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CASCAVEL - PR
2023
AGRADECIMENTOS
CASCAVEL - PR
2023
AGRADECIMENTOS
Agradeço a minha família, em especial aos meus pais que sempre apoiaram minhas
decisões e me aconcelharam durante toda minha vida, também agradeço por todas as palavras de
acolhimento que me impediram de recuar nos momentos mais complexos do desenvolvimento
dessa pesquisa.
Agradeço a meu orientado Maycon Gustavo por ter me introduzido a pesquisa cientifica
e por me ensinar tudo que eu precisei saber para poder efetuar esse projeto.
.
Agradeço a meus amigos e colegas de instituição: Arthur, João, Jean, Bernardo e Lucas
por terem provido momentos de alegria e riso mesmo em meio a situações de estresse e por
mostrar que, mesmo em momentos que o desespero deveria tomar conta é possivel encarar as
coisas com bons olhos.
"A educação exige os maiores cuidados, porque influi sobre toda a
vida."
(Sêneca)
RESUMO
Over the years, humanity has developed technologically exponentially, as a result of which
several factors in human development have been influenced by this technology, a fact that
could be observed mainly during the pandemic period with distance learning, in which
Several difficulties were noted among young people in maintaining a good study routine
due to the difficulty in adapting teaching methods. That said, this research aims to: research
into the use of alternative techniques to teach and motivate students within the classroom,
especially digital games, to get a sense of the most effective methods that should be applied
during education basic knowledge of the human being, its relationship with the general
development of new generations and the way they interact with thistype of teaching
tool. And the development of a platform made up of these games to be used within the
classroom, thus bringing more fun education to the student, in additionto increasing the
effectiveness of the education present in a classroom. Furthermore, the research also points
to the possibility of the platform being used as a student’s personal review tool, so that
content absorption is more concrete and lasting for the student.
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 11
1.1 MOTIVAÇÃO .................................................................................................................. 11
1.2 OBJETIVOS ............................................................................................................... 11
1.2.1 Objetivo Geral ........................................................................................................... 12
1.2.2 Objetivos Específicos ..................................................................................................... 12
2 MATERIAIS E MÉTODOS ................................................................................. 13
2.1 FRAMEWORK .......................................................................................................... 13
2.2 API .............................................................................................................................. 13
2.3 IDE .................................................................................................................................... 13
2.4 MONOGAME .................................................................................................................. 14
2.5 OPENGL ..................................................................................................................... 14
2.6 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO B ................................................................. 14
2.7 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C ................................................................. 14
2.8 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C# ............................................................... 15
3 DESENVOLVIMENTO .............................................................................................. 16
3.1 FUNCIONAMENTO DO ENCÉFALO .................................................................... 16
3.1.1 Áreas do Cérebro ...................................................................................................... 17
3.1.1.1 Lobos Frontais .............................................................................................................. 17
3.1.1.2 Lobos Parietais ............................................................................................................. 18
3.1.1.3 Lobos Temporais .......................................................................................................... 19
3.1.1.4 Lobos Occiptais ............................................................................................................ 19
3.1.1.5 Ínsula ............................................................................................................................. 20
3.1.1.6 Lóbulo Límbico ............................................................................................................ 20
3.1.2 Aprendizado no Cérebro........................................................................................... 20
3.2 INFORMAÇÕES NO CÉREBRO ............................................................................. 21
3.2.1 Sinápses .......................................................................................................................... 21
3.2.2 Memória .......................................................................................................................... 21
3.3 INFORMAÇÕES DIGITAIS NO DESENVOLVIMENTO ..................................... 22
3.4 JOGOS NA EDUCAÇÃO ......................................................................................... 22
3.5 JOGOS NA SOCIEDADE ATUAL .......................................................................... 23
4 CONCLUSÃO ................................................................................................................ 24
REFERÊNCIAS .................................................................................................................. 25
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1 INTRODUÇÃO
Desse modo pode-se concluir que existem diversas formas de se aprender, assim
como o aprendizado tem forte ligação com o emocional, principalmente quando tem em
mente o público mais jovem. Por existir essas relações é possível pontuar a existência de
diversas formas de se ensinar, e elas tendem a ser mais eficazes se realizadas em conjunto
com um gatilho emocional, afinal, o aprendizado está diretamente ligado com o conceito
de curiosidade e interesse, desse modo, incentivando o aluno a uma busca mais ativa de
conhecimento, além de tornar ao mesmo o processo de aprender algo recorrente e trará
prazer ao aluno, desconstruindo assim a ideia de que estudar é uma atividade "entediante".
1.1 MOTIVAÇÃO
1.2 OBJETIVOS
Tendo em mente a facilidade que as atuais gerações possuem tal relação com as
informações vindas de mídias digitais, foi proposta a ideia de desenvolver pesquisas acerca
da eficácia do uso de tecnologias como ferramenta de ensino dentro da sala de aula, além
de, produzir em paralelo uma plataforma de jogos digitais que exercerá esse papel de ferramenta
baseada nas mídias digitais, trazendo uma forma mais lúdica de se aprender.
