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Ana Cláudia da Silva*


Monelise Brutti*
Solange Andrea Urquiola Ulloa*
Sonira Oliveira Kleigin*
Professores: Vanessa Oechsler e Francisco Felipe Sousa
Disciplina: Metodologias ativas

UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS EM SALA DE AULA

INTRODUÇÃO:

As tecnologias fazem parte do nosso cotidiano em geral, facilitando a


comunicação ou troca de informações, encurtando a distância e a troca de saberes
entre as pessoas, pois qualquer pessoa que tem acesso à internet e possui um
aparelho de celular, pode usar uma rede social e repassar seus conhecimentos,
expondo seus ideais.
Na educação está se mostrando uma forte aliada de alunos e professores,
proporcionando o uso de modernos recursos didáticos nas escolas, promovendo
melhorias no processo de ensino e aprendizagem.
Moran [2][3] pontua que a educação tem um grande desafio, ajudar desenvolver
no educando o gosto do aprender. O autor coloca também que o educador deve
humanizar as tecnologias e mostrá-las como um meio para a construção do
conhecimento.
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Vale ressaltar que a tecnologia não é o fim, mas sim o meio de tornar a
aprendizagem mais eficiente. Levar rotinas pedagógicas para o digital não deve ser
uma simples substituição.
Para se obter sucesso com as novas tecnologias na educação, e para que traga
melhorias para as escolas e educandos, se faz necessário algumas mudanças nas
práticas anteriores. A aceitação dos professores neste processo de mudança e o uso
da tecnologia a seu favor é fundamental, pois é algo que teremos que aprender a fazer
uso e quanto mais disponíveis para isso estivermos, melhor será.

1.DESENVOLVIMENTO
1.1 O QUE É TECNOLOGIA?
Desde os primórdios, os seres humanos sempre precisaram se reinventar
conforme suas necessidades, com isso acaba surgindo suas invenções, tais podem ser
caracterizadas como tecnologias. Segundo o dicionário online de português, tecnologia
pode ser definida como:
“1. Ciência que estuda os métodos e a evolução num âmbito industrial:
tecnologia da internet. 2. Procedimento ou grupo de métodos que se organiza num
domínio específico: tecnologia médica. 3. Teoria ou análise organizada das técnicas,
procedimentos, métodos, regras, âmbitos ou campos da ação humana.” (DICIO, 2021)
Ou seja, tudo aquilo que é inventado para melhorar a qualidade de vida das
pessoas e seres vivos, pode ser caracterizado como tecnologia, sejam elas digitais ou
não digitais. No âmbito educacional, as primeiras tecnologias que surgiram foram: Os
livros didáticos, o giz, o quadro, a mesa, a cadeira etc. Pois essas são tecnologias não
digitais, sobre elas podemos citar:
"[...]Existem tecnologias não digitais que são muito utilizadas desde o
início da civilização, como por exemplo, os desenhos, a escrita e a
linguagem oral que é uma construção criada pela inteligência humana
para possibilitar a comunicação. E estas podem ser mais desenvolvidas
como recursos didáticos às práticas docentes aliadas a outras
ferramentas como: as Dinâmicas de grupos, Jogos não digitais,
Aprendizagem por Projetos, Resolução de Problemas entre outras. Com
vistas às tecnologias, cada vez mais evoluídas e atrativas de um lado e a
falta de investimentos na educação por outro, as Metodologias Ativas
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segundo Paulo Freire, impulsionam o ensino a superar os desafios,


através da resolução dos problemas, oportunizando a construção de

novos conhecimentos (SCHMITT et al., 2019 apud. FREIRE, 2006).

