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GRUPO SER EDUCACIONAL

FACULDADE UNINASSAU

CURSO DE GRADUAÇÃO EM “PEDAGOGIA”

ELIZÂNGELA CASTRO DE SOUSA

PROJETO DE PESQUISA – TCC1

REALIDADE VIRTUAL, USO DE TECNOLOGIA NAS ESCOLAS

Recife/PE

2023
GRUPO SER EDUCACIONAL

FACULDADE UNINASSAU

CURSO DE GRADUAÇÃO EM “PEDAGOGIA"

ELIZÂNGELA CASTRO DE SOUSA

PROJETO DE PESQUISA – TCC1

REALIDADE VIRTUAL, USO DE TECNOLOGIA NAS ESCOLAS

Projeto de Pesquisa apresentado como


critério avaliativo para aprovação na
disciplina TCC 1 – Trabalho de Conclusão
de Curso 1, na graduação em Pedagogia,
no semestre 2023.1.

Recife/PE
2023

SUMÁRIO

1INTRODUÇÃO........................................................................................................ 1

1.1Tema ................................................................................................................... 3

1.1.2Delimitação do Tema ....................................................................................... 4

1.2 Problema de Pesquisa ....................................................................................... 4

1.3 Justificativa ......................................................................................................... 4

2 OBJETIVOS .......................................................................................................... 5

2.1 Objetivo Geral .................................................................................................... 5

2.2 Objetivos Específicos ......................................................................................... 5

3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................6

4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ............................................................. 7

4.1 Caracterização do estudo .................................................................................. 8

4.2 Universo da pesquisa.......................................................................................... 8

4.3 Instrumentos de coleta de dados ....................................................................... 8

5 REFERÊNCIAS ..................................................................................................... 9
1 INTRODUÇÃO

O desenvolvimento das tecnologias educacionais e a formação docente


sempre chamou a atenção de todos os estudiosos da área, no sentindo de que,
mudanças constantes, são necessárias para atender as transformações culturais e
sociais que ocorrem na sociedade. O trabalho de educar com competência, dada a
sua complexidade, requer dos professores o aprofundamento da base de
conhecimentos, a revisão de conceitos, acompanhamento, o acompanhamento
tecnológico, a reflexão e a pesquisa como ferramentas para a manutenção ou
alterações de decisões pedagógicas. O educador está sempre em formação contínua,
pois o homem não se faz homem naturalmente, ele não nasce sabendo sentir, pensar,
agir, avaliar, para isto é preciso aprender, o que implica em um trabalho educativo
atualizado moderno e permanente. Usar a realidade virtual na educação pode parecer
uma possibilidade ainda distante, porém, ela já está presente e se torna cada vez
mais comum, por isso é importante entender como é possível implementar o recurso
imersivo nas salas de aula. Essa tecnologia inovadora pode ser aplicada de várias
maneiras nas escolas, trazendo diversos benefícios tanto para os alunos como para
os professores. Além disso ela contribui para a promoção de transformação digital
nas escolas, aumentando a qualidade de ensino. No contexto da educação a
realidade virtual é interessante por proporcionar a oportunidade de aprender ou
aplicar conceitos na prática, experimentando ambientes e manipulando objetos aos
quais talvez seria difícil ter acesso no mundo real, assim é possível que os alunos
desenvolvam sua habilidade de resolução de problemas, tenham uma visão mais
aprofundada dos assuntos estudados e pratiquem a aplicação deles em um ambiente
simulado semelhante ao real, por consequência, o engajamento dos estudantes com
o estudo aumenta e eles fixam melhor os estudos. Essa tecnologia também ajuda os
professores, facilitando a abordagem de conceitos complexos e garantindo que os
alunos realmente os entendam, então ela contribui diretamente para a obtenção de 3
bons resultados no ensino e no aprendizado, no processo de aprendizagem, é
importante que os
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estudantes tenham vivências fora do ambiente escolar, assim os


