscaremos demostrar mais algumas classificações usuais comuns:
Para Battaiola (2000), os Jogos Digitais podem ser divididos em três partes
principais:
Por fim, podemos analisar o contexto das regras nos Jogos Digitais, que
muitas das vezes tendem a ser rígidas, pelo falo fato de não ser possível negociar a
mudanças das mesmas, como ocorre em jogos não digitais. Essas regras, nos jogos
não digitais, ocorrem quando se tenta negociar o nível de punição ou benefício que o
jogador recebe durante determinada situação do jogo, claro que essas mudanças
ocorrem mediante situações específicas as quais os jogos digitais acabam por
limitar. Em contrapartida, embora essas regras em muitas das vezes não sejam
flexíveis, por se tratarem de códigos já definidos, é possível através de
conhecimentos não triviais e de motores específicos realizar alterações, quando este
não o permite através de um menu de personalização. (JUUL, 2005)
podem ser utilizados como recursos valiosos para esse fim. A sensação de imersão
do jogador com o universo criado pelos Jogos Digitais já é por si só uma vantagem
em relação aos meios tradicionais.
O terceiro item abordado nessa análise está nos conflitos gerados pela
própria interação citada anteriormente. As regras permitem, de uma forma
coordenada e inteligente, gerar situações de conflito no jogo, onde é possível
inclusive realizar um balanceamento entre os diversos níveis de jogadores, trazendo
um desafio em forma de conflito, normalmente essa implementação está ligada
diretamente a própria programação e desenvolvimento dos jogos.
entre os autores e pesquisadores do tema, o que acaba por gerar ainda mais opções
de classificação, porém, o que podemos achar em comum entre essas
características está em critérios como “o objetivo do jogo, o contexto no qual se
insere o jogador e a forma como o jogador conduz o personagem e interage com o
ambiente” (LUCCHESE & RIBEIRO, 2005, p. 10). Com base nessa diversidade,
iremos analisar o que diz Crawford (1982), Battaiola (2000) e Juul (2005) sobre as
classificações dos Jogos Digitais.
de novas categorias, assim, dentro desse grupo entram todos os jogos de ação que
não contem características dos grupos anteriores.
Com isso podemos perceber que cada autor busca definir as classificações
dos Jogos Digitais por algum critério, esse critério não é unanime e tão pouco
suficiente para as constantes mudanças tecnológicas. Por isso, é importante
pontuarmos algumas coisas, que por sua vez, já possuem uma definição concreta
em relação aos Jogos Digitais. O primeiro ponto é entender que a existência dos
Jogos Digitais é dependente de meio materiais, ou seja, é necessário um
equipamento físico que sirva de intermediário entre o ambiente digital e o jogador,
sendo este o meio de interação entre os dois lados. A função destes meios físicos é
substituir os meios utilizados por jogos tradicionais, sendo mutável a cada
experiência que se deseja vivenciar.
audiovisuais, e esse avanço constante permite que essa imersão comece a se tornar
até mesmo táctil. Outro ponto interessante nesse aspecto são as placas gráficas que
permitem aos jogos digitais uma aproximação cada vez mais intensa da realidade.
Por fim chegamos ao último ponto dessa análise, que se refere ao ambiente
do jogo. A sofisticação dos dispositivos físicos permitiu a criação de ambientes
inteligentes, que acabam através de uma forma dinâmica, se moldar e aprender, de
acordo com as decisões e entradas proporcionadas pelos jogadores. O próprio jogo
se adapta ao jogador, podendo se tornar mais desafiador ou menos desafiador.
Possibilidade que não existe em jogos tradicionais. (LUCCHESE & RIBEIRO, 2005)
De acordo com Lima et. al. (2009), ao trazermos os jogos digitais para o
cenário educacional, esse recebe uma denominação específica, chamada pelo autor
de jogos educacionais. Claro que somente essa inserção não é suficiente para que o
jogo possa ser classificado como educacional, por isso Prieto et. al. (2005, p. 10)
observa que estes:
Isso nos leva à terceira característica que deve estar presente nessas
ferramentas, que é o desenvolvimento das habilidades cognitivas. Os desafios
gerados pelos jogos aliados às decisões constantes, permitem e trabalham o
desenvolvimento intelectual (GROS, 2003). Esse desenvolvimento intelectual está
relacionado a outras habilidades que, para Balasubramanian e Wilson (2006), estão
ligadas à resolução de problemas, além das habilidades de compreender e
reconhecer padrões, senso criativo, processar as mais diversas formas como a
informação é transmitida, culminando na tomada de decisões. A Figura 11 traz o
mapa mental (parte da Figura 8) a respeito desta característica.
