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NATAL
2023
RONILSON FERNANDES DA SILVA
Natal
2023
Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Sistema de Bibliotecas - SISBI
Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Central Zila Mamede
__________________________________________________________________
José Guilherme da Silva Santa Rosa
Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN
Presidente – Orientador(a)
__________________________________________________________________
Patrícia Borba Vilar Guimaraes
Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN
Membro externo ao Programa
__________________________________________________________________
Armando Maciel Toda
Universidade de São Paulo - USP
Membro Externo à Instituição
Dedico este trabalho aos meus pais e minha esposa,
pelo apoio e carinho incondicionais, aos amigos e
colegas de curso, pelos ricos momentos de trocas de
experiências.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus, pela força nos momentos de cansaço, pela inspiração e desejo
de se manter forte nas horas mais difíceis. Em segundo lugar, a minha esposa, Bruna Moreira,
pela paciência, carinho e apoio quando estava mais imerso na condução da pesquisa do que em
nossos momentos em família, também pela compreensão de que nossas viagens corriqueiras,
algo que tanto amamos fazer juntos, se transformaram em horas de estudo, mas que tudo isso
valeria a pena no final (e valeu). Aos meus irmãos, meus sobrinhos e, sobretudo, aos meus pais,
Rosa Fernandes e José Raimundo, que me fizeram entender o papel da educação na vida de
uma pessoa, por terem me indicado o caminho correto e por estarem ao meu lado apoiando-me
durante toda minha vida, sem eles eu não seria quem sou. Agradeço, com muito carinho, aos
colegas de curso que foram essenciais para que eu chegasse até aqui, dando suporte,
compartilhando ideias, sugestões e muito conhecimento, mas em especial aos colegas Russiana,
Wendell e Raíza, com os quais passei mais tempo, debatendo em rodas de conversa e execução
de trabalhos em grupo nas disciplinas cursadas. Agradeço, imensamente, ao professor
orientador Dr. José Guilherme da Silva Santa Rosa pelo apoio, orientação e compromisso para
com minha formação profissional durante este período tão valoroso na minha vida.
Agradecimento especial à esquipe gestora da Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio
Monsenhor Constantino Vieira de Uiraúna, Paraíba, Maria Aparecida de Almeida, Rayane
Gadelha e Cilmara Almeida, pelo apoio nos momentos em que tive que me ausentar da escola
ou dedicar mais energia para executar atividades do curso em detrimento de momentos no
espaço escolar. Agradeço ao Instituto Metrópole Digital e à Universidade Federal do Rio
Grande do Norte, pela oportunidade de realização do curso, sobretudo aos professores que
compõem o programa, por toda a carga de conhecimento, carinho e empatia que nos ofereceram
nesses dois últimos anos. Especial agradecimento ao professor Lucélio Aquino, cujas
orientações iniciais foram imprescindíveis para que minha pesquisa ganhasse forma, de modo
que eu pudesse conduzi-la e alcançar os resultados satisfatórios obtidos até aqui. Aos amigos
de longa data pelo carinho, apoio, suporte neste percurso e compreensão nos momentos de
ausência, em que não podíamos compartilhar como antes, especialmente ao grande amigo que
a rede estadual da Paraíba me deu, Adelson Madruga, pelas muitas horas de conversa, em
diversas ocasiões, sobre gamificação e educação, muito obrigado pelo apoio nas horas difíceis
e pelas dicas para que eu pudesse crescer intelectualmente. Por fim, mas não menos
importantes, à atual Gerente Regional da 9ª Gerência Regional de Ensino de Cajazeiras,
Paraíba, Professora Cleidismar Oliveira, e seu antecessor, Valério Damásio, pela permissão
para que a pesquisa fosse desenvolvida com profissionais dessa repartição, bem como aos
professores que participaram da pesquisa, seja como colaborador nos questionários, ou como
cursistas, os quais, consequentemente, contribuíram enormemente para que houvesse uma
conclusão neste trabalho. Sem todos esses citados, provavelmente não haveríamos chegado até
aqui.
Aos campeões, o desconforto.
Diante dos inúmeros debates referentes à educação do século XXI, a gamificação ganhou
destaque nos últimos anos como resultado do entendimento de que a motivação e o engajamento
podem ser peças chave para que a escola passe a ser um local mais atraente para os estudantes.
Na esteira dessa metodologia, caminha a possibilidade de se inserir no contexto das atividades
pedagógicas as TDIC, uma vez que ao se falar de gamificação, naturalmente, pode-se trazer à
tona o universo dos jogos, sobretudo digitais. Nesse sentido, este universo tem muito para
oferecer à educação básica, pois, ao mesmo tempo que se insere no contexto digital do mundo
contemporâneo, traz diversos elementos (dinâmicas, mecânicas e estéticas) que podem
contribuir para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem dentro do espaço escolar. Para
isso, entende-se que é necessário haver formação inicial e continuada apropriada que prepare
os profissionais para trabalhar com essas metodologias de modo consciente e efetivo. A
formação inicial de professores no Brasil tem incorporado muito lentamente, e por vezes
negligenciado, o uso de TDIC e de metodologias ativas, dentre elas a gamificação, como
ferramentas pedagógicas. A formação continuada, por sua vez, é quem tende a suprir essas
carências, pois ela representa para os professores a oportunidade de aprofundar-se em temas e
áreas que foram pouco ou nada exploradas em sua formação inicial. Por esses motivos, se torna
essencial entender de que modo a formação continuada de professores para a utilização de
metodologias ativas, em especial a gamificação, pode contribuir para a integração das TDIC à
prática pedagógica dos educadores, com vistas a promover inovação educacional e melhorar a
qualidade do ensino e da aprendizagem para os alunos da educação básica, sobretudo no
contexto da rede pública de ensino. Partindo desse pressuposto, esta pesquisa tem como
objetivo geral: compreender como a formação continuada em gamificação para professores do
Ensino Médio da rede pública do Estado da Paraíba pode promover práticas pedagógicas
inovadoras, eficientes e eficazes no contexto da utilização de TDIC em sala de aula. Quanto à
sua abordagem, esta pesquisa se configura como qualitativa, quanto à sua natureza, como uma
pesquisa aplicada. No tocante aos objetivos, a pesquisa tem caráter exploratório, pois busca
investigar uma temática ainda pouco explorada que é a formação continuada de professores do
Ensino Médio da rede pública. No que se refere aos procedimentos, se caracteriza como uma
pesquisa-ação, pois busca investigar e intervir na realidade que se apresenta, junto aos
professores do Ensino Médio que atuam na 9ª GRE, com intuito de promover alterações de
cunho prático nas metodologias de trabalho dos sujeitos envolvidos. O produto técnico oriundo
da pesquisa foi a proposta de formação continuada, cuja aplicação e análise dos resultados
permitiu entender o nível em que a gamificação encontra-se enquanto possibilidade para o
desenvolvimento de metodologias inovadoras de ensino que sejam eficientes e eficazes no
contexto da sala de aula. Entendendo essa relação, será possível dar suporte à criação de
políticas de estado, sobretudo dentro da rede pública da Paraíba, que fomentem os
investimentos por parte do poder público no sentido da elaboração de estratégias formativas
para os professores da SEECT-PB. Desse modo, encontra-se nesta pesquisa um relato profundo
da aplicação de uma formação continuada em gamificação para professores do Ensino Médio
que se propõe ser escalonável e replicável em variados contextos, no intuito de difundir ainda
mais as metodologias e práticas associadas à gamificação na educação.
Given the numerous debates regarding Twenty-First Century education, gamification has
gained prominence in recent years as a result of the understanding that motivation and
engagement can be key pieces for the school to become a more attractive place for students. In
the wake of this methodology, there is the possibility of inserting the DICTs in the context of
pedagogical activities, since when talking about gamification, naturally one can bring up the
universe of games, especially digital ones. In this sense, this universe has a lot to offer to basic
education, since, at the same time that it is inserted in the digital context of the contemporary
world, it brings several elements (dynamics, mechanics and aesthetics) that can contribute to
the improvement of the teaching and learning process within the school space. For this, it is
understood that it is necessary to have appropriate initial and continuous training that prepares
professionals to work with these methodologies in a conscious and effective way. The initial
training of teachers in Brazil has very slowly incorporated, and sometimes neglected, the use
of DICTs and active methodologies, including gamification, as pedagogical tools. Continuing
education, in turn, is the one that tends to fill these gaps, as it represents for teachers the
opportunity to delve into themes and areas that were little or unexplored in their initial training.
For these reasons, it is essential to understand how the continuous training of teachers for the
use of active methodologies, especially gamification, can contribute to the integration of DICTs
into the pedagogical practice of educators, with a view to promoting educational innovation and
improving the quality of teaching and learning for basic education students, especially in the
context of the public school system. Based on this assumption, this research has as general
objective: to understand how continuing education in gamification for public high school
teachers in the state of Paraíba can promote innovative, efficient and effective pedagogical
practices in the context of the use of DICTs in the classroom. As for its approach, this research
is configured as qualitative, as for its nature, as an applied research. Regarding the objectives,
the research has an exploratory character, as it seeks to investigate a theme that is still little
explored, which is the continuing education of Public High School teachers. Regarding the
procedures, it is characterized as an action research, as it seeks to investigate and intervene in
the reality that is presented, together with the High School teachers who work in the 9th REM
(Regional Education Management), in order to promote practical changes in the methodologies
of work of the subjects involved. The technical product from the research was the proposal of
Continuing Education, which application and analysis of the results allowed to understand the
level at which gamification is as a possibility for the development of innovative teaching
methodologies that are efficient and effective in the context of the classroom. By understanding
this relation, it will be possible to support the creation of state policies, especially within the
public network of Paraíba, that may encourage investments by the government in the
development of training strategies for the teachers of SEECT-PB (Secretary of Education and
Science and Technology of Paraíba). Thus, this research is a deep account of the application of
a continuing education in gamification for High School teachers that is proposed to be scalable
and replicable in various contexts, in order to further disseminate the methodologies and
practices associated with gamification in education.
FIGURAS
Figura 1 - Caracterização dos polos antagônicos definidos por Roger Caillois ....................... 41
Figura 2 - Core Drives do Framework Octalysis ...................................................................... 47
Figura 3 - Right Brain e Left Brain Core Drives ...................................................................... 48
Figura 4 - Black Hat e White Hat Gamification no Framework Octalysis............................... 49
Figura 5 - Framework contendo as técnicas de jogo aplicadas ao contexto da gamificação ... 50
Figura 6 - Tela principal da Octalysis Tool .............................................................................. 51
Figura 7 - Exemplo de aplicação do Framework Octalysis com o jogo FarmVille ................. 52
Figura 8 - Framework de gamificação TEGE .......................................................................... 53
Figura 9 - Fluxograma das etapas da pesquisa ......................................................................... 58
Figura 10 - Disciplinas que cada professor leciona .................................................................. 63
Figura 11 - Tipos de escolas em que os professores trabalham ................................................ 64
Figura 12 - Formação já concluída dos professores ................................................................. 64
Figura 13 - Anos em que trabalha na rede estadual .................................................................. 65
Figura 14 - Anos em que trabalha na mesma escola ................................................................ 65
Figura 15 - Frequência de utilização das TDIC em sala de aula .............................................. 67
Figura 16 - Disponibilidade de recursos tecnológicos para uso na escola ............................... 68
Figura 17 - Frequência de utilização das TDIC durante o ERE ............................................... 69
Figura 18 - Pretensão de utilização das TDIC após o ERE ...................................................... 71
Figura 19 - Conhecimento prévio do conceito de gamificação ................................................ 71
Figura 20 - Atividades desenvolvidas utilizando algum recurso/estratégia da gamificação .... 72
Figura 21 - Atividades desenvolvidas utilizando-se de jogos .................................................. 73
Figura 22 - Escolha da afirmativa que melhor defini o conceito de gamificação .................... 74
Figura 23 - Participação em formações continuadas sobre gamificação .................................. 75
Figura 24 - Temas contemplados na formação inicial .............................................................. 76
Figura 25 - Frequência de participação em formações continuadas ......................................... 77
Figura 26 - Importância da formação continuada em gamificação .......................................... 77
Figura 27 - Captura de tela da aula 1 do curso síncrono .......................................................... 80
Figura 28 - Página de atividades do AVA do curso assíncrono ............................................... 81
Figura 29 - Mapa mental produzido para a atividade 1 do curso ............................................. 83
Figura 30 - Atividade interativa produzida pela cursista .......................................................... 84
Figura 31 - Telas do App Sapientia .......................................................................................... 85
Figura 32 - Telas do App Classcraft ......................................................................................... 85
Figura 33 - Atividade produzida com a ferramenta Genially ................................................... 86
Figura 34 - Modelo de roteiro de aula gamificada ................................................................... 87
Figura 35 - Captura de tela do tópico de avaliação do curso no AVA ..................................... 88
Figura 36 - Tempo de trabalho dos professores ....................................................................... 91
QUADROS
1 INTRODUÇÃO
de ensino gamificados coerentes e efetivos para a prática de sala de aula. Desse modo, o que
poderia ser uma boa alternativa metodológica se torna uma difícil ferramenta de trabalho, tendo
em vista que os professores necessitam, por conta própria, garimpar todo o acervo disponível,
desde as teorias relacionadas ao tema até as práticas exitosas que já foram publicadas em
revistas, livros, congressos etc., para, só assim, poderem desenvolver suas próprias soluções.
Para muitos, a palavra gamificação já é bastante familiar, mas são poucos aqueles que
sabem realmente conceituá-la, e, por isso, é muito comum, por exemplo, que algumas pessoas
acreditem ser a gamificação o mesmo que uso de jogos em sala de aula. Nesse sentido, planeja-
se, por exemplo, estratégias que se propõem gamificadas, quando, no entanto, apenas se está
utilizando jogos em atividades pedagógicas.
Outro fator que pesa negativamente neste contexto é o fato de que muitos professores
não têm acesso, durante sua formação inicial e continuada, às condições adequadas para que
possam se aperfeiçoar para o uso de tecnologias e, neste caso em especial, da gamificação como
ferramenta pedagógica – até compreensível esta realidade, dado que este conceito é
relativamente novo no contexto educacional brasileiro.
No que se refere aos profissionais do magistério público, por exemplo, a formação
continuada compete, de acordo com a Lei de Diretrizes e Base – LDB (BRASIL, 1996), em
regime de colaboração à União, aos Estados e Municípios. Entretanto, esse suporte nem sempre
é oferecido e, quando oferecido, não contempla a todos de forma equânime. Carentes desse
amparo, os professores das redes públicas no Brasil frequentemente enfrentam dificuldades
muito significativas em termos de promover aprendizado ativo, crítico e colaborativo, com ou
sem o uso de tecnologias. O Ensino Remoto Emergencial (ERE), que ocorreu durante os anos
de 2020 e 2021, deixou isso bem claro.
No contexto local, no que se refere aos professores da rede pública de educação básica
da Paraíba, vale ressaltar que estes profissionais têm recebido nos últimos anos formação
continuada oferecida pela Secretaria de Estado da Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba
(SEECT-PB) por meio de cursos rápidos (em geral, do tipo Massive Online Open Course –
MOOC) em plataformas online, abrangendo diversos temas, ou por meio de aperfeiçoamento
internacional, a exemplo do Programa Gira Mundo Professores Finlândia (SILVA, 2020b).
Entretanto, a participação dos professores da rede estadual que trabalham nas Gerências
Regionais de Ensino (GRE) localizadas no interior do estado, em especial na 9ª GRE-
Cajazeiras, é muito pequena. Isto se explica, em parte, pelo número reduzido de vagas
oferecidas, mas também pelas limitações logísticas impostas pela distância que muitos
professores encontram para se deslocar até a sede da GRE da qual fazem parte. Muitas dessas
16
pedagógicas e sua associação com as práticas em sala de aula”. Mas além disso, a incorporação
de práticas pedagógicas com uso de metodologias ativas contribui, segundo Moran (2018), para
fortalecer o papel de protagonismo do aluno, o envolvimento mais direto, reflexivo e
participativo dele em todas as etapas do processo de ensino e aprendizagem.
No rol destas metodologias, a gamificação, por exemplo, cumpre um papel muito
importante, pois é permeada de sentido e busca motivar e engajar pessoas. Burke (2015) ressalta
que a gamificação também pode ser usada para “desenvolver habilidades, alterar
comportamentos e aprimorar a vida das pessoas”, e, para tanto, ela deve ser entendida como um
procedimento cujas etapas precisam ser cuidadosamente planejadas.
Entretanto, só é possível planejar estratégias eficientes quando se tem recursos teóricos
e metodológicos à disposição e isso passa por formação apropriada, seja ela inicial ou
continuada. Porém, a formação inicial de professores no Brasil tem incorporado muito
lentamente, e por vezes negligenciado, o uso de TDIC como ferramentas pedagógicas. A
formação continuada, por sua vez, é quem tende a suprir essas carências, pois ela representa
para os professores a oportunidade “para estarem em dia com as mudanças em curso na
educação” (NUNES, 2017, p. 197). Nesse sentido, Nunes (2007) alerta que os próprios
professores têm criado a consciência para o aperfeiçoamento profissional, mas esbarram nas
dificuldades impostas pelas suas realidades profissionais.