conhecimentos são construídos por meio de experiências contextualizadas com base
em situações reais. Por meio da realidade virtual é possível visitar qualquer lugar no
mundo: museus, patrimônios culturais, pontos turísticos históricos, recantos naturais
e muito mais, tudo isso sem sair da sala de aula e usando dispositivos acessíveis. Os
jogos educacionais são estimulantes, prendem a atenção dos alunos, aumentam sua
motivação, potencializam as interações sociais e possibilitam que eles tenham uma
postura mais ativa no processo de conhecimentos. Nas escolas que promovem a
educação bilíngue a realidade virtual é uma ferramenta extremamente útil, ela permite
que os alunos pratiquem a língua estrangeira estudada tanto com os colegas da
escola como com estudantes que moram em outros locais do mundo e, inclusive
falantes nativos, nesse tipo de ambiente as crianças e os adolescentes tendem a se
sentir mais à vontade para se expressarem em um idioma estrangeiro que não
dominam por completo, isso acontece porque, uma vez que não estão realmente
diante de uma pessoa, eles não têm tanto medo de falar algo errado. A tecnologia da
realidade virtual está se massificando no mundo, e o motivo são suas inúmeras
aplicações, que já não se limitam apenas à produção de entretenimento, a realidade
virtual na educação é um exemplo de modernização que já está presente em muitas
salas de aula. A realidade virtual já possibilita que qualquer pessoa possa visitar Paris,
surfar no Havaí, andar por dentro das pirâmides do Egito e entrar em combate de
guerra do Vietnã sem se deslocar, também permite visualizar fora da tela de um
computador ou aparelho móvel a imagem em 3D e em movimento do aparelho
reprodutor humano ou do motor de um carro. Enfim é impossível, hoje em dia imaginar
atividades que não sejam realizadas com os auxílios de tecnologias, sejam elas
digitais ou não, a educação é uma área que aproveita de muitos recursos tecnológicos
e que ainda pode avançar bastante na utilização deles, tendo em vista os enormes
benefícios adivinhos do uso das metodologias ativas. A internet ganhou força na
educação do século 21, mas para além dela, diversas tecnologias que não dependiam
de computadores revolucionaram o ensino durante toda a história.
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Alguns dos principais avanços tecnológicos que auxiliaram o ensino


durante a história foram o quadro negro, o projetor, a caneta esferográfica, a
calculadora portátil, entre muitos outros, sim a tecnologia é toda objeto, conhecimento
ou técnica que modifique o ambiente para resolver problemas, desse modo cada uma
dessas invenções revolucionou a educação com as necessidades da época, agora a
tecnologia na educação vem ganhando espaço para trazer novas mudanças,
compatíveis com os desafios do nosso tempo. Com a pandemia do coronavírus foram
perceptíveis os enormes avanços que as tecnologias digitais trouxeram para
educação, o uso desses recursos por meio de computadores, não foram apenas
benéficos, mas também a única alternativa para manter as aulas funcionando de
forma online, mesmo com a retomada das aulas presencias estamos vendo que o
ensino virtual veio para ficar.

1.1 TEMA

“REALIDADE VIRTUAL, USO DE TECNOLOGIAS NAS ESCOLAS”

A realidade virtual permite simular as aulas presencias e estimular o


entusiasmo dos jovens e crianças ainda que não estejam na escola, mesmo nas
instituições de ensino presencial podem usar a ferramenta para completar as aulas,
em atividades extras, deveres de casa ou trabalhos, possibilita que os conteúdos das
disciplinas sejam passados de forma imersa. A realidade virtual na educação
proporciona experiências mais engajadoras e criativas aos alunos e oferece diversas
possibilidades. No processo de aprendizagem, é importante que os estudantes não
aprendam apenas o conceito, mas sejam capazes de colocá-lo em prática, a realidade
virtual é uma oportunidade para que os jovens e crianças experimentem ambientes e
manipulem objetos que, muitas vezes, não estão ao alcance no mundo real, utilizada
adequadamente essa inteligência tem o poder de ajudá-los a desenvolver suas
habilidades na resolução de problemas e ampliar sua visão do que foi estudado em
sala de aula, os professores têm mais liberdade para abordar conceitos complexos,
que muitas vezes não são compreendidos facilmente durante as aulas.

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1.1.1 Delimitação do Tema (título).
Uma nova educação, parte muito antes de uma nova abordagem de ensino,
de um novo método ou nova pedagogia, acreditamos que uma nova educação parte
do ponto inicial de todas as mudanças: o próprio ser. Ambientes educativos devem
proporcionar o desenvolvimento cognitivo, socioemocional, mostrar como é esse
mundo, mas principalmente devem acolher as crianças, os pequenos mestres. A
realidade virtual é considerada como método complementar ao ensino escolar,
presencial ou à distância, dessa forma o foco desse trabalho é a adoção da tecnologia
de realidade virtual por estudantes de várias séries escolares por meio de positivos
imersos.

1.2 PROBLEMA DE PESQUISA

Realidade Virtual, o que é e como se aplicar na educação? De que forma


essa tecnologia pode aumentar o aprendizado escolar?

É certo que a tecnologia tem que estar nas escolas, mas há muitas dúvidas
de como utilizála. Partindo do pressuposto que o ambiente escolar conta com
avanços, e novas e velhas mídias tecnológicas convivem dentro e fora da sala de
aula, os benefícios que esses recursos trazem, tanto para o professor quanto para os
alunos, cooperam para uma melhor integração da aprendizagem. É muito comum
associarmos a realidade virtual com o universo dos games e entretenimento, uma vez
que esse tipo de tecnologia é citado como o futuro dos jogos eletrônicos e sempre
marca presença em filmes de ficção científica, justamente por este motivo a realidade
virtual atrai tanto as crianças, adolescentes, jovens e até adultos, e ao utilizar esta
ferramenta tão fascinante, o professor deixar as aulas bem mais atraentes.

