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RESUMO
1. INTRODUÇÃO
Esse erro é uma questão histórica que por meio de lutas e insistência às
mulheres estão aos poucos conquistando a normalização da diversidade que a
feminilidade trás. Porém devido a persistência da estereotipação da imagem
feminina no mundo dos jogos esse estudo vem para explanar a importância da
representatividade com o objetivo de trazer mais nitidez nas ideias na finalidade de
mudar as diversas formas com que a feminilidade é comunicada nos jogos.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
O ambiente dos jogos aos poucos vem sendo libertado dos dogmas que
ditavam ser “ coisa de menino” , suposição dada após o grande Crash em 84 onde o
mercado de jogos despencou (BATISTA, Mônica de Lourdes Souza et al. Um estudo sobre a
história dos jogos eletrônicos. 2018) de uma forma que quando a mercado voltou a dar
sinais de vida novamente pesquisas de consumo foram feita e apontaram que os
meninos jogam mais, consomem mais que as meninas ( play-again.games, Flávio, 2017),
de forma dedutiva podemos citar a fala de Brenda Laurel na entrevista de 98 para o
TED onde ela explica que os estúdios de produção de jogos anulava o público
feminino e por isso não investiria em conteúdo sem consumidores. Seguindo tal
ritmo a indústria alimentava seus consumidores com jogos feitos com temáticas
populares entre os meninos e que atraiam os garotos, podemos por meio dessas
informações identificar que a inflexibilidade quanto as mulheres nesse meio se dá
por uma construção histórica que vem de tempos atrás, infelizmente ainda afetando
os dias atuais.
Em desculpas como “ Sabendo dos recursos limitados, você não pode mais
atirar para todos os lados [...] porque isso vai definir onde você irá anunciar, e quais
tipos de anúncio fazer” ( análise por Rodger Roeser) o público feminino sofreu
incontáveis eventos de desrespeito e agressão a imagem dentro dos jogos que com
a finalidade de atrair ainda mais o público feminino alimentou preconceitos e clichês
negativos a acerca da imagem da mulher. Ações com essas proporções
definitivamente tem reações a altura, podemos identificar as consequências
facilmente quando os estudos apontam que “Com todo o preconceito e estereótipo
negativos dentro dos games, as mulheres ainda lutam por reconhecimento como
gamers e representatividade dentro do jogo.” ( POZZEBON, Eliane; BRISTOT, Paula
Casagrande. A Representatividade das Mulheres nos Games. ) e de forma mais assustadora
ainda quando pesquisas feitas pela Reach3 Insights, em colaboração com a líder
global em tecnologia Lenovo demonstram que “ 59% das jogadoras admitem
esconder seu gênero durante o jogo.” ( Olhar Digital, 2021).
Quando a realidade se mostra tão hostil se nossa mente não for assolada
pelo “vírus do preconceito” ( O vendedor de sonhos, 2008) é comum pesquisarmos a
origem desses problemas sérios, infelizmente sobre todos os temas que podemos
estudar no mundo do jogos a representação da mulher não tem se mostrado um
tema popular a ser discutido (POZZEBON, Eliane; BRISTOT, Paula Casagrande. A
Representatividade das Mulheres nos Games. ). Portanto esse estudo tem a finalidade de
explanar sobre o tema compreendendo os conceitos que auxiliam a demonstração
de como esse fenômeno se deu e como se expressa nos dias atuais.
3. METODOLOGIA
Olhando para um todo percebemos que a história dos videogames por mais
que seja extensa não é velha, pouco mais de 60 anos podem ser vistos como um
breve parêntese de tempo. Essa impressão de longevidade se dá por culpa da
grande quantidade de eventos e avanços que vêm acontecendo desde o nascimento
dos videogames.
Mesmo depois da invenção dos consoles que são populares até hoje e os
memoráveis fliperamas, os jogos continuaram sendo bastante simples igualmente a
jogabilidade, mas isso não impediu que a indústria de jogos crescesse. Houve
grande sucesso ao apresentar um novo tipo de entretenimento interativo as crianças
e os mais jovens o que resultou em investimentos nesse novo mercado que previa
sucesso; as previsões estavam certas afinal, junto ao veloz avanço social o mercado
e a tecnologia seguiram de forma assustadora, a partir dos anos 70 houve muito
movimento tanto no mundo dos jogos quanto na sociedade, o videogames em
passos mais lentos, movimentos esses levantados por causas importantes fazendo
o mundo conhecer narrativas inéditas como por exemplo: feminismo, anti-racista,
ambientalismo e etc.
Com toda a base dos videogames concretizada podemos abordar com maior
foco detalhes sobre o que é criar um game, os jogos eletrônicos são divididos
fundamentalmente em duas partes: 1- programação: sendo ela a responsável por
programar através de linhas de códigos a física, eventos e animação a fim de instruir
o funcionamento dos jogos. 2- Game design: que cuida de todos os aspectos que a
programação instrui o funcionamento, sendo eles: direção de arte ( design gráfico),
roteiro, fotografia e som; todos esses elementos são parte do Game design, um
conjunto de diversos profissionais com infinitas tarefas.
As mulheres por meio de muita luta e resistência conquistam cada vez mais
seu lugar no mundo, não um lugar imposto por outros, mas o lugar que elas
quiserem estar. A feminilidade é uma construção social que insiste em separar o que
é feminino e o que é masculino, ditando por meio do sexo biologico o que o individuo
deve gostar e o que deve consdumir, tais dogmas são imposto nas crianças pela
sociedade separando-as como se não fossem iguais.
