Você está na página 1de 30

ESCOLA DE TECNOLOGIA E PESQUISA EUREKA

HENRIQUE FERRAZ PAZZINATTO DRESCH, LUAN PAUL


BÖCKLER SMOLAREK

EDUGAME: O DESENVOLVIMENTO DE UMA


PLATAFORMA INTERATIVA GAMIFICADA PARA O
AUXILIO NA EDUCAÇÃO

CASCAVEL - PR
2023
AGRADECIMENTOS

HENRIQUE FERRAZ PAZZINATTO DRESCH, LUAN PAUL


BOCKLER SMOLAREK

EDUGAME: O DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA


INTERATIVA GAMIFICADA PARA O AUXILIO NA EDUCAÇÃO

EDUGAME: The Development of a Interactive and Gamified Plataform to


Assist in the Education

Relatório de pesquisa apresentado como requisito


parcial para a defesa do Projeto de iniciação científica
da Escola de Tecnologia e pesquisa Eureka.

Orientador: Maycon Gustavo de Oliveira


Lourenço

CASCAVEL - PR
2023
AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha família, em especial aos meus pais que sempre apoiaram minhas
decisões e me aconcelharam durante toda minha vida, também agradeço por todas as palavras de
acolhimento que me impediram de recuar nos momentos mais complexos do desenvolvimento
dessa pesquisa.

Agradeço a meu orientado Maycon Gustavo por ter me introduzido a pesquisa cientifica
e por me ensinar tudo que eu precisei saber para poder efetuar esse projeto.
.
Agradeço a meus amigos e colegas de instituição: Arthur, João, Jean, Bernardo e Lucas
por terem provido momentos de alegria e riso mesmo em meio a situações de estresse e por
mostrar que, mesmo em momentos que o desespero deveria tomar conta é possivel encarar as
coisas com bons olhos.
"A educação exige os maiores cuidados, porque influi sobre toda a
vida."

(Sêneca)
RESUMO

DRESCH, Henrique; SMOLAREK, Luan. EDUGAME: O desenvolvimento de uma


plataforma interativa gamificada para o auxilio na educação. 2023. 25
f. Relatório de pesquisa ( em ) – Escola de Tecnologia e pesquisa Eureka, Cascavel - PR,
2023.

Durante a passagem dos anos a humanidade têm se desenvolvido tecnologicamente de uma


forma exponencial, por conta disso diversos fatores do desenvolvimento humano foram
influenciados por essa tecnologia, fato esse que pôde ser observado principalmente durante
a época de pandemia com o ensino à distância, em que foram notados diversas dificuldades
entre o público jovem de manter uma boa rotina de estudos por conta da dificuldade na
adaptação dos métodos de ensino. Dito isso, essa pesquisa tem como objetivos: a pesquisa
sobre o uso de técnicas alternativas para ensinar e motivar os alunos dentro de sala de aula,
sobretudo jogos digitais, para ter-se uma noção dos métodos mais eficazes que deveriam
ser aplicados durante a educação básica do ser humano, sua relaçãono desenvolvimento
geral das novas gerações e a forma que as mesmas interagem com esse tipo de ferramenta
de ensino. E o desenvolvimento de uma plataforma composta por esses jogos para poderem
ser usados dentro de sala de aula, desse modo, trazendo uma educação mais divertida ao
estudante, além de aumentar a eficácia da educação presente numa sala de aula. Além disso,
a pesquisa também aponta a possibilidade da plataforma ser usada como ferramenta de
revisão pessoal do aluno, para que, desse modo, a absorçãode conteúdo seja mais concreta
e duradoura para o estudante.

Palavras-chave: Jogos, Lúdico, Aprendizado, Recreação.


ABSTRACT

DRESCH, Henrique; SMOLAREK, Luan. EDUGAME: The Development of a


Interactive and Gamified Plataform to Assist in the Education. 2023. 25 f.
Relatório de pesquisa ( em ) – Escola de Tecnologia e pesquisa Eureka, Cascavel - PR,
2023. Título original: EDUGAME: O desenvolvimento de uma plataforma interativa
gamificada para o auxilio na educação

Over the years, humanity has developed technologically exponentially, as a result of which
several factors in human development have been influenced by this technology, a fact that
could be observed mainly during the pandemic period with distance learning, in which
Several difficulties were noted among young people in maintaining a good study routine
due to the difficulty in adapting teaching methods. That said, this research aims to: research
into the use of alternative techniques to teach and motivate students within the classroom,
especially digital games, to get a sense of the most effective methods that should be applied
during education basic knowledge of the human being, its relationship with the general
development of new generations and the way they interact with thistype of teaching
tool. And the development of a platform made up of these games to be used within the
classroom, thus bringing more fun education to the student, in additionto increasing the
effectiveness of the education present in a classroom. Furthermore, the research also points
to the possibility of the platform being used as a student’s personal review tool, so that
content absorption is more concrete and lasting for the student.

Keywords: Games, Ludic, Apprenticeship, Recreation.


