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PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
Goiânia
2017
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GREITON TOLEDO DE AZEVEDO
Goiânia
2017
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GREITON TOLEDO DE AZEVEDO
Banca Examinadora
_________________________________________________
Prof. Dr. José Pedro Machado Ribeiro (Orientador)
Universidade Federal de Goiás | UFG: Goiânia - GO
_________________________________________________
Profª. Dra. Vânia Lúcia Machado (Examinador interno)
Universidade Federal de Goiás | UFG: Goiânia - GO
_________________________________________________
Prof. Dr. Marcus Vinicius Maltempi (Examinador externo)
Universidade Estadual Paulista | UNESP: Rio Claro - SP
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HÁ ESCOLAS QUE SÃO GAIOLAS E HÁ ESCOLAS QUE SÃO ASAS
Escolas que são gaiolas existem para que os pássaros desaprendam a arte do voo. Pássaros
engaiolados são pássaros sob controle. Engaiolados, o seu dono pode levá-los para onde
quiser. Pássaros engaiolados sempre têm um dono. Deixaram de ser pássaros. Porque a
essência dos pássaros é o voo. Escolas que são asas não amam pássaros engaiolados. O que
elas amam são pássaros em voo. Existem para dar aos pássaros coragem para voar. Ensinar
o voo, isso elas não podem fazer, porque o voo já nasce dentro dos pássaros. O voo não
pode ser ensinado. Só pode ser encorajado (Rubem Alves, 2001, p. 4)
ALVES, R. Gaiolas e asas. Folha de São Paulo, São Paulo, p. 4, 05 de dez. 2001.
7
4GR4D3CIM3NT0S
Tenho crido que este trabalho foi fruto de um longa trajetória que se iniciou em 1994 com
meus primeiros anos na escola, no jardim de infância, com apenas quatro anos de idade. De lá pra cá,
foram tantas pessoas que contribuíram para a minha formação enquanto pesquisador em Educação
Matemática. Não é possível citar todos os nomes dessas pessoas que tanto me encorajaram e,
principalmente, me inspiraram de algum modo a ser professor de matemática, até porque muitas delas
são anônimas. Mesmo assim, para todas essas pessoas, que permanecem nas minhas melhores
lembranças: meus agradecimentos! Obrigado por fazerem parte da minha história escolar/ acadêmica e
terem contribuído para ser o pesquisador que hoje me tornei e que ainda desejo me tornar. Há, porém,
pessoas que fazem parte desse momento especial - a estas gostaria de agradecer nominalmente.
- a Deus pelo dom da vida - pela presença que me sustenta diariamente e me faz prosseguir. Obrigado
pela força, que não se explica, de cada novo desafio superado e cada novo sonho realizado.
- a minha família pela compreensão nos momentos em que a tarefa parecia ser pesada. Em especial, a
minha mãe, Ivete, pelo imenso amor a minha vida. A minha avó, Antônia, pela sabedoria e vibração
por cada novo jogo construído no Mattics. Ela se alegrava junto. A senhora é a melhor avó do mundo.
A minha irmã pela seriedade e objetividade na literatura desta obra.
- ao meu querido orientador, José Pedro, que nunca mediu esforços para sonhar comigo essa pesquisa.
Por ler cada página, por vivenciar cada atividade da pesquisa junto comigo no 'chão da escola'. São
vários anos de caminhada na academia, desde a graduação, e cada novo passo, a cada novo desafio,
posso olhar para trás e pensar: 'Pow, como eu aprendo com esse cara'. Zé, o senhor é, para mim,
timbre de humanismo e competência. Permaneça-se nobre e tão fera! Sou seu fã! =)
- a minha coorientadora, Gene Lyra. Já são alguns anos juntos, né? Obrigado por ter aceitado mais
esse desafio empreendido, pela autonomia a mim concedida. Agradeço-a pelo respeito com meu estilo
de produção e pelos descontraídos momentos de apoio e aprendizagem. A senhora é uma pessoa linda,
que nem dá para explicar muito não. Expresso a minha admiração pela sua competência profissional e
pela forma humana que conduziu minha coorientação. A senhora é um presente! Eu te amo! <3
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- a professora, Vânia Machado, pela doçura no olhar, pela competência profissional. Aprendo tanto e
me inspiro tanto ao dialogar contigo. Uma pessoa que me provoca a pensar na Educação Básica como
um olhar mais atento. Você é uma das pessoas mais amáveis que conheço. Permaneça-se incrível! <3
- aos professores/pesquisadores voluntários Silmara Epifânia e Danilo Oliveira que trouxeram novas
páginas, novos sabores e dinamismo à pesquisa. Sem vocês essa pesquisa não teria sido possível.
Obrigado por sonharem comigo. Por ler cada nova atividade construída do Mattics e por contribuírem
nas anotações e observações. Como é bom ter amigos e sei que sempre poderei contar com vocês. Os
passos da pesquisa, com vocês, se tornaram mais leves e muito mais instigantes. Ficávamos horas e
horas, né? Ah, como foi bom! Como sonhamos juntos por uma escola na altura do seu tempo.
- à Gaia + pela ilustração dos episódios. Como é bom fazer parte dessa ONG, que tanto admiro e tanto
amo colaborar com a construção dos livros paradidáticos de matemática da coleção Hora do Pensar.
- à escola Municipal Irmã Catarina Jardim Miranda, minha querida casa de trabalho, que me
ofereceu espaço para o desenvolvimento da pesquisa e por acreditar nela. Entre vários professores,
coordenadores, pais de alunos, que sonharam comigo, destaco: Analy, Luciane, Jane, Juliana, Ceila,
Mafalda, Sylvia, Anny e Fatinha. Agradeço pela seriedade verdade e lições de vida.
- aos meus queridos alunos do Mattics, que participaram do projeto de matemática. Obrigado, feras,
pela dedicação, entusiasmo e força de vontade em aprender Matemática. Agora, já estamos na 2a
edição do projeto, né? Vocês me inspiraram a ser um professor cada dia mais apaixonado.
- à Fundação Victor Civita, Fundação Lemann, Revista Nova Escola e Roberto Marinho pela
valorização do projeto Mattics. O prêmio me incentivou a querer lutar mais por uma Educação Básica
pública que tenha a qualidade desejada para todas as crianças e jovens brasileiros.
- Aos meus queridos amigos: Tatiana, Naysa, Mylenna, Mara, Laredo e Lidneia, que acompanharam a
pesquisa em sua fase de desenvolvimento. Obrigado por vibrarem de perto e lançarem boas energias!
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AZEVEDO, G. T. Construção de conhecimento matemático a partir da produção de
jogos digitais em um ambiente construcionista de aprendizagem: possibilidades e
desafios. 2007, 233 f. Dissertação (Mestrado em Educação em Ciências e Matemática) -
Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática, Universidade Federal
de Goiás, Goiânia, 2017.
RESUMO
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AZEVEDO, G. T. Construction of mathematical knowledge from the production of
digital games in a constructionist learning environment: possibilities and challenges. 2017,
233 f. Dissertation (Masters in Education in Science and Mathematics) - Postgraduate
Program in Science and Mathematics Education, Universidade Federal de Goiás, 2017.
ABSTRACT
This work has as main objective to understand the process of the construction of mathematical
knowledge from the preparation and development of digital games (games) by students of
Elementary School, in their intrinsic relation with the didactic pedagogical practices of Basic
Education. The possibility of this construction of knowledge is defended without leaving
aside the challenges that are limited in the temporality of the events of the school scene. For
this purpose, a mathematics project was developed within a public school, located in a city in
the metropolitan region of Goiânia, which is a fertile field of research, entitled Mattics, in the
school counterpart, with the proposal to produce digital games, while mobilizing the
construction of mathematical knowledge of the 16 participants of the research. The actions
developed, based on the qualitative assumption, were based on the use of the Scratch
programming language, which was developed at the Massachusetts Institute of Technology,
articulated with exploratory-investigative activities of mathematics. From the interrelationship
of the empirical materials produced in the project, a path was coursed that sought theoretical
support both in aspects of the production of digital games and in the construction of
mathematical knowledge by the students in a constructionist environment. According to the
data collected and analyzed, we found out that the results achieved, in this research, give us
indications to understand the process of building knowledge from the production of games as
a dynamic movement, which conjugates ideas / mathematical meanings and which is not
necessarily part of formal concepts throughout the process of a non-linear production. The
construction is based on the active participation of the student in the environment. A
production that is not absent from external factors and influences how the students think/
argue when producing their game when interacting with their local environment.
11
SUMÁRIO
3.2.2 'Skrach'... o quê? Ah, linguagem de programação Scratch [...] perscrutações ..................... 66
12
4.4 ESTACA INDISPENSÁVEL: ORGANIZAÇÃO À ANALISE DOS DADOS .......................... 89
5.2.1 Movendo os personagens no plano cartesiano: [...] o espaço é limitado (x, y) .................. 100
5.3.1 O significado matemático é ativamente construído pelos estudantes no ambiente ............ 117
5.3.3 A construção do jogo, mas quem ensina é o aluno (descrição/expressão) ......................... 123
5.4.1 [Jogo Pingue-Pongue]: o processo não-linear e os bugs de uma produção ....................... 133
6.2 OS JOGOS DOS MATTICKERS! QUAIS SÃO ELES? COMO FIZERAM? ......................... 149
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6.3.2 [Brainstorming2]: a construção de conhecimento matemático a partir da produção jogo no
ambiente construcionista de aprendizagem se mostra dinâmica e não compartimentalizada ..... 171
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1º EPISÓDIO
CENÁRIO DE INVESTIGAÇÃO: CONHECIMENTO
MATEMÁTICO E O JOGO DIGITAL
1º EPISÓDIO | Cenário de investigação: conhecimento Matemático e o jogo digital
15
1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
1
FREIRE, P. Diálogos impertinentes: O futuro da escola. São Paulo: TV PUC, 1996.
2
Compreendemos 'sociedade tecnológica' ou 'sociedade digital', dentro da concepção de Valente (2016), como
construída a partir da constatação da relação entre as tecnologias digitais e sociedade, considerando seus
movimentos contemporâneos e reconhecendo um novo modo de vida baseado nas mídias digitais.
3
A tecnologia digital ou mídia digital é empreendida como todo equipamento eletrônico, pelo qual o
funcionamento se baseia em lógica binária de computação. Ou seja, todas as informações (ou dados) são
processados e armazenados a partir de dois valores lógicos computacionais (0 e 1). Os notebooks, os softwares e
os videogames são exemplos desse tipo de tecnologia ou desse modelo de mídia.
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
memorização de conhecimento. Pelo contrário, ela deve ser utilizada no sentido de contribuir
à construção do conhecimento, mas também deve ser compreendida em um movimento, não
estanque, que possibilite o processo formativo dos estudantes.
O uso da Tecnologia da Informação e Comunicação tem se constituído como um dos
instrumentos indispensáveis nas relações cotidianas das pessoas. Seria, então, inapropriado e
até mesmo ilógico negá-las aos estudantes no contexto de sala de aula. O acesso à informática
na Educação deve ser visto não apenas como um direito, mas como parte de um projeto
coletivo que prevê a democratização de acessos a tecnologias desenvolvidas por essa mesma
sociedade (BORBA e PENTEADO, 2015, p. 17). Este acesso deve ser empreendido não
como um curso de informática, mas, sim, como um aprender com a nova tecnologia. A Lei de
Diretrizes e Bases da Educação Brasileira (9.394/96), por exemplo, abre caminhos para a
inovação por meio das tecnologias. Ela não obriga, tampouco garante o seu uso. Porém, por
outro lado, permite as práticas inovadoras dos educadores mais preocupados com o alto nível,
em qualidade, da educação escolarizada. Além disso, à luz dos documentos oficiais da
Educação, em vigência, considerando as suas fragilidades e complexidades no contexto atual,
como, Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2015) e o Plano Nacional de
Desenvolvimento (PNE, 2014), demonstram-se, de certa forma, a preocupação com o uso das
tecnologias como um dos instrumentos que pode contribuir para a melhoria da educação no
Brasil, trazendo ao palco a articulação entre o ensino e a aprendizagem não domesticada4.
Compreendemos que, para além de documentos oficiais da educação, a escola se
mostra urgente e desafiadora a imersão das tecnologias digitais, especialmente a partir do
reconhecimento de que ambas se fazem presentes, invariavelmente, na sociedade. A sua
integração pode ser fator determinante para o desenvolvimento dos estudantes tanto na
dimensão social e cultural, quanto intelectual no século XXI, deste que caminhe no sentido
contrário à instrumentalização e domesticação de conhecimentos. O uso da informática
educacional também, por si só, não garante bons resultados nesta sociedade, tampouco na
comunidade escolar. Por isso, é necessário que se siga a filosofia educacional mais ampla e
coesa, que justifique seu devido uso. Entendemos que ela deve ser usada como um
instrumento de aprendizagem, em que o estudante atua e participa de seu processo formativo.
A exploração de (novas) tecnologias5 não incide necessariamente inovação, nem
sequer modernidade nas aulas. Pode na verdade, quando mal utilizada, desfavorecer situações
4
Entendemos por aprendizagem não domesticada aquela que dialoga com a pedagogia libertadora de Freire.
FREIRE, P. Educação como prática da liberdade. 25. ed. São Paulo: Paz e Terra, p. 158, 2001.
5
Novas tecnologias ou tecnologias digitais são consideradas, nesse trabalho, como sinônimas.
17
1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
6
A linguagem computacional ou linguagem de programação, de modo geral, pode ser empreendida como um
método padronizado para comunicar ideias para um computador. É um "conjunto de argumentos e códigos
semânticos usados para construir um programa. Por meio da linguagem computacional é possível, por exemplo,
criar softwares, applets, jogos, plataformas de comunicação, entre outros" (AZEVEDO, 2015, p. 44).
7
Esta teoria será discutida, enquanto pressuposto teórico-fisolófico no segundo episódio deste trabalho.
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
faz e o que constrói em vez de ser simplesmente um mero executor ou receptor de tarefas, que
pouco contribui para sua formação e autonomia. Isso se torna mais favorável do que folhas de
exercício e "[...] experimentos ritualísticos da escola, pois pelo menos os aprendizes estarão
engajados em uma atividade significativa e socialmente importante, sobre a qual eles
concretamente se sentem responsáveis" (PAPERT, op. cit., p. 38).
Compreendemos que para propor um conjunto de ações em que os estudantes se
sintam responsáveis e que possibilite a sua autonomia deve ser situado num movimento
antagônico ao de treinar pessoas para uma determinada finalidade pedagógica ou avaliativa.
Para que essa autonomia e essa responsabilidade ocorram é necessário, pela qual defende
Papert (2008), criar espaços8 de aprendizagem na escola. Sejam em forma de projetos ou no
próprio cenário de sala de aula, de modo que oportunize ao estudante a capacidade de
aprender novas habilidades, assimilar novas ideias e novos conceitos, lidar com imprevisto e
desempenhar diferentes e múltiplas tarefas não aligeiradas com o uso de tecnologias.
Em uma dimensão menor, porém, não estanque, tampouco menos importante, em
articulação com diálogo entre escola e tecnologia, se faz necessário pensar em ações que
possibilite o estudante construir o seu conhecimento em diferentes áreas do saber. Em
especial, aqui, o conhecimento de matemática, de forma efetiva, que condene ações
mecânicas e reprodução de conceitos e proposições sem significados por parte dos estudantes.
Ações didático-metodológicas que desprestigiem a instrução e domesticação de conhecimento
e valorizem o desenvolvimento de competências9 matemáticas, do raciocínio lógico-dedutivo
e do pensamento matemático, que têm sido um dos desafios da comunidade escolar.
Quando se observa o que acontece na construção do conhecimento de matemática na
escola nota-se que o argumento nobre, o desenvolvimento do raciocínio lógico-dedutivo e de
competências, não é o aspecto mais comumente encontrado. Muito pelo contrário, "aprender
matemática ou fazer matemática é sinônimo de fobia, de aversão à escola e, em grande parte,
responsável pela repulsa ao aprender" (VALENTE, 1999, p. 7). Esta situação, em diferentes
contextos escolares, em diálogo com o autor, nos possibilita pensar em duas questões que
estão intimamente relacionadas com o processo de ensino e aprendizagem de matemática
aliada às Tecnologias, tais como: (i) O que acontece, ainda hoje, com a reprodução de
conceitos matemáticos sem significados não poderia vir acontecer da mesma forma com o uso
das tecnologias digitais nas aulas de matemática? (ii) De igual modo, a Informática
8
Um desses espaços é entendido, nesse trabalho, que será apresentado a partir do capítulo 2, como ambiente de
aprendizagem, situado na teoria construcionista. É um ambiente que integra, em sua própria composição, cinco
dimensões, a saber: (i) pragmática; (ii) sintônica; (iii) sintática; (iv) semântica; (v) social.
9
Entendidas, aqui, como: comparar, medir, relacionar, interpretar, conjecturar, depurar, refutar, entre outras.
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
Educacional, quando mal explorada, numa perspectiva meramente instrucionista, não poderia
se incorporar num movimento inverso à construção do conhecimento de matemática?
Reconhecemos que, assim como discute Papert (2008), o uso das tecnologias, nas
aulas de matemática, em termos da produção de conhecimento, precisa ser muito bem
articulado para não se igualar aos mesmos moldes da repulsa ao fazer e aprender matemática
pelo estudante. É preciso, sim, desenvolver ações, com o uso de tecnologias, numa direção
contrária à mera instrução de conhecimento, de modo a estimular a participação do estudante
e o seu envolvimento durante todo processo formativo em detrimento ao reducionismo de
aquisição de técnicas desnecessárias, à formalização excessiva de definições sem significados,
à execução de algoritmos matemáticos desvinculado ao seu conceito e a sua compreensão.
Nesse mesmo movimento, em diálogo com as ideias de Papert (2008) e Freire (2011),
por um lado, compreendemos que a visão de 'ensinar' matemática, em articulação com a
informática educacional, não deve ser resumida no ato de 'transferir conhecimento', mas criar
possibilidades para a sua construção de forma significativa, favorecendo uma proposta
educadora que incorpora em suas diretrizes a leitura de mundo do estudante, sua visão crítica
da realidade, o diálogo amalgamado entre conceito e significado do conteúdo e que busca,
sobretudo, conferir a seus sujeitos elementos para o exercício de emancipação. Por outro lado,
de forma dialógica, o ato de 'aprender' matemática não se deve reduzir ao 'modelo bancário',
no qual pequenas porções de informações seriam depositadas na mente dos alunos, na mesma
conformidade o que aconteceria com o dinheiro em uma conta bancária (FREIRE, 2011).
Quanto mais se exercitem os educandos no arquivamento dos depósitos que lhes são
feitos, tanto menos desenvolverão em si a consciência crítica de que resultaria a sua inserção
no mundo, como transformadores dele, como sujeitos (FREIRE, 2011, p. 34). Quando se
pratica a educação 'receptora' no ato de fazer e aprender matemática, pela qual aponta Papert
(2008), não há a construção de conhecimentos, o que há, na verdade, é a memorização de
algoritmos isolados, de propriedades ou demonstrações, muitas vezes, sem sentido. Não há
um processo de ensino e aprendizagem problematizador, libertador. Porém, quando se propõe
situações em que o estudante tenha a oportunidade de construir o seu conhecimento, estará se
postando contra a ignorância, valorizando o questionamento, se dedicando aos processos
construtivos, se opondo à condição de objeto e procedimentos acumulativos (DEMO, 2011).
Mas, na verdade, o que se entende (ou o que se compreende) por construção de
conhecimento, em especial, o conhecimento de matemática?10 Mais especificamente, como
10
Será discutida, de forma intensiva, no segundo episódio da dissertação.
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
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Programa internacional de Avaliação de Alunos (Pisa); Sistema de Avaliação da Educação Básica (Saeb),
Avaliação Nacional do Rendimento Escolar - (também denominada "Prova Brasil").
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
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O jogo digital é um formato de mídia eletrônica no qual as informações são armazenadas em formato digital.
É visto como sinônimo de 'videogame', jogos de computador ou jogos para aparelhos móveis, como: celulares.
Porém, nesse trabalho, utilizaremos, mais especificamente, o termo "jogo digital ou game", como objeto de
estudo, para se referir como um jogo de/para computador, construído por uma linguagem computacional gráfica.
13
Seymour Papert é criador da linguagem computacional Logo, no final da década de 1960, inicialmente para
crianças, quando os computadores eram muitos limitados, no período que não existia a interface gráfica, nem
sequer internet. Foi um dos pioneiros a propor e a desenvolver um trabalho com a construção de jogos
eletrônicos com estudantes da Educação Básica Escolar numa perspectiva de possibilitar o processo de
aprendizagem nas aulas de matemática, em especial, o conteúdo de frações.
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
suas contribuições e o seu potencial para despertar a motivação pelo estudo e pela produção
de significados de conceitos e propriedades aritméticas, geométricas e algébricas, por parte
dos estudantes, é preciso, ainda, pela qual aponta Resnick (2007) e Valente (2016),
reconhecer que a sua incorporação não se trata, nem de longe, de apenas apertar o botão e
deixar que a máquina faça tudo para o estudante. Nem sequer juntar diferentes combinações
de algoritmos computacionais, muito menos pensar que a introdução de jogos digitais na sala
de aula, por si só, promova ações que possibilite o interesse e a reflexão crítica e significativa
do conhecimento matemático. Pelo contrário, a incorporação de jogos digitais não é a solução,
nem só diversão ou entretenimento, é apenas um instrumento (um meio), uma possibilidade
de aprendizagem, que deve ter objetivos muito bem definidos para não se reduzir ao mesmo
compasso da transmissão, da passividade e da repulsa do fazer e aprender matemática.
Ainda que o jogo digital tenha apresentado bons resultados no desenvolvimento de
competências, muitas destas ações os tratam como "meros transmissores de conteúdos, sem
considerá-los como formas culturais, impactando negativamente o potencial destas
iniciativas" (DE PAULA, VALENTE, 2014, p. 2). Por isso, reconhecemos, assim como
alguns pesquisadores apontam, (PAPERT, 1986, 1994, 2008), (ROSA, 2004), (MALTEMPI,
2005), (BARCELOS, 2014), (DALLA VECCHIA, 2012), que se faz necessário envolver o
aluno no processo de produção e construção, na qual tanto professor quanto estudante
caminhem juntos, e se responsabilizam mutuamente pelo processo de significados, de ideias e
de aprendizagem. Isso porque o grande potencial não está no produto, mas no processo de
construção de jogos digitais, e esta produção, por parte de ambos, pressupõe parceria, riscos,
retrocessos, avanços, ousadias e estudos (coletivos) de modo a favorecer um cenário mais
crítico, mais dialógico e mais problematizador, ao mesmo tempo que possibilite a produção de
conhecimentos em campos específicos e o desenvolvimento de competências matemáticas.
A produção de conhecimento e o desenvolvimento de competências, em campos
específicos, legitimados pela escola, a partir de jogos digitais, pela qual argumenta Kafai
(2006), não está no ato de jogá-los ou no ato singelo de entreter-se e envolver-se somente
nele; mas, sim, sobretudo, no processo de produzi-lo e de (re) inventá-lo, uma vez que essa
configuração, 'de pôr a mão na massa', possibilitaria o estudante situações mais ricas, menos
burocráticas e mais desafiadoras. O uso do jogo é uma proposta pedagógica que une não
somente a criatividade e o desenvolvimento de habilidades específicas, como imaginar, criar e
inventar, cenários, personagens, a trama e as etapas (fases), mas também propõe, em sua
própria dinâmica e organização, a possibilidade do estudante estabelecer ideias, produzir
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
14
Em informática, um algoritmo é visto como um conjunto de regras e procedimentos lógicos e operacionais
perfeitamente definidos, que levam à solução de um problema em um número finito de etapas. As mais
diferentes estruturas destes algoritmos relacionadas à matemática, como: algoritmos lógicos, operatórios e
relacionais, serão exploradas, de forma mais intensa, no terceiro episódio deste trabalho.
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
Games, LTD, 2014), Kodu Game Lab (Microsoft Research, 2014), Alice (CARNEGIE
UNIVERSITY, 2013), entre outros. Estes ambientes permitem o desenvolvimento de jogos
digitais, animações e histórias dinâmicas, com pouco ou nenhuma necessidade de
conhecimentos específicos de estruturas computacionais e sintaxes de linguagens complexas.
Entre várias linguagens computacionais analisadas e estudadas à construção de jogos
digitais, como proposta investigativa, nesse trabalho, escolheu-se a linguagem computacional
Scratch15 por ser uma das linguagens gráficas de programação mais acessíveis, de fácil
manuseio e por não exigir nenhum conhecimento prévio ou específico de programação, além
de ser inteiramente gratuita e intuitiva. Consideramos que essas condições são essenciais para
se trabalhar em um contexto escolar na construção de jogos digitais nas aulas de matemática,
que deve ter como ponto de partida o uso de uma linguagem de programação adequada, que
não seja de difícil manipulação, nem tampouco limitada a ponto de minar ou dificultar o
processo de produção dos educandos, que os levará a armadilhas desnecessárias.
A linguagem de programação Scratch é intuitiva e não há necessidade de linhas de
códigos-fontes extensos, nem sequer sintaxes complexas. Usa-se, ao contrário, blocos lógicos
(como se fossem tijolos ou peças do brinquedo Lego16), que implementam as estruturas
básicas de um programa. O Scratch é um exemplo de uma linguagem computacional gráfica
como sucessora do Logo17, que foi concebida e desenvolvida em 2007 pelo Lifelong
Kindergarten Group, do Massachusetts Institute of Technology MIT Media Lab., que permite
o desenvolvimento de aplicativos, como jogos digitais, integrando recursos de multimídia de
forma lúdica e dinâmica, pela qual toda ação deve ser sistematicamente programada e
devidamente organizada e explicitada, de forma lógica, pelo usuário. Um de seus principais
objetivos é o de facilitar a compreensão de conceitos de matemática e de computação, de
forma investigativa, enquanto também possibilita o pensamento criativo, o raciocínio
sistemático e o trabalho colaborativo em um ambiente construcionista de aprendizagem.
A construção de jogos digitais, a partir do uso da linguagem computacional gráfica,
nas aulas de matemática, conforme Papert (2008) e Resnick (2013), pode favorecer situações
ricas e desafiadoras, além de estimular o pensamento, a reflexão e análise de conteúdos
matemáticos, pela qual se conjuga como uma proposta diferente de atividades mecanizadas,
que não mais se justificam. Reconhecemos que o uso dessa linguagem, assim como outras, na
15
Será discutida, de forma integrada e intensa, a partir do segundo episódio deste trabalho.
16
"É um brinquedo cujo conceito se baseia em partes que se encaixam permitindo inúmeras combinações criado
pelo dinamarquês Ole Kirk Christiansen, é fabricado em escala industrial desde meados da década de 1950";
LEGO. O que é lego?. Disponível em: < http://legofsm.webnode.com.br/ >. Acesso em: 15 de nov. de 2015.
17
Desenvolvida por Seymour Papert, Massachusetts Institute of Technology - MIT.
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
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Atividade investigativa nas aulas de matemática pressupõe, conforme Fiorentini (2012), a participação ativa
dos alunos na construção do seu conhecimento, pela qual mobiliza atividades abertas, exploratória e que
apresentam múltiplas possibilidades de alternativa de tratamento e significação de conceitos matemáticos.
20
Trabalho final, em forma de monografia, do curso de especialização em Educação Matemática do IME/UFG,
que discute o uso da linguagem computacional gráfica Logo no processo de ensino e aprendizagem de Geometria
plana no ensino fundamental com estudantes do 6º ano escolar.
21
O Mattics é um projeto de Matemática que objetiva possibilitar, aos estudantes do ensino fundamental, a
construção do conhecimento de matemática a partir do desenvolvimento de jogos digitais, utilizando a
linguagem computacional. Este projeto se configura como pilar essencial da produção de dados e, para tanto,
será discutido, de forma mais intensa, a partir do 4º episódio (Percurso Metodológico) desse trabalho.
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1º EPISÓDIO
Cenário de investigação: conhecimento matemático e o jogo digital
Nesse mesmo sentido, compreendemos, em diálogo com Rosa (2004) e Dalla Vechia
(2012), que a construção do conhecimento de matemática não se limita apenas aos símbolos,
aos teoremas, corolários, demonstrações, aos termos isolados, nem tampouco no produto final
comumente observado em periódicos matemáticos e livros, mas, por outro lado, compreende
diferentes características do processo de construir matematicamente, tais como: interpretar,
analisar, classificar, generalizar, conjecturar, comparar, etc. E é desta forma, pois, que ao
tratarmos de construção do conhecimento de matemática, nessa obra, estaremos nos referindo
como processo, como algo em movimento, fluida, e não como produto final, recebido pronto.
A proposta dessa investigação, no que se refere (e o que se entende) por construção do
conhecimento de matemática, como processo fluido, considerando suas diferentes etapas, a
partir da elaboração e desenvolvimento de jogos eletrônicos, no Ensino Fundamental, em
especial, que caminhe numa perspectiva contrária a pedagogia do treinamento, se alicerça
num campo dinâmico e tem por principal objetivo: compreender o processo de construção do
conhecimento de matemática a partir da elaboração e desenvolvimento de jogos digitais de
estudantes do Ensino Fundamental em um ambiente construcionista de aprendizagem.
Para a compreensão desse processo de construção de conhecimento matemático a
partir de jogos digitais, em parte, encontramos visões no nosso referencial teórico, que é
estruturado no próximo episódio como um processo de (re) visitação de contextos sobre jogos
digitais na Educação Básica a partir de uma visão atenta do construcionismo, que inclui a sua
visão, suas dimensões e seus fundamentos sobre a construção do conhecimento matemático.
Esse segundo episódio, porém, não se trata de um lugar que irá responder necessariamente a
todas as questões, que não foram respondidas nesse episódio, e nem o problema de pesquisa,
mas propõe trazer um ponto de vista mais amplo que nos ajudam a compreender essa região
de inquérito a partir das principais ideias, de cada autor e teoria, apresentadas.
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2º Episódio
Construtores em vez de consumidores
de conhecimento matemático
2ª EPISÓDIO | CONSTRUTORES EM VEZ DE CONSUMIDORES DE CONHECIMENTO
MATEMÁTICO
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Construtores em vez de consumidores de conhecimento matemático
A expressão de Seymour Papert nos possibilita acreditar na utopia, o que para nós,
significa caminho, ou sonho, que nos impulsiona a seguir uma outra forma de construir o
conhecimento matemático daquele tradicionalmente conhecido nas escolas. Caminho este que
prestigia a descoberta, a curiosidade, a criticidade e o pensamento do estudante, além de
valorizar as suas ideias e seu interesse pessoal em propor questões de discussões para o grupo
e para si mesmo. Essa permissividade nas aulas requer, no entanto, um novo (re) pensar das
propostas pedagógicas que às vezes são impostas verticalmente pelo sistema educacional22.
A proposta de quebrar com a aula e o modelo tradicional, segundo Papert (2008), não
significa diminuir a responsabilidade do professor e deixar o aprendiz fazer o que quiser. Pelo
contrário, é um movimento que pressupõe a parceria de ambos durante todo processo de
produção de significados, de ideias e contextos, e de conhecimentos matemáticos. Essa busca
pela mudança, de algum modo, tem por finalidade, descentralizar o foco excessivo do
conteúdo procedimental matemático, que muitas vezes se reduz aos aspectos mecânicos, e
privilegiar espaços associados à investigação, à exploração, à participação e à cidadania23.
