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EDUGAME: O Desenvolvimento de uma Plataforma Interativa Gamificada para o

Auxı́lio na Educação

Eureka: Escola de Tecnologia e Pesquisa, Cascavel, Paraná

Henrique Ferraz Pazzinatto Dresch, Luan Paul Bockler Smolarek

Abstract
as atuais gerações com o ato de estudar pode acarretar
Este projeto visa desenvolver uma plataforma
em um método de estudo mais eficiente. Além disso
interativa que auxilie no processo de aprendizado de
promover um sistema educacional que envolva estimulos
jovens adolecentes do ensino fundamental e médio. Esse
diversos dos outros sentidos do jovem pode acarretar em
auxilio será feito por meio de jogos digitais, esses jogos se
uma maior facilidade no desenvolvimento do
tornaram muito populares atualmente por conta de sua
conhecimento do estudante.
estrutura interessante, chamativa e divertida, desse modo
se unir-mos essa atividade lúdica que é tão famosa entre Keywords: jogos 1, aprendizado 2, lúdico 3, recreação 4

1. Introdução da bióloga Dra. Leonor Guerra, o ser humano, desde o


nascimento, aprende algo novo todos os dias. Aprende
Durante a época de pandemia foi possı́vel observar uma por meio de quaisquer situações que passem, e após isso
dificuldade maior entre os alunos mais jovens de aprender, adapta seus comportamentos, sempre buscando evoluir,
o fato do ensino a distância abrir muitas brechas para o isso ocorre porque aprender é uma caracterı́stica intrı́nseca
aluno desprender sua atenção da aula é inegável, seja pelo do ser humano.
mesmo tratar a aula como algo desinteressante ou por ele Por conta disso esse estudo se dedica no desenvolvi-
ter uma forma fácil de entreterimento, afinal, o cérebro mento de jogos digitais que divirtam e prendam a atenção
humano tende a buscar atividades que sejam de seu in- da mesma forma que os jogos convencionais enquanto ap-
teresse como válvula de escape para atividades difı́ceis ou resentam ensinamentos que poderiam ser ensinados na es-
desagradáveis. cola, mas que trazem uma forma de aprendizado mais efe-
Dentre essas atividades usadas como escape, a mais co- tiva e interessante devido a forma adaptável e lúdica que
mum eram jogos digitais, isso ocorre por conta da grande poderiam ser apresentados.
quantidade de informações que um jogo digital pode trazer
ao mais jovem. Segundo uma pesquisa das pedagodas
Sampaio e Leite os jovens têm mais facilidade de lidar 2. Materials and Methods
com a linguagem dos meios digitais do que a linguagem 2.1. Pesquisa de Popularidade
escrita. Isso se da pelas semelhanças entre ambos, um dos Para que pudesse ser analisada uma estimativa a cerca
exemplos dessas semelhanças é a constante presença de in- da receptividade da plataforma em sala de aula foi real-
formações visuais e o rápido processamento de múltiplos izado uma pesquisa de opinião entre alunos do terceirão.
recursos simultâneos. As dificuldades devido a falta de interesse que foram obser-
Dito isso é possı́vel propor o uso mais efetivo e recor- vadas anteriormente voltaram a ser mencionadas e a ideia
rente de recursos digitais, como um computador, no tra- do projeto foi aceita prontamente pelos entrevistados.
jeto de estudo, principalmente no in´ıcio da carreira esco- Além disso foi realizada uma pesquisa individual com
lar do aluno, ainda em sua infância, já que esse aparelho a professora e bióloga Karin Kristina para que também
apresenta diversos softwares e consequentemente diversas fosse possı́vel perceber a visão da mesma a cerca do uso
formas de uso e de informações, podendo assim auxiliar no da plataforma em sala de aula, a opinião da professora
processo de educação e desenvolvimento cognitivo do aluno foi positiva, além de trazer a informação de que projetos
de forma leve, divertida e interessante para esse jovem. similares foram apresentados a ela em forma de Trabalhos
O desenvolvimento infantil também está ligado ao ato de Conclusão de Curso.
de brincar e aos jogos de forma geral, já que ambos são for-
mas de a criança começar a interagir com a realidade e as 2.2. Base Teórica
situações presentes na vida, ainda que de forma mais sim- A teoria por trás da plataforma leva em conta o fenômeno
plificada. Isso ocorre porque, de acordo com as pesquisas da neuroplasticidade do encéfalo humano, esse fenômeno
Preprint submitted to Elsevier September 29, 2023
se consiste no fato das redes neurais se reestruturarem e se o mesmo no quesito educação. Contudo, apesar da popu-
