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Diamantina
2023
Carolyne Amélia Assis Ávila
Diamantina
2023
Ficha Catalográfica – Sistema de Bibliotecas/UFVJM
Bibliotecário
A958 Ávila, Carolyne Amélia Assis
2023 AS POTENCIALIDADES DO USO DO MINECRAFT PARA PROMOVER
AGAMIFICAÇÃO NO ENSINO NOS CURSOS DE NÍVEL TÉCNICO
INTEGRADO ESUPERIOR [manuscrito] / Carolyne Amélia Assis
Ávila. --
Diamantina, 2023.
103 p. : il.
Documento assinado eletronicamente por Paulo Cesar de Resende Andrade, Servidor (a), em
10/02/2023, às 10:03, conforme horário oficial de Brasília, com fundamento no art. 6º, § 1º, do
Decreto nº 8.539, de 8 de outubro de 2015.
Documento assinado eletronicamente por Euler Guimaraes Horta, Servidor (a), em 10/02/2023, às
10:03, conforme horário oficial de Brasília, com fundamento no art. 6º, § 1º, do Decreto nº 8.539, de
8 de outubro de 2015.
Primeiramente agradeço a Deus, que permitiu que tudo isso acontecesse. Ele que
em todos os momentos é o maior Mestre que alguém pode conhecer.
Agradeço minha família, amigos, colegas de trabalho por todo apoio, incentivo e
paciência, sei que foram muitos os meus momentos de estresses. Obrigada pelas palavras
certas e por não me deixarem desistir. Gostaria de citar todos aqui, mas não há necessidade
pois cada um sabe o quão importante é na minha vida.
Minha gratidão à UFVJM, aos meus colegas e professores do mestrado, por me
proporcionar tanto crescimento e conhecimento, por me presentear com pessoas tão
maravilhosas, como Bruno e Taynara, saibam que vocês foram essenciais e me ajudaram
muito nessa jornada, todas as madrugadas de estudos, trabalhos, escrita de artigos e gravando
podcats, tudo isso era leve, porque era com vocês, obrigada por tudo. Em especial ao meu
Orientador Prof. Paulo César por toda orientação e ajuda, por acreditar em mim e sempre estar
à disposição quando precisei.
Agradeço ao IFMG, especialmente ao Diretor de Ensino Tonimar Senra, a Mirian
e as minhas colegas de coordenação, que muito me apoiaram, sem vocês seria difícil conciliar
tudo isso! Aos professores Cristiana Guimarães, Heriston Rodrigues e Bruno Oliveira, e aos
meus alunos dos cursos Técnico Integrado em Edificações e Engenharia Civil, que tornaram
este trabalho possível e sempre foram muito compreensivos e generosos.
E por fim, agradeço imensamente a Alda Ernestina e ao Peter de Souza, amigos
que me ajudaram a ingressar no mestrado, que me ajudaram desde a inscrição no programa
até a aplicação da minha pesquisa. Serei eternamente grata pelo companheirismo e por
fazerem sempre o que estava ao alcance de vocês para me ajudar em tudo que precisei.
"O principal objetivo da educação é criar homens que sejam capazes
de fazer novas coisas e não simplesmente repetir o que outras
gerações fizeram; homens que sejam criativos, inventores e
descobridores. O segundo objetivo da educação é formar mentes que
possam ser críticas, que possam analisar e não aceitar tudo que lhes é
oferecido".
(Piage, 1970, p.28)
RESUMO
O desenvolvimento de tecnologias cada vez mais rápidas e integradoras somado às grandes
transformações econômicas e políticas no mundo, fez com que as instituições de ensino
percebessem a necessidade de reinventar as formas de ensinar e aprender, tanto no formato
presencial, como no virtual, utilizando para isso metodologias que proporcionem uma
aprendizagem mais ativa e dinâmica. Com isso, a gamificação tem ganhado cada vez mais
destaque e importância na educação, sendo uma estratégia efetiva no ensino dos mais diversos
conteúdos. Ela se refere ao uso das mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos num
contexto fora do jogo, visando a motivar e engajar as pessoas, promover a aprendizagem e a
resolução de problemas. Neste sentido, este estudo objetivou avaliar as potencialidades do uso
do jogo Minecraft como recurso pedagógico para gamificar o ensino de disciplinas
profissionalizantes dos cursos Técnico Integrado em Edificações e Bacharelado em
Engenharia Civil, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais,
campus Governador Valadares. Especificamente, objetivou-se explorar o uso deste jogo em
atividades que envolviam conceitos e assuntos específicos das disciplinas técnicas; buscou-se
analisar as dificuldades e facilidades em se utilizar a gamificação no processo de ensino e
aprendizagem, bem como avaliar a criatividade dos estudantes ao utilizar o Minecraft; e por
fim, foi analisado se o jogo contribuiu para uma maior motivação e aprendizagem dos
estudantes. Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa de natureza exploratória através
de pesquisa bibliográfica, documental e um estudo de caso. Utilizou-se do jogo Minecraft
como recurso pedagógico para promover o ensino e desenvolvimento de conceitos da
construção civil, por meio de atividades roteirizadas e organizadas. A coleta dos dados e
análise dos resultados foi realizada pela aplicação de um questionário eletrônico aos
estudantes voluntários. Posteriormente, os dados coletados foram organizados e categorizados
para a análise de conteúdo que permitiu uma descrição sistemática, objetiva e quantitativa dos
resultados obtidos. Os resultados demonstraram que o uso do jogo Minecraft foi efetivo para
aprendizagem de conceitos da construção civil, permitindo-se trabalhar diversos conteúdos
com estudantes dos dois cursos, como projeto arquitetônico, técnicas construtivas, materiais
de construção e aplicação de leis e normas técnicas. Ademais, foi elaborado uma proposta
metodológica para realização de atividades gamificadas que poderá ser utilizada em demais
estudos e ou aplicações, e ainda, elaborou-se um quadro com a identificação dos elementos da
gamificação explorados no jogo.
Palavras-chave: Construção Civil. Ensino de Engenharia. Gamificação. Jogos. Metodologias
Ativas.