A imersão provocada pelos jogos nos leva à quinta característica dos Jogos
Digitais, por meio dos quais o jogador tem a possibilidade de experimentar novas
identidades. Para Hsiao (2007), a imersão nos mais variados ambientes digitais
proporciona ao jogador trabalhar e construir habilidades específicas geradas pelo
personagem por ele controlado. De acordo com Weibel e Wissmath (2011), uma das
principais razões para jogar jogos de computador é o prazer de estar imerso em um
mundo mediado. Os simuladores, bem como jogos com alto grau de realismo (em
especial os que se utilizam de interfaces de Realidade Virtual), permitem uma
imersão ainda maior no universo dos personagens. Entretanto, há que se atentar ao
que apontam Hamari et al. (2015), em cujo estudo não se encontraram evidências
empíricas do impacto direto da imersão na aprendizagem, ainda que possa impactar
o engajamento, este sim com impacto positivo direto. A Figura 13 resume parte
desta discussão, baseando-se no que propõe Hsiao (2007).
80
Não podemos negar que quando falamos em Jogos Digitais, uma das
primeiras características que nos vem a mente é o divertimento, entretanto, é
importante colocar que o desenvolvimento de Jogos Digitais se tornou uma profissão
e por consequência, tem movimentado muito o mercado financeiro.
O crescimento deste mercado gera uma reação em cadeia que acaba por
atingir também o setor educacional. Para Sampaio e Leite (2004), quando traçamos
os perfis dos novos alunos, podemos perceber que esses possuem cada vez mais
facilidade de compreender a informação por dispositivos digitais do que na
linguagem escrita ou oral. O fato de conviverem com esses meios desde o
nascimento, e por serem imersos a informações digitais no seu cotidiano, esses
jovens acabaram por serem, quase que obrigados, a processarem todas as essas
informações de forma múltipla e rápida.
O fácil acesso a internet tem sido outro ponto importante para esse
crescimento. A informação está cada vez mais acessível, não só aos jovens, mas
para todos, principalmente pelos dispositivos móveis. Porém, mesmo com essa
facilidade de acesso a internet, pouco se tem utilizado desses recursos como forma
pedagógica em sala de aula. Nesse contexto não podemos apontar que a causa
desse problema seja o professor, tendo em vista que para Balasubramanian e
Wilson (2006), a falta de jogos que podem colaborar com o processo de
aprendizagem é o maior problema para os professores.
Ainda nessa linha, Alves (2005), pontua que os Jogos Digitais são muito
úteis como estimuladores para o senso criativo, além de conseguir prender a
atenção do jogador, que acaba utilizando a concentração. Outras funções cognitivas
como a imaginação e a memória também são trabalhadas. Alguns jogos também
trabalham a coordenação motora, principalmente após a chegada dos dispositivos
que utilizam o reconhecimento de movimento e os jogos de Realidade Virtual. Outra
observação importante que o autor destaca é que mesmo com todas essas
possibilidades, é necessário que o professor esteja ciente de como aproveitar
dessas interações, tendo em vista que muitas escolas ainda seguem um caminho
linear para a aprendizagem.
4. PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Não podemos negar que a tecnológica avança com passos largos, e que
essa rapidez desperta em alguns otimismo, a outros provoca receio. Isso ocorre pelo
fato que a máquina tem se mostrado mais inteligente e veloz do que o ser humano
(BRACKMANN, 2017). Aristóteles desenvolveu a lógica tradicional com o intuito de
auxiliar as pessoas a pensarem por uma perspectiva mais ativa e eficaz, tanto que a
Matemática e a Computação colocaram em sua base o raciocínio estruturado,
dedutivo e formal trazido por Aristóteles. Porém, com o passar do tempo, a lógica
computacional tem ocupado o espaço da lógica tradicional, muito por conta dos
fatores intrínsecos à tecnologia e melhorada no decorrer do tempo por pessoas
como George Boole, Gottlob Frege, Bertrand Russell, Alfred North Whitehead, Kurt
Gödel (KURZWELL, 1999).
patamar, assim como também saber transitar entre os mais diversos formatos
digitais.
1975: Laureate Ken Wilson recebe o Prêmio Nobel de Física por utilizar a
computação para fazer simulação sobre mudança de estados de matéria,
revolucionando o uso dos computadores dentro do meio cientifico.
2006). O termo não foi criado por Wing, mas a autora definiu como a Ciência da
Computação poderia auxiliar as demais áreas a solucionar grandes problemas.