SUMÁRIO

Figura 1 – Logo do MonoGame …….................................................................................14


Figura 2 - Logo do OpenGL................................................................................................15
Figura 3 - Imagem na capa do livro “The C Programming Language”..........................16
Figura 4 - Logo oficial do Framework .NET....................................................................17
Figura 5 - Encéfalo e suas principais estruturas..................................................................19
Figura 6 – Lobos do Cérebro...............................................................................................23
Figura 7 – Áreas do Cérebro...............................................................................................24
Figura 8 – Korbinian Brodman...........................................................................................25
Figura 9 – Esquema estrutural de um neurônio...................................................................27
Figura 10 – Logo da Brasil Game Show.............................................................................29
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 11
1.1 MOTIVAÇÃO .................................................................................................................. 11
1.2 OBJETIVOS ............................................................................................................... 11
1.2.1 Objetivo Geral ........................................................................................................... 12
1.2.2 Objetivos Específicos ..................................................................................................... 12
2 MATERIAIS E MÉTODOS ................................................................................. 13
2.1 FRAMEWORK .......................................................................................................... 13
2.2 API .............................................................................................................................. 13
2.3 IDE .................................................................................................................................... 13
2.4 MONOGAME .................................................................................................................. 14
2.5 OPENGL ..................................................................................................................... 14
2.6 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO B ................................................................. 14
2.7 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C ................................................................. 14
2.8 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C# ............................................................... 15
3 DESENVOLVIMENTO .............................................................................................. 16
3.1 FUNCIONAMENTO DO ENCÉFALO .................................................................... 16
3.1.1 Áreas do Cérebro ...................................................................................................... 17
3.1.1.1 Lobos Frontais .............................................................................................................. 17
3.1.1.2 Lobos Parietais ............................................................................................................. 18
3.1.1.3 Lobos Temporais .......................................................................................................... 19
3.1.1.4 Lobos Occiptais ............................................................................................................ 19
3.1.1.5 Ínsula ............................................................................................................................. 20
3.1.1.6 Lóbulo Límbico ............................................................................................................ 20
3.1.2 Aprendizado no Cérebro........................................................................................... 20
3.2 INFORMAÇÕES NO CÉREBRO ............................................................................. 21
3.2.1 Sinápses .......................................................................................................................... 21
3.2.2 Memória .......................................................................................................................... 21
3.3 INFORMAÇÕES DIGITAIS NO DESENVOLVIMENTO ..................................... 22
3.4 JOGOS NA EDUCAÇÃO ......................................................................................... 22
3.5 JOGOS NA SOCIEDADE ATUAL .......................................................................... 23
4 CONCLUSÃO ................................................................................................................ 24
REFERÊNCIAS .................................................................................................................. 25
11

1 INTRODUÇÃO

Durante todo o desenvolvimento do estudante em sala de aula é possível notar a


existência de diferentes métodos que o aluno tende a buscar para aprender determinado
conteúdo. Um dos momentos em que tal fato pôde ser comprovado foi durante o ensino à
distância adotado pela maior parte do globo durante a pandemia do COVID-19, durante
esse período foi possível notar um grande aumento na dificuldade de manter uma rotina
de estudo, principalmente por conta da existência de um desinteresse acerca do estudo.

Desse modo pode-se concluir que existem diversas formas de se aprender, assim
como o aprendizado tem forte ligação com o emocional, principalmente quando tem em
mente o público mais jovem. Por existir essas relações é possível pontuar a existência de
diversas formas de se ensinar, e elas tendem a ser mais eficazes se realizadas em conjunto
com um gatilho emocional, afinal, o aprendizado está diretamente ligado com o conceito
de curiosidade e interesse, desse modo, incentivando o aluno a uma busca mais ativa de
conhecimento, além de tornar ao mesmo o processo de aprender algo recorrente e trará
prazer ao aluno, desconstruindo assim a ideia de que estudar é uma atividade "entediante".

1.1 MOTIVAÇÃO

É visível que, com o aumento de novas tecnologias, as formas de se interpretar


e absorver informações se tornaram praticamente irreconhecíveis se comparadas as
tradicionais, sejam esses métodos usados para o lazer, estudos ou trabalho. O aumento
na popularidade das mídias digitais como filmes, séries e, principalmente, jogos, é notável.
Por conta do extremo aumento no uso da tecnologia em nossas vidas, as atuais gerações
se tornaram mais suscetíveis a absorver informações transmitidas pelas mídias digitais
que das mídias tradicionais (SAMPAIO E LEITE, 2004).

1.2 OBJETIVOS

Tendo em mente a facilidade que as atuais gerações possuem tal relação com as
informações vindas de mídias digitais, foi proposta a ideia de desenvolver pesquisas acerca
da eficácia do uso de tecnologias como ferramenta de ensino dentro da sala de aula, além
de, produzir em paralelo uma plataforma de jogos digitais que exercerá esse papel de ferramenta
baseada nas mídias digitais, trazendo uma forma mais lúdica de se aprender.
12

1.2.1 Objetivo Geral

A produção da plataforma visa trazer melhorias ao modelo educacional presente


no Brasil, criando uma ferramenta de amplo uso para alunos e professores do ensino básico,
além de efetuar uma relação entre as tecnologias atuais de uso comum entre os jovens com
suas atividades acadêmicas, possivelmente gerando uma rotina sólida de estudos, que trará
uma melhora na absorção de conhecimento e auxiliando o aluno a desenvolver uma relação
de interesse e apreço pelo aprendizado e pelo estudo como um todo.