Castro Filho, Freire e Maia (2016, p. 4) ressaltam que o processo de formação dos
professores deve “favorecer um ambiente de trocas de experiências, de transformações de
saberes, de busca de inovações e soluções para problemas reais”. Nesse sentido, no contexto da
formação continuada, é importante destacar a ideia de desenvolvimento profissional que busca
atingir uma qualidade de ensino necessária à melhora na qualidade da aprendizagem (CASTRO
FILHO, FREIRE e MAIA, 2016). Para isso, se faz presente a necessidade de envolver não
somente “a aprendizagem de conteúdos, mas também a apropriação de meios e tecnologias em
busca de acompanhar as mudanças de uma sociedade” (CASTRO FILHO, FREIRE e MAIA,
2016, p. 4).
Por estes motivos, se torna essencial entender de que modo a formação continuada de
professores para a utilização de metodologias ativas, em especial a gamificação, pode contribuir
para a integração das TDIC à prática pedagógica dos educadores, com vistas a promover
inovação educacional e melhorar a qualidade do ensino e da aprendizagem para os alunos da
rede pública. Entendendo melhor essa relação é possível, inclusive, dar suporte à criação de
políticas de estado que fomentem os investimentos por parte do poder público no sentido da
elaboração de estratégias formativas para os professores.
18
1
Palavras-chave utilizadas: “gamification” e “formação continuada de professores” e “teacher training”
20
de aprendizagem, tais como Chou (2014) e Kapp (2012). Entretanto, as pesquisas fundamentais
no contexto do design dessa proposta de curso foram os trabalhos de Toda (2021), Martins e
Giraffa (2015a; 2015b). Estes configuram-se como uma importante referência no sentido de
instrumentalizar os professores no aspecto pedagógico, técnico e conceitual da gamificação, a
fim de que estes possam otimizar o tempo de planejamento e desenvolvimento de soluções de
ensino gamificadas as quais possibilitem a consecução dos objetivos de aprendizagem,
habilidades e competências exigidas para cada público-alvo. Quanto à sua abordagem, esta
pesquisa se configura como qualitativa, quanto à sua natureza, como uma pesquisa aplicada.
No tocante aos objetivos, a pesquisa tem caráter exploratório, pois buscou investigar uma
temática ainda pouco explorada que é a formação continuada em gamificação para professores
do Ensino Médio da rede pública. No que se refere aos procedimentos, se caracteriza como uma
pesquisa-ação, pois investigou e interveio na realidade que se apresenta, junto aos professores
do Ensino Médio que atuam na 9ª GRE, com intuito de promover alterações de cunho prático
nas metodologias de trabalho dos sujeitos envolvidos. As etapas da pesquisa consistiram em: i)
revisão de literatura, na qual foi feito o levantamento teórico necessário para o design do curso;
ii) aplicação de questionário, cujo propósito foi fazer um diagnóstico do lócus e entender melhor
as particularidades do público envolvido; iii) elaboração do curso, tendo como base o
framework proposto por Toda (2021); iv) avaliação das propostas por meio de questionário
próprio. v) e, por fim, entrevista com grupo focal formado a partir do público atendido pela
formação. O produto técnico oriundo da pesquisa foi a proposta de formação continuada, cuja
aplicação e análise dos resultados permitiu entender melhor de que forma a gamificação pode
contribuir para o desenvolvimento de metodologias inovadoras de ensino que sejam eficientes
e eficazes no contexto da sala de aula.
21
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Acerca deste tema, Bacich (2018, p. 133, grifo nosso) afirma que “a condução da aula,
em que o estudante está no centro do processo, tem maior aderência a esse propósito (de
aprendizagem significativa) do que o modelo de ‘palestra’ em que o professor expõe o mesmo
conteúdo a todos os estudantes, ao mesmo tempo e da mesma forma”. Para Andrade e Sartori
(2018, p. 79):
Na relação cotidiana de sala de aula no século XXI, não é mais possível manter
o foco de atenção dos estudantes por meio de aulas-palestras centradas no
professor, ainda que incrementadas por ferramentas digitais como Power
Point, Prezi, vídeos ou recursos de lousas digitais. Para fomentar uma
aprendizagem integradora, ativa significativa, é necessário que as ações
educativas estimulem que o estudante construa o seu conhecimento, ou seja,
contextualize e reconstrua o “conhecimento poderoso" definido pelo
currículo, atribuindo significados ancorados na sua vida. Nessa construção, a
experiência com o conhecimento envolve construção de sentido,
desenvolvimento de enfoque profundo e busca intrínseca por motivação.
modo que os alunos que passem por ela ganhem melhores e mais efetivas condições de
exercício da liberdade política e intelectual” (LIBÂNEO, 2011, p. 12).
De modo a contextualizar escola e professor, Alarcão (2011, p. 47) diz que:
O professor não pode agir isoladamente na sua escola. É neste local, o seu
local de trabalho, que ele, com os outros, seus colegas, constrói a
profissionalidade docente. Mas se a vida dos professores tem o seu contexto
próprio, a escola, esta tem de ser organizada de modo a criar condições de
reflexividade individuais e coletivas.
concepção vem sendo utilizada em diversos contextos, entre eles a educação (SCHLEMMER,
2014). Segundo Alves, Minho e Diniz (2014, p. 77):
Martins e Giraffa (2015a), destacam que a gamificação não é uma prática tão recente
assim, na realidade o uso de elementos de jogos digitais ou analógicos dentro da prática dos
professores é algo que se faz há muito tempo com finalidade de trazer ludicidade para dentro
da sala de aula. Martins e Giraffa (2015a) afirmam que muitos dos elementos comuns em jogos
digitais estão presentes há muito tempo na Educação Infantil e, em especial, nos Anos Iniciais
do Ensino Fundamental.
No entanto, o termo Gamificação na perspectiva educacional é recente e ainda está
evoluindo no cenário acadêmico e nos espaços de divulgação científica, tanto em língua
portuguesa quanto em língua inglesa (MARTINS e GIRAFFA, 2015). Percebe-se que “foram
dados nomes novos a processos que já se utilizavam” (MARTINS e GIRAFFA, p. 51).
Para Alves, Minho e Diniz (2014, p. 76) a gamificação “se constitui na utilização da
mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo
desafio, pelo prazer e entretenimento”. Para tanto, Alves, Minho e Diniz (2014, p. 76-77)
compreendem os espaços de aprendizagem como:
28
Para alguns autores, como Martins e Giraffa (2015), Martins e Giraffa (2015b),
Schlemmer (2014) e Figueiredo, Paz e Junqueira (2015) a gamificação enquanto prática
pedagógica de espaços escolares surge, evolui e se populariza com o advento da cibercultura,
num contexto em que os espaços de aprendizagem são ubíquos e multimodais (SCHLEMMER,
2014). Entretanto, é importante ressaltar que boa parte dos autores destacam que, no que
concerne à gamificação como estratégia pedagógica, não obrigatoriamente se faz uso de
tecnologias digitais nas soluções criadas, pois é justamente aí que reside o grande potencial
desta metodologia, o fato de ela trazer para espaços de não jogo aqueles elementos (mecânicas,
dinâmicas e componentes) típicos de jogos, sobretudo os digitais (FIGUEIREDO, PAZ e
JUNQUEIRA, 2015). Deterding et al. (2011) afirmam que a gamificação encontra-se numa
miscelânea entre o digital e o não digital e que por si só esta estratégia se afirma dentro da
categoria transmídia.
Entretanto, ainda há muita dificuldade das escolas para se conectarem ao mundo real
dos “jovens crescidos na cibercultura” (ALVES, MINHO e DINIZ, 2014, 82). “A escola
oferece uma estrutura fragmentada e hierarquizada, enquanto os alunos são cada vez mais
sujeitos multitarefas, colaborativos e autônomos” (ALVES, MINHO e DINIZ, 2014, 82-83).
Desse modo, Alves, Minho e Diniz (2014, p. 83) pontuam que:
Burke (2015) enfoca os dois tipos de retornos motivacionais que serão necessários de
serem entendidos no bojo do design de estratégias gamificadas, sejam elas para o ensino ou
para o treinamento empresarial (que não deixa de ser uma forma de ensino). Em primeiro lugar,
Burke (2015) traz a motivação extrínseca que é aquela na qual os participantes são
recompensados de forma transacional, ou seja, recebem um estímulo externo pelo que fizeram
de positivo, apontando para o que discutiram Oliveira e Pimentel (2020) a respeito da
epistemologia que rege e fundamenta a gamificação, a qual tem se baseado, primordialmente,
para este tipo de retorno. Para Kapp (2012, p. 52-53, tradução nossa), este tipo de motivação
29
[...] não vem de dentro da pessoa; vem externamente. Isso pode ser uma nota
alta, elogios de um chefe ou supervisor, um certificado, distintivo,
recompensa, prêmio ou admiração de outras pessoas. Você experimentou
motivação extrínseca quando alguém diz algo como: “Se você lavar meu
carro, eu te dou $ 20”.
No entanto, Oliveira e Pimentel (2020, p. 239) alertam que “transformar o ato de jogar
em mecanismo de estímulo e resposta configura-se [...] como uma implementação perversa dos
games [...]”, uma vez que é muito comum confundir os elementos gerais dos jogos (mecânicas,
regras e dinâmicas) com a mera atribuição de pontos, níveis e recursos primários. Em outras
palavras, Yu-Kai Chou (2014) chama esse movimento de “PBLs: Points, Badges and
Leaderbords” (pontos, insígnias e classificação), ou seja, muitas pessoas imaginam que apenas
retribuindo boas ações dos alunos com recompensas imediatas poderão obter bons resultados
com a gamificação. Esse tipo de prática pode levar à banalização do processo, além disso foca
excessivamente na externalização de recompensas e nos processos comportamentais (DA LUZ,
2018). Por exemplo, pode-se citar os casos em que os professores atribuem estrelinhas, notas
ou conceitos para os alunos baseados no desempenho destes em determinadas tarefas propostas
(MARTINS e GIRAFFA, 2015), ou mesmo atribuir recompensas em forma de notas para
aqueles que entregarem suas atividades antes dos demais.
Em sequência, Burke (2015) traz a motivação intrínseca, aquela que envolve desejos
mais íntimos do indivíduo e perpassa a mera recompensa transacional para que o participante
se sinta internamente envolvido na gamificação. Alves (2015), quando se refere à motivação
intrínseca, costuma afirmar que ela ocorre quando o prazer de estar participando justifica o
esforço empenhado e, desse modo, o participante não percebe o quanto está se esforçando, é
como se o prazer ocorresse “tanto na viagem quanto no destino, ou se você preferir, tanto no
processo quanto em seu resultado” (ALVES, 2015, p. 57). Kapp (2012, p. 52, tradução nossa)
a define como:
É quando uma pessoa realiza uma atividade por si mesma, pelo prazer que ela
proporciona, pelo aprendizado que permite ou pelo sentimento de realização
que evoca. A motivação intrínseca é quando um aluno abre um livro e lê para
autorrealização, não por causa de alguma recompensa externa.
Este tipo de motivação gera o que Da Luz (2018) chama de “prazer autotélico”, ou seja,
aquele sentimento de que o que estamos fazendo é prazeroso, emocionante e que possui um
sentido em si mesmo, não sendo necessário que haja nenhuma recompensa externa para que
30
façamos aquilo. Em outras palavras, ao final de todo o processo, pensamos que o tempo não
passou, ou que passou voando, de tão prazeroso e satisfatório que foi aquele momento. A essa
sensação Csikszentmihalyi (2020) dá o nome de experiência ótima, ou estado de fluxo.
Para Burke (2015), a gamificação, é entendida como uma estratégia que deve envolver
os participantes, primeiramente, em um nível emocional, ou seja, os indivíduos precisam se
sentir parte da proposta e jogar voluntariamente, primeiro porque na gamificação os objetivos
devem ser os mesmos tanto para quem a propõe quanto para os jogadores. Por esse motivo,
Burke (2015) é muito enfático ao dizer que a gamificação não é pensada para ser divertida, ela
precisa alinhar os interesses dos participantes para que, sobretudo os “jogadores”, atinjam seus
objetivos primários. No entanto, não significa dizer que a gamificação não possa conter
momentos específicos de diversão, ou elementos típicos de jogos (videogames) e programas de
recompensas, mas que estes não devem ser os propósitos de estratégias gamificadas. Para Alves
(2015), por exemplo, o design de soluções gamificadas eficazes passa por promover nelas o
prazer que os jogos proporcionam para, assim, tornar o aprendizado divertido e desejado.
Dada a popularização do termo e o maior uso dessa estratégia em ambientes de
capacitação de pessoas, Burke (2015, p. 17) é bastante enfático em dizer que a “gamificação
não é uma retribuição”, além disso, alerta que
Cordoba, Silva e Gomes (2020), asseveram que é indispensável que tenhamos muito
cuidado entre brincar, jogar e gamificar no contexto da prática educativa. Desse modo,
Cordoba, Silva e Gomes (2020, p. 111) destacam que:
A este respeito, Deterding at al. (2011) destacam que a gamificação deve estar
relacionada aos jogos e não ao ato de brincar. Para sustentar essa acepção, trazem duas
definições amplamente discutidas por Roger Caillois (2017) no livro “Os Jogos e os Homens:
31
a máscara e a vertigem”2, Paidia e ludus, de modo que a primeira estaria relacionada com o que
entendemos na língua portuguesa como o ato de brincar (playing em inglês), uma ação livre,
sem regras pré-definidas e na qual os participantes se expressam de maneira até improvisada, a
segunda, por sua vez, está mais direcionada à concepção de jogo, jogar (gaming em inglês) ou
o seguimento de regras num contexto competitivo no qual se busca alcançar determinados
objetivos (DETERDING et al., 2011).
Oliveira e Pimentel (2020) destacam em sua pesquisa que há uma diferenciação
extremamente necessária de se fazer em termos de epistemologia da gamificação. Antes de mais
nada, é muito importante diferenciar os dois tipos primordiais de gamificação, a gamificação
estrutural e a gamificação de conteúdo.
Basicamente, esses dois tipos de gamificação se diferem pela sua conjuntura. A
gamificação estrutural se concentra em motivar os estudantes por meio da aplicação de
elementos de jogos no contexto da aprendizagem sem que os conteúdos que são apresentados
e sua dinâmica curricular sejam alterados, ou seja, apenas a estrutura que envolve o aluno
(feedback, emblemas, desafios etc.) é modificada a fim de motivá-lo a participar das atividades
e a atingir os objetivos propostos (ALVES, 2015; KAPP, BLAIR, e MESCH, 2014; FILATRO
e CAVALCANTI, 2018). Vale ressaltar, no entanto, que esse tipo de gamificação não simula
um jogo, muito menos deve ser entendido como um jogo, ela apenas insere no curso natural da
aula os elementos de jogos que farão com que os estudantes se sintam motivados a participar
(ALVES, 2015; KAPP, BLAIR, e MESCH, 2014). Na gamificação de conteúdo, por sua vez,
os conteúdos abordados são alterados de modo que a maneira como eles são apresentados seja
diferente da tradicional, na qual o modo expositivo das aulas é o centro do processo (ALVES,
2015; KAPP, BLAIR, e MESCH, 2014; FILATRO e CAVALCANTI, 2018). Nesse tipo de
gamificação, os conteúdos são apresentados, sobretudo, por meio de histórias envolventes,
enigmas, desafios, resolução de problemas e tomada de decisões, de modo que os estudantes
tenham participação ativa e reflexiva no processo e, desse modo, possam aprender os conteúdos
envolvidos nas atividades propostas (ALVES, 2015; FILATRO e CAVALCANTI, 2018).
Entendendo que há diferentes abordagens no que concerne à gamificação e que, dentro
delas, há diferentes teorias pedagógicas que as sustentam, é possível pensar em soluções
gamificadas no âmbito da educação com a finalidade de desenvolver habilidades e
competências nos estudantes envolvidos.
2
Título da edição em inglês “Man, Play and Games”
32
Martins e Giraffa (2015), constataram através do seu estudo que a gamificação já estava
presente na prática dos professores analisados, ela se dava através de alguns elementos que eles
costumavam utilizar em suas aulas para motivar seus alunos (recompensas, desafios, prêmios,
pontos etc.), muito embora os professores não a colocassem dessa maneira, como uma estratégia
planejada, estruturada e executada com este fim. Nesse mesmo foco, Alves, Minho e Diniz
(2014, p. 90) destacam em sua pesquisa que os estudos apontam para:
Martins e Giraffa (2015) destacam no seu estudo que essa situação é bastante recorrente
quando se fala em gamificação, pois essa não é uma prática tão recente assim, na realidade o
uso de elementos de jogos digitais ou analógicos dentro da prática dos professores é algo que
se faz há muito tempo com finalidade de trazer ludicidade para dentro da sala de aula. Martins
e Giraffa (2015b) afirmam que os “elementos de jogos digitais propostos pelo modelo [criado
e aplicado por elas na pesquisa – MARTINS e GIRAFFA, 2015b] estão presentes há muito
tempo na Educação Infantil e, principalmente, em nosso campo empírico, Anos Iniciais do
Ensino Fundamental” (MARTINS e GIRAFFA, 2015, p. 51 – grifo nosso). Com a aplicação do
modelo proposto, Martins e Giraffa (2015) observaram que dentro do contexto da gamificação
é muito importante que haja momentos formativos no sentido de trazer elementos novos e
práticos para os professores da educação básica, uma vez que estes, embora já se utilizem de
algumas dinâmicas e mecânicas de jogos em suas aulas, não fazem a gamificação propriamente
dita, pois trazem-nos isoladamente e isso, de maneira não planejada, não formalizada, dificulta
que estes elementos, por si só, possam contribuir de maneira efetiva para a melhora da dinâmica
proposta em sala. Na construção de uma solução de ensino gamificada, deve-se levar em
consideração que não é o uso isolado de um ou mais elementos de jogos que fará com que o
ambiente de aprendizagem se torne envolvente e imersivo, mas a correta inter-relação entre
estes elementos que tornará a gamificação envolvente (KAPP, 2012).