4.3.1 Decomposição
4.3.3 Abstração
Wing (2006), trata essa etapa como a mais importante dentro dos pilares do
Pensamento Computacional, tendo em vista que sua utilização se faz presente em
diversos momentos do processo, como quando elaboramos a escrita de uma
pergunta, ou como selecionamos, ou ainda como iremos organizar um algoritmo e
suas interações.
4.3.4 Algoritmos
98
o raciocínio lógico (ZAHARIJA et al., 2013; NUNES, 2011). A grande questão a ser
observada aqui então está em como as tecnologias podem ser alinhadas às
metodologias e práticas educacionais, bem como às distintas teorias de
aprendizagem, para que o processo de desenvolvimento dessas habilidades possa
ser ampliado.
Embora tudo isso possa nos ser claro, a forma como se trabalhar a
interdisciplinaridade ainda é motivo de discussão entre os pesquisadores e
educadores. E é nesse momento que as tecnologias computacionais, como os jogos
digitais educacionais mencionados neste trabalho, apontam como um possível
caminho como elementos integradores entre as habilidades do Pensamento
Computacional e práticas interdisciplinares. Suas características proporcionam tal
elo, pois a socialização, a descoberta e o desenvolvimento de habilidade cognitivas
e motoras se tornam mais marcantes quando impulsionadas por um efeito
100
5. METODOLOGIA
transformação do mundo”, ele vai além disso, sendo “uma necessidade para a ação
e, ainda, como um elemento de libertação”.
Além disso, os autores ressaltam que esse tipo de pesquisa está mais
sujeito a erros pelo fato de buscar uma ligação entre o conhecimento e a realidade.
Para Gil (2010, p.28) a pesquisa explicativa “aprofunda o conhecimento da realidade
porque explica a razão, o porquê das coisas”.
104
Os chamados mind maps, ou mapas mentais, tiveram sua aparição por volta
de 1960, quando Tony Buzan (1974) criou uma forma diferente para realizar
anotações de suas aulas, economizando um grande tempo nesse processo. Buzan
percebeu, após análises atentas, que pessoas que utilizavam anotações diferentes
das tradicionais conseguiam ter um bom desempenho à custa de menos tempo de
preparo. Durante essa análise, Buzan também notou que essas anotações recorriam
a uma estrutura baseada em “desenhos, cores, ilustrações, símbolos e setas, além
de marcarem as palavras-chave dos textos de estudo com canetas coloridas”
(MARQUES, 2008, p.35). Associando essas observações estudos apontam uma
106
resposta positiva do cérebro em relação a esses estímulos, Buzan pode definir uma
estrutura de regras para a construção do que foi chamado de mapas mentais.
Porém, essas anotações já haviam ganhado seu registro em estudos como os de
“Leonardo da Vinci, Albert Einstein, Pablo Picasso, Paul Klee e Winston Churchil”,
onde ao analisar seus cadernos é possível ver que estes “contêm anotações e
desenhos que seguem, em todo ou em parte as regras definidas para a construção
de mapas mentais” (MARQUES, 2008, p.35).
5.3.3 Scratch
QUANTO À NATUREZA
Básica Aplicada
QUANTO À ABORDAGEM
Qualitativa Quantitativa
QUANTO AO OBJETIVO
Exploratória Descritiva Explicativa
QUANTO AO PROCEDIMENTO
Bibliográfica Documental Experimental
Ex-post-facto Levantamento Estudo de Caso
Pesquisa-ação Campo Participante
Fonte: elaborado pelo autor
A1 16 anos Feminino
A2 14 anos Feminino
A3 16 anos Masculino
A4 14 anos Masculino
A5 14 anos Masculino
A6 15 anos Masculino
A7 16 anos Masculino
A8 14 anos Masculino
A9 15 anos Feminino
A10 14 anos Feminino
A11 15 anos Feminino
A12 16 anos Feminino
A13 15 anos Masculino
A14 15 anos Feminino
A15 15 anos Feminino
A16 14 anos Masculino
Fonte: elaborado pelo autor
Aluno
Grupo Idade Sexo
Participante
A1 16 anos Feminino
A2 14 anos Feminino
G1
A9 15 anos Feminino
A11 15 anos Feminino
A3 16 anos Masculino
A4 14 anos Masculino
G2
A5 14 anos Masculino
A8 14 anos Masculino
A6 15 anos Masculino
A7 16 anos Masculino
G3
A12 16 anos Feminino
A13 15 anos Masculino
A10 14 anos Feminino
A14 15 anos Feminino
G4
A15 15 anos Feminino
A16 15 anos Masculino
Fonte: elaborado pelo autor
112
Outro fator a ser pontuado nesse grupo é a divisão exata do sexo dos alunos
participantes, onde 8 são do gênero feminino e 8 são do gênero masculino,
conforme ilustra a Figura 26.