1.2.2 Objetivos Específicos

• Desenvolver uma plataforma interativa de acesso público e gratuito para ser usado
por estudantes em todo o país.

• Desenvolver uma larga quantia de jogos autorais para a plataforma.

• Desenvolver uma pesquisa acerca dos diferentes métodos de aprendizado.

• Desenvolver uma gama maior de argumentos sobre o uso de dispositivos eletrônicos


como ferramentas de aprendizado dentro e fora de sala de aula.

• Tornar o ensino dentro de sala de aula em uma atividade que prenda de forma
constante a atenção, principalmente do público mais jovem.
13

2 MATERIAIS E MÉTODOS

A plataforma interativa será um aplicativo executável para computadores, baixado


por meio do site da Escola Eureka. Ele será desenvolvido utilizando a linguagem de
programação C# e o MonoGame, que junto com a API (Application Programming
Interface, Interface de Programação de Aplicação em inglês) OpenGL possibilitam que este
projeto também seja disponibilizado para aparelhos móveis, como SmartPhones,no
futuro. O desenvolvimento em si do projeto será feito pelo IDE (Integrated Development
Environment, Ambiente de Desenvolvimento Integrado em inglês) Visual Studio
Community 2022.

2.1 FRAMEWORK

Um framework é como se fosse uma base para o resto do sistema, disponibilizando


códigos e funções pré-prontas com o intuito de tornar o processo de programação mais
rápido e fácil. Frameworks também podem ser criados em cima de outros frameworks,
como por exemplo, o framework MonoGame é feito com o framework .NET.

2.2 API

Uma API é um conjunto de regras e padrões que permitem que aplicativos


diferentes comuniquem entre si, servindo como uma intermediária entre sistemas, por
exemplo, um desenvolvedor que cria um aplicativo para um celular Android usaria a API
do Android para poder facilmente acessar a câmera do celular, em vez de ter que criar uma
lógica do zero para acessá-la manualmente.

2.3 IDE

Um IDE é um aplicativo de software que auxilia desenvolvedores a programaram


de maneira mais eficiente, disponibilizando ferramentas como edição, compilação,
depuração, teste, empacotamento de software, geração de código, entre outras.
14

2.4 MONOGAME

O projeto de código aberto MonoGame, desenvolvido pelo MonoGame Team, é


um framework .NET feito para criar jogos para computadores, consoles, e dispositivos
móveis usando a linguagem de programação C#. Ele é uma implementação com base no,
hoje em dia abandonado, framework XNA da Microsoft, e disponibiliza funções como
renderização 2D e 3D, reprodução de efeitos sonoros e músicas, leitura de entradas de
teclado, mouse, toque e controle, uma biblioteca, que em programação significa uma
coleção de códigos pré-prontos, de matemática otimizada para jogos, entre muitas outras
funções.

Imagem 1 - Logo do MonoGame

Fonte: MonoGame Community

2.5 OPENGL

O OpenGL, significando Open Graphics Library (Biblioteca Aberta de Gráficos,


em inglês), é uma API livre escrita na linguagem de programação C, que não deve
ser confundida com a linguagem C#, desenvolvida pelo Khronos Group utilizada para
desenvolver aplicativos, jogos, entre outros. Ele lida com a renderização dos gráficos, eles
podendo ser tanto desenhos na forma vetorial, ou seja, definidos por vértices, como mapas
de bits, definidos pixel-a-pixel, um pixel sendo o menor elemento de dispositivos de
exibição, como um ponto colorido.
15
Imagem 2 – Logo do OpenGL

Fonte: Khronos Group

2.6 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO B

A linguagem de programação B, criada em 1969 por Ken Thompson e Dennis


Ritchie na empresa ATeT Bell Labs, é derivada da linguagem BCPL (Linguagem de
Programação Básica Combinada, em inglês), uma linguagem com o objetivo de ser usada
para escrever compiladores para outras linguagens, que foi criada em 1967 por Martin
Richards e que não está mais em uso nos dias de hoje. A linguagem B foi feita para
aplicações recursivas, não numéricas, e independentes de máquinas, como software de
sistema e linguagem, por exemplo.