Com a aplicação das atividades gamificadas propostas pelo modelo produzido por
Martins e Giraffa (2015), foi possível notar atitudes mais proativas dos professores, interagindo
e dando feedback aos estudantes, que por sua vez participaram com maior envolvimento nas
atividades desenvolvidas. Entretanto, elas destacam que a pesquisa não esteve direcionada aos
36
estudantes, portanto não seria possível inferir mais pontos de ganho para os alunos já que o foco
do estudo eram os professores.
Martins e Giraffa (2015, p. 52) concluem com este estudo que:
Antes de tudo, é preciso destacar que a gamificação e o uso de jogos não são a mesma
coisa. Da mesma forma, gamificar não significa criar jogos em ambientes de maneira aleatória,
ou mesmo transformar um espaço qualquer em um ambiente de jogo, mas utilizar-se de
elementos de jogos na construção/design de soluções de ensino e estratégias pedagógicas que
visem motivar, engajar e estimular os estudantes a participarem ativamente do seu próprio
processo de aprendizagem. Portanto, quando pensamos em gamificação estamos adentrando na
seara dos jogos e olhando para dentro desse mundo a fim de buscar as mais importantes
mecânicas, estéticas, dinâmicas e componentes que os jogos oferecem no que diz respeito ao
engajamento de pessoas para que elas cumpram metas, desafios e atinjam objetivos propostos.
Dessa maneira, inicialmente precisamos entender as concepções em torno dos jogos e
sua função, tanto no espectro social, quanto no contexto da educação. Huizinga (2019) sugere
que o jogo é fato anterior à própria cultura, pois esta pressupõe a existência de seres humanos
enquanto as atividades lúdicas desenvolvidas no ato de jogar já eram praticadas pelos animais
antes do surgimento das civilizações humanas, para Huizinga (2019, p. 1), “os animais brincam
tal como os homens”, os seres humanos não teriam acrescentado nenhuma característica
essencial nova na ideia geral de jogo.
Embora, em alguns momentos da história, os jogos tenham sido entendidos como
frivolidade, uma distração inútil ou uma fantasia agradável (CAILLOIS, 2017), Huizinga
(2019) defende que os jogos sempre foram importantes na vida humana, ao passo que as pessoas
jogam como uma forma de atender a algumas necessidades essenciais, sobretudo biológicas.
Conforme Huizinga (2019, p. 2-3), são muitas teorias que tentam explicar essas necessidades e
o motivo de jogarmos
Ou seja, parece ser um consenso que jogar envolve o desejo de suprir algumas
necessidades que vão além do próprio jogo em si, necessidades essas de cunho biológico
(HUIZINGA, 2019). Como tal, os jogos estão presentes desde os primórdios da humanidade e
se manifestaram de diversas maneiras, desde então – por esse motivo Caillois (2017) os trata
como motores primordiais da civilização. Para exemplificar, Huizinga (2019) afirma que certas
manifestações básicas da sociedade humana primitiva, como a linguagem e o mito, sempre
estiveram marcadas pelo jogo. A linguagem, por exemplo, como representação da designação
de pensamentos, de abstrações, guarda no seu cerne a metáfora e esta, por sua vez, constitui-se
como um jogo de palavras, que tenta dar significado para o que se vê na natureza (HUIZINGA,
2019).
O mito, por sua vez, representa uma transformação dos fenômenos da natureza por meio
de uma criação imagética feita pelo homem, cujo intuito é dar-lhes um fundamento divino.
Desse modo, o mito é fantasia, é narrativa, criação de um contexto de puro jogo (HUIZINGA,
2019). Para Huizinga (2019, p. 6), “em todas as caprichosas invenções da mitologia, há um
espírito fantasista que joga no extremo limite entre a brincadeira e a seriedade”. “Diríamos,
então, que, na sociedade primitiva, verifica-se a presença do jogo, tal como nas crianças e nos
animais, e que, desde a origem, nele se verificam todas as características lúdicas: ordem, tensão,
movimento, mudança, solenidade, ritmo, entusiasmo” (HUIZINGA, 2019, p. 21).
Nesse contexto, Huizinga (2019), ao observar as manifestações da cultura em algumas
sociedades, das mais primitivas às mais modernas, destaca que os jogos contemplam cinco
características fundamentais e que dão sentido ao ato de jogar: liberdade; evasão da vida real;
isolamento; cria e é ordem; e desempenho de papéis.
Em primeiro lugar, Huizinga (2019) observa que todo jogo é uma atividade livre,
voluntária e isenta de qualquer imposição. “Sujeito a ordens, deixa de ser jogo, podendo no
máximo ser uma imitação forçada” (HUIZINGA, 2019, p. 9).
Em consonância com essa primeira característica, Huizinga (2019) entende que o jogo
se distingue da vida comum, ele é como uma “evasão da vida real para uma esfera temporária”
(HUIZINGA, 2019, p. 10). Para Huizinga (2019), o jogo traz consigo características de “faz de
conta”, expressão de antítese à perspectiva de seriedade do mundo real. Segundo Huizinga
(2019, p. 10-11), o jogo “[...] se insinua como atividade temporária, que tem uma finalidade
autônoma e se realiza tendo em vista uma satisfação que consiste na própria realização”. Os
jogos baseiam-se em modelos do mundo, podendo ser considerados modelos dinâmicos que
fornecem uma representação da realidade em um determinado período (KAPP, 2012).
39
Por distinguir-se da vida comum, o jogo apresenta uma terceira característica, pois
necessita de um espaço e tempo próprios para que seja jogado. Desse modo, Huizinga (2019,
p. 11) destaca que o jogo é jogado “dentro de certos limites de tempo e espaço. Possui um
encaminhamento e sentido próprios”. Para Huizinga (2019, p. 12)
Contudo, para que se cumpram esses limites, no jogo deve haver ordem e nele deve se
criar ordem (HUIZINGA, 2019). O jogo traz a perfeição temporária e limitada para dentro do
mundo imperfeito e confuso (HUIZINGA, 2019). Para que haja ordem, no entanto, é
imprescindível a presença de regras, as quais podem ser entendidas como o limiar entre o
aceitável e o não aceitável, “o jogador que desrespeita ou ignora as regras é um ‘desmancha-
prazeres’” (HUIZINGA, 2019, p. 13)
Por fim, o jogo carrega mistério, segredo, fantasia e dentro do círculo do jogo os
jogadores fazem coisas diferentes daquilo que fazem na vida cotidiana (HUIZINGA, 2019). É
por esse motivo que o jogo permite que sejam representados papéis, nos quais cada jogador se
põe como um personagem e dentro deste, agem tal qual o jogo pede.
Como visto, todas as características primordiais dos jogos se interrelacionam, se
completam e permitem que se construa uma compreensão mais ampla do que são os jogos.
Desse modo, Huizinga (2019, p. 35-36) define jogo como
define seis características (quadro 1) que fazem com que essas atividades sejam propriamente
jogos.
Para Caillois (2017), há uma clara distinção a se fazer no que se refere ao contexto dos
jogos na sociedade. O que se trata de fato de jogo, o que carrega todas aquelas características
(ou a maior parte delas) enfatizadas por Huizinga (2019), e o que não se trata de jogo
propriamente dito, algo que se encontra mais no eixo das brincadeiras. Para isso, Caillois (2017)
se utiliza de duas expressões antigas, Ludus e Paidia, como citadas anteriormente neste texto,
que buscam traduzir com maior fidelidade as categorias nas quais podem ser enquadrados os
mais variados tipos de jogos. Essa escolha, segundo Caillois (2017), foi uma forma de se evitar
injustiças ao se classificar as características das manifestações distintas que dão base para os
jogos analisados. A esse respeito, Caillois (2017, p. 48) destaca
Ludus e Paidia, na ótica de Caillois (2017), representam dois polos antagonistas para os
quais convergem cada manifestação cultural concebida minimamente como jogo, uma vez que,
dada a complexidade para se uniformizar os tipos de jogos era preciso encontrar expressões que
41
tentassem, de alguma maneira, tornar a classificação mais justa e gradual. Assim, Caillois
(2017) entende estes polos antagônicos conforme a figura a seguir (figura 1).
Em síntese, Caillois (2017) entende Paidia como aquele espectro onde se concentram
as manifestações de cunho mais livre, despreocupado e sem regras pré-definidas ou arbitradas
rigorosamente dentro da atividade, algo que na Língua Portuguesa pode ser compreendido
como o ato de brincar. O dicionário online Priberam define o verbo brincar da seguinte maneira:
1. Divertir-se; 2. Entreter-se com alguma coisa infantil; 3. Galhofar; gracejar; 4. Agitar
maquinalmente; 5. Proceder levianamente (BRINCAR, 2021). À expressão Ludus, Caillois
(2017) atribui a concepção de atividades regradas, organizadas e que buscam, em geral, a
superação de obstáculos, limites e desafios de modo a apresentar um vencedor, que será aquele
que for o mais habilidoso, o mais rápido, o mais forte etc. o que na Língua Portuguesa pode ser
representado pelo verbo jogar.
Concordando com Huizinga (2019), Caillois (2017, p. 68) entende que aos jogos “pode
ser atribuída uma virtude civilizatória, pois ilustra os valores morais e intelectuais de uma
cultura e ainda contribuem para sua definição e desenvolvimento”. Além disso, Caillois (2017)
defende que os jogos fazem parte dos costumes cotidianos das pessoas desde tempos muito
remotos. Com base nisso, e analisando os aspectos fundantes destas manifestações, Caillois
(2017) distribuiu os tipos de jogos em quatro categorias fundamentais (quadro 2), Agôn, Alea,
Mimicry e Ilinx, sendo esta classificação entendida como uma rubrica que busca segmentar os
42
No entanto, Caillois (2017) destaca que todas essas categorias podem se intercalar, em
maior ou menor grau umas com as outras, de modo que, a depender das características dos jogos
analisados, eles podem carregar consigo elementos de mais de uma dessas classes.
Desse modo, Caillois (2017) apresenta um esboço de classificação (quadro 3) trazendo
alguns exemplos de jogos tradicionais dentro do contexto cultural da época em que seu trabalho
foi desenvolvido, distribuindo-os nas classes que ocupam conforme suas características dentro
do espectro antagônico de Ludus e Paidia.
43
Fuchs (2018) aponta que as concepções de gamificação propostas desde 2002 têm como
base a noção de que os jogos digitais são uma referência sem a qual a gamificação não poderia
ser pensada. Entretanto, como relata Fuchs (2018), existem inúmeros predecessores da
gamificação muito antes dos jogos digitais e dos computadores existirem e se tornarem
populares. Fuchs (2018) apresenta exemplos de gamificação antes do termo existir e ser
empregado como tal e compara essas formas pré-digitais com as propostas recentes dentro do
contexto da ludificação. São analisados diferentes segmentos, dentre eles as práticas religiosas,
a música, a magia, a educação e o estilo de vida.
No contexto das práticas religiosas, Fuchs (2018) relata que, muito embora os jogos e o
ato de jogar fossem malvistos e, durante muito tempo, proibidos dentro da cultura judaico-
cristã, a percepção sobre jogos e atividades lúdicas sempre teve outra conotação nos espaços e
relatos históricos de outras vertentes religiosas. Fuchs (2018, p. 23) diz que “o jogar, que se
apresenta como o passatempo dos deuses em outras religiões, estava bastante associado à figura
do diabo no cristianismo”. Fuchs (2018, p. 23) completa dizendo que
44
Os deuses da mitologia grega sabiam como fazer truques uns com os outros.
Os avatares indianos experimentaram luxúria e alegria, e até mesmo os deuses
guerreiros da mitologia nórdica se divertiram de vez em quando. A
personagem Loki presente na Edda é um brincalhão e um bufão. No entanto,
pouca diversão pode ser observada pelo deus cristão ou na santíssima trindade.
Entretanto, essa percepção foi em partes rompida em 1769, quando o “beato radical”
Gerhard Tersteegen criou um jogo que ficou conhecido como “Loteria Piedosa”, este jogo era
“composto por 365 cartas que continham palavras de sabedoria e conselhos para os crentes”
(FUCHS, 2018, p. 24). Ao selecionar as cartas, o jogador poderia, ao mesmo tempo, jogar um
jogo e praticar um ato devocional. Fuchs (2018, p. 24) destaca que este jogo foi “bem-sucedido
em virtude da popularidade da prática de loteria profana do século XVIII, que foi apropriada e
adaptada aos propósitos de Tersteegen”.
Considerando o contexto histórico e social da época, Fuchs (2018) aponta exemplos do
uso de “métodos, metáforas, valores e atributos de jogos” (FUCHS, 2011 Apud FUCHS, 2018,
p. 25) também na música, os quais foram apresentados ainda no século XVIII. Fuchs (2018)
traz, primeiramente, o exemplo de Johann Philipp Kirnberger, Carl Philipp Emanuel Bach e
Maximilian Stadler que criaram um gerador lúdico para composição musical, em seguida cita
Kirnberger e Wolfgang Amadeus Mozart como criadores de um método pelo qual as músicas
poderiam ser feitas como um jogo, que seguiria regras específicas e conteria elementos de
aleatoriedade. Ainda a respeito da música, Maximilian Stadler foi outro compositor que
trabalhou com atributos de jogos, quando criou um método que utilizava um conjunto de dados
para mobilizar o processo criativo (FUCHS, 2018). Fuchs (2018) enfatiza que estes eram
métodos que buscavam gerar a motivação necessária para que compositores pudessem criar
suas obras.
No âmbito das artes mágicas, Fuchs (2018) traz um relato de 1762 a respeito de
Wolfgang Schwarzkopf que teria publicado um livro tentando desmistificar a magia,
esclarecendo acerca do que antes era denominado de magia negra ou feitiço pré-moderno. Neste
livro, denominado Playground of Rare Sciences, Schwarzkopf reuniu diversas habilidades
matemáticas e ensaios sobre jogos de cartas e de dados, além de uma seção enciclopédica acerca
de truques (FUCHS, 2018). Sobre tal obra, Fuchs (2018, p. 28) destaca que “[...] foi uma das
muitas tentativas científicas do século XVIII de recuperar a magia e o encantamento como
atividades lúdicas – e separá-las de qualquer conotação de atividades diabólicas e irracionais”.
Para Fuchs (2018), o século XVIII foi o “Século do Jogar”. Isso teria sido ocasionado
por um avanço da lógica dos atributos de jogos sobre o estilo de vida das pessoas nesse período.
Para sustentar essa afirmação, Fuchs (2018) apresenta as mudanças no estilo de vida europeu
45
dessa época que foram muito influenciadas pela cultura do jogo. Fuchs (2018, p. 29) destaca
que
Trazendo luz ao “Século do Jogar”, como afirma Fuchs (2018), Huizinga (2019, p. 206-
207) sustentou uma concepção muito similar quando afirmou que
Por fim, embora se pense que a gamificação relacionada à aprendizagem seja um fato
contemporâneo, Fuchs (2018) traz um exemplo de como essa abordagem já foi utilizada há
cerca de 140 anos quando Mark Twain tentava ensinar para suas filhas de uma maneira que elas
memorizassem por mais tempo o nome dos monarcas ingleses e as datas de início e fim de seus
reinados. Twain desenvolveu uma forma divertida de lembrar datas, nomes e números, com o
qual suas filhas puderam, em apenas dois dias, aprender sobre os monarcas ingleses (FUCHS,
2018). Segundo Fuchs (2018, p 30), Twain “[...] mediu 817 pés – cada pé representando um
ano – e depois colocou estacas no chão no local correspondente onde reis e rainhas começaram
a reinar”. Assim, ele pode fazer com que suas filhas lembrassem as datas ao associarem-nas às
respectivas posições espaciais (FUCHS, 2018).
No contexto atual, a gamificação está muito presente no âmbito empresarial e do
marketing, mas ainda pouco consolidada no que se refere ao uso pedagógico dos elementos de
jogos em soluções gamificadas dentro da sala de aula, sobretudo com estudantes da educação
básica. Alguns autores, tais como Chou (2014) e Kapp (2012), por exemplo, fizeram
importantes contribuições nesse sentido, trazendo suas classificações de gamificação e
enfatizando os principais elementos que os jogos trazem para o contexto da gamificação na
ótica do ensino e do desenvolvimento de novas habilidades.
46
Kapp (2012) aponta que há alguns elementos muito importantes presentes nos jogos que
podem fornecer uma base sólida para pensarmos sobre a gamificação além da simples adição
de recompensas, pontos e medalhas. Nesse sentido, Kapp (2012) destaca, basicamente, 12
elementos: abstração da realidade, objetivos, regras, conflito-competição-cooperação, tempo,
recompensas, feedback, níveis, storytelling, curva de interesse, estética e repetição. Kapp
(2012), enfatiza as capacidades (Quadro 4) que esses elementos podem conter no tocante à
elaboração de propostas gamificadas em ambientes de aprendizagem.
Elementos Descrição
Abstração da Permite ao jogador ter uma breve compreensão de determinados
realidade fenômenos reais, sem que haja a necessidade de vivenciá-los em toda
a sua complexidade. Permite também o reconhecer mais facilmente a
relação causa e efeito desses fenômenos.