Como o mundo está em constante mudança e evolução, consequentemente, as


tecnologias também estão, e numa era tão modernizada, os métodos tradicionais de
ensino não são atrativos para os estudantes.
Diesel, Baldez e Martins (2017, p. 270) afirmam que “[...] é ainda muito comum a
influência do método tradicional de ensino, centrado no docente e na transmissão de
conteúdos, em que os estudantes mantêm uma postura passiva, apenas recebendo e
memorizando as informações numa atitude de reprodução.”
Os alunos estão nascendo em uma era totalmente digital, estes então
necessitam de avanços tecnológicos e metodológicos em suas aprendizagens.
Diesel, Baldez e Martins (2017, p. 273) “[...] Assim, as pessoas e, em especial,
os estudantes, não ficam mais restritos a um mesmo lugar. São agora globais, vivem
conectados e imersos em uma quantidade significativa de informações que se
transformam continuamente, onde grande parte delas, relaciona-se à forma de como
eles estão no mundo [...]”
Alguns exemplos de tecnologias digitais que podem ser usadas em sala com os
estudantes são: produção de vídeos, pesquisas na internet, jogos educacionais, redes
sociais para fins educativos - como por exemplo: criar um instagram da turma e fazer
avaliações através de enquetes -, uso de retroprojetor para apresentação de trabalhos
etc.
A utilização de vídeos em sala de aula pode ser um forte aliado nas
metodologias ativas, para fazer com que os jovens se interessem mais pelo assunto
abordado. Pode ser tanto vídeos didáticos por parte do professor, quanto o aluno como
produtor. Segundo Moran,
“[...]O vídeo ajuda a um professor, atrai os alunos, mas não
modifica substancialmente a relação pedagógica. Aproxima a sala de
aula do cotidiano, das linguagens de aprendizagem e comunicação da
sociedade urbana, e também introduz novas questões no processo
educacional. O vídeo está umbilicalmente ligado à televisão e a um
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contexto de lazer, de entretenimento, que passa imperceptivelmente para


a sala de aula[...] O vídeo é sensorial, visual, linguagem falada,
linguagem musical e escrita. Linguagens que interagem superpostas,
interligadas, somadas, não-separadas. Daí a sua força. Somos atingidos
por todos os sentidos e de todas as maneiras. O vídeo nos seduz,
informa, entretém, projeta em outras realidades (no imaginário), em
outros tempos e espaços[...]” (MORÁN, 1995)

Podemos citar também, para a alfabetização, o uso de jogos digitais como uma
maneira atrativa para crianças que passam por esse período, envolvendo-os através da
ludicidade. [...] a atividade lúdica envolve o jogo, a habilidade, o manejo, o brincar
e a diversão, pois o conceito de ludicidade dispõe de outros significados mais profundos
que, por algum motivo, às vezes, passam desapercebidos e, consequentemente,
desconsiderados. (PINHEIRO; CAVALCANTE; AMORIM, 2018 apud. Luckesi, 2014)
Alguns jogos que podem ser usados na alfabetização são:
[...] Ludo Primeiros Passos - (jogo on-line). Desenvolvido pelo Instituto
Nacional de Ciência e Tecnologia dos Materiais em Nanotecnologia, do
CNPq e o Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais
Cerâmicos, da Fapesp, o jogo on-line permite recursos interativos que
auxiliam as crianças em diferentes níveis de alfabetização. O jogo busca
associar sons a imagens e conforme o jogador acerta, aumenta o grau
de dificuldade, completando sílabas ou palavras.[...] Jogos Arie - (jogos
online) Jogos educativos gratuitos projetados especialmente para
crianças. Ensina de forma lúdica e a criança aprende brincando
relacionando a palavras a objetos, completando sequências, trabalhando
com tabuada, adição, subtração e multiplicação, além de trabalhar com
temas atuais como a dengue. [...] (GAROFALO,2019) Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/18163/jogos-digitais-e-alfabetizacao-
como-dar-mais-dinamismo-ao-aprendizado

Lembrando que, para utilizar qualquer tecnologia com os alunos, devemos


compreender que a escola necessita ter a estrutura e todo o aparato para oferecer aos
estudantes, pois nem todos têm acesso à internet ou tecnologias digitais para fazer uso
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em casa, então se faz necessário que desenvolvam as propostas dos docentes na


escola e em sala de aula.