Não diferentemente, ao promover o uso de tecnologias digitais, em especial, jogos
eletrônicos, em ambientes colaborativos adequados para a construção de conhecimentos
matemáticos, espera-se que o aprendiz trabalhe de modo responsável e seja incentivado a
questionar, propor estratégias e produzir resultados significativos para si próprio e para o
grupo em articulação com as diretrizes de educação de seu nível de escolaridade. Construir o
22
O sistema educacional, de um modo geral, como aponta Freire (2011) e Freitas (2016), desenvolve (ou pelo
menos deveria desenvolver) um conjunto de ações em cumprimento às diversas funções que lhe são atribuídas,
como a socialização, a aprendizagem e a formação do estudante. Esse mesmo sistema se legitima no movimento
complexo, em que diferentes sujeitos convivem com suas múltiplas e singulares histórias, experiências e
aprendizagens, que não se dissocia do seu meio social, mas que é influenciado, e mutuamente condicionado, por
ele. Nesse mesmo ínterim, estão as fortes pressões institucionais, políticas e sociais que exercem suas influências
sobre à escola, fruto de exigências, muitas vezes, mercadológicas e competitivas, como se as escolas se
reduzissem ao mero projeto empresarial. Entendemos que as exigências contraditórias lançadas à escola são
enormes, o que inclui, a precarização sucessiva do trabalho do professor, as avaliações externas à escola, a
promoção automática, os índices de avaliação, etc. Não disjunto a esses fatores, percebemos que essa série de
complexidades acabam afetando, de algum modo, o processo da construção de conhecimento matemático.
23
No sentido de possibilitar o exercício mais consciente e participativo do estudante em seu meio social.
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O conhecimento gerado pela interação comum, resultante da comunicação social, será um complexo de código
e símbolos organizados intelectual e socialmente daquilo que chamamos de cultura. "Cultura é o que vai permitir
a vida em sociedade, é também o substrato de conhecimentos, de saberes/fazeres e do comportamento resultante,
compartilhado por um grupo, comunidade ou povo" (D'AMBROSIO, 2001, p.32). E todo esse conhecimento
mobilizado e (re) construído cultural e historicamente é um resultado complexo cumulativo, que compreende os
diferentes tempos de atualização, organização intelectual e difusão de necessidades sociais que se configuram
como um todo complexo, que não se constitui necessariamente pela soma das partes, de um conhecimento.
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Atividades tipo receita de remédio (tome isso, agora tome aquilo; repita esse procedimento 'x' vezes por dia).
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Papert, embora tenha recebido influências diretas de Piaget, ao trabalhar em seu Centro de Epistemologia
Genética, na Suíça, destaca que há diferença entre a sua teoria e o construtivismo de Piaget. O construcionismo
foi desenvolvida por Papert e não se sustenta no método clínico como foi proposto por Piaget. Para o
construcionismo, os processos cognitivos não são nivelados e o meio social é um fator importante a ser
considerado. O construcionismo é, portanto, uma teoria de aprendizagem em que o aprendiz constrói o seu
próprio conhecimento, no qual considera que o seu desenvolvimento cognitivo é um processo ativo de
construção e reconstrução das estruturas mentais, no qual o conhecimento não pode ser simplesmente
transmitido do professor para o estudante ou vice-versa. "O aprendizado deve ser um processo ativo, em que os
aprendizes 'colocam a mão na massa' no desenvolvimento de projetos, em vez de ficarem sentados atentos a fala
do professor" (MALTEMPI, 2012, p. 288). O construcionismo amplia a ideia do construtivismo de Piaget no que
se refere à teoria de conhecimento sobre como o aprendiz aprende ao estar inserido em um ambiente de
aprendizagem informatizado, que leva em conta as múltiplas relações estabelecidas com o seu meio social.
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A palavra “Logo” é originada do grego logos, que significa conhecer. Refere-se uma linguagem interativa que
possibilita desenvolver o raciocínio, conceitos de matemática e de lógica (PAPERT, 2008). A linguagem
computacional Logo foi desenvolvida no MIT de modo que pudesse, inicialmente, processar listas e permitir a
criação de procedimentos matemáticos e computacionais, que foi usada por milhões de pessoas, o que inclui
professores e estudantes, em diferentes países. Papert, em especial, tinha um imenso desejo em oportunizar aos
estudantes uma linguagem computacional que pudesse fazê-los a pensar e construir novos conhecimentos. A
Logo deveria "servir às crianças como instrumentos para pensar, refletir e construir, como fonte de conceitos
para novas ideias" (PAPERT, 2008, p. 158). Os comandos básicos dessa linguagem são propostos por dois
principais aspectos: deslocamento e rotação. Ambos se estruturam na configuração de movimento da tartaruga.
As movimentações desta são idênticas quando se realiza, por exemplo, uma caminhada, ou seja, anda-se para
frente, para trás, para direita ou para esquerda, vira-se para direita ou pra esquerda. A diferença básica é que,
usando um recurso computacional, deve indicar o deslocamento e/ou a rotação (giro) da tartaruga. Na utilização
do Logo Gráfico, "[...] o aprendiz assume uma postura ativa frente ao seu aprendizado e ao computador e vai,
através do desenvolvimento de projetos pessoais, explorando novos conceitos e progredindo em seu próprio
ritmo. Além disso, como todos os comandos “ensinados” para a tartaruga ficam registrados e podem ser
manipulados por meio do computador, o aprendiz tem à sua disposição um recurso bastante concreto que lhe
permite visualizar o que foi feito e aprimorar seus projetos. Este tipo de potencial propiciado pela tecnologia é
um ponto-chave enfatizado pelo Construcionismo" (BURD, 1999, p. 70).
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Nem todos os construcionistas ou as estudiosos que trabalham com a perspectiva teórica do construcionismo
prefere a expressão com-o-mundo, mas, antes, a expressão no-mundo. Para nós, particularmente, não é apenas
uma troca de palavras, mas "antes uma forma de destacar que não deve separar o ser humano do mundo, o que
inclui suas relações com o outro. É um com-junto que permeia a construção do conhecimento, em com-junto
seres-humanos-mundo, homens-coisas que se inserem na abordagem construcionista" (ROSA, 2008, p. 126).
29
"À aquisição de técnicas ou formalismos está relacionada com a complexidade das diferentes notações
utilizadas para representar o processo de pensamento. Isso não significa que essas técnicas [e formalismos] não
tenham importância no processo de aprendizagem, mas sim, que uma coisa não deve ser explorada em
detrimento a outra. Além disso, o "ensino tradicional de matemática vê a técnica desvinculada do conceito,
enquanto que a compreensão da técnica só ocorre quando o aluno compreender os conceitos matemáticos a que
ela se refere" (VALENTE, 1999, 10, grifos nossos).
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pode, de alguma modo, nos privar do privilégio de avançar e de construir não só novos
artefatos, mas também novas ideias, novos contextos e mais conhecimentos.
Ao trabalhar com a metáfora dos pássaros e as máquinas voadoras, Papert se referia
também a ideia de que se até hoje o uso das tecnologias digitais não tenha, de algum modo,
possibilitado satisfatórios resultados à aprendizagem do estudante, isso não significa dizer que
sua contribuição sempre será a mesma. Não é apenas observar e copiar o que se faz hoje com
elas, mas sim a de propor caminhos que legitimem a sua contribuição no processo de
aprendizagem. O problema não é a tecnologia, e nem a solução, mas muitas vezes é a forma
como a utiliza e a forma como a compreende durante a construção de conhecimento.
A construção de conhecimento prescinde o uso de tecnologias digitais. Porém, o seu
uso pode trazer, como defende o construcionismo, contribuições para o processo de
aprendizagem do estudante, quando este tem a oportunidade de criar novas ideias e criar
também novos artefatos por meio delas. É justamente por este motivo que o uso de linguagem
de programação gráfica é "um dos aspectos mais enfatizados pelos construcionistas, pois
possibilita criar, visualizar e manipular estratégias e ideias (o meta-processo) empregados na
solução de um problema" (MALTEMPI, 2005, p. 5). A atividade cognitiva de um estudante
ao utilizar linguagens computacionais gráficas para programar um jogo digital pode ser
representada por uma "[...] espiral de aprendizagem, formada pelas ações de descrição-
execução-reflexão-depuração, que auxiliam o entendimento de como se dá o processo de
construção de conhecimento do próprio estudante " (VALENTE, 2005, p. 20, grifos nossos).
A espiral de aprendizagem do construcionismo foi desenvolvida pelo pesquisador
Valente (1999, 2005), discípulo de Papert, tendo como suporte a sequência e a ideia de não
linearidade de ações, na qual uma tarefa ou a produção de um artefato é construída pelo
aprendiz. O aprimoramento das etapas (descrição-execução-reflexão-depuração) compõe a
estrutura da espiral de aprendizagem, que se estabelece na interação do aprendiz e o
computador, sem desprezar o seu meio. No entanto, salientamos que a compreensão dessa
espiral de aprendizagem veio se firmar mais tarde como uma atualização do ciclo de
aprendizagem, que se restringia meramente as etapas sequenciais e previamente lineares.
As etapas, que constituem a espiral de aprendizagem, se complementam e podem
ocorrer simultaneamente à medida que a tarefa assumida pelo aprendiz vai sendo feita. Isso
porque o aprendiz pode não estar satisfeito com a construção de seu produto, podendo,
portanto, retornar uma das etapas da espiral e corrigi-las ou acrescentar mais informações a
elas de modo que satisfaça suas ideias. E este processo pode se repetir muitas vezes com um
nível de compreensão mais elevado, configurando-se como uma espiral de aprendizagem.
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Para compreendermos melhor a dinâmica das ações que estruturam a espiral como
proposta de aprendizagem construcionista, com o uso do computador, o que inclui o uso de
linguagem de programação gráfica, na produção de um artefato, destacamos abaixo a
imagem30 que reuni as ideias dessa espiral e a sua dinâmica de desenvolvimento.
...
Descrição
Execução
Reflexão
Depuração
...
Figura 1 - Espiral de aprendizagem: descrição-execução-reflexão-depuração
Fonte: a pesquisa, 2016.
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A imagem produzida teve como inspiração as ideias dos construcionistas Valente (1993) e Maltempi (2005).
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esteja correta, o programa abrirá uma nova janela, e pedirá que o aprendiz forneça os valores
reais para Z e T, depois, no campo de saída, o programa apresentará a média aritmética a ele.
Ao visualizar a descrição e a execução do programa na tela do computador o aprendiz
tem a oportunidade de não apenas contemplar o produto final, mas também a possibilidade de
pensar e analisar cuidadosamente sobre as informações apresentadas. Esse processo
denomina-se como reflexão, o que pode produzir, conforme Maltempi (2005), níveis de
abstração, os quais podem provocar mudanças na estrutura mental do aluno. Essa etapa do
processo da espiral de aprendizagem permita o aprendiz confrontar suas ideias iniciais com o
resultado obtido e podendo ao mesmo tempo traçar outras estratégias para resolvê-lo.
Propor novas formas de estratégias pode ocasionar níveis de abstrações-reflexivas que
vai desde o pensamento simples, que é abstração empírica, que possibilita o aprendiz extrair
informações do artefato ou ações de execução (sequências de algoritmos, sistema paralelo,
etc.), até a abstração pseudo-empírica. Esta abstração-empírica permite o aprendiz "[...]
produzir algum conhecimento da sua ação ou do artefato construído, e ela permite a projeção
daquilo que é extraído de um nível mais baixo para um nível cognitivo mais elevado ou
reorganizado em termos de conhecimento prévio" (VALENTE, 1999, p. 14).
O processo de reflexão do estudante pode indicar dois caminhos distintos. Por um
lado, o aprendiz pode (re) analisar o programa construído e perceber que suas ideias iniciais
estavam corretas e que não há necessidade de corrigi-las ou de acrescentar mais informações
ao programa (ou software). Por outro lado, o aprendiz pode perceber que o resultado final não
corresponde necessariamente com seus pensamentos propostos inicialmente. Nesse sentido,
será necessário que o aprendiz faça o processo de depuração, revendo suas ideias iniciais e
propondo novas formas de resolução para o problema em questão.
A revisão do programa (ou artefato) construído possibilita o aprendiz a buscar mais
informações que lhe faltam e esse processo de busca o permite pensar sobre novas ideias
ainda não pensadas. Nessa busca, novos conceitos são processados e novos conhecimentos
podem ser construídos pelo aprendiz ao procurar novas estratégias e ideias para aprimorar o
que já conhece. E ao fazer o uso desse processo de revisão, que é conhecido como processo de
depuração, o aprendiz tem a oportunidade de '[...] coordenar e construir novos conhecimentos,
contribuindo para que a aprendizagem cresça na forma de uma espiral, pois a depuração leva
a uma nova descrição, diferente da anterior, e assim por diante' (MALTEMPI, 2005, p. 6).
O processo de depuração é uma das etapas, para o construcionismo, conforme Valente
(2005), mais importante, pois ocorre não somente da relação computador-aprendiz e vice-
versa, mas do aprendiz-computador com o seu meio social. Entendemos que essa etapa, pois,
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envolve a participação mais efetiva do professor e dos demais colegas da turma, no sentido
que estes possam estimular o aprendiz a pensar sobre o que está fazendo e como está fazendo,
sobre o que está funcionando e sobre o que ainda precisa ser feito, questionando-lhe sobre
suas ideias e sobre suas teorias construídas e hipóteses ainda a serem testadas. É, portanto, um
diálogo conjunto que favorece a continuidade da espiral de aprendizagem por meio de novas
descrições, execuções e reflexões do artefato (que pode ser um jogo) proposto pelo aprendiz.
A espiral de aprendizagem, apesar de suas contribuições no processo de construção de
conhecimento por meio da produção de artefatos, utilizando linguagens computacionais, foi
questionada e ampliada pelo construcionista Rosa (2004). Essa mudança de perspectiva se deu
pelo fato de o processo de construção não seguir necessariamente uma sequência de passos
"descrição-execução-reflexão-depuração", como prescrita na espiral. Pelo contrário, esse
processo pode não seguir rigorosamente a essa ordem linear de uma determinada construção,
pois a 'reflexão' do aprendiz pode vir acontecer antes da 'descrição' do algoritmo ao construir
um jogo digital, por exemplo. Essa nova compreensão da construção de conhecimento por
meio de um artefato foi caracterizada por Turbilhão de Aprendizagem.
Turbilhão é um vocábulo que representa um movimento forte e giratório, voragem,
vórtice, no qual "o movimento não possui um único sentido, mas variadas situações e ações
ocorrendo ao mesmo tempo, sem que aconteça uma ordem muito explícita” (ROSA, 2004,
p.109). Nas ideias defendidas por esse autor, não há uma desconsideração de ações que
prestigiem a sequência de etapas, apenas uma não-subordinação exclusiva delas e de situações
propostas que se reduzem meramente a uma ordem que se mostra potencialmente definida.
Diante deste aspecto, percebemos que a visão construcionista de aprendizagem parece
convergir para o mesmo processo de que se associa à mudança que se origina ao longo do
próprio caminho de construção, sem ter necessariamente um único método a ser seguido ou
um único processo rígido de etapas a ser considerado ao construir (novos) conhecimentos.
Os processos defendidos pela perspectiva do Turbilhão de Aprendizagem se
estruturam na mesma ideia, em forma de ampliação, da espiral de aprendizagem, e tem como
ações não sequenciais, mas dialógicas: descrição/expressão, execução compartilhada,
reflexão/discussão e depuração compartilhada. Estas ações possibilitam a convergência da
construção de conhecimento pelos modos colaborativos no ambiente de aprendizagem entre o
estudante-estudante, professor-estudante, professor-estudante-tecnologia e vice-versa.
O uso do termo 'colaboração', como uma situação que não deve ser desprezada do
processo de construção de conhecimento, torna-se adequado na perspectiva construcionista,
pois "nos casos em que os diversos intervenientes trabalham conjuntamente, não numa
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relação hierárquica, mas numa base de igualdade de modo a haver ajuda mútua e a atingirem
objetivos que a todos se beneficiem" (BOAVIDA; PONTE, 2002, p.45).
O construcionismo, nesse sentido, portanto, conecta-se à perspectiva de atividade
colaborativa a partir de ações de aprendizagem que favorecem a construção do conhecimento
(PAPERT, 1986, 1994, 2008; MALTEMPI, 2000, 2004; ROSA, 2004). Estas mesmas ações
são vistas, conforme Rosa (2004), em consonância com uma estrutura denominada Turbilhão
de Aprendizagem (TA), como a troca de ideias, como feedbacks constantes, a interação
conjunta do grupo e a discussão de teorias, que se mostram nos processos de
descrição/expressão, execução/expressão, reflexão/discussão e depuração compartilhada.
Abaixo apresentamos uma 'simples ideia' do que viria a ser TA no ambiente
compartilhado de aprendizagem, porém a imagem não contempla rigorosamente a teoria, uma
vez que estamos nos referindo a um turbilhão, que arrasta ou envolve desordenada e
impetuosamente uma sequência de ações dinâmicas, fluída e não pré-determinadas.
Reflexão
Compartilhada
Descrição/Reflexão
Depuração Depuração
compartilhada compartilhada
Descrição
expressão
Execução compartilhada
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MCGONIGAL 2012, DENNER, WERNER, ORTIZ 2012) quanto para quem constrói jogos
numa perspectiva educacional utilizando linguagem computacional (ROSA, 2004, 2008,
BITTERCOURT, 2005; DALLA VECCHIA, 2012; BARCELOS, 2012, CLUA, 2005).
Ao abordar pesquisas que envolvem a construção de jogo digital como perspectiva de
ensino e aprendizagem de matemática pelo próprio aprendiz, entendemos, em diálogo com as
obras dos autores mencionados, que a construção de conhecimento não acontece
necessariamente de forma linear-sequencial e nem somente com uma ordem pré-determinada.
Ao contrário, assim como menciona Rosa e Maltempi (2006, 2010), o processo de
aprendizagem ao construir um determinado jogo pode acontecer de maneira dinâmica, o que
inclui constantes mudanças, retrocessos e avanços, situada no coletivo, de modo a permitir o
aprendiz testar novas hipóteses, a pensar em outros teorias diferentes do que havia pensado
inicialmente e propor novas ideias para si mesmo e para o grupo no qual pertence.
Diante desse conjunto de ideias apresentadas sobre a aprendizagem ao construir um
determinado artefato (o que para nós seria um jogo digital) na perspectiva teórica do
construcionismo, interrogamos-nos: (a) em tipo de ambiente de aprendizagem esses artefatos
podem ser construídos, ao mesmo tempo que contribuam na construção de conhecimento do
estudante? (b) O que se entende por ambiente de aprendizagem colaborativo em que os
estudantes possam pensar e discutir sobre o que pensam, estudam e constroem? (c) Quais são
as características dos ambientes construcionistas de aprendizagem à construção de
conhecimento? A partir desse fluxo de questionamentos, buscamos, na próxima seção,
compreender os ambientes construcionistas de aprendizagem no sentido de nos ajudar a
entender o processo de construção de conhecimento por meio da produção do jogo digital.
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vivenciado por Brians e Henris, apresentados como exemplos de Papert. É vista como uma
ação dinâmica e não ritualística. Não se preocupa apenas com o currículo, vai além, e valoriza
o conhecimento como uma ação complexa, responsável, não linear e potencialmente criativa.
A visão construcionista enfatiza que a aprendizagem pode ser potencializada em forma
de projetos, no qual se destina mais tempo para criação de artefatos, discussão de ideias
matemáticas e construção de conhecimento entre os integrantes. É necessária, porém, que a
atividade do projeto seja um espaço motivador e não seja limitada ao currículo e nem reduzida
a uma "[...] sequência de passos predefinidos, é preciso que o aprendiz tenha tempo suficiente
para se relacionar com a tarefa e, assim, executá-la, tendo a participação ativa do professor
como problematizador e mediador do processo de aprendizagem" (MALTEMPI, 2008, p. 25).
A proposta de se trabalhar com projetos em ambientes de aprendizagem, na escola,
pressupõe coragem de "romper com as limitações do cotidiano, muitas vezes auto-impostas
pelo sistema" (ALMEIDA, FONSECA, 2000, p. 22). E isso implica repensar o ambiente de
aprendizagem de matemática como um espaço de formação, de autonomia e criticidade, e não
deve ser empreendida como uma opção puramente metodológica e restrita ao sistema.
Porém, não é qualquer espaço colaborativo escolar, que concede autonomia ao
estudante e contribui para a ampliação e o aprofundamento de seu conhecimento, que se
legitima como um ambiente construcionista de aprendizagem. Pelo contrário, este ambiente
construcionista carrega características próprias que, ao longo de mais de quase quatro
décadas31 de estudo e centrado potencialmente em pesquisas construcionistas, determinaram
concepções e estabeleceram " [...] cinco dimensões, que devem ser buscadas quando a criação
de ambientes de aprendizagem forem baseados no construcionismo" (PAPERT, 1986, p. 14).
Uma das dimensões que deve ser levada em conta na criação de ambiente de
aprendizagem construcionista denomina-se por Pragmática. Esta dimensão se refere à " [...]
sensação que o aprendiz tem de estar aprendendo algo que pode ser utilizado de imediato, e
não em um futuro distante. O despertar para o desenvolvimento de algo útil coloca o aprendiz
em contato com novos conceitos" (MALTEMPI, 2008, p. 267). Ao aprender o sistema de
coordenadas (x, y), por exemplo, e poder ter a oportunidade de construir um personagem que
utilize esse mesmo conteúdo dentro de um jogo digital, em termos da linguagem Scratch, que
reúna a ideia de localização, de distância, 'salto', etc., o aprendiz poderá relacionar não só a
posição de tal personagem, mas também a ideia de fixação de uma variável 'x', enquanto a
outra 'y' se mostra variada ao ser pressionada pelo usuário. Isso faz com que o personagem
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Uma das fortes pesquisas relacionadas aos ambientes construcionistas nessas últimas décadas se deu
prioritariamente com o uso da linguagem computacional Logo em diferentes países e sistemas educacionais.
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'salte' no sentido vertical, enquanto a sua posição horizontal se mantém inalterada. Esta
situação, embora particular, pode permitir o aprendiz explorar (novos) conceitos matemáticos,
ao mesmo tempo que o possibilita utilizá-los durante a construção de um determinado jogo.
Porém, não é só dominar os conceitos estudados, tampouco explorá-los durante a
construção de um jogo, mas a partir deles ter a oportunidade de criar novas coisas, ter a
oportunidade de discutir sobre elas com outras pessoas, favorecendo assim "[...] a troca de
ideias e opiniões que podem auxiliar e impulsionar o aprendiz a desenvolver projetos mais
complexos que envolvam novos conhecimentos" (PAPERT, 1994, p. 127). E é justamente
esta troca de ideias e a assimilação de novos conceitos que carregam um sentido prático que
pode estimular o aprendiz a continuar num processo de busca por novas aprendizagens.
A dimensão sintônica é outra característica forte a ser considerada ao promover
ambientes de aprendizagem que levem em conta os aspectos construcionistas. Como a própria
palavra sugere, é um ambiente que deva prestigiar as ideias dos estudantes e estar em sintonia
com suas perspectivas, ações, curiosidades e diferentes formas de compreender um
determinado conteúdo. Deve fortalecer a relação do diálogo entre os integrantes do processo
de aprendizagem e também a participação do aprendiz na escolha de uma temática.
Para que a dimensão sintônica seja abrangida em ambientes construcionistas de
aprendizagem, é fundamental que considerem a "[...] participação do aluno na escolha do
tema ou do problema que pretende desenvolver, fortalecendo assim a relação entre aprendiz-
projeto e, consequentemente, fortalecendo a conceitualização por parte do aluno" (DALLA
VECHIA, 2012, p. 64). E para que essa dimensão seja efetivada, é necessário conceder a
autonomia aos aprendizes na escolha e na delimitação de assuntos que podem ser trabalhados
e problematizados pelo professor. A escolha do tema32, por exemplo, a partir de um diálogo
conjunto entre aprendizes e professor, pode ser o meio ambiente. A partir dele, os estudantes
podem ser estimulados a construírem não só os jogos digitais que remetam o significado desta
temática proposta, mas também podem problematizar a sua importância no decorrer das fases
do jogo, podendo indicar soluções para a redução da poluição, do desmatamento, etc.
A dimensão sintônica é assim caracterizada pela contextualização de determinadas
situações não necessariamente pré-determinadas pelo professor, mas se constitui no conjunto
dinâmico de acontecimentos promovido pelo ambiente de aprendizagem. A partir dessa
dimensão, destaca-se outra, que denomina-se por sintática, a qual objetiva privilegiar a "[...]
possibilidade de o aprendiz facilmente acessar os elementos básicos que compõem o ambiente
32
Será discutido no 4º episódio dessa dissertação.
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Construtores em vez de consumidores de conhecimento matemático
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O termo hands-on foi utilizado por Papert (1986) para identificar um tipo de aprendizado baseado no
construcionismo. Essa ideia de Papert foi mais tarde expandida em Computadores e Conhecimento: repensando a
educação (VALENTE, 1999).
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3º Episódio
3º EPISÓDIO | CONSTRUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NAS AULAS DE
MATEMÁTICA? EIS A QUESTÃO!
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
Existe um reconhecimento expressivo de que vários fatores subjacentes a esses jogos digitais
possam contribuir para o processo formativo do estudante, tais como: eles dão um feedback
imediato, facilitam o intercâmbio de conceitos da teoria à prática, permitem o progresso do
aprendiz, respeitando o seu tempo e ritmo de aprendizagem (MARINHO, STRUCHINER,
2013), a sua concentração e o seu raciocínio (VALENTE, 2016), sua liberdade de explorar,
pensar, descobrir (GEE, 2004, KAFAI, 2006, SQUIRE, 2003) e motivar (PRENSKY, 2008).
A trajetória da pesquisa sobre jogos digitais educacionais surge mais fortemente em
países de língua inglesa, em especialmente nos Estados Unidos, sendo mais tarde disseminada
para outros países. Um dos principais objetivos destas pesquisas iniciais "foi o de estudar os
efeitos dos jogos digitais - comportamento agressivo, dependência, isolamento, desempenho
escolar etc." (MARINHO, STRUCHINER, 2013, p. 10). Porém, por outro lado, se
preocupava também em compreender o potencial dos jogos no processo de ensino e
aprendizagem, tanto para quem joga, quanto para quem o constrói (VALENTE, 2016).
A incorporação de jogos digitais, a partir dos anos 2000, no cenário escolar brasileiro,
começa a se intensificar mesmo que timidamente e tem se tornado cada vez mais conhecida.
Porém, é preciso alertar que a sua incorporação não se trata de algo direto e nem trivial, pois
não basta "acreditar que a simples introdução de um jogo qualquer seja o suficiente para uma
nova abordagem que motive e faça com que os alunos construam conhecimento" (VALENTE,
2016, p. 9). Os jogos digitais podem trazer benefícios se bem explorados, porém por não
serem neutros demandam um novo pensar das práticas pedagógicas a serem desenvolvidas.
O trabalho com jogos digitais no contexto escolar pressupõe uma nova organização de
ensino e exige uma nova postura tanto do professor quanto do aluno frente a construção de
conhecimento. Isso porque, o jogo digital, além de ter um caráter dinâmico e educacional, é
uma atividade que deve ser exercida dentro de "[...] certos e determinados limites de tempo e
de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente de um sentimento de
tensão e de alegria" (HUIZINGA, 2007, p. 33). É uma atividade que se instaura no contexto
de ludicidade, regras, confrontos, mas que se sustenta no objetivo comum de aprendizagem.
O jogo digital é assim entendido como uma atividade lúdica e dinâmica composta por
múltiplas interações e decisões que, ao longo de seu desenvolvimento, corresponde a uma
condição final (SCHUYTEMA, 2008). Estas interações e decisões são formadas por um
conjunto de regras que, em conjunto, se estruturam em forma de um programa de computador.
Tais regras fornecem mais desafios ao jogo e destinam-se evitar que o seu objetivo seja
facilmente alcançado pelo jogador, determinando o que este pode ou não fazer.
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
O jogo digital, para além de regras e objetivos, se constitui através de seus específicos
desafios (enigmáticos ou não), por sua trama (real ou fictícia), por seus personagens e
cenários, por suas narrativas e contextos. Todo componente do jogo digital, assim, representa
algo e pode oferecer elementos importantes para aprendizagem do estudante (VALENTE,
2016). E esta aprendizagem vai desde a imaginação de contextos e compreensão de narrativas
até a elaboração de estratégias, que visam solucionar os desafios e cumprir os objetivos
propostos. A título de exemplo34, ilustramos o jogo 'A sujeira no labirinto35', que além de
considerar os aspectos de imaginação, enredo e fantasia, exige um pensar específico sobre o
contexto de meio ambiente, que lança mão da coleta seletiva de lixo e de sua reciclagem.
34
Este jogo digital foi construído por estudantes do 6º ano junto ao professor no projeto Mattics, utilizando o
Scratch e mobilizando ideias matemáticas, como, sistema de coordenadas cartesianas, distância, conjuntos
numéricos, laços de repetição (looping), teoria de conjuntos, etc. Este projeto é cenário de investigação para essa
pesquisa e, portanto, a sua organização e suas ideias serão melhor discutidas no próximo capítulo deste trabalho.
35
O principal objetivo do jogo é o de recolher todos os lixos espalhados pelo chão do labirinto, sem tocar nos
fantasmas. Se o jogador conseguir reuni-los e caminhar até o final do labirinto, onde se encontra a lixeira,
vencerá o jogo, caso contrário não. Mas, é preciso ter cuidado, pois, cada vez que o jogador tocar em algum
fantasma voltará para a posição inicial e se tocar mais de três vezes em um desses fantasmas perderá o jogo.
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
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Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
diferentemente de seu papel passivo, como um construtor de conhecimento, e que seja capaz
de desenvolver o seu raciocínio matemático e a sua capacidade de resolver problemas.
Nesse sentido, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC)36, que é atualmente um
documento que pretende orientar o conteúdo curricular vigente, propõe objetivos básicos de
aprendizagem de matemática do Ensino Fundamental, como, por exemplo: (a) identificar os
conhecimentos matemáticos como meios para compreender o mundo à sua volta; (b)
desenvolver o interesse, a curiosidade, o espírito de investigação e a capacidade para
criar/elaborar e resolver problemas; (c) fazer observações sistemáticas de aspectos
quantitativos e qualitativos presentes nas práticas sociais e culturais, sabendo selecionar,
organizar e produzir informações relevantes, para interpretá-las e avaliá-las criticamente; (d)
comunicar matematicamente em diferentes eixos (como, por exemplo: Geometria; Espaço e
Forma; Grandezas e Medidas; Tratamento da Informação; Estatística e Probabilidade;
Números e Operações; Álgebra e Funções); (e) recorrer as tecnologias digitais a fim de
compreender e verificar conceitos matemáticos nas práticas sociocientíficas (BRASIL, 2015).
Acreditamos que os objetivos propostos na BNCC são importantes e podem contribuir,
de algum modo, se bem desenvolvidos no contexto de sala de aula, para uma formação mais
crítica e mais autônoma do estudante em matemática. Além disso, percebe-se que um desses
objetivos aponta para o uso das tecnologias digitais (aqui, o jogo digital) no contexto escolar
como forma para potencializar a aprendizagem do conteúdo curricular, facilitar a expansão de
ideias e possibilitar a continuidade da exploração de conceitos matemáticos.