Objetivos A simples inserção de objetivos claros possibilita a concentração em
um propósito, mais foco e o entendimento melhor a respeito dos
resultados. O jogador passa a ter um método claro para mensurar sua
qualidade e, por conta do objetivo, se mantém seguindo em frente
para alcançá-lo.
Regras Regras devem ser claras, pois servem para definir os limites das ações
e para manter a fluência do jogo.
Conflito- O conflito é a disputa que rege o jogo, um enfrentamento entre os
competição- oponentes pela vitória. A competição fornece um ambiente de
cooperação demonstração de capacidades, habilidades e de busca pela melhor
performance. A cooperação fortalece a necessidade por alcançar de
forma colaborativa um resultado desejado por todos.
Tempo O tempo é um motivador para as ações e movimentos das pessoas em
um jogo, pois dá uma noção de urgência, pressão e escassez que faz
o jogador agir mais rapidamente.
Recompensas Não podem ser o único propósito, mas são importantes como
elementos integradores das estruturas de uma solução gamificada.
Este elemento pode criar uma motivação extra para que os jogadores
continuem participando.
Feedback Elemento que precisa ser constante e frequente. Os jogadores
precisam estar sempre cientes de seu progresso em relação à
conquista dos objetivos propostos. O Feedback imediato informa ao
jogador se ele fez a coisa certa, caso não, deve orientar para que ele
aja no intuito de obter o resultado correto.
Níveis Níveis podem apontar, basicamente, três condições distintas: o grau
de progresso do jogador em relação ao jogo; o grau de dificuldade
que este enfrentará a cada nova etapa jogada; e o nível de habilidade
obtida pelo jogador no decorrer do jogo.
Storytelling Este elemento fornece ao jogador mais significado e relevância à
experiência, permite-o imergir no jogo e até mesmo participar
ativamente dele.
47
Curva de interesse Refere-se aos elementos e seus respectivos arranjos que permitem
que o jogador se sinta motivado em continuar jogando. Deve haver
um balanço perfeito entre no nível de dificuldade apresentado em
cada parte do jogo para que os jogadores não percam o interesse.
Estética Atenção aos detalhes, contrastes simples ou cenários coloridos criam
um ambiente imersivo que contribui para que os jogadores se
envolvam na experiência do jogo.
Repetição Esse elemento oferece ao jogador a possibilidade da falha. Permitir
que um jogador falhe com consequências mínimas incentiva a
exploração, a curiosidade e o aprendizado baseado em descobertas.
Fonte: elaborado pelo autor, adaptado de Kapp (2012)
Chou (2014) faz um arranjo dentro desse framework de uma forma que os Core Drives
que se concentram na criatividade, autoexpressão e dinâmica social sejam representados no
lado direito do octógono, este fica estabelecido como Right Brain. Por outro lado, os Core
Drives que são mais comumente associados com lógica, pensamento analítico e propriedade
são representados graficamente no lado esquerdo do octógono, o qual é entendido como Left
Brain. Desse modo, Chou (2014) cria uma relação simbólica com os lados do cérebro e suas
respectivas funções (Figura 3). Chou (2014, p. 30, tradução nossa) destaca que “[...] os Core
Drives do Left Brain tendem a depender da Motivação Extrínseca [...] Por outro lado, os Core
Drives do Right Brain estão associados, principalmente, à Motivações Intrínsecas”.
aqueles que se encontram na parte inferior, “Black Hat Gamification”, estejam relacionados às
motivações mais negativas.
Desse modo, Chou (2014) apresenta um framework (Figura 5) que contempla diversas
técnicas de jogos (mecânicas no contexto dos elementos de jogos) que, se bem aplicadas, podem
fazer muita diferença no âmbito de ambientes de aprendizagem gamificada. Nesse sentido, cada
um dos oito Core Drives apresenta seus próprios espectros contendo aqueles elementos que
colaboram para que os objetivos propostos sejam alcançados dentro do contexto da gamificação
aplicada.
50
No entanto, sabendo que cada solução gamificada pode apresentar diferentes graus de
aprofundamento nos diferentes Core Drives, e que existem inúmeras possibilidades no que se
refere aos objetivos propostos dentro de cada solução, Chou (2014) apresenta uma ferramenta,
Octalysis Tool (Figura 6), que indica de que forma cada Core Drive está sendo priorizado dentro
do seu framework. Assim, é possível entender graficamente o que está sendo desenvolvido em
cada proposta e se fazer adequações, quando necessário. Portanto, funciona como uma valiosa
ferramenta tanto para análise, como para desenvolvimento de soluções gamificadas.
51
professores possam encontrar uma referência mais objetiva, clara e concisa e que auxilie no
design de suas soluções de ensino gamificadas (TODA, CRISTEA e ISOTANI, 2021).
Para justificar a relevância desse estudo e da elaboração da TEGE, Toda (2021) alerta
para a importância de nos preocuparmos com a utilização de frameworks genéricos, uma vez
que estes não foram elaborados levando-se em consideração as características do contexto
educacional, suas particularidades e necessidades.
Toda et al. (2019a) e Toda (2021), por meio de várias revisões sistemáticas de literatura,
propõem com a criação da TEGE, uma sumarização dos conhecimentos já postos nas
comunidades nacional e internacional a respeito dos elementos de jogos que colaboram com a
construção de soluções gamificadas eficientes para o contexto educacional. Essa proposta foi
54
validada por meio da aplicação por professores, seguidas de estudo de caso, bem como através
de entrevistas, questionários e avaliação por parte de profissionais especialistas sobre o assunto.
Dessa maneira, Toda et al. (2019a) e Toda (2021) organizaram tais elementos em cinco
dimensões (performance, ecológica, social, pessoal e ficcional), de modo que cada uma delas
represente as interações entre usuário e sistema (TODA, 2021). Dentro dessas dimensões estão
divididos os 21 elementos de jogos (quadro 5) que foram identificados como norteadores do
planejamento da gamificação de sistemas educacionais, dentro desse contexto, Toda et al.
(2019a) e Toda (2021) elencam sob qual perspectiva esses elementos atuam em relação ao
comportamento dos indivíduos.
Comportamentos
Conceito Descrição Dimensão
afetados
Feedback positivo para ações
específicas do jogador. Alguns
Reconhecimento Performance Engajamento
exemplos/sinônimos: badges
(insígnias), medalhas e troféus.
Características de aleatoriedade e
probabilidade que aumentam ou
diminuem as chances de certos
Chance Ecológico Engajamento
eventos ocorrerem. Alguns
exemplos/sinônimos: aleatoriedade,
sorte, fortuna.
Quando dois ou mais jogadores
competem um contra o outro em
Engajamento
Competição busca de um mesmo objetivo. Social
Motivação
Alguns exemplos/sinônimos:
jogador x jogador, ranking, disputa;
Quando dois ou mais jogadores
colaboram para alcançar um
Cooperação objetivo em comum. Alguns Social Motivação
exemplos/sinônimos: trabalho em
equipe, missões cooperativas.
Transações dentro do jogo,
elementos monetizados do jogo.
Economia Ecológico Engajamento
Alguns exemplos/sinônimos:
compra, transações, trocas.
Decisões que o jogador é obrigado
a tomar para avançar no jogo.
Escolhas Engajamento
Alguns exemplos/sinônimos: Ecológico
Obrigatórias Motivação
julgamentos, escolhas forçadas
(diferente de Narrativa).
Camadas hierárquicas do jogo, uma
Nível Performance Engajamento
forma gradual de promover
55
Desse modo, o trabalho de Toda (2021), e todos os demais associados à sua pesquisa de
doutoramento, configura-se como uma importante referência no sentido de instrumentalizar os
professores no aspecto pedagógico, técnico e conceitual da gamificação, a fim de que estes
possam otimizar o tempo de planejamento e desenvolvimento de soluções de ensino
gamificadas e estas possibilitem a consecução dos objetivos de aprendizagem, habilidades e
competências exigidas para cada público escolhido pelos professores.
57
3 MATERIAIS E MÉTODOS
Quanto à sua abordagem, esta pesquisa configurou-se como qualitativa, pois procurou
“compreender os fenômenos segundo a perspectiva dos sujeitos; ou seja, dos participantes na
situação de estudo” (GOMES e GOMES, 2020, p. 7), tendo em vista que buscou identificar as
principais dificuldades encontradas pelos professores que estão iniciando o desenvolvimento
de atividades pedagógicas gamificadas, bem como compreender a maneira como a formação
continuada em gamificação pode colaborar no aperfeiçoamento da prática pedagógica e
fomentar inovação educacional nos profissionais envolvidos.
Esta pesquisa se fundamentou, quanto à sua natureza, como uma pesquisa aplicada, a
qual busca gerar conhecimentos para aplicação prática dirigidos à solução de problemas
específicos (PRODANOV & FREITAS, 2013). Neste contexto, a investigação pautou-se na
contribuição que a formação continuada em gamificação poderia ter para o desenvolvimento de
estratégias pedagógicas inovadoras no contexto particular dos professores do Ensino Médio que
atuam na 9ª GRE do estado da Paraíba.
Quanto aos objetivos, a pesquisa teve caráter exploratório, pois buscou investigar uma
temática ainda pouco explorada que é a formação continuada em gamificação para professores
do Ensino Médio da rede pública. Gomes e Gomes (2020, p. 16) observam que este tipo de
pesquisa é apropriada “quando o conhecimento acumulado sobre um problema ou fenômeno
particular é limitado; quando a literatura sobre o tema ainda acumula um conjunto limitado de
resultados que permita descrever fatos e relações entre variáveis implícitas em situações”.
No que se refere aos procedimentos, esta pesquisa caracterizou-se como uma pesquisa-
ação, pois buscou investigar e intervir na realidade que se apresenta, junto aos professores do
Ensino Médio que atuam na 9ª GRE, com intuito de promover alterações de cunho prático nas
metodologias de trabalho dos sujeitos envolvidos. Gil (2017) destaca que “a pesquisa-ação tem
características situacionais, já que procura diagnosticar um problema específico numa situação
específica, com vistas a alcançar algum resultado prático”. Já Thiollent (2009, p. 16) diz que a
pesquisa-ação “é um tipo de pesquisa com base empírica que é concebida e realizada em estreita
associação com uma ação ou ainda, com a resolução de um problema coletivo, onde todos
pesquisadores e participantes estão envolvidos de modo cooperativo e participativo”.
No que concerne aos procedimentos éticos, para que se pudesse dar andamento às etapas
descritas abaixo (Figura 9), esta pesquisa foi submetida ao Comitê de Ética em Pesquisa da
UFRN em 07 de abril de 2022, tendo sido aprovada em 04 de maio de 2022 e registrada sob o
CAAE número 56844222.0.0000.5537 (Anexo A).
58
Entendendo melhor essa relação é possível, inclusive, dar suporte à criação de políticas
de estado, sobretudo dentro da rede pública da Paraíba, que fomentem os investimentos por
parte do poder público no sentido da elaboração de estratégias formativas para os professores.
Desse modo, como perspectiva futura, espera-se que essa formação possa ser escalonável e
replicável em variados contextos, no intuito de difundir ainda mais as metodologias e práticas
associadas à gamificação na educação.
4 RESULTADOS E ANÁLISES
Entre os dias 16 de maio de 2022 e 08 de junho de 2022 foi aplicado com professores
do Ensino Médio da 9ª GRE um questionário diagnóstico por meio de um formulário (Apêndice
F) do Google Forms cujo objetivo foi de avaliar as percepções do público-alvo a respeito do
tema desta pesquisa, tanto no que se refere às TDIC na educação quanto à Gamificação. Além
disso, também foram observadas questões de cunho estrutural e pedagógico no contexto escolar
no qual se encontravam os professores participantes da pesquisa.
Assim, ao todo, 27 professores participaram do questionário, sendo que dois (2) deles
não se encaixavam no público-alvo e, por isso, não passaram da segunda seção do formulário,
na qual verificava-se a real adequação daquele professor ao público de pesquisa que
desejávamos estudar. Dos 25 participantes restantes, 24 aceitaram responder à pesquisa e
63
Percebe-se que a grande maioria dos professores leciona mais de uma disciplina em sua
escola. Essa condição explica-se em função de a maioria deles trabalhar em escolas de tempo
integral (Figura 11), as quais contam com um maior número de disciplinas, bem como mais
aulas da base diversificada.
3
Considerando-se que a maior parte dos professores leciona mais de uma disciplina.
64
14 destes professores, ou 58,3%, têm pós-graduação (Figura 12) – Lato Sensu ou Stricto
Sensu). Sendo a maior parte, 50%, com pós-graduações Lato Sensu (especialização) e 8,3%
com mestrado. Destes 14, oito (8) trabalham em escolas integrais. Além deles, outros nove (9)
professores possuem curso superior em licenciaturas e apenas um (1) professor ainda não havia
concluído seu curso superior.
15 professores, ou 62,5%, já atuam na rede estadual há mais de seis (6) anos (Figura
13), enquanto 62,5%, 15 participantes, atuam na mesma escola há no máximo cinco (5) anos
(Figura 14).
65
uso de TDIC. Assim, foi possível verificar que somente 20,8% dos professores (Quadro 7)
afirma ter pleno domínio das TDIC relacionadas ao trabalho pedagógico em sala, utilizando-as
com muita frequência nas aulas, enquanto 41,7% afirmaram não ter domínio sobre as TDIC em
sala de aula, mas que busca sempre utilizar algum recurso digital/tecnológico com o objetivo
de melhorar a dinâmica das aulas e, consequentemente, o aprendizado dos alunos.
Em seguida, buscou-se entender com que frequência (Figura 15) estes professores
costumavam utilizar, caso utilizassem, as TDIC em suas aulas. Desse modo, foi possível
perceber que a grande maioria, 70,9% não utilizava TDIC em suas aulas ou as utilizava
raramente/esporadicamente.
67
4
Os professores que afirmaram na questão anterior não utilizar TDIC deveriam preencher este campo do
formulário com a expressão “Não se aplica”
68
Cabe entender, porém, que uma parte dessa realidade se deve às condições encontradas
nas escolas (Figura 16) destes professores no que se refere à disponibilidade de recursos
tecnológicos que dão suporte à utilização das TDIC durante as atividades pedagógicas em sala
de aula, sendo que, na maioria dos casos, as escolas dispõem de conexão com a internet somente
para os professores, pois esta não permite a conexão de muitos dispositivos ao mesmo tempo.
Além disso, 25% dos professores afirmaram que suas escolas não dispunham de nenhum dos
recursos listados, o que demonstra uma dificuldade ainda maior para que possam desempenhar
suas atividades com a utilização destas mídias e ferramentas digitais.
Para finalizar esta seção, os professores foram questionados acerca da utilização destas
TDIC quando se encerrasse o ensino remoto/híbrido (Figura 18), no sentido de compreender a
percepção destes professores quanto à utilização de novas ferramentas digitais. Assim, a grande
maioria, 83,3%, afirmou desejar continuar utilizando as TDIC em suas aulas e práticas
pedagógicas.
71
Assim, foi possível perceber que 66,7% dos professores já sabiam da existência deste
conceito, entretanto, apenas 50% dos participantes (Figura 20) tinham desenvolvido
anteriormente alguma atividade em suas aulas com a utilização dessa metodologia.
Essa confusão, conforme citado no parágrafo anterior, pode ser mais bem evidenciada
quando analisamos os relatos (Quadro 10) colocados por aqueles que disseram já ter
desenvolvido alguma atividade com o uso de recurso/estratégias da gamificação (Figura 20
acima). Pode-se perceber que a maior parte dos relatos se refere ao uso de jogos ou recursos
similares a jogos, o que por si só não demonstra haver uma atividade gamificada envolvida
nessa prática.
Outro dado que comprova essa confusão pôde ser observado quando os professores
foram questionados quanto à definição mais correta para o conceito de gamificação, jugando
entre quatro afirmativas (Figura 22). Para isso foram apresentadas três afirmativas falsas e uma
quarta afirmação baseada na definição de gamificação para Karl Kapp (2012, pág. 10):
"gamificação é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar
pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas". Assim, como pode
ser visto no gráfico abaixo, apenas 29,2% dos professores marcaram a afirmativa correta, tendo,
inclusive, uma predominância de escolhas, 37,5% ou nove (9) participantes, da afirmativa que
se refere à gamificação como “o uso de jogos, digitais ou analógicos, em atividades pedagógicas
com o objetivo de dinamizar as aulas”.
Nota-se, com isso, que a formação inicial de uma parte desses professores pode ter
incorporado muito lentamente, e até mesmo negligenciado, o uso de TDIC e das metodologias
ativas como ferramentas pedagógicas. Dessa forma, a formação continuada é quem tende a
suprir essas carências, pois ela representa para os professores a oportunidade de aprimorar-se
naquilo que a sociedade do século XXI exige da formação escolar humana e profissional. Nesse
sentido, Nunes (2007) alerta que os próprios professores têm criado a consciência para o
aperfeiçoamento profissional, mas esbarram nas dificuldades impostas pelas suas realidades
profissionais. “Assim, gradativamente o professor vai modificando sua prática pedagógica e
adequando o uso das tecnologias de acordo com as necessidades e tipos de atividades que alunos
e professores desenvolvem” (ALMEIDA; VALENTE, 2011, p. 44). Isso pôde ser percebido
77
através dos relatos destes professores quando questionados acerca da frequência (Figura 25)
com que buscam se aperfeiçoar em temas diversos por meio de formações continuadas.
