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ITAMARANDIBA
2022
KATIA CRISTINA ALVES SOUZA DIAS
ITAMARANDIBA
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO......................................................................................................3
2 DESENVOLVIMENTO..........................................................................................5
PLANO DE AULA...................................................................................................... 11
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................14
4 REFERÊNCIAS..................................................................................................16
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1 INTRODUÇÃO
Apresentaremos aqui uma temática muito importante nos nossos dias atuais que
se trata sobre A Utilização de jogos digitais na prática da pedagógica inclusiva, onde
os alunos que possuam algum tipo de deficiência possam também participar e
interagir no campo educacional sem que haja nenhuma discriminação e exclusão.
Nessa temática abordaremos como melhor possibilitar a aprendizagem
interdisciplinar com conteúdo que melhor seriam aplicados em cada caso e
necessidades específicas, para que todos possam assim em união consolidar uma
interação mútua de respeito, conscientização, e inclusão escolar dos alunos com
deficiência nas escolas públicas.
Por conta do dinamismo e dos avanços tecnológicos, as escolas tiveram que se
aprimorar e buscar melhores avanços e meios de ensinos que satisfaçam seus
usuários fim de suprirem suas necessi8dades em busca de algo contemporâneo e
moderno, pois vivemos em um mundo que vive em constantes mudanças e cada vez
mais devemos buscar esse aprimoramento tecnológico, visto que, conforme a Base
Comum Curricular (BNCC), que possuem competências voltadas ao uso e
produções de recursos digitais são sem dúvidas de extrema importância
educacional, pois apresentam um cenário de bastante relevância da presença de
tecnologias avançadas tanto nas práticas pedagógicas quanto nos processos de
formação de professores visto que se tornam recursos de comunicação e
disseminação de saberes e informações especializadas e tecnológicas.
Vale ressaltar que, apesar dos percalços encontrados na atualidade, devemos
refletir sobre os caminhos que melhor possam ser trilhados para uma garantia eficaz
de aprendizado para todas as classes estudantis onde deve garantir uma educação
efetiva considerando suas necessidades e dificuldades específicas.
Nesse sentido, essa produção textual tem a finalidade de oportunizar reflexões
sobre as possibilidades de organização de um trabalho onde haja participações e
interações de ambas as partes sem nenhuma descriminação, com organização
pedagógica que viabilize o conhecimento para todos a partir dos recursos digitais.
Coim isso podemos presenciar de forma satisfatória o quanto essa atualização no
campo educacional tem sido de extrema importância principalmente nos dias atuais,
pois vivemos em meio a tantas dificuldades em nosso país que vem sofrendo em
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meio a uma epidemia que devassa por onde passa e com isso vemos nossos jovens
sendo desmotivados e se isolando cada vez mais em meio essas dificuldades, por
isso é de extrema importância trazermos de volta esses jovens estudantes em um
convívio harmonioso e repleto de conhecimento e acessibilidades aos seus usuários
onde não exista nenhuma descriminação, preconceito e nem isolamento, que
nossos jovens com deficiência possam se sentir acolhidos e respeitados em seu
campo educacional, profissional e familiar, devemos despertar essa curiosidade e
principalmente esse interesse em aprender e buscarem algo novo, além de melhorar
a auto confiança. Os jogos podem ser empregados em todo o campo de
aprendizagem deste que seja voltado a um ensino apropriado e de eficaz
aprendizado para o aluno.
Essa conjuntura apresenta inúmeros desafios para os profissionais da
educação, uma vez que existem dificuldades de acesso aos recursos necessários e
falta de formação para lidar com esse contexto. Vale ressaltar que, apesar dos
percalços encontrados na atualidade, devemos refletir sobre os caminhos que
podem ser trilhados para a garantia de uma educação efetiva que atenda todos os
alunos, considerando suas necessidades e singularidades, respeitando a dificuldade
de cada um e suas peculiaridades próprias de cada pessoa
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2 DESENVOLVIMENTO
alunos e seus familiares, uma união que faz toda a diferença e gera bons resultados
de ensino.
Sendo assim, utilizar as tecnologias como ferramentas pedagógicas
podem auxiliar o aluno no processo de construção do conhecimento. Para isso a
capacitação e inclusão digital do profissional da educação são de suma importância,
porque professor é a figura central da mediação do saber.
No atual momento que estamos vivenciando o ensino remoto com
aulas emergenciais é necessário recriar caminhos e estratégias para se aplicar aos
alunos através das aulas remotas. As ferramentas digitais podem contribuir com o
processo de aprendizagem neste momento de isolamento devido a pandemia da
Covid19, e mais que isso mudar a maneira que os estudantes se relacionam com a
tecnologia deixando o papel de consumidores para assumirem o papel de
produtores dela, além de se tornarem protagonistas de seu próprio processo de
criação.