No entanto, assim como aponta Gee (2004) e Kafai (2006), o potencial do jogo digital
não está simplesmente no conteúdo curricular formal, mas sim nas relações que são
estabelecidas pelo jogador. Nesse sentido, os jogos digitais não são apenas "[...] um
instrumento para se ensinar as mesmas coisas e os mesmos conteúdos de uma outra forma,
mas são ferramentas que mobilizam os conhecimentos dos aprendizes e os encorajam a pensar
sobre eles e, sobretudo, compreendê-los" (SQUIRE, 2011, p. 193 - tradução nossa).
Pensar sobre os conteúdos (aqui, em especial, de matemática, como: ângulos,
conjuntos numéricos, sistema cartesiano, áreas, polígonos, perímetros, etc.) e utilizá-los ao
longo do jogo é muito diferente do que simplesmente repeti-los ou reproduzi-los em um
36
A BNCC, assim como quase todos os documentos oficiais da Educação, senão todos, perpassa por questões
não só pedagógicas, mas também políticas. O poder de governo tem forte influência na construção de normativas
e processos educacionais, assim como foi a legitimação das Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN) e dos
Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), na década de 1990. A BNCC, como parte orgânica do poder político,
recebe também implicações governamentais em sua própria construção e desenvolvimento, bem como
interferência da própria iniciativa privada em sua formulação. Desta forma, a base é um documento plural, que
tem recebido influências da população, do setor governamental e privado para sua construção e implementação.
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
exercício mecânico qualquer. Isso porque o jogo digital, apesar de seu caráter lúdico e
atraente, exige esforço, disciplina e muita concentração. Exige um pensar diferente para que o
desafio proposto seja alcançado. E esse desafio é "[...] crucial para o sucesso do jogo, caso
contrário, ele não se sustenta e as ações deixam de ser significativas, tornando assim o jogo
desmotivante e afastando o jogador de sua aprendizagem" (VALENTE, 2016, p. 9).
Trabalhar com o jogo digital nas aulas de matemática vai muito além de conceitos
isolados e fixados. É uma proposta que não se resume apenas ao conteúdo em si, mas pode
possibilitar, em movimento dinâmico, a pesquisa, o questionamento, o debate e a reflexão de
ideias e de conceitos mais específicos e/ou mais gerais do currículo de matemática. E é nesse
sentido que entendemos o conteúdo curricular de matemática como um projeto que "[...] se
constrói à medida que ocorrem os processos de transformação das atividades práticas,
ganhando forma e recebendo significado" (POETA e GELLER, 2014, p. 52). E uma dessas
atividades que se destacam a partir do uso de jogos digitais é a problematização do conteúdo
que se interconecta com outras áreas de conhecimento. É uma transformação que vai além 'do
quadradinho fechado' e lança luz na contextualização de conceitos e busca conferir aos
sujeitos uma participação mais ativa de aprendizagem e mais consonante a sua realidade.
Mas, por outro lado, acreditamos que o grande potencial dos jogos digitais não está
simplesmente no ato de apenas jogá-los e nem somente na ação de trabalhar com eles. Ao
contrário, está no ato de construí-los juntamente com os alunos. Esse tipo de iniciativa, assim
como os estudos de Kafai (2006) apontam, apresenta uma ligação mais profundamente entre o
conteúdo curricular, jogos digitais e aprendizagem de matemática. Afinal, nessa abordagem
os estudantes são os responsáveis pela construção de jogos digitais que, ao construí-lo, pode
mobilizar tanto conhecimentos específicos, quanto gerais de matemática, e também podem
desenvolver competências, como: autonomia, independência, domínio das tecnologias, etc.
Olhamos assim para a construção de jogos digitais sob a ótica do construcionismo.
Este posicionamento nos permite compreender esse processo de construção como não estático
e nem linear, mas que se mostra diverso em suas potenciais singularidades. Acreditamos que
atração exercida pelos jogos digitais estimula a curiosidade e a criatividade dos aprendizes:
Mas, como os jogos digitais são feitos? O que é preciso saber para construí-los? Seria possível
construir um jogo personalizado? Questões como essas não são raras de escutar na Educação
Básica de Ensino pelas crianças e pelos adolescentes. Estas demonstram, por vezes, seu
interesse em saber como os games são construídos. E a partir dessas questões que propomos a
discuti-las em parte na próxima seção com um viés mais teórico. É uma seção que contribui
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
para nossas reflexões em termos da construção de jogos digitais e ao mesmo tempo contribui
para a compreensão de nossa região de investigação.
A curiosidade pelo conhecimento nos inquieta e nos desperta a conhecer coisas que
provavelmente não conhecemos. Coisas que se mostram de algum modo interessante e que
nos motiva a conhecê-las. Pode-se traduzir de um modo prazeroso e tanto perturbador. É uma
'coceira nas ideias', e é um modo diferente de demonstrar a sua vontade de conhecer. Não
diferentemente, a construção de jogos digitais, em ambientes de aprendizagem, assim como os
estudos de Papert (2008) e Resnick (2008) apontam, é algo que fascinam os aprendizes e têm
os levado a conhecer a estrutura de seu funcionamento pela curiosidade e pela descoberta.
Ao desenvolver jogos digitais os aprendizes são desafiados, numa concepção
construcionista, a entender como se dá a estrutura de seu funcionamento, o que pressupõe a
utilização de linguagem computacional gráfica. Eles também são instigados a compreender a
estrutura da elaboração de imagens, de áudios e de textos para comunicar ideias e expressar
(novos) conhecimentos. A concepção da construção de jogos digitais possibilita ainda o
aprendiz a compreender o processo de sua própria aprendizagem, na medida em que o permite
a trabalhar de forma autônoma e participativa na escolha do tema e das estratégias.
A construção de jogos digitais, por outro lado, pelo estudante, não pode igualar a uma
mera prática que tende a reforçar somente conceitos específicos ou globais. Nem tampouco se
limitar a uma alternativa com a tecnologia para se ensinar as mesmas coisas do mesmo modo
como se ensina na perspectiva instrucionista, reduzindo-se o potencial dos jogos à atividades
simples, ações mecânicas e questões repetitivas de papel e lápis (PAPERT, 1986). Isso não
significa que uma iniciativa que preze por esse método esteja fadada ao fracasso; porém,
limitar os jogos digitais a esse papel seria desperdiçar muito de seu potencial educacional (DE
PAULA, VALENTE, 2014, p. 7) e de seu potencial criativo e lúdico (ROSA, 2004, 2008).
37
Não pretendemos explicitar exaustivamente a construção do jogo, apenas destacar algumas ideias de sua
construção. No entanto, tal construção será melhor discutida nos próximos capítulos (e inclusive no apêndice2).
61
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38
Na metade da década de 1950 surgem às primeiras linguagens computacionais ou linguagens de máquinas
(baixo nível, binária). Já final da década 1960, na 2ª geração, as novas linguagens trouxeram outras
contribuições, como, sistema de execução em tempo real e desenvolvimento de gerenciadores de base de dados,
como: Fortran e Basic. Na 3ª geração, as linguagens se aprimoram e permitem a possibilidade do usuário criar
sistemas distribuídos, incorporar sistemas mais inteligíveis e exigir um hardware mais avançado (VALENTIM,
KOSCIANSKI, 2009). A partir da década de 1980 até os dias atuais, na 4ª geração, utiliza-se as linguagens
computacionais artificiais, que são mais acessíveis, menos robustas e combinam características procedurais e não
procedurais, que pressupõe um alto nível de abstração e permite a elaboração de programas mais aprimorados.
39
O algoritmo, em linguagem C, foi construído e compilado através do software Visual C++ 2008.
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
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Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
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É uma expressão que se refere a um determinado programa de computador que pode ser executado, alterado,
copiado, difundido e redistribuído pelos usuários, a qualquer momento, gratuitamente.
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
contrário, caminharia na direção oposta, que seria um parâmetro inteiro negativo. Observa-se
ainda que há uma ordem dos comandos a ser executada, se trocada ou retirada, a ordem de
execução se modificaria. A partir dessa descrição do algoritmo, da ação do Dino, embora
superficial, podemos perceber uma série de ideias matemáticas e computacionais que podem
ser exploradas no contexto escolar e descobertas pelo aprendiz com a mediação do professor.
O ambiente Scratch propicia a construção de algoritmos em blocos, como foi a ação
de desenvolvimento do Dino, de forma mais acessível. É uma linguagem que permite
visualizar graficamente a execução do programa e perceber as ideias matemáticas e
computacionais envolvidas no processo de construção (RESNICK, 2015). Além disso, a
interface do Scratch é intuitiva e o manuseio de suas ferramentas não exige comandos
complexos. Tal interface se estrutura em três principais áreas, a saber: (1) a área que fica à
esquerda é a região de interface do programa, na qual é possível visualizar as criações; (2) a
área que fica no centro é formada pelos blocos de comandos, que se estruturam basicamente
em 10 paletas coloridas, com até vinte opções cada uma; (3) à direita do programa é a área de
construção dos algoritmos, na qual os blocos são arrastados e conectados um ao outro.
Abas de configuração Bandeira verde e sinal vermelho Barra de ferramentas Sistema de coordenadas cartesiana
(arquivos, edição e dicas) (Serve para iniciar e paralisar os comandos) (Copia, carimba, recorta, amplia, reduz) (x=143; y= 52 - posição da aranha)
Interface gráfica
(Script: Aracnídeo
(Cenário escolhido) Algoritmo
(Deslize da aranha
da posição y= 180
até y=25 | o valor de
Plano cartesiano x se mantém nulo -
Eixos (x,y) não há variação no
comprimento,
apenas na altura)
Tipo de palco
(Mata e céu celeste)
Área de comando
(Arraste e conecte
Novos objetos os comandos para
(Figuras, fotos, gifs) construir o algoritmo)
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
oportunidade de explorar diferentes tipos de animação. A partir daí, o aluno deve imaginar o
seu próprio projeto, estabelecendo uma conexão com o programa e tentar dar vida a sua obra.
Para um aprendiz programar em Scratch, ele não precisa saber necessariamente a
matemática formal da escola. Mas, por outro lado, o conhecimento curricular matemático
pode ser mobilizado durante a exploração do Scratch em um ambiente de aprendizagem. Tal
exploração pode ainda possibilitar a compreensão de conceitos matemáticos, quanto favorecer
ações que prestigiam as características do construir matematicamente. Na especificidade do
Scratch, "existe a possibilidade tanto de um afastamento quanto de uma aproximação
explícita com a linguagem formal matemática. Desse modo, mesmo utilizando-a, é possível
abranger diferentes objetivos pedagógicos" (DALLA VECHIA, 2012, p. 215). Ao se
trabalhar, por exemplo, com a construção de polígonos no Scratch, o aprendiz pode testar
hipóteses, corrigir erros e, ao mesmo tempo, compreender conceitos específicos matemáticos.
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
É uma atividade que requer uma organização pedagógica. É também uma ação que
prestigia a construção de conceitos matemáticos. É uma animação dinâmica que, ao pensar
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
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Apresentamos apenas um 'recorte' do jogo (Capturando os flocos de neve) no sentido de mostrar ideias
matemáticas e as características do fazer matematicamente, além de evidenciar a lógica computacional presente.
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
única e essa ideia de locomoção do personagem pode ser desenvolvida por diferentes formas e
combinada por diversos outros comandos. São termos computacionais e conteúdos
matemáticos que requerem um cuidado específico para serem combinados e construídos. A
programação demanda assim um esforço não só operacional, mas sobretudo lógico e analítico.
Para além disso, é preciso pensar na interação de um algoritmo com os demais do jogo, como
podemos observar nos algoritmos do floco de neve no quadro a seguir.
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3º EPISÓDIO
Construção de jogos digitais nas aulas de matemática? Eis a questão!
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4º Episódio
4º EPISÓDIO | CAMINHOS DA PESQUISA: FICANDO ESTACAS E CONSTRUINDO
TILHAS Caminhos da pesquisa:
fincando estacas e construindo trilhas
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
43
Não é que os números por si não tenham valor ou algum significado. Em vez disso, o "investigador qualitativo
tende a virar o processo de compilação na sua cabeça perguntando-se o que os números dizem acerca das
suposições das pessoa que os usam e os compilam" (BOGDAN, BIKLEN, 1994, p. 195).
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
ciência (DEMO, 2011), a cuidar dos procedimentos que escolhemos e do caminho teórico que
estabelecemos, nos quais se mostraram essenciais para a realidade de nossa investigação.
A partir dessa perspectiva percebo que a minha vivência44, enquanto pesquisador e
professor de matemática, que atua com jogos digitais na Educação Básica e trabalha com
linguagens de programação há alguns anos, foi um fator decisivo para o surgimento e
desenvolvimento dessa pesquisa. É uma investigação que surge da minha práxis e, num
processo sucessivo de afunilamento, se fortalece como problema de pesquisa quando
confrontado de frente com as minhas inquietações, diálogos, leituras e espaços ocupados. Essa
investigação, portanto, não exclui o pesquisador do cenário de pesquisa e de seus pesquisados,
mas busca principalmente a integração entre os espaços e pessoas envolvidas.
Partimos do princípio, em nossa pesquisa, que tanto o pesquisador quanto os
integrantes da pesquisa devem ser valorizados durante todo o processo investigativo. O
pesquisador se torna participante ao mesmo tempo que se faz sujeito da pesquisa, na medida
em que exerce a sua ação e intervém diretamente na realidade investigada (ROSA, 2008). E é
com essa motivação que procuramos unir o cenário, os pesquisados e a escolha do referencial
teórico, sem deixar de lado a presença do pesquisador que interpreta o seu meio de
investigação sem se desvencilhar totalmente dele. Uma motivação que se baseia na premissa
qualitativa e nos conduz a compreender o processo da construção de conhecimento
matemático utilizando jogos no contexto escolar por distanciamentos e aproximações. Por
outro lado, temos a consciência de responder o problema de pesquisa feito e não todos os
fatores que circunscrevem a nossa região de investigação, pois pesquisa é, conforme Demo
(2011), um processo interminável, intrinsecamente processual, nunca esgotada, jamais dada a
uma situação definitiva, diante da qual não haveria mais nada a se interpretar e a se descobrir.
Não classificamos o nosso campo de pesquisa de modo previsível e nem esgotado.
Mas, o compreendemos como um espaço potencialmente fértil, amplo e complexo. E foi
nesse sentido que precisamos fazer o recorte sucessivo da nossa região de investigação de
modo a observar, descrever e compreender melhor o nosso contexto de pesquisa frente aos
acontecimentos de sua dinamicidade e temporalidade. É um recorte que prioriza
procedimentos descritivos e busca entender as ações de estudantes ao construir jogos digitais
na Educação Básica. Porém, é uma descrição que se mostra contingente ao ser interpretada e
jamais rígida ou absoluta. Afinal, o que é considerado 'verdadeiro', dessa concepção de
pesquisa qualitativa, é sempre dinâmico e possível de ser modificada (BORBA, 2004).
44
Fazemos uso da primeira pessoa do singular por se tratar de uma trajetória exclusivamente do pesquisador.
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
45
Mattics foi o nome atribuído ao projeto de Matemática, definido pelo professor-pesquisador, e significa a
junção de duas sílabas mat (matemática) e tics (Tecnologias da Informação e Comunicação).
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
ações. No início, em especial, a dimensão sintônica foi alvo de forte discussão uma vez que
trataríamos de um projeto investigativo na Educação Básica em que os alunos pudessem
propor atividades para o grupo e a para si mesmo a partir de conceitos que desejassem saber.
Ao referirmos a dimensão sintática, preocupávamos com os códigos e com a
linguagem utilizada. E foi assim que tivemos o cuidado minucioso de escolher o software
Scratch por não exigir estruturas complexas de sintaxe de computação e por facilitar a
construção de jogos digitais. Mas não apenas o uso dessa mídia (aqui, visto como meio),
como também todo material que viria a ser trabalhado. Afinal, o importante seria que "[...] os
materiais usados pudessem ser acessados sem nenhum pré-requisito e que também
oferecessem um escopo de desenvolvimento ilimitado” (MALTEMPI, 2004, p. 267-268).
A partir da visão construcionista, inquietávamos constantemente em compreender de
que forma os conhecimentos matemáticos e computacionais (a partir de linguagens de
programação gráfica) poderiam ser mobilizados e compreendidos pelos estudantes do Ensino
Fundamental no projeto. Desta forma, procuramos organizar um ambiente de aprendizagem
acolhedor que propiciasse a motivação do aluno a continuar aprendendo, que incentivasse a
discussão, a participação e a descoberta em distintas etapas (MALTEMPI, 2004). Tais ações
deveriam assim possibilitar a construção de significados matemático pelo próprio aprendiz,
fazendo assim uma correspondência direta com a dimensão semântica do construcionismo.
As primeiras atividades pedagógicas do projeto foram pensadas e previamente
organizadas no primeiro semestre de 2015. Embora já tínhamos uma ideia dos conteúdos
matemáticos e computacionais que exploraríamos através da construção de jogos digitais em
forma de temática, deixamos os planos de atividades46 sempre abertos e jamais rígidos. Isso
porque, a sua construção se daria de forma dinâmica ao longo do desenvolvimento do projeto
e se vincularia diretamente com a participação dos estudantes na escolha de temas e ações.
A dinamicidade do planejamento das atividades para o ambiente construcionista foi
estruturado como um campo fértil de modo que possibilitasse a construção de conhecimento.
Foi organizado no sentido de oportunizar aos alunos a explorar os conceitos matemáticos e
computacionais e usá-los de forma imediata ao construir um jogo, e não em um futuro
distante, como geralmente se acentua ao aprender um determinado conteúdo de matemática na
Educação Básica. Procuramos assim priorizar a dimensão pragmática do construcionismo nas
ações a serem desenvolvidas no projeto Mattics de modo que pudesse trazer "[...] a sensação
46
Disponível no apêndice 2 desse trabalho.
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
de uma aprendizagem que se mostrasse útil em um estado imediato ao aluno, não sendo vista
como uma 'reserva' de conhecimento para o futuro" (DALLA VECCHIA, 2012, p. 127).
Estruturamos, por fim, a organização do projeto considerando a dimensão social do
construcionismo. As ações, portanto, valorizaram o meio social e a sua complexidade local.
Valorizamos também as experiências que os estudantes traziam para o contexto de discussão
durante a construção de conhecimento matemático a partir da produção de jogos digitais em
cada temática desenvolvida no projeto. Para que tudo isso ocorresse, porém, decidimos que
todo trabalho fosse desenvolvido em grupos de estudantes e que, por meio dessa dinâmica de
organização, eles pudessem intensificar a interação uns com outros e consigo mesmo, sem
deixar de lado seu ritmo de aprendizagem. Essa forma de trabalho coletivo considera que o
"[...] compartilhamento de informações (seja entre duplas ou grupo ou por pessoas externas ao
processo) pode implicar em reestruturação tanto na construção feita quanto na própria forma
como as pessoas se relacionam umas com outras" (DALLA VECCHIA, 2012, p. 128).
Nesse sentido, a partir das cinco dimensões do construcionismo, o ambiente de
aprendizagem - o projeto de matemática: Mattics - foi montado e, aos poucos, organizado no
sentido de não apenas contemplar a dimensão pedagógica, mas principalmente se constituir
como um cenário de investigação. Um espaço que pudesse nos permitir interagir diretamente
com o nosso foco de estudo, produzir os dados de pesquisa e ao mesmo tempo aprofundar a
relação com os sujeitos da investigação (Estudantes do Ensino Fundamental), sem perder de
vista a forma como organizaríamos as categorias de análise a partir dos dados obtidos. Assim,
buscamos integrar os diferentes elementos de nossa pesquisa e compreender o porquê das
coisas de nossa região de investigação, apoiando-nos em uma "investigação do tipo descritiva
e exploratória" (FIORENTINI; LORENZATO, 2009, p. 70). Decidimos ainda registrar os
dados coletados e buscamos analisá-los e interpretá-los em confronto com nosso referencial
teórico, identificando os fatores que determinam ou contribuem, de algum modo, para a
construção de conhecimento matemático do estudante através da produção de jogos digitais.
Após o planejamento das ações do projeto associado as ideias construcionistas, já na
transição da primeira etapa para a segunda, no início do mês de junho, organizamos o espaço
físico na escola onde realizaria o projeto Mattics. Também organizamos todos os materiais
didático-tecnológicos necessários e fizemos o empréstimo de alguns notebooks para que o
projeto se materializasse, uma vez que a escola não dispunha da quantidade necessária de
computadores, e nem de alguns equipamentos específicos, como projetor multimídia,
câmeras, etc. A partir do ambiente físico organizado, estabelecemos algumas ações que
prestigiassem o movimento do Turbilhão de Aprendizagem (ROSA, MALTEMPI, 2010) com
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
o uso dos equipamentos, nos quais os estudantes tivessem a oportunidade de construir os seus
games uns com outros, que pudessem ainda refletir sobre o seu funcionamento de forma
colaborativa e ter a oportunidade de depurar as distintas etapas da construção de seu jogo.
No final dessa transição, da primeira etapa para a segunda, em julho de 2015, com
alguns encaminhamos já feitos, produzimos os últimos documentos necessários47 para o
comitê de ética da UFG, que viabilizariam a autorização da pesquisa com os alunos do Ensino
Fundamental. Nessa etapa também definimos os instrumentos de coleta de dados e pudemos
formalizar o convite a dois professores voluntários, que participariam do projeto como
professores e concomitantemente auxiliaram no processo de produção dos dados da pesquisa.
Afinal, conforme Steffe e Thomson (2000), as observações feitas por outros professores,
enquanto testemunhas da pesquisa, podem ajudar na complementação da produção de dados.
Ao interagir com eles, é possível ainda ampliar a visão de investigação e compreender melhor
os fatores do cenário de pesquisa a partir de suas contribuições e resgatar alguns aspectos que
poderiam passar desapercebidos aos olhos do pesquisador (DALLA VECCHIA, 2012).
Ao fincarmos a segunda estaca em nosso caminho, no segundo semestre de 2015, na
primeira quinzena de agosto, pudemos formalizar o convite aos participantes do projeto e
coletar a autorização de seus responsáveis por meio de uma carta convite e termos de
responsabilidade. E foi nessa etapa que o projeto de matemática (ou palco de investigação) se
materializa e reúne inicialmente os vinte e cinco estudantes do Ensino Fundamental e dois
professores voluntários, além de contar com o apoio da coordenação pedagógica da escola e
dos pais dos estudantes. É um projeto que se estabelece no contraturno escolar e se constitui
como um ambiente a ser explorado não só para observá-lo e compreendê-lo, mas, sobretudo,
para mudá-lo em direções que permitam a melhoria de aprendizagem aos participantes.
É um tipo de ambiente que se centra no tripé da ação-reflexão-ação do processo da
construção de conhecimento matemático a partir do uso de linguagem de programação ao
construir um determinado jogo digital e pretende, por extensão, trazer contribuições para a
formação dos alunos da Educação Básica. Mas, por que um projeto de matemática no
contraturno? Quem são os estudantes do Ensino Fundamental que participaram desse projeto
investigativo e ao mesmo tempo participaram como sujeitos da pesquisa? Quais critérios
foram estabelecidos e de que forma eles foram definidos? Quais instrumentos de coleta de
dados foram utilizados para responder o problema da pesquisa? Para responder esse conjunto
47
Todos os documentos (comitê de ética, cartas de convite do projeto Mattics, termos de responsabilidade,
autorizações, entre outros) utilizados na pesquisa podem ser vistos no apêndice 1 deste trabalho.
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
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PROJETO MATTICS
,
Figura 11 - Movimento do projeto Mattics: produção, coleta de dados e resultados
O Mattics recebeu o Prêmio Nacional pela Fundação Victor Civita em parceira com a Rede Globo de
Televisão, Fundação Lemann, Revista Nova Escola e Grupo Abril no ano de 2016.
Saiba mais em: < http://www.fvc.org.br/educadornota10/vencedores/greiton-toledo-azevedo-969683.shtmlI >
Curta-metragem do projeto "A Matemática por trás dos games": < https://www.youtube.com/watch?v=VNK8ZxyraCw >
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
A escolha dos instrumentos da coleta de dados de nossa pesquisa não se deu de forma
arbitrária, mas foi sendo definida antes e durante o processo investigativo. Como o nosso
interesse é o de responder o problema de pesquisa a partir da própria expressão e ações dos
sujeitos ao produzir um jogo digital em um ambiente construcionista, precisamos, portanto,
lançar mão de alguns instrumentos de coleta de dados ao longo do nosso percurso. Essa
perspectiva de combinar diferentes procedimentos para obtenção de dados é chamada de
triangulação, e ela é "a combinação de múltiplas práticas metodológicas, materiais empíricos,
perspectivas de observadores em um único estudo é melhor entendida, então, como uma
estratégia que adiciona rigor, abrangência, complexidade, riqueza e profundidade a qualquer
pesquisa" (DENZIN, LINCOLN, 2000, p. 5). Por outro lado, a escolha pela triangulação de
método dessa pesquisa não se sustenta como uma estratégia de validação, mas como "uma
alternativa para a validação" (FLICK, 1998, p. 230) de nossa região de investigação.
Entendendo a construção de conhecimento matemático a partir da elaboração e
produção de jogos digitais como processo, utilizamos o caderno de campo com o intuito de
sistematizar melhor a organização de nossas observações feitas. Este caderno nos permitiu
"registrar observações de fenômenos, fazer descrições de pessoas e cenários, descrever
episódios ou retratar diálogos" (FIORENTINI; LORENZATO; 2009, p. 118-119) no Mattics.
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fnicando estacas e construídos trilhas!
o enfoque é o professor quer nas investigações que procuram entender como os alunos
constroem os conhecimentos científicos durante as aulas” (CARVALHO, 2004, p. 3).
Todas as gravações audiovisuais foram complementadas por diálogos, que tivemos
com os Mattikers no fluxo dos acontecimentos da produção de seus jogos e também no final
de cada encontro do projeto, quando se fazia necessário. A cada jogo construído, os grupos de
estudantes deveriam discuti-los não somente entre si, mas também com todos os participantes
do Mattics, apresentando seus cenários, personagens e algoritmos. A partir dessa interação
com toda a turma, cada grupo recebia contribuições para o seu jogo, além de serem
incentivados a explicitarem a construção de seus algoritmos computacionais e matemáticos.
Esse envolvimento conjunto, portanto, nos permitiu registrar as estratégias que os estudantes
utilizavam durante a construção de seus jogos digitais e as ideias matemáticas e as estruturas
de programação que mobilizavam quando argumentavam sobre o funcionamento do jogo.
Outro instrumento de coleta de dados que se constituiu como potencial fonte de
análise da pesquisa foi os próprios jogos. A partir da análise de cada um deles, pudemos
entender melhor o processo da relação entre algoritmos de programação e matemáticos, que
foram estabelecidos pelos alunos. Pudemos verificar os comandos e perceber a forma como os
alunos se apropriavam desses conceitos matemáticos e computacionais. Cada jogo representa
algo e nos permitiu compreender as distintas formas de ideias e estratégias mobilizadas.
As distintas etapas do projeto Mattics, ao longo dos vinte encontros oficiais, em cada
temática, organizados em mais de 25 horas de gravação, se constituíram como espaço fértil
para entender melhor a construção de conhecimento matemático do aluno a partir de produção
de jogos. Foi possível também ampliar o nosso entendimento sobre tal construção através dos
potenciais diálogos promovidos entre Mattikers, professor-pesquisador e professores
voluntários. Nessa perspectiva, ao mesmo tempo que íamos produzindo os materiais da
pesquisa, a partir da combinação de diferentes instrumentos de coleta de dados, pensávamos
sistematicamente em sua organização. Tanto a produção quanto a organização do material
foram fatores que caminharam juntos ao longo de nossa investigação e assim nos permitiram
compreender melhor a forma como estabeleceríamos a estrutura de análise da pesquisa.
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4º EPISÓDIO
Caminhos da pesquisa: fincando estacas e construídos trilhas!
desenvolveu ao longo de todo percurso. Foi uma etapa que pressupôs planejamento
sistematizado, sem desconsiderar a reflexibilidade e as mudanças que se faziam necessárias.
Porém, por outro lado, a organização dos dados da pesquisa não se constitui como regra e
nem receita, até porque isso não existe. Foi um caminho escolhido tendo em vista a
complexidade e as particularidades da investigação. Desta forma, a partir da organização dos
diferentes instrumentos de coleta de dados e observações participantes, pudemos entender
melhor o caminho que precisaríamos estabelecer para a responder o problema da pesquisa.
O caminho que percorremos para organizar e analisar os dados da pesquisa se formou
através da busca em identificar os múltiplos fatores que se faziam presentes na construção de
conhecimento matemático a partir da produção de jogos digitais. Foi um caminho que se
constituiu pela forma como nos posicionamos ao longo do processo de investigação em tentar
reconhecer e analisar as principais evidências que se repetiam no fluxo de acontecimento
dessas produções no projeto Mattics pelos estudantes. Esse caminho, portanto, envolveu, de
algum modo, "[...] a procura de evidências, padrões e descoberta dos aspectos importantes"
(BOGDAN, BIKLEN, 1994, p. 205). Assim sendo, ao fazer o nosso caminho, buscamos
sistematizar, categorizar e analisar os dados produzidos e as observações feitas sobre as ações
dos alunos em sua temporalidade e as confrontar juntamente com o referencial teórico.
Mais do que isso, tivemos uma visão atenta e reflexiva frente ao processo de
construção de animações simples até a produção de jogos mais elaborados pelos Mattikers no
projeto. A partir dessa visão, procuramos sistematizar os dados obtidos, e aqueles que se
fizeram necessários ao longo do processo de investigação foram transcritos e analisados, o
que inclui as falas dos estudantes e os escritos registrados nos cadernos de campo. E é desta
forma que a análise de dados dessa pesquisa se constituiu como um processo de "[...] busca e
de organização de transcrições que foram sendo acumulados, com o objetivo de aumentar a
sua própria compreensão desses mesmos materiais" (BOGDAN; BIKLEN 1994, p. 205).
O conjunto de materiais produzidos e analisados se constituiu com uma técnica útil de
investigação e nos permitiu assim construir as categorias de análise, nas quais receberam
direta ou indiretamente influências pelos "[...] itens principais, mais frequentes e diferentes
que surgiram nos dados" (FIORENTINI, LORENZATO, 2009, p. 103) ao longo do projeto.
Tais categoriais foram construídas no sentido de refletir as diversas matizes do Mattics e as
diferentes singularidades de nossa pesquisa. Desse modo, as categorias de análise foram
pensadas antes, durante e depois do fluxo de acontecimentos das múltiplas ações do projeto.
Ao longo da organização dos dados da pesquisa para a construção das categorias de
análise, fizemos a leitura sistemática e exaustiva de todo material coletado. Nessa etapa do
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4º EPISÓDIO
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em cada um. Estes jogos foram construídos ao longo de cinco principais encontros.
Apresenta-se nesse cenário as distintas etapas da produção dos personagens e layouts dos
jogos, além do estabelecimento de uma temática do ambiente local. São jogos que levam a
temática do meio ambiente, que foi seriamente debatida e proposta pelos integrantes do
projeto de modo que correspondesse com as suas perspectivas e com seus reais interesses.