Entretanto, o uso adequado dessas tecnologias passa pela capacitação dos profissionais
que vão lidar com elas, pelo aprimoramento do próprio currículo, obviamente, mas muito pelo
repensar do espaço que está à nossa volta. Indispensável que o professor entenda o avanço da
Globalização, as nuances positivas e negativas da revolução técnico-científico-informacional
em sua concepção de difusão da informação e dos meios de comunicação de massa. Pois
somente o uso das TDIC em sala de aula não garante resultados proveitosos, é extremamente
necessário que os professores entendam o processo e colaborem para que ele se concretize para,
assim, criarem espaços de construção criativa do conhecimento (ALMEIDA; VALENTE,
2011).
Almeida e Valente (2011, p. 33) afirmam que “a escola já não consegue mais preparar
aluno para uma vida previsível porque tudo é instável na sociedade”, desse modo entende-se
que integrar as TDIC ao currículo pode fazer com que a escola possa lidar melhor com a
mudança, a abertura e a flexibilidade que o aluno necessita para enfrentar a vida e o trabalho
(ALMEIDA; VALENTE, 2011).
No entanto, isso não é tão fácil na prática quanto aparenta ser no discurso, muito em
função de todas aquelas circunstâncias enfrentadas pelos professores, sobretudo no Brasil, no
que se refere às condições de trabalho. Desvalorização e sobrecarga de trabalho estressante
podem ser entendidos como fatores limitantes à plena incorporação de novas ferramentas e
estratégias pedagógicas no espaço escolar, entretanto o “rápido desenvolvimento das
tecnologias e a escassez de tempo do professor para poder dominar e compreender essas
tecnologias” (ALMEIDA; VALENTE, 2011, p. 41) também representam um grande empecilho
às inovações de maior impacto no ambiente escolar.
Assim, Sandholtz; Ringstaff, Dwyer (1997 Apud ALMEIDA; VALENTE, 2011)
destacam que esse processo de assimilação e apropriação ocorrem em cinco estágios: exposição
ou entrada; adoção; adaptação; apropriação; e inovação (Quadro 11). Nesse sentido, alcançar o
nível de Inovação não é simplesmente ter domínio dos recursos tecnológicos, mas uma postura
de mudança de atitude e de práticas educacionais, buscando envolver de forma mais proativa
em processos de ensino e aprendizagem, tanto alunos quanto professores (ALMEIDA;
VALENTE, 2011).
79
5
Mais informações disponíveis em: https://medium.com/@sapientiaeduca. Site da plataforma:
https://web.sapientia.education/#/
6
Site da plataforma: https://www.classcraft.com/pt/
85
7
Site da plataforma: https://classdash.aulaemjogo.com.br/
87
Por fim, os participantes fizeram uma nova avaliação do curso, desta vez, porém, por
meio de um questionário específico – a ser detalhado e analisado no tópico a seguir –, contendo
questões destinadas ao entendimento da opinião dos cursistas no que se refere à qualidade do
curso, bem como sua replicabilidade.
Observando que a taxa de evasão do curso foi relativamente alta, cerca de 85% no curso
síncrono e aproximadamente 60% no curso assíncrono, optou-se por aplicar com os professores
inscritos, os que tenham iniciado, mas não concluído e/ou os que não tenham iniciado as
atividades da formação, e que foram adicionados ao grupo do WhatsApp do curso, um
questionário (Apêndice H) para coletar os relatos mais específicos que justificassem a
desistência, ou a não conclusão do curso até aquele momento. De forma anônima e voluntária,
os professores que não concluíram as atividades dentro do prazo inicial disponibilizado (30
dias) relataram, primeiramente, os motivos que os levaram a se inscreverem no curso e, em
seguida, os motivos que os fizeram não concluir a formação dentro do prazo estipulado (Quadro
14).
89
Após a conclusão do curso, foi aplicado com os participantes que finalizaram todos os
módulos um questionário avaliativo (Apêndice I), por meio do Google Forms, para que os
professores pudessem expressar sua percepção a respeito da formação, sua estrutura e recursos,
metodologias, ferramentas e estratégias apresentadas.
O formulário compunha-se de três seções, as quais buscavam fazer: perfil dos
participantes; uma avaliação geral do curso; e avaliar a replicação das metodologias e
ferramentas trabalhadas no curso. Ao todo, entre cursistas do curso síncrono e do curso
assíncrono, participaram desta etapa da pesquisa 15 professores, a grande maioria deles não
participou da etapa anterior, o questionário diagnóstico do lócus da pesquisa, cujos relatos
podem ser verificados na Seção 4.1 deste capítulo.
Nesse sentido, na primeira seção os professores foram questionados sobre a sua área de
atuação, o tipo de escola em que trabalham e o tempo em que estão nessas escolas, bem como
há quanto tempo trabalham como professores e quantos deles foram na rede estadual da Paraíba
(Figura 36). A maior parte dos professores, 60%, já leciona há pelo menos 9 anos, sendo que
53,4% deles trabalha na rede estadual em todo este período.
91
Para participar do grupo focal foram convidados todos os professores que haviam
concluído o curso, no entanto somente três deles se voluntariaram para colaborar com esta etapa
da pesquisa. Desse modo, o grupo focal foi realizado por meio de videoconferência pelo Google
Meet com três cursistas e com o objetivo de entender algumas particularidades, pontos de
melhora e ajuste, a respeito do curso “Gamificação na educação: uma possibilidade de inovação
pedagógica”. O roteiro da entrevista contemplou 10 questões (Apêndice J) organizadas de uma
forma a compreender a percepção dos cursistas sobre os pontos mais importantes dentro da
estrutura do curso, tanto no que se refere aos aspectos positivos, quanto aos negativos.
O grupo focal foi escolhido para compor esta fase da pesquisa porque entendemos ser
uma ótima oportunidade de compreender de forma mais específica as particularidades do
produto que foi apresentado aos professores, para, desse modo, poder ajustá-lo objetivando a
sua replicabilidade em momentos posteriores e com públicos mais abrangentes.
Para Ressel et al. (2008), essa estratégia possibilita a formação de ideias novas e
originais, além disso cria possibilidades de contextualizar as percepções, crenças, valores e
pontos de vista dentro de um grupo de estudo mais amplo, oportuniza o estreitamento em
relação ao tema em debate. Ressel et al. (2008, p. 780) ainda enfatiza que o grupo focal “permite
ao pesquisador não só examinar as diferentes análises das pessoas em relação a um tema. Ele
também proporciona explorar como os fatos são articulados, censurados, confrontados e
alterados por meio da interação grupal [...]”. Para e Vaughn et al. (1996 Apud DIAS, 2000, p.
3), “a entrevista de grupo focal é uma técnica qualitativa que pode ser usada sozinha ou com
outras técnicas qualitativas ou quantitativas para aprofundar o conhecimento das necessidades
de usuários e clientes”.
Para Busanello et al. (2013, p. 259), o grupo focal pode ser considerado “uma técnica
de coleta de dados específico das pesquisas com abordagem qualitativa, por proporcionar a
interação grupal para a produção de dados que seriam menos acessíveis fora do contexto
interacional”. Para Johnson (1994 Apud DIAS, 2000, P. 4), “a energia gerada pelo grupo resulta
em maior diversidade e profundidade de respostas, isto é, o esforço combinado do grupo produz
mais informações e com maior riqueza de detalhes do que o somatório das respostas
individuais”.
Para Santa Rosa (2022), no âmbito do design, por exemplo, utiliza-se o grupo focal,
entre outras coisas, para compreender as expectativas, desejos e crenças com relação a um
produto, suas funcionalidades, usabilidade e utilidade, por parte de usuários atuais ou de
95
usuários em potencial, seja para produtos físicos ou digitais, ou mesmo ambientes construídos
e serviços. Santa Rosa e Moraes (2012), destacam que o
8
Os nomes verdadeiros dos entrevistados serão substituídos por referências numéricas a fim de preservar suas
identidades nesta pesquisa.
96
dos alunos, tudo isso era coisa que eu não imaginava ainda, que eu não tinha
ideia.
➢ Participante 3: bem, antes do curso eu já tinha uma certa bagagem em relação a
conhecer o que seria metodologias ativas e também em relação à gamificação.
No meu entendimento, antes do curso é que a gamificação não era uma
metodologia ativa utilizada somente para, digamos assim, entreter o aluno, né?
Só pra fazer com que ele jogasse algum jogo e.... durante o curso, deu pra
entender que a gamificação é uma coisa mais aprofundada, muito mais ampla,
existem tipos de gamificação [...] de gamificar o conteúdo, essa parte eu também
não conhecia, não tinha conhecimento sobre isso, então deu pra perceber que
realmente aminha visão sobre essa metodologia ativa foi bastante ampliada.
7. Sabemos que existem fatores limitantes e/ou impeditivos dentro da nossa realidade
escolar que dificultam o desenvolvimento de metodologias de ensino como o uso de
TDIC. Quais as suas sugestões para que possamos promover um grau mínimo de
inclusão das TDIC em nossas aulas?
➢ Participante 1: Então, o que eu vi que não dá certo, por exemplo, preparei m
Kahoot, levei para cada um acessar e responder na hora porque nem todos tem
celular e nem acesso à internet. Então, vi que só dá certo se for aqueles de grupo
porque fica um celular... fica quatro grupos e só precisa de quatro celulares, por
exemplo, aí dá certo pra eles participarem, responderem [...] aquelas ferramentas
do PowerPoint interativo dá para usar em sala de aula, né? Porque nós temos, o
computador no projetor, leva uma caixinha de som, um vídeo interativo outra
coisa assim também dá certo.
➢ Participante 2: Quando eu fiz uma atividade, apliquei uma atividade assim na
sala de aula com gamificação não funcionou 100% exatamente por falta de
internet, os meninos não tinham crédito no celular. Mas funcionou em casa, né?
de forma remota. A minha proposta foi essa, e eu ainda pretendo aplicar fazer
algumas atividades assim usando gamificação e vejo que em casa funciona
melhor, porque eles têm mais acesso [...]
➢ Participante 3: A gente pode fazer algum tipo de dinâmica utilizando o Kahoot,
por exemplo, e deixar disponível para que ele possa acessar pelo celular do pai
dele, da mãe, possa trabalhar e não se sentir excluído, mesmo sendo fora da sala
de aula.
100
8. Dentro da sua realidade específica, quais são os principais fatores limitantes e/ou
impeditivos para a utilização de metodologias de ensino com o uso de TDIC?
➢ Participante 1: os fatores limitantes são essa falta de ferramentas e Instrumentos
tecnológicos eles usam o celular deles, nem todos têm [...] e a falta da internet
também [...] se a gente tiver boa vontade tem como trabalhar. Va dar mais
trabalho? Vai. Vai requer mais do nosso tempo? Vai, mas tem como fazer
alguma coisa. Apesar de faltar os recursos tecnológicos, internet, computador
pra todos, até um ambiente adequado para se trabalhar, mas dá pra fazer [...] tem
também a questão da visão dos alunos. Eles estão muito acostumados com a aula
tradicional e quando a gente leva uma coisa diferente assim, eles tipo fica como
se a gente tivesse enrolando, ou levando eles para brincar.
➢ Participante 2: Na verdade, a questão realmente de falta de internet, falta de
recursos dos alunos também, que nem todos hoje, apesar de tudo que as pessoas
diz assim ‘ah, todo mundo possui um celular’, mas não é bem assim. Nem todos
os alunos ainda possui um celular. Falta esses recursos ainda para esses meninos.
➢ Participante 3: É a mesma coisa com relação a (participante 1) e a (participante
2), a internet, a disponibilidade e a possibilidade de os alunos terem acesso às
ferramentas digitais e justamente como ela falou, né?
9. Qual a sua avaliação sobre a Gamificação enquanto possibilidade de inovação
pedagógica no ensino médio?
➢ Participante 1: eu acho que tem um potencial enorme né? Até porque apesar
dessa limitação da maneira como eles entendem que a aula deve ser, como usa
tecnologias vai trazer uma aula diferente, eles se engajam mais, eles ficam mais
interessado. Então assim, a aula vai ser menos maçante, digamos assim, menos
chato. Então tem um potencial de... como é que diria... de ajudá-los a aprender
de uma forma diferente, para que eles possam aprender brincando, aprender
jogando, né? aprender competindo.
➢ Participante 2: Ensino Médio é... já tá... são pessoas jovens, né? Não são mais
crianças e os jogos eles criam relação... ajuda a criar relações sociais que pode
desenvolver o protagonismo, que é o que mais se fala né, de modo geral na
educação, e principalmente no ensino médio, né? Quem não desenvolver o
protagonismo fundamental no médio, ele tem... essencial que ele se desenvolva
dessa forma, né? E a gamificação eu acredito que realmente funciona sim muito
bem no ensino médio.
101
➢ Participante 3: a gamificação a gente sabe que ela não é uma metodologia atual,
ela vem sendo discutida há bastante tempo, porém a gamificação utilizando as
tecnologias, Tecnologias Digitais da Comunicação e Informação, é algo assim
que, digamos, pra nossa realidade é algo um tanto quanto recente.
10. Considerando os ajustes necessários que devem ser feitos, o que você acha sobre a
possibilidade de reaplicação do curso "Gamificação na educação: uma possibilidade de
inovação pedagógica” para um número maior de professores, tanto na rede estadual da
Paraíba, quanto em outras redes?
➢ Participante 1: eu considero que o curso está apto a ser aplicado, né? aos demais
professores que se interessarem, lógico com as devidas atualizações [...]
➢ Participante 2: pensando na relevância que esse curso teve para mim, digo com
sinceridade que sim o curso está pronto e é muito importante que seja reaplicado.
➢ Participante 3: Se houver disponibilidade. E se acatar algumas sugestões que a
gente acabou apresentando, eu acho que é totalmente viável sim a aplicação [...]
realmente ele vai estar, digamos que está pronto pra ser aplicado a uma
população maior, digamos assim, de professores.
11. (questão extra – adicionada durante a conversa) na sua percepção, o material, o
conteúdo, a metodologia e as ferramentas, elas se adequaram ao tipo de curso MOOC?
➢ Participante 1: Eu acho que que é melhor assim, quando você disponibiliza todo
de uma vez, por quê? Por que eu posso ir fazendo no meu ritmo e às vezes
quando vai disponibilizando por etapas, eu concluí uma e tenho tempo de já
passar para outra mas não posso passar em frente porque tenho que esperar a
data que vai ser liberado [...]
➢ Participante 2: estou de acordo com a (participante 1), né? O material foi muito
bem articulado, né? Tudo casou direitinho [...] aí quando você abria, às vezes
aquele momento surgia algumas demandas na escola que não dava para eu ler
logo, para eu começar a fazer as atividades, né? É bom quando todo material
está acessível, né?
Pelo exposto acima, nota-se uma prevalência de avaliações positivas a respeito do curso,
bem como uma perspectiva de que o material produzido foi capaz de gerar novas percepções
nos indivíduos envolvidos.
Os participantes do grupo focal forneceram uma visão bastante favorável no tocante aos
conceitos, metodologias e ferramentas digitais apresentadas ao longo do curso, demonstrando
que estas foram capazes de apresentá-los a uma nova perspectiva a respeito do conceito de
102
5 CONCLUSÃO
Em face do que foi relatado até aqui, percebe-se que o curso “Gamificação na educação”
uma possibilidade de inovação pedagógica” logrou êxito quanto aos objetivos propostos, uma
vez que possibilitou aos professores da rede estadual da Paraíba que o cursaram, a possibilidade
de romper certos paradigmas sobre o tema em questão na formação, bem como uma nova visão
acerca da gamificação enquanto instrumento da prática pedagógica. Do mesmo modo, os
participantes do curso tiveram a oportunidade de vivenciar, experimentar e aplicar estratégias
didáticas através de uma nova ótica, com a qual puderam vislumbrar um caminho alternativo
para ações já consagradas em suas práticas.
O curso demonstrou ser de grande valia para que a gamificação, sobretudo na ótica da
TEGE, pudesse se transformar numa ferramenta mais agradável àqueles que desejam iniciar ou
ampliar seus horizontes no contexto das práticas pedagógicas inovadoras, mais eficientes e
eficazes. Pela sua concepção mais prática do que teórica – obviamente não a abandonando –, o
curso demonstrou sua pertinência no que se refere à formação contínua dos professores
envolvidos. A esse respeito, Almeida e Valente (2011) destacam que as formações de
professores para o uso das TDIC na educação costumam focar-se nos aspectos tecnológicos,
pois entendem que os professores já sabem como proceder nos seus respectivos ambientes de
trabalho, ou seja, já estariam prontos do ponto de vista da didática, assim, com o conhecimento
técnico obtido, serão capazes de implementar as TDIC tranquilamente em suas práticas. No
entanto, ainda segundo Almeida e Valente (2011), outros cursos concentram-se exclusivamente
nos aspectos pedagógicos, pois consideram as tecnologias como meros suportes,
desconsiderando, assim, que as TDIC permitem a reestruturação das formas de “pensar,
comunicar, lidar com a informação e construir conhecimento” (ALMEIDA e VALENTE, 2011,
p. 47). Entretanto, para Almeida e Valente (2011, p. 48)
Por isso, com base nos relatos e registros oferecidos pelos cursistas, foi possível
perceber um certo encantamento com as novas nuances que o curso trouxe para a prática
pedagógica desses professores, seja em função da nova abordagem apresentada, destacando não
mais os pontos, badges e ranking, mas o viés psicológico, motivacional e subjetivo da
gamificação, ou por conta das novas ferramentas que foram apresentadas – também aquelas já
conhecidas, mas pensadas de uma nova maneira, como o Power Point, por exemplo. Isso
ocorre, muito em função da abordagem adotada no curso, de priorizar as ferramentas e suas
usabilidades dentro da prática pedagógica, tentando sempre apresentá-las de forma objetiva e
clara para que os professores pudessem entendê-las como uma nova possibilidade dentro de
suas realidades de sala de aula.