5.6 O EXPERIMENTO
ELABORAÇÃO DO PRIMEIRO
2 04/12/2019 08h40 04/12/2019 09h30
MAPA MENTAL
ELABORAÇÃO E APRESENTAÇÃO
4 06/12/2019 08h40 06/12/2019 09h30
DA PROPOSTA DE JOGO
DESENVOLVIMENTO DO JOGO
5 09/12/2019 13h00 09/12/2019 13h50
DIGITAL
DESENVOLVIMENTO DO JOGO
6 10/12/2019 13h00 10/12/2019 13h50
DIGITAL
DESENVOLVIMENTO DO JOGO
7 11/12/2019 13h00 11/12/2019 13h50
DIGITAL
DESENVOLVIMENTO DO JOGO
8 12/12/2019 13h00 12/12/2019 13h50
DIGITAL
APRESENTAÇÃO DO JOGO
9 13/12/2019 13h00 01/12/2019 13h50
DESENVOLVIDO
para que os alunos tomassem ciência do cuidado que devem ter durante a próxima
etapa, conforme será colocado a seguir.
6. RESULTADOS E ANÁLISES
Por fim, percebemos que esse tipo de pesquisa é adequado quando o objeto
de estudo é complexo e de natureza social, não tendendo à quantificação. O
aspecto social é importante, visto que as culturas podem influenciar ao se trabalhar
em determinado tipo de abordagem. (LIEBSCHER, 1998).
O primeiro mapa mental que iremos apresentar foi desenvolvido pelo G1,
conforme a Figura 27 abaixo. Como já informado anteriormente, os erros gramaticais
apresentados se devem ao fato de apresentarmos o resultado original entregue
pelos alunos, por isso iremos ignorá-los em nossa análise.
O primeiro passo escolhido pelo grupo foi buscar aprender quais eram os
tipos de fontes de energia existentes, durante esse processo, os alunos consultaram
em alguns sites sobre o tema, e nesse momento descobriram que existiam fontes de
energia que nem imaginavam que existissem. Isso acontece pelo fato de que,
embora estudem o que são energias renováveis e não renováveis, as características
das fontes de energia de cada tipo não são muito detalhadas em sala, embora sejam
muitas das vezes exemplificadas para explicar o conteúdo abordado.
colocar objetos que seriam fixos a determinado cenário, diminuindo assim o esforço
de programação necessária para esses objetos.
O segundo mapa mental que iremos apresentar foi desenvolvido pelo G1,
conforme a Figura 36 abaixo. Como já informado anteriormente, os erros gramaticais
apresentados se devem ao fato de apresentarmos o resultado original entregue
pelos alunos, por isso iremos ignorá-los em nossa análise.
O mapa mental que iremos apresentar foi desenvolvido pelo G2, conforme a
Figura 37 abaixo. O os erros gramaticais e a organização da estrutura apresentadas
se devem ao fato de trazermos o resultado original entregue pelos alunos, por isso
iremos ignorá-los em nossa análise.
Ao coletar a chave uma nova tela é exibida, onde o usuário deve responder
corretamente para que consiga a chave. Um dos problemas nessa etapa é que
devido ao curto prazo em relação a proposto de jogo, o G2 não conseguiu elaborar
uma condição pra caso o usuário erre a resposta, ou seja, não existe uma punição
ou algo do tipo, o que permite o usuário tentar quantas vezes quiser até achar a
resposta correta.
O segundo mapa mental elaborado pelo G2, embora mostre uma evolução
no pensamento, não mostrou uma grande mudança, muito devido ao caminho
seguido pelo grupo durante o projeto. O grupo se manteve mais focado em
desenvolver o jogo do que no conteúdo trabalhado. Claramente, o grupo teve que
realizar pesquisas sobre o tema para poder implementar aspectos conceituais no
jogo, porém, por ser um jogo de plataforma, a maior parte do projeto foi dedicada à
programação do jogo em si pelo grupo G2. Novamente o mapa do grupo G2
apresenta três ramificações, sendo duas com temas iguais ao primeiro mapa, como
é o caso das “indústrias” e do “desmatamento”. Porém, em ambos os casos, o
conhecimento do grupo foi ampliado consideravelmente, talvez fruto das pesquisas
ou dos resultados apresentados pelos outros grupos. Na parte de “indústrias”, o
grupo traz consequências mais reais do que no primeiro mapa, além do campo “o
que fazer?”, mostrando uma consciência sobre os problemas apresentados. No
campo sobre “desmatamento”, embora o grupo use outros termos, alguns são bem
parecidos com o anterior. Já o novo campo chamado “conscientização”, mostra que
o grupo foi tocado pela ideia do tema, trazendo tópicos não antes apresentados,
como “reutilizar”, “preservar” e “reciclar”, além disso, campos como “estudar” e
“ensinar as pessoas” reforçam esse pensamento.