A partir do cenário2, pudemos analisar mais profundamente a produção de jogos
digitais feita pelos Mattickers, interpretar as suas estratégias ao definir códigos de
programação e a forma como mobilizavam as ideias matemáticas ao longo do processo. Deste
modo, evidencia-se nesse cenário os excertos das falas dos alunos sobre os conceitos
matemáticos e as características do fazer matematicamente. É um campo fértil que nos
permite analisar não só os rascunhos e as interações dos estudantes, mas também as suas falas
quando descrevem e argumentam a estrutura do funcionamento do jogo. Isso foi possível,
pois a dinâmica do projeto Mattics priorizou o incentivo constante da participação dos alunos
em apresentar suas ideias, suas estratégias e argumentar suas construções e discuti-las.
As diferentes etapas que impulsionaram os estudantes argumentarem sobre o
funcionamento do seu jogo, o que inclui as estruturas computacionais, e a forma como
pensavam para construí-las matematicamente, nos ajudou a estruturar as descrições e a partir
destas fazer as inferências de nosso campo de investigação. Ao considerar todos os aspectos
de elaboração e desenvolvimento das diferentes etapas da construção dos jogos digitais pelos
grupos, precisamos fazer sucessivos recortes, no sentido de aproximar cada vez mais à
pesquisa e valorizar apenas os dados que mais se aproximavam de nossa pergunta/problema.
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Cenário1:
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CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
contexto se caracterizam como fonte primária de nossa investigação, pois se consolidam como
estratégia na qual se vê a construção de conhecimento como algo não isolado e nem linear,
mas como um potencial movimento dinâmico que se mostra pela interação múltipla do meio.
Partimos do princípio de que a construção de conhecimento matemático pelo
estudante, o que inclui a construção de significado e a mobilização das características do fazer
matematicamente, assim como preconiza a teoria construcionista, não se mostra
necessariamente desvinculada do seu meio de interação, nem tampouco se desvincula da
mobilização conjunta de ideias e da apropriação de conceitos matemáticos específicos
marcada pelo/no coletivo. Pensando nisso, as cenas se estruturam em diferentes movimentos,
nas quais mostram os fluxos da construção de conhecimento matemático a partir de conteúdos
específicos mobilizados durante a produção de artefatos computacionais pelos alunos. A partir
dessas construções, que envolveram um fluxo contínuo de planejamento, discussões e
desenvolvimento pelo projeto na escola, conflui-se as subcategorias de análise.
As cenas foram escolhidas no sentido de apresentar um olhar mais atento para o palco
de investigação, priorizando basicamente a região do nosso problema de pesquisa. Desta
forma, para essa primeira parte da análise, que se constitui como um conjunto de 3 cenas,
recorre-se a teoria do Turbilhão de Aprendizagem (ROSA, 2004; ROSA, MALTEMPI, 2004)
no sentido de compreender melhor o processo da construção de conhecimento matemático
pelo estudante em um específico ambiente de aprendizagem a partir da descrição/expressão,
execução/compartilhada, reflexão/discussão e depuração/compartilhada. As cenas vislumbram
os excertos dos alunos ao mesmo tempo que ilustram suas ações e produções digitais ao longo
do processo de aprendizagem. Como utilizaremos diferentes instrumentos de coleta de dados
para análise de cada cena, priorizamos o uso de siglas estratégicas, conforme quadro a seguir.
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CCV2: Os Mattickers se mostraram muito empolgados e atentos com todas explicações dos professores nos
primeiros encontros com as atividades desenvolvidas [...] Quando foram construir os cenários ou pano de
fundo de suas primeiras animações, percebemos que fizeram de acordo com suas realidades e interesses
pessoais. CCV1: [...] notamos que os estudantes embora se mostravam muito envolvidos com as atividades,
demonstravam um pouco inseguros com manipulação dos comandos do Scratch, o que para nós é algo
natural, uma vez que nenhum deles havia tido antes contato com linguagem de programação.
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que os estudantes definissem um ponto específico no plano cartesiano (x: definido como
comprimento; y: definido como largura) e fizessem com o que o seu personagem se movesse
até ele. A partir desse estabelecimento, sempre sensível a dinamicidade do questionamento e
da participação dos estudantes, o professor-pesquisador apresenta sua animação à turma e
convida os alunos a pensarem no movimento do morcego apresentado na projeção da tela.
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uma forma diferente que ela encontrou para definir a localização (200,100). Mas, não foi tão
direto essa conclusão, uma vez que ela precisou pensar na forma como faria para deslocar o
seu personagem, o que envolveu uma séria de tentativas e descrições do seu algoritmo.
Questionamos o motivo da coordenada x transformar em y e y transformar em x. Isto é,
se (200, 100) era o mesmo que (100, 200). Essa mesma pergunta foi lançada para o grupo e,
de maneira relativamente instantânea, foi negada por ele, reafirmando que a ordem dos
valores de x e y fazia diferença, uma vez que comprimento não corresponderia
necessariamente a mesma ideia de largura no palco do Scrach. Mostrar essa diferença pela
mobilização de ideias e pela forma de verificar os resultados da posição do personagem
permitiu os alunos a construir o conceito específico de par ordenado em um plano cartesiano.
Não foi um conteúdo particularmente planejado para aquele momento. Ele surtiu a
partir de diálogo com a Matticker11 e, que por considerá-lo relevante, se estendeu para uma
discussão maior entre os demais participantes do projeto. Nessa discussão, dois Mattickers,
que discutiam junto com o grupo para definir a localização de seus personagens, se sentiram
seguros para apresentar outro algoritmo de programação, utilizando comandos totalmente
diferente daquele proposto pela Matticker11. Ao mesmo tempo que queriam compartilhar sua
construção, reforçaram a sua compreensão quanto ao conteúdo de par ordenado no Scratch.
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Um fato importante que nos chama atenção para a construção de ideia matemática é
associação que os dois mattickers apresentam. Eles associam o laço finito de repetição ao
movimento de comprimento 10 do personagem. Esta associação gera o valor correspondente
100 demarcada pelo produto de 10 por ele mesmo 10 vezes, que é a própria abscissa x = 100
(a distância deslocada em x pelo gatinho - eixo x). Pensar essa estrutura de programação é
muito mais do que valorizar apenas o resultado final. É perceber a construção de significados
matemáticos como um o processo que se dá de forma lógica e racional. Afinal, construir um
algoritmo e pensar na forma de multiplicar a quantidade de eventos que se repetem pelo
número do passo do personagem e associar esse produto ao valor correspondente no plano
cartesiano, nos mostram uma série de conceitos matemáticos articulados que precisaram ser
analisados pelos estudantes de modo que fizesse o gatinho caminhar até o ponto desejado.
A representação desse algoritmo, muito mais do que um embaralhado conjunto de
códigos em forma de blocos, traz algumas semelhanças da linguagem algébrica, em especial
na representação da multiplicidade de um valor por uma constante, que poderia ter o sido o
valor arbitrário de x. Nesse caso, utilizado pelos estudantes, refere-se o valor 10 determinado
pelo looping de repetição. É um algoritmo não considerado, pelo nível de aprendizagem dos
sujeitos de pesquisa, como trivial, nem demasiadamente complexo. Mas, por outro lado, a
forma como se entende esse processo parte do princípio da tentativa, do erro e da frustração.
A multiplicidade de estratégias antes definida pelos estudantes, que não se ausenta do
processo depuração e dos múltiplos diálogos mobilizados pelo contexto, se dá de forma
plural. Isso porque entendemos que toda relação de diálogo entre professor-pesquisador e
participantes do processo de pesquisa não se constituiu como um objeto de neutralidade.
CCV2: (...) alguns estudantes, que tinham mais facilidade, estavam sempre atentos ao movimento do
professor-pesquisador. Sempre se esforçavam para combinar diferentes comandos, sem medo de errar. Dois
estudantes estavam atentos e observavam tudo e, sempre que necessário, questionavam também. O ambiente
era favorável a esse movimento. Havia tempo para pensar e discutir com os colegas, aprender sempre novos
comandos mesmo quando estes não eram explorados naquele momento, apenas 'instigados' à curiosidade.
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Perceber que a rotação carecia necessariamente de 90º e não de outra abertura não foi
um procedimento entregue para a estudante. Foi discutido diferentes exemplos para que ela
pudesse pensar na formação do quadrilátero, cujos os ângulos fossem retos. Ela compartilhou
as suas tentativas com outro Matticker que estava ao seu lado, que também tentava construir
as suas próprias figuras no Scratch, usando o novo comando caneta. Um fato importante que
foi utilizado pela Matticker 14 se mostra no laço de repetição. Este é utilizado como uma
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estrutura finita que se repete 4 vezes, uma vez que a própria figura se forma pela execução
sequencial de um segmento de reta e de um ângulo de 90º, e assim por diante.
A figura pensada pela Matticker 14 se dá pelo laço de repetição aliado a outros
comandos que se encaixam. Tal estrutura obedece a uma linguagem específica de
programação repita 4 [mova 100, use caneta, gire 90º], na qual fornece, após a sua execução,
o quadrado na tela do Scratch. É um algoritmo que foi construído por ela, mas fortalecido
pelo diálogo entre os participantes do projeto. Esse movimento de propor que os estudantes
construam seus artefatos digitais e sobre os quais possam compartilhá-los com outras pessoas,
se alicerça na "[...] concepção de gerar um registro de seus pensamentos, os quais podem ser
utilizados para se construir novos conhecimentos (MALTEMPI, 2005, p. 5). É uma situação
de não apenas entender o funcionamento da animação para si, mas compreendê-lo de modo a
explicitar a sua estrutura para outros, discutindo a sua sequência lógica por trás do objeto.
Acreditamos que uma das situações que possibilitou a Matticker 14 a superar a sua
dificuldade e a pensar em novas estratégias, além de suas tentativas marcada pelo
compartilhar de suas ideias com outros, se constituiu pela sua persistência e motivação, como
se nota em sua própria expressão no caderno de memórias "(....) tive bastante dificuldade, usei
vários comandos e mesmo assim não consegui. Mas tentei de novo e consegui. Eu descobri
que (...)". Observa-se que o verbo utilizado é 'descobrir' e não outro. São conotações tão sutis,
mas que apresentam diferença na forma de construir o conhecimento, à luz do
construcionismo, pela descoberta de conceitos e pela exploração de ideias não
necessariamente formais. Acreditamos que isso é passo importante, mesmo no início das
primeiras ações do projetos Mattics com o uso da linguagem de programação. Trabalhar com
aspectos que leve o aluno a tentar a descobrir, antes de receber pronto, sem deixar de lado a
sua dificuldade, é algo que pode lhes incentivar ainda mais a construir novas ideias e novos
conceitos (aqui, de matemática) com o uso de linguagem de programação (AZEVEDO, 2015).
A dificuldade da Matticker 14 não foi isolada, alguns outros também tiveram algum
tipo de empecilho durante a construção de sua figura geométrica no Scratch. Os mais variados
obstáculos se deram por algumas razões entre os quais destacamos: a construção não
analisada do algoritmo, a relação do conceito matemático e computacional e até mesmo na
ausência de alguns comandos que ainda não havia sido explorados no projeto, nos quais não
permitiram alguns alunos, com mais facilidade de aprendizagem, a construção de figuras mais
elaboradas. Deixar os estudantes tentar fazer, antes de entregar os comandos guias, nos
possibilitou verificar um cenário mais exploratório e menos instrucionista. Talvez, mais
arriscado e instável, porém mais dialógico entre sujeitos de pesquisa e demais participantes.
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Figura 13 - Caderno de memória da Matticker 5: Eu tentei fazer, não fiquei olhando para o professor
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comprimento precisava necessariamente ser igual ao ângulo para formar o polígono regular de
360 lados'. Levantamos algumas hipóteses com os estudantes. Muitos, no entanto, só
conseguiram perceber, após a execução no Scratch, que não necessariamente o tamanho do
ângulo teria que ser igual ao tamanho do comprimento do passo, pois a mudança não deixaria
de formar o mesmo polígono regular de 360 lados. Ao aumentar tanto o ângulo, quanto o
comprimento, os estudantes iam percebendo que a figura era a mesma, mas que se formava a
partir de uma velocidade maior. Verificar essas distintas hipóteses com os estudantes e validar
algumas e refutar outras, possibilitou os alunos a refletirem nas diversas possibilidades de se
fazer tantos outros polígonos não necessariamente iguais, mas com diâmetros diferentes.
Mostrar essas ideias e poder discuti-las se acentuam como uma alternativa para pensar
nos algoritmos que estão por trás do objetos que são idealizados por quem os constrói. É uma
forma de entender o que construímos, para quê construímos e como os outros podem entendê-
la também. Esses momentos de diálogo e de reflexão, assim como defende o construcionismo,
por não serem neutros, influenciam na forma como os estudantes se apropriavam destes
significados e a forma como mobilizavam as características do fazer matematicamente.
Durante o desenvolvimento da pesquisa, que se constitui no cenário do Mattics, os
estudantes tinham a liberdade de escolher a forma como construiriam seus objetos, além de
trabalhar com outras formas propostas pelo grupo. As ações embora intencionais não se
distanciavam dos olhares do particular do contexto que não era fixo, mas dinâmico. A partir
desse conjunto de 'momentos' apresentados que se mostram como um lugar que nos permitiu
entender algumas ações e a construção de significados matemáticos e de programação, nos
permitiram a avançar e pensar na produção do primeiro jogo com os estudantes. E é a partir
desse movimento que, na dimensão investigativa, que nossos olhares se voltam para os
principais aspectos que se evidenciam na construção de conhecimento matemático a partir da
produção do jogo. Nossa análise, a partir das cenas selecionadas, se firmam na tentativa de
compreender tal construção em conjunto com as ideias do Turbilhão de Aprendizagem (TA).
A cena 2, que também é marcada por distintos momentos, nos permite analisar o
primeiro jogo construído pelo professor-pesquisador junto à turma. São ideias intencionais
que mobiliza novos conceitos matemáticos e de programação e leva a turma a pensar em
novas formas de construir seus próprios objetos. Trata-se de um cena que vislumbra os
acontecimentos em sua temporalidade e que nos possibilita entender a construção do
conhecimento matemático a partir da produção inicial de um jogo em diálogo com o TA.
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CCV2: Os alunos estavam atentos e ávidos para aprender mais um novo comando e tudo que o professor
explicava. Eles procuravam tentar fazer em seus computadores. Nas ações, tiveram mais domínio ao
construir o tijolo para fazer o muro porque as explicações eram feita passo a passo pelo professor, assim eles
conseguiam interagir um com o outro dentro de um espírito colaborativo e de aprendizagem (...) fluíam não
só com as explicações do professor mas também com o compartilhar de ideia um com o outro (vídeo
G0141433 espírito colaborativo | [Vídeo 15, 16 e 17]) e acompanhadas de demonstrações do dia a dia.
.
O encontro é iniciado pela discussão da produção do jogo Steve New York com os
alunos. Mostramos inicialmente o jogo à turma, sem antes revelar os seus algoritmos que
estavam por trás de cada personagem, cada efeito e movimento. Discutimos a ação constante
do personagem, da esquerda-direita, que variava de uma lado para o outro sem parar. Quando
se apertava a tecla enter ou espaço, por exemplo, o mesmo personagem saltava e depois
descia. A ideia é de que o personagem, ao saltar, acertasse caixa (sprite1) e marcasse pontos.
Exploramos algumas ideias de matemática e de programação já estudada e a partir disso
avançamos. Mais do que isso, introduzimos, por meio da descrição compartilhada, novos
conceitos, como: os argumentos condicionais [SE... ENTÃO], variáveis e operadores.
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A explicitação da fala da Matticker 13 nos mostra uma ordem lógica dos passos dos
algoritmos. Ela remete à ideia de que o algoritmo se estrutura porque há uma sequência muito
bem definida. Mais do que isso, ao entrevistá-la, observa-se que ela lê os comandos passo a
passo e ao mesmo tempo vai justificando a sua finalidade, que é uma das ideias essenciais do
construcionismo. Deixar os estudantes mostrar seus projetos da sua maneira. A Matticker
também nos revela que teve dificuldades para construir o algoritmo do pulo do personagem.
Pensar nessa estrutura é muito mais do que juntar blocos e fazer o boneco pular. É analisar a
forma como o personagem varia em torno do eixo y para subir e depois para descer.
A descrição do algoritmo, embora se apresenta de forma sequencial, se mostra
dinâmica. É dinâmica porque não se deu de forma linear, uma vez que a Matticker 13 não
seguiu um só caminho para construí-lo. Errou, discutiu e pode consertá-lo ao longo do
processo. Pensou que os números positivos seriam unicamente necessários para fazer o
personagem descer, mas se enganou. Era preciso também usar os negativos em outro laço de
repetição. Precisou assim (re) pensar a sua forma inicial antes rascunhada em sua mente. As
suas descrições não correspondiam com suas intenções iniciais, uma vez que o movimento do
pulo do personagem projetado na tela do Scratch se revelou diferente da sua ideia inicial. Esse
movimento de fazer, pensar, fazer de novo e pensar mais uma vez, quantas vezes forem
necessárias, se constitui como um "[...] processo ativo de construção e reconstrução de
estruturas mentais, no qual o conhecimento não é simplesmente transmitido" (MALTEMPI,
2012, p. 288) para o próprio aluno. É construído ativamente por ele, mesmo quando esse
recebe intervenções de outros sobre as suas ideias antes planejadas, pensadas e executadas.
Essas situações, embora comuns no cenário de investigação, se consolidavam como
oportunidade para o estudante não só de pensar no erro e na sua correção, mas também na
forma de construir outras estratégias. Escrevê-las mais uma vez se mostra como um modo
diferente de refletir seus resultados. Ao analisar a fala da estudante, nota-se que há uma
relação entre diferentes conteúdos matemáticos e de programação. Um deles é os números
inteiros (os positivos e os negativos, além do zero) que foram utilizados para demarcar a
subida e a descida dentro dos 'loopings'. Na construção desses laços de repetição por
diferentes grupos de estudantes, detectamos alguns impasses em relação ao pulo do
personagem, entre os quais destacam: não consideram o tempo para o personagem subir e
depois descer; o valor de subida era diferente do de descida, o que fazia o personagem, por
exemplo, subir e ficar no meio do caminho; colocaram o comando os valores de y (de subida
e descida) no mesmo laço, o que por consequência não permitia o personagem variar em y.
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A construção dos algoritmos mobilizados no jogo Steve New York se estendeu para
mais de um encontro. Introduzimos novos conteúdos de matemática e de programação, como
o uso de variáveis para representar a pontuação e as ideias condicionais, como [Se... então].
Nesses momentos, podemos analisar, à luz do construcionismo, a forma como o
conhecimento matemático aliado à programação se dava a partir das descrições dos alunos.
Figura 14 - Caderno de memória da Matticker 10: a descrição das etapas do algoritmo do jogo
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suas específicas estratégias. Um destes registros que nos leva a compreender o processo
lógico destas construções é o rascunho feito pela Matticker 10. É um registro sistemático que
mostra a construção em paralelo de comandos para o desempenho do personagem no jogo.
Mais do que um rascunho, é uma forma que ela encontrou antes de projetar seus algoritmos
no software Scratch. Essa forma de registrar as suas ideias se mostra como uma construção
lógica e sequencial de passos de como o jogo pode funcionar. Articula a sua forma de pensar
com a sua forma de explicitar as suas ideias, seus conceitos mobilizados e as suas estratégias.
Rascunhar a estrutura de funcionamento do personagem do jogo, assim como
preconiza o construcionismo, é uma etapa da construção de conhecimento que leva o
estudante não só organizar as suas ideias, mas também refleti-las. Percebemos uma separação
em fases dos algoritmos de cada movimento do personagem feito pela Matticker 10.
Demonstra inicialmente os comandos mais simples seguindo para os mais complexos. Mas,
isso não é regra e não necessariamente se aplicou para todos os participantes da pesquisa. Se
mostra alternativo, variando de cada contexto, realidade, jogo, personagem e estudante.
Ao observar a estrutura descritiva feita pela Matticker 10, destacam-se o uso de
comandos de programação condicionais articulados com laços de repetição, além da
exploração dos números inteiros (positivo para cima, e negativo para baixo, e o valor zero
como neutro). No rascunho há uma mobilização conjunta de conceitos matemáticos e de
programação que não se apresentam dissociados, mas articulados nesse processo de produção
feita pela estudante. Aprofunda-se também, sem deixar de lado o plano cartesiano, o conceito
de variáveis do jogo (isto é, placar = 20 pontos), que se modifica à medida que o personagem
Steve 'toca' no tijolo (script) e que se finda ao alcançar a pontuação máxima definida pelo
sistema condicional de programação "Se placar = 20 então diga: parabéns você venceu! Pare
todos". O comando condição só será aplicado quando acontecer o evento do personagem
tocar no tijolo, caso contrário os algoritmos, que se associam a ele, permanecerá inoperável.
Há muito mais do que algoritmos e termos matemáticos construídos para cada script
do jogo, existe a interconexão necessária entre eles. Essa forma de relacionar os comandos e
as ideias matemáticas é um processo que exige um pensar específico pelo aluno, que o leva a
tentar a compreender não só o funcionamento da estrutura particular do jogo, mas a global.
Pensar na estrutura dos algoritmos específicos para os mais gerais do jogo Steve New York,
sem desvincular as suas recorrentes associações, é uma forma que, pela dinamicidade do
projeto, nos permitiu refletir em conjunto sobre o lógica de programação em paralelo.
O registro da Matticker 10 não é o jogo em si, mas é a forma inicial de como ela
começaria a produzi-lo no próprio software. Essa forma de descrever as suas ideias do jogo
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
foi incentiva pelo movimento do projeto. Essa descrição embora específica passou para a
dimensão que chamamos de descrição/compartilhada. Mas, não se restringiu a ela. Isso
porque quando os Mattickers apresentavam suas descrições, também refletiam e de algum
modo depuravam suas ideias. Corrigiam erros e apagavam aqueles que já não consideram
mais satisfatórios para o jogo. Isso é um movimento que não nega a construção de significado
particular para o mais geral, mas faz, a partir da troca de ideias entre os participantes, a
construir novas ideias e novos conhecimentos. E é justamente essa situação que nos permite a
pensar a construção não como algo linear (descrição-execução-reflexão-depuração), mas
como um processo dinâmico que acontece nas múltiplas relações que se materializam. Não é
porque a Matticker 10, assim como os demais, descrevia seus passos que não abria
necessariamente o caminho à reflexão/compartilhada. Pelo contrário, foram nessas descrições
que se originavam a reflexão/compartilhada e pela reflexão a compreensão/compartilhada.
A maior parte da construção dos (novos) algoritmos do jogo Steve New York partia dos
questionamentos mobilizados no ambiente de aprendizagem pelo professor-pesquisador. As
ideias eram lançadas para o meio de discussão e pela discussão entre os participantes os
conceitos matemáticos e de programação eram formalizados. Os estudantes analisavam as
questões norteadoras, interagiam com o grupo, e logo em seguida tentavam fazer, expressando
suas ideias em formas de blocos na zona de comandos do Scratch. Uma interação que não
dissociou da busca pelo significado. Uma destas ações foi a formalização do conceito do
argumento condicional de programação 'Se ... então' com os participantes da pesquisa. Porém,
mais do que formalizar os conceitos, promovemos uma explicação mútua entre professor-
pesquisador e um dos Mattickers, que já havia concluído a construção dos algoritmos do jogo.
CCV2: O Jogo [Steve New York] explorado foi um pouco avançado para alguns [dos Mattickers], uma vez
que não estavam familiarizados totalmente com os novos comandos apresentados no jogo proposto, mas por
outro lado com a discussão, tentativas e correção de erros de comandos, fez com eles entendessem e
avançassem junto com os demais. Perguntavam bastante, mas esse era o intuito. O que achei fantástico
nessas discussões é que as perguntas que se faziam, eles me respondiam com propriedade, mostravam os
comandos e argumentavam suas finalidades. Alguns não sabiam muito, mas com as discussões, com os
exemplos e tentativas as ideias dos algoritmos iam sendo compreendidas (...) CCV1: Percebo que as vezes
por estarem [os alunos] tão atentos em conhecer cada comando [Se... então] e para construir o que lhes eram
pedidos, se perdiam nas explicações e discussões do grupo, pois ficam fascinados com suas próprias
descobertas, daí ficavam tentando. Depois queriam apresentar suas ideias e mostrar como fizeram ao grupo.
123
5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
PP: (...) o nosso jogo pode ser 10 pontos? [a pontuação máxima do jogo] Se você fizer 10 pontos, vamos
colocar para acabar o jogo? [terminar o jogo] Localize aí o comando no Scratch... [tempo de localização]
Matticker 10: É no controle, a gente vai controlar. Daí, o comando [se ... então] tá lá! [burburinhos]
Matticker 11: Ele é como se fosse um comando que revestisse outro... A gente pode encaixar outros comandos
a ele. Mas, os comandos que estão dentro dele só vão funcionar se ele for acionado, não é?
Matticker 7: Vai depender então, né, professor? Por isso a condição... Ele tem um requisito.
PP: Isso mesmo, feras! Ele tem um requisito. Só vai funcionar se algo acontecer, vejam isso: [exemplos]
Matticker4: Estamos construindo um comando para a pontuação do personagem com a condição...
PP: Ótimo, isso mesmo! (...) se o bonequinho [Steve] fizer 10 pontos o jogo vai acabar. Então, se a gente tocar
o personagem 10 vezes no tijolo, os comandos que estão dentro dele vai 'executar' 10 vezes, verifiquem (...)
Matticker 5: Quando a gente tocar no tijolo, esse comando aqui [condicional] vai rodar 10 vezes. Depois, vem
o comando 'Parar tudo'. O jogo vai parar, mas só depois de tocar 10 vezes. Se não tocar, não para...
PP: Isso, vamos testar! Tentem aí... e vejam o que acontece! Os colegas que já conseguiram, ajudem aqueles
que estão terminando [os estudantes, que não havia terminado recebem ajuda dos demais colegas]
PP: (...) Pessoal, agora, vá lá em operadores... Olha, aqui tem adicionar, subtrair, multiplicar e dividir. Estou
apresentando outros comandos pra vocês, (...)! Aqui está o comando para números aleatórios, desigualdades (>,
< ou =), esses são alguns dos comandos [o professor apresenta novos comandos da paleta operadores aos
alunos e depois discute cada um]. Mas, detalhe: qual comando eu vou usar aqui para nosso algoritmo junto à
condição "Se... então'? A gente já criou a variável pontos, então... ela tem que ser o que para o jogo? A gente
pode tentar associar o operador de igualdade para demarcar a quantidade de pontos igual a 10 (...)
Matticker 7: [vários burburinhos] Ah, a gente tem que usar o igual, porque se a gente colocar o ponto igual a
10 e colocar isso na condição, a gente pode colocar o [comando] pare tudo. Daí, o jogo para mesmo!
PP: Isso, se alguma coisa for igual a outra, a condição 'se... então' vai funcionar. Show de bola! Isso mesmo, se
a gente colocar pontos < 10 ou pontos > 10, o que vai acontecer? Vamos testar essas ideias? (...)
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
Movimento 12 | Pontos? Maior, menor ou igual a 10? [Ponto =, < ou > 10]
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
Não foi formalizado inicialmente o que seria um conjunto de valores formado por
esses operadores de comparação, embora os seus significados aparecem no diálogo entre
professor-pesquisador e Matticker 4 "Se ponto for maior do que 10, a gente vai ter que fazer
mais de 10 pontos para vencer o jogo. (...), tipo: 11 pontos ". A verificação dessas ideias no
ambiente de aprendizagem aliada aos comandos permitiu não só esse estudante associar suas
ideias e perceber que para cada operador de comparação [=, < ou >] haveria um tipo de
pontuação específica para se vencer o jogo. Então, não era apenas mudar o valor da constante
[10], era possível também mudar o tipo operador. Era uma nova constatação para os alunos,
que foi discutida pelo Matticker 4 com a mediação pedagógica do professor-pesquisador.
Esses elementos combinados (linguagem de programação e matemática), além de
aproximar da linguagem falada entre os participantes, possuem aspectos visuais que permitem
auxiliar no processo de compreensão de eventos quando testados e analisados. Mostram-se
como premissa da dimensão sintática "[...] quando se caracterizam pela facilidade de acesso
às condições básicas necessárias para o desenvolvimento do processo da construção do
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
Na perspectiva defendida por Rosa (2004), e de outros autores que se embasam nas
ideias construcionistas, como Maltempi (2005) e Dalla Vechia (2012), a construção não se
constitui de forma linear e nem se dá apenas de forma sequencial mobilizada no ambiente. É
antes vista como um processo dinâmico, que se mostra presente na variedade de fenômenos
que não necessariamente se materializam. É construída por cada indivíduo de forma singular.
Pensar essa forma de construção, em um ambiente construcionista de aprendizagem, é uma
forma de perceber as múltiplas reflexões compartilhadas, que se caracterizam como um dos
processos mentais que levam a novas estruturas de pensamentos e diferentes construções.
À luz do construcionismo entendemos que o processo de construção de conhecimento
matemático a partir da produção de um artefato (por exemplo, o jogo digital) não parte da
dicotomia de certo-errado do que se produz, mas "[...] de premissas que podem se constituir
em "falsas teorias' ou falsas conjecturas', quando analisadas a partir de um olhar que tem
como base o conhecimento formal (DALLA VECCHIA, MALTEMPI, 2015, p. 633). Não
segue necessariamente de uma trajetória que vai de uma 'posição verdadeira' a outra não
verdadeira. Pelo contrário, seu caminho natural inclui "[...] falsas teorias que ensinam tanto
sobre a formulação de teorias quanto as verdadeiras" (PAPERT, 1985, p. 162). E é nesse
processo entre teorias que propusemos analisar o fluxo da reflexão/discussão dos alunos ao
produzir seus próprios artefatos utilizando linguagem de programação gráfica. Atemo-nos ao
processo da produção dos significados matemáticos e de programação, não ao produto final.
A reflexão/discussão, que não despreza o compartilhar de ideias com o outro, se
apresenta na observação do processo da construção do jogo digital e se faz "[...] com que haja
um processo comparativo por parte do aprendiz, que sobrepõe os objetivos almejados com a
apresentação feito pelo computador (DALLA VECCHIA, 2012, p. 67). Essa situação nessa
etapa do processo de análise nos leva a pensar na forma como os alunos criaram seus
primeiros jogos e a forma como fizeram para corrigir os seus erros durante as suas produções.
Assim sendo, a reflexão/discussão se funda no "[...] debate de ideias que subentende a própria
reflexão, expressa muitas vezes no decorrer [do] embate verbal” (ROSA, 2008, p. 129).
Dos diferentes jogos construídos, que se abre como ponto de partida para compreender
a reflexão/discussão da produção dos sujeitos de pesquisa, e que leva em conta quase as
mesmas estruturas de programação do jogo Steve New York, destaca-se o jogo Bob e as
aranhas. É um jogo que foi construído por duas Mattickers e, que ao executar os algoritmos,
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
percebiam erros em seu funcionamento. Por mais que corrigiam, eles se mantinham da mesma
forma. Trazemos esse recorte à análise como exemplo dos demais participantes da pesquisa.
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
Movimento 14 | Deslize da aranha... Poxa, a aranha fica só nesse lado de cá. Tá errado!
Matticker 16: Como o professor falou... vamos colocar a aranha para subir e descer... coloca o deslizar... (...)