2.7 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C

A linguagem de programação C, criada em 1972 por Dennis Ritchie na empresa AT&T Bell
Labs, foi feita como uma sucessora para a linguagem B, ela é uma linguagem de
programação de propósito geral padronizada pela Organização Internacional de
Padronização. Ela é uma das linguagens de programação mais populares, existindo
pouquíssimos dispositivos para os quais não existam compiladores para C, influenciando
diversas outras linguagens como Java, C++, C#, Python, entre muitas outras. Ela fornece
acesso irrestrito à memória e baixos requerimentos do hardware por meio da inclusão de
código Assembly, que é uma notação legível para o código de máquina, lida e entendida
pelo computador. A linguagem C também é uma linguagem de alto nível, isso é, mais
independente do hardware e mais acessível ao programador, o que contribuiu para o seu
sucesso.
16
Imagem 3 – Imagem na capa do livro “The C Programming Language”

Fonte: Brian Kernighan e Dennis Ritchie

2.8 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C#

A linguagem C#, pronunciada “C Sharp”, criada em 2000 por Anders Hejlsberg


na empresa Microsoft, é uma linguagem de programação de propósito geral de alto nível,
padronizada pela Organização Internacional de Padronização. Ela é como se fosse um
incremento da linguagem C++, que é como se fosse um incremento da linguagem C. Um
dos princípios, ou paradigmas, da linguagem é ser orientada para objetos, ou seja, com base
em “objetos”, que podem conter dados e códigos. Os dados são organizados em campos,
também chamados de propriedades e atributos, e os códigos são organizados em métodos,
às vezes chamados de procedimentos. Esses métodos são então acoplados ao objeto e
podem acessar e modificar os campos de dados de outros objetos ou do próprio. A
orientação para objetos da linguagem C# também é baseada em classes, onde os objetos
são instâncias de classes que determinam seus tipos, como por exemplo se é um número,
um texto, uma imagem, entre outros. Hoje em dia a linguagem C# é desenvolvida pela
Microsoft junto com o .NET, o framework onde os programas que usam C# são feitos.

Imagem 4- Logo oficial do Framework .NET

Fonte: Microsoft
17

Por conta disso esse estudo se dedica no desenvolvimento de jogos eletrônicos que
divirtam da mesma forma que os jogos convencionais enquanto apresentam ensinamentos
que poderiam ser ensinados na escola, mas que trazem uma forma de aprendizado mais
efetiva e interessante devido a forma adaptável e lúdica que poderiam ser apresentados.
18

3 DESENVOLVIMENTO

Segundo a professora Leonor Guerra: aprender é uma característica intrínseca do


ser humano, isso ocorre pela forma que o cérebro humano tende a aprender e pela forma
que o mesmo evoluiu com o passar dos anos.

Existem muitas formas de se aprender, mas todas partem do mesmo princípio,


receber uma informação externa, desenvolver uma relação afetiva por ela que trará uma
motivação e, dessa forma, consolidará uma informação que será guardada no cérebro
(RELVAS, 2021).

3.1 FUNCIONAMENTO DO ENCÉFALO

O encéfalo é uma parte do sistema nervoso central que está contida na área interna
do crânio, essa parte está relacionada a diversas funções do corpo, sendo responsável pelas
emoções, pelas capacidades motoras, pelas memórias, pela respiração e pela absorção de
informações. Essa estrutura é dividida em oito partes, sendo elas: o cérebro, o cerebelo, o
tálamo, o hipotálamo, o epitálamo, o mesencéfalo, a ponte e a medula oblonga, também
chamada de bulbo.

• Cerebelo: é responsável por manter a postura, coordenar os movimentos e


desenvolver as habilidades motoras, além de receber informações acerca dos
músculos e articulações.

• Tálamo: tem como principal função classificar os estímulos e enviar o mesmo ao


local apropriado de processamento dentro do corpo.

• Hipotálamo: é responsável pela produção de hormônios no corpo que faz com que o
mesmo se relacione com a fome, a sede e o comportamento sexual, além de também
estar relacionado com o relógio biológico e ao controle de temperatura do corpo.

• Epitálamo: é a fonte de melatonina do corpo, que é a substância responsável por


regular o rítmo biológico do corpo

• Mesencéfalo: é responsável por integrar as reações sensoriais do corpo, como os


reflexos visuais, além de influenciar as capacidades sensoriais auditivas. Ponte: tem
como função simplesmente transferir informações dentro do sistema nervoso.
19

• Medula Oblonga ou Bulbo: controla as funções automáticas, como o batimento


cardíaco e a respiração.

• Cérebro: corresponde a cerca de 80 do encéfalo e é responsável por funções como:


as atividades sensoriais, os movimentos, o aprendizado, a percepção, a inteligência
e a memória. O mesmo é subdividido em áreas especializadas em cada uma de suas
funções

Imagem 5- Encéfalo e suas principais estruturas

Fonte: Brasil Escola

3.1.1 Áreas do Cérebro

O cérebro humano é dividido em dois hemisférios que estão conectados por uma
estrutura formada diversos feixes de fibras nervosas chamada de corpo caloso, sendo cada
hemisfério responsável por comandar ações simples do corpo, porém, em lados opostos.

É importante ressaltar a primeira divisão do cortéx cerebral, definida pelo


neurologista e psiquiatra alemão Korbinian Brodmann, que separou o cérebro em 52 áreas
que estão divididas em 11 áreas histológicas. Tais áreas servem como base do estudo da
neurologia até os dias atuais. Atualmente muitas dessas áreas foram correlacionadas
similarmente a diversas funções corticais.