O mapa mental que iremos apresentar foi desenvolvido pelo G3, conforme a
Figura 46 abaixo. Os erros gramaticais e as cores apresentadas se devem ao fato
de apresentarmos o resultado original entregue pelos alunos, por isso iremos ignorá-
los em nossa análise.
maior preocupação sobre o que leva a acarretar esses gastos ou de que forma isso
pode afetar o cotidiano das pessoas.
Vemos nesse momento, que embora tutorias na maioria das vezes não
sejam tão atrativos, uma oportunidade de se trabalhar diversos conteúdos, desde
matemática, ciências e geografia, até temas específicos como meio ambiente e
filosofia. O grande desafio do grupo seria tanto a parte de motivar o usuário, quanto
na parte de como será abordado essa explicação de forma que se possa aprender
com clareza durante o jogo.
A história começa com o toque de uma campainha, onde uma mulher pede a
ajuda de seu amigo para ensiná-la como é feito o cálculo dos equipamentos
elétricos, pois sua conta de energia está vindo muito cara e ela quer saber onde
economizar.
143
O final do jogo é bem simples, conforme Figura 53, e não existe uma tela de
retorno. Talvez essa limitação possa ter ocorrido muito por conta do curto prazo que
tiveram para desenvolver o projeto, além das limitações do grupo relacionadas às
habilidades de programação.
O mapa mental que iremos apresentar foi desenvolvido pelo G4, conforme a
Figura 56 abaixo. Os erros gramaticais apresentados, assim como o excesso de
textos em algumas “bolhas” se devem ao fato de apresentarmos o resultado original
entregue pelos alunos, por isso iremos ignorá-los em nossa análise.
150
Pela proposta apresentada pelo grupo podemos imaginar que esse projeto
será um jogo onde o usuário deve clicar em alguns objetos do cenário, nesse caso
as lixeiras, a fim de concluir o objetivo proposto. É uma ideia ampla, onde existem
aberturas para diversos tipos de cenários e caminhos.
A primeira decisão do grupo foi de que o jogo não poderia ser sempre igual,
pois assim bastava ao jogador decorar onde os cliques iriam acontecer, e por
consequência, o jogador poderia burlar o foco principal que é o conhecimento
adquirido enquanto joga. Para solucionar isso o grupo utilizou uma opção um pouco
mais avançada do Scratch dentro das opções variáveis chamada lista, conforme
podemos ver em um trecho do código do jogo da Figura 58. Essa lista faria com que
a cada novo nível ou ao iniciar o jogo, as lixeiras mudassem de posição, obrigado
indiretamente o usuário a ter que saber associar os objetos a lixeira correta.
153
O segundo ponto está relacionado a algo que somente esse grupo realizou,
que foi punir o jogador quando comete um erro. A opção dessa estratégia é fazer
com que o jogador se preocupe em entender como funciona o jogo, já que ações
erradas irão fazer com que ele perca pontos podendo até mesmo regredir os níveis
já superados, conforme vemos na Figura 59 a seguir, em que, após cometer um
erro, a pontuação apresentada no canto superior esquerdo é diminuída, fazendo
com que ele precise conseguir novamente acertos para conseguir a pontuação
necessária para o próximo nível. O grupos mostrou que realmente compreendeu
durante as explicações sobre Teoria dos Jogos que as punições e recompensas
trazem ao jogo um motivador para que o usuário busque sempre se aperfeiçoar,
além de demonstrar que as ações corretas trazem benefícios, assim como ações
erradas podem gerar punições, semelhante ao que realmente acontece na vida real
e no cotidiano.
154
Assim como em cada acerto os pontos são aumentados, conforme figura 60.
As recompensas e punições permitem que o efeito motivador trabalhe a favor do G4,
além da própria aprendizagem através do erro estar sendo utilizada nesse ponto do
jogo.
E por fim, a terceira decisão está ligada aos níveis escolhidos pelos
membros, permitindo dar ao jogo um desafio válido nesse projeto. No primeiro nível,
as lixeiras possuem cores específicas do material, o nome do tipo de material e uma
155
imagem representativa do que seria esse tipo de material, como demonstrada nas
figuras anteriores.