1.3 ACESSO À INTERNET

Segundo pesquisas realizadas através da Agência Brasil em 17 de maio de


2020, foi constatado pelo IBGE e o Fundo das Nações Unidas que 4,8 milhões de
alunos brasileiros não possuem acesso à internet em casa. Este estudo foi realizado
para descobrir quantas crianças não têm acesso às plataformas de aprendizagens
onlines, que contribuem com o desenvolvimento de aprendizagem dos educandos. É
preocupante saber que ainda existam desigualdades sociais e falta de infra - estrutura
no ambiente escolar.

Através da pesquisa do Unicef, foi descoberto que muitas destas crianças


conseguem ter acesso em outros lugares locais a rede de internet, seja em cursos
gratuitos oferecidos pela sociedade, nas instituições de ensino e em casas de amigos
ou em outros espaços. Onde há mais dificuldade ao acesso a internet, por cair ou cortar
os sinais são em comunidades da zona rural, principalmente nas regiões Norte e
Nordeste do Brasil, que possui uma fragilidade socioeconômica um pouco extensa em
comparação a outras regiões do país.

Estudos da formação da identidade online apontam consistentemente para o


fato de que os jovens, sejam ou não Nativos Digitais, tendem a expressar suas
identidades online de maneira muito parecida com as que realmente têm, e de
maneiras que são consistentes com suas identidades no espaço real.
Entretanto, os pais e os professores estão certos em se preocupar com alguns
aspectos do engajamento online. É verdade que há algum bem a ser
encontrado nisso tudo: a possibilidade de uma maior exploração na formação
da identidade oferece incríveis possibilidades em termos de desenvolvimento
pessoal. Mas os riscos associados à maneira em que as identidades dos jovens
estão sendo formadas e acessadas pelos outros neste ambiente convergente
devem ser considerados seriamente – talvez mais seriamente do que a maioria
dos pais e dos professores pode agora imaginar.(PALFREY,2011,p.31).
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Alcançar o conhecimento através de meios virtuais têm sido um grande


desafio não somente para nós professores mas principalmente para os nossos
alunos. Com o acontecimento da pandemia covid19 as escolas não serão mais
as mesmas depois disso. Com a pandemia, os professores se reinventaram para
dar aula. Seja através de vídeos ou plataformas criativas.
Entretanto, a maior preocupação atualmente são as desigualdades sociais
que presenciamos, onde a distância é longínqua entre os alunos para poderem
adquirir conhecimento através da internet. A mesma vem nos proporcionar
muitos benefícios, porém a falta de infraestrutura nas escolas também é um dos
maiores obstáculos dos professores para a melhoria da qualidade do ensino.
Muitas das escolas possuem laboratórios de informática, porém estes
laboratórios não são usáveis. Faltam microcomputadores com bons sistemas
operacionais, muitas vezes, faltam também partes dos computadores, como
mouse, teclado ou CPU, e também há precariedade de professores aptos a
ensinar o uso dessas tecnologias; E ainda há escolas que ainda não têm
computadores com acesso à internet e nem wi-fi disponíveis, como são casos
vivenciados por nós mesmos, professores.
É preciso acompanhar a evolução e tendências do mundo atual para que
possamos ter um crescimento evolutivo no ensino público no Brasil. Faz-se
também necessário mais investimento dos poderes públicos em tecnologias e
infraestruturas nas escolas, pelo menos em salas de informática e capacitação
de professores.