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• Desenvolver uma plataforma interativa de acesso público e gratuito para ser usado
por estudantes em todo o país.
• Tornar o ensino dentro de sala de aula em uma atividade que prenda de forma
constante a atenção, principalmente do público mais jovem.
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2 MATERIAIS E MÉTODOS
2.1 FRAMEWORK
2.2 API
2.3 IDE
2.4 MONOGAME
2.5 OPENGL
A linguagem de programação C, criada em 1972 por Dennis Ritchie na empresa AT&T Bell
Labs, foi feita como uma sucessora para a linguagem B, ela é uma linguagem de
programação de propósito geral padronizada pela Organização Internacional de
Padronização. Ela é uma das linguagens de programação mais populares, existindo
pouquíssimos dispositivos para os quais não existam compiladores para C, influenciando
diversas outras linguagens como Java, C++, C#, Python, entre muitas outras. Ela fornece
acesso irrestrito à memória e baixos requerimentos do hardware por meio da inclusão de
código Assembly, que é uma notação legível para o código de máquina, lida e entendida
pelo computador. A linguagem C também é uma linguagem de alto nível, isso é, mais
independente do hardware e mais acessível ao programador, o que contribuiu para o seu
sucesso.
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Imagem 3 – Imagem na capa do livro “The C Programming Language”
Fonte: Microsoft
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Por conta disso esse estudo se dedica no desenvolvimento de jogos eletrônicos que
divirtam da mesma forma que os jogos convencionais enquanto apresentam ensinamentos
que poderiam ser ensinados na escola, mas que trazem uma forma de aprendizado mais
efetiva e interessante devido a forma adaptável e lúdica que poderiam ser apresentados.
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3 DESENVOLVIMENTO
O encéfalo é uma parte do sistema nervoso central que está contida na área interna
do crânio, essa parte está relacionada a diversas funções do corpo, sendo responsável pelas
emoções, pelas capacidades motoras, pelas memórias, pela respiração e pela absorção de
informações. Essa estrutura é dividida em oito partes, sendo elas: o cérebro, o cerebelo, o
tálamo, o hipotálamo, o epitálamo, o mesencéfalo, a ponte e a medula oblonga, também
chamada de bulbo.
• Hipotálamo: é responsável pela produção de hormônios no corpo que faz com que o
mesmo se relacione com a fome, a sede e o comportamento sexual, além de também
estar relacionado com o relógio biológico e ao controle de temperatura do corpo.
O cérebro humano é dividido em dois hemisférios que estão conectados por uma
estrutura formada diversos feixes de fibras nervosas chamada de corpo caloso, sendo cada
hemisfério responsável por comandar ações simples do corpo, porém, em lados opostos.
Os lobos frontais são anteriores ao sulco central. Eles são essenciais para
planejamento e execução de comportamentos aprendidos e intencionais; também
constituem o local de muitas funções inibitórias. Existem várias áreas funcionalmente
distintas nos lobos frontais (JUEBIN HUANG, 2021).
• O córtex motor primário é a parte mais posterior do giro pré-central. O córtex motor
primário em um dos lados controla todas as partes móveis no lado contralateral do
corpo; 90% das fibras motoras de cada hemisférico cruzam a linha média no tronco
encefálico e na medula espinal cervical superior. Assim, as lesões no córtex motor
de um hemisfério causam fraqueza ou paralisia, principalmente na porção
contralateral do corpo (JUEBIN HUANG, 2021).
• A área do córtex orbitofrontal (às vezes chamada área orbital pré-frontal) ajuda
a modular os comportamentos sociais. Os pacientes com lesões orbitofrontais podem
se tornar emocionalmente instáveis, indiferentes às implicações de suas ações, ou
ambos. Eles podem ser alternativamente eufóricos, divertidos, vulgares e
indiferentes a pequenas diferenças sociais. O trauma agudo bilateral nessa parte das
áreas pré-frontais pode tornar os pacientes ruidosamente faladores, agitadose
socialmente inoportunos. Desinibição e comportamentos anormais que podem
ocorrer com o envelhecimento em muitos tipos de demência provavelmente resultam
da degeneração do lobo frontal, particularmente do córtex orbital frontal (JUEBIN
HUANG, 2021).
• O córtex esquerdo posteroinferior frontal (às vezes chamado área de Broca ou área
posteroinferior pré-frontal) controla a função da linguagem expressiva. Lesões nessa
área causam afasia expressiva (expressão prejudicada da linguagem).
• O lobo parietal não dominante integra o lado oposto do corpo com o meio ambiente,
possibilitando o indivíduo de estar ciente do ambiente espacial e é importante para
habilidades como o desenhar. A lesão aguda no lobo parietal não dominante pode
causar negligência do lado oposto do corpo (em geral, o esquerdo), resultando em
diminuição da percepção daquela parte do corpo, seu meio ambiente e qualquer lesão
associada àquele lado (anosognosia). Por exemplo, pacientes com grandes lesões no
lobo parietal direito podem negar a existência de paralisia do lado esquerdo. Pacientes
com lesões menores podem se tornar confusos quando realizam tarefas motoras
familiares (p. ex., o ato de se vestir e outras atividades bem familiares) — um deficit
manual-espacial denominado apraxia (JUEBIN HUANG, 2021).