Por conta dessas similaridades, é comum separar os dois hemisférios em seis


principais áreas, os Lobos Frontais, os Lobos Parietais, os Lobos Temporais, os Lobos
Occiptais, a Ínsula e o Lóbulo Límbico.
20

3.1.1.1 Lobos Frontais

Os lobos frontais são anteriores ao sulco central. Eles são essenciais para
planejamento e execução de comportamentos aprendidos e intencionais; também
constituem o local de muitas funções inibitórias. Existem várias áreas funcionalmente
distintas nos lobos frontais (JUEBIN HUANG, 2021).

• O córtex motor primário é a parte mais posterior do giro pré-central. O córtex motor
primário em um dos lados controla todas as partes móveis no lado contralateral do
corpo; 90% das fibras motoras de cada hemisférico cruzam a linha média no tronco
encefálico e na medula espinal cervical superior. Assim, as lesões no córtex motor
de um hemisfério causam fraqueza ou paralisia, principalmente na porção
contralateral do corpo (JUEBIN HUANG, 2021).

• A área frontal medial (algumas vezes denominada área pré-frontal medial) é


importante na atenção e na motivação. Se lesões extensas na área frontal medial
que se estendem a parte mais anterior do córtex (polo frontal), os pacientes
ocasionalmente se tornam abúlicos (apáticos, desatentos e acentuadamente lentos
para responder) (JUEBIN HUANG, 2021).

• A área do córtex orbitofrontal (às vezes chamada área orbital pré-frontal) ajuda
a modular os comportamentos sociais. Os pacientes com lesões orbitofrontais podem
se tornar emocionalmente instáveis, indiferentes às implicações de suas ações, ou
ambos. Eles podem ser alternativamente eufóricos, divertidos, vulgares e
indiferentes a pequenas diferenças sociais. O trauma agudo bilateral nessa parte das
áreas pré-frontais pode tornar os pacientes ruidosamente faladores, agitadose
socialmente inoportunos. Desinibição e comportamentos anormais que podem
ocorrer com o envelhecimento em muitos tipos de demência provavelmente resultam
da degeneração do lobo frontal, particularmente do córtex orbital frontal (JUEBIN
HUANG, 2021).

• O córtex esquerdo posteroinferior frontal (às vezes chamado área de Broca ou área
posteroinferior pré-frontal) controla a função da linguagem expressiva. Lesões nessa
área causam afasia expressiva (expressão prejudicada da linguagem).

• O córtex dorsolateral frontal (algumas vezes denominado área dorsolateral pré-


frontal) manipula informações adquiridas muito recentemente — função denominada
memória de trabalho. Lesões nesta área podem prejudicar a capacidade de reter
informação e processá-la em tempo real (p. ex., soletrar palavras ao contrário, alternar
sequencialmente entre letras e números) (JUEBIN HUANG, 2021).
21

3.1.1.2 Lobos Parietais

Várias áreas dos lobos parietais tem funções específicas.

• O córtex somatossensorial primário, localizado na área pós-sulco central (giro pós-


central) na porção anterior dos lobos parietais, integra estímulos somestésicos para
reconhecimento e lembrança de forma, textura e peso. O córtex somatossensorial
primário controla todas as funções somatossensoriais do lado contralateral do corpo.
Lesões no lobo parietal anterior podem causar dificuldade de reconhecer objetos pelo
tato (astereognosia) (JUEBIN HUANG, 2021).

• As áreas posterolaterais ao giro pós-central geram relações visuoespaciais e integram


essas percepções com outras sensações para proporcionar consciência das trajetórias
de objetos em movimento. Essas áreas também são mediadoras da propriocepção
(consciência da posição das partes do corpo no espaço) (JUEBIN HUANG, 2021).

• Partes do lobo parietal médio no hemisfério dominante estão envolvidas em


habilidades como cálculo, escrita, orientação direita-esquerda e reconhecimento dos
dedos. Lesões no giro angular podem causar deficits na escrita, no cálculo, na
orientação direita-esquerda e na nomeação dos dedos (síndrome de Gerstmann)
(JUEBIN HUANG, 2021).

• O lobo parietal não dominante integra o lado oposto do corpo com o meio ambiente,
possibilitando o indivíduo de estar ciente do ambiente espacial e é importante para
habilidades como o desenhar. A lesão aguda no lobo parietal não dominante pode
causar negligência do lado oposto do corpo (em geral, o esquerdo), resultando em
diminuição da percepção daquela parte do corpo, seu meio ambiente e qualquer lesão
associada àquele lado (anosognosia). Por exemplo, pacientes com grandes lesões no
lobo parietal direito podem negar a existência de paralisia do lado esquerdo. Pacientes
com lesões menores podem se tornar confusos quando realizam tarefas motoras
familiares (p. ex., o ato de se vestir e outras atividades bem familiares) — um deficit
manual-espacial denominado apraxia (JUEBIN HUANG, 2021).
22

3.1.1.3 Lobos Temporais

Os lobos temporais servem essencialmente para percepção auditiva, componentes


receptivos da linguagem, memória visual, memória declarativa (factual) e emoção. Os
pacientes com lesões do lobo temporal direito geralmente perdem a acuidade para
estímulos auditivos não verbais (p. ex., música). As lesões do lobo temporal esquerdo
interferem muito no reconhecimento, na memória e na formação da linguagem (JUEBIN
HUANG, 2021).