Existem meios de aprendizados que podem ser inseridos para que
haja mais opções de buscas e de entretenimento educacional que possam motivar
esses alunos, mostraremos aqui alguns bons exemplos:
Blackboard_Recursos e ferramentas para a transição da aula presencial e
aulas mediadas com tecnologia, trazendo recursos para promover a interação
de maneira híbrida.
CenturyTech_Ferramenta que auxilia no aprendizado individual e
colaborativo, através de pequenas lições para abordar lacunas no
conhecimento, desafiar os alunos, trabalhando com raciocínio lógico e
memória a longo prazo.
ClassDojo e Edmodo, conecta professores com alunos e pais para criar
comunidades em ala de aula, além de ambientes que se assemelham a redes
sociais, mais com potenciais educacionais.
Google Classroom, ajuda as turmas a se conectarem remotamente e se
comunicarem e se manterem organizadas, além de possibilitar uma série de
possibilidades e interações para que se desenvolvam no aspecto de
colaboração.
Moodle, é uma plataforma de aprendizado aberto, orientada para a
comunidade e com suporte global, com amplas possibilidades de encaminhar
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partir dos recursos digitais, o trabalho pedagógico a partir dos jogos contribui para
que o exercício e o desenvolvimento dos aspectos cognitivos se tornem mais lúdico
e prazeroso, ao mesmo tempo em que usufrui das reconhecidas contribuições que o
jogo oferece ao desenvolvimento infantil.
Em 2015 foi promulgada a Lei n° 13.146, denominada Lei Brasileira de
Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência),
destinada a assegurar e a promover, em condições de igualdade, o exercício dos
direitos e das liberdades fundamentais por pessoa com deficiência, visando à sua
inclusão social e cidadania (Brasil, 2015). A visão de Educação Especial presente no
documento da BNCC representa uma perspectiva de inclusão sem garantias
suficientes para a permanência na escola, com qualidade social, na medida em que
não volta o olhar a essa modalidade, muito menos torna o currículo acessível para
todos.
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PLANO DE AULA
PLANO DE AULA
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Nome fictício da Escola: Escola Municipal Doce Encanto
Etapa de ensino: Ensino Fundamental anos iniciais Ano:2022
Período: vespertino
Número de
alunos: 15
Data:25/04/22
Tema: A utilização de jogos digitais na Prática pedagógica inclusiva
OBJETIVOS
Geral: Dá oportunidades de acesso de fácil compreensão e saber científico
com vistas à produção do conhecimento crítico e criativo, refletindo os desafios e
as possibilidades da prática pedagógica de aprendizado e conhecimento,
buscando integrar de forma clara e coesa os tópicos do roteiro de conteúdos
com a finalidade de esclarecer a importância dos assuntos abordados nas
disciplinas.
Específicos:
• favorecer a aprendizagem adequada ao aluno de forma clara e sucinta
METODOLOGIA
RECURSOS
Os recursos que foram utilizados para uma aula digital com a utilização dos
jogos digitais para crianças especiais foi utilizado, lenços para tampar seus
olhos e assim acusarem sua audição, fala , seus sentidos sensoriais e
cognitivos e estimular a participação e entendimento dos sons ouvidos, datas
show, pen drives, cadeiras, mesas, caixa de som, microfones, celulares, etc.
AVALIAÇÃO
Uma avaliação preliminar, onde é necessário avaliar as características
individuais do aluno e a peculiaridades específicas de cada um envolvido e
suas demandas motoras, orgânicas e sensoriais para posteriormente
estabelecendo objetivos pedagógicos que se relacionem de maneira positiva
com essas características com total apoio de seu mediador pedagógico, com a
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REFERÊNCIAS
RAPOSO, Patrícia Neves; MÓL, Gerson de Souza. A Diversidade para Aprender
Conceitos Científicos: a ressignificação do Ensino de Ciências a partir do
trabalho pedagógico com alunos cegos. In: Ensino de Química em foco.
SANTOS, Wildson Luiz Pereira dos & MALDANER, Otavio Aloisio (Orgs.). Ijuí:
Ed. Unijuí, 2011.
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
4 REFERÊNCIAS
ARAUJO, Sérgio Paulino de; VIEIRA, Vanessa Dantas; KLEM, Suelen Cristina dos
Santos; KRESCIGLOVA, Silvana Binde. Tecnologia na educação: contexto
histórico, papel e diversidade. In: IV Jornada de Didática III Seminário de
Pesquisa do CEMAD. UEL, 2017. Disponível em: https://bityli.com/345JF. Acesso
em: Fevereiro de 2022.