Matticker 16: (...) É o comando deslizar, não é? Ela vai ficar subindo e descendo?
Matticker 11: Isso, ela vai descer e subir... a gente precisa variar o valor de y... o valor de x não precisa.
Matticker 16: Por que o valor de x não precisa? Ah, já sei! A aranha vai ficar só nesse lugar [mostra na tela]
PP: Ótimo... vocês estão construindo o algoritmo da aranha (...) Elas vão começar sempre numa posição x,
enquanto y ficará variando (...) vocês usaram o comando de números aleatórios pra fazer isso, bacana!
Matticker 11: A gente colocou os números aleatórios porque aí fica mais complicado para o jogador vencer... as
aranhas vão ficar pra lá e pra cá... mas só nesse sentido... [no vertical]... ela pode aparecer aleatoriamente.
PP: Por que fica mais difícil vencer o jogo usando esse comando?
Matticker 16: Porque ninguém sabe onde a aranha vai deslizar... ela pode parar aqui [mostrando na tela]...
Matticker 16: Esses pontos são os valores de y (...) Por exemplo, a aranha só pode ficar nessa altura entre 180 e
25, que é o intervalo que a gente marcou... Então, ela pode desligar até aqui [menor valor] ou até aqui [menor
valor]... por exemplo, ela pode parar no valor igual a 26 ... [ela apresenta alguns valores do intervalo]
PP: Show de bola! Então, elas não podem parar no valor 24 e 181... bacana... vocês não só entenderam a ideia
desse comando, como também estão utilizando para o seu novo jogo aliado aos outros comandos (...)
PP: Agora, coloque para rodar [executar] o programa... [A Matticker 16 aperta o botão verde para rodar o jogo]
Matticker 11: (...) as aranhas voltam para o mesmo lugar...a altura delas muda [o valor de y]...
Matticker 16: É mesmo, as aranhas estão na mesma linha... o que aconteceu? Alguma coisa errada... [silêncio]
PP: Olha... as aranhas estão deslizando... mas, onde elas estão deslizando? Olhem a posição...
Matticker 11: Elas estão no mesmo lugar [na mesma posição horizontal] essa aranha fica só desse lado de cá...
PP: Observem os dois algoritmos das aranhas... o que tem de diferente e igual?
Matticker 16: Ah, já sei...[risos] é o valor de x... é o mesmo... as aranhas precisam ter valores de x diferentes...
Matticker 11: (...) Por isso, que quando a gente clica na bandeira verde, executa esse comando e aí ela vai para
esse valor [x=174]... Vamos trocar o valor de x... então, uma aranha vai ter 174 e a outra... (...) -168, pode ser?
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
alunas, é preciso levar em conta o que se havia planejado com o que se foi projetado na tela
do programa. Essa maneira de observar o código de programação e confrontar com o
movimento do personagem surgiu como campo fértil de reflexão entre as participantes.
Compreendemos ainda que há uma inclusão de interesses envolvidos nessa
discussão/reflexão, na qual a construção de significados se fortalece no debate coletivo e não
somente da relação aluno-computador. É um movimento particular de entender tal construção
que não se dá por uma única direção. Não há uma sequência definida, nem uma ordem bem
demarcada. Há na verdade discussões/reflexões que podem gerar outras, formando-se uma
cadeia de novos significados e mais registros de pensamentos. Significados que não se
revelam necessariamente na materialização do diálogo entre pessoas, como foi a fala da
Matticker 16: "Ah, já sei (...) [insight]". Entre o seu pensamento e a sua fala há um turbilhão
de ideias que se relacionam. É uma expressão resultante de muitas outras ações refletidas. É
um registro pessoal demarcado pela sua (re) construção pessoal do objeto. Uma reconstrução
que se mostra pela externalização da sua fala ao explicar o seu pensamento ao outro.
Muito mais do que pensar a construção de conhecimento matemático a partir da
produção de um jogo digital no movimento particular da discussão/reflexão é preciso entendê-
la de uma forma mais ampla quando se abre ao processo de depurar ideias e significados. É
um termo construcionista em especial do Turbilhão de Aprendizagem, que recebe o nome de
depuração (debugging), e que nos ajudam a compreender a construção de conhecimento
(matemático) baseado na produção de jogos pelo computador centrado no erro, uma vez que
"estratégias poderosas de pensamento” (MALTEMPI, 2000, p.16) podem ser aí mobilizadas.
Para entendermos melhor esse processo de depuração/compartilhada da construção de
conhecimento matemático dos sujeitos de pesquisa, sem deixar de lado o processo
descrição/expressão e reflexão/discussão, a partir da produção de jogos digitais, caminhamos
para Cena3. É um recorte que nos permite entender mais sistematicamente a admissão do
discurso das falas dos alunos ao construir seus jogos digitais em um ambiente construcionista
de aprendizagem. A análise desta cena se centra no discurso dos participantes, que combina a
língua falada e a matemática, os diálogos informais entre os participantes, e parte do princípio
de que o conhecimento informal se apresenta como uma "[...] a oportunidade de aprender e
usar a matemática através de um modo não [necessariamente] formalizado" (PAPERT, 1994,
p. 22). Os diferentes discursos se caracterizam como peças importantes para se compreender
a construção de conhecimento matemático. Trata-se da apresentação da produção de dois
jogos, Pingue-Pongue e Breakout, que são analisados à luz dos fundamentos construcionistas.
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
CCV2: Os Alunos, dentro do espírito colaborativo, passaram a não só ensinar os colegas como também a
mim (...) Aprendia muito com cada um. Compartilhávamos e testávamos juntos as ideias matemáticas.
Percebi que a noção de lógica de programação ia se aprimorando a cada novo encontro. Não é que tudo
ficava mais fácil, tinham as dificuldades... os desafios ali na hora de construir cada jogo junto com cada
aluno. Mas, era um momento ímpar e que permitia os alunos colocar a mão na massa durante as suas
produções. Tinham que explicar as coisas também (...) [Por exemplo] Ao explicar [os alunos] como se dava
tal procedimento para se conseguir [jogo Pingue-Pongue] com que a bolinha batesse nas raquetes e se
movimentasse em outra direção, vi que os alunos perceberam a matemática que estava envolvida ali. (...)
fazer com que a bola voltasse e batesse...as ideias de ângulos foram ali discutidas junto como o professor,
[pesquisador] algo que partiu daquela necessidade. CCV1: (...) o erro tava ali no meio, durante a construção
do jogo. Ele não era desprezado. A partir dele se firmava uma série de novas ideias matemáticas. (...) Era
mais ou menos assim: o professor apresentava o jogo, como, o Breakout, e depois mobiliza uma série de
questionamentos para pensar juntos como os alunos... Tentávamos juntos. Daí, surgiam muitos erros...
Alguns do próprio computador [problemas na máquina], outros da composição do algoritmo, da estratégia....
A construção do Jogo Pingue-Pongue foi uma das sugestões levantadas por um grupo
de estudantes. Era um jogo comumente utilizado por ele em um de seus smartphones.
Decidimos priorizar inicialmente a construção em conjunto desse mesmo jogo com os
Mattickers, mas sem antes revelar os comandos de programação. A primeira versão do jogo
que propomos havia apenas uma raquete e uma bola. Foi uma proposta intencional que viria a
mais tarde abrir espaço para uma outra construção desse mesmo jogo, que servia de base para
a nossa análise da pesquisa. Ao mesmo tempo que articulávamos informalmente as ações dos
scripts (objetos/personagens) do jogo, mobilizávamos outros conceitos de matemática e de
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
programação. Mais do que pensar sobre essas ações, os alunos eram estimulados a explicar a
sua própria argumentação (metacognição), uma vez que além de descrever o algoritmo
deveriam compartilhar as suas ideias, suas estratégias e, quando necessário, corrigi-las.
Matticker: 5: (...) Espera aí... a bolinha está errada... a gente precisa definir uma posição antes. Faltou isso. Tem
que ter a posição inicial de coordenadas, se não a bolinha não vai começar no lugar certo...Tipo, o jogador
quando começar a jogar tem que começar numa posição estratégica [em cima da raquete] se não ele perde...
Matticker 8: Isso mesmo, a gente precisa determinar uma posição inicial pra bolinha.
Matticker 6: Só colocar uma posição, pode ser o ponto [-1,-64], que fica aí em cima da raquete. Fiz aqui! (...)
Matticker 5: (...) [Faz a leitura dos comandos à turma] Primeiro a gente aperta bandeira verde, o ponto zera.
Depois entra no laço de repetição, caso a bolinha bata [encoste] na raquete então vai funcionar a condição [Se...
Então], daí a bolinha vai girar de 0 a 180 graus, depois vai tocar o som [zoop] e depois adicione um ponto (...)
PP: Vamos pensar na variação do ângulo da bolinha... Quando a bolinha tocar na raquete tem de ser quanto?
Tínhamos antes discutido sobre a variação de 0 a 180º. Mas, esse intervalo [dos ângulos] pode aumentar?
Matticker 5: A gente colocou até 180 [gruas], nosso grupo decidiu. Mas, pode ser qualquer valor. A gente fez
muitos testes, e deu certo. (...) porque é abertura... A bolinha pode ir para qualquer lugar (...)
PP: (...) é a abertura do ângulo, mas se for mais de 180º, o que acontece com a bolinha? Por que essa escolha?
Matticker 4: Ela vai pra baixo. Quando bater [na raquete] a bolinha não vai só pra cima. (...)
PP: Isso mesmo... Porque 180 mais 180 [180 +180] é 360 [volta completa] ... Testa aí esses comandos, vê se
funciona.. (...) Coloca só valores entre 0 e 180 e veja a direção da bolinha, depois faça com a abertura maior...
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
fala, do movimento 14, o Matticker 5 havia esquecido de definir uma posição inicial para a
bolinha "(...) Espera aí... a bolinha está errada... a gente precisa definir uma posição antes...
faltou isso. Tem que ter a posição inicial de coordenadas". Essa situação específica, à luz do
construcionismo, é chamada de depuração, uma vez que permite o estudante não só revisar a
sua construção, mas refletir sobre o seu erro e pensar em uma nova estratégia para consertá-lo.
O processo de depurar possibilita o aluno a "[...] buscar informações que lhe faltam e
requer também reflexões sobre os erros cometidos e as formas possíveis de corrigi-los”
(MALTEMPI, 2005, p.271). Embora a busca pela informação no coletivo se mostrou
instantânea, os estudantes precisaram associar a posição do personagem dentro de um sistema
de coordenadas cartesianas com a ideia de programação. É tipo de reflexão que foi realizada
tanto pelo estudante que notou seu erro, quanto pelo outro aluno que o percebeu. O Matticker
5 ao ler o seu código percebeu seu erro antes dele ter sido executado pelo programa. Observou
o seu algoritmo de programação e discutiu a forma como pensou para resolvê-lo, o que nos
mostra uma ausência predominante de uma sequência predeterminada de etapas. Percebe-se
que não necessariamente aconteceu a execução/expressão para então reflexão compartilhada.
A discussão é ampliada quando o Matticker 6 apresenta uma possível solução ao
algoritmo "[...] Só colocar uma posição, pode ser o ponto [x= -1, y= -64], que fica aí em cima
da raquete...". A discussão de ideias mobilizada pelos alunos é conhecida como um processo
de 'depuração compartilhada', uma vez que "se forma no coletivo entre os participantes e não
mais somente a relação entre o computador e o aprendiz (ROSA, 2004, 2005). Nesse caso, o
processo de depuração/compartilhada entre os participantes parte de uma ação reflexiva
específica sobre o algoritmo, antes mesmo da sua execução no programa Scratch. Essa ação
de reflexão não foi necessariamente isolada, mas estendida entre os integrantes do projeto.
Um dos comandos que se destaca como reflexão/discussão e descrição/expressão à
construção de conhecimento matemático é a ideia da variação do ângulo da bolinha, que é
definido pela amplitude entre 0º ≤ α ≤ 180º (onde α é um ângulo). O professor-pesquisador
questiona o valor dessa abertura, enquanto o Matticker 5 reafirma que caberia qualquer valor,
uma vez que bolinha poderia se direcionar para múltiplos lugares e assumir qualquer posição
no palco. No entanto, essa percepção é confrontada pelo Matticker 4 que reafirma "[mas], ela
vai pode ir pra baixo... daí, o jogador pode perder... bate e vai pra baixo [teste]", reafirmando
que qualquer valor não serviria, pois a bolinha, ao tocar na raquete, poderia ir para baixo, e
asssim faria com que o jogador perdesse a jogada. O que se nota aqui não é necessariamente
um erro conceitual dos discursos apresentado pelos participantes da pesquisa, mas antes um
ponto de referência. São estratégias que se defininem pelo coletivo e no coletivo se decide a
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
melhor forma que o algoritmo pode se estabelecer. Não há erros, há caminhos que precisam
ser definidos. Entendemos que esse momento de discussão/expressão entre os estudantes
muito mais do que usar o conceito de ângulo, precisaram relacioná-lo com a direção da
bolinha. É uma forma mobilizada pelo ambiente de aprendizagem e que permitiu os alunos
analisar as diferentes direções do objeto ao executar as suas hipóteses no Scrtach. Essa
situação se mostra como uma oportunidade para o aluno aprender um determinado conceito
ou aprimorar o que já se sabe na solução de um problema encaminhado (VALENTE, 2016).
Enquanto um defendia a ideia de que a bolinha deveria sempre, ao bater na raquete,
subir, o outro não necessariamente concordava com essa ideia. Mais do que discutir a
restrição do ângulo é notar que a discussão desses conceitos foi feita de forma articulada ao
construir o algoritmo. Mostra-se um discurso entre os participantes que, ao tester algumas
vezes a bolinha no programa, o permitiram a pensar nessa possibilidade de movimento.
Possibilitaram associar o ângulo raso como uma estratégia de fazer a bolinha 'espalmar'
somente para cima. É uma situação que leva os particiapntes do projeto, a pensar
coletivamente no que se deve construir para a funcionalidade do jogo. Esse aspecto de
discussão pela construção do algoritmo pode conferir ao processo de aprendizagem
amalgamada à construção de um jogo como um caráter ativo que, segundo Rosa (2005),
constitui-se em uma importante característica para o processo de construção de conhecimento.
A construção de conhecimento matemático durante a produção do jogo Pingue-
Pongue, não se apresentava estritamente no produto final, mas se evidenciava ao longo de
todo o processo de organização de ideias dos estudantes. A construção desses significados se
mostrava não só na relação alunos e máquinas ao executar suas ideias no programa, mas
também na relação de discussão entre os participantes. Levando em consideração essas
relações, como a explicitação do raciocínio do próprio aluno com o grupo, percebemos que
havia um fator importante no processo da construção de conhecimento matemático. Este fator
se constituía pelo diálogo e passava para aquilo que chamamos de feedback. Era um momento
em que permitia não só os alunos apresentar e discutir o funcionamento dos algoritmos de seu
jogo, mas também receber outras contribuições que eles mesmos não havia pensado antes.
Entendemos que o processo da construção de um jogo, em uma perspectiva não
necessariamente linear de acontecimentos, a partir da interação e de feedbacks, implica em um
processo de construção do conhecimento que pode ser observado no próprio fazer do aluno.
Havia não só um tipo de feedback durante essas construções, mas dois. O primeiro é a relação
entre pessoa e computador, que tem como uma resposta fiel, imediata e é sempre "desprovida
de qualquer animosidade ou afetividade que possa haver entre o aluno e o computador
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
(VALENTE, 1995, p. 5), uma vez que o computador só executa aquilo que lhe foi
implementado. O segundo tipo de feedback, que se caracteriza no ambiente de aprendizagem
construcionista, que é permeado de subjetividade, se estrutura na relação entre pessoas. É uma
reposta do que se observa e o que se pode aprimorar ao receber novas contribuições. Uma
dessas situações, que trazemos como recorte, na particularidade da dissertação, se mostra na
alteração da posição da raquete sincronizada do sentido horizontal para o sentido vertical.
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
CCV1: Hoje [03 de nov. de 2015], inicia-se a construção do jogo "The Breakout' com a turma do Mattics.
Os estudantes estão mais seguros quanto aos comandos [de programação]. Mas, sempre usam ideias já
aprendidas para melhorá-las e até para encontrar novos resultados, sempre empolgados (...) CCV2: (...) no
primeiro momento, foram incentivados a buscar os personagens e o cenário para a construção do jogo
[embora o jogo seja comum, o design e os scripts poderiam ser distintos]. O primeiro desafio foi o de criar as
bolinhas que assumirão as vidas do jogo e seus comandos junto ao professor [pesquisador]. Algumas
dúvidas apareceram: "precisa manter a bolinha desse tamanho, posso diminuir?; ''professor, não entendi
direito... a bolinha vai tocar no tijolo, marca ponto e depois o bloco explode?; "Pense na fantasia da bolinha,
se trocá-la dá a ideia de efeito de explosão?"; "A gente vai colocar mais coisas no jogo, tá?" "Por que a gente
não coloca mais pontos?"; "Coloca a variável pontos aqui?"; "Muda o movimento da raquete para mais
rápido, é só aumentar o número?; "Olha o jogo do Pingue-Pongue, podemos usar alguns algoritmos de lá,
vamos olhar ... ? "Mas, a gente já fez isso e não deu certo, vamos mudar isso e tentar essa forma aqui..." (...)
As perguntas eram muito recorrentes, mas ajudavam na compreensão das construções dos jogos (...)
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
deu certo, vamos mudar isso e tentar essa forma aqui". Compreendemos que esse processo,
que se dá por meio de tentativas e erros, no qual o estudante parte de situações já conhecidas
da solução do problema, pressupõe a existência de estruturas mentais ou de conhecimento
organizado, "[...] que podem ser observados em comportamentos [habilidades] ou declarações
[linguagem]. Pressupõe o princípio da continuidade - um novo conhecimento deve estar
relacionado com o que já se conhece" (VALENTE, 1999, p. 69, grifo nosso).
CMM8: [Grupo formado pelos Mattickers 1, 3, 7 e 8] A gente utilizou algumas ideias do algoritmo do jogo
Pingue-Pongue. O legal é que utilizamos a ideia de desigualdade [algébrica] (...) [descreve o algoritmo] se ela
[bolinha] for menor do -165, então o jogador perde uma bola das três estabelecidas. Continuamos com a ideia da
raquete para direita e esquerda e com a direção da bolinha variando de 0 a 180 graus. Sempre com direção para
cima. Se a bolinha tocar na raquete, rebate para cima e assim sempre. Isso tem acontecer, porque a gente criou o
comando de movimento. Junto com os colegas e professores [voluntários e professor-pesquisador] a gente
colocou um novo comando de operação [operador] (...) toda vez, agora, que a bolinha tocar em um bloco, então
ela [a bolinha] apontará à direção 180 menos a direção [definida] [comando: 180 - direção]. Por exemplo, se a
direção escolhida antes for 85, logo a sua nova direção será 95, porque 180 - 85 é igual a 95. Mas, se for 100, logo
180 - 100, então o valor é [80]. O intervalo da direção vai de 0 até 180 [(0, 180); 0 ≤ direção ≤ 180]
CMM10: [Grupo formado pelos Mattickers 5, 14, 4 e 10] Exploramos também o novo comando de desigualdade
(...) [descreve o algoritmo] Este comando faz com que a bola se mova de um lado para o outro ao tocar na raquete.
Não teve muita diferença dos comandos que a gente utilizou para o Pingue-Pongue, a diferença aqui é que
precisamos pensar nos blocos. A gente discutiu e tentou e depois mostramos nossos resultados para os professores
e colegas. Ao tocar em cada um dos blocos], eles precisam sumir da tela, daí criamos esse algoritmo... tinha que
ter uma sequência [uma ordem lógica], se não o bloco sumia antes da bolinha tocar nele.
CMM12: [Grupo formado pelos Mattickers 2, 6, 9 e 12] Nosso grupo cometeu um tremendo engano. A bola não
se movia e [de repente] parava. Corrigimos esse erro. Era por causa do algoritmo [sempre] que faltava. [descreve
o algoritmo na folha]. A gente não lembrou, o outro grupo que nos ajudou. Devido o tamanho do nosso cenário e
objetos precisamos readaptar o código [o algoritmo] da posição da bolinha para menor do que -200 [ y < -200 ].
CMM16: [Grupo formado pelos Mattickers 13, 11, 15 e 16] (...) fazer a trajetória da bolinha... não mudou muito
em relação do código do Pingue-Pongue. A gente 'quebrou um pouco a cabeça' para fazer a bolinha tocar no
bloco. Ele tinha que desaparecer quando fosse tocado, daí calculamos o tamanho [a distância] que a bolinha devia
cair, (...) a gente comparou com o resultado do Pingue no seu algoritmo [comando esconda].
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
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CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
de diferentes situações, pessoas e registros, entre as quais destacamos a fala da CMM 12 "(...)
a gente não lembrou, o outro grupo que nos ajudou (...) [mas] precisamos readaptar o código
da posição da bolinha para menor do que -200 [ y < -200 ]". Essa troca de informações entre
os grupos é intencional e é incentivada pela dinâmica de um ambiente construcionista. Não se
restringe à relação aluno-professor, nem aluno-máquina, tampouco na relação do grupo
consigo mesmo. Vai além e permite a interação entre todas as partes envolvidas do projeto
independentemente dos grupos formados e das distintas etapas da produção do jogos.
Entendemos que a produção coletiva entre os grupos se apresenta como situação
natural no qual se constituiu como uma das formas de mobilização das características do fazer
matematicamente na produção de um game como se evidencia no relato da CMM16: "(...) a
gente 'quebrou um pouco a cabeça' para fazer a bolinha tocar no bloco. Ele tinha que
desaparecer quando fosse tocado, daí calculamos o tamanho que a bolinha devia cair, (...) a
gente comparou com o resultado do Pingue no seu algoritmo [comando esconda]" (grifos
nossos). Os verbos (calcular, desaparecer, comparar, resultar) indicam uma ação que foi feita
pelo grupo. São ações que se apresentam de forma natural durante as construções dos games
pelos alunos e os permitem a fazer cálculos referentes à distância percorrida pela bolinha no
do palco antes de desaparecer, comparar o tamanho de deslocamento horizontal pela raquete
em relação a bolinha, além de verificar os possíveis resultados dessa trajetória. Observa-se
uma série de componentes que leva os estudantes a construírem significados de matemática.
Não há no entanto necessariamente um conteúdo matemático propriamente dito nesse
processo de análise para a construção dos algoritmos. Há na verdade situações que leva os
estudantes a descreverem uma trajetória sem falar de distância, de pensar sobre a abertura do
ângulo sem ficar preso a sua própria definição ou classificação, a de pensar no sistema de
coordenadas cartesianas sem antes se restringir as mais diferentes nomenclaturas, como
coordenadas, abscissas, ordenadas, eixos, entre outros. Os termos e as nomenclaturas são
importantes, mas não a consideremos mais importantes do que o processo de compreendê-los.
Mais do que saber todos esses nomes, é importante que os alunos os compreendam e se
apropriem dos distintos significados ao longo do processo da produção do jogo digital.
Compreendemos que os termos matemáticos que são mobilizados na dinamicidade
dessas produções se mostram muitas vezes implícitos, mas não necessariamente ausentes.
Empreendem-se como forma de pensar o conteúdo matemático pelo significado e pela
mobilização conjunta de ideias durante a produção do jogo. Indica-nos como uma situação
que parte do significado para a definição matemática, não o contrário. O significado
matemático de algum modo durante a produção do jogo prescinde à conceitualização
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
propriamente dita. Isto é, o significado matemático durante essas produções se efetiva sem
necessariamente partir de definições de termos ou conceitos explicitamente matemáticos.
Uma destas situações se evidencia no registro apresentado no caderno de memória pela
Matticker 2, que mostra um passo a passo da construção do jogo Breakout feita pelo grupo.
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
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5º EPISÓDIO
CENARIO1: as cenas, os rabiscos e as ideias matemáticas!
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6º Episódio
CENÁRIO2: PROCESSO DA CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO
Cenário2:
MATEMÁTICO POR MEIO DA PRODUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
Analisamos as três etapas do projeto Mattics que se referem a produção dos jogos
pelos grupos de alunos. Foram em média 8 horas de gravação transcritas e (re) distribuídas
não igualmente em 5 encontros. A mesma estrutura de organização dos dados da pesquisa
utilizada no 5º episódio se mantém da mesma forma nessa etapa do processo investigativo.
Utiliza-se as falas dos professores voluntários e dos diálogos mobilizados. Recorre-se ainda
aos cadernos de memórias dos alunos, sem deixar de lado os diferentes discursos registrados.
A análise se inicia após a definição da temática pelos grupos, que escolheram em
conjunto trabalhar com questões relacionadas ao meio ambiente e suas implicações. Um
grupo tratou sobre o armazenamento da água da chuva e os possíveis riscos que ela poderia
trazer à saúde das pessoas. O segundo grupo mistura o imaginário ao real em seu jogo digital.
Trata-se dos lixos que são jogados pelo homem nas estradas e que acabam por consequência
prejudicando não só a si mesmo como também a fauna e a flora. O terceiro grupo decidiu
trabalhar com a poluição dos rios, que é algo muito comum na região, enquanto o quarto
grupo leva à conscientização sobre à poluição do ar que é gerado pelas fábricas locais.
Ao longo desse episódio, como extensão do anterior, há um conjunto de movimentos
que foi selecionado no qual não se configurou como uma apresentação puramente do
programa Scratch em si nem tampouco se restringe a própria produção dos games pelos
grupos. Amplia-se na verdade a discussão do processo dessas produções em consonância com
as dimensões construcionistas como forma de compreender a apropriação de significados
matemáticos e a sua formalização. Assim, a análise evidenciada é sustentada pela perspectiva
construcionista na qual nos permitem inferir/ampliar os resultados de nossa investigação.
CCV1: No primeiro dia da construção dos jogos [10 de nov. de 2015] os 4 grupos de alunos construíram
seus projetos. Cada um se envolvendo de forma profunda, até os que tinham mais dificuldades de
aprendizagem. Falavam de suas experiências pessoais, como: pais que coletavam água da chuva, rios que
foram poluídos próximo à região, fábricas (de cimento) que poluem, etc. Lançavam ideias para a construção
do jogo (...) as ideias matemáticas que eles aprenderam estavam ali sendo discutidas. Tomaram cuidado de
não ficar com temas iguais dos jogos. (...) No segundo encontro [13 de nov. de 2015] os jogos já tinham os
seus objetivos e personagens escolhidos. Alguns jogos já feitos no projeto foram revistos, não porque foi
falado para fazer isso, mas porque eles se dispuseram. Implementavam os algoritmos no computador e a
gente ajudava (...) CCV2 [24 de nov. de 2015] Eles [os alunos] estavam ansiosos, erravam e argumentavam.
Estavam envolvidos com os movimentos dos personagens do jogo. Redesenhavam as estratégias dos
movimentos nas folhas e também no Scratch. Chamávamos-nos quando precisavam de ajuda. Os algoritmos
(os novos) eram ali colocados (...) CCV1: [26 de nov. de 2015] Mais do que a escolha dos personagens e a
implementação dos bloquinhos (os comandos) no Scratch, foi a apresentação/discussão dos grupos. Vi que
as contribuições e perguntas de cada grupo só fazia os jogos ficarem mais sofisticados. (...) Era nesse
momento que o professor-pesquisador intervinha mais sistematicamente e, pelo diálogo, formalizava os
conteúdos matemáticos. Era um momento de tirar muitas dúvidas e aprender também com elas.
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
O jogo, Gotas d'água, foi imaginado, (re) pensado e criado pelo Grupo 1 de estudantes
[Mattickers 13, 11, 15 e 16] a partir de diálogos, pesquisas e interação com os participantes do
projeto Mattics. Todo grupo participou dos quatro encontros de produção do jogo, exceto a
Matticker 16 que precisou se ausentar do terceiro encontro por motivos particulares. O grupo
decidiu registrar as principais ideias estabelecidas na folha de papel tanto em forma de
desenhos, quanto na forma escrita. Os algoritmos foram diversos e apresentam não só o
domínio dos conteúdos matemáticos trabalhados, mas também de novos que foram aos
poucos sistematizados ao longo do processo de aprendizagem no ambiente colaborativo.
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
que ele deverá fazer ao ser executado por uma tecla do computador. Mostra o deslocamento
na posição horizontal para a coleta da água que caísse de cima. A segunda imagem representa
um dos desenhos que foi feito pelo grupo. Retrata o layout do jogo antes dele ter sido
projetado no Scratch. A última imagem, que se efetiva na terceira etapa de construção,
destaca a interface do jogo Gota d'água produzido e testado pelos integrantes do grupo.
O jogo apresenta o armazenamento de água das chuvas, que é uma prática usual da
vila em que os alunos moram. Mais do que isso, o grupo pensou em construir o game não
apenas para mostrar as ações de suas famílias e comunidade, mas sobretudo para evidenciar
os riscos que esse armazenamento pode, quando consumido de forma inapropriada, trazer.
Conforme o grupo, o jogo destaca o lúdico sem deixar de lado as preocupações sociais/locais.
CMM 13 A gente usa a água da chuva para lavar a casa e até mesmo as roupas. É um jeito de poupar. Mas, a
gente sabe que não pode usar ela para tomar água... Ela pode tá contaminada. A gente sabe disso, mas muitas
pessoas não. (...) O jogo é bem legal e a gente espera mostrar isso para várias pessoas (...)
CMM 16 O jogo Gotas d'água é bem legal. Vai mostrar que a água é uma coisa importante e que ela pode
ser guardada. Não desperdiçada. Mas, é preciso ter juízo [consciência] do seu gasto [consumo]. Primeiro a
gente pensou num guarda-chuva para coletar a água, mas não tinha muito sentido e não é isso que as pessoas
fazem de verdade... fazem com o balde mesmo (...) Claro, a gente não fica com o balde embaixo da chuva e
nem fica mexendo ele (...) coloca ele lá debaixo e pronto [da chuva]. Mas, no jogo é diferente.
CMM 15 [O objetivo do jogo é:] capturar as gotinhas azuis, porque elas não estão contaminadas, as de cor
marrom não podem ser coletadas, elas têm coisas ruins, tipo: doenças. O comando é simples... A gente usou
a ideia do plano cartesiano e números positivos e negativos e sistema condicional [descreve o algoritmo] (...)
CMM 11 A chuva cai de 10 em 10... como ela vem lá de cima, então é menos 10 [-10], quebramos a cabeça
para pensar. A gente aprendeu alguns novos comandos... e até um tal de teoria de conjuntos [numéricos], do
tipo: "e" "ou". Bem legal, mas no começo foi um pouco complicado (...) O algoritmo ficou grandão!
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CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
Para que o jogo Gotas d'água funcionasse, o grupo articulou os conhecimentos matemáticos e
computacionais, tais como: números aleatórios, sistema de coordenadas cartesianas, teoria de
conjuntos, números racionais, desigualdades, estruturas de repetição, variáveis, entre outros.
Alguns destes conteúdos podem ser observados no quadro abaixo.
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CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
Entendemos que essas situações, que coloca o estudante para construir o que se deseja
e valoriza a construção de significados pertencente a sua realidade, se fortalecem ainda mais a
relação entre aprendiz-jogo, e pode, assim como aponta Maltempi (2012, p. 291), "aumentar
as chances de que o conceito trabalhado seja realmente aprendido". O jogo gotas d'água partiu
do interesse do grupo e, por meio dele, foi possível construir (novos) significados de
matemática, que serão posteriormente analisados na particularidade da dissertação. Mas, não
só o jogo Gotas d'água que mobilizou novos significados, como também de outros grupos,
assim como se mostra na organização e desenvolvimento do jogo digital Macaco coletor.