ABSTRACT
The development of increasingly fast and integrative technologies, added to the great
economic and political transformations in the world, made educational institutions realize the
need to reinvent the ways of teaching and learning, both in face-to-face and virtual formats,
using for these methodologies that provide a more active and dynamic learning. With this,
gamification has gained more and more prominence and importance in education, being an
effective strategy in the teaching of the most diverse contents. It refers to the use of game
mechanics, aesthetics and thinking in an out-of-game context, aiming to motivate and engage
people, promote learning and problem solving. In this sense, this study aimed to evaluate the
potential of using the Minecraft game as a pedagogical resource to gamify the teaching of
professional disciplines in the Integrated Technician in Buildings and Bachelor's Degree in
Civil Engineering courses, at the Federal Institute of Education, Science and Technology of
Minas Gerais, Governador Valadares campus. Specifically, the aim was to explore the use of
this game in activities involving specific concepts and subjects from technical disciplines; we
sought to analyze the difficulties and facilities in using gamification in the teaching and
learning process, as well as to evaluate the students' creativity when using Minecraft; and
finally, it was analyzed whether the game contributed to greater student motivation and
learning. Therefore, qualitative research of an exploratory nature was carried out through
bibliographic and documentary research and a case study. The Minecraft game was used as a
pedagogical resource to promote the teaching and development of civil construction concepts,
through scripted and organized activities. The data collection and analysis of results were
performed by applying an electronic questionnaire to volunteer students. Subsequently, the
collected data were organized and categorized for content analysis that allowed a systematic,
objective and quantitative description of the results obtained. The results showed that the use
of minecraft game was effective for learning concepts of civil construction, allowing to work
various contents with students of the two courses, such as architectural design, construction
techniques, building materials and law enforcement. In addition, a methodological proposal
was elaborated for carrying out gamified activities that can be used in other studies and/or
applications, and a table was elaborated with the identification of the gamification elements
explored in the game.
Keywords: Construction. Engineering Teaching. Gamification. Games. Active
Methodologies.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 17
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES...................................................................................... 55
5 CONCLUSÃO..................................................................................................................... 71
REFERÊNCIAS..................................................................................................................... 73
1 INTRODUÇÃO
Conforme Klein et al. (2020), a escola tem o papel de proporcionar interação entre
as tecnologias e os alunos, de promover uma aprendizagem significativa por meio de novos
métodos de ensino, aperfeiçoar o tempo e contribuir para o interesse dos estudantes. Portanto,
faz-se necessário repensar no método de ensino e na utilização de metodologias que
favoreçam o uso das TDIC no processo de ensino e aprendizagem.
Diante disto, a gamificação vem se destacando como uma excelente estratégia
para promover a aprendizagem ativa. Definido por Kapp (2012) como o uso de mecânicas,
estéticas e pensamentos dos jogos para engajar pessoas, motivar a ação, promover a
aprendizagem e resolver problemas, num contexto fora do jogo, a gamificação pode ser
aplicada utilizando ou não os jogos, com ou sem o uso de TDIC, para inúmeras finalidades.
De acordo com Moran (2015), os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem
de jogos são cada vez mais comuns nas escolas, e constituem estratégias importantes de
encantamento e motivação para uma aprendizagem mais rápida e próxima da vida real. Os
jogos conseguem manter os jogadores concentrados em uma atividade durante horas, sem que
eles enxerguem aquilo como algo entediante ou uma obrigação, mesmo que para vencer seja
necessário concentração, dedicação e inteligência (BISSOLOTTI; NOGUEIRA; PEREIRA,
2014).
Ao considerar a situação da educação da atualidade, percebe-se uma enorme
desmotivação e a falta de participação dos estudantes nas aulas tradicionais expositivas
dialogadas, bem como o desinteresse por algumas disciplinas profissionalizantes. Muitas
vezes os estudantes apresentam dificuldades na compreensão de termos técnicos, os quais,
geralmente, são abordados sem a possibilidade de demonstrações práticas de seus usos
(LOPES; DA SILVA, 2018).
Barbosa e Moura (2014, p. 1) apontam que “um dos desafios atuais no ensino de
Engenharia é conceber e implementar sistemas de ensino capazes de prover uma formação
profissional em sintonia com tempos de mudanças tecnológicas cada vez mais intensas e
surpreendentes”. Além do mais, para preparar e formar estudantes para o exercício da
profissão, torna-se indispensável que suas formações estejam em consonância com as
exigências atuais do mercado de trabalho, bem como para o uso das tecnologias
contemporâneas (MENESES FILHO; COSTA, 2017).
Neste sentido, visando à formação desses profissionais na área da construção
civil, considerando todo avanço tecnológico e as possibilidades em se utilizar de novas
metodologias - como a gamificação que tem se tornado um potencial no contexto educacional
- surgem questionamentos importantes, dentre eles: Como motivar e despertar o interesse dos
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2 REFERENCIAL TEÓRICO
de um novo paradigma social e educacional, que não pode mais ser ignorado e, que
definitivamente reflete desafios à sociedade contemporânea”.
Moran (2017, p. 65) aponta que, a “inteligência artificial avança em todos os
dispositivos, os objetos do cotidiano se conectam à rede, a realidade aumentada invade o dia a
dia, os robôs começam a ter inteligência para trabalhar em áreas criativas, antes próprias só
dos humanos”. É impressionante o quanto as coisas estão evoluindo rapidamente, porém, no
Brasil, estamos ainda bastante fechados, com uma atitude defensiva em relação às inovações
tecnológicas. O autor ainda alerta que, ao olharmos para os próximos anos, muitas profissões
sofrerão mudanças drásticas, e será necessário o desenvolvimento de competências mais
complexas. Se, de um lado tem-se a necessidade da dinâmica de uma aprendizagem nova,
inovadora, desafiadora, criativa, em qualquer lugar, a qualquer hora, do outro, tem-se uma
escola do século XIX presa a seus ritos previsíveis, burocráticos e industriais (MORAN,
2017).
Neste sentido, as escolas têm cada vez mais percebido a importância das
tecnologias. Pensar no processo de ensino e aprendizagem em pleno século XXI sem o uso
constante dos diversos instrumentos tecnológicos é estar atrasado no avanço da sociedade.
Muitas escolas e professores ainda se baseiam em metodologias de ensino que hoje são
consideradas arcaicas - o professor passa o conteúdo no quadro e explica, o aluno por sua vez,
copia no caderno e responde os exercícios de aplicação -. Não se permitem compreender esse
processo e muito menos ter contato com ele, preferem entender o ato de educar apenas com
um quadro e giz, e assim perpetuam um modelo já desgastado, com resultados mínimos
(SILVA; CORREA, 2014).
Mas, como ensinar em um mundo conectado? Como a escola pode tornar-se
relevante para o aprendizado em um mundo tão rápido e desafiador? O que podemos trazer
das transformações digitais, econômicas e sociais para o ambiente de ensino e aprendizagem?