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Lesões no córtex visual primário levam a uma forma cegueira cortical; em uma das formas,
chamada síndrome de Anton, os pacientes não conseguem reconhecer objetos pelo olhar e,
geralmente, não percebem seus deficits, frequentemente confabulando descrições do que
enxergam.
3.1.1.5 Ínsula
Para que seja possível a existência de uma memoria concreta sobre o conteúdo
que gera o aprendizado é necessário a existência de uma emoção. Isso pode ser concluído
por conta da forma que o cérebro armazena informações, que é pelas ligações químicas e
nervosas chamadas de sinápses (RAMÓN Y CAJAL, 1906).
Fonte: Wikipedia
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3.2.1 Sinápses
Sinápse é o nome dado a ligação nervosa e química entre dois neurônios, fenômeno
esse que foi observado e descrito pela primeira vez pelos pesquisadores Camillo Golgi e
Santiago Ramón y Cajal. Geralmente tais ligações ocorrem entre o axônio de uma das
células e o dendrito do neurônio seguinte, porém também pode ocorrer diretamente entre
o axônio de um e o corpo celular do seguinte ou entre o axônio e o tecido muscular.
Essas ligações são formadas por todo o cérebro, sendo responsáveis pelo
armazenamento de qualquer tipo de memória, que geralmente é gerada quando o indivíduo
recebe alguma informação proveniente do exterior. Essa informação deve excitar os
sentidos do indivíduo para que o cérebro tenha a capacidade de guardá-la.
3.2.2 Memória
Nesse momento, o hipocampo é ativado e, dessa forma, serve como uma central
de comando. À medida que os neurônios do córtex recebem informação sensorial,
transmitem-na aos hipocampo. Somente após a resposta do hipocampo é que os neurônios
sensoriais começam a formar uma rede durável. Caso não haja uma resposta do hipocampo,
a informação se desvanece (RELVAS, 2021).
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3.2.3 Neuroplasticidade
Desse modo, diversos outras pesquisas foram realizadas em cima de ambos esses
conceitos, dessa forma, trazendo mais conhecimento ao conceito de neuroplasticidade, conceito
esse que mudou a percepção humana acerca do cérebro, afinal, por muito tempo pensou-se que
as sinápses do cérebro eram fixas e, por conta dessa pesquisa, foi descoberto que na verdade,
essa ligações estão em uma constante mudança para se adaptar as informações recebidas pelo
mundo exterior.
Pensando nisso é possível identificar os jogos eletrônicos como uma ferramenta de ensino
alternativa e, ainda assim, extremamente eficaz. Esses jogos irão apresentar de maneira
lúdica uma prática que estimulará as sinapses e trará bom humor aos publico maisjovem,
assim criando redes neurais complexas e fortalecidas, que facilitarão o aprendizadoa curto
e a longo prazo.
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É também possível perceber essa influência no Brasil, seja por conta de grandes
jogos brasileiros como A Lenda do Herói, produzida pela desenvolvedora Dumativa em
parceria com o grupo humorístico Castro Brothers, ou por eventos como a Brasil Game
Show, que ocorre anualmente na cidade de São Paulo em parceria com diversas empresas
engajadas nesse mercado, como o Youtube, a Sony e a Nintendo por exemplo.
4 CONCLUSÃO
Tendo em vista todas essas informações foi possível concluir que, tais ferramentas,
como os jogos, são muito eficazes no auxilio da educação, afinal, causam todos os estimulos
necessários para que um aprendizado seja consolidado, aprensentando uma informação de
diversas forma, gerando uma afeto acerca da mesma e dando a oportunidade de revisar
tal informação. Além disso esses jogos podem tornar a experiência do aluno de aprender,
algo mais interessante e divertido ao mesmo.
REFERÊNCIAS
NETO, Sebastião Rogério da Silva et al. Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio em
Sala de Aula. Anais do Workshop de Informática na Escola, [S.l.], p. 130-139, nov. 2013. ISSN
2316-6541.
MCCARTHY, Claire, MD. Many babies and toddlers use mobile devices Every day. 12 de
novembro, 2015. Disponível em: https://www.health.harvard.edu/blog/many-babies-and-
toddlers-use-mobile-devices-every-day-201511128579. Acesso dia: 11 de setembro, 2023.
DOS REIS, Alexandre Luiz; HORTA, Aline Luciano. A Neurociência e a Educação: Como
nosso cérebro aprende? UFOP, Ouro Preto, p. 1-36, 2016.
HUANG, Juebin. “Visão Geral da Função Cerebral “; Manual MSD. Disponível em:
https://www.msdmanuals.com/pt-pt/profissional/distúrbios-neurológicos/função-e-disfunção-
dos-lobos-cerebrais/visão-geral. Acesso em 10 de outubro de 2023.