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CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
CMM 10 [Explicitação do algoritmo movimento do macaco na tela do Scratch] (...) a estratégia que
criamos é pegar os lixos e [os] jogar na lixeira [e] com isso o personagem passa de nível. O nosso jogo tem
fases. A pessoa [o jogador] tem que vencer o jogo com o máximo de vidas que conseguir. O macaco é o
nosso personagem principal. Vou explicar uma coisa que demorou um pouco. Foi o comando computacional
do movimento do macaquinho. Para ele andar fizemos assim [descrever o algoritmo - Mais de 20 linhas no
Scratch]. Nossa, deu um trabalho muito grande fazer o macaco andar para todos os lados... Primeiro
precisamos saber que o macaco ia para todas as direções. Então, ele ia subir e ia descer, ia para os lados
também. Daí, fizemos alguns testes com os valores de y e com os valores de x. Ah, e tudo isso com os
comandos de programação bem fáceis - laços de repetições infinitos e ideias de condição [se ... então]. A
gente colocou acrescente 100 a x para direita e acrescente -100 a x que fazia o macaco andar para esquerda.
Mas, os passos eram muitos grandes. Quando a gente apertava a tecla o macaco andava grandão e quando a
gente apertava mais de 5 vezes ele sumia da tela (...). Aí a gente teve que testar outros valores. Colocamos
para 70 e -70 em x e y. Mas, ainda os passos não estavam tão legais. Fomos tentando até chegar no valor
igual a 30 e - 30 pra todas as direções. Deu certo e o macaco [a cada vez que se aperta os botões
correspondentes] anda para todos os lados com passos '30'. A gente já sabia desse comando. Mas, usava
sempre o 100. Aqui precisou ser diferente e também criar mais coisas, porque ele andava não só para cima
ou para baixo, mas os lados [esquerda-direita] (...) Usamos algumas coisas e melhoramos outras.
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(...) Agora, uma ideia legal é que novas ideias de desigualdades algébricas. Algo que a gente criou. Algo
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CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
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CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
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CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
nos chama mais atenção, talvez não pelo nível de complexidade de sua composição, mas por
se tratar de um nova ideia não antes vista/discutida no Mattics. É um novo conceito que parte
do interesse do grupo e que se articula pela sua motivação em implementá-lo em seu jogo.
Entendemos que esse fato se constitui uma possibilidade de aprendizagem que vai além do
roteiro fixo. É um momento que valoriza a busca de sentido e não despreza as ideias de
(novos elementos) que parte do interesse do grupo. Entendemos ainda que a construção do
conteúdo 'sequência numérica' surge a partir da ideia de subtração sucessiva (-0,5). Percebe-se
que o grupo faz o uso de números racionais e leva, sem se darem conta, as ideias iniciais de
um progressão aritmética de razão - 0,5. Conteúdos que só foram formalizados na terceira
etapa do processo de produção, quando os estudantes apresentavam e argumentavam suas
produções. Além do comando do cronômetro, o aluno apresenta a estrutura 'algorítmica' do
caminhão. É uma sequência organizada e que compreende, além de termos de programação,
ideias matemáticas. O comando do CMM 5 pode ser visto no quadro a seguir em Scratch.
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
Embora a descrição do algoritmo tenha sido relatada pelo Matticker 5, não foi ele
quem o fez sozinho. Contou com a ajuda do grupo. Foi um processo não simples. Ele precisou
entender a estrutura do novo algoritmo mobilizado. Tal algoritmo é explicitado, do lado
direito da tabela, pelo Matticker 5. Entendemos que construí-lo é muito mais do que unir
blocos coloridos, é pensar na sua forma de interação entre os personagens do jogo e saber do
que se trata. Acreditamos que a grande parte das características do fazer matematicamente se
constituem durante essas construções. É uma forma de que os alunos precisavam muito além
de combiná-los, compreendê-los e a pensar na sua forma de funcionamento. Este tipo de
compreensão se mostra, além dos algoritmos do macaco coletor, na construção de outro jogo.
O jogo Lixo no Rio parte da mobilização dos Mattickers 2, 6, 9 e 12. É jogo que
representa a história de um rio local, que corta a região e é denominado por 'Meia Ponte'. É
um rio que, segundo o relato dos alunos, foi importante no passado tanto para o pescado,
quanto para o lazer da comunidade. A intenção do grupo não se limitou a apresentar apenas o
rio poluído mas trazer à conscientização responsável às pessoas 'em não jogar lixo nos rios'.
Além disso, a escolha do tema é influenciada pelo trabalho escolar que o grupo já havia feito
na mostra cultural da escola em forma de maquete. A construção do jogo se deu ao longo dos
4 encontros. O grupo se mostrou empenhado ao longo do processo da escolha dos scripts, dos
algoritmos de programação e dos conceitos/ideias matemáticas. Participaram de todos os
encontros e, quando necessário, buscavam contribuições com os colegas e com os professores.
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
O jogo Lixo no Rio problematiza um contexto real que parte de situações vinculadas à
realidade dos próprios alunos. Ao longo de um processo de produção, o grupo decidiu que o
principal objetivo de seu jogo seria o de coletar, a partir do barquinho, que se movimenta na
direção horizontal, todo lixo jogado pelos seres humanos no rio. Uma outra ideia estabelecida
pelo grupo é a de que se, porventura, o jogador não conseguir coletar todos os lixos
(orgânicos e inorgânicos) lançados, a tela se modificaria para uma outra. Trata-se de um novo
cenário que evidencia, além da água poluída, o solo desgastado e matas ciliares destruídas.
Além do aspecto visual e do objetivo do jogo, o grupo traça diferentes estratégias para
o funcionamento dos scripts e mobiliza diversas ideias de matemática e de programação, entre
as quais se destacam: variáveis (pontos), estruturas de repetição finita e infinita, números
racionais, tempo aleatório, sistema de coordenadas cartesianas (x, y), sistema de paralelismo,
desigualdade algébrica, etc. Entendemos que deixar os estudantes escolherem o que realmente
desejam, durante a produção do jogo, constitui de algum modo como situação fértil para
construção de significados matemáticos, assim como se apresenta no movimento do
barquinho do jogo, do caimento dos lixos em situações aleatórias, a mudança de cenários, etc.
Ao imaginar a estrutura do jogo e pensar na sua forma de execução, o grupo precisou
em constante movimento construir novos algoritmos e pensar na sua forma de funcionamento.
A partir do que faltava, ao executar o algoritmo no programa Scratch, o grupo anotava os
erros e na medida do possível tentava corrigi-los ou aprimorá-los. Em alguns momentos os
lixos não caíam de cima para baixo da forma como o grupo esperava. Em outros momentos o
lixo chegava até a metade da tela e não concluía o seu percurso no sentido vertical. Apesar
desses contratempos, eram momentos em que forjavam o grupo a pensar em maneiras pelas
quais não estavam tão familiarizados. A partir do que se percebia como resultado projetado na
tela do programa, o grupo (re) organizava suas ideias e refletiam em outras. Dialogavam entre
si, fizeram novos cálculos em relação as distâncias dos lixos ao serem lançados de cima para
baixo. Refizeram inúmeras vezes o algoritmo até chegar no que se desejava. Algumas dessas
dificuldades/impasses se evidenciam nos cadernos de memórias registrados pelos Mattickers.
CMM 9 No nosso jogo utilizamos sistema de coordenadas cartesianas, diferentes tipos de números tanto
para fazer o tempo e a velocidade dos lixos caírem certinho no nosso jogo. Quanto maior o tempo, o número
tinha que ser maior. A velocidade é a mesma coisa. Colocamos 50 para x e -50 para x para fazer o barquinho
andar pra lá e pra cá [unindo com os comandos de programação] e ele ia muito rápido. Colocamos 20 e - 20,
daí ele ficou bom. Não [se] movimenta tão rápido (...) Usamos também relações lógicas e abstratas, números
com sinais diferentes para organizar a sua posição. E com esses comandos [ideias] matemáticos
conseguimos concluir o objetivo do nosso jogo que era que quando clicasse em bandeira os lixos cairiam.
Não vou falar muito não, mas para fazer esses lixos caírem a gente levou muito tempo. Usamos quase três
encontros para eles ficarem prontos. Eles não desciam direito, e quando desciam não sumiam da tela. [a cada
novo erro] a gente arrumava e percebia o que tinha que ser feito... daí, a gente ficava discutindo e tal.
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
CMM 2: (...) só fui perceber que se tivesse colocado y = -10 dentro do laço sempre os lixos iam cair. Mas
também se a gente tivesse colocado [como colocaram] y = 10 os lixos não desciam, subiam. Por isso, que
precisamos mudar o sinal [para] menos. Eu descobri que não era só fazer o lixo ficar descendo, eu dei a ideia
da condição se o lixo tocar no barquinho que a gente fez, o lixo tinha que desaparecer. (...) o barquinho era
outra coisa... ele fica só de lá pra cá, é na horizontal. Se tocasse nele, o lixo sumia. Se não ele sumia também,
mas ficava embaixo... e o jogador então perdia pontos. (...) [além disso] usamos outro comando [paralelo]
para fazer os lixos caírem com um certa maneira [frequência] finita, daí usamos o laço finito.
CMM 6 (...) ah, hoje foi muito complicado [segundo encontro] (...) Os lixos não caíam direito. Entravam
tudo de uma vez só, daí lembramos e discutimos com o professor e arrumamos para o tempo aleatório. Daí,
uns entravam em tempos diferentes, às vezes era o mesmo tempo [coincidiam]. (...) Hoje no segundo
encontro arrumamos os bugs... está ficando legal. Esforçamos e gostamos do resultado... ufa!
CMM 12: (...) só consegui registrar agora [no último de dia produção] (...) fiquei muito envolvida com os
cenários e [os] desenhando. (...) confesso que a parte mais legal foi fazer os lixos ficarem caindo... nunca
pensei que matemática era dessa forma... (...) parte de coisa bem diferente e lá está ela [matemática].
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
está escondida, se revela através do funcionamento do jogo, sendo definida por códigos de
programação. A matemática, que se constitui durante a produção do jogo, se mostra diferente
para a estudante daquela comumente encontrada nos livros, nas aulas e até nas discussões.
Entendemos que ao usar ideias de matemática na produção do jogo não se abandona os
conceitos propriamente formais, mas possibilita aos estudantes ampliar a visão sobre eles. Um
contexto que mostra a matemática não pronta, nem restrita a fórmulas ou conceitos isolados,
mas a apresenta a partir de ideias e através das características do fazer matematicamente. Uma
destas situações se mostra no rascunho do grupo ao descrever a possível trajetória do lixo.
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
linguagem em Scratch, assim como se nota na descrição: "a altura máxima da tela é 180, y =
180. Os lixos vão cair, então o y vai diminuir. Começa com y = 180 e diminui [de 10 em 10],
[ou seja], 180 - 10 = 170 | 170 - 10 =160 | 160 - 10 = 150, (...) até lá embaixo, perto do barco".
É um rascunho que aponta, assim como defende Papert (2008), "(...) para uma rica forma de
aprendizagem natural" (p. 136). Os estudantes apresentam suas ideias e ao mesmo tempo as
confere no programa. Entendemos que há uma organização explícita do que o grupo deseja
fazer com o script 'lixo'. Uma organização que se mostra pelo processo dinâmico em que,
embora exista uma descrição do que se deseja fazer, não se sabe bem quais comandos de
programação utilizar, assim como se observa no comentário do grupo "(...) a gente já colocou
ele no comando mas não está dando certo, porque o lixo não cai direito... tentamos o laço
sempre, mas falta alguma coisa ainda". Acreditamos que ao construir os scripts do jogo muito
mais do que mobilizar os conceitos matemáticos, oportuniza o grupo de alunos a pensar em
sua formalização em termos de programação em uma linguagem específica (no caso Scratch).
Observamos que a descrição/reflexão do grupo, embora não seja por meio da
linguagem Scratch propriamente dita, configurando a ideia de descrição compreendida pelas
ideias de Rosa (2004) e de Maltempi (2005), leva em consideração os possíveis comandos a
serem utilizados, como: laço de repetição e argumentos condicionais. Uma descrição que
aponta para a construção de conhecimento através da mobilização de ideias matemáticas não
necessariamente formais, que articula com uma sintaxe específica de programação. Essa
mesma situação se reforça na construção do jogo 'Poluição do ar' feito por outro grupo no
projeto Mattics e nos permite compreender outro processo particular de produção/construção.
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
poluição é proveniente não só pela emissão de gases dos carros, mas pelas fábricas locais. O
jogo assim, conforme o grupo, deve trazer a conscientização às pessoas sobre os prejuízos
acarretados dessas emissões (irresponsáveis) à atmosfera e de algum modo poder evitá-las.
O jogo trata sobre a poluição do ar que prejudica não só as pessoas como também os
animais. Os Mattickers 1, 3, 7 e 8 decidiram, ao longo dos quatro encontros, construir um
cenário móvel em que as nuvens vão passando e os scripts também, enquanto o pássaro deve
fugir das nuvens escuras e capturar as nuvens claras (não poluídas) para ganhar pontos.
Entendemos que o grupo ao pensar no jogo, nas distintas fases de sua construção, não só
apresenta termos comumente de sua própria realidade, mas elementos figurativos - como, por
exemplo, a separação das nuvens entre as cores, as ações atribuídas ao pássaro, etc. O grupo
utiliza alguns comandos de programação, que articula ideias de matemática em relação ao
deslocamento (movimento) dos personagens, como: sistema de coordenadas, números
racionais, loopings, variáveis, sistema de aleatoriedade, tempo, condições, entre outros.
Não destacamos muita diferença nesse jogo em relação aos demais produzidos. Nota-
se uma escolha de conteúdos matemáticos já trabalhados no projeto, mas que são utilizados
para a construção de novos personagens e composição de novos cenários. Entendemos que
mesmo não havendo a implementação de novos algoritmos, a produção do jogo se mostra
importante no sentido de consolidar conceitos já compreendidos em/para outras situações. Há
ainda um conjunto de novas estratégias que se evidenciam. Ações que se originam através do
pensamento do aluno e se efetivam por meio das características do fazer matematicamente ao
produzir um jogo. Uma destas ações se reforça nas (descrições finais) dos CMM 1, 3 e 7.
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
CMM 1 primeiro escolhemos a posição das nuvens - é onde elas vão começar. Depois pensamos
[conjecturar] no jeito que elas iam andar (...) devem vir do lado contrário [horizontal] elas vem [do lado
direito] e o pássaro vai contra elas [do lado esquerdo] daí dá a ideia de movimento, mudamos o valor de x
para negativo [verificar], pois aí a nuvem ia diminuindo [a nuvem caminhava em direção à esquerda]
CMM 3 [Explicação do algoritmo] marca um ponto, depois a nuvem esconde, espera um segundo e mostra
novamente a nuvem, mas agora em outro lugar porque tem o [comando] aleatório. Dentro do sempre, tem
outro laço que é de 50 vezes e dentro [deste] laço tem x = -13. [Ou seja] ela vai diminuir 650 vezes [-650].
Porque fizemos [calcular] - 13 x 50 e dá esse valor. Olhamos [comparar] o tamanho do palco [na horizontal
480] e quando a nuvem 'andar' 650 à esquerda [- 650] a nuvem estará fora do palco e aí vai terminar esse
laço finito e volta novamente para o infinito. Vem outra nuvem e repete tudo de novo até acabar o jogo.
CMM 7 escolhemos começar com zero pontos. Estamos tentando [analisar] construir um algoritmo para as
nuvens pretas e brancas. Se tocar na branca marca 1 ponto e na preta -1. Sabemos que a variável armazena as
coisas. Então é o seguinte ... se o pássaro tocar 8 vezes na nuvem branca, a gente precisa colocar uns
comandos de marcar ponto igual a 1. Tipo, o ponto muda para 9, porque 8 + 1 = 9, e assim por diante. Se o
jogador tocar na nuvem negra perde pontos. [por exemplo] (...) se no jogo tiver 7 pontos marcados, então vai
ficar com 6. Porque vai colocar (-1) na variável pontos [V = 7 + (-1) = 6; V: variável]
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
Entendemos que, à medida que os algoritmos vão sendo produzidos, novos significados
(embora já conhecidos) vão sendo ampliados e contextualizados a novas situações específicas.
Essa situação se confere àquilo que é defendido pelo construcionismo como dimensão
semântica, uma vez que atribui significados ao que o estudante faz e dá sentido para a sua
construção, "em vez de formalismos e símbolos, além de trazer dentro de si conceitos e ideias
que sejam representativos do assunto que está sendo estudado" (MALTEMPI, 2012, p. 291).
Outro fator que nos chama a atenção durante a produção do jogo é o registro (em forma de
desenhos e rascunhos) apresentado no caderno de memória do Matticker 8. Ele apresenta o
esboço dos personagens e sinaliza algumas preocupações quanto a execução dos algoritmos.
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
É um desenho que traduz o pensamento inicial do grupo que, ao longo do tempo, não
permaneceu o mesmo. O rascunho antes definido se altera e apresenta o movimento do
pássaro (já na versão final) não só na vertical como na horizontal. Reforça a construção como
um processo que compreende mudanças que vão sendo feitas pelos alunos. Parte da simples
localização dos personagens até a sua forma de interação no palco em termos de programação.
Mas isso não é regra, é uma apenas um dos casos particulares de uma construção. Muito mais
do que apresentar um possível escopo do jogo, o aluno demonstra uma certa preocupação
quanto ao funcionamento do personagem "(...) as nuvens vão mexer da direita para esquerda
[sempre nessa ordem], amanhã a gente vai construir esse comando computacional, a gente
tentou o deslizar, mas ficou estranho ...". Entendemos que mesmo no rascunho das iniciais do
jogo, o grupo se mostra atento ao que se deve criar para fazer o jogo funcionar (exequível).
São justamente nessas situações em que se articula a mobilização não só de ideias
como também a sequência lógica da construção dos algoritmos de programação, que leva o
grupo de alunos à reflexão/discussão entre as distintas etapas do processo de produção do
jogo. Entendemos que essas ações de construção aconteciam não de forma isolada, mas pela
influência de fatores externos, como a própria estrutura do ambiente, a presença do professor-
pesquisador e professores voluntários, a interação entre os alunos e aos estímulos que eram
incentivados durante essas construções descrever/compreender/argumentar o que se produz.
Para finalizar essa seção, consideramos que as ideias discutidas mostram, em
consonância com o aspectos teóricos apresentados ao longo do segundo e terceiro episódios, a
construção de conhecimento a partir do jogo digital em um ambiente construcionista de
aprendizagem como algo dinâmico, que conjuga ideias matemáticas e que não partem
necessariamente de conceitos formais ao longo do processo de uma produção. Existe, de fato,
uma construção que se mostra particular entre os grupos e que se reforça quando é incentivada
ao descrever, compreender e argumentar o que se faz durante a construção. Mostra a
construção de significados que não se desvincula dos aspectos sociais e que, ao interagir com
eles, sofre mudanças e recebe influências de (novas) ideias e diferentes buscas/estratégias. Tal
processo dinâmico se fundamenta na construção pela produção quando há uma participação
ativa e interação pelo estudante. Um processo não linear e nem ausente de fatores externos.
Empreende-se como uma forma de construir significados em termos de programação, regido
por uma estrutura lógica não aleatória, que permite o estudante a refletir de forma conjunta, de
alterar o conceito de maneira não antes pensada ao confrontar suas ideias com outras. E é
justamente nesse contexto, que partimos para a última etapa de análise, na qual nos permite
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
Matticker 11: Esse aqui é o balde original [mostra na tela - algoritmo e o script]. Primeiro a gente criou a
fantasia. Nós tivemos a ideia de que em 5 em 5 gotinhas o balde ia enchendo.
PP: Pessoal, vocês estão vendo lá [mostra a tela e o algoritmo]... existem cinco fantasias do balde...
Matticker 11: O primeiro balde como vocês podem ver não tem nada de água, porque a pontuação é zero e menor
do que cinco. Agora, no segundo balde tem um pouquinho de água. Pra chegar nesse balde tem que pegar 5
gotinhas. Pintamos o fundo do balde de azul. Depois quando você pegar 10 gotinhas azuis vai para o terceiro
balde. Assim, de 5 em 5 gotinhas que você [o jogador] pegar o balde vai mudando a fantasia.
PP: Essa ideia que vocês estão utilizando na verdade é chamada na matemática de múltiplo de 5, tipo 0, 5,10...
Matticker 11: Legal, hum é mesmo... (...)
PP: 0 gota representa primeira fantasia, 5 gotas representam a segunda fantasia, 10 a terceira e assim por diante!
Matticker 3: [Pergunta] Mas, se eu estiver jogando e alcançar 18 gotinhas azuis, vou ficar no balde 4?
Matticker 11: Sim, porque na verdade só alcançou 15 gotinhas. Tem que ser 20 para próxima.
Matticker 11: o último balde aqui [mostra na tela] é quando você [o jogador] alcança vinte gotinhas azuis. O
balde fica cheio, como vocês podem ver [mostra na tela]. A água vai até a borda. Está cheio!
Matticker 4: [Pergunta] como vocês fizeram na parte matemática para essa estrutura funcionar?
Matticker11: [Mostra os algoritmos e os exemplifica]
Matticker 12: [Pergunta] a gente pode usar só o 5 ou a gente pode usar outros números também?
Matticker 11: Pode usar outros números, mas a gente escolheu de 5 em 5 pra dar um volume no balde e também
para não ficar tão difícil a jogada. (...) podia até ir de 1 em 1, se vocês quisessem.
Matticker 4: [Pergunta] e se vocês colocassem as gotas para caírem primeiro na nuvem?
Matticker 11: Não porque ficaria muito difícil e as gotas iam demorar demais cair. Porque pegar para depois cair
demora. E aí o jogador ia ter que ficar parado esperando. E a nossa ideia [é de que] as gotas caiam rápido, porque
se não você [o jogador] conseguiria pegar as gotinhas muito fáceis. E todo jogo tem que ter um desafio.
PV1: [Pergunta] você pegou a gotinha e conseguiu atingir 5 pontos e apareceu a primeira mudança do baldinho.
Mas, sem querer, por exemplo, você captura uma gotinha suja. E aí, o que acontece? Volta a fantasia?
Matticker 11: A fantasia vai voltar, porque vai adicionar -1 ponto, porque cada gotinha marrom vale -1 [total de
gotas = 5 + (-1) =4]. Mas, a gente tá projetando agora não voltar a fantasia, mas diminuir um pouco de água
apenas. Talvez, colocar um cor marrom na água para ir mostrando que a água está sendo poluída.
PP: (...) muito legal isso que vocês estão usando (...) Essa ideia de adicionar número negativo, recebe o nome
específico na matemática de simétrico de um número inteiro ou número oposto de um número inteiro, que é um
dos conteúdos do próximo ano [7º ano] - sobre números inteiros [..., -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...] (...)
Matticker 7: Mas, pessoal, se eu pegar uma gotinha suja [a gotinha marrom] a água vai mudar de cor então?
Matticker 13: Sim, muda a fantasia aqui. Mas, estamos trabalhando para água ficar marrom, que foi a sugestão
do outro colega. São ideias para melhorar o jogo, por enquanto só diminui o ponto e diminui o volume da água.
Matticker 2: [Pergunta] o que o grupo de vocês decidiram ter: mais gotinhas azuis ou marrons? Por quê?
Matticker 13: O nosso grupo decidiu fazer 28 gotinhas sujas, como vocês podem ver aqui no laço finito de
repetição que é 28 vezes, e 30 gotinhas da cor azul. A gente decidiu ter mais gotas de cor azul, porque algumas
gotas caem juntas e daí o jogador não conseguiria pegá-las. Ele tem quer pegar 20 entre as 30 que colocamos.
Colocamos mais gotinhas azuis, 10 gotinhas a mais do que o jogador precisa pegar para ele conseguir vencer.
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
O conceito de múltiplo de um número natural foi utilizado antes mesmo de ter sido
formalizado no Mattics. O grupo estabelece um padrão que se altera de 5 em 5 a fantasia do
balde. É um assunto que é apresentado intuitivamente pelo grupo e se mostra, pelo discurso,
como um sistema de programação bem estruturado. A partir da discussão/argumentação,
formaliza-se o conteúdo ou o corresponde ao seu próprio conceito, como se nota na fala do
professor-pesquisador "(...) Essa ideia que vocês estão utilizando na verdade é chamada na
matemática de múltiplo de 5, tipo 0, 5, 10 ...". O grupo apresenta uma descrição do que
fizeram no jogo e, pelo processo de produção, utilizam, sem se darem conta, significados
matemáticos já definidos. Percebe-se ainda que a escolha desse padrão de 5 em 5 se apresenta
como alternativa pelo grupo "(...) pode usar outros números, mas a gente escolheu de 5 em 5
pra dar um volume no balde e também para não ficar tão difícil a jogada (...) podia até ir de 1
em 1, se vocês quisessem". A fala não só mostra a compreensão do grupo quanto a
funcionalidade do algoritmo, mas apresenta outras possibilidades para a sua construção.
A partir do questionamento feito pelo Matticker 3: "(...) Mas, se eu estiver jogando e
alcançar 18 gotinhas azuis, vou ficar no balde 4?", observa-se uma discussão dos alunos sobre
as ideias intuitivas relacionadas não só do múltiplo de um número natural como também,
implicitamente, de um divisor de um número natural, como se mostra na fala da Matticker 11
ao responder a pergunta "porque na verdade [o jogador] só alcançou 15 gotinhas. Tem que ser
20 para próxima [para mudar a fantasia]". A resposta indica que os números que estão
compreendidos entre os múltiplos de 5 não alteram as fantasias propriamente do balde, como,
por exemplo 18 gotinhas, que não é um número múltiplo/divisor de 5. Isto é, não existe
nenhum um outro número natural que multiplicado/dividido por 5 resulte no valor igual a 18.
Endentemos que quando o aluno tem a oportunidade de tentar fazer/criar/discutir com
o outro, muita matemática está sendo, durante esse processo, mobilizada. É um processo que
permite o aluno fazer cálculos aritméticos e entender a estrutura do funcionamento do seu
algoritmo a partir de um lógica de programação em um ambiente de aprendizagem. É uma
situação que se apresenta pela experimentação do aluno sem antes estudar ou se ater apenas
aos formalismos conceituais matemáticos. Papert (2008) diz que essa lógica de mobilização
de significados, em que o aprendiz explora/investiga diferentes estratégias de resolução antes
do seu ensino formal, é ideal para desenvolver do pensamento concreto e abstrato. Não é o
concreto para o abstrato, mas é o concreto/abstrato conduzindo para o mesmo processo de
desenvolvimento de aprendizagem do aluno. Quando o estudante traça estratégias para a
construção do seu jogo muitas ideias/abstrações e noções concretas/visuais estão sendo ao
mesmo tempo mobilizadas (VALENTE, 1999, 2016; DE PAULA, VALENTE, 2014).
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CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
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CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
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CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
da valorização das ideias intuitivas até a construção de algoritmos de programação para cada
script nas apresentações/discussões, os estudantes iam atribuindo significados ao que faziam.
Argumentavam e defendiam suas ideias. Grande parte dessas atribuições se originava a partir
do questionamento contextualizado e da organização de informações problematizadas. Um
destes questionamentos se mostra durante a apresentação/discussão do jogo Macaco Coletor,
quando os demais integrantes (não pertencentes ao grupo) apontavam contribuições para o
jogo e as inter-relacionavam com as ideias de matemática e estratégias de execução/algoritmo.
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
O jogo que levou mais tempo para ser elaborado, recebe também contribuições
importantes dos demais grupos. São contribuições que partem dos movimentos específicos
dos personagens do jogo e leva o grupo não só a aperfeiçoá-lo, mas a pensar na estrutura de
sua produção. Uma produção que não se mostra pronta, mesmo quando parecia estar. Esta
situação se reforça quando o Matticker 7 apresenta dois questionamentos (não simultâneos)
para o grupo: "(...) estou achando muito devagar os carros. Tem que aumentar a velocidade
deles. É só aumentar o número dele aí, porque a velocidade aumenta também. Do jeito que
está, é fácil vencer (...)" e "(...) estou achando também a velocidade do macaco muito devagar,
aumenta os valores de x e y". Os seus questionamentos, além de apontarem para o
funcionamento do algoritmo (o movimento dos personagens), demonstram ligação entre a
velocidade e deslocamento, além de termos específicos matemáticos, como, plano cartesiano.
Estes conteúdos, em especial durante e após a produção do jogo pelo grupo, se apresentam de
forma não excludentes e se reforçam pela discussão/argumentação entre as suas falas, mesmo
quando não existiam erros ou bugs específicos de programação a serem corrigidos por eles.
Não há erro no algoritmo de programação (velocidade do carro e do macaco)
construído/argumentado pelo grupo, o que se nota é uma nova ideia apresentada (em forma de
contribuição) para o seu jogo que pode ou não ser considerada. Papert (1985) já propunha que
aprendizagem como a construção do conhecimento através da interação do aluno com o outro
se apresenta como uma situação rica de troca de ideias e mobilização de (novas) estratégias. É
uma troca que pressupõe que o estudante aja de forma ativa, que interprete resultados e que,
ao recebê-los, possa pensar/refletir em novas formas de construção e estratégias. Isso se nota
na fala do Matticker 5 ao receber a contribuição do algoritmo para o seu jogo: "(...) podemos
tentar mexer nos valores desse algoritmo aqui [mostra] para aumentar a velocidade. É só
colocar maiores valores mesmo. Depois a gente discute a batida de como ficará o macaco".
Entendemos que a construção de conhecimento matemático, a partir da produção desse jogo,
além de não se mostrar pronta e nem linear, pode se vincular através de discussão/ideias,
muito além dos equívocos cometidos pelos alunos no processo de aprendizagem/produção.
Além disso, a mobilização de ideias matemáticas atribuídas aos novos comandos de
programação pelos alunos aos personagens do jogo Macaco Coletor se apresenta não fora de
contexto e nem isolada, assim como se observa na justificativa do Matticker 5 "(...) sempre
que o carro alcançar esse valor [-295], a gente decidiu fazer ele sair do palco [valor maior do
que o comprimento do palco] (...) é a desigualdade [conteúdo matemático], daí, quando o
carro não estiver mais na tela, vai funcionar esse novo comando de espera (...) colocamos a
ideia de número aleatório". A partir da explicação do aluno, observa-se que os aspectos
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
Percebe-se, no quadro 13, não só o algoritmo de um carro, mas de três. São algoritmos
que se diferenciam somente pela velocidade que é determinada pelo número 'de passos' do
carro em relação ao eixo x. Quanto maior o número do 'passos' do carro, maior a velocidade.
A partir desses algoritmos construídos, observa-se a relação dos conteúdos de matemática e
estratégias, que se reforçam durante a apresentação/argumentação do grupo, assim como se
mostra na explicação do Matticker 4: "(...) quando a gente pensou em criar, a gente tinha em
mente que o carro [iria] sair e [poderia] entrar a partir desse tempo. Por exemplo, depois de 1
segundo, ou depois de 5 segundos... e assim os carros não entram na mesma hora na tela (...)
além de entrarem em tempo diferentes, a gente mudou o x deles para que eles tivessem
velocidades diferentes, porque os carros não andam com a mesma velocidade na vida real".
