Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
e Inovação
Inovação e Cultura Digital
Revisão Textual:
Prof.ª Dr.ª Selma Aparecida Cesarin
Inovação e Cultura Digital
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Conhecer as etapas da cultura digital até chegar ao mundo contemporâneo;
• Reconhecer a “explosão” da criatividade na Internet;
• Mapear os Setores Culturais que apresentam maior índice de inovação.
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
Nessa perspectiva, considera-se que tanto o uso quanto a apropriação das Tec-
nologias Digitais são, antes de tudo, produções culturais de determinada Sociedade
e seu caráter histórico, sendo as Tecnologias elementos centrais da produção e da
reprodução de cultura.
8
Assim:
Aos poucos, entretanto, os games começam a sair dos guetos de jogado-
res e das margens do universo acadêmico para ganhar atenção enquanto
fenômeno contemporâneo e o objeto de estudo. As restrições e precon-
ceitos que outrora assolaram aqueles que ousaram atribuir valor positivo
ao fenômeno dos games amenizam-se com uma nova geração de pesqui-
sadores que, com maior conhecimento de causa, desmistificam o universo
dos Jogos de videogame. (GALLO, 2007, p. 9)
Esses dados, segundo Alves et al. (2014) rompem alguns preconceitos em relação
ao perfil do público jogador e aos Jogos desenvolvidos, como, por exemplo, que se
9
9
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
Cada vez mais, o videogame está presente em exposições de Arte Digital, como
no anual (e gratuito) Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE).
“A barreira que separa games da arte simplesmente não existe mais nestas expo-
sições”, salienta Sampaio (2013).
O autor lembra que, em 2013, a Rede de LEDs que recobre o prédio da Federa-
ção das Indústrias do Estado de São Paulo (Fiesp), na capital paulista, local que sedia
o FILE, virou um imenso telão a céu aberto, no qual o público podia jogar Jogos
derivados de títulos clássicos, como Pac-Man, além de assistir animações inspiradas
pela linguagem do videogame:
Gradativamente e de forma natural, os games e a arte se aproximam mutu-
amente. Não vejo motivos para que o público tenha dificuldade em aceitar
ou ver os videogames associados à arte – até porque, eles tendem a ser
mais acessíveis e compatíveis com nossa realidade. (SAMPAIO, 2013, n/p)
10
Vejamos o que Tavares (2013) pensa sobre games e cultura:
Em primeiro lugar, nem livros, nem cinema, nem música, nada disso é
cultura. Esses são apenas alguns dos meios que podem ser usados, ou
não, para se transmitir cultura. Jogos digitais, óbvio, fazem parte desses
meios. Não é possível separar ou qualificar a cultura humana através dos
suportes que as carregam. Eles são apenas isso: suportes. Cultura é o que
sobra depois da sua experiência com esses suportes. É aquilo que muda
alguma coisa em você. Se depois dessa experiência você se encontra do
mesmo jeito, então foi um mero passatempo, você passou momentos
bacanas, mas não conquistou cultura alguma. (TAVARES, 2013, n/p)
Game art
A game art é o uso do videogame como suporte para um trabalho de arte, no
qual o artista insere novos conteúdos de ordem estética, interativa e conceitual, dife-
rentes daqueles pré-determinados pelos fabricantes do equipamento.
O Jogo em Artes Visuais (game art) representa ambientes artísticos que convidam
o espectador a estabelecer novos paradigmas diante da criação artística.
Nessa perspectiva, o Jogo oferece várias possibilidades de interação e de cons-
trução. Pode-se estruturar o Jogo em ambiente artístico aberto, permitindo que as
intervenções provoquem modificações e o ambiente artístico se modifica e se trans-
forma a cada nova intervenção, ou se pode estruturar para que seja um ambiente
artístico fechado, no qual existe interação, modificações momentâneas, escolhas de
caminhos a serem percorridos, traçado de trajetórias, sendo que o ambiente artístico
retorna ao estado inicial ao fim de cada intervenção (CAETANO, 2008).
O Jogo em espaço aberto permite modificações constantes, permite um contínuo vir
a ser, o jogador deixa de ser expectador e passa a participar da própria criação da obra
artística. Em uma proposta aberta, o autor se perde dentro de seu próprio trabalho.
O jogador, por meio de múltiplas intervenções, acaba por suprimir o Jogo inicial e a
desenvolver outra obra, que não mais traz as características de seu idealizador.
Em um Sistema fechado, há possibilidade de desenvolver Sistema de Navegação
em meio a exposições virtuais, das quais o jogador pode ter que buscar informa-
ções em trilhas hipertextuais; labirintos de textos, sons, imagens, percorridos por
avatares que vivenciam descobertas em torno de obras previamente catalogadas e
alimentadas no ambiente artístico.
Você Sabia?
