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INTRODUÇÃO:
Vale ressaltar que a tecnologia não é o fim, mas sim o meio de tornar a
aprendizagem mais eficiente. Levar rotinas pedagógicas para o digital não deve ser
uma simples substituição.
Para se obter sucesso com as novas tecnologias na educação, e para que traga
melhorias para as escolas e educandos, se faz necessário algumas mudanças nas
práticas anteriores. A aceitação dos professores neste processo de mudança e o uso
da tecnologia a seu favor é fundamental, pois é algo que teremos que aprender a fazer
uso e quanto mais disponíveis para isso estivermos, melhor será.
1.DESENVOLVIMENTO
1.1 O QUE É TECNOLOGIA?
Desde os primórdios, os seres humanos sempre precisaram se reinventar
conforme suas necessidades, com isso acaba surgindo suas invenções, tais podem ser
caracterizadas como tecnologias. Segundo o dicionário online de português, tecnologia
pode ser definida como:
“1. Ciência que estuda os métodos e a evolução num âmbito industrial:
tecnologia da internet. 2. Procedimento ou grupo de métodos que se organiza num
domínio específico: tecnologia médica. 3. Teoria ou análise organizada das técnicas,
procedimentos, métodos, regras, âmbitos ou campos da ação humana.” (DICIO, 2021)
Ou seja, tudo aquilo que é inventado para melhorar a qualidade de vida das
pessoas e seres vivos, pode ser caracterizado como tecnologia, sejam elas digitais ou
não digitais. No âmbito educacional, as primeiras tecnologias que surgiram foram: Os
livros didáticos, o giz, o quadro, a mesa, a cadeira etc. Pois essas são tecnologias não
digitais, sobre elas podemos citar:
"[...]Existem tecnologias não digitais que são muito utilizadas desde o
início da civilização, como por exemplo, os desenhos, a escrita e a
linguagem oral que é uma construção criada pela inteligência humana
para possibilitar a comunicação. E estas podem ser mais desenvolvidas
como recursos didáticos às práticas docentes aliadas a outras
ferramentas como: as Dinâmicas de grupos, Jogos não digitais,
Aprendizagem por Projetos, Resolução de Problemas entre outras. Com
vistas às tecnologias, cada vez mais evoluídas e atrativas de um lado e a
falta de investimentos na educação por outro, as Metodologias Ativas
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Podemos citar também, para a alfabetização, o uso de jogos digitais como uma
maneira atrativa para crianças que passam por esse período, envolvendo-os através da
ludicidade. [...] a atividade lúdica envolve o jogo, a habilidade, o manejo, o brincar
e a diversão, pois o conceito de ludicidade dispõe de outros significados mais profundos
que, por algum motivo, às vezes, passam desapercebidos e, consequentemente,
desconsiderados. (PINHEIRO; CAVALCANTE; AMORIM, 2018 apud. Luckesi, 2014)
Alguns jogos que podem ser usados na alfabetização são:
[...] Ludo Primeiros Passos - (jogo on-line). Desenvolvido pelo Instituto
Nacional de Ciência e Tecnologia dos Materiais em Nanotecnologia, do
CNPq e o Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais
Cerâmicos, da Fapesp, o jogo on-line permite recursos interativos que
auxiliam as crianças em diferentes níveis de alfabetização. O jogo busca
associar sons a imagens e conforme o jogador acerta, aumenta o grau
de dificuldade, completando sílabas ou palavras.[...] Jogos Arie - (jogos
online) Jogos educativos gratuitos projetados especialmente para
crianças. Ensina de forma lúdica e a criança aprende brincando
relacionando a palavras a objetos, completando sequências, trabalhando
com tabuada, adição, subtração e multiplicação, além de trabalhar com
temas atuais como a dengue. [...] (GAROFALO,2019) Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/18163/jogos-digitais-e-alfabetizacao-
como-dar-mais-dinamismo-ao-aprendizado
3.CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
● BACICH, Lilian et al. Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação.
Porto Alegre: Penso, 2015. 270 p.
● DICIO (Brasil). Tecnologia: Significado de tecnologia. 2021. Disponível em:
https://www.dicio.com.br/tecnologia/. Acesso em: 28 jul. 2021.
● DIESEL, Aline et al. Os princípios das metodologias ativas de ensino: uma
abordagem teórica. Revista Thema, [S.L.], v. 14, n. 1, p. 268-288, 23 fev. 2017.
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-Rio-Grandense.
● GAROFALO, Débora. Jogos digitais e alfabetização: como dar mais
dinamismo ao aprendizado. 2019. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/18163/jogos-digitais-e-alfabetizacao-como-
dar-mais-dinamismo-ao-aprendizado. Acesso em: 25 ago. 2021.
● MORÁN José Manuel. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6.
ed.Campinas: Papirus, 2000.
● MORÁN, José Manuel. A Educação que desejamos: novos desafios e como
chegar lá. Campinas, SP: Papirus Editora, 2007.
● MORÁN, José Manuel. O vídeo na sala de aula. Comunicação & Educação, [S.L.],
n. 2, p. 27-35, 30 abr. 1995. Universidade de São Paulo, Agência USP de Gestão
da Informação Acadêmica (AGUIA). http://dx.doi.org/10.11606/issn.2316-
9125.v0i2p27-35.
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