Essa fala postula-se como a mobilização significado matemático a partir da produção do jogo
e não se mostra de forma isolada e nem se restringe como um resultado de uma recepção
passiva. É uma ação ativa, que parte do fruto da interação do aluno com o outro (não somente
com o seu grupo), e acaba envolvendo mais descrição/reflexão do que ele pensa e produz.
Entendemos que o aluno constrói significados matemáticos ao interagir com o seu
meio durante e após a produção do seu jogo em um ambiente construcionista, uma vez tem a
oportunidade de confrontar suas estratégias, articular diferentes conceitos matemáticos e
reorganizar novas ideias levantas por outros. A produção e pós-produção dos jogos digitais
pelos alunos evidenciaram a construção de conceitos matemáticos não necessariamente
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
dissociados, mas integrados e que convergiam para uma mesma estrutura de funcionamento.
Mais do que isso, a construção de conhecimento matemático a partir dessas discussões em
relação à produção dos jogos se constituía como um movimento ativo de participação entre
os sujeitos de pesquisa, assim como se evidencia, para além do jogo Macaco Coletor, na
apresentação/argumentação dos demais jogos (Lixo no Rio e Poluição do ar) pelos grupos.
PP: Como vocês fizeram para fazer o pássaro subir, descer e ir para os lados aí?
Matticker 2: Primeiro a gente colocou a ideia do 'quando clicar na bandeira verde'. Daí, começa a estrutura do
algoritmo. Se o jogador pressionar a tecla para cima adiciona 10 a y, isso faz o pássaro subir. Se alguém tocar na
tecla do computador para baixo vai adicionar -10 a y. Daí o pássaro vai para baixo [mostra o algoritmo na tela]
Matticker4: [Pergunta] Mas, por que vocês alteraram os sinais de y? [positivo e negativo]
Matticker2: Porque se fosse só positivo, o pássaro iria subir e subir sempre. Não ai descer (...)
Matticker12: [Explica o algoritmo do movimento pássaro] (...) quando a tecla para direita for pressionada, vai
adicionar 30 a x, que vai fazer o pássaro ir para frente. Se a tecla esquerda for pressionada, então vai adicionar -30
a x, ou seja, vai voltar pra cá [referindo-se ao movimento à esquerda]
Matticker5:Vocês escolheram números específicos e diferentes para x e para y, não poderia ser outros?
Matticker6: Sim, poderia ser outros números. Colocamos os valores para x iguais, porque daí ele vai pra frente e
para trás com a mesma quantidade de passos. Como a altura é y e é menor do que o comprimento [valores
referentes à x] no palco [- 240 ≤ x ≤ 240; - 180 ≤ y ≤ 180], por isso, decidimos colocar valores menores para y ...
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
Matticker 2: (...) o barquinho, a gente decidiu que ele ficará mexendo para os lados sempre [direita e esquerda].
Ele depende da gente [movimento não voluntário]. Tem que apertar o botão para funcionar, que é a direção mais
lógica. Daí, quando clicar na bandeira, sempre vai repetir esse comando aqui [mostra] (...) vai entrar no laço de
repetição e vai mover 20 passos para direita e com a tecla esquerda vai mover - 20 passos (...)
Matticker 3: Bacana o movimento do barco de vocês. Mas, ele é muito grande. Acredito que o número de passos
deva diminuir para trinta. Ops... -10 para esquerda e 10 para direita
Matticker 2: Pensamos nisso também (...) Mas, como os lixos caem em um velocidade mais rápida, daí não era
interessante diminuir a velocidade do nosso barco. Mantemos as velocidades iguais [lixo e barco]. Se tivéssemos
diminuído para 10 os valores de x, por exemplo, o barco ia devagar e não pegaria os lixos. Deixamos [o barco]
com a maior velocidade, porque quando testamos os lixos caírem mais lentamente, ficou meio sem graça.
Matticker 4: Acho que foi uma escolha legal que vocês fizeram. Diminuir a velocidade dos lixos e do barco,
parece que fica sem graça (...) os lixos e o barco estão com velocidades bem legais...acho que não precisa mudar.
A construção do algoritmo, conforme o movimento 19, perpassa por ações que são
discutidas e que se absorvem pelo grupo de como a velocidade dos scripts influencia no
mecanismo do jogo (Lixo no Rio). Entendemos que essas ações oportunizam a troca de ideias
entre os alunos e os possibilita a mostrar/defender aquelas que foram desconsideradas ao
longo do processo de construção do algoritmo, reforçando uma construção de conhecimento
matemático dinâmica e não necessariamente isolada, mas co-participativa entre os alunos,
assim como se evidencia na explicação da Matticker 2 "(...) pensamos nisso também [diminuir
a velocidade do barco] (...) Mas, como os lixos caem em um velocidade mais rápida, daí não
era interessante diminuir a velocidade do nosso barco. Mantemos as velocidades iguais [lixo e
barco]. Se tivéssemos diminuído para 10 os valores de x, por exemplo, o barco ia devagar e
não pegaria os lixos (...)". O grupo defende a ideia de não reduzir a velocidade dos scripts,
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6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
uma vez que isso traria implicações não interessantes para o seu jogo. Pelo argumento
defendido, compreendemos que o grupo consegue sustentar suas ideias, articular suas
diferentes estratégias, além de mobilizar (in) diretamente conceitos específicos matemáticos.
Compreendemos ainda que, muito além desse contexto particular, que se refere a
velocidade dos personagens do jogo, a discussão do grupo se efetiva pela troca de ideias e se
sustenta pelo discurso autônomo entre os grupos de alunos. Discursos que não se sustentam
na repetição de informações e nem se determinam como cópia de procedimentos referentes
aos algoritmos. Há uma explicação/argumentação própria dos alunos, que carrega significados
e que se vincula ao processo de aprendizagem ao longo do processo. Nesse sentido,
percebemos que quando os alunos reorganizam suas ideias matemáticas não só durante a
produção do jogo como também na sua pós-produção, a sua forma de pensar coletivamente,
além de receber novos significados, é potencializada durante essas interações, que implicam
em (novas) reflexões não só do funcionamento do algoritmo em si, mas de sua construção.
Desta forma, acreditamos que, para finalizar essa seção, em diálogo com o nosso
referencial teórico, a construção de conhecimento matemático se mostra através da discussão
de ideias intuitivas à formalização de termos específicos, se apresenta a partir da produção
jogo no ambiente construcionista de aprendizagem e se mostra dinâmica e não
compartimentalizada. É uma construção que se efetiva através da apresentação/argumentação
em um movimento co-participativo entre os alunos. Uma construção que não se desprende de
ideias intuitivas e estratégias matemáticas, mas que as consideram e as utilizam ao longo do
processo. Um processo que sustenta durante os movimentos (complexos) da construção de
conhecimento pela produção do jogo quando há participação ativa do estudante.
. Desta forma, acreditamos que esse episódio, conseguiu evidenciar, além de termos
matemáticos que são mobilizados durante a construção do jogo digital pelo estudante do
Ensino Fundamental, aspectos referentes à própria construção de conhecimento em um
ambiente construcionista de aprendizagem. Identificou também especificidades de situações e
produções particulares por meio de estratégias dos alunos e ideias não antes pensadas por eles.
Desmistificou situações que se reforçam contra a construção de games na Educação Básica,
além de apresentar ideias conceituais não ensinadas pelo professor, mas construídas ao longo
de um processo de produção pelo aluno, quando este tem a oportunidade de pensar sobre o
seu próprio pensar e produzir projetos de seu interesse pessoal. Teorizou o processo de
construção dinâmica, não linear e nem neutra, do conhecimento matemático pelo aluno, o
qual não desprende do seu meio social e se revela como a multiplicidade do seu
'pensar/argumentar' e a através disso 'produzir com o outro' no ambiente colaborativo. Mais
178
6º EPISÓDIO
CENARIO2: o processo da construção de conhecimento matemático por meio de jogos digitais!
do que isso, o episódio, em articulação com objetivos estabelecidos da pesquisa, amplia novas
portas para pesquisas em Educação Matemática como perspectiva de pensar a construção de
jogos digitais nas aulas de matemática como possibilidade mais efetivas à Educação Básica.
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7º Episódio
7º Episódio
Tecendo alguns resultados e evidenciando (novos)
horizontes/paisagens da pesquisa
Tecendo alguns resultados e evidenciando
É um episódio que reforça os resultados obtidos na pesquisa, tendo como pano de fundo os cenários
(novos) horizontes/paisagens da pesquisa
evidenciados ao longo do 5º e 6º episódios. Trata-se de um conjunto de ideias que são apresentas e que
carregam outros olhares para novos caminhos de investigação científica. Estrutura-se como possibilidade
de pensar/refletir novos problemas de pesquisa na região que circunscreve a construção de jogos digitais
na Educação Básica (em especial, nas aulas ou projetos de Matemática).
180
7º EPISÓDIO
Tecendo alguns resultados e evidenciando (novos) horizontes/paisagens da pesquisa
O ser humano não se esgota em si mesmo e nem é constituído integralmente pela soma
de suas partes. Transcende e vai muito além. A pesquisa, sendo objeto do homem, tampouco
se esgotaria em si mesma. Isso porque, ao fazê-la, na busca insaciável de conhecer a resposta
do interrogado, vislumbra-se o surgimento de novos questionamentos e remonta a composição
de novos cenários em um processo contínuo e permanentemente inacabado. Apesar da
consciência deste inacabamento, ao longo do nosso processo investigativo, entendemos que
não só respondemos o problema de pesquisa, como também identificamos outras
inquietações, que poderão impulsionar novos contextos de investigação. Contextos estes que
poderão ser desbravados por tantos outros pesquisadores no campo do ensino e aprendizagem
de matemática a partir da produção/construção de jogos digitais na Educação Básica.
Entendemos que, ao longo do processo investigativo, o uso da linguagem de
programação gráfica Scratch no ambiente de aprendizagem construcionista, articulada com
ações intencionais e propostas devidamente alinhadas com nossos objetivos de pesquisa, se
apresentou como contribuição para o processo de ensino e aprendizagem de matemática.
Percebemos ainda que, amalgamadas as atividades investigativas/exploratórias desenvolvidas,
a linguagem por si só não garante construção de conhecimento. É necessário ações mais
efetivas para que o aluno possa, por meio dela, expressar ideias e mobilizar novos
significados matemáticos. É preciso ainda ter cuidado ao trabalhar com tais linguagens para
que o ensino não se reduza aos mesmos moldes da pura instrução e memorização sem sentido
de códigos e algoritmos. É importante que o aluno possa pensar sobre essa lógica de
programação e que tenha a oportunidade de refletir sobre o seu próprio pensar, tenha a chance
de levantar hipóteses e quando necessário saber refutá-las. Estas coisas pressupõem que o
aluno consiga ao longo da construção do jogo estabelecer estratégias em conjunto, sem
necessariamente abrir mão dos seus interesses quando propõe novos desafios para o grupo.
O trabalho realizado com os sujeitos de pesquisa evidenciou o quão importante foram
as ligações estabelecidas entre a produção de jogos digitais e a construção de conhecimento
matemático. Foi possível perceber que, a partir desta ligação, os alunos puderam
refletir/discutir suas produções ao mesmo tempo que assimilavam ideias e mobilizavam novos
conceitos de matemática. Uma lógica inversa daquela em que se apresenta primeiro o
181
7º EPISÓDIO
Tecendo alguns resultados e evidenciando (novos) horizontes/paisagens da pesquisa
conceito, depois o exemplo e uma lista interminável de exercícios, que muitas vezes não mais
se justificam. Produzir jogos, à luz das dimensões construcionistas, nos permitiu verificar a
construção de significados e de ideias como algo dinâmico e que não se mostrava reduzido a
procedimentos repetitivos. É um processo que apresenta a construção de conhecimento
matemático a partir da produção do jogo pelo aluno não desvinculada de suas ideias. Uma
construção que se reforçava ao decorrer das discussões/produções/apresentações feitas.
Ao trabalhar com a produção de jogos digitais na Educação Básica, entendemos que os
estudantes puderam avançar nos seus estudos de matemática de forma mais participativa e
motivadora. Uma participação atuante e não menos questionadora quanto ao seu contexto
local. Isso porque os alunos mobilizaram ideias matemáticas e puderam também propor temas
contextualizados para a produção do seu jogo e principalmente puderam apresentar algumas
soluções para problemas locais, como, desperdício de água, poluição, entre outros. A partir
dos jogos produzidos, identificamos algumas contribuições para o trabalho com projeto de
matemática na Educação Básica, tendo como princípio as características do fazer
matematicamente vinculadas às ideias fundamentais do construcionismo, entre as quais se
destacam: (a) aprender a pensar não só no conceito de programação como também na sua
estrutura do seu funcionamento; (b) trabalhar conjunto e coletivamente; (c) persistir em
solucionar problemas (de cunho matemático e de programação); (d) reduzir a desistência e o
desânimo; (e) Impulsionar o espírito investigativo e criativo; (f) participação ativa.
As ações apresentadas, que foram desenvolvidas no Mattics, à luz de um ambiente
construcionista de aprendizagem, de cunho investigativo, possibilitaram aos estudantes não
somente o fazer e o aprender matemática de forma ativa, mas também os incentivaram a
pensar, a criar, a desenvolver habilidades específicas de programação tendo por base os
conhecimentos matemáticos. Cabe ressaltar que, apesar do envolvimento intenso dos alunos,
enquanto sujeitos de pesquisa, em participar do projeto e construir seus próprios jogos
digitais, observamos, porém, que alguns deles apresentaram dificuldades em compreender
estruturas de programação e matemática, até porque muitos conteúdos, que foram explorados,
nessa etapa do processo, não tinham sido estudados em razão da série escolar do aluno. Mas,
em articulação com os objetivos, à luz dos diálogos entre estabelecidos entre os distintos
atores da pesquisa situado no ambiente, essas dificuldades iam sendo aos poucos superadas de
forma conjunta. Afinal, os alunos foram incentivados a pensar, investigar e analisar as
estruturas algorítmicas construídas e também encorajados a entender as ideias matemáticas
envolvidas e a estrutura de cada algoritmo ali mobilizado durante a produção do jogo digital.
182
7º EPISÓDIO
Tecendo alguns resultados e evidenciando (novos) horizontes/paisagens da pesquisa
183
7º EPISÓDIO
Tecendo alguns resultados e evidenciando (novos) horizontes/paisagens da pesquisa
pela forma como os alunos construíam seus jogos, mas principalmente como externalizavam
as suas ideias e como argumentavam a lógica de funcionamento dos algoritmos programados.
Ao investigar/discutir uma informação específica de programação durante a pesquisa
no projeto Mattics, o aluno fazia uma releitura pessoal dele. Alguns com pontos em comuns,
noutros bem diferentes. A construção pelo significado se mostrou pessoal e singular. Uma
construção que partia do interesse pessoal do aluno em produzir coisas e coisas fizessem
sentindo, no qual em grande parte partia da discussão/reflexão de ideias não formais à
formais/termos matemáticos específicos e que se consolidavam pela apresentação e
argumentação de ideias pelo/no coletivo em um movimento co-particip(ativo) de produção.
A pesquisa também evidencia situações que desmistificam a construção de jogos
digitais como puro entretenimento ao mesmo tempo que reforça as suas contribuições e
potencialidades para o ensino e aprendizagem de Matemática da Educação Básica. Amplia a
compreensão da teoria construcionista quanto se refere a construção de conhecimento
matemático de alunos do Ensino Fundamental (episódios 2, 3, 5 e 6). A dissertação, em
articulação com objetivos estabelecidos, abre novos caminhos para outras pesquisas no que
circunscreve o uso de tecnologias digitais na escola com o uso de linguagem de programação
(episódios 4, 5 e 6). Uma destas portas pode estar em sintonia com a formação de professores.
Pensar uma nova formação que esteja em sintonia com as novas tecnologias da informação. É
preciso também propor situações em que o uso destas tecnologias auxiliam não só na
produção específica de dispositivos eletrônicos (como, applets para computadores, aplicativos
para celulares, etc.), mas que também contribua para uma formação mais ampla do aluno.
Acreditamos que muito além de pensar na construção de conhecimento matemático a
partir da produção de dispositivos eletrônicos é também pensar na forma como esses
dispositivos podem contribuir para uma sociedade mais justa e menos desigual. Articular
essas ideias recaí de algum modo no pensamento sobre a formação do aluno da Educação
Básica não apenas para fazer provas internas ou externas - e isso condiz em não reduzir o
ensino do aluno para prepará-lo somente para um determinado vestibular ou Enem (Exame
Nacional do Ensino Médio), mas sim para uma sociedade. Acreditamos que as avaliações
externas têm o seu objetivo específico, mas isso não pode limitar o ensino e aprendizagem.
Entendemos que o uso de tecnologias na sala de aula pode contribui para uma formação
menos restrita e mais humana. Uma ideia que planejamos em um futuro não tão distante no
projeto Mattics é pensar em construções eletrônicas que possam ajudar as comunidades locais,
como: um aplicativo que ajude feirantes a perceber os preços de suas mercadorias, as calorias
de seus produtos, ou um programa que sirva de base para os professores calcularem as médias
184
7º EPISÓDIO
Tecendo alguns resultados e evidenciando (novos) horizontes/paisagens da pesquisa
das notas dos alunos, entre outros. Mais do que isso, o projeto Mattics tem se organizado
nesse ano (2017) a pensar na construção de jogos digitais que possam auxiliar no tratamento
de pessoas com a doença de Mal de Parkinson. Pensar nessas coisas vai muito além de se
preocupar em ensinar conteúdos específicos (às vezes ineficazes e que não mais se justificam
no século XXI). E é justamente isso que é apontado pelo pilares de Educação na Unesco
(United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization), que dialogam com: (a)
aprender a ser; (b) aprender a conviver; (c) aprender a conhecer; (d) aprender a fazer.
É preocupar com uma formação específica (de conhecimentos) do aluno, mas sem
abrir mão da sua autonomia, criatividade e a forma como ele pode ajudar a outros. Os novos
jogos que serão construídos pelos alunos em um movimento de exploração/lúdica no Mattics
não apenas mobilizarão ideias/conceitos/conhecimentos de matemática, mas também poderão
servir para reabilitação de pacientes de um determinado hospital/asilo com Mal de Parkinson
na região metropolitana de Goiânia. São ideias que pensam a formação mais humana e que
possa contribuir para uma sociedade mais participativa e solidária. Dentro disto, muitas
inquietações podem ser evidenciadas e novas pesquisas poderão se originar nesse campo.
185
REPOSITÓRIO DE INFORMAÇÕES ÚTEIS
ALVES, R. A Alegria de ensinar. São Paulo: Ars. Poética-Petah Técnica & Arte, 1994.
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193
APÊNDICE A
DOCUMENTOS OFICIAIS
PROJETO DE MATEMÁTICA E PESQUISA
194
CONVITE: PROJETO DE MATEMÁTICA
_________________________________
Convido você a participar, como voluntário(a), de uma pesquisa de mestrado, intitulada por:
construção de conhecimento matemático a partir da produção de jogos digitais em um ambiente
construcionista de aprendizagem: possibilidades e desafios, que se realizará na Escola M. Irmã
Catarina Jardim Miranda, sob a responsabilidade do professor e pesquisador Greiton Toledo de
Azevedo. Esta pesquisa tem por objeto principal compreender a construção de conhecimento
matemático de estudantes da segunda fase do Ensino Fundamental, a partir da produção de jogos
digitais. A pesquisa será realizada no contraturno escolar no cenário do projeto de matemática -
Mattics. A sua participação, nesta pesquisa, não será remunerada, você é quem decide se deve ou não
participar. Se, porventura, decidir participar desta pesquisa, você terá toda autonomia para desistir dela
a qualquer momento, sem nenhuma forma de penalização ou danos. De modo geral, por outro lado,
essa pesquisa (por meio do projeto Mattics) pode contribuir na construção do conhecimento e do
pensamento matemático e também colaborar para a sua formação.
O projeto MATTICS (que servirá de pano de fundo para a pesquisa em questão) será realizado
na Escola Irmã Catarina Jardim Miranda semanalmente, nas terças-feiras, pela manhã, das 8h30min. às
11h15min. O projeto se realizará no laboratório de informática, que conta com os recursos
tecnológicos necessários para o desenvolvimento desta pesquisa, como: data show, computadores, etc.
Cada encontro terá, em média, a duração de duas horas e trinta minutos, ocorrendo um intervalo de
quinze minutos para o lanche (subsidiado pelo presente pesquisador).
Para coleta de dados, analisaremos as ações dos alunos por meio das atividades pedagógicas
desenvolvidas, registros no diário de campo (de cada aluno), por fotografias e filmagens, diários de
campo (dos professores/pesquisadores) envolvidos e, possivelmente, entrevistas audivisuais.
Salientamos que os dados coletados (por meio do projeto) serão mantidos em absoluto sigilo de acordo
com a Resolução do Conselho Nacional de Saúde (CNS) Nº 466 que trata da Pesquisa envolvendo
Seres Humanos. Estes dados serão apenas utilizados para a realização desta pesquisa. Desta forma,
assim, declaro que os dados coletados serão de uso específico para o desenvolvimento desta pesquisa.
Isto é, garantimos a você o sigilo total. O nome do estudante não será divulgado. Ao contrário, ele será
apresentado através de siglas ou de nomes fictícios. Por isso, sinta-se livre para responder as questões
sem constrangimentos e desenvolver as atividades didático-tecnológicas do projeto de matemática. No
caso de aceitar fazer parte deste estudo, assine ao final deste documento, que está em duas vias. Uma
delas é sua e a outra é do pesquisador responsável.
Eu, _______________________________________________________________________________________,
RG/CPF/Matrícula nº ______________________________________________________abaixo assinado, concordo
em participar do estudo "CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO MATEMÁTICO A PARTIR DA PRODUÇÃO DE
JOGOS DIGITAIS: DESAFIOS E POSSIBILIDADE, como sujeito. Fui devidamente informado (a) e esclarecido (a)
pelo pesquisador Greiton Toledo de Azevedo sobre a pesquisa, os procedimentos nela envolvidos, assim como os
possíveis riscos e benefícios decorrentes de minha participação. Foi-me garantido que posso retirar meu
consentimento a qualquer momento, sem que isso leve a qualquer penalidade.
Local e data:_____________________________________________
Eu, _______________________________________________________________________________________,
RG/CPF nº __________________________________________________abaixo assinado, concordo em participar
do estudo CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO MATEMÁTICO A PARTIR DA PRODUÇÃO DE JOGOS
DIGITAIS: DESAFIOS E POSSIBILIDADES, como sujeito. Fui devidamente informado (a) e esclarecido (a) pelo
pesquisador Greiton Toledo de Azevedo sobre a pesquisa, os procedimentos nela envolvidos, assim como os
possíveis riscos e benefícios decorrentes de minha participação. Foi-me garantido que posso retirar meu
consentimento a qualquer momento, sem que isso leve a qualquer penalidade.
Local e data:_____________________________________________
_____________________________________________
Assinatura por extenso do pesquisador responsável
_____________________________________
Prof. Greiton Toledo de Azevedo
Pesquisador Responsável pelo Projeto
________________________________________________________
Prof. Rogério Mendes Tolentino
Diretor da Escola Municipal Irmã Catarina Jardim Miranda
198
UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO
COMITÊ DE ÉTICA EM PESQUISA/CEP
TERMO DE COMPROMISSO
199
APÊNDICE B
CRONOGRAMA DE AÇÕES
PROJETO MATTICS | PLANOS DE ATIVIDADE
200
M TTICS
PLANOS DE ATIVIDADE
Os planos de atividades foram apresentados em forma de movimentos. Pois eles
se constituíram e tomaram forma ao longo de um processo não-linear. Cada
movimento representa um encontro presencial, além de extraordinários - diálogos
e produções realizados fora do projeto Mattics. Entendemos que a escolha da
palavra 'movimento' se fortalece na concepção de processo fluído, não dado, e
permeado pela dinamicidade de seus acontecimentos, matizes e contextos.
201
MOVIMENTO 1
Data: 18 de Agosto de 2015 (presencial)
Tempo estimado das ações didático-pedagógicas: 3h
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
OBJETIVOS GERAIS
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
[1] Quadro; [2] Datashow; [3] Bolinha; [4] Scratch 2.0; [5] Vídeo (Introdução à linguagem Scratch); [6] Fita Crepe; [7]
Câmera Go Pro Her 3; [8] Dezessete Computadores; [9] Cinco notebooks; [10] folhas.
202
VI. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Toda a aula será filmada pela câmera (em alta performance e potência) Go Pro Her 3.
1.2 Cada professor (a saber: Greiton, Silmara, Gene, José Pedro, Jane, Luciane e Rogério) darão boas-vindas aos estudantes, bem
como apresentarão uma mensagem (algo espontâneo) aos estudantes. Os professores (José Pedro, Gene e Greiton), além da
saudação, dialogarão um pouco sobre a pesquisa (a seriedade, responsabilidade, os termos, as entrevistas e afins).
1.3 DINÂMICA: AS EXPECTATIVAS! Essa dinâmica tem por principal objetivo conhecer os estudantes e suas expectativas quanto
o projeto de matemática (MATTICS). Ela será desenvolvida pela professora Silmara, no sentido compreender as expectativas dos
estudantes acerca das atividades e construções a serem realizadas ao longo do projeto. Será utilizado uma bolinha como recurso
pedagógico para mediar os argumentos apresentados (de forma individual) pelos estudantes.
1.4 Apresentar, de forma expositiva, as normas do projeto, bem como apresentar (e distribuir) as pastas dos estudantes, que serão
os cadernos de memórias. Orientar os estudantes, que deverão, nesses cadernos, registrar (unicamente) as estratégias e as ideias
utilizadas na construção dos programas computacionais, além de mencionar suas eventuais dificuldades e superações. Também
orientar que, nesses cadernos, eles poderão desenhar, fazer rascunhos, esboçar planos, entre outros, para formalizar seu
pensamento e suas estratégias para construir os projetos computacionais, tais como: games, animation, applets, softwares, etc.
2.1 Será esboçado (com fita crepe) um quadrilátero no chão antes do início do projeto. Um professor deverá contorná-lo a partir
das orientações dos estudantes (deslocamento e rotação). O objetivo é que os estudantes consigam conduzir o professor a
completar o percurso total do quadrilátero. Depois, formalizar, para os estudantes, que linguagem de programação (seja ela gráfica
ou não) perpassa por essa noção básica - de quem comanda ou constrói não é o robô, mas sim o estudante. Também, discutir que a
linguagem de programação (ou o programa a ser construído) só ganhará vida a partir do pensamento lógico, sistemático e
relacional encadeado elaborado pelo próprio usuário.
3.1 A partir da atividade anterior, apresentar, de forma rápida, o que é o software, linguagem de programação gráfica Scratch. Em
seguida, desafiar os estudantes a movimento o objeto (ou personagem) no palco pela descoberta. Quando eles conseguirem, pedir
para que eles tentem (de forma exploratória) deslizar o objeto no sentido oposto (Nesse sentido, pois, espera que os estudantes
percebam a ideia do número negativo). Quando estudantes expressarem as suas ideias, dúvidas, estratégias e soluções, formalizar
os movimentos e as rotações dos personagens. Depois, lançar outra questão aos estudantes, a saber: [...] é possível trocar o
cenário, os trajes e os objetos dos personagens? Nessa parte, encorajar os alunos a pesquisar, a procurar e descobrir as ferramentas
48
Quando este verbo aparecer nesse documento, em geral, representará o pesquisador em questão - Greiton.
203
do programa. Perceba-se que nada será dado a priori aos estudantes, ao contrário, eles terão de descobrir, inclusive as ferramentas
do programa. Explorar, nesse primeiro momento, as ferramentas básicas, os blocos, os movimentos de rotação e translação
deverão ser descobertas e compreendidas. Ou seja, os estudantes compreenderão a noção de movimento e deslocamento a partir do
objeto (gato ou outro personagem). Em seguida, os estudantes explorarão - por de forma coletiva - os palcos (os cenários) e os
objetos. Assim, orientá-los a mudar os trajes do personagem, bem como as fantasias, que dão origem aos movimentos mais
modernos e avançado dos personagens. O professor atuará como mediador.
Figura 1 - "Alguns cenários e objetos (em movimento) que os estudantes poderão explorar
Desta forma, evidenciar as potencialidades de que essa linguagem de programação permite fazer, como: construir pequenas
animações, fazer o personagem deslocar, o palco brilhar, entre outros. Falar para os alunos, que nessa etapa, não exploraremos
jogos, nem applets, nem sequer softwares, pois eles requerem de ferramentas e ideias de programação mais aprimoradas.
3.2 Questionar aos estudantes: é possível reduzir ou ampliar o personagem que está no palco. Esperar, assim, os estudantes
tentarem descobrir. Ao descobrir, formalizar que existem outras ferramentas, tais como: as ferramentas (carimbo, recorte, lente, e
outras), os menus de controle, os sons, os trajes, categorias de comandos (a saber: movimento, operadores, aparência, variáveis,
caneta, sensores, eventos), os sprite (que são os objetos ou personagens) do programa. Destacar que, ao criar qualquer projeto, o
programa só funcionará quando 'bandeira verde' clicada. Destacar, em seguida, que a linguagem computacional Scratch oportuniza
o desenvolvimento do pensamento criativo lógico e sistemático.
3.3 Explorar, juntamente com os estudantes, no Scratch, que não há necessidade de escrever extensão e complexos códigos-fontes
como as linguagens computacionais gráficas. Isso porque, toda a programação é feita pela composição (ou 'encaixe') dos blocos
lógicos. Assim, basta arrastá-los (que estão armazenados na paleta de comandos) para a zona de programação (guiões). Ao
manipular as ferramentas do software, mostrar aos estudantes que as peças (os blocos) que podem ser encaixadas, assim como se
fosse as peças do brinquedo Lego. Por fim, registrar as ações e os impasses matemáticos no caderno de memórias.
VII. AVALIAÇÃO:
204
MOVIMENTO 2
Data: 28 agosto de 2015 (presencial)
Tempo estimado das ações didático-pedagógicas: 4h
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
II. TEMA: PLANO CARTESIANO? ONDE POSSO USAR ISSO? PRA QUE SERVE?
III. OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
Compreender o sistema de coordenadas cartesiano - medição de distâncias, de ponto de referência relativo e absoluto, posição
de pontos e segmentos de reta na plataforma (digo: software) Scratch.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Identificar a lógica (o algoritmo) do posicionamento geral dos objetos no sistema cartesiano - Scratch.
Perceber a diferença entre o ponto de referência do objeto (personagem) absoluto e relativo.
Interpretar o conceito de posicionamento geral de coordenadas (eixo: x e y).
Reconhecer a diferença entre os eixos cartesianos (comprimento e largura | abscissa e ordenada).
[1] Quadro; [2] Data show; [3] Cadernos de relato (memórias); [4] folhas de atividades; [5] Câmera; [6] computadores
205
VI. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
4.1. Explorar que as dimensões do palco (o cenário do programa) estão no plano.Os estudantes serão incentivados a descobrirem
as dimensões do cenário. Para isso, lançaremos algumas questões, como: qual é valor máximo que 'x' pode assumir? E 'y'? Qual é
a maior altura? e a menor? Qual é o comprimento total (abscissa), entre outras. Formalizaremos depois as ideias discutidas.