1.3 JUSTIFICATIVA
Acredita-se que a constante transformação tecnológica tem influenciado
diretamente o processo de ensino e aprendizagem dos estudantes, o que causa mudanças
significativas em escolas de todo o país, seja por meios tradicionais laboratórios de
informática,

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ou pelo uso de tablets e lousas com recursos digitais, os professores que contam com o
apoio extra da tecnologia têm muito a ganhar, inclusive em relação à melhoria do
relacionamento com a turma.

2 OBJETIVOS

A realidade virtual permite simular aulas presencias e estimular o entusiasmo dos jovens e crianças
ainda que não estejam na escola, mesmo as instituições de ensino presencial podem usar essa
ferramenta para complementar as aulas.

2.1 OBJETIVO GERAL

O objetivo geral dessa proposta é analisar a aplicação dos recursos da realidade


virtual e aumentada como metodologia de ensino, o uso de tecnologia na dinâmica escolar
tem tomado de forma e espaço nos últimos anos, principalmente no que diz respeito a aulas
expositivas, com a utilização das salas de multimídia, computadores, projetores de imagens
etc.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

*Na educação, a realidade virtual ainda encontra alguns obstáculos a serem quebrados
para o efetivo uso da mesma nas práticas educacionais em ambiente escolar, entretanto, a
proposta deste projeto traz como um dos seus principais objetivos, tentar amenizar ou
superar esses obstáculos e fomentar o uso da realidade virtual em ambiente escolar. Visa
inspirar os envolvidos no processo de ensino aprendizagem e instigar o senso crítico,
fazendo com que os alunos e professores questionem os rumos da educação.

*A realidade virtual no Brasil surgiu por volta da década de 90, dentro do contexto
internacional, impulsionada pelo avanço tecnológico, exposição de pesquisadores a novas
tecnologias e iniciativas individuais, integrando áreas multidisciplinares, envolvendo:
computação gráfica, sistemas distribuídos, computação de alto desempenho, sistemas de
tempo real, interação humano computador, periféricos etc.

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* Outro objetivo específico é que a maioria das informações recebidas pelo ser humano
tem a forma de imagens visuais, as quais são interpretadas por um computador
extremamente eficiente, o cérebro, os computadores digitais, por sua vez, interpretam
informações fornecidas por algum dispositivo de entrada de dados, como um teclado por
exemplo.

3 REVISÃO DE LITERATURA OU FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A fundamentação teórica consiste em embasar através das ideias presentes


nas obras estudadas mostrando a relação que possuem com o tema pesquisado,
sendo que a realidade virtual é uma tecnologia extremamente avançada capaz de
enganar os sentidos de uma pessoa que a esteja usando, mais do que reproduzir os
sons e imagens em um jogo ou filme, ela permite uma imersão completa em
qualquer ambiente simulado com ou sem a interação do usuário, tudo é feito através
de um sistema sofisticado de computação.

3.1 SUBTÍTULO

O uso da realidade virtual nas aulas permite a interação, possibilidades de


aprendizagem diferenciadas e adaptação do ensino considerando as necessidades
individuais dos estudantes, com os recursos digitais os alunos que possuem alguma
dificuldade de acompanhar o aprendizado poderão sentir mais confiança, as tecnologias
baseadas no processamento de dados foi rápida e eficiente em poucas décadas de
existência, a realidade virtual surge como um meio para tornar esta aula mais inspiradora e
motivante, servindo como um complemento às explicações dadas ao docente, também dá
ao aluno a possibilidade de ver e interagir com objetos referente ao assunto que o professor
será explicando, como visitar a Rom antiga virtualizada, em pleno século I por exemplo
através de óculos de realidade virtual.
Dentre as grandes tendências da tecnologia na educação o uso da realidade virtual
na educação possibilita que os alunos vivenciem experiências que talvez demorariam mais
para eles terem a oportunidade de experimentar de outra maneira, desse modo adotar essa
tecnologia é levar o estudante para fora do ambiente escolar, sem que isso aconteça de
fato. Muitas são as vantagens do uso de tecnologia na educação, e o recurso de realidade
virtual é realmente um grande aliado na complementação da teoria da sala de aula,
mostrando de forma muito próxima o que está sendo falado pelo professor.
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Os trabalhos de campo foram e ainda são importantes recursos para ajudar os alunos a
visualizarem áreas naturais, geralmente estudadas em disciplinas como geografia e ciências,
entretanto, há custos e questões de disponibilidade e logística para realizar essas atividades.
É comum ter em turmas alunos tímidos e que têm maior dificuldade de integração,
para eles, uma simples conversa e fazer novas amizades pode ser uma tarefa bastante
difícil, sendo assim é importante que eles sejam incluídos em atividades coletivas, que os
deixem mais à vontade, uma sessão de realidade virtual na escola pode ser muito
importante nesse processo, as possibilidades de o aluno se soltar mais e interagir são boas e
isso também faz com que os colegas de classe sintam maior abertura para socializar, ou sja,
esse recurso tecnológico também é uma importante ferramenta social.
O termo realidade virtual foi utilizado pela primeira vez no livro “Le Théâtre et son
doble” do autor francês, Antonin Artaud, em 1938. Embora não seja um autor de ficção
científica, Antonin praticamente criou o termo ao sugerir um teatro onde a ilusão natural de
personagens e objetos criavam uma realidade virtual. Para Levy (1996), virtual vem do latim
medieval virtuale ou virtualis, tendo mantido seu radical no latim virtus que significa
virtude, força, potência, para o autor, o virtual não é oposição ao real, mas algo mediado ou
potenciado pelas tecnologias.