Cabe refletir, considerando o cenário, e qual a importância das novas tecnologias voltadas
para o processo de ensino-aprendizagem (MORAN, 2017).
Moran (2015) considera que a tecnologia traz hoje a integração de todos os
espaços e tempos, interligando o mundo físico e digital, sendo estes dois mundos uma sala de
aula ampliada, que se mescla e hibridiza constantemente. Neste sentido, ainda conforme o
autor, a educação formal é cada vez mais misturada e híbrida, pois se considera que o
processo educacional não acontece apenas no espaço físico da sala de aula, mas nos múltiplos
espaços do cotidiano que incluem os digitais. Neste sentido, o professor continua
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comunicando-se face a face com os alunos, mas é preciso também que essa comunicação seja
digital.
TDIC por todos os alunos de forma igualitária, assim como todos os professores e ambientes
escolares existentes.
Em 2010, a LDB já previa o uso das tecnologias como recurso pedagógico e
visava assegurar a presença das TDIC no currículo escolar. Essa imposição mexeu com um
sistema educacional que até então estava acostumado com uma educação de valores antigos.
“Agora, espaços deveriam ser abertos para uma concepção de currículo numa perspectiva
digital, ressignificada nas práticas pedagógicas dos educadores em sala de aula” (SILVA;
CORREA, 2014, p. 30).
Martins, Viana e Silva (2019) destacam a importância da tecnologia e suas
contribuições dentro do espaço escolar, reconhecem as potencialidades quanto ao uso de
recursos tecnológicos a favor da educação, e as possibilidades de ser trabalhado nas escolas o
uso desses instrumentos. Porém, destacam que, não se trata simplesmente de utilizar as
tecnologias a qualquer custo, mas sim, de acompanhar consciente e deliberadamente uma
mudança civilizatória, a qual questiona intensamente as formas institucionais, as mentalidades
e a cultura dos sistemas educacionais tradicionais e sobretudo, os papéis do professor e do
educando.
É muito importante desenvolver experiência utilizando novos recursos
tecnológicos para diversificar e promover mudanças pedagógicas, e isso não implica apenas
na instalação de computadores ou qualquer outra ferramenta nas escolas (KLEIN et al., 2020).
Para os autores, a tecnologia na educação utiliza-se da técnica em favor do conteúdo,
dimensionando o espaço e o tempo. Igualmente, visa a promover um novo ambiente de
ensino, proporcionando o uso de práticas educacionais adequadas para pessoas que, por muito
tempo, viviam paralelas à sociedade, e agora, com esses novos recursos é possível acolher e
valorizar as diferenças presentes na sala de aula.
A inclusão no contexto educacional exige a realização de adaptações e
reestruturações no modelo atual, no ambiente e na prática escolar, em cumprimento à Lei
Brasileira de Inclusão: Lei Federal nº 13.146 de 2015 que tem por objetivo garantir em
condições de igualdade, o exercício dos direitos e das liberdades fundamentais da pessoa com
deficiência, para promover a sua inclusão e cidadania. Para isso, a inclusão escolar é
responsável por incorporar novas práticas pedagógicas, bem como, investir em qualificação
dos profissionais e desenvolvimento de práticas educacionais apropriadas às necessidades dos
alunos e às exigências da atualidade (DANTAS; COUTINHO, 2020; NETO et al., 2018).
Faz se necessário, portanto, adequar e reestruturar o ensino por meio de recursos
que garantam não apenas o acesso, mas a permanência do aluno no ensino regular, bem como
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docente, o uso inadequado das TDIC, uma concepção de processo de ensino que não prioriza
a criticidade, a colaboração, a criatividade dos alunos e estruturas físicas escolares,
dificultando assim o bom funcionamento dos recursos tecnológicos (SILVA; MORAES,
2015).
Todavia, é inevitável não caminharmos juntos aos avanços tecnológicos, as TDIC
permitem mudanças significativas na educação, então porque não a usufruirmos? Elas podem
auxiliar na prática docente e superar, mesmo que na parcialidade, alguns fatores limitadores
com relação ao uso efetivo e pedagógico. Ressalta-se, no entanto, a necessidade de percorrer
alguns caminhos, para inseri-las nas metodologias de ensino e no processo de aprendizagem.
Anatasiou (2001) aponta para uma falha no sistema, o qual não oferece ou impõe
ao professor um manual que possibilitaria a reflexão do se fazer docente. Ao invés disso,
encontramos uma ação docente muito mais voltada ao senso comum de como ensinar, e onde,
a preleção docente, a memorização, a avaliação, a emulação e o castigo (às vezes
subliminares) ainda permanecem. E neste sentido, ao olharmos as metodologias utilizadas
desde a implementação da educação no Brasil, percebe-se as imposições ao processo de
ensino e aprendizagem.
O nosso método de ensino atual também sofreu grande influência do período do
Brasil Colônia que, caracterizava-se pelo ensino profissionalizante centrado nos cursos e
faculdades. Do ponto de vista metodológico, entretanto, a relação
professor/aluno/conhecimento era centralizada no professor como repassador do conteúdo e
no estudo das obras clássicas da época. A aceitação passiva por parte dos alunos e a
necessidade de memorização para realização das avaliações, eram fundamentais neste
modelo. Posteriormente, a universidade brasileira recebeu a influência do modelo alemão, em
que as metodologias do ensino se voltaram para a parceria entre alunos e professores, na
realização de pesquisas científicas (ANATASIOU, 2001).
A partir do século XVIII, com a eclosão das revoluções liberais na Europa e a
independência dos Estados Unidos, as escolas pedagógicas passaram a ver com olhos críticos
as limitações da abordagem de ensino-aprendizagem até então existente. “Visões mais
modernas trazidas pelos avanços da tecnologia que facilitou o acesso à informação e, o
processo de internacionalização das culturas, tem mudado as concepções acerca do papel do
professor” (BRIGHENTI; BIAVATTI; DE SOUZA, 2015, p. 289).
John Dewey (1859–1952), um filósofo e pedagogo norte-americano, apresentou
uma nova estrutura educacional, conhecida como Escola Nova ou Escola Progressista, com
novas técnicas pedagógicas que conduziram a modificações significativas no modelo
educacional. Essa nova filosofia de Dewey defendia um modelo educacional que valorizava
as qualidades individuais e procurava humanizar e transformar socialmente o indivíduo. A
educação era vista por ele como um processo de busca ativa de conhecimento por parte do
aluno, exercendo sua liberdade. Dewey criticou a cultura de obediência e submissão,
enfatizando o seu desgosto mediante a memorização de conteúdos pelos educandos, a qual
para ele era na verdade um obstáculo à verdadeira educação (LOVATO; MICHELOTTI; DA
SILVA LORETO, 2018).