reorganizarem perante as informações externas em que o laridade que jogos digitais possuem atualmente, ainda ex-
indivı́duo é exposto, dessa forma criando uma base sólida istêm certas resalvas a cerca de seu uso pelo público mais
para a análise da eficácia do método lúdico de aprendizado jovem, contudo o uso desses jogos no desenvolvimento é
da plataforma. Além disso também leva em conta as bases nocivo se feito moderadamente e após a faixa dos 5 anos.
da neurociência e da psicologia a cerca do funcionamento Isso se da por conta da necessidade de interação humana
do cérebro humano e das pesquisas de grandes pesquisado- para um desenvolvimento saudável da criança durante o
ras como as pesquisadoras Leonor Guerra, Marisa Narciso inicio de seu desenvolvimento.
Sampaio e L´ıgia Silva Leite.
5. Conclusão
2.3. Programação
A plataforma será disponibilizada no site da escola Eu- Desse modo pode-se concluir que os métodos de apren-
reka para que possa ser baixada e aproveitada de maneira dizado estão em constante mudança, afinal, a humanidade
gratuita. Além disso será desenvolvida utilizando a lin- está em constante e rápida evolução. Por conta disso
guagem de programação C e o Monogame, que junto com a também é necessário que as istituições de ensino se atu-
API(Application Programming Interface) OpenGL possi- alizem para que o aprendizado se torne algo que além de
bilitam que este projeto também seja disponibilizado para ensinar o aluno, também o traga interesse e vontade de
aparelhos móveis posteriormente. O código será escrito aprender cada vez mais de forma cada vez mais agradável
no IDE(Integrated Development Environment) Visual Stu- esse precesso. Além disso a aplicação de tal plataforma
dio Community 2022 além disso apresentará código aberto trará ainda outras formas de desenvolvimento ao aluno,
para fins didáticos a cerca da programação e para registrar como o desenvolvimentos de raciocinio lógico, o aumento
a constante atualização do mesmo. da cognição e até uma melhora na saúde mental do in-
div´ıduo se comparado ao modelo educacional atual.
3. Resultados
References
Observando as informações coletadas durante o perı́odo NETO, Sebastião Rogério da Silva et al. Jogos Educa-
de pesquisas, foi possı́vel concluir que, se usada de forma cionais como Ferramenta de Aux´ılio em Sala de Aula.
correta, aparelhos e aplicativos digitais podem sim se tornar Anais do Workshop de Informática na Escola, [S.l.], p.
ferramentas de extrema eficiência na educação e no apren- 130-139, nov. 2013. ISSN 2316-6541.
dizado, desse modo podendo sim ser uma ferramenta usada TAROUCO, Liane Margarida Rockenback; ROLAND,
dentro de sala de aula. Assim, comprovando que é possı́vel Let´ıcia Coelho; FABRE, Marie-Christine Julie Mascaren-
utilizar diferentes métodos para ensinar os jovens. has; KONRATH, Mary Lúcia Pedroso. Jogos educacionais.
CINTED-UFRGS, Porto Alegre, p. 1-7, 1 mar. 2004.
4. Discussão FALKEMBACH, Gilse A. Morgental. O Lúdico e os
Jogos Educacionais. CINTED-UFRGS, Porto Alegre, p. 1-
Levando em conta os funcionamentos do cérebro hu- 8
mano, é possı́vel perceber que, o ser humano, possui di- MCCARTHY, Claire, MD. Many babies and toddlers
versos mecanismos para absorver e assimilar qualquer in- use mobile devices Every day. 12 de novembro, 2015.
formação que vem do exterior. Um dos mecanismos mais SANTOS, Vanessa Sardinha dos. ”Encéfalo”; Brasil
importantes e, mais efetivos para o aprendisado humano é Escola. .
a neuroplasticidade, que se trata da habilidade do cérebro SAMPAIO, M. N. Alfabetização tecnológica do profes-
de readaptar e reorganizar as sinapses nervosas a partir sor. 10º edição. Editora Vozes, 1 de Janeiro, 2013.
de informações que excitem os sentidos. Pensando nisso DOS REIS, Alexandre Luiz; HORTA, Aline Luciano.
podemos considerar que o uso de formas alternativas de en- A Neurociência e a Educação: Como nosso cérebro aprende?.
sino podem, de fato, ser eficazes para auxiliar a educação, UFOP, Ouro Preto, p. 1-36, 2016.
principalmente durante o ensino básico, já que uma das
dificuldades mais notaveis dos jovens que estão nessa faixa
é a falta de interesse nos métodos tradicionais. Um dos
motivos para que essa falta de interesse exista é o costume
maior que as atuais gerações possuem com as midias dig-
itais, dessa forma se tornando mais fácil dos mesmos de
absorver informações de mı́dias digitais, mais que mı́dias
tradicionais.
Dessa forma foi possivel desenvolver jogos lúdicos que
efetuam o papel de excitar os sentidos do jovem, auxiliando

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