Embora o layout do jogo apresente ser simples, todas essas três decisões
do G4 fizeram com que o grupo realizasse algumas das tarefas fora dos horários
estipulados de encontro. Era possível eliminar algumas dessas decisões para que o
código utilizado no Scratch fosse mais simples, porém, optar por essas decisões
permitiu ao grupo criar diferenciais em relação aos demais jogos, além de procurar
atender o máximo possível sobre o que foi explicado em relação a jogos
educacionais.
Dessa vez o enfoque principal dessa parte está no projeto desenvolvido pelo grupo,
onde a preservação do meio ambiente está ligada a conscientização da população
em selecionar o lixo de acordo com o material descartado. Além disso, o G4 percebe
que é possível produzir menos lixo através desse processo, aliando a seleção do lixo
com a reciclagem, e por consequência, o plástico nos mares, preocupação
apresentada anteriormente, pode ser amenizada. Além disso, ainda na preservação
do meio ambiente, o grupo entende que o consumo de água em excesso é um
problema, e por isso continua adicionando essa bolha, entretanto, dessa vez, talvez
influenciados pelas apresentações dos outros grupos, o G4 entende que esse
consumo não leva somente a falta de água, como pensado anteriormente, mas de
vários outros recursos, além de gerar um custo financeiro. Já a segunda ramificação
principal é denominada dessa vez de “escola”, porém carrega muito da essência
passada no mapa anterior. O grupo ainda acredita que cabe a escola mostrar
situações e consequências reais dos problemas relacionados ao tema, além de
continuar concordando que é um tema que pode ser discutido nas mais diversas
áreas. Indo um pouco mais, o grupo coloca que mais projetos devem ser realizados
nas escolas.
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS
mesmo nível que os demais grupos. Essa contribuição nos mostra que as TICs são
uma alternativa muito válida no processo de ensino e aprendizagem nas escolas,
sendo necessário que alguns paradigmas e zonas de conforto sejam quebradas,
para que essas ferramentas se tornem parte fundamental da vida estudantil desses
jovens, para que esses não enxerguem essas tecnologias apenas como um objeto
de lazer.
8. REFERÊNCIAS
BUZAN, T. e Buzan, B. The Mind Map Book, Plume, 2a. Edição, 320 p. 1995.
FREIRE, P. Pedagogia do Oprimido. 24ª ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1997.
GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New
York: Palgrave/Macmillan, 2003.
GIL, A.C. Métodos e técnicas de pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1999.
GROS, B. The impact of digital games in education. First Monday, v.8, n.7, jul.,
2003
HAMARI, J.; SJÖKLINT, M.; UKKONEN, A. The Sharing Economy: why people
participate in collaborative consumption. Journal of the Association for
Information Science and Technology, 2015.
HSIAO, H. A Brief Review of Digital Games and Learning. DIGITEL 2007, The
First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced
Learning. Los Alamitos, CA, USA: IEEE Computer Society, 2007.
JUUL, J., Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, The
MIT Press, 2005.
LUCE, R. D.; RAIFFA, H. Games and Decisions. Wiley, New York. 1957.
LUCKESI, C. C. et al. Fazer Universidade: Uma proposta metodológica. 18. ed. São
Paulo: Cortez, 1985
MITCHELL, A.; SAVILL-SMITH, C. The use of computer and video games for
learning: A review of the literature. Londres: Learning and Skills Development
Agency (LSDA), 2004.
PATTON, M.Q. Qualitative Evolution Methods. Beverly Hills, CA: Sage, 1980.
DADOS DO PARECER
Apresentação do Projeto:
Informações extraídas do documento PB_INFORMAÇÕES_BÁSICAS_DO_PROJETO_1327489 de
31/05/2019.