Entretanto, mesmo com todos os pontos positivos destacados, algumas sugestões foram
pontuadas pelos cursistas quanto aos recursos, metodologias e abordagens do curso. Por
exemplo, no decorrer da entrevista do grupo focal (Apêndice K) um dos participantes
entrevistados sugeriu que os conteúdos teóricos do módulo 1 fossem apresentados sob a forma
de “uma cartilha, num resumo menos científico. Para a gente não cansar a leitura [...] como a
questão do tempo impede a gente de ter uma leitura mais longa, talvez se fizesse no formato de
uma cartilha, um resumo, ficasse melhor” (Participante 1). Além disso, alguns cursistas, tanto
dos que participaram da entrevista e do questionário, quanto aqueles que não concluíram o curso
e responderam ao questionário de evasão (Apêndice H), apontaram que o curso poderia ser mais
efetivo se dispusesse de um prazo maior, pois muitos professores têm uma carga de trabalho
extensa e cansativa, desse modo, não dispõem de tanto tempo livre para fazer formações mais
longas e aprofundadas como a que se propôs com o curso “Gamificação na educação: uma
possibilidade de inovação pedagógica”.
Por esse motivo, inclusive, muitos professores indicaram não terem concluído o curso
dentro do prazo inicial estipulado. Assim, nota-se, como citado anteriormente, uma forte
influência das condições de trabalho do professor na sua formação continuada, ou seja, sem
ambiente, estrutura ou aporte dos órgãos que coordenam ações formativas, sobretudo nas redes
públicas, a contínua formação do professor torna-se uma ação mais árdua.
Perante a essas condições, porém, não cabe nesta pesquisa uma reflexão muito mais
ampla, em decorrência da dimensão das redes públicas no Brasil, em especial na Paraíba, lócus
deste trabalho, sob pena de que se faça uma análise incompleta, inconclusa e, por esse motivo,
enviesada ou injusta. Assim, cabe aqui registrar tão somente que o curso “Gamificação na
educação: uma possibilidade de inovação pedagógica”, embora seja ainda insuficiente, foi
capaz de movimentar pessoas dentro de uma realidade, até certo ponto inerte, gerar
105
sua proposta inicial, que era identificar o potencial que uma formação continuada em
gamificação poderia oferecer aos professores da rede estadual da Paraíba que atuam em escolas
do Ensino Médio da 9ª GRE, ao passo que, como já discutido anteriormente, este curso permitiu
uma ampliação do repertório dos cursistas que o concluíram.
Assim, denota-se que o curso tem enorme potencial para que seja replicado em momento
posterior, levando em consideração que a SEECT-PB oferece subsídios e estímulos para tanto,
por meio de ações e programas de formação continuada dentro da rede. Do mesmo modo, o
curso apresenta-se com enorme potencial para que seja reaplicado em outros espaços, com um
número maior de cursistas e em outras redes, estaduais ou municipais, tendo em vista que se
estruturou e foi bem avaliado no formato MOOC.
Portanto, tem-se aqui um produto desenhado e formulado por este pesquisador, mas
ajustado, ampliado e repaginado pelos professores que dele fizeram parte. Nesse sentido, pode-
se dizer que o que temos nesta dissertação é o relato de um produto construído por muitas mãos,
muitas mentes e ideais, sem os quais não haveria possibilidade alguma de chegarmos até aqui.
107
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2011.
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RESSEL, L. B. et al. O uso do grupo focal em pesquisa qualitativa. Texto & Contexto -
Enfermagem [online]. 2008, v. 17, n. 4. p. 779-786. Disponível em:
https://doi.org/10.1590/S0104-07072008000400021 Acesso em 04 nov. 2022
SANTA ROSA, J. G.; MORAES, A. Avaliação e Projeto no design de interfaces. 2ed. Rio
de Janeiro: 2AB, 2012.
SILVA, R. F da. Programa Gira Mundo: como a educação finlandesa pode ajudar a
ressignificar as práticas no ensino de geografia no estado da Paraíba. Revista Giramundo,
Rio de Janeiro, V. 5, N. 10, p. 89-98, 2020a.
SILVA, R. F. da. Programa Gira Mundo Finlândia: uma política pública de intercâmbio e
formação continuada de professores no estado da paraíba. Anais VII CONEDU - Campina
Grande: Realize Editora, 2020b. Disponível em:
https://editorarealize.com.br/index.php/artigo/visualizar/69375 Acesso em: 22 out. 2021.
APÊNDICES
CARTA CONVITE
Sinta-se à vontade para responder todas as questões, não se preocupe, pois sua
identidade não será revelada na pesquisa, nem muito menos este questionário tem o propósito
de julgar suas concepções como certas ou erradas, mas tão somente criar um perfil diagnóstico
do público-alvo da pesquisa.
CARTA CONVITE
O curso é gratuito e será oferecido em duas perspectivas, ambas online, sendo uma delas
síncrona, contando com momentos assíncronos por meio de Ambiente Virtual de
Aprendizagem (AVA - Google Classroom), e a outra proposta assíncrona, a qual deverá ocorrer
totalmente por meio do AVA. Ambas devem contemplar um público de 100 professores, sendo
50 vagas para cada modalidade, portanto serão vagas limitadas. O curso contará com a emissão
de certificado cuja carga horária será de 40 horas/aula. No momento da escolha, você poderá
optar por uma das duas opções, síncrono ou assíncrono, conforme sua disponibilidade e
interesse.
Esclarecimentos
Este é um convite para você participar da pesquisa: “Playing the game: uma
proposta de formação continuada em gamificação para professores do ensino médio
da rede pública no estado da Paraíba”, que tem como pesquisador responsável Ronilson
Fernandes da Silva.
Esta pesquisa pretende compreender como a formação continuada em gamificação
para professores do Ensino Médio da rede pública do Estado da Paraíba pode promover
práticas pedagógicas inovadoras eficientes e eficazes no contexto da utilização de
Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) em sala de aula.
O motivo que nos leva a fazer este estudo está relacionado à popularização da
gamificação enquanto estratégia pedagógica e busca identificar as potencialidades que a
formação continuada dentro desta temática oferece aos professores do Ensino Médio da rede
pública do estado da Paraíba, no sentido de ampliar o leque de conhecimentos teóricos e
técnicos destes, no que se refere ao desenvolvimento e aplicação de soluções inovadoras
com o uso de TDIC em sala de aula.
Caso você decida participar, você deverá responder ao questionário online que se
segue. Caso seja de seu interesse, também poderá participar, dentro dos limites de vagas a
serem ofertadas, de uma das propostas de curso (online) que serão oferecidas para os
professores do Ensino Médio da rede estadual que atuam na 9ª Gerência Regional de Ensino
(GRE). Por fim, aqueles que participarão do curso (online) poderão ser selecionados para
participar de uma entrevista por meio de um grupo focal.
Esta pesquisa pode colaborar com a intervenção direta na realidade profissional dos
participantes por meio do oferecimento de métodos e técnicas de trabalho que se propõem
inovadoras, eficientes e eficazes. No âmbito mais geral, a pesquisa pode colaborar para dar
suporte à criação de políticas de estado, sobretudo dentro da rede pública da Paraíba, que
fomentem os investimentos por parte do poder público no sentido da elaboração de
estratégias formativas para os professores. Desse modo, como perspectiva futura, espera-se
que essa formação possa ser escalonável e replicável em variados contextos, no intuito de
difundir ainda mais as metodologias e práticas associadas à gamificação na educação.
Durante a realização da pesquisa, que envolve o questionário, participação no curso
(online) e, eventualmente, no grupo focal, a previsão de riscos é mínima, no entanto, pode
ocorrer desconforto no preenchimento de alguma informação em questionário, manuseio de
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__________________________________________________
Assinatura do participante da pesquisa
Como pesquisador responsável pelo estudo “Playing the game: uma proposta de
formação continuada em gamificação para professores do ensino médio da rede
pública no estado da Paraíba”, declaro que assumo a inteira responsabilidade de cumprir
fielmente os procedimentos metodologicamente e direitos que foram esclarecidos e
assegurados ao participante desse estudo, assim como manter sigilo e confidencialidade
sobre a identidade do mesmo.
Declaro ainda estar ciente que na inobservância do compromisso ora assumido estarei
infringindo as normas e diretrizes propostas pela Resolução 466/12 do Conselho Nacional de
Saúde – CNS, que regulamenta as pesquisas envolvendo o ser humano.
______________________________________________
Assinatura do pesquisador responsável
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Tarde – Produção de um
modelo de atividade
interativa utilizando a
ferramenta
Dashboards para Class Dash – Zumbi Manhã – Apresentação da Produção de
experiências Dash, Angry Dash, ferramenta Class Dash e plano de aula
competitivas e Hero Dash, Clash utilização durante a aula
AULA 5 10/09/2022 Social
cooperativas numa Dash e Batalha Naval Tarde – Produção de plano
abordagem gamificada de aula contemplando a
utilização da ferramenta
Socialização dos Manhã – apresentação dos Responder
resultados obtidos ao planos de aula e conclusão questionário
AULA 6 17/09/2022
longo do curso e do curso, feedback da turma avaliativo do
feedback dos cursistas e avaliação final curso
120
Grupo focal da pesquisa realizado no dia 13 de outubro de 2022, por meio de chamada
ao vivo na plataforma Google Meet
– Mediador: Essa gravação ela ser vai servir somente para que eu possa ter um registro e depois
fazer a transcrição dos dados para dissertação Ela não vai ser divulgada em nenhum espaço e o
sigilo dela é garantido conforme aquele questionário que vocês preencheram lá no início quando
você se inscreveram no concurso, então todo o material que vocês produziram, tudo que foi
gravado e todo material em áudio, vídeo, imagem, que conste a imagem de vocês a voz de
vocês, será resguardado com sigilo absoluto, então serve apenas para o registro das informações
e a posterior transcrição desses dados para dissertação. O que é que a gente vai fazer aqui hoje?
Esse momento é que é uma entrevista que é conhecida chamada dentro da pesquisa de grupo
focal. Esse grupo focal visa entender alguns aspectos de um determinado produto, então que eu
queria que vocês fizessem aqui hoje era analisar um produto. Tecnicamente, a minha pesquisa
está relacionada com a área do Design, que é de onde vem essa metodologia do grupo focal, e
assim, na Perspectiva do Design, a gente analisa a construção dos produtos, nesse caso meu
produto o curso, como eu faço mestrado profissional é requerido que a gente tenha esse produto.
Então eu quero que vocês façam a partir de agora uma análise de um produto, o produto é o
curso que vocês fizeram o (participante 3) na versão síncrona e a (participante 2) e a
(participante 1) na versão assíncrona.
Com base em algumas perguntas algumas questões que eu vou colocar para vocês. Então eu
vou fazer as questões e cada um de vocês vai falar sua opinião. Podem ficar à vontade para falar
o que quiser, eu não vou interromper, vocês podem falar outras coisas também que não estava
dentro do que foi perguntado, alguma outra informação que queira adicionar, como tudo vai
ficar registrado, tudo vai ser informação, tudo vai ser dado que eu estou coletando. As perguntas
podem ser respondidas por todos os três, então cada um pode falar sua na sua vez e eu gostaria
de pedir que, nesse primeiro momento, quando vocês forem falar primeira vez, eu gostaria que
vocês se apresentassem dizendo o nome, a disciplina que leciona e o local que trabalha, para
que isso fique registrado também na coleta de dados. São perguntas abertas, então vocês vão
poder falar livremente. Podem falar à vontade, só peço que sejam mais breves, porque pode se
alongar demais e a gente acaba levando muito tempo. Sejam bem breves, não no sentido de
falar pouco, mas de falar de forma objetiva. E aí, quando necessário, se desejarem fazer alguma
outra colocação, também podem ficar à vontade. Tudo certo? Compreendido como é que vai
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funcionar? Se tiverem qualquer dúvida podem ficar à vontade para perguntar agora ou durante
apresentação.
Eu vou me apresentar novamente para vocês. Eu me chamo Ronilson Fernandes. Sou professor
de geografia da rede estadual, trabalho na Escola Monsenhor Constantino Vieira de Uiraúna,
estou no Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais da UFRN, na linha
de pesquisa de práticas com tecnologias educacionais. Minha pesquisa é relacionada à formação
de professores na temática de gamificação, minha proposta é a criação desse curso que vocês
participaram e avaliá-lo enquanto recurso para formação continuada de professores. Nesse
momento queria que vocês fizessem essa avaliação como parte desse curso como cursistas para
que mais adiante a gente possa fazer os ajustes necessários para esse curso e possa replicá-lo
em outros espaços, em outros momentos. Então fiquem à vontade, podem se apresentar falando
nome, disciplina que leciona e local onde trabalho.
– Participante 1: Boa noite, vou iniciar. Meu nome é (participante 1). Eu Sou professora de
biologia na Escola Manoel Mangueira aqui na cidade de Cajazeiras, ensino no médio e também
tenho carga horária em ensino do EJA, semipresencial que é no anexo dessa escola.
– Participante 2: Boa noite. Meu nome é (participante 2), moro e leciono em São João do Rio
do Peixe, na escola Ministro José Américo de Almeida, leciono uma língua portuguesa e,
algumas vezes, língua inglesa.
– Participante 3: Boa noite, meu nome é (Participante 3), sou do município de Cajazeiras,
Trabalho na escola Manoel Mangueira Lima, lecionando as disciplinas de Química e física.
– Mediador: Duas informações que eu esqueci de falar. Primeiro que os relatos que vocês vão
colocar aqui não serão divulgados com o nome de vocês. Apenas pseudônimos que serão
atribuídos dentro da pesquisa quando necessário, certo? Quando for necessário fazer. E no
momento que vocês forem falar, não se preocupem em, por exemplo, falar algo que vai ser
julgado por mim. Não! O objetivo aqui não é julgar a opinião de vocês, tá? É apenas registrar.
Podem ficar tranquilos, inclusive se vocês tiverem dentro daquelas questões em que vamos
tratar dos pontos negativos e positivos, se vocês tiverem pontos a melhorar, é muito importante
que vocês falam esses pontos, para que dentro da proposta do curso, possa haver alguma
alteração, então assim vamos começar aqui a primeira questão que eu vou colocar para vocês é
o seguinte, aliás, primeiramente, eu queria que vocês fizessem uma avaliação geral do curso,
apontando as percepções sobre a metodologia utilizada e as ferramentas apresentadas.
– Participante 3: Bem, com relação ao geral, é um curso que eu considero excelente,
principalmente por ter a oportunidade de estar participando da forma síncrona. Tendo essa
oportunidade de ter essas duas modalidades, síncrono e assíncrono. Isso é um ponto positivo,
159
porque abre um leque de oportunidades para mais pessoas possam participar. Com relação à
metodologia, aos conteúdos que foram aplicados, às informações que foram cedidas, com
relação a tirar dúvidas, não deixou nada a desejar com relação a isso, tá? Foi um curso realmente
muito bom e muito proveitoso, pelo menos no meu caso.
– Participante 1: Dentro da organização do curso, eu achei muito bom a forma como foi
organizado, as categorias da gamificação e a ferramenta utilizada também que foi o Google
Classroom e também as que estiveram disponíveis como vídeos textos, então, assim, na medida
do curso eu escolhi aquilo que desse melhor para mim. Às vezes eu li as vezes eu assistia, às
vezes fazia os dois, né? Quando eu não compreendia bem eu fazia os dois, mas achei muito
bom. Inclusive eu já tinha feito um curso de design thinking e dentro dele falava sobre
gamificação, mas eu aprendi bem mais aqui, porque lá eu tinha visto algumas coisas, mas
eu não tinha visto, por exemplo a explicação daquele gráfico lá que você mostrou, que eu
esqueci o nome.
– Mediador: do framework?!
– Participante 1: É, isso mesmo, que tinha todas aquelas áreas de atuação e aquela divisão da
gamificação estrutural e de conteúdo. Gostei bastante e aprendi muito também. Eu considero
que está muito bem estruturado, muito bem organizado.
– Participante 2: de modo geral a minha visão é que o curso, é... existe outra palavra mais do
que excelente? Por que se existir eu colocaria, né? Mas como não posso, então vou colocar
mesmo essa palavra excelente. Foi um curso muito ganizado, o material riquíssimo, diversas
possibilidades. Pena que não dava para a gente aproveitar todo o material, né? Porque a gente
tem sala de aula e aquela correria, mas minha vontade era ler acessar todos aqueles links, mas
eu fiz assim como a (participante 1), eu assistia aos vídeos, lia também o material porque
reforçava e posso dizer exatamente que foi excelente, porque essa maneira, essa metodologia,
eu aprendi eu aprendi e fiz né? Realizei, tinha curiosidade com a gamificação. Eu tenho um
colega na escola que ele fala muito, que é muito bom, mas assim eu não tinha ideia exatamente
do que era a gamificação antes desse curso. E seus vídeos também que explanava tudo tirava
todas as dúvidas. Parecia que quando eu assistia aos seus vídeos, parecia que eu estava à frente
a frente com você, parecia que estava de forma presencial. Então, excelente curso, modo geral,
excelente curso e excelente metodologia. Parabéns!