3.CONCLUSÃO

Podemos perceber, fazendo este trabalho, quão presente é a tecnologia em


nossas vidas, influenciando de maneira positiva nossas práticas pedagógicas. Nos
adaptamos a outra forma de ensino e isto permitiu-nos conectarmos ao Universo dos
alunos do qual são protagonistas e nós professores somos considerados mediadores.
A cada dia que passa vemos a necessidade de cada vez mais trazer a tecnologia
para às salas de aula, como forma de envolver os alunos de forma positiva e instigando
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a participação nas atividades. Porém infelizmente ainda carecemos de estruturas e


capacitações para alcançar a excelência nesse quesito, não somente de professores,
mas também de alunos, muitos ainda sem acesso à internet ou conhecimento básico
em informática.
A pandemia trouxe para profissionais da educação a total nitidez dessa
realidade, alunos que não conseguiam cumprir as tarefas no modo remoto, pela falta de
um celular, notebook e internet. Isso demonstra como o Brasil necessita de
investimentos, infraestrutura e mais atenção para com as pessoas em situação de
vulnerabilidade.

REFERÊNCIAS
● BACICH, Lilian et al. Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação.
Porto Alegre: Penso, 2015. 270 p.
● DICIO (Brasil). Tecnologia: Significado de tecnologia. 2021. Disponível em:
https://www.dicio.com.br/tecnologia/. Acesso em: 28 jul. 2021.
● DIESEL, Aline et al. Os princípios das metodologias ativas de ensino: uma
abordagem teórica. Revista Thema, [S.L.], v. 14, n. 1, p. 268-288, 23 fev. 2017.
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-Rio-Grandense.
● GAROFALO, Débora. Jogos digitais e alfabetização: como dar mais
dinamismo ao aprendizado. 2019. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/18163/jogos-digitais-e-alfabetizacao-como-
dar-mais-dinamismo-ao-aprendizado. Acesso em: 25 ago. 2021.
● MORÁN José Manuel. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6.
ed.Campinas: Papirus, 2000.
● MORÁN, José Manuel. A Educação que desejamos: novos desafios e como
chegar lá. Campinas, SP: Papirus Editora, 2007.
● MORÁN, José Manuel. O vídeo na sala de aula. Comunicação & Educação, [S.L.],
n. 2, p. 27-35, 30 abr. 1995. Universidade de São Paulo, Agência USP de Gestão
da Informação Acadêmica (AGUIA). http://dx.doi.org/10.11606/issn.2316-
9125.v0i2p27-35.
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● LISBOA, Vinicius. Unicef: 5,5 milhões estavam sem atividades escolares em


outubro, Repórter da Agência Brasil. Rio de Janeiro, Dísponível em:
<https://agenciabrasil.ebc.com.br/educacao/noticia/2021-01/unicef-55-milhoes-
estavam-sem-atividades-escolares-em-outubro>,publicado em 28/01/2021 -
12:18 Acesso em 25 junho 2021.
● PALFREY, John, Nascidos na Era Digital: Entendo a primeira geração de
nativos digitais: Porto Alegre: Artmed,2011. 352p.
● PINHEIRO, Regina; CAVALCANTE, Graça; AMORIM, Nícolas. Jogos digitais
para alfabetização: avaliando e reconfigurando o jogo ⠼batalha naval ⠽.
Domínios de Lingu@Gem, [S.L.], v. 12, n. 1, p. 653-680, 30 mar. 2018. EDUFU
- Editora da Universidade Federal de Uberlândia. http://dx.doi.org/10.14393/dl33-
v12n1a2018-23.
● SCHMITT, Janaína de Arruda Carilo et al. METODOLOGIAS ATIVAS COM
RECURSOS DIDÁTICOS NÃO DIGITAIS UTILIZADOS NA PRÁTICA
DOCENTE EM EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA. 2019. 100 f.
Dissertação (Mestrado) - Curso de Metodologias Ativas Com Recursos Didáticos
Não Digitais Utilizados na Prática Docente em Educação Profissional e
Tecnológica, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2019.
Disponível em:
https://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/19222/DIS_PPGEPT_2019_SCHMI
TT_JANAINA.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 31 ago. 2021.

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