RESUMO
Essa dissertação é uma pesquisa de intervenção que trata a respeito da Interdisciplinaridade, onde
recorremos a uma investigação histórica sobre o surgimento desse método, e posteriormente, alinhando
nosso pensamento aos esclarecimentos e definições apresentadas, principalmente, por Japiassú (1976) e
Fazenda (1979, 1994, 1998, 2001), pudemos verificar se essas mesmas definições hoje podem ser
encontradas nos documentos
oficiais que zelam sobre a Educação do nosso país. Cientes de que a Educação deve acompanhar a
evolução tecnológica global, sustentamos através de Silveira (2016) e Angotti & Auth (2011), o uso das
tecnologias como forma de promover o ensino interdisciplinar nas escolas. Diante deste fato, esta pesquisa
de caráter qualitativa, explicativa e de intervenção tem como objetivo verificar através de uma intervenção se
é possível utilizar
ferramentas voltadas ao desenvolvimento de jogos como uma forma de promover o ensino Interdisciplinar,
através de um design construtivista, alinhado ao desenvolvimento do pensamento computacional. Utilizando
-se de ferramentas para construção de mapas mentais, espera-se que alunos do 9º do Ensino Fundamental
possam desenvolver o pensamento interdisciplinar através do
Página 01 de 08
UNIVERSIDADE NOVE DE
JULHO - UNINOVE
HIPÓTESES
As hipóteses constituem respostas supostas e provisórias ao problema. A principal resposta é denominada
hipótese básica, podendo ser complementada por outras, que recebem a denominação de secundárias”
(PRODANOV; FEREITAS, 2013, p.122). A elaboração da hipótese serve como guia durante a investigação
de uma pesquisa científica, auxiliando na compreensão e desenvolver os resultados, fortalecendo a
conclusão. Nesse sentido, tendo a pesquisa analisado a história da interdisciplinaridade assim como sua
definição, o que os documentos oficiais falam a respeito da mesma, tendo sido analisado a teoria que
envolve os jogos, tanto digitais quanto tradicionais, e sua importância no desenvolvimento de determinadas
habilidades e competências, e por fim, analisado a importância do pensamento computacional, dos jogos
voltados a aprendizagem e da abordagem construtivista neste cenário, a hipótese levantada por esta
pesquisa foi que a construção de Jogos Digitais através
do pensamento computacional, por uma abordagem construtivista, podem auxiliar no entendimento de
saberes interdisciplinares.
METODOLOGIA PROPOSTA
Essa investigação se caracteriza como pesquisa qualitativa, considerando “relação dinâmica entre o mundo
real e o sujeito” (KAUARK et. al., 2010, p. 26), tendo pressuposta a importância do professor no processo
ensino-aprendizagem interdisciplinar, em especial, nas áreas da Matemática, Ciências e Tecnologias,
através de ferramentas computacionais abertas. Os dados serão coletados através de uma pesquisa de
intervenção, utilizando-se ferramentas de construção de mapa mentais no início e no final do projeto, afim
de se observar o processo de construção do saber no que diz respeito à análise do consumo, seus
excessos e suas consequências, envolvendo de forma interdisciplinar as áreas da Matemática e as Ciências
em geral, através do desenvolvimento de um Jogo Digital pela plataforma Scratch, alinhado a um design
Construtivista e se utilizando do Pensamento Computacional, com alunos do 9º ano do Ensino Fundamental,
que já possuem em seu currículo noções de programação e lógica, assim com uma convivência direta com
as tecnologias emergentes.
Página 02 de 08
UNIVERSIDADE NOVE DE
JULHO - UNINOVE
Objetivo da Pesquisa:
Objetivo Primário:
O objetivo geral dessa investigação é pesquisar através de uma intervenção se é possível utilizar
ferramentas voltadas ao desenvolvimento de jogos como uma forma de promover o ensino Interdisciplinar,
através de um design construtivista, alinhado ao desenvolvimento do pensamento computacional.
Objetivo Secundário:
Para complementar o objetivo geral da pesquisa, apresenta-se a seguir os seus objetivos específicos:-
Contextualizar o método Interdisciplinar, assim como suas variações e problemas hoje enfrentados no seu
ensino-aprendizagem.- Buscar na Base Nacional Comum Curricular apontamentos sobre o uso da
Interdisciplinaridade nos ensinos Fundamental e Médio do Brasil.- Encontrar relação entre o uso de recursos
tecnológicos e as capacidades destes em promover o ensino interdisciplinar.- Utilizar mapas mentais como
forma de identificar uma construção dos alunos sobre o tema a ser trabalhado.- Contextualizar e aplicar uma
abordagem Construtivista durante o processo de desenvolvimento dos jogos, em seu enredo, e nos
processos de intervenção desta pesquisa.- Contextualizar a forma como o uso de todos os itens anteriores
podem atuar na sociedade, buscando demonstrar a importância da interdisciplinaridade e suas relações com
o mundo real.
Página 03 de 08
UNIVERSIDADE NOVE DE
JULHO - UNINOVE
a ser realizado.
Benefícios:
Possibilidade de contribuir com a sociedade no campo do conhecimento científico;Conhecer ferramentas
para construção de mapas mentais, assim como utilizar dessa ferramenta para organizar o
conhecimento;Conhecer ferramentas de desenvolvimento de jogos;
Página 04 de 08
UNIVERSIDADE NOVE DE
JULHO - UNINOVE
(2) que seja incluído um Termo de Assentimento, que deve contemplar explicações claras, objetivas e de
fácil compreensão para adolescentes, pois a proposta é de um trabalho com participantes do ano 9º ano do
ensino básico com linguagem e ilustrações condizentes com a idade em questão (pode-se adaptar o TA
fornecido no site CEP-UNINOVE).