Avatar: No mundo digital, avatares são figuras criadas semelhantes aos usuários, permitindo
a personalização dentro do computador, ganhando, assim, um corpo virtual. Essa criação fica
parecida com um avatar por ser uma transcendência da imagem da pessoa. O nome foi usado
a partir dos anos 1980, em um Jogo de computador. Avatar, para o povo hindu, é a encarnação
da divindade, que desce do reino divino e usa a matéria de outro corpo. É qualquer espírito
que ocupa um corpo terrestre, representando uma manifestação divina na Terra.
11
11
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
Um dos pioneiros nessa forma de fazer game art é o artista americano Cory Arcangel.
Ele ficou conhecido por suas modificações no lendário Jogo da Nintendo Super
Mario Bros. e o transformou em Super Mario Movie e Super Mario Clouds, no qual
retira todo o cenário original, deixando apenas as nuvens.
12
• Blind: apresenta um ambiente muito mal iluminado, fazendo com que o jogador
não saiba se está ocupando o lugar de um deficiente visual ou se é uma cegueira
parcial e temporária;
• Ilusões Óticas: é um mod que procura sugerir um universo paralelo, em que os
sons são trocados. Os rádios dos jogadores se comunicam por meio de sons de
animais, suas armas possuem sons de histórias em quadrinhos, ora os sons são
inexistentes ora se apresentam de forma inusitada.
13
13
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
14
Tabela 1 – Conceitos e características de Sociedade da Informação,
Cibercultura e Sociedade Conectada em Rede
Conceitos Características
Sociedade em que, devido às Tecnologias da Informação e Comunica-
ção (TICs), a informação e o conhecimento são ou estão globalizados.
Sociedade da
Há destaque na possibilidade de processar, armazenar, recuperar e
Informação
comunicar informações em qualquer forma e não mais limitados pela
distância, tempo e quantidade.
Sociedade caracterizada pela velocidade de criação e renovação do conhecimen-
to, na ampliação da informação, como também na ampliação, exteriorização e
Cibercultura modificação das funções cognitivas.
Capacidade de interconexão, criando uma “inteligência coletiva” e descentrali-
zando o conhecimento.
Nesta sociedade, a informação é matéria-prima para todas as ações e
relações. Está baseada na lógica das Redes, em que é necessário estru-
Sociedade Conectada
turar o não estruturável, compreendendo e assumindo a flexibilidade e a
em Rede
convergência tecnológica na busca de integração. A conexão em Rede, via
internet, é fator da mudança e de mudança.
Fonte: BANGEMANN, LÉVY; CASTELLS apud Pimentel, 2015, p. 30
Em alguns casos, as Tecnologias são utilizadas para realizar o que já é feito sem
elas, sendo que a simples incorporação ou o uso em si das TICs não geram, inexo-
ravelmente, processos de inovação e melhoria.
O certo é que a facilidade como cada pessoa interage com as novas Tecnologias
promove maior rapidez e exatidão na execução das tarefas, a exemplo do uso de
máquinas registradoras ou calculadoras científicas.
Mas, em outros casos, o uso desses artefatos está atrelado à inovação, promovendo
posturas e opções diferentes ou criando novas formas de comunicação, interação e
produção cultural, a exemplo da realidade aumentada.
A Literatura Científica, conforme Alves et al. (2014) aponta três razões para nos
preocuparmos com a resolução de problemas e inovação na contemporaneidade:
• A primeira é a razão econômica, já que hoje vivemos em um mundo globalizado,
com ferramentas tecnológicas altamente avançadas, tais como wireless, acesso
15
15
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
Caves (apud CORAZZA, 2013) explica que a organização das Empresas volta-
das à elaboração e à comercialização de produtos ou bens criativos se dá segundo
diversas estruturas.
16
Cidades Criativas, segundo Charles Landry
Charles Landry tem como anseio apresentar novas formas de se pensar as cidades e
de regenerá-las, partindo do reconhecimento de que as cidades se encontram em fase de
modificações dramáticas – a crise urbana –, sendo urgente uma mudança paradigmática.
Para Landry é preciso, acima de tudo, empregar métodos para pensar criativa-
mente, planejar criativamente e agir criativamente.
17
17
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
Sua abordagem, salienta Corazza (2013), propõe três elementos que, em sua visão,
deverão se tornar progressivamente centrais para a classe criativa: a tecnologia, o
talento e a tolerância. Os chamados “3 Ts” não tornariam trabalhadores ou cidades
criativos. Eles são considerados fatores de atração.
A classe criativa é definida por Florida como aquelas ocupações que vão de artistas
e desenvolvedores de softwares a gestores e especialistas da área jurídica.
18
Diversas iniciativas de Governos, Universidades e Entidades de cooperação,
nacionais e internacionais, têm surgido com o propósito de identificar quais as
aprendizagens necessárias para uma vida ativa nesse novo contexto altamente
enriquecido pelas tecnologias.