– Mediador: ótimo, muito obrigado a todos. Vamos para segunda questão aqui. Aí eu queria
que vocês apontassem, cada um de vocês, dois ou três pontos positivos que vocês destacariam
no curso. Dois ou três, mas de uma forma bem direta: pontos positivos que vocês acham que o
curso conseguiu apresentar dentro da sua perspectiva e da sua realidade.
160
– Participante 3: Bom, um dos pontos positivos foi o que eu acabei colocando na fala anterior,
que é com relação à possibilidade de haver o curso síncrono e assíncrono. Para não tomar muito
tempo, vou colocar só mais um ponto, com relação ao material. Material de extrema qualidade,
muito rico, muita informação, informações úteis, que a gente realmente pode utilizar, não são
coisas colocadas só pra encher linguiça, que complementam as atividades que foram propostas
durante o curso.
– Participante 1: pontos positivos: Os vídeos que você gravou, eu acho que ficou muito bem
feito e numa linguagem bem acessível. Confesso que, por exemplo, nas primeiras aulas o texto
estava mais enfadonho de ler e eu li e não entende muita coisa, aí quando eu assisti ao vídeo aí
clareou, porque no vídeo você consegue resumir o que tava lá no texto de forma bem explicativo
que, para mim, foi bem melhor assistir o seu vídeo, né? Do que fazer a leitura do texto, achei a
leitura mais cansativa, mas o vídeo e a disponibilidade também das aulas que você gravava que
era ao vivo, né? As aulas síncronas. Porque como eu não tinha condições de assistir no sábado
então se eu quisesse ver alguma coisa, principalmente quando você convidou, né? Outros
professores para participar eu achei um ponto positivo também, a disponibilização dessas aulas,
e também as atividades que foram propostas que a gente colocava a mão na massa, e ia
colocando em prática aquilo que tava aprendendo. Bem, são esses três pontos.
– Participante 2: primeiro ponto positivo foi exatamente isso que a (participante 1) já citou,
né? A questão de você sempre estar reforçando e resumindo de uma forma que vem sucinta e
objetiva, tudo que se estudava. Eu sou muito detalhista e eu gosto muito de ler, eu procuro o
tempo para ler, quando eu quero fazer uma coisa, quando eu quero fazer um curso, eu vou
afundo. Então eu lia, mas as informações eram muitas e então quando eu assistia seu vídeo, aí
ali você conseguia resumir aquilo que eu queria ler. O primeiro ponto positivo. Segundo ponto
positivo, foram vários, mas o segundo ponto positivo, já que você pediu três, posso dizer que
foi a oportunidade da gente realmente praticar. Não foi aquela coisa de escrever, escrever,
escrever, foi exatamente a prática mesmo com os recursos e com as ferramentas, e também
outra coisa positiva, que eram várias ferramentas e a gente poderia escolher uma né? Quando a
gente baixasse um aplicativo daquelas, às vezes não conseguia fazer com um e tem a
oportunidade de fazer com o outro que fosse mais fácil, sempre tinha um mais fácil, né? E foi
isso, né? E também assim a oportunidade de assistir as aulas assíncronas, porque se fosse para
eu ficar no sábado mesmo, eu não teria condições, né? O sábado é muito corrido, então já disse
aí quatro pontos positivos, né? É Isso.
– Mediador: ótimo. Vou fazer um comentário aqui, vocês falaram uma coisa que ainda bem
que vocês falaram isso foi um pedido da banca, quando eu fui apresentar minha pesquisa no
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início do ano lá em Natal, eles disseram você vai fazer um curso. Mas faça um curso prático e
ainda bem que vocês estão dando aqui informações para eu relatar e dizer para eles “olhe, eu
fiz o curso prático”, então eu tenho aqui o ponto de vista dos participantes me deu esses pontos
positivos. Então já me ajuda desse ponto, já tô conseguindo chegar em algumas conclusões que
já foi solicitada. Vamos para próxima aqui: quais vocês apontariam, pelo menos um ponto, que
vocês sugeririam para melhorar o curso, em qualquer sentido. Qualquer que seja a perspectiva
relacionada ao curso. O quê que vocês sugeririam para que houvesse uma melhora em algum
aspecto do curso?
– Participante 2: Bom, na verdade, para mim o curso foi ótimo, se eu fosse dizer a você o que
eu gostaria mesmo era que tivesse presencial, né? É isso, mas sei que também não podia né?
Não poderia, mas quanto o resto eu achei excelente, foi satisfatório para mim, né? Satisfatório.
No momento nenhuma sugestão,
– Mediador: Certo. Caso lembre também ao longo das outras perguntas caso lembrem a gente
pode retornar também.
– Participante 1: Eu acho que seria o tempo para ser mais estendido um pouquinho, eu acho
que foi um mês e um pouquinho que você deu de tempo para a gente fazer. Porque você é
professor. Você sabe né? É uma correria tão grande e às vezes a gente, eu queria ler mais e
assistir todos aqueles tutoriais, mas o tempo não permitia, então eu escolhia para assistir e ia
em frente, né? Fazendo com que eu entendia, mas assim o tempo poderia ser um pouquinho
maior. Entendo que é por causa do seu tempo também que você tem, né? as datas para concluir,
mas quando você for ofertar em larga escala pode aumentar esse tempo de término e uma
sugestão também seria naqueles primeiros textos que você traz para a gente ler que você traz a
sua pesquisa da dissertação, o seu texto que você foi elaborando escrevendo, talvez você
pudesse transformar ele em uma em uma cartilha, num resumo menos científico. Para a gente
não cansar a leitura, por que é legal quando você quer se aprofundar bem direitinho, ele é bom,
mas às vezes fica cansativo, como a questão do tempo impede a gente de ter uma leitura mais
longa, talvez se fizesse no formato de uma cartilha, um resumo, ficasse melhor.
– Mediador: muito obrigado. Uma ótima sugestão, inclusive, é esse tipo de sugestão que
enriquece o trabalho. Aproveitando que você falou do tempo aí eu vou colocar uma outra
questão aqui que não tava no roteiro, mas eu queria saber a percepção de vocês, não entorno da
minha pesquisa sem si, mas do formato do curso que a gente chama de MOOC. Que é o curso
massivo. Vocês acham que este material, com exceção do tempo, que obviamente, realmente,
foi o tempo mais curto, e o tipo de curso MOOC e ele não é para ter tempo na verdade. Ele é
aberto o nome diz isso, né? Ele é um curso aberto. Mas esse material, na percepção de vocês,
162
esse material, esse conteúdo, a metodologia e ferramentas, elas se adequaram ao tipo de curso
MOOC, onde todo o material foi disponibilizado de uma vez e vocês fizeram no ritmo que
vocês quiseram, ou vocês acham que não casou, vocês acham que que combinou ou que não
combinou.
– Participante 1: Eu acho que que é melhor assim, quando você disponibiliza todo de uma vez,
por quê? Por que eu posso ir fazendo no meu ritmo e às vezes quando vai disponibilizando por
etapas, eu concluí uma e tenho tempo de já passar para outra mas não posso passar em frente
porque tenho que esperar a data que vai ser liberado, então assim o material tá sim adequado,
né? As leituras, os vídeos, os tutoriais para o modelo do curso, e também essa questão de
disponibilizar tudo de uma vez eu acho melhor, mas na minha opinião, né? Pode ser que alguém
não goste porque me dá autonomia de ir fazendo o que eu quiser logo sem ter que estar
esperando uma data específica.
– Participante 2: estou de acordo com a (participante 1), né? O material foi muito bem
articulado, né? Tudo casou direitinho, como como você vem perguntou, agora essa questão de
você não ter deixado as atividades abertas realmente porque a gente tava se programando com
o nosso pouco tempo também, né? Isso foi o que me causou um pouco de ansiedade, né? Eu
terminava alguma atividade e ficava impaciente, surgia tempo e eu não podia acessar o material
para ler, aí quando você abria, às vezes aquele momento surgia algumas demandas na escola
que não dava para eu ler logo, para eu começar a fazer as atividades, né? É bom quando todo
material está acessível, né? Mas eu acredito também, como você mesmo frisou algumas vezes
que dependia também lá do seu orientador, que você está também em um curso de Mestrado,
né? É compreensível.
– Mediador: voltando àquela questão anterior, sobre as sugestões, participante 3, por favor
pode dar a sua opinião.
– Participante 3: com relação aquela sugestão, você poderia abranger mais as metodologias
ativas, poderia fazer um minicurso voltado para, não só uma metodologia ativa, mas algumas
outras metodologias ativas que possam ser trabalhadas aí por você, sei lá, algo do tipo. Possa
aumentar a gama de possibilidades, né? Eu sei que o curso foi voltado para a gamificação, algo
mais específico, mas existe essa possibilidade também, mas aí demanda um pouco mais de
tempo.
– Mediador: Você fala isso, assim, é plenamente possível por exemplo associar a gamificação
com o ensino híbrido, que é uma abordagem que se vale muito da tecnologia, então uma com a
outra podem se conectar, além dessa com outras também. Uma ótima sugestão também, dentro
das possibilidades de ampliação isso aí é bem válido. Muito obrigado. Participante 1, pode falar.
163
– Participante 1: é que enquanto ele falava, eu lembrei de algo que eu gostaria que tivesse tido,
que era tipo, um exemplo. É, você pediu para gente fazer um plano de aula no estilo
gamificação, mas eu funciono muito com o exemplo, se tivesse tido, por exemplo, um exemplo
de como organizar uma aula, e que é aquele modelo que você disse, que agora eu esqueci a
palavra, mas que você pega o assunto ou conteúdo que já transforma ele, ensina ele através da
gamificação.
– Mediador: é a gamificação de conteúdo.
– Participante 1: isso, eu gostaria que tivesse tido um exemplo assim, você pegou um conteúdo
e vai destrinchar ele para fazer isso. Porque eu gostaria de trabalhar com essa gamificação de
conteúdo, mas eu sinto dificuldade na questão de tempo, de parar e elaborar um storytelling,
um negócio assim, sabe? Pra fazer bem direitinho, o tempo não permite de a gente criar esses
materiais, a não ser que a gente abra mão de outras coisas pra ir lá trabalhar com isso.
– Mediador: Perfeito, ótima sugestão também, concordo com você, por isso que é importante
essa etapa da pesquisa, que a partir de agora a gente vai organizar essas ideias e ver onde,
quando e como a gente pode colocar em prática essas ideias, todas elas apresentaram aqui foram
muito válidas, inclusive muito obrigado por apresentarem elas para mim e, com certeza, com
certeza, vou considerá-las no momento posterior. Nessa parte do roteiro, com certeza uma aula
estruturada já a partir de dentro dessa metodologia, com certeza lhe dá mais uma visão melhor
sobre como aplicar, né? Dentro da sua realidade. Vamos pro próximo ponto. Essa pergunta ela
é... Assim, eu acho que vocês já falaram um pouco sobre ela, mas também vão falar um pouco
mais adiante, mas eu vou continuar colocando ela aqui para também fazer a contextualização
que eu desejo. A questão é a seguinte a sua experiência com o material apresentado, o material
que vocês viram: vídeos e ferramentas, textos, foi significativa ou seja, houve uma aprendizado
real que de fato vocês conseguem aplicar? Como e por quê? Queria saber se a aprendizagem
foi real, significativa, se de fato isso se aplica na sua vida, o que você aprendeu? O que você
aprendeu se conecta com sua vida de Professor? Como e por quê?
– Participante 1: Houve sim aprendizagem, né? Até porque a gente mostra isso quando faz
aquelas atividades e é passível sim de a gente usar nas nossas aulas algumas daquelas
ferramentas, né? Não todas. Mas assim, até algumas eu já havia usado, como kahoot e outras
lá, mas eu gostei bastante daquela ideia dos PowerPoint, como é que fala? Dinâmico lá, né?
Que eu nunca tinha trabalhado assim, só usando o PowerPoint de maneira normal, mas não com
aquela interação toda, então, assim, aprendi bastante esse novo recurso do PowerPoint, aprendi
como fazer e já estou planejando aulas com PowerPoints assim, interativos, né?
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– Mediador: Ótimo, ótimo exemplo. Aí você além de citar, você citou o exemplo, então
perfeito, e é isso, a proposta do curso é que em algum momento, em algum ponto, você consiga
evoluir a partir de um conhecimento que você adquiriu ali, então, perfeito, ótimo e obrigado!
– Participante 3: realmente, de vido à grande quantidade de ferramentas, né? De
possibilidades, aumenta a possibilidade de a gente aplicar essas ferramentas, essa metodologia
no local onde a gente trabalha, né? Então, como eu já havia falado, eu tenho uma certa
dificuldade, por exemplo com a utilização do Wordwall, não conhecia muito bem, então, existia
uma possibilidade de colocar algum tema em questão e aplicar ele usando a gamificação através
dessa ferramenta, então, no meu contexto de escola, né? A nossa escola não tem tantos recursos
assim, que possa nos ajudar, então a gente tem que se virar do jeito que pode, né? A gamificação
e a utilização das ferramentas é onde faz com que haja uma possibilidade a mais pra fazer com
que nossas aulas sejam um pouco mais interativas, então eu já fiz também a utilização dessa
metodologia ativa, utilizando alguma dessas ferramentas.
– Participante 2: Você perguntou se realmente houve um aprendizado significativo, né? Eu
digo a você que sim, não vou dizer a você que estou 100% para realizar todas essas tarefas, mas
eu já andei realizando algumas tarefas e já utilizado em sala de aula. Usei um PowerPoint
interativo, e realmente foi significativo pelo fato de, em primeiro lugar, de você ter novas
possibilidades, de novos recursos, de dinamizar as aulas, das aulas se tornarem mais atrativas.
Um exemplo disso é a questão de o desafio, né? Porque esse curso para mim foi um desafio e
eu sempre gostei, os desafios eles me atraem, e realmente a gente sabe que também os desafios
atraem os alunos, eles se sentem atraído por essas coisas, né? E eu, no primeiro momento eu
achava assim: não vai ser tão difícil para mim, algo que eu nunca vi. Só que assim eu sou uma
pessoa que sempre busquei, sempre pesquisei, nunca tive medo de enfrentar as tecnologias, né?
Isso aí eu não eu não tenho esse problema, então... sem medo de errar, né? Se errasse eu
aprendia. Eu pedi assim a sua ajuda, o seu apoio até no privado e você sempre me ajudou, e me
respondia as perguntas, as dúvidas e foi um aprendizado assim, eu aprendi, aprendi muito mais,
aprendi a realizar tarefas usando a gamificação, aprendi também a vencer mais ainda os
desafios. Aprendi a não ter medo de ir fundo, sabe?
– Mediador: ótimo, obrigado. Vamos passar pra o próximo ponto. Aqui tem algumas questões
aqui que vocês já contemplaram na fala de vocês. Eu vou adiantar aqui um pouco, né?
Principalmente a respeito da utilização das ferramentas e vocês já deram até exemplos que
vocês já usaram, ou estão usando, então isso aí já contemplou uma das questões que iam ser
faladas aqui, eu vou agora, para gente contextualizar, na verdade a gente sintetizar, um pouco
sobre o conceito de gamificação, primeiramente eu queria que vocês pensassem um pouco sobre
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o que vocês sabiam sobre gamificação antes e o que vocês passaram a saber agora. Antes, o que
você entende por gamificação e o que você entende por gamificação agora? Houve alguma
mudança nessa sua percepção por causa do que você aprendeu no curso? O quê que mudou e
como foi essa mudança?
– Participante 3: bem, antes do curso eu já tinha uma certa bagagem em relação a conhecer o
que seria metodologias ativas e também em relação à gamificação. No meu entendimento, antes
do curso é que a gamificação não era uma metodologia ativa utilizada somente para, digamos
assim, entreter o aluno, né? Só pra fazer com que ele jogasse algum jogo e.... durante o curso,
deu pra entender que a gamificação é uma coisa mais aprofundada, muito mais ampla, existem
tipos de gamificação, como o exemplo que a (participante 1) falou, né? De gamificar o
conteúdo, essa parte eu também não conhecia, não tinha conhecimento sobre isso, então deu
pra perceber que realmente aminha visão sobre essa metodologia ativa foi bastante ampliada.
– Participante 1: eu já tinha lido, né? Já tinha até feito um curso que falava sobre gamificação,
então eu já sabia que se tratava da aplicação dessas estratégias, né? dos jogos nas atividades
educativas com o objetivo de engajar os alunos, que não era... eu já sabia assim que gamificar
não era você jogar em sala de aula, não é um jogo, não é um jogo de tabuleiro, ou um outro
jogo específico, mas sim usar as estratégias do jogo né? Só que eu não sabia desse tipo, né?
Que era o estrutural, a gamificação estrutural e a gamificação de conteúdo, eu não sabia dessa
organização assim, dessa divisão, nem sabia diferença entre esses dois né? E nem conhecia a
taxonomia lá daquelas dimensões: ecológica, performance, social, então assim, se eu estudei eu
não lembrava, eu lembrava bem dessa questão só do conceito assim mais superficial, das
estratégias, então eu aprendi essas duas, o tipo e as performances que foi além do que eu já
sabia.