Pendência cumprida: Foi apresentado termo de assentimento em linguagem apropriada para o 9º ano.
(3) o termo de consentimento deve ser adequado pois faltam vários itens obrigatórios para a sua aprovação.
Recomenda-se fortemente consultar o TCLE do CEP-UNINOVE (incluir os seguintes itens: nome e local do
CEP (UNINOVE) horário de funcionamento, nome e telefone dos pesquisadores, informações sobre o que é
um CEP, consentimento pos informação, medidas protetivas aos riscos
(4) Sugere-se utilizar/consultar o TCLE e TA-UNINOVE https://www.uninove.br/conheca-
auninove/pesquisas/comite-de-etica-em-pesquisa-com-seres-humanos/documentos-que-compoem-
oprocesso-
2/
Pendência cumprida: os dados solicitados constam na nova versão do TCLE
(5) informar corretamente no TCLE o número de encontros, “com 08 horas e 20 minutos, dividido em 10
aulas de 50 minutos cada”, como consta no projeto;
Pendência cumprida: a informação consta na naova versão do TCLE.
(6) explicar no TCLE e no Termo de Assentimento Livre e Esclarecido (TALE) o que é um mapa mental, o
que se exige para sua realização e o tempo de execução;
Pendência cumprida: No TALE ficou explicado e da forma que ficou explicitado pode ser considerado
suficiente, mesmo que no TCLE não esteja, embora seja recomendável.
(7) é necessário o Termo de Anuência da instituição parceira, isto é, da escola em que se realizará a
pesquisa, devidamente assinada pelo diretor da instituição;
Pendência cumprida: documento do Colégio crescer foi apresentado.
Página 05 de 08
UNIVERSIDADE NOVE DE
JULHO - UNINOVE
466/12, não podendo este ser o responsável pela pesquisa, ou seja, quem assina a folha de rosto como
responsável pela instituição não pode ser o pesquisador principal
Pendência cumprida. A folha de rosto vem assinada pela diretora do programa de pós-graduação como
responsável institucional.
(9) A linguagem do TCLE deve ser simplificada para que o leigo possa entender a aceitar participar da
pesquisa
Pendência cumprida: TCLE foi revisado.
(10) No TCLE incluir que não haverá nenhum beneficio direto ao participante da pesquisa com a
participação nesse trabalho (se for o caso)
Pendência cumprida: está claro o tipo de benefício adquirido, que é o conhecimento da ferramenta Scratch.
Recomendações:
Recomenda-se usar a mesma explicação de "mapa mental" que está no TALE no TCLE
Conclusões ou Pendências e Lista de Inadequações:
Projeto aprovado.
Considerações Finais a critério do CEP:
O pesquisador deverá se apresentar na instituição de realização da pesquisa (que autorizou a realização do
estudo) para início da coleta dos dados.
O participante da pesquisa (ou seu representante) e o pesquisador responsável deverão rubricar todas as
folhas do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido - TCLE apondo sua assinatura na última página do
referido Termo, conforme Carta Circular no 003/2011 da CONEP/CNS.
Página 06 de 08
UNIVERSIDADE NOVE DE
JULHO - UNINOVE
Salientamos que o pesquisador deve desenvolver a pesquisa conforme delineada no protocolo aprovado.
Eventuais modificações ou emendas ao protocolo devem ser apresentadas ao CEP de forma clara e sucinta,
identificando a parte do protocolo a ser modificada e suas justificativas. Lembramos que esta modificação
necessitará de aprovação ética do CEP antes de ser implementada.
Ao pesquisador cabe manter em arquivo, sob sua guarda, por 5 anos, os dados da pesquisa, contendo
fichas individuais e todos os demais documentos recomendados pelo CEP (Res. CNS 466/12 item X1. 2. f).
De acordo com a Res. CNS 466/12, X.3.b), o pesquisador deve apresentar a este CEP/SMS os relatórios
semestrais. O relatório final deverá ser enviado através da Plataforma Brasil, ícone Notificação. Uma cópia
digital (CD/DVD) do projeto finalizado deverá ser enviada à instância que autorizou a realização do estudo,
via correio ou entregue pessoalmente, logo que o mesmo estiver concluído.
Página 07 de 08
UNIVERSIDADE NOVE DE
JULHO - UNINOVE
Situação do Parecer:
Aprovado
Necessita Apreciação da CONEP:
Não
Assinado por:
Anna Carolina Ratto Tempestini Horliana
(Coordenador(a))
Página 08 de 08