Pesquisa
Na maioria dos casos, conforme Rangel et al. (2013), as aprendizagens mais
frequentes em relação à pesquisa referem-se à fluência informacional e ao uso da
informação, associando pesquisa (capacidade de obter, avaliar, organizar, classificar,
sintetizar, comparar fontes e dados) e investigação (uso de informação de forma
eficiente para resolver um problema, pergunta ou tarefa).
Big Data é a área do conhecimento que estuda como tratar, analisar e obter informações a
partir de conjuntos de dados grandes demais para serem analisados por Sistemas tradicionais.
19
19
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
Figura 4
Fonte: Pixabay
Colaboração
Nota-se um campo relativamente amplo de atividades que exigem competências
de troca, comunicação e colaboração. Embora possam ser distintas entre si, as ativi-
dades acabam se mesclando nos meios digitais: “Ao privilegiar o termo colaboração
para englobar os demais, pretendemos ressaltar que essa é uma das competências
mais valorizadas, tanto do ponto de vista do trabalho quanto da aprendizagem e da
cidadania” (RANGEL et al., 2013, p. 74).
Autoria
Com a predominância das atividades interativas, quase todos somos autores nos
ambientes virtuais. Essa autoria abrange desde uma simples publicação textual
de 280 caracteres em Redes Sociais (Twitter), até a elaboração de verbetes para
enciclopédias. Mas também passa pela publicação de fotografias, vídeos e peças
20
multimídias e, envolve, ainda, a remixagem e a autoria coletiva, ou coautoria, que
reúne textos, imagens e códigos de programação.
Crítica
Encontramos a crítica sobre os meios digitais como uma competência do século 21.
Não apenas a competência operacional, mas também o amadurecimento da relação
com as TIC, uma visão reflexiva sobre seus usos na sociedade. Reflexões como:
• Compreensão do impacto das TIC na sociedade, com identificação e julgamentos
sobre suas implicações econômicas, socioculturais e éticas;
• Compreensão dos interesses subjacentes aos diversos usos dos produtos tec-
nológicos;
• Compreensão do caráter histórico, contextual e social da criação de tecnologias;
• Compreensão do funcionamento e capacidade de operar nas estruturas tecnoló-
gicas dos aplicativos, programas, linguagens e sistemas, incluindo conhecimento
de máquinas e equipamentos.
Ao longo dos anos seguintes, até o final dos anos 1980, houve um aprofunda-
mento, não só do conceito de Sustentabilidade, mas de desenvolvimento sustentável,
21
21
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
Sustentabilidade Cultural
Há alguns entendimentos possíveis para a questão da sustentabilidade na Cultura,
partindo de discussões sobre meio ambiente, iniciadas na década de 1970, quando a
sustentabilidade cultural surge associada ao respeito às diferentes culturas, passando
pelas relações entre cultura e desenvolvimento, para chegar à visão de sustentabilidade
relacionada aos Sistemas e mecanismos de financiamento da cultura:
A noção de sustentabilidade da cultura não surgiu de forma isolada; ao con-
trário, ela vem se constituindo no âmbito de uma discussão mais ampla sobre
a questão da sustentabilidade do desenvolvimento e do desafio contemporâ-
neo em assegurar a sustentabilidade da humanidade no planeta, diante de
uma crise de civilização de múltiplas dimensões interdependentes: ecológica,
social, política, humana, étnica, ética, moral, cultural, entre outras. (SILVA,
2011, p. 1)
22
sustentabilidade econômica, sustentabilidade ecológica, sustentabilidade ambiental,
sustentabilidade territorial, sustentabilidade política (nacional e internacional) e, por
fim, sustentabilidade cultural.
23
23
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
Nesse contexto, vale destacar a importância de que os agentes culturais tenham for-
mação ampla e diversificada que dê conta de tantas funções a assumir, “mas que, acima
de tudo, possam desenvolver sensibilidade e flexibilidade para enfrentar os desafios que
encontrará na gestão cultural, buscando caminhos possíveis para a sustentabilidade
cultural das ações empreendidas” (SILVA, 2011, p. 11).
24
Para conseguir incentivo por meio de Leis e Programas, o seu Projeto precisa ter
a Arte e a Cultura como benefício e retorno à Sociedade.
A preocupação com tema em eventos culturais, por exemplo, vem crescendo “na
medida em que as pessoas se tornam conscientes de que isto se constrói não só por
meio de macropolíticas institucionais, mas sobretudo pela articulação de ações menores,
lugar onde reside o poder de transformação” (SOUZA; NUNES, 2017, p. 32).
Eventos e Sustentabilidade
A Sustentabilidade de um evento pode alcançar diferentes níveis: um evento que,
além de tratar dos resíduos gerados, seleciona a origem do alimento e os responsáveis
pelo seu beneficiamento, preocupando-se com a qualidade ambiental e os benefícios
sociais, está abordando o problema de forma mais ampla e mais cuidadosa.