Contudo, no século XX, a educação é o resultado de um processo que passa por
diversos pensadores, os quais discutem os modelos de ensino e destacam que cada pessoa
33
aprende de forma ativa e diferente, a partir do contexto em que se encontra e do que lhe é
significativo. Destacam-se as ideias de aprendizagem pelo condicionamento de Montessori, a
aprendizagem por experiência de Frenet, as teorias de aprendizagem de Piaget e Vygotsky, a
aprendizagem significativa de David Ausubel, a crítica ao modelo de educação bancária de
Paulo Freire e o construtivismo do francês Michael Foucault, que de formas diferentes, todas
tendem a convergir para a autonomia do estudante (FARIAS; MARTIN; CRISTO, 2015;
MORAN, 2018).
Para Moran (2017), um marco histórico foi a introdução das tecnologias móveis,
capazes de flexibilizar os encontros presenciais e inserir novas ferramentas e recursos
metodológicos, permitindo assim, a inserção das metodologias ativas na educação, que
segundo Pereira (2012) refere-se a todo o processo de organização da aprendizagem cuja
centralidade do processo esteja, efetivamente, no estudante. Desta forma, a ação intelectual do
professor e o livro didático não são mais fontes exclusivas do saber na sala de aula.
Portanto, considerando as potencialidades e possibilidades das TDIC e os
diferentes métodos ou metodologias de ensino que promovem e potencializam o processo de
aprendizagem, destacam-se, as metodologias ativas, que segundo Pozo (2016, p. 148)
potencializam a aprendizagem, pois, “as pessoas lembram aquilo em que prestaram atenção, o
que processaram ativamente”.
Moran (2018) aponta que, os jogos e as aulas roteirizadas com os elementos dos
jogos estão cada vez mais presentes na escola, sendo aplicados à educação. Referem-se a
estratégias importantes de encantamento e motivação para uma aprendizagem mais ativa e
significativa. Conforme o autor, “Gamificar é pensar em ferramentas de jogos em contextos
fora dos jogos, incentivando as pessoas a achar soluções e premiando seus resultados”
(MORAN, 2018, p. 12). Por fim, complementa que a combinação de aprendizagem por
desafios, problemas reais e jogos com a aprendizagem invertida é muito importante para que
os alunos aprendam fazendo, juntos e no seu próprio ritmo.
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Assim como em grande parte dos games, muitas vezes não há um único
Disponibilizar caminho que conduz ao sucesso. Propiciar diferentes caminhos para alcançar a
diferentes solução de um problema incorpora diferentes características pessoais de
experimentações aprendizagem no processo educativo, o que contribui para a experiência
educativa de cada um;
Nos games os jogadores são sempre capazes de visualizar o efeito de suas
ações em tempo real. Nas escolas normalmente acontece o inverso e os alunos
Incluir ciclos só conseguem visualizar seus resultados depois de certo tempo, muito maior do
rápidos de que aquele que estão acostumados nos games. Acelerar esse processo de
feedback feedback estimula a procura por novos caminhos para atingir os objetivos, bem
como o redirecionamento de uma estratégia, caso ela não esteja apresentando
os resultados esperados;
Aumentar a Nos bons games os jogadores sempre encontram desafios no limite de suas
dificuldade das habilidades. Proporcionar diferentes níveis de dificuldade para os desafios
tarefas conforme propostos pode auxiliar na construção um senso de crescimento e avanço
a habilidade dos pessoal nos estudantes, e também faz com que cada um siga o seu próprio
alunos ritmo de aprendizagem;
Nos games, os objetivos maiores normalmente são divididos em uma série de
Dividir tarefas outros menores e mais fáceis de serem superados. Dessa forma, o estudante vai
complexas em construindo seu conhecimento de forma gradual, observando as partes do
outras menores problema e de que modo elas se relacionam com o todo, proporcionando maior
motivação e preparo para superar o desafio maior inicial;
O erro faz parte dos games de forma natural. Nenhum jogador espera interagir
Incluir o erro
com um game sem se deparar com a falha várias vezes. Na aprendizagem
como parte do
sistematizada, o erro normalmente não é bem tolerado. Incluir e aceitar o erro
processo de
como parte do processo de aprendizagem e estimular a reflexão dos motivos
aprendizagem
desses erros faz parte de um processo semelhante ao que ocorre nos games;
Nos games normalmente temos um motivo para as ações dos personagens, uma
Incorporar a história que justifica o porquê de estarem fazendo aquilo. Muitas
narrativa como aprendizagens ocorrem fora de contexto e os estudantes têm dificuldade em
contexto dos entender os motivos de estarem se dedicando a aquilo, de relacionar a parte
objetivos com o todo. Construir um contexto para a aprendizagem pode fornecer um bom
motivo para os estudantes empenharem suas energias em aprender;
Promover a Dois aspectos fundamentais dos games são a competição e a colaboração, e
competição e a eles não precisam ser mutuamente exclusivos. Esses elementos podem ocorrer
colaboração nos juntos com a narrativa e pode haver competição entre grupos, o que
projetos potencializa a interação e pode fornecer mais um contexto para os objetivos;
A aprendizagem pode (e nossa opinião é que deve) ser prazerosa. Nas séries
inicias existe um consenso que aprender pode ser divertido. Após isso, a
seriedade deve imperar. Os bons games são divertidos por uma série de
Levar em conta a motivos não abordados aqui e, conforme as evidências das pesquisas apontadas
diversão indicam, são também boas ferramentas para a aprendizagem. Pensar esse
aspecto na educação pode melhorar a experiência que os indivíduos têm dentro
dos ambientes de aprendizagem, o que acaba por potencializar a aprendizagem
como um todo;
Fonte: Elaborado pela autora com base em Fardo (2013).
importantes para a inserção desta metodologia como recurso pedagógico. Dentre elas,
encontra-se a pesquisa de Schelemmer (2016), a qual foi realizada com as estudantes de
pedagogia. O estudo consistiu em investigar como os games e a gamificação poderiam
contribuir para a criação de novos desenhos na Educação a Distância (EaD) visando que se
tornassem significativos para a aprendizagem. O resultado da pesquisa mostrou que a
participação de um game ou processo gamificado proporcionou às estudantes envolvidas na
pesquisa, um sentimento profundo de confiança e de autoestima, o que contribuiu para que a
aprendizagem fluísse, sendo possível também, identificar problemas do cotidiano da escola e
contribuir para a sua solução.
