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FACULDADE UNINASSAU
Recife/PE
2023
GRUPO SER EDUCACIONAL
FACULDADE UNINASSAU
Recife/PE
2023
SUMÁRIO
1INTRODUÇÃO........................................................................................................ 1
1.1Tema ................................................................................................................... 3
2 OBJETIVOS .......................................................................................................... 5
5 REFERÊNCIAS ..................................................................................................... 9
1 INTRODUÇÃO
1.1 TEMA
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1.1.1 Delimitação do Tema (título).
Uma nova educação, parte muito antes de uma nova abordagem de ensino,
de um novo método ou nova pedagogia, acreditamos que uma nova educação parte
do ponto inicial de todas as mudanças: o próprio ser. Ambientes educativos devem
proporcionar o desenvolvimento cognitivo, socioemocional, mostrar como é esse
mundo, mas principalmente devem acolher as crianças, os pequenos mestres. A
realidade virtual é considerada como método complementar ao ensino escolar,
presencial ou à distância, dessa forma o foco desse trabalho é a adoção da tecnologia
de realidade virtual por estudantes de várias séries escolares por meio de positivos
imersos.
É certo que a tecnologia tem que estar nas escolas, mas há muitas dúvidas
de como utilizála. Partindo do pressuposto que o ambiente escolar conta com
avanços, e novas e velhas mídias tecnológicas convivem dentro e fora da sala de
aula, os benefícios que esses recursos trazem, tanto para o professor quanto para os
alunos, cooperam para uma melhor integração da aprendizagem. É muito comum
associarmos a realidade virtual com o universo dos games e entretenimento, uma vez
que esse tipo de tecnologia é citado como o futuro dos jogos eletrônicos e sempre
marca presença em filmes de ficção científica, justamente por este motivo a realidade
virtual atrai tanto as crianças, adolescentes, jovens e até adultos, e ao utilizar esta
ferramenta tão fascinante, o professor deixar as aulas bem mais atraentes.
1.3 JUSTIFICATIVA
Acredita-se que a constante transformação tecnológica tem influenciado
diretamente o processo de ensino e aprendizagem dos estudantes, o que causa mudanças
significativas em escolas de todo o país, seja por meios tradicionais laboratórios de
informática,
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ou pelo uso de tablets e lousas com recursos digitais, os professores que contam com o
apoio extra da tecnologia têm muito a ganhar, inclusive em relação à melhoria do
relacionamento com a turma.
2 OBJETIVOS
A realidade virtual permite simular aulas presencias e estimular o entusiasmo dos jovens e crianças
ainda que não estejam na escola, mesmo as instituições de ensino presencial podem usar essa
ferramenta para complementar as aulas.
*Na educação, a realidade virtual ainda encontra alguns obstáculos a serem quebrados
para o efetivo uso da mesma nas práticas educacionais em ambiente escolar, entretanto, a
proposta deste projeto traz como um dos seus principais objetivos, tentar amenizar ou
superar esses obstáculos e fomentar o uso da realidade virtual em ambiente escolar. Visa
inspirar os envolvidos no processo de ensino aprendizagem e instigar o senso crítico,
fazendo com que os alunos e professores questionem os rumos da educação.
*A realidade virtual no Brasil surgiu por volta da década de 90, dentro do contexto
internacional, impulsionada pelo avanço tecnológico, exposição de pesquisadores a novas
tecnologias e iniciativas individuais, integrando áreas multidisciplinares, envolvendo:
computação gráfica, sistemas distribuídos, computação de alto desempenho, sistemas de
tempo real, interação humano computador, periféricos etc.
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* Outro objetivo específico é que a maioria das informações recebidas pelo ser humano
tem a forma de imagens visuais, as quais são interpretadas por um computador
extremamente eficiente, o cérebro, os computadores digitais, por sua vez, interpretam
informações fornecidas por algum dispositivo de entrada de dados, como um teclado por
exemplo.
3.1 SUBTÍTULO
Os trabalhos de campo foram e ainda são importantes recursos para ajudar os alunos a
visualizarem áreas naturais, geralmente estudadas em disciplinas como geografia e ciências,
entretanto, há custos e questões de disponibilidade e logística para realizar essas atividades.
É comum ter em turmas alunos tímidos e que têm maior dificuldade de integração,
para eles, uma simples conversa e fazer novas amizades pode ser uma tarefa bastante
difícil, sendo assim é importante que eles sejam incluídos em atividades coletivas, que os
deixem mais à vontade, uma sessão de realidade virtual na escola pode ser muito
importante nesse processo, as possibilidades de o aluno se soltar mais e interagir são boas e
isso também faz com que os colegas de classe sintam maior abertura para socializar, ou sja,
esse recurso tecnológico também é uma importante ferramenta social.
O termo realidade virtual foi utilizado pela primeira vez no livro “Le Théâtre et son
doble” do autor francês, Antonin Artaud, em 1938. Embora não seja um autor de ficção
científica, Antonin praticamente criou o termo ao sugerir um teatro onde a ilusão natural de
personagens e objetos criavam uma realidade virtual. Para Levy (1996), virtual vem do latim
medieval virtuale ou virtualis, tendo mantido seu radical no latim virtus que significa
virtude, força, potência, para o autor, o virtual não é oposição ao real, mas algo mediado ou
potenciado pelas tecnologias.
4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Pesquisa feita de forma teórica, baseada em pesquisas, autores, uma pesquisa feita pela
PWC nos Estados Unidos comprova que a realidade virtual é a maneira mais acessível, rápida e eficaz
de treinar soft skills, houve outras pesquisas que comprovam que alunos capacitados com realidade
virtual podem ser treinados até quatro vezes mais rápido. Também fiz pesquisas em sites de
segurança, como por exemplo o portal MEC.
IV - Pesquisa e
Desenvolvimento (P&D) em
Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs).
Dados Documentos online Mostrar a realidade do que
Arquivados realmente se passa em
nossa legislação acerca das
tecnologias na educação
5 REFERÊNCIAS
https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2023-
2026/2023/Lei/L14533.htm#:~:text=LEI%20N%C2%BA%2014.533%2C%20DE%2011%20DE%
20JANEIRO%20DE%202023&text=Institui%20a%20Pol%C3%ADtica%20Nacional%20de,30%2
0de%20outubro%20de%202003.
http://portal.mec.gov.br/sesu-secretaria-de-educacao-superior/30000-uncategorised/67731-
leis-legislacao-e-atos-normativos-setec
https://jus.com.br/artigos/22819/tecnologias-educacionais-e-o-direito-a-educacao
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/cadernos_tematicos/diretrizes_uso_te
cnologia.pdf
https://www.educamaisbrasil.com.br/educacao/escolas/como-a-realidade-virtual-pode-ser-
utilizada-na-educacao
http://portal.mec.gov.br/component/tags/tag/realidade-virtual
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