3.1.1.4 Lobos Occiptais

Os lobos occipitais contêm

• O córtex visual primário

• Áreas de associação visual

Lesões no córtex visual primário levam a uma forma cegueira cortical; em uma das formas,
chamada síndrome de Anton, os pacientes não conseguem reconhecer objetos pelo olhar e,
geralmente, não percebem seus deficits, frequentemente confabulando descrições do que
enxergam.

Epilepsias envolvendo o lobo occipital podem causar alucinações visuais, que


geralmente consistem em linhas ou malhas de cores superpostas no campo visual
contralateral (JUEBIN HUANG, 2021).

3.1.1.5 Ínsula

A ínsula integra informações sensoriais e autonômicas das vísceras. Desempenha


um papel em determinadas funções de linguagem, como pode ser demonstrado pela afasia
em pacientes com algumas lesões insulares. A ínsula processa aspectos da sensação de dor
e temperatura e, possivelmente, gustação (JUEBIN HUANG, 2021).

3.1.1.6 Lóbulo Límbico

O lobo límbico (sistema límbico) abrange estruturas que recebem informações


de diversas regiões do cérebro e que participam de comportamentos complicados e inter-
relacionados (p. ex., memória, aprendizagem e emoção). Lesões que afetam o sistema
23
límbico costumam resultar em uma variedade de deficits.

Pacientes com focos epileptogênicos nas partes mediais límbico-emocionais do lobo


temporal geralmente apresentam convulsões parciais complexas, caracterizadas por
sentimentos incontroláveis e disfunção autônoma, cognitiva ou emocional. Às vezes, esses
pacientes têm alterações de personalidade, caracterizadas por falta de humor, religiosidade
filosófica e obsessão. Os pacientes podem ter alucinações olfativas e hipergrafia (um impulso
irresistível de escrever) (JUEBIN HUANG, 2021).

Imgem 6- Lobos do Cérebro

Fonte: MSD Manuals

3.1.2 Aprendizado no Cérebro

A aprendizagem acontece, com particularidades, durante toda a vida da pessoa,


e o aprender rompe com a ideia, passiva de assimilação de conteúdos. A ação ativa
do aprender necessita de uma complexa rede de operações neurofisiológicas e
24
neuropsicológicas que ainda interagem com o meio ambiente (LENT, 2006).

Quando um indivíduo absorve informações do ambiente o mesmo excita diferentes


áreas do cérebro, dependendo do modo que tais conhecimentos são apresentados ao
individuo.

Para que seja possível a existência de uma memoria concreta sobre o conteúdo
que gera o aprendizado é necessário a existência de uma emoção. Isso pode ser concluído
por conta da forma que o cérebro armazena informações, que é pelas ligações químicas e
nervosas chamadas de sinápses (RAMÓN Y CAJAL, 1906).

Imagem 7- Áreas do Cérebro

Fonte: MSD Manuals


25
Imagem 8- Korbinian Brodman

Fonte: Wikipedia
26

3.2 INFORMAÇÕES NO CÉREBRO

3.2.1 Sinápses

Sinápse é o nome dado a ligação nervosa e química entre dois neurônios, fenômeno
esse que foi observado e descrito pela primeira vez pelos pesquisadores Camillo Golgi e
Santiago Ramón y Cajal. Geralmente tais ligações ocorrem entre o axônio de uma das
células e o dendrito do neurônio seguinte, porém também pode ocorrer diretamente entre
o axônio de um e o corpo celular do seguinte ou entre o axônio e o tecido muscular.

Essas ligações ocorrem quando o encéfalo recebe uma informação e a mesma


começa a ser assimilada pelo cérebro, desse modo, consolidando a informação e gerando
uma memória, que será filtrada pelo hipocampo para que, caso seja apropriada para a
formação de uma memória de longo prazo, seja sintetizada pelo lobo fronta.

Essas ligações são formadas por todo o cérebro, sendo responsáveis pelo
armazenamento de qualquer tipo de memória, que geralmente é gerada quando o indivíduo
recebe alguma informação proveniente do exterior. Essa informação deve excitar os
sentidos do indivíduo para que o cérebro tenha a capacidade de guardá-la.

3.2.2 Memória

Memória é uma palavra derivada do latim, que significa a faculdade de reter e


readiquirir ideias ou conhecimentos. Por conta disso, pode-se relacionar a memória com
o conceito de aprendizado, já que o aprendizado nada mais é do que a aquisição de novos
conhecimentos, que posteriormente seram consolidados em forma de memórias.

Deveme-se pontuar também que o processo de aquisição de uma memória depende


da assimelação de uma informação, para que assim seja consolidada uma memória de curta
ou longa duração.