4.2 Permitir, assim, os estudantes explorarem, livremente, os comandos, os cenários e os objetos. Orientá-los, quando solicitado, a
construírem animações por meio do Scratch, tendo como pano de fundo o sistema de coordenadas.
4.3 Uma vez estabelecidos e fixados os elementos essenciais do algoritmo, propor aos alunos que determinem, por exemplo, o
posicionamento de suas carteiras segundo um ponto escolhido na classe e um sistema de medidas (por exemplo, de número de
colunas e linhas de carteiras). Interrogar os estudantes, em seguida, se a ordem na qual as coordenadas são escritas modifica a
posição de um objeto ou elemento. Por exemplo, o ponto de coordenadas (1, 2) é diferente do ponto de coordenadas (2, 1)?
4.4 Explorar, juntamente com os alunos, as retas no plano cartesiano do Scratch. Discutir sobre a direção positiva para a direita
que é denominada eixo x ou eixo das abscissas, a outra reta é vertical com a direção positiva para cima, e é chamada eixo y, ou
eixo das ordenadas. Possibilitar os estudantes, aos poucos, compreender que a intercessão dessas retas divide o plano em quatro
regiões, denominadas quadrantes, indicados no seguinte esquema pelos números 1, 2, 3 e 4. Nada dessas ideias serão faladas, mas
serão conduzidas de modo que os estudantes possam pensar sobre essas coisas. Na medida do tempo, deixar os estudantes
perceberem que no primeiro quadrante é o conjunto de todos os pontos (x, y) do plano para os quais x > 0 e y > 0; e assim por
diante.
4.5 Apresentar um sistema de localização global tipo GPS e introduzir as coordenadas terrestres (longitude e latitude), mostrando
a utilidade do sistema de coordenadas ou localização de latitude e longitude da escola, de um estádio de futebol, entre outros.
4.6 Incentivar os estudantes a registrar o que compreenderam de sistema de coordenas utilizando (explorando) o Scratch no
caderno de relato (memórias). Incentivá-los, ainda, caso seja necessário, esboçar desenhos ou afins.
206
2.1 Explorar os comandos (incluindo: as ferramentas) 'de caneta' do Scratch, destacando as funções (carimbe, use a caneta,
levante a caneta, mude o tamanho da caneta, apague tudo).
Em nenhum momento será entregue a forma como fazer para construir as figuras geométricas, conforme acima. Pelo contrario, os
estudantes serão estimulados a construírem a, em seguida, explicar à turma como fez para formá-las no Scratch. Depois, serão
encorajados a construírem diferentes figuras no plano cartesiano (castelos, paisagens, campo de futebol, entre outros).
2.3 Estimular os estudantes, a partir das figuras construídas, criar animações (aparecer e desaparecer), na posição (0,0).
207
MOVIMENTO 3
Data: 8 de setembro de 2015 (presencial)
Tempo estimado das ações didático-pedagógicas: 3h
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
III. OBJETIVOS
OBJETIVOS GERAIS
Identificar a lógica (o algoritmo) do posicionamento geral dos objetos no sistema cartesiano - Scratch
Interpretar o conceito de posicionamento geral de coordenadas (eixo: x e y), objeto e palco
Investigar os comandos posicional (deslocamento e rotação)
Quadro, Data show, Cadernos de relato (memórias), Câmera; Computadores e notebooks, outros.
1.1. Incentivar os estudantes a trabalharem com o plano cartesiano no Scratch, manipulando cenário e personagens. Feito isso,
208
lançar a primeira situação-problema aos estudantes, que é a de construir um retângulo (em movimento) com efeitos. Não mostrar
os caminhos a serem seguidos, mas estimulá-los a explorar a paletas de comandos
(movimento, aparência). Além disso, por meio de um conjunto de questionamentos,
oportunizar um cenário de modo que eles descubram mais comandos [próxima fantasia,
ângulos, deslocamento, sistema de coordenadas (x,y), a bandeira verde, usar caneta e
controle de velocidade]. Nessa etapa, o estudante deverá ser capaz de explorar a ferramenta
'laço de repetição finita', bem como deduzir que o retângulo tem dois pares de lados
paralelos congruentes, além de entender seus conceitos e ideias.
2.2. Em seguida, deixar os estudantes explorarem mais comandos, a saber: adicione 10 a x; adicione 10 a y,
aponte para a direção 90 grau, direção do mouse (associado ao laço de repetição infinito). Nessa perspectiva, os estudantes,
deverão escolher um palco e um (ou mais personagens) e tentarem descobrir a utilidade de tais comandos. Professor mediará todo
processo de exploração, escolha e construção dos cenários.
VII. AVALIAÇÃO
Participação e Produção
Construção do projeto (animação simples).
209
MOVIMENTO 4
Data: 15 setembro de 2015 (Encontro presencial)
Tempo estimado das ações didático-pedagógicas: 4h
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
III. OBJETIVOS
OBJETIVOS GERAIS
Compreender as noções computacionais: condição (laço de repetição finito e infinito), sistema posicional, relacional e
operatório aritmético
Perceber e deduzir o conceito de variável (quantitativa e qualitativa) no Scratch
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Identificar a lógica (o algoritmo) do posicionamento geral dos objetos no sistema cartesiano - Scratch
Interpretar o conceito de posicionamento geral de coordenadas (eixo: x e y), objeto e palco
Investigar os comandos posicional (deslocamento e rotação)
Compreender a ideia de ângulo, deslocamento e área
Quadro, Data show, Cadernos de relato (memórias), Câmera; Computadores e notebooks, outros.
210
VI. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
3.1 Primeiro, exploraremos a ideia do pulo (vai para cima e depois vai
para baixo -senão, o personagem salta e fica em cima). Os Mattikers,
assim, serão incentivados a construírem um algoritmo (utilizando
matemática e linguagem computação) para fazer o personagem pular
(ou saltar) no palco do Scratch. Isto é, fazer com que o personagem aumente o valor da ordenada y do sistema cartesiano, sem
necessariamente aumenta o valor da abscissa x. Em outras palavras, os eles deverão reconhecer que é possível fixar um valor para
x, enquanto o valor para y seja variado. Nessa etapa, abordaremos conceitos matemáticos novos - como números positivos e
negativos (números inteiros) - que não está na grade curricular do 6º ano.
3.2 Os participantes do projeto serão estimulados a descobrir um algoritmo em que o personagem possa saltar ou pular apertando
um específico botão do teclado de sua preferência. Esses comandos, obviamente, não serão entregues, mas explorados
(descobertos) por eles. Para que isso aconteça, discutiremos ideias e analisaremos alguns comandos computacionais.
3.3 Conforme algoritmo apresentado, os estudantes precisarão utilizar, para além da ideia de posicional do sistema de coordenadas,
o laço de repetição finita, pois, caso contrário, o personagem aumentará infinitamente o valor de y. Além disso, eles deverão
perceber que, para saltar, o personagem, além de aumentar o valor de y, deverá também, em um mesmo valor, diminuí-lo. Senão, o
211
personagem ficará sempre 'y' unidades suspenso no palco, o que, por conseguinte, não será um considerado um pulo (ou um salto).
Em outras palavras, de forma contextual, se uma pessoa pular uma certa altura, obviamente, ela não simplesmente sobirá ou
aumentará um certo valor (centímetros ou metros), mas também descerá, em mesmo tamanho, devido a gravidade. É uma mão
dupla - sabe, mas também desce. Assim, os estudantes serão incentivados e orientados a descrever um algoritmo que execute essa
função. Para aumentar y considera-se um valor positivo, logo y positivo. Para diminuir, no entanto, o valor de y é negativo.
4.3 De modo geral, os estudantes deverão reconhecer, conforme ilustração do algoritmo computacional, a lógica matemática. Ou
seja, sempre que o jogo iniciar o placar será zero (por isso, o primeiro bloquinho). Depois, o laço de repetição infinito [se mpre]
indicará que os comandos, que ele envolve, sempre serão executados, ou seja, se o personagem tocar em Sprit 1 (que é o tijolo),
logo a estrutura computacional, que está dentro desse comando [SE], será executada, caso contrário, ela não será executada. Ou
seja, a ideia de condição [no sentido literal, se isso ocorre, então, aquilo também ocorre ou acontece]. Aqui, por exemplo, eles
estarão, além de construir e analisar um código matemático para gerar pontuação, explorando o pensamento lógico e dedutivo-
relacional. Além disso, se o placar, de pontuação do jogo, alcançar o valor de 10 pontos, logo, aparecerá uma mensagem de
finalização do jogo, que é 'Parabéns, você conseguiu', que é outra ideia de condição. Isso acontecerá, somente se a pontuação
atingir o valor determinado, que, nesse caso, é exatamente 10 pontos. Obviamente, os alunos poderão escolher outro valor, bem
como usar outro comando relacional, para além da igualdade. Por exemplo, um valor maior ou menor que 100, entre outro.
4.4 Os estudantes serão convidados apresentar suas ideias, suas estratégias e programas à turma.
VII. AVALIAÇÃO:
Participação
Produção das atividades (jogo e caderno de relato | Memória)
212
MOVIMENTO 5 e 6
Datas: 22 de setembro de 2015 | 28 de setembro de 2015 (presenciais)
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
III. OBJETIVOS
OBJETIVOS GERAIS
Identificar a lógica (o algoritmo) do posicionamento geral dos objetos no sistema cartesiano - Scratch.
Interpretar o conceito de posicionamento geral de coordenadas (eixo: x e y), objeto e palco
Investigar os comandos posicional (deslocamento e rotação)
Relacionar os valores aleatório de um intervalo finito dentro da estrutura de coordenadas cartesianas
Quadro, Data show, Cadernos de relato (memórias), câmera, computadores e notebooks, entre outros.
213
VI. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
1.1.3 Outra situação-problema: os estudantes deverão criar um código (digo: uma estrutura computacional) condicional. Isto é, se
o personagem (aqui, em especial, Boy3) tocar na aranha deverá perder pontos ou paralisar o jogo. No nosso caso, por exemplo,
optamos paralisar o jogo, quando o personagem tocar na aranha. Os estudantes, assim, com orientação dos professores, deverão
perceber essa relação entre personagem principal e o adversário, a partir do comando condicional (SE).
214
1.1.4 Em seguida, os estudantes serão estimulados a
escreverem um código computacional para o tijolo. Isto é,
se o tijolo, do jogo, for tocado pelo personagem principal,
registrará pontos no placar, senão, não será pontuado.
Essa estrutura de pontuação é um sistema de variável
(criado no último encontro do Mattics), que será
novamente explorado. Em outra palavras, significa que se
o personagem, porventura, alcançar 10 pontos sem tocar
nas aranhas, vencerá o jogo. Se, por outro lado, tocar na
aranha antes, perderá o jogo!
2.1 Nessa etapa, os estudantes não explorarão novos comandos. Eles, ao contrário, serão incentivados a construírem novos jogos a
partir dos comandos computacionais que aprenderam ao longo dos encontros realizados (e com diferentes temas que escolherem).
Todavia, os estudantes deverão construir um jogo que envolva os seguintes comandos: repetição, condicional, relacional e
operatório, além de estrutura de coordenadas, animações, cores e sons! O jogo deverá apresentar ter alguma finalidade, pontuação!
Porém, esse jogo deverá ser construído em dupla ou trio e deverá dialogar sobre a seguintes temáticas: A escola e a matemática!
2.2 Encorajar aos grupos de estudantes construir um jogo de modo que remeta à ideia de matemática e escola. Poderá ser um jogo
que traga a conscientização do uso da matemática no dia a dia ou até mesmo a explicação dinâmica de algum conceito
matemático. É preciso destacar que os estudantes precisarão de um tempo maior para organizar todas as etapas de seu jogo.
2.3 As duplas serão incentivadas a contextualizar e problematizar o jogo a ser construído, utilizando a matemática. Elas serão
também orientadas a relatarem as ideias essenciais do jogo no caderno de memórias. Se os estudantes não conseguirem terminar a
construção do jogo, eles serão estimulados a continuarem a fazê-lo em casa ou na própria escola (intervalo ou outro horário).
3.1 Todos os trabalhos, os jogos construídos pelas duplas ou trios de estudantes, serão apresentados à comunidade escolar e
familiar em na reunião de pais (dos estudantes do Mattics). Assim, os estudantes não só apresentarão o jogo construído, mas
também o conhecimento matemático e computacional utilizado, além de mostrar as ideias e estratégias lógico-dedutivas traçadas.
VII. AVALIAÇÃO:
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MOVIMENTO 7 e 8
Datas: 29 de setembro 2015 | 06 de outubro de 2015 (encontros presenciais)
Tempo estimado das ações didático-pedagógicas: 7h
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
III. OBJETIVOS
OBJETIVOS GERAIS
Quadro, Data show, cadernos de relato (memórias), folhas de atividades, câmera, computadores e notebooks, entre outros.
Número positivo e negativo o comando condicional (SE) Ajudar, quando se fizer necessário, o
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VI. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
1.1.2 Os estudantes também deverão criar os guiões (comandos e estruturas computacionais) para a bolinha. Deverão, assim, criar
um sistema de coordenadas, para que quando iniciar o jogo, a bolinha sempre permaneça no mesmo lugar. Caso contrário, ela
começará em diferentes lugares, o que prejudicará o andamento do jogo. Para além disso, eles precisarão pensar para construir um
algoritmo, conforme imagens abaixo, de modo que a bolinha possa se movimentar, no jogo, diante de algumas condições. Isto é,
se bater na raquete, acontecerá alguma coisa. Se a bolinha tocar em uma cor qualquer do jogo, acontecerá outra coisa.
217
1.1.3 Nessa etapa dos alunos serão estimulados a observarem e a perceberem que a variação do ângulo está entre 0º e 180º. Caso
contrário, se o ângulo, por exemplo, for maior que 180º e menor 360º a bolinha 'será
espalmada' para baixo no jogo. Quando o valor do ângulo varia entre 0º e 180º, a
bolinha 'espalmará' para cima, o que deve ocorrer, pois, senão o jogador perderá o jogo.
1.1.4 Os estudantes deverão perceber que, para a bolinha movimentar-se em ângulos
diferentes, será preciso unificar o bloco (gire) com o outro bloco (escolha número
entre, aleatório). Também os estudantes recordarão que o ângulo nada mais do que a
abertura formada entre dois segmentos de reta. Por isso, eles deverão perceber que a
abertura máxima a ser programada é 180º, pois, caso contrário, a bolinha não flutuará
para cima, mas para baixo. Além disso, os estudantes serão incentivados a pensar na construção um sistema de programação de
pontuação. Nessa etapa, será necessário discutir e argumentar diferentes tópicos matemáticos e computacionais junto aos alunos.
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MOVIMENTO 9
Datas: 16 outubro de 2015 (encontro presencial)
Tempo estimado das ações didático-pedagógicas: 4h
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
OBJETIVOS GERAIS
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Compreender a elação de ordem entre duas quantidades, incógnitas ou expressões
Comparar medidas desiguais no sistema de coordenadas cartesianas;
Estabelecer semelhanças e diferenças entre os princípios da igualdade e da desigualdade.
Relacionar expressões envolvendo desigualdades escritas na língua materna e na linguagem matemática
Relacionar os valores aleatório de um intervalo finito dentro da estrutura de coordenadas cartesianas.
Sistema de coordenadas (x,y) Escrever, corretamente, o código Ter autonomia para explicar suas
Valores aleatórios utilizando o sistema de coordenadas construções computacionais à turma
Desigualdade matemática Construir estratégias para locomover diferentes argumentos dos colegas
Sistema relacional: maior ou menor os personagens no jogo Participar das discussões e contribuir
com a aprendizagem coletiva
O desenvolvimento desse jogo foi proposto pelo grupo de alunos na sala de aula - no sentido de recolher frutas das árvores ou
até mesmo deixar os espaços públicos mais limpos e mais arejados. Nesse sentido, propomos, em conjunto, o recolhimento
inicialmente de folhas no sentido de deixar as calçadas mais limpas e mais acessíveis de serem transitadas pelas pessoas da
comunidade local. A partir da produção desse jogo, o que envolveu os conteúdos de matemáticas e ideias computacionais, os
alunos foram incentivados a desenvolverem outros jogos correlatos com o mesmo tema.
219
VI. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
1.1 No primeiro momento foi apresentado o jogo - Captura das folhas. Os estudantes
foram incentivados a construir um cenário com árvores (na estação de outono), bem
como a construção de um carrinho, que se movesse nos valores das abscissas.
(Estima-se, no mínimo, usar 2 horas nessa 1ª etapa | Depois, intervalo para o lanche 15 minutos)
VII. AVALIAÇÃO:
Participação e produção das atividades (jogo e caderno de relato | Memória)
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MOVIMENTOS 10 e 11
Datas: 20 de outubro de 2015 | 27 de outubro de 2015 (encontros presenciais)
Tempo estimado das ações didático-pedagógicas: 8h
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
III. OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Perceber e compreender as relações e expressões de desigualdade entre os números e variáveis
Identificar e interpretar situações com números positivos e negativos
Comparar medidas desiguais no sistema de coordenadas cartesianas
Estabelecer semelhanças e diferenças entre os princípios da igualdade e da desigualdade
Relacionar os valores aleatório de um intervalo finito dentro da estrutura de coordenadas cartesianas
Interpretar e compreender as relações de espaço, tempo, forma e deslocamento linear
[1] Data show; [2] Cadernos de memórias; [3] Câmera; [4] computadores e notebooks.
Números inteiros Utilizar e aplicar os comandos de Saber ouvir e respeitar a opinião dos
Valores aleatórios desigualdade matemática com o demais colegas
Sistema de coordenadas (x, y) sistema de coordenada cartesiana Trabalhar em grupo de forma
Desigualdade matemática Operar, de forma correta, as respeitosa e colaborativa
Deslocamento linear estratégias lógicas e relacionais Predisposição para encontrar
Tempo, espaço e forma computacionais e matemáticas soluções para as situações-problema,
formular hipóteses e discuti-las
221
VI. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
222
momento, os estudantes perceberem a ideia de deslocamento (comprimento no eixo x) do carro, bem como o momento em que ele
desaparece do jogo. É importante também que os estudantes possam notar que o comando de velocidade (espere) deverá ser
acionado, pois, caso contrário, os carros correão sempre num mesmo tempo, o que prejudicará o andamento do jogo.
2.4 Depois, da criação desse algoritmo, os estudantes (ou grupos) serão incentivados a relatarem no caderno de memórias.
3.1 Os estudantes serão estimulados a posicionar, corretamente, o sapo no jogo (valores atribuídos a X e Y). Também, nesse
momento, serão encorajados a criarem (ou melhor, declararem) as seguintes variáveis no programa: level, live, next level,
intensidade de batida e velocidade. Os estudantes, em seguida, serão desafiados a
construírem um algoritmo que permita o sapo se locomover no jogo, isto é, mover-se
para baixo, cima, direita e esquerda. Esse algoritmo, pois, será orientado a ser escrito
(digo: criado) dentro de um nova estrutura computacional: Repita até que[...]. Este
comando será utilizado junto com a lógico 'OU'. Esse comando deverá funcionar até
que o sapo bata em algum carro ou consiga atravessar a rua (a pista), conforme
explicação abaixo.
3.2 (FRAGMENTO DO CÓDIGO) O estudante precisará criar um código de modo que o sapo desloque de cima (y=180) para
baixo, até chegar no valor (y= -130). Se o sapo percorrer esse trajeto, logo avançará de
nível, por consequência, a velocidade (do outro nível) será aumentada. O estudante deverá
perceber a desigualdade matemática, na qual indica que o sapo só conseguirá pontuar e
avançar de fase se atingir a distância (em y) de -130 unidades. Depois, pedir aos estudantes
que relatem suas estratégias e ideias utilizadas para construir esse algoritmo, destacando
suas dúvidas, seus anseios, dificuldades e soluções que traçaram.
3.4 Os alunos serão estimulados a construir um algoritmo de finalização do jogo. Nesse caso, em
especial, uma estrutura computacional de modo que a pontuação, em level, tangencie o valor igual a
cinco. É um algoritmo que, além de estrutural, envolverá a relação entre variável e um número
natural, por meio do comando condicional. No final, eles serão incentivados a descreverem suas
estratégias, ideias e desafios enfrentados, no caderno de memória, ao construir o jogo: A travessia.
3.5 Encorajar, no final, os estudantes a construir um jogo similar, explicando todas as ideias
envolvidas, como, por exemplo: travessia aliada com o jogo das folhas de outono.
VII. AVALIAÇÃO:
Participação
produção das atividades (jogo e caderno de relato | Memória).
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MOVIMENTOS 12 e 13
Datas: 3 e 5 novembro de 2015 (encontros presenciais)
Tempo estimado das ações didático-pedagógicas: 6h
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
III. OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
Compreender as ideais computacionais aos conhecimentos matemáticos na construção do jogo The Breakout
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Perceber os conhecimentos matemáticos envolvidos na construção do jogo
Interpretar as ideias numéricas e genéricas envolvidas na construção dos algoritmos computacionais
Compreender a estrutura do jogo a partir do sistema de coordenadas cartesianas
Identificar e relacionar variáveis de tempo, velocidade e espaço no jogo
Perceber e reconhecer as ideias relacionada ao deslocamento (movimento) e ângulo (rotação)
[1] Data show; [2] Cadernos de memórias; [3] Câmera; [4] computadores e notebooks.
224
O jogo The Breakout - como tema - surgiu da necessidade de atender à discussão dos estudantes sobre jogos popularmente
conhecido por pessoas em diferentes gerações (pais, mães e avós). É um jogo simples e que se apresenta como 'interessante' pelos
alunos. Nesse sentido, foi proposto a construção do Breakout no projeto e ao mesmo tempo compor novas ideias matemáticas.
225
4ª PARTE: COMO, QUANDO E ONDE A BOLINHA SE MOVIMENTA NO JOGO? POR QUÊ?
(Estima-se, no mínimo, usar 2h do encontro nessa 4ª etapa | Intervalo para o Lanche: 15min.)
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CONTINUAÇÃO DA CONSTRUÇÃO E EXPLORAÇÃO DO JOGO (13º ENCONTRO)
(Estima-se, no mínimo, usar 30 min. do encontro nessa 5ª etapa | Intervalo para o Lanche: 15min.)
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MOVIMENTOS 14 ao 17
Datas: 10, 13, 24, 26 de novembro de 2015 (Encontros presenciais)
Tempo estimado das ações didático-pedagógicas: 16h.
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
III. OBJETIVOS
OBJETIVOS GERAIS
[1] Data show; [2] Cadernos de memórias; [3] Câmera; [4] computadores e notebooks.
A construção dos jogos dessa temática - quem ensina é o aluno - nasce a partir da motivação de cada estudante do projeto. Ao
observarem as salas sujas, os quadros riscados, o desperdício de água, entre outros, propuseram um tema que remetesse esse tema
- meio ambiente. Mais do que trabalhar conceitos matemáticos, era necessário também trazer a conscientização de diferentes
fatores referentes ao desperdício e à poluição da comunidade escolar.
228
VI. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
2.4 Cada lixo, do jogo, aqui, em especial, a banana, também terá o seu próprio algoritmo,
conforme ao lado. Os estudantes precisarão construí-lo, utilizando o sistema de
coordenadas do plano cartesiano, o sistema de pontuação e o laço de repetição. Caso o
estudante não inclua, em sua algoritmo, o sistema de coordenadas, o personagem
aparecerá de forma, sempre ao iniciar o jogo, desorganizada. Porém, os estudantes
deverão investigar esse situação e propor argumentos que a justifique.
2.5 Em seguida, os estudantes serão incentivados a descrever as ideias observadas no
caderno de memória, destacando suas estratégias e promover um cenário de discussão.
229
3ª PARTE: ORGANIZAÇÃO DA ATIVIDADE: É HORA DE INVENTAR, RASCUNHAR E CRIAR
3.1 O primeiro momento será realizado na sala de aula, não no laboratório de informática. Nela, os estudantes serão (re)
organizados em 4 diferentes grupos, contendo 4 estudantes em cada um. Em cada grupo terá um líder, escolhido, de forma
estratégica, pelo professor pesquisador. O líder de cada grupo, junto com sua equipe, ficará encarregado de discutir, planejar e
rascunhar um jogo no papel. Nesse papel (ou papéis), por exemplo, os estudantes poderão rascunhar não só o cenário do jogo e os
personagens, mas também os algoritmos (computacionais e matemáticos) que serão utilizados na construção do seu próprio game.
Eles deverão explicitar ainda as ideias matemáticas e computacionais envolvidas, além de descrever o principal objetivo do jogo.
3.2 Os estudantes serão orientados a construir um jogo de forma livre (de aventura, ação ou estratégia, entre outros). A escolha do
tema parte do interesse exclusivamente dos grupos de alunos (eles, em conjunto, decidem a escolha da temática).
4.1 No segundo momento, os grupos de estudantes serão convidados a construir seus games e algoritmos no Scratch, na sala de
informática, a partir de suas ideias iniciais e rascunhos traçados no 1º momento. Os estudantes também poderão consultar seus
antigos projetos feitos (jogos e animações) nos encontros anteriores do Mattics.
4.2 Os estudantes serão orientados que, além do jogo associado à sustentabilidade, irão apresentar um ou mais jogos construídos,
ao longo dos encontros do Mattics, à comunidade escolar, como: bob e as aranhas, corrida, folhas de outono, Breakout, etc.
4.3 Os estudantes serão incentivados a utilizar diferentes comandos computacionais e matemáticos, tais como: variáveis, sistema
de coordenadas cartesianas, ângulos, deslocamentos, desigualdades numéricas e algébricas, laços de repetição, entre outros.
4.4 Os estudantes serão encorajados, no final, a apresentar suas ideias e estratégias (computacional e matemática) à turma.
5.1 Os grupos de estudantes, após a construção dos seus respectivos games, serão incentivos apresentar à turma, destacando os
objetivos, as estratégias, os cenários e algoritmos computacionais e matemáticos utilizados. Será um exercício de ensaio à
apresentação da II Mostra pedagógica Cultural da Escola que acontecerá na primeira quinzena do mês de dezembro.
5.2 Organizar sala e os materiais midiáticos (os games e afins) que serão apresentados à II Mostra Pedagógica e Cultural.
VII. AVALIAÇÃO:
Participação
produção das atividades (jogo e caderno de relato | Memória).
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MOVIMENTOS 18 e 19
Datas: 1 e 8 de dezembro de 2015 (encontros presenciais)
Tempo estimado das ações didático-pedagógicas: 8h
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
OBJETIVOS GERAIS
[1] Data show; [2] Cadernos de memórias; [3] Câmera; [4] computadores e notebooks.
Sistema de coordenadas (x,y). Escrever, corretamente, o código Saber ouvir e respeitar a opinião dos
Números aleatórios
os personagens no jogo Dialogar ideias e argumentos de
forma harmônica durante a aula.
Uma das principais temáticas do projeto. Uma discussão e escolha coletiva sobre os diferentes temas do meio ambiente. Na
primeira etapa discute-se a temática e os grupos de estudantes são incentivados a construírem os personagens, cenários e afins
juntamente como o professor. Na segunda etapa tudo isso é transposto para o computador - e todo movimento do jogo é sustentado
por ideias computacionais e matemáticas (algoritmos computacionais)... Na terceira etapa, é um momento muito importante,
senão o mais relevante.... os estudantes apresentam seus jogos e afins à turma.. e é nesse momento que apresentamos os nomes dos
'conceitos matemáticos'... Nesse momento, o estudantes têm a oportunidade de aprimorar seus jogos, aprender uns com os outros...
tirar dúvidas... propor melhorias para o jogo e tal... Mais do que isso, é uma etapa de aprender novos conceitos matemáticos.
231
VI. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
1.1 Inicialmente, será discutido, de forma geral, os games, sobre o meio ambiente, que os quatro grupos de estudantes produziram,
tais como: [1] Poluição do ar; [2] Gotas D'água; [3] Lixo no Rio; [4] Macaco Coletor.
232
GAME MACACO COLETOR | Sinopse: É um jogo eletrizante e
estratégico, além de empolgante! O seu principal objetivo é o de, a partir do
macaco, coletar todos os lixos (orgânicos e inorgânicos) que estão
espalhados pela avenida e, posteriormente, levá-los até o caminhão de lixo
para coleta e reciclagem. O jogador, porém, deverá ter cuidado para não
atravessar a rua sem ser atropelado por um dos carros, se, porventura, um
deles bater no macaco, perderá vida, que são ao todo três. O jogo foi
escrito e desenvolvido por um grupo de estudantes (crianças e adolescentes
- 6º ano escolar), utilizando diferentes conhecimentos matemáticos e
computacionais, a saber: sistema de coordenadas cartesianas, estrutura de
repetição finita e infinita, condicional e relacional, variáveis (tempo, vida e
lixo), números inteiros e decimais, comandos lógicos, além de desigualdade
matemática, envolvendo números e incógnitas (x e y).
1.2 No segundo momento, após as discussões, os estudantes serão incentivados a relatarem, em seus cadernos de memória, as
experiências vivenciadas na II Mostra Pedagógica e Cultural da escola. Para isso, então, eles serão orientados a descrever as
apresentações dos games, contemplando os seus algoritmos matemáticos e códigos computacionais.
233
elaborar algoritmos de modo que os balões se movimentem por todas as direções e sentidos, a partir do sistema de coordenadas.
2.2 Os estudantes deverão perceber que os balões são estourados pelo
botão do mouse, isto é, ao clicar. A partir desse comando, portanto, os
estudantes deverão criar outros personagens de modo a dificultar o
jogo e deixá-lo mais atraente.
2.3 No final, os estudantes serão encorajados a apresentarem seus
comandos computacionais implementados à turma e, posteriormente,
registrar suas ideias e estratégias (computacionais e matemáticas) no
caderno de memórias.
3.1 Nessa etapa, os 4 grupos de estudantes, de cada vez, ensinarão, a partir da construção de seus games, sobre meio ambiente, os
comandos computacionais e matemáticos à turma. Por fim, deverão registrar as principais ideias no caderno de memórias.
Despenderá de um tempo significativo, nessa etapa do processo pedagógico.
3.2 No final do encontro, será apresentado, aos estudantes, um applet (Fogos de artifícios), destacando as noções matemáticas e
computacionais envolvidas no processo, além dos novos conhecimentos matemáticos envolvidos - Porcentagem.
(Estima-se, no mínimo, usar 1hora nessa 3ª etapa | Música ambiente: instrumental empolgante)
VII. AVALIAÇÃO
Participação
234
MOVIMENTOS 20
Datas: 15 dezembro de 2015 (presencial)
Tempo estimado das ações didático-pedagógicas: 4h
I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
III. OBJETIVOS
OBJETIVOS GERAIS
[1] Data show; [2] Cadernos de memórias; [3] Câmera; [4] computadores e notebooks.
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VI. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
1.1 No primeiro momento, os estudantes serão encorajados a descreverem o que aprenderam no projeto Mattics, destacando os
conteúdos matemáticos e computacionais! Será, assim, informado aos estudantes que eles poderão apresentar suas ideias por meio
da escrita, desenhos, organogramas, entre outros. Será um exercício de reflexão do projeto!
1.2 Depois, o professor apresentará os principais momentos do projeto por meio de vídeos e fotografias!
(Estima-se, no mínimo, usar 30min nessa 1ª etapa | Música ambiente: instrumental empolgante)
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