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Análise de produção simbólica em

Jogos Digitais
Flávia Garcia de Carvalho
Fundação Oswaldo Cruz
● Cultivo do conhecimento
humano
O que é
cultura? ● Conjunto de hábitos, crenças
e conhecimentos de um povo
ou um determinado grupo
● Cultura erudita

Tipos de
● Cultura popular
cultura?
● Cultura de massa
Jogos são Produto da indústria
cultural, que visa a
produtos atender as normas do
mercado e fazer da
culturais cultura e da arte um
negócio lucrativo.
Modelo de Comunicação
Harold Lasswell (1902-1978)
Quem – Produção

Circuito da comunicação de Diz o quê – Texto


massa:
quem diz o quê a quem, por
A quem e com que efeito
que canal e com que efeito.
– Recepção
1980 2020
Jogos Digitais e Computadores

1ª patente de jogo
Cathode Ray Tube
Amusement device
1947
Jogos Digitais e Computadores

Tennis for Two


1958
Jogos Digitais e Computadores

Spacewar!
1962
Instituto
Tecnológico de
Massachusetts
Jogos Digitais e Computadores

Magnavox Odyssey
1972
Primeiro
console
doméstico
SIOUX GROUP. Pesquisa Game Brasil 2020Pgb 2020. [s.l: s.n.]. Disponível em:
https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/ebooks/.
SIOUX GROUP. Pesquisa Game Brasil 2020Pgb 2020. [s.l: s.n.]. Disponível em:
https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/ebooks/.
Variedade do que chamamos de jogos digitais hoje
Jogos ainda não
são
considerados
cultura

HAGGIS, M. et al. A Manifesto for


European Video Games. Rome:
Consiglio Nazionale delle Ricerche, 2018.
Declaração Fundamental 1
A ludicidade é uma rota primária, não
intencional e atávica para o aprendizado

Abraçar nossa natureza lúdica pode ser o único método de


sobreviver à maré de informações que flui ao nosso redor e às
gerações futuras.
Declaração Fundamental 2

Todos os videogames podem melhorar


ou prejudicar a vida de seus jogadores,
independentemente do tipo ou
intencionalidade autoral

O alcance e a eficácia das mudanças positivas que podem


fluir ao jogar esses jogos é a realidade vivida pelos jogadores,
mas atualmente é amplamente ignorada pelo mundo da
pesquisa e da formulação de políticas.
Declaração Fundamental 3

Jogar em si é uma atividade que vale a


pena

Ver os jogos como valiosos apenas quando são instrumentos


de aprendizagem, como rampas para a produção econômica
e não como artefatos artísticos ou culturais, retira-os de seu
valor mais amplo para os jogadores e a sociedade.
Declaração Fundamental 4
Todos os tipos de videogames, como
outras mídias, oferecem
uma visão de quem somos.

A questão não é se precisamos levar os jogos a sério como


artefatos culturais, mas quando decidiremos começar a
fazê-lo.
Declaração Fundamental 5
Todos os videogames combinam
Ciências Sociais e Humanas com
tecnologia e inovação

A criação de videogames envolve a colaboração de uma


ampla variedade de habilidades.
Área acadêmica de pesquisa da Divulgação Científica
Representada no Brasil pelo Instituto Nacional de Comunicação Pública da
Ciência e Tecnologia

Áreas prioritárias:
• Experiência dos diferentes públicos que visitam museus de Ciência
• Representação da Ciência e Tecnologia na comunicação de massa
• Percepção da Ciência e da Tecnologia por populações
• Políticas públicas para a Divulgação Científica
Representação da Ciência, da
Tecnologia e dos(as) cientistas

• Estudos de Ciência e Mídia

• Estudos de Recepção e Audiências


Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico
Inesita Araujo

A comunicação opera ao
modo de um mercado, onde
os sentidos sociais são
produzidos, circulam e são
consumidos.

ARAUJO, I. S. Mercado Simbólico:


um modelo de comunicação para
políticas públicas. Interface
(Botucatu), v. 8, n. 14, p. 14, 2004.
Perspectivas de análise

produção circulação consumo


As especificidades da mídia

● Jogos são mais do que objetos,


jogos são processos

● Para cada jogador e para cada vez


que se joga, um jogo diferente
ocorre
Contextos do jogador analista
As especificidades dos jogos como mídia
Jogos são feitos de:
● Regras reais REGRAS MUNDOS
REAIS FICCIONAIS
● Mundos ficcionais

Retórica procedimental:
Regras como a matéria significante
mais persuasiva nos jogos

BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007.
JUUL, J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press,
2005.
Dimensões do envolvimento do jogador com o jogo

CALLEJA, G. In-game: from immersion to incorporation.


Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2011.
Gênero derivativo do cyberpunk
Ícaro como símbolo de revolução tecnológica
Ideologias ilustradas na história de fundo

Objetivismo de Ayn Rand Cyber-Renaissance


LUZ, M. T. Natural, racional, social: razão médica e racionalidade científica
moderna. Rio de Janeiro: Campus, 1988.
Regras e procedimentos dos jogos
Representação dos cientistas
Representação dos cientistas
Representação dos cientistas
Representação dos cientistas
Percepção Pública da Ciência
e da Tecnologia

Estudo de percepção da ciência que considera


“o jogador” como um segmento da sociedade

DUDO, A.; CICCHIRILLO, V.; ATKINSON, L.; MARX, S.


Portrayals of Technoscience in Video Games: A
Potential Avenue for Informal Science Learning.
Science Communication, v. 36, n. 2, p. 219–247, 2014.
Obrigada!
flaviagc78@gmail.com

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