Nesse momento, o hipocampo é ativado e, dessa forma, serve como uma central
de comando. À medida que os neurônios do córtex recebem informação sensorial,
transmitem-na aos hipocampo. Somente após a resposta do hipocampo é que os neurônios
sensoriais começam a formar uma rede durável. Caso não haja uma resposta do hipocampo,
a informação se desvanece (RELVAS, 2021).
27
3.2.3 Neuroplasticidade

Em 1890 o psicólogo americano William James, em seu livro Princípios de Psicologia,


foi o primeiro a teorizar que o cérebro humano possuia uma natureza móvel, ou seja, que estava
constantemente sofrendo mudanças conforme absorvia informações. Porém, foi apenas em 1948
que o nome “Neuroplasticidade” durgiu, nome esse que foi dado pelo neurocientista polonês
Jerzy Kowoski, juntamente de sua teoria, que pontuava que neurônios poderiam sofrer alterações
quanto a sua proximidade acerca de um circuito neuronal ativo, que mudam e se incorporam a
esse circuito.

Desse modo, diversos outras pesquisas foram realizadas em cima de ambos esses
conceitos, dessa forma, trazendo mais conhecimento ao conceito de neuroplasticidade, conceito
esse que mudou a percepção humana acerca do cérebro, afinal, por muito tempo pensou-se que
as sinápses do cérebro eram fixas e, por conta dessa pesquisa, foi descoberto que na verdade,
essa ligações estão em uma constante mudança para se adaptar as informações recebidas pelo
mundo exterior.

Neuroplasticidade é um termo geral que define o fato de que o cérebro muda,


reconhecendo a necessidade de uma definição mais aprofundada do termo. Distinguimos a
neuroplasticidade em estrutural e funcional ( DEMARIN, 2014).

A neuroplasticidade estrutural é a capacidade do cérebro de mudar sua estrutura física à


medida que aprende coisas novas, A neuroplasticidade funcional depende de dois aspectos
básicos processos, aprendizagem e memória. Eles também representam um tipo especial de
plasticidade neural e sináptica, baseada em certos tipos de plasticidade sináptica causando
permanente alterações na eficácia sináptica. Durante o aprendizado e mudanças permanentes na
memória ocorrem nas relações sinápticas entre os neurônios devido a ajustes estruturais ou
processos bioquímicos intracelulares. (DEMARIN, 2014).

Imagem 9- Esquema estrutural de um neurônio

Fonte: Mundo Educação


28

3.3 INFORMAÇÕES DIGITAIS NO DESENVOLVIMENTO

Segundo as pesquisadoras Marisa Narciso Sampaio e Lígia Silva Leite, as gerações


atuais possuem mais facilidade em absorver informações de mídias digitais que de mídias
tradicionais. Isso se da pelo fato da evolução tecnológica ter ocorrido em um curto
intervalo de tempo, desse modo tornando a interação das novas gerações com a técnologia
algo cada vez mais frequente e, por conta das características plasticas do cérebro
(principalmente durante o desenvolvimento do indivíduo), desenvolvendo essa facilidade
cada vez maior na população.

3.4 JOGOS NA EDUCAÇÃO

Levando em conta o funcionamento do encéfalo humano, as estratégias humanas


mais efetivas devem utilizar recursos que sejam multissensoriais, dessa forma serão
ativadas múltiplas redes neurais que se associarão entre si. Utilizando de estratégias
multissensoriais unidas de repetições é possível estabelecer sinapses mais fortes e
consolidadas.

Aprender, entretanto, não depende apenas das questões funcionais do cérebro, o


aprendizado depende também da saúde do aprendiz. Existem cinco fatores que podem
contribuir para um encéfalo saudável, são eles: uma prática regular de exercícios físicos
que trazem prazer ao praticante, uma alimentação balanceada, uma rotina tranquila de sono,
manter uma prática funcional constante da mente e por fim um bom humor. Dentre esses
cinco fatores, iremos nos focar no último deles, um bom humor.

Em nossa sociedade atual uma das maiores e mais comuns fontes de


entretenimento usadas pelo público mais jovem são as mídias digitais, principalmente os
jogos digitais. Além disso esses jogos apresentam diversos estímulos sensoriais e trazem
diversos estímulos físicos e mentais dependendo do estilo do jogo.

Pensando nisso é possível identificar os jogos eletrônicos como uma ferramenta de ensino
alternativa e, ainda assim, extremamente eficaz. Esses jogos irão apresentar de maneira
lúdica uma prática que estimulará as sinapses e trará bom humor aos publico maisjovem,
assim criando redes neurais complexas e fortalecidas, que facilitarão o aprendizadoa curto
e a longo prazo.
29

3.5 JOGOS NA SOCIEDADE ATUAL

Em uma pesquisa realizada pela empresa britânica TechNET Immersive foi


avaliado que o valor global da indústria de jogos é de aproximadamente 163 bilhões de
dólares em 2021, tendo assim um aumento de praticamente 100% se comparada a avaliação
efetuada em 2017, que apresentou um valor de aproximadamente 72 bilhões de dólares.