– Participante 2: é como eu falei para vocês no início. Tem um colega meu que leciona
matemática, mas ele é muito assim, tá sempre ativo nessas ferramentas, nessas tecnologias e
ele busca realmente a fundo, pesquisa, aprende e leva, compartilha com as pessoas e incentiva
os professores a trabalhar, mas mesmo assim por falta de recursos, tantas coisas que a gente vai
deixando de lado, termina passando despercebido e não tenta aprender né? Então eu tinha esse
conceito para mim de gamificação era apenas assim era adaptar os conteúdos de alguns jogos
para tornar mais atrativo, mas vi que é muito além disso, né? tem um estrutural, tem o de
conteúdos, tem a ver, tem muitas coisas assim subjetivas por trás da gamificação, do uso dos
jogos, né? não só aquela coisa objetiva, mas tem a subjetividade a sensibilidade, né? aquelas
sensações de vitória que os alunos podem ter, o prazer, a produtividade dos alunos, tudo isso
era coisa que eu não imaginava ainda, que eu não tinha ideia.
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se engajam e ficaram bastante animados, pedindo pra repetir a gincana, que nem diz eles. Então
assim, essa de levar o Kahoot, a gente usa os meninos que têm celular e que tem dados móveis
pra poder eles ficarem como líder do grupo. E se for... e também se for para passar para casa
como (participante 3) falou, aí dá certo também, porque em casa eles têm acesso ao celular da
mãe ou do pai, tem internet deles ou do vizinho, mas eles vão desenrolando. Um outro que vai
dizer que não tem como, mas a grande maioria eles têm esse acesso. Então assim aquelas
ferramentas do PowerPoint interativo dá para usar em sala de aula, né? Porque nós temos, o
computador no projetor, leva uma caixinha de som, um vídeo interativo outra coisa assim
também tá certo? Acho que isso. E se for para fazer uma gamificação de conteúdo, eu acredito
que também dá certo. Eu só não me sinto segura para fazer porque eu acho que eu não... eu
precisava de um roteiro de assim, de por onde começar, mas é isso.
– Participante 2: É, essa questão de sala de aula, realmente a escola ainda é muito carente.
Inclusive chegaram os chips e era para ser distribuída aos alunos, mas tem que baixar um
aplicativo lá e até os próprios professores foram baixar esse aplicativo para utilizar esse chip
do governo que deu problema no celular e a maioria dos alunos também que receberam o chip
parece que vão devolver. Porque ficaram com medo de prejudicar o celular, né? E alguns
também que usa o celular dos pais. Quando eu fiz uma atividade, apliquei uma atividade assim
na sala de aula com gamificação não funcionou 100% exatamente por falta de internet, os
meninos não tinham crédito no celular. Mas funcionou em casa, né? de forma remota. A minha
proposta foi essa, e eu ainda pretendo aplicar fazer algumas atividades assim usando
gamificação e vejo que em casa funciona melhor, porque eles têm mais acesso, né? Quando
eles não têm... o que eles não têm na escola que é a internet em casa, às vezes tem. Quando não
estão em casa, mas vai na casa de um vizinho de um primo de uma avó e utilizam, né? Eu acho
que essa ideia é boa, né?
– Mediador: Ótimo. Obrigado. Para dar uma dica para vocês a respeito disso. A (participante
1) falou em atividades em grupo. Eu não posso intervir, né? Mas eu acho que essa seria a melhor
sugestão em termos dessas ferramentas foram apresentadas durante o curso, né? Em relação a
trabalhar com elas na sala de aula e trabalhar fora da sala é indiscutivelmente a questão de você
trazer atividades que deixam eles livres para fazer quando puderem, e onde puderem. Nessa
parte de fazer dentro da sala de aula deixou uma dica para vocês. Não sei se vocês conhecem,
mas nossos computadores que têm o Windows, eles têm uma ferramenta chamada hotspot
móvel. Vocês sabem? Vocês conhecem? É uma espécie de roteador da internet que está
conectado ao computador então se você procurar no computador “hotspot móvel”, ele vai rotear
a internet do seu computador para os celulares, aí você cria uma senha, cria uma rede e seu
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computador vira o wi-fi, ele vira um roteador, aliás. Aí cria uma rede, bota o seu nome e uma
senha e você bota para os alunos entrarem nessa senha do computador, se a escola tiver internet
que dê para você conectar né? Que dê suficiente para conectar o seu computador e você rotear.
É uma opção para vocês utilizarem. Eu tenho utilizado, nem sempre funciona porque isso aí é
um roteador mais ou menos, né? O computador não tem a mesma capacidade dos roteadores
que a gente usa, mas ali uma pesquisa, um Kahoot, um Socrative, um Genially, uma coisinha
rápida que não pesa muito eles conseguem fazer.
– Participante 2: Exatamente, é você já até falou né? Eu tinha levantado a mão por essa
questão, a internet não é não é muito boa, sabe? Muitas vezes, a gente não consegue nem abrir
que o Kahoot fica carregando, né? Aí para rotear para os celulares é mais complicado, né? Se
um dia chegar uma internet boa na escola a gente... Quem espera sempre alcança, né? Um
sonho, e um dia será realizado, essa internet boa tão prometida que ela chegue que vai
solucionar muitos problemas, né?
– Mediador: mas eu acho também que a escola de vocês é um grande né? Aí escolas grandes,
por melhor que seja a internet, sempre vai ser difícil conseguir atender a todos, porque é muita
gente conectada numa rede e a tendência é que haja instabilidade. (Participante 1) você ia falar?
– Participante 1: Era a mesma questão de (Participante 2). Porque a internet não é tão boa
assim e eles tem a senha da... eles usam a internet da escola e já fica lenta pra gente. Aí, alguns
que não tem, usam os dados móveis, tem uns que usam os chips, mas é bem reduzido o número
dos que usam o chip. O restante é deles mesmo, os dados móveis. E eu ia falar outra coisa, que
eu tenho dificuldade com aquelas plataformas que você trouxe, o Sapientia Edu, o Classcraft.
Tem mais dificuldade de usar com eles porque, embora nós estejamos num mundo, assim, bem
digital, eles apresentam dificuldade de entrar, de acessar essas plataformas e fica uma confusão
medonha. Então assim, eu acho mais fácil usar essas ferramentas que eu já levo para sala de
aula, e eles não tem que fazer um login, fazer uma senha. Até o Padlet, quando é para eles
usarem fica com dificuldade. Alguns, não são todos.
– Mediador: É, isso é o que a gente costumeiramente chama eles nativos digitais. Mas eles só
são nascidos na era digital, eles não são consumidores digitais e a gente precisa saber direcioná-
los bem. Bem lembrado isso. Isso é um ponto que eu trato na minha dissertação, tratei também
no meu TCC da especialização que eu trabalhei com podcast e é algo que realmente a gente
acha que eles têm domínio, mas ele não tem conhecimento e habilidades, mas eles não têm
domínio sobre todas as coisas que ele tem no básico, né? Básico do básico.
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– Participante 1: eles são consumidores passivos, né? É de assistir Tik Tok, Jogar e vídeo no
YouTube, essas coisas, mas quando a gente tá usando a ferramenta assim aí apresenta um monte
de dificuldade.
– Mediador: é uma discussão que o autor que eu tô trabalhando faz, é Mark Prensky, aí ele fala
exatamente isso, eles são consumidores passivos. Eles têm muita dificuldade de criar, qualquer
coisa que seja relacionada a criar, aí eles já têm uma barreira e isso é uma coisa que para os
próximos passos da minha vida acadêmica, eu vou tentar trabalhar nessa questão com
tecnologia digital, mas nesse sentido dos alunos agora, né? passar do professor mais para os
alunos, já vejo os professores já estão muito mais com a mente aberta, não à toa vocês
participaram do curso e muitos outros tem aí participando de outros cursos. Isso já tá bem mais
consolidado, agora vamos partir para os alunos, porque tem essa barreira ainda para gente
derrubar. Partindo para o próximo, já estamos encerrando aqui, já chegamos... chegando
próximo do final. Dentro das suas realidades específicas, vocês já falaram aqui, mas eu só queria
pontuar se tiver mais alguma coisa vocês mencionaram é dentro da sua realidade específica, ou
seja, na sua escola. Quais são os principais fatores limitantes ou impeditivos para utilizar a
metodologia de ensino estudada, no caso a gamificação, ou, também no sentido mais
abrangente, tecnologias digitais. (participante 2), por favor:
– Participante 2: É, bom! Na verdade, a questão realmente de falta de internet, falta de recursos
dos alunos também, que nem todos hoje, apesar de tudo que as pessoas diz assim ‘ah, todo
mundo possui um celular’, mas não é bem assim. Nem todos os alunos ainda possui um celular.
Falta esses recursos ainda para esses meninos. Mas também eu penso que precisa também um
pouco de força de vontade, mesmo com todas essas dificuldades, se a gente quiser, tiver vontade
realmente, a gente pode tentar fazer, ou colocando esses meninos para trabalhar em grupo, sabe?
ou em casa pegando o celular do pai. Quando a gente quer os empecilhos as dificuldades se
tornam menas, né? Eu acredito, falta, sempre falta alguma coisa, mas o principal a gente já tem,
que é ter participado de um curso e tentar também motivar as outras pessoas, os professores a
conhecerem, né? a usar, a fazer cursos que aparece pela frente e dizer que é bom, né? Incentiva
todo mundo fazer.
– Participante 1: os fatores limitantes são essa falta de ferramentas e Instrumentos tecnológicos
eles usam o celular deles, nem todos têm, como a (participante 2) falou, e a falta da internet
também, dá para usar, dá pra gente... é como ela disse assim, é limitante, mas não é
impossibilitante, se é que existe essa palavra. Se a gente tiver boa vontade tem como trabalhar.
Va dar mais trabalho? Vai. Vai requer mais do nosso tempo? Vai, mas tem como fazer alguma
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coisa. Apesar de faltar os recursos tecnológicos, internet, computador pra todos, até um
ambiente adequado para se trabalhar, mas dá pra fazer.
– Mediador: Perfeito. O que você colocou aí e dentro do que eu tô trabalhando dentro da
dissertação, entre limitante e impeditivo têm um chão, tem um espaço grande, vocês ressaltaram
isso nesse momento, até esse momento. Algo que limita, mas não necessariamente que impede.
(participante 3), por favor.
– Participante 3: justamente! É a mesma coisa com relação a (participante 1) e a (participante
2), a internet, a disponibilidade e a possibilidade de os alunos terem acesso às ferramentas
digitais e justamente como ela falou, né? Não nos incapacita, de certa forma de a gente tentar,
persistir um pouco, tentar trabalhar essas metodologias. O brasileiro sempre tem o seu jeitinho.
A gente dá um jeito, né?
– Participante 1: só uma coisinha que eu lembrei. Tem também a questão da visão dos alunos.
Eles estão muito acostumados com a aula tradicional e quando a gente leva uma coisa diferente
assim, eles tipo fica... Não sei explicar, como se a gente tivesse enrolando, ou levando eles para
brincar. Outro dia eu tentei nessa ideia de levar uma aula com esse, não foi uma gamificação
de conteúdo, mas eu queria apresentar o conteúdo de forma diferente sem ser lá na frente eu
explicando. Então eu levei uma história em quadrinhos que apresentava uma doença e o verme,
e tudo mais, aí quando eles viram a história em quadrinhos, aí teve uns que ficaram ‘pronto, e
agora nós vamos ler gibi da Turma da Mônica’. Aí eu disse, ‘é, vá ler pra você aprender’. Mas
tem essa questão assim, deles não entenderem que dá pra aprender de forma diferente, estão tão
acostumados com o tradicional que quando a gente leva algo diferente, eles acham que tamo
enrolando a aula, enrolando o tempo, nesse sentido também.
– Mediador: É, muito bem lembrado. Algo que não aparece aí na literatura, só aparece nas
nossas falas mesmo. Só o professor consegue, que tá dentro da sala de aula consegue ver isso,
que a gente vai procurar nos livros sobre inovação pedagógica, mas nem todo mundo tem essa
percepção, aí vamos fazer, vamos mudar, vamos ficar, mas quando a gente chega na prática as
vezes encontra esses essas barreirinhas aí que eram as mais difíceis, né? de você mudar a mente,
você mudar uma realidade física é uma coisa, mudar a mente de uma pessoa sobre uma
percepção de algo é diferente, eu acho mais difícil. Muito obrigado, (participante 1), esse é um
elemento muito importante para a discussão. Bom, deixa eu ver aqui, acho que tem duas
perguntas. Vou fazer essa daqui e a outra é bem simples, é bem objetiva. Então, na Perspectiva
do ensino médio, né? Que é a etapa que a gente tá, como... tá tendo como foco, qual você acha...
o que você... qual sua avaliação sobre a gamificação enquanto possibilidade de inovação
pedagógica nessa etapa? Qual a sua avaliação sobre o potencial da gamificação em relação a
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foi falar no início, só que agora, se possível, adicionar qualquer outro alimento para sintetizar
o que a gente conversou aqui a respeito da avaliação geral de vocês sobre o curso. A questão
seguinte: considerando aqui todo esse momento e que os ajustes vão ser feitos, o que você acha
sobre a possibilidade de reaplicar esse curso para um número maior de professores, seja na rede
estadual da Paraíba, ou em outras redes. Qual opinião de vocês sobre isso?
– Participante 3: bem, com relação à aplicação desse curso, obviamente eu acho que vai
depender da disponibilidade do senhor, né? Acho que isso é importante frisar. Se houver
disponibilidade. E se acatar algumas sugestões que a gente acabou apresentando, eu acho que
é totalmente viável sim a aplicação, não só desse curso, mas de outros cursos que sejam
semelhantes... outras metodologias ativas. Mas com relação ao curso de gamificação em si,
realmente ele vai estar, digamos que está pronto pra ser aplicado a uma população maior,
digamos assim, de professores. Possam ter a possibilidade, o privilégio, digamos assim, de
formação que a gente tá tendo hoje. Então eu acho que é totalmente viável. E com relação às
considerações, o curso foi um curso excelente, eu fiquei muito, digamos assim foi muito
proveitoso pra mim, eu gostei bastante do curso. Realmente traz um conhecimento bastante
aprofundado, da importância, principalmente pra mim que estou entrando nesse ramo de
professores, eu ainda sou novato, então tenho muito a aprender e já ter acesso a essas
informações, a esse tipo de conhecimento é muito válido. Acho que no mais é isso, você
realmente está de parabéns pelo curso, a forma como foi apresentada, a dedicação, a
disponibilidade também que teve pra caso alguém tivesse algum tipo de dúvida, você sempre
estar lá disponível pra sanar. Acho que é só isso.
– Participante 1: eu considero que o curso está apto a ser aplicado, né? aos demais professores
que se interessarem, lógico com as devidas atualizações, inclusive se for ter um tópico a mais
sobre a gamificação de conteúdo, eu vou querer fazer de novo. Muita... muito bem organizado
deu pra a gente aprender direitinho, conseguimos fazer as atividades com base nas leituras nos
vídeos que estavam disponíveis, então assim, é um curso que que tá ótimo, ele tá no ponto já
pra ser realizado em grande escala, né? Então assim considero que aprendi bastante com o
curso, coisas que eu não conhecia, né? e outras eu apenas reciclei o que eu já sabia, mas muito
bom e parabéns também pelo seu trabalho, viu? Ficou muito bem feito.
– Mediador: Muito obrigado. A respeito do novo tópico. Muito provavelmente, em havendo a
possibilidade de reaplicar o curso eu irei inserir uma metodologia, na verdade é um tipo de jogo
que eu costumo associar à gamificação de conteúdo que você falou, que é um jogo na verdade,
mas a sua forma de construção e execução é muito parecida com a concepção da gamificação
de conteúdo, que é o jogo Escape Room. O Escape Room é tipo de jogo que se adéqua muito
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essa lógica da gamificação de conteúdo porque você insere dentro de um jogo um conteúdo que
você quer trabalhar, através desafios, enigmas, obstáculos, dificuldades que você impõe a serem
resolvidas, pra que o aluno atinja o objetivo final. Então com certeza eu iria adicionar nesse,
mas por conta do tempo e da quantidade de material que já existia não foi possível, mas isso aí
já é um ponto que eu tenho a pretensão de adicionar caso seja possível aplicar o curso. Aí como
o (participante 3) falou o curso tá pronto, né? e o material tá pronto e eu reaplicando, vou
reaplicar ele de forma... da forma como eu apliquei agora no curso assíncrono, né? Porque ou
presencial, isso seria agora eu não vou mais fazer online, não pretendo fazer mais online, por
mais que seja uma possibilidade de atingir um número maior de pessoas, mas se eu for fazer
uma aplicação desse curso, seja um minicurso ou um curso mais longo, eu pretendo fazer
presencial ou assíncrono, totalmente assíncrono, é que síncrono já não se encaixa muito bem
para as necessidades percebidas aqui, que eu consegui perceber através da fala de vocês, e dos
relatos no curso e da minha pesquisa, em geral.
– Participante 2: pensando na relevância que esse curso teve para mim, digo com sinceridade
que sim o curso está pronto e é muito importante que seja reaplicado. Tomara que você consiga
encontrar tempo, disponibilidade de fazer isso. Foi um aprendizado, né e um aprendizado é para
o resto da vida. E foi muito bem estruturado, muito bem organizado. Você reaplicando esses
cursos de forma presencial, acredito que vai ser muito mais produtivo e, embora que na verdade
não deixou a desejar, não é a questão de ter encontrado nenhuma falha, realmente, se eu tivesse
encontrado eu diria, pode até ter, mas eu não encontrei, foi assim, excelente, nota mil. E digo
também que a minha vontade de fazer de novo de continuar praticando se você reaplicar eu não
puder participar como cursista novamente, me bota aí com uma monitora sua para mim ir
aprendendo. Pode me convidar que eu irei, viu?
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ANEXOS
ANEXO A – Parecer consubstanciado da pesquisa (CEP-UFRN)
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