Uma outra pesquisa foi desenvolvida no Instituto Federal do Ceará campus
Juazeiro do Norte (IFCE), com estudantes do 1º e 3º anos do Ensino Médio Integrado ao
curso Técnico em Edificações, e também, servidores docentes, técnico-administrativos em
educação, e monitores de disciplinas práticas que atuavam na área da construção civil. Nessa,
o estudo foi realizado por Machado e Oliveira (2020) em três fases, organizadas em torno do
desenvolvimento e aplicação de um processo de Orientação Profissional (OP) que se apoiou
em estratégias de gamificação incorporadas para a criação do jogo ‘GamIFique - Orientação
Profissional com jogos’.
A metodologia utilizada pelos autores se orientou em duas partes, sendo a
primeira um jogo com perguntas e desafios relacionados com as atribuições do Técnico em
Edificações, e a segunda parte, um Manual de utilização do jogo e roteiro para
desenvolvimento de processos de Orientação Profissional com Gamificação. Os autores
apresentaram ainda os elementos da gamificação que foram incorporados no jogo, conforme
Quadro 3.
Machado e Oliveira (2020) afirmam que os resultados mostraram o crescimento
de estudantes engajados em comportamentos exploratórios sobre a carreira de Técnico em
Edificações ou sobre a área da construção civil, e apontam para a possibilidade potencial e
significativa de que a estratégia seja utilizada em outras áreas profissionais. Os autores ainda
concluíram que a aplicação da intervenção proporcionou um espaço em que os estudantes
puderam perceber que sabem muitas coisas e que a educação tem transformado a sua forma de
ver o mundo e a eles mesmos.
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Cruz et al. (2017) por sua vez, realizaram uma pesquisa com a gamificação na
área da construção civil, que consistia na utilização do jogo “Construbusiness: a cadeia
produtiva da construção” cujo objetivo das equipes era montar um fluxograma que representa
a cadeia produtiva da construção civil. Participaram da pesquisa: estudantes de bacharelado,
profissionais formados e estudantes de mestrado em Engenharia Civil.
Com a aplicação do jogo na forma de teste, os autores observaram que a
aprendizagem dos participantes foi satisfatória, e constataram que o jogo auxilia no
desenvolvimento de competências e na ampliação da visão da cadeia pesquisada,
extrapolando as barreiras do canteiro de obras e, com isso, verificando a importância de cada
agente dessa cadeia produtiva. Ademais, consideram esse tipo de abordagem bastante
interessante para ser aplicado tanto com alunos de graduação como de pós-graduação. Por
fim, sugeriram a utilização desse recurso, no meio acadêmico, nos canteiros de obras, e
empresas ligadas à construção, como forma de facilitar e ampliar o conhecimento sobre o
assunto (CRUZ et al., 2017).
Romanel e Freitas (2011) também realizaram uma pesquisa na área da construção
civil, com alunos do mestrado e do curso profissionalizante de Construção Civil do Centro
Estadual de Educação Profissional de Curitiba, que consistiu na aplicação preliminar do jogo
“Desafiando a Produção” o qual é considerado progressivo, uma vez que utiliza-se tabuleiro,
cartas e dados, ambientado em um canteiro de obras, com a simulação de situações reais do
local de trabalho. O jogo propõe em uma dinâmica divertida, aprender os conceitos da
construção enxuta e disseminar conceitos didáticos. Conforme Romanel e Freitas (2011), com
os jogos é possível simular o ambiente real do canteiro de obras, onde o profissional tem a
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O aplicativo possui centenas de milhares de usuários, o que faz com que seja uma
das formas mais populares de se conectar com as pessoas online. Ademais, pode ser acessado
em quase todas as plataformas e dispositivos eletrônicos conhecidos, incluindo computador,
smartphone (Android e iOS), tablet e consoles de videogame (Playstation, Xbox, Nintendo).
Suas funcionalidades permitem sua utilização em vários ramos de trabalho, pesquisa e estudos
em geral, e na educação, pode servir como uma solução viável de Ambiente Virtual de
Aprendizagem (AVA) (CRUZ; MONTEIRO; XAVIER, 2022).
Portanto, para aplicar a gamificação é necessário se tenha uma adequada
metodologia, com ou sem o uso de jogos e plataformas digitais. A Gamificação na educação é
um livro que versa sobre um campo ainda em construção, contribuindo de forma significativa
para ampliar as discussões, debates e o escopo teórico sobre a temática (OLIVEIRA, 2015).
ser jogado off-line ou on-line, sozinho ou com outros jogadores. Esse game não foi
desenvolvido para fins educativos, mas foi adotado por mais de mil escolas, em todo o
mundo, nas diversas disciplinas curriculares.
É um jogo de fácil obtenção e utilização, com interface atraente (FIG. 4),
demanda pouco tempo para aquisição das habilidades necessárias para jogá-lo, e ainda,
apresenta desempenho aceitável em quaisquer dispositivos eletrônicos não muito sofisticados.
3 MATERIAIS E MÉTODOS
Para uma melhor compreensão da metodologia utilizada, este tópico foi dividido
na caracterização da metodologia; nas etapas da pesquisa e na submissão ao Comitê de Ética
de Pesquisa.
3.1 Metodologia
al. (2010). As perguntas foram organizadas em quatro blocos que avaliaram os aspectos
motivação, experiência do usuário, conhecimento e o perfil do entrevistado.
Antes da análise e interpretação, os dados foram selecionados, codificados e
tabulados. Conforme Marconi e Lakatos (2010), a codificação é utilizada para categorizar os
dados que se relacionam, dividindo-se em duas partes: classificação dos dados e, atribuição de
um código, número ou letra, tendo cada um deles um significado. Mediante a codificação, os
dados podem ser tabelados e contados.
Posteriormente, realizou-se a tabulação dos dados utilizando-se de quadros e
gráficos, possibilitando maior facilidade na verificação das inter-relações entre eles, podendo
evidenciar aspectos visuais dos dados, de forma clara e de fácil compreensão. Os autores
Marconi e Lakatos (2010) afirmam ainda que, a tabulação é uma parte do processo técnico de
análise estatística que permite sintetizar os dados de observação, conseguidos pelas diferentes
categorias e representá-los graficamente, visando a melhor compreensão e interpretação.