Também é notável a popularidade que os jogos vêm adquirindo por meio de


eventos como o The Game Awards, que se consiste em uma premiação anual dos melhores
jogos publicados naquele ano, essa premiação trás diversas categorias (a premiação de
2022 contou com 31 premiações), dentre elas é possível citar como exemplo: melhor trilha
sonora, melhor direção artística e melhor narrativa. No ano de 2022 esse evento contou
com 103 milhões de transmissões simultâneas ao redor do mundo em diversas plataformas
diferentes, de acordo com o site do próprio evento.

É também possível perceber essa influência no Brasil, seja por conta de grandes
jogos brasileiros como A Lenda do Herói, produzida pela desenvolvedora Dumativa em
parceria com o grupo humorístico Castro Brothers, ou por eventos como a Brasil Game
Show, que ocorre anualmente na cidade de São Paulo em parceria com diversas empresas
engajadas nesse mercado, como o Youtube, a Sony e a Nintendo por exemplo.

Imagem 10- Logo da Brasil Game Show

Fonte: Brasil Game Show


30

4 CONCLUSÃO

Tendo em vista todas essas informações foi possível concluir que, tais ferramentas,
como os jogos, são muito eficazes no auxilio da educação, afinal, causam todos os estimulos
necessários para que um aprendizado seja consolidado, aprensentando uma informação de
diversas forma, gerando uma afeto acerca da mesma e dando a oportunidade de revisar
tal informação. Além disso esses jogos podem tornar a experiência do aluno de aprender,
algo mais interessante e divertido ao mesmo.

Desse modo a plataforma teve seu desenvolvimento efetuado e, conforme for


recebendo informações, será disbonibilizada de forma gratuita no site da instituiçãoEureka
tanto para o uso pessoal do aluno quanto para o uso da mesma dentro de umasala de
aula, como uma ferramenta extra ao professor.

Entretando deve-se tomar o devido cuidado ao introduzir tais jogos ao público


mais jovem, afinal, se utilizados de forma excessiva para crianças com menos de cinco anos
de idade, pode causar certos problemas ao desenvolvimento do cérebro desses jovens, como
dores de cabeça, problemas com ansiedade, irregularidade no sono e irritabilidade.

Assim, se todos os cuidados forem tomados, essa plataforma, e diversos outros


métodos pedagógicos alternativos, podem causar um grande aumento na qualidade do
ensino desses jovens, consolidando de forma mais sólida o conhecimento e aumentando o
interesse que os alunos possuem no estudo.
31

REFERÊNCIAS

NETO, Sebastião Rogério da Silva et al. Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio em
Sala de Aula. Anais do Workshop de Informática na Escola, [S.l.], p. 130-139, nov. 2013. ISSN
2316-6541.

TAROUCO, Liane Margarida Rockenback; ROLAND, Letícia Coelho; FABRE, Marie-


Christine Julie Mascarenhas; KONRATH, Mary Lúcia Pedroso. Jogos educacionais. CINTED-
UFRGS, Porto Alegre, p. 1-7, 1 mar. 2004.

FALKEMBACH, Gilse A. Morgental. O Lúdico e os Jogos Educacionais. CINTED-UFRGS,


Porto Alegre, p. 1-8

MCCARTHY, Claire, MD. Many babies and toddlers use mobile devices Every day. 12 de
novembro, 2015. Disponível em: https://www.health.harvard.edu/blog/many-babies-and-
toddlers-use-mobile-devices-every-day-201511128579. Acesso dia: 11 de setembro, 2023.

SANTOS, Vanessa Sardinha dos. "Encéfalo"; Brasil Escola. Disponível em:


https://brasilescola.uol.com.br/biologia/estruturas-encefalo-suas-funcoes.htm. Acesso em 11
de setembro de 2023.

SAMPAIO, M. N. Alfabetização tecnológica do professor. 10º edição. Editora Vozes, 1 de


janeiro, 2013.

DOS REIS, Alexandre Luiz; HORTA, Aline Luciano. A Neurociência e a Educação: Como
nosso cérebro aprende? UFOP, Ouro Preto, p. 1-36, 2016.

HUANG, Juebin. “Visão Geral da Função Cerebral “; Manual MSD. Disponível em:
https://www.msdmanuals.com/pt-pt/profissional/distúrbios-neurológicos/função-e-disfunção-
dos-lobos-cerebrais/visão-geral. Acesso em 10 de outubro de 2023.

B | computer programming language | Britannica. Disponível em:


<https://www.britannica.com/technology/B-computer-programming-language>. Acesso em:
19 out. 2023.

Wayback Machine. Disponível em:


<https://web.archive.org/web/20150611114427/https://www.bell
labs.com/usr/dmr/www/kbman.pdf>. Acesso em: 19 out. 2023.
32
C# Language Specification. [s.l: s.n.]. Disponível em: <https://www.ecma-
international.org/wp-content/uploads/ECMA-334_4th_edition_june_2006.pdf>.

RITCHIE, D. M. The development of the C language. ACM SIGPLAN Notices, v. 28, n. 3, p.


201–208, mar. 1993.

Você também pode gostar