4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O procedimento metodológico será uma compilação de ideias, análises dos


conceitos relatados, buscando embasamento teórico na literatura sobre nova mídia e
educação. No contexto da educação a realidade virtual é interessante porque seja qual for a
aplicação escolhida para as suas aulas, o mais importante é perceber que a realidade virtual
na educação potencializa a aprendizagem, uma vez que cada aluno tem uma experiência
totalmente diferente com o ambiente virtual ou os objetos projetados.

4.1. CARACTERIZAÇÃO DO ESTUDO

A imersão ou sentido de presença, ou sentimento de estar dentro e circundando


pelo meio ambiente virtual é analisado em termos de diferenças individuais, motivação,
características visuais do meio ambiente, interatividade.
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4.2 UNIVERSOS PESQUISADO

Pesquisa feita de forma teórica, baseada em pesquisas, autores, uma pesquisa feita pela
PWC nos Estados Unidos comprova que a realidade virtual é a maneira mais acessível, rápida e eficaz
de treinar soft skills, houve outras pesquisas que comprovam que alunos capacitados com realidade
virtual podem ser treinados até quatro vezes mais rápido. Também fiz pesquisas em sites de
segurança, como por exemplo o portal MEC.

4.3 INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS

Instrumento de Universo pesquisado Finalidade do Instrumento


coleta de dados

Institui a Política Nacional de § 1º Integram a PNED, além


Educação Digital e altera as Leis nºs daqueles mencionados no caput
Documentos 9.394, de 20 de dezembro de 1996 deste artigo, os programas,
(Lei de Diretrizes e Bases da projetos e ações destinados à
LEI Nº 14.533, DE Educação Nacional), 9.448, de 14 de inovação e à tecnologia na
11 DE JANEIRO março de 1997, 10.260, de 12 de julho educação que tenham apoio
DE 2023 de 2001, e 10.753, de 30 de outubro técnico ou financeiro do governo
de 2003.
federal.

Institui a Política Nacional de


§ 2º A PNED apresenta os
Educação Digital e altera as Leis nºs
seguintes eixos estruturantes e
9.394, de 20 de dezembro de 1996
objetivos:
(Lei de Diretrizes e Bases da
Educação Nacional), 9.448, de 14 de I - Inclusão Digital;
março de 1997, 10.260, de 12 de julho
de 2001, e 10.753, de 30 de outubro II - Educação Digital Escolar;
de 2003 III - Capacitação e
Especialização Digital;

IV - Pesquisa e
Desenvolvimento (P&D) em
Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs).
Dados Documentos online Mostrar a realidade do que
Arquivados realmente se passa em
nossa legislação acerca das
tecnologias na educação

Quadro 1- Instrumento de coleta de dados.

Fonte: CAVALCANTI e MOREIRA (2008)

5 REFERÊNCIAS

https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2023-
2026/2023/Lei/L14533.htm#:~:text=LEI%20N%C2%BA%2014.533%2C%20DE%2011%20DE%
20JANEIRO%20DE%202023&text=Institui%20a%20Pol%C3%ADtica%20Nacional%20de,30%2
0de%20outubro%20de%202003.

http://portal.mec.gov.br/sesu-secretaria-de-educacao-superior/30000-uncategorised/67731-
leis-legislacao-e-atos-normativos-setec

https://jus.com.br/artigos/22819/tecnologias-educacionais-e-o-direito-a-educacao

http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/cadernos_tematicos/diretrizes_uso_te
cnologia.pdf

https://www.educamaisbrasil.com.br/educacao/escolas/como-a-realidade-virtual-pode-ser-
utilizada-na-educacao

http://portal.mec.gov.br/component/tags/tag/realidade-virtual
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