Uma vez manipulados os dados e obtidos os resultados, foi realizado a análise e
interpretação dos mesmos por meio da inferência. Segundo Minayo (1992), a análise final
procura estabelecer articulações entre os dados e os referenciais teóricos da pesquisa, sendo
necessário, portanto, domínio do referencial teórico e delimitação da pesquisa para confrontar
com os achados. Marconi e Lakatos (2010) complementam que, para proceder à análise e
interpretação dos dados, devem-se levar em consideração dois aspectos: O planejamento bem
elaborado da pesquisa, para facilitar a análise e a interpretação; e a complexidade ou
simplicidade das hipóteses ou dos problemas, que requerem abordagem adequada. Por fim, os
resultados da pesquisa serão apresentados segundo os objetivos definidos.
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
disciplinas em que os conteúdos eram abordados em ambos os cursos; e por fim, aquelas que
apresentavam conceitos técnicos da construção que poderiam ser explorados no jogo
Minecraft, através da atividade gamificada.
concordaram (parcialmente e totalmente) que a interface do jogo era atraente e que gostariam
de aprender mais conteúdos utilizando o Minecraft.
em uma atividade durante horas, sem que eles enxerguem aquilo como algo entediante ou
uma obrigação, mesmo que para vencer ou concluir a atividade tenha sido necessário
concentração, estudo e dedicação.
ajudar a fixar os conteúdos e assimilar a prática com a teoria. Como o jogo possibilita a
simulação das diversas etapas construtivas, pode-se trabalhar conteúdos de diferentes
disciplinas da construção, de forma criativa e simples, proporcionando estímulos e
despertando um maior interesse nos alunos para aprender sobre a construção civil. Este
resultado demonstra que, através da atividade gamificada utilizando o jogo Minecraft, foi
possível alçancar uma aprendizagem nova, mais dinâmica, inovadora, desafiadora e criativa, a
qual foi apontada por Moran (2017) como uma das necessidades de ensino da atualidade.
Algumas vantagens apresentadas pelos estudantes de que: "o jogo possui um
grande ambiente aberto e criativo, permitindo a criação de essencialmente o que o jogador
quiser..." e "você consegue usar bastante sua imaginação" corroboraram as considerações dos
autores De Souza e Caniello (2015) de que o Minecraft permite a criação de um mundo
potencialmente infinito, através das ferramentas disponibilizadas pelo jogo, e permite aos
usuários transformarem e construírem seu próprio espaço através da escolha de um material
específico, incentivando sua criatividade.
Além disso, outras vantagens citadas, dentre elas: “pode-se observar as
construções e ter uma ideia mais ampla sobre ela.”, "te faz fazer todo o processo que é
executado em obra, e te dar uma ótima noção de como ela é feita." e "ajuda a gente ter um
pouco mais de noção na prática de como fazer as coisas e os passos certos a ser seguido na
hora da construção." vai de encontro com os apontamentos dos autores Knitell et al. (2017)
de que muitos jogos digitais proporcionam uma experiência de simulação de situações-
problema que exigem articulação de conhecimentos e experiências diversificadas, sendo
possível sua aplicação no processo de ensino, tornando a aprendizagem mais efetiva.
Quanto às desvantagens, conforme Quadro 9, os estudantes mostraram que se a
atividade for mal implementada pode causar muitos efeitos negativos como, distração do
objetivo real do jogo, perda de tempo e foco em relação ao estudo. Citaram também que a
física do jogo, a interface e a construção por blocos, limitam detalhes arquitetônicos e não
permitem simular com clareza, as consequências de se adotar e aplicar materiais e ou técnicas
construtivas erroneamente. Ainda, elencaram a questão de acesso aos dispositivos eletrônicos
e ao jogo Minecraft, configurando um problema para sua utilização no processo de
aprendizagem.
68
materiais em locais não adequados para os mesmos.", "A física do jogo.", "Não é tão
preciso." e "Limitação do jogo em alguns aspectos arquitetônicos." podem ser consideradas
mais como limitações encontradas pelos participantes no desenvolvimento da atividade que
foi proposta, do que propriamente desvantagens do uso do Minecraft para a atividade. Como
destacado pelos autores Murta, Valadares e Moraes (2015) a característica fortemente
explorada no jogo é a criatividade, sendo possível arquitetar uma infinidade de construções,
paisagens e cenários através dos blocos. E ainda, o jogo é um espaço de exploração da
criatividade e da autonomia, apresentando diversas possibilidades de se superar por meio de
processos imaginativos, inovadores, originais e singulares.
São inúmeras as possibilidades de jogos e ou plataformas digitais para promover a
gamificação no ensino. Neste sentido, os estudantes foram questionados se conheciam outros
jogos que acreditavam ser interessantes e eficazes para se trabalhar conteúdos específicos do
seu curso, e em caso positivo, citá-los. No Gráfico 6 são apresentados os jogos indicados
pelos estudantes, e nota-se que, o jogo The Sims foi o mais mencionado, seguido dos jogos
Cities Skylines e Poly Bridge. E, citados apenas uma vez pelos estudantes estão os jogos
Gmod e Simcity buildit.
Gráfico 6 – Outros jogos digitais indicados pelos participantes para serem aplicados no
ensino da construção civil.
5 CONCLUSÃO
De acordo com Fardo (2013), cada vez mais, diversos autores apontam para o
crescimento da gamificação como método ou estratégia aplicada em várias áreas de atuação
humana. No entanto, é perceptível a necessidade de pesquisas sobre o assunto, principalmente
empírica, uma vez que se observa a necessidade em aprender muito sobre essa metodologia
antes de ser possível verificar o seu verdadeiro potencial. Isto é corroborado neste estudo uma
vez que, para o desenvolvimento desta pesquisa, poucos estudos empíricos foram
encontrados. Ademais, ainda segundo o autor, os elementos dos jogos são ferramentas
valiosas, e utilizá-las requer discernimento, cuidado e conhecimento, não havendo um
caminho pronto e garantido para aplicá-las.
Considera-se que todos os objetivos propostos no estudo foram cumpridos, sendo
eles: Avaliar as potencialidades do uso do jogo Minecraft como recurso pedagógico para
promover a gamificação no ensino referente as disciplinas profissionalizantes dos cursos TED
e ENC, no IFMG-GV; e especificamente, explorar o uso do Minecraft em atividades que
envolviam conceitos e assuntos específicos das disciplinas técnicas; analisar as dificuldades e
facilidades em se utilizar a gamificação no processo de ensino e aprendizagem, bem como
avaliar a criatividade dos estudantes ao utilizar o jogo; e analisar se o jogo empregado
contribuiu para uma maior motivação e aprendizagem dos alunos.