Cada vez mais os Inventários de Emissões de GEE vem sendo utilizados para
o incremento da qualidade dos insumos e maior eficiência das Tecnologias ligadas
ao tema ambiental, fornecendo e estabelecendo metas e estratégias de redução
das emissões que se tornaram consideravelmente relevantes nas últimas décadas,
principalmente, pelo tema da elevação da temperatura global do planeta (SOUZA;
NUNES, 2017).
Um bom exemplo é o Festival Integrado de Cultura e Arte (Fica) que, desde sua
primeira edição, em 2011, tem a sustentabilidade como um dos pilares de sua con-
cepção, estabelecendo de maneira prática ações de gestão sustentável em todas as
diferentes fases do evento.
25
25
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
Embora ainda incipiente, cada vez mais os modelos de gestão de eventos ganham
preocupação com as temáticas ligadas à sustentabilidade, o que pode ser evidenciado
pela criação da NBR ISO 20121:2012 (Sistemas de Gestão para Sustentabilidade de
Eventos – Requisitos com orientações de uso), pela Associação Brasileira de Normas
Técnicas (ABNT), que fornece diretrizes para a gestão sustentável de eventos.
26
Assim, podem ser considerados, entre outros, os seguintes impactos:
• Aspectos ambientais: Utilização de recursos, escolha de materiais, conservação
de recursos, redução das emissões, preservação da biodiversidade e da Natureza,
emissão de poluentes no solo, na água e no ar, transporte e logística, descarte
de resíduos etc.;
27
27
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Sites
Centro de Investigação em Mídias Digitais – CIMID
Centro virtual de Pesquisa voltado para o estudo teórico, a criação artística e a
reflexão crítica sobre o universo virtual, o ciberespaço, as Redes e a Internet.
Vinculado ao Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica (COS) da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP), com apoio da Fundação
de Amparo à Pesquisa do Estado de S. Paulo (Fapesp).
https://bit.ly/2A2FeeU
Leitura
Imagens de 100.000 obras de arte das coleções do Museu de Paris agora disponíveis
gratuitamente ao público
O Paris Musées uma entidade pública francesa que supervisiona os 14 museus
municipais de Paris, incluindo o Museu de Arte Moderna da Cidade de Paris,
Petit Palais e as Catacumbas, recebe diariamente um grande volume de consultas
de pesquisadores, estudantes e educadores que desejam visualizar ou utilizar
imagens dessas obras. Agora, todo mundo recebe uma boa notícia: a partir dessa
semana, será possível ver mais de 100 mil reproduções digitais de obras de arte
via exposições virtuais.
https://bit.ly/2WwR20j
10 Sites gratuitos que todo gamer precisa conhecer
Veja alguns canais e páginas indispensáveis para os fãs e desenvolvedores de Jogos
eletrônicos. Se o videogame é um de seus passatempos – ou sua profissão –, você
precisa conferir sites repletos de Jogos, arquivos, notícias e vídeos úteis.
https://glo.bo/2SAtir6
O melhor e pior da inteligência artificial
Apesar de não ser uma novidade, a Inteligência Artificial (IA) se potencializa a cada dia.
O conceito gira em torno de um Sistema Computacional que tenta imitar o poder de
aprendizagem do ser humano e até tomar decisões. A IA está presente no cotidiano na
forma de ferramentas de busca, assistentes virtuais, recomendações de filmes feitas por
aplicativos, games e até eletrodomésticos. Leia o texto e ouça o podcast.
https://bit.ly/2YBeMTH
28
Referências
ALVES, L. et al. Games e aprendizagem – Trajetórias de interação. In: LUCENA, S.
(org.). Cultura digital, Jogos eletrônicos e educação. Salvador: EdUFBA, 2014. Dispo-
nível em: <https://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/19496>. Acesso em: 30 mar. 2020.
GASPAR, D. R.; GARCIA, F. H. Quando o Jogo eletrônico vira arte: algumas consi-
derações sobre o Game Art. 20º Encontro Nacional da ANPAC – Associação Nacional
de Pesquisadores em Artes Plásticas, 2011. Disponível em: <http://www.anpap.org.br/
anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf>. Acesso em: 1 abr. 2020.
29
29
UNIDADE Inovação e Cultura Digital
TAVARES, R. Opinião: Mi-mi-mi meus Jogos não são cultura, e eu não sou
culto, Start, 5 abr. 2013. Disponível em: <https://www.uol.com.br/start/ultimas-
-noticias/2013/04/05/opiniao-mi-mi-mi-meus-Jogos-nao-sao-cultura-e-eu-nao-
-sou-culto.htm>. Acesso em: 31 mar. 2020.
30