A trajetória das mulheres nos games continuou de uma mesma forma por um
bom tempo: personagem secundária quase ou sem nenhuma ação na narrativa,
personagens fracas que serviam muitas vezes somente como uma desculpa para o
herói estar em ação, como a princesa Zelda nos primentos jogos, ou a Pauline em
Donkey kong sendo salva pelo Jumpman e a Peach sempre sendo salva pelo Mario
em sua franquia; esses são exemplos de donzela em perigo que presumem que as
mulheres são fracas e indefesas, arquétipo ofensivo que é persistente.
Em jogos com faixa etária +18 a representação da mulher como objeto sexual
e irrelevante se torna gritante, mas não pode ser assim! Afinal o público feminino
consome jogos com essa faixa etária também, esse reconhecimento traz mudanças
extremas. Podemos exemplificar como jogo adulto que mudou a forma com que
representa a mulher o Hack and slash God of War que publicou pela primeira vez
em março de 2005 para Playstation. O jogo indicado para maiores de dezoito anos
foi um sucesso estrondoso colecionando oito títulos até o momento, Kratos o
protagonista é um dos personagens mais populares do mundo dos jogos, violento e
cruel os jogos com esse protagonista se focam principalmente em violência extrema
e mitologia grega. Porém sendo God of War um jogo adulto e com expectativa de
público majoritariamente masculino as mulheres que encontramos no jogo são
sempre representadas como corpos sexuais e objetos para o avanço do
protagonista. Nos sete títulos que se deram antes de uma longa pausa na produção
começando por God of War em 2005 e terminando em God of War: Ascension em
2013, em todos eles a figura feminina enquanto seres mitológicos tinham certa
profundidade, mas a forma com que elas se apresentavam nos jogos em quesito
design principalmente sempre foi num extremo apelo sexual com poucas exceções.
No jogo vemos momentos como usar uma personagem sem nenhuma importância
na narrativa para segurar uma engrenagem contra a sua vontade causando a morte
da personagem - mas que não causa mudança alguma - expondo assim um dos
momentos de ápice de sexualização e banalização das representações femininas no
jogo.
Durante todos os sete títulos de God of War lançados até 2013 identificamos
momentos de extrema objetificação e hipersexualização das mulheres no game, as
personagens femininas não tinham importância na narrativa. Algumas poucas
personagens se salvaram dessa representação em tais títulos, mas em 2018 foi
lançado mais um título da franquia dando fim a um hiatus de anos intitulado somente
por God of War o jogo lançado para playstation 4 teve um avanço assustador em
enredo e em representação de personagens - em geral - a profundidade em intelecto
e personalidade, tirando o foco da sexualização e violência para se aprofundar no
que o ser humano tem de mais especial: a racionalidade. O nosso protagonista teve
muito mais aprofundamento mostrando outras faces além do violento executor de
deuses. Os secundaristas são bem explorados e desenvolvidos, a diversidade nos
personagens é extensa, as mulheres com que entramos em contato no jogo tem
como foco suas histórias, habilidades e personalidade deixando de lado a
sexualização como atrativo de público; Podemos exemplificar a Faye, personagem
mãe de Atreus e esposa de Kratos a qual o falecimento é o motivo da nossa ação,
mas ela é muito mais que uma desculpa. Faye é representada por meio de relatos
quanto aos seus feitos ou personalidade, pelos anões que exaltam ela como uma
grande guerreira e mulher, por Kratos e Atreus relatando suas qualidades e
habilidades.
Ruína essa que tardou a ocorrer já que o mercado tem tendência de continuar
no convencional até que uma manobra arriscada prove que vale a pena investir e
ainda sim em passos vagarosos. Entretanto, hoje onde o cenário é que as mulheres
compreendem metade do número de jogadores brasileiros, seguindo esse ritmo é
perceptível que as mulheres vêm sendo representadas com personalidades
autênticas expandindo a diversidade de maneira responsável sem deslegitimar a luta
feminina.
REFERÊNCIAS
BATISTA, Mônica de Lourdes Souza et al. Um estudo sobre a história dos jogos
eletrônicos. 2018. Acesso em: 29/11/2021
Com pandemia, mercado de games cresce 140% no Brasil, aponta estudo, Valor
Investe, 23 de janeiro de 2021. Disponivel em: https://valorinveste.globo.com/
objetivo/gastar-bem/noticia/2021/01/23/com-pandemia-mercado-de-games-cresce-
140percent-no-brasil-aponta-estudo.ghtml . Acesso em: 29/11/2021
DUBIELA, Rafael Pereira; BATTAIOLA, André Luiz. A importância das Narrativas em
jogos de Computador. In: Proceeding of the Brazilian Symposium on Games and
Digital Entertainment (SBGames 2007). 2007.Acesso em: 29/11/2021
O mercado de jogos no Brasil deve atingir US $2,3 bilhões em 2021, Olhar Digital, 5
de maio de 2021. Disponível em: https://olhardigital.com.br/2021/05/05/games-e-
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Protagonismo feminino na história dos games no decorrer dos anos, The feminist
patronum, 27 de julho de 2020. Disponível em: https://www.thefeministpatronum.
com/post/protagonismo-feminino-na-hist%C3%B3ria-dos-games-no-decorrer-dos-
anos . Acesso em: 29/11/2021
Tawna Bandicoot, Crash Bandicoot wiki, 3 de julho de 2021. Disponível em: https://
crashbandicoot.fandom.com/pt/wiki/Tawna_Bandicoot . Acesso em: 29/11/2021
59% das mulheres gamers escondem gênero para evitar assédio, diz pesquisa, Olhar
Digital, 23 de maio de 2021. Disponível em: https://olhardigital.com.br/2021/05/23/games-e-
consoles/mulheres-gamers-escondem-genero-assedio-pesquisa/ . Acesso em: 29/11/2020