Dentre os possíveis jogos que poderiam ser aplicados para realizar as atividades
gamificadas, o Minecraft foi escolhido pelo seu potencial no ensino de conceitos de
construção civil, e notou-se que, embora o Minecraft não tenha sido desenvolvido para fins
educacionais, ele cumpre com os requisitos de aprendizagem necessários para ser utilizado na
educação. Ademais, é um jogo acessível e amplamente utilizado por pessoas de todas as
idades, é de fácil compreensão e muito intuitivo, além de poder ser instalado em diversos
dispositivos eletrônicos (DE SOUZA; CANIELLO, 2015).
A atividade gamificada permitiu explorar conceitos e assuntos da construção civil
tanto com os estudantes do TED quanto da ENC. Participaram da oficina estudantes de ambos
os níveis de ensino, e os resultados demonstraram que, todos os alunos, independente da idade
e ou do curso, se envolveram na atividade e consideraram positiva a experiência. Ainda,
foram apresentadas as vantagens e desvantagens identificadas pelos estudantes que poderão
subsidiar futuras aplicações ou estudos.
72
REFERÊNCIAS
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BOUFLEUER, J. P.; PRESTES, R. M. A escola que avalia e que é avaliada: o papel da escola
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Paulista Júlio de Mesquita Filho, Faculdade de Ciencias e Letras (Campus de Araraquara),
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DEPEXE, M. D.; DORNELES, J. B.; KEMMER, S. L.; SILVEIRA, J. P.; SANTOS, D. G.;
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Gamefulness: Defining ‘Gamification’. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK
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Tampere, Finlândia. Proceedings […]. New York, NY: Association for Computing
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FAVA, R. Educação 3.0: Aplicando o PDCA nas Instituições de Ensino – 1ª ed. São Paulo:
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MEYERS, C.; JONES, T. B. Promoting Active Learning. San Francisco: Jossey Bass. 1993.
MORAN, J. M. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. Papirus
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SANTOS, V. M. Educação inclusiva: uma escola para todos. Revista Educação Especial, v.
31, n. 60, p. 81-92, 2018.
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WERBACH, K.; HUNTER, D. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your
Business. Filadélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012.
______________________________________________________________________
Informações – Comitê de Ética em Pesquisa da UFVJM
Rodovia MGT 367 - Km 583 - nº 5000 - Alto da Jacuba
Diamantina/MG CEP: 39.100-000
Tel.: (38) 3532-1240
Coordenador: Prof. Fábio Luiz Mendonça Martins
Secretária: Leila Adriana Gaudencio Sousa
Email: cep.secretaria@ufvjm.edu.br
83
O seu filho (ou o menor sob sua responsabilidade) está sendo convidado a participar
de uma pesquisa intitulada: “AS POTENCIALIDADES DO USO DOS JOGOS COMO
RECURSOS PEDAGÓGICOS NO ENSINO NOS CURSOS DE NÍVEL TÉCNICO
INTEGRADO E SUPERIOR”, desenvolvida pela pesquisadora responsável Professora
Carolyne Amélia Assis Ávila.
Esta pesquisa irá investigar as potencialidades do uso dos jogos como recursos
pedagógicos para fins de ensino e aprendizagem em conteúdos específicos da construção
civil, nos cursos Técnico Integrado em Edificações e Bacharelado em Engenharia Civil, no
IFMG-GV. Especificamente, pretende-se determinar quais jogos podem ser utilizados no
ensino, explorar o uso de um jogo em atividades que envolvam conceitos e assuntos
específicos da construção civil, analisar a criatividade, as dificuldades e facilidades em se
utilizar essa metodologia no processo de ensino e aprendizagem e, por fim, verificar se o jogo
utilizado como recurso pedagógico contribuiu para uma maior motivação e aprendizagem.
Estou desenvolvendo esta pesquisa porque quero saber se é possível utilizar jogos
digitais como um recurso pedagógico, visando um maior interesse dos estudantes pelos
conteúdos abordados no curso e despertar o interesse e a motivação dos mesmos.
O convite para a participação do seu filho (ou do menor sob sua responsabilidade) se
deve ao mesmo ser estudante no Instituto Federal de Minas Gerais, campus Governador
Valadares (IFMG-GV), estar cursando Técnico Integrado em Edificações, e estar
devidamente matriculado nas disciplinas que fazem parte do escopo do estudo.
Caso você permita que o seu filho (ou o menor sob sua responsabilidade) participe
desta pesquisa, ele será submetido(a) ao(s) seguinte(s) procedimento(s): Participará da
Oficina: Construindo com Minecraft, onde foi estrututurada e planejada uma atividade online,
utilizando o jogo Minecraft para fins de aprendizagem, abordando conteúdos específicos da
construção civil, durante o período de uma semana no mês de agosto de 2022. Posteriormente,
um questionário eletrônico será disponibilizado para avaliação do seu filho (ou o menor sob
sua responsabilidade) referente a experiência em realizar a atividade utilizando o jogo, o qual
ficará disponibilizado por um período de 21 dias para respondê-lo. O tempo previsto para a
participação dele é de aproximadamente um mês.
A participação na oficina e resposta ao questionário são consideradas seguras, mas é
possível ocorrer alguns desconfortos durante as etapas da pesquisa, tais como: Na realização
da atividade proposta e ao responder o questionário eletrônico para coleta de dados, seu filho
(ou o menor sob sua responsabilidade) poderá apresentar cansaço ou aborrecimento ao
realizá-los; medo de não saber responder; estresse; constrangimento e desconforto ao não
saber desenvolver as tarefas ou não conseguir concluí-las; medo de quebra de sigilo e do
anonimato. Para que estes desconfortos sejam minimizados, a atividade será estruturada para
ser desenvolvida no ritmo de cada estudante, com a ajuda da pesquisadora, e os resultados
individuais não serão apresentados. Ademais, o questionário eletrônico não coletará
informações de identificação do participante, e contemplará perguntas estruturadas em sua
maioria de respostas pré-definidas, visando minimizar os riscos de quebra de anonimato e a
84
Após ser esclarecido(a) sobre as informações do projeto, se você aceitar que o seu
filho (ou o menor sob sua responsabilidade) participe desta pesquisa, você deve preencher e
assinar este documento que está elaborado em duas vias; uma via deste Termo de
Consentimento ficará com você e a outra ficará com a pesquisadora. Este consenti mento
possui mais de uma página, portanto, solicitamos sua assinatura (rubrica) em todas elas.
CONSENTIMENTO DE PARTICIPAÇÃO
(___) ____________________
_____________________________________ ______________________________________
Assinatura dos pais / responsáveis Telefone e e-mail de contato
_______________________________________
Assinatura da pesquisadora
___________________________________________
Informações – Comitê de Ética em Pesquisa da UFVJM
Rodovia MGT 367 - Km 583 - nº 5000 - Alto da Jacuba
Diamantina/MG CEP: 39.100-000
Tel.: (38) 3532-1240
Coordenador: Prof. Fábio Luiz Mendonça Martins
Secretária: Leila Adriana Gaudencio Sousa
Email: cep.secretaria@ufvjm.edu.br
86
Não há benefícios e nem remuneração para você com sua participação na pesquisa,
bem como a de todas as partes envolvidas. Os participantes não terão gastos, no entanto, caso
o participante sinta-se penalizado por algum gasto, como transporte e alimentação em
decorrência do ato do preenchimento do questionário, a pesquisadora compromete-se com o
ressarcimento dos mesmos.
Ninguém saberá que você está participando, não falaremos a outras pessoas, nem
daremos a estranhos as informações que você nos der. Os resultados da pesquisa vão ser
publicados, mas sem identificar os jovens que participaram da pesquisa. Quando terminarmos
a pesquisa os resultados poderão ser apresentados em seminários, congressos e similare s,
entretanto, os dados/informações pessoais obtidos por meio da sua participação serão
confidenciais e sigilosos, não possibilitando sua identificação.
________________________________ _________________________________
Assinatura do menor Assinatura da pesquisadora
88
*P6. Qual dispositivo eletrônico com acesso à internet você possui? (É possível assinalar
mais de uma alternativa)
a. Computador de mesa
b. Notebook
c. Tablet
d. Smartphone
e. Não possuo
*P8. Você já conhecia e jogava Minecraft antes das atividades da aula? (Assinalar uma
opção)
a. Sim, conhecia o jogo, porém, não havia jogado antes;
b. Sim, conhecia e já jogava;
c. Não conhecia e nunca havia jogado.
*P15. Você conhece outro jogo que acredita ser interessante e eficaz para se trabalhar
conteúdos específicos do seu curso? Se sim, cite -os. (Questão aberta)
93
Orientações gerais:
Primeiramente, será necessário o cadastro de todos os membros da equipe no Discord,
pois todas as instruções, comunicações e mentorias estão disponíveis neste aplicativo,
no servidor: Oficina_Construindo com Minecraft.
Para cadastro, basta acessar o aplicativo através do endereço eletrônico:
https://discord.com/;
Para acessar o servidor da oficina no discord: https://discord.gg/vzBGP4HS5c;
A atividade será realizada em grupo com equipe constituída por no máximo 5 membros,
sendo eleito um líder em cada uma. Não é necessário que todos da equipe saibam
jogar, o importante é que trabalhem de forma colaborativa para cumprirem os
desafios.
A atividade gamificada foi dividida em fases. Cada fase apresenta os desafios
necessários para sua conclusão. Caso a equipe não tenha realizado uma das fases
dentro do prazo, a equipe é penalizada, mas não é desclassificada, podendo continuar
na oficina e finalizar a atividade.
Para a finalização de cada fase, é necessário a conclusão de todas as tarefas, logo, todos
os desafios propostos deverão ter sido cumpridos.
94
Cada equipe precisará criar seu próprio mundo virtual no jogo Minecraft. Não é
necessário que todos os membros da equipe acessem o mundo virtual individualmente.
Sendo o jogo colaborativo, a equipe poderá se reunir e realizar os desafios juntos em
um único computador ou dispositivo eletrônico, ou ainda, poderá criar um servidor no
jogo para que mais de um membro da equipe possa acessar o mundo virtual.
Como padronização, o terreno para construção dentro do jogo estará localizado em
Governador Valadares, Minas Gerais, e, portanto, deve-se atentar e respeitar todas as
legislações e normas para a construção na cidade.
As equipes terão direito as monitorias, que serão realizadas pelos professores Heriston
Rodrigues e Cristiana Guimarães, de forma remota, no dia e horário informado no
discord.
Conteúdos abordados nesta fase: Apresentação dos objetivos e aspectos teóricos sobre o
emprego de jogos no processo de ensino. Apresentação e treinamento do Discord e do jogo
Minecraft.
96
Objetivos: Que o estudante conheça os recursos digitais para realização das atividades
propostas e que entenda as possibilidades para uma aprendizagem ativa.
Regras:
Para esta fase é necessário cumprir os desafios na ordem descrita.
A próxima fase só poderá ser iniciada após todas as tarefas serem executadas (Quadro 12).
Objetivos: Que o aluno aplique seus conhecimentos em mecânica dos solos (Compreender a
finalidade das movimentações de terra, a execução de cortes e aterros); conhecimentos de
desenho técnico e projeto arquitetônico (Compreender a elaboração e finalidade de um croqui,
e projetar uma edificação sustentável), conhecimentos em materiais de construção
(Compreender as propriedades dos materiais disponíveis e quais deles podem ser utilizados
para uma construção mais sustentável e eficiente) e por fim, conhecimentos em técnicas de
construção civil (Compreender as etapas construtivas e a execução de uma edificação).
Regras:
Para concluir esta fase todas as tarefas precisam ser executadas (Quadro 13).
Necessário aplicar todos os conhecimentos técnicos, leis e normas para realização dos
desafios no jogo.
Conteúdos abordados nesta fase: Criatividade para elaboração de projetos; aplicação das
técnicas de construção civil; propriedades dos materiais; e aplicação das diretrizes impostas
pelas leis para construções de edificações no município.
Objetivos: Que o aluno aplique seu conhecimento adquirido ao longo do curso e aplique as
tecnologias, materiais sustentáveis e tudo que há de mais inovador na construção civil. Coleta
das percepções dos estudantes ao realizarem a atividade utilizando o jogo.
Regras:
Para concluir esta fase todas as tarefas precisam ser executadas (Quadro 14);
Necessário aplicar todos os conhecimentos técnicos, leis e normas da construção civil no
jogo;
Todos os membros das equipes deverão responder ao formulário eletrônico para a
conclusão da atividade.
Envio do Relatório final com imagens das atividades descritas na EAP através do
formulário eletrônico disponibilizado para conclusão da etapa.
Importante: Cada etapa executada (etapa da EAP) a equipe precisa registrar com um print
da tela, e inserir no relatório final, portanto, durante a construção no jogo, se atentem para
isso.