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ESCOLA CIDADÃ INTEGRAL TÉCNICO PROFESSOR BRÁULIO MAIA JÚNIOR

CURSO TÉCNICO PROGRAMAÇÃO DE JOGOS


03ª GERÊNCIA REGIONAL DE ENSINO
FERNANDA MEDEIROS NASCIMENTO
CINTHIA GONÇALVES IRINEU

A REPRESENTAÇÃO DE PERSONAGENS FEMININAS NOS GAMES

RESUMO

Sendo a estereotipagem a limitação do entendimento a apenas uma ideia ou


conceito sobre um determinado tema é de interesse completo dos pensantes que
essa prática seja dissolvida para que o pensamento livre e verdadeiro possa
prevalecer, possibilitando assim a valorização que representar ideias divergentes e
legítimas tem e que seja uma oportunidade alcançável. O presente trabalho tem
como objetivo explanar e discutir sobre os vários sentidos da representação feminina
no mundo dos jogos, bem como o impacto e influência dessa retratação para os
públicos e o mundo. O objetivo central deste trabalho é abordar e dissertar sobre a
representação feminina com a finalidade de entender as problemáticas sobre a
estereotipação e por meio disso justificar e incentivar a reflexão sobre o uso do
estereótipo no limite que ele tem sua utilidade. Essa explanação consiste em
explorar as raízes dos jogos e do arquétipo feminino incluindo as formas de
comunicação de ideias usadas no mundo dos jogos, sendo elas: design, narração e
etc.

PALAVRAS-CHAVE: feminilidade; estereótipo; jogos; arquétipo; comunicação;

1. INTRODUÇÃO

Para todas as pessoas a identificação com personagens é um sentimento


muito especial que de alguma forma sempre procuramos vivenciar, mas quando
tratamos a identificação para as minorias esse momento se trata de um marco pois é
muito raro representações genuínas e sérias dessa parcela da sociedade. Quando a
exibição dessas minorias chegam elas mostram de forma estereotipada, muitas
vezes num clichê ofensivo.

Parando para analisar essa realidade inaceitável, a única forma de mudarmos


isso é trazendo à mente das pessoas que tem o poder de representar a clareza e
informação do importante potencial que eles detêm. Mas quem são essas pessoas
que têm o poder de representar? Dentro do universo da comunicação há várias
formas de se criar personagens e transmitir sobre eles, podemos exemplificar:
escritores de livros, roteiristas e diretores de cinema, artistas e etc; Todas essas
pessoas têm o poder de traduzir personalidades e histórias de formas diversas.

Nesse estudo vamos abordar a forma de comunicação que se expande cada


vez mais atingindo assim grande parte da sociedade: os jogos. Ao mesmo tempo
que podem comunicar nenhuma ideia os jogos tem um potencial quase absurdo de
expressão de ideias pois é uma junção das formas mais polidas e apreciadas de
transmissão de ideias: roteiro, cinema, arte e som; com todas essas características
combinadas os jogos ficaram muito populares e hoje eles avançam no mercado se
fazendo conhecido e importante.

Os jogos avançaram na sociedade junto a forma de pensar e a tecnologia,


dessa forma olhando para trás muitos sentidos evoluíram, mas ainda há erros que
precisam ser reparados, um desses erros é a representatividade de minorias.
Podemos sim pontuar trabalhos incríveis onde a representatividade de personagens
que condizem com a realidade sem ofender e diminuir, mas também não é difícil
achar exemplos atuais de expressão de personagens que agridem os movimentos
menores. Nesse meio podemos destacar um erro que vem persistindo que é a
dificuldade de representar personagens femininas sem sexualizar, objetificar ou por
como indefesas e fracas.

Esse erro é uma questão histórica que por meio de lutas e insistência às
mulheres estão aos poucos conquistando a normalização da diversidade que a
feminilidade trás. Porém devido a persistência da estereotipação da imagem
feminina no mundo dos jogos esse estudo vem para explanar a importância da
representatividade com o objetivo de trazer mais nitidez nas ideias na finalidade de
mudar as diversas formas com que a feminilidade é comunicada nos jogos.

2. REFERENCIAL TEÓRICO

No presente trabalho acerca da temática “ A representação de personagens


femininas nos games” abordaremos conceitos que envolvem o mundo dos jogos e o
lugar que as mulheres ocupam nele, histórica e atualmente.

O ambiente dos jogos aos poucos vem sendo libertado dos dogmas que
ditavam ser “ coisa de menino” , suposição dada após o grande Crash em 84 onde o
mercado de jogos despencou (BATISTA, Mônica de Lourdes Souza et al. Um estudo sobre a
história dos jogos eletrônicos. 2018) de uma forma que quando a mercado voltou a dar
sinais de vida novamente pesquisas de consumo foram feita e apontaram que os
meninos jogam mais, consomem mais que as meninas ( play-again.games, Flávio, 2017),
de forma dedutiva podemos citar a fala de Brenda Laurel na entrevista de 98 para o
TED onde ela explica que os estúdios de produção de jogos anulava o público
feminino e por isso não investiria em conteúdo sem consumidores. Seguindo tal
ritmo a indústria alimentava seus consumidores com jogos feitos com temáticas
populares entre os meninos e que atraiam os garotos, podemos por meio dessas
informações identificar que a inflexibilidade quanto as mulheres nesse meio se dá
por uma construção histórica que vem de tempos atrás, infelizmente ainda afetando
os dias atuais.

Em desculpas como “ Sabendo dos recursos limitados, você não pode mais
atirar para todos os lados [...] porque isso vai definir onde você irá anunciar, e quais
tipos de anúncio fazer” ( análise por Rodger Roeser) o público feminino sofreu
incontáveis eventos de desrespeito e agressão a imagem dentro dos jogos que com
a finalidade de atrair ainda mais o público feminino alimentou preconceitos e clichês
negativos a acerca da imagem da mulher. Ações com essas proporções
definitivamente tem reações a altura, podemos identificar as consequências
facilmente quando os estudos apontam que “Com todo o preconceito e estereótipo
negativos dentro dos games, as mulheres ainda lutam por reconhecimento como
gamers e representatividade dentro do jogo.” ( POZZEBON, Eliane; BRISTOT, Paula
Casagrande. A Representatividade das Mulheres nos Games. ) e de forma mais assustadora
ainda quando pesquisas feitas pela Reach3 Insights, em colaboração com a líder
global em tecnologia Lenovo demonstram que “ 59% das jogadoras admitem
esconder seu gênero durante o jogo.” ( Olhar Digital, 2021).

Quando a realidade se mostra tão hostil se nossa mente não for assolada
pelo “vírus do preconceito” ( O vendedor de sonhos, 2008) é comum pesquisarmos a
origem desses problemas sérios, infelizmente sobre todos os temas que podemos
estudar no mundo do jogos a representação da mulher não tem se mostrado um
tema popular a ser discutido (POZZEBON, Eliane; BRISTOT, Paula Casagrande. A
Representatividade das Mulheres nos Games. ). Portanto esse estudo tem a finalidade de
explanar sobre o tema compreendendo os conceitos que auxiliam a demonstração
de como esse fenômeno se deu e como se expressa nos dias atuais.

3. METODOLOGIA

No presente estudo com a finalidade de obter resultados da reflexão acerca


da nossa problemática foi usado o método científico dialético. Esse estudo tem como
natureza enquanto pesquisa básica nenhum fim prático e sim qualitativo onde
analisamos e explanamos acerca da problemática que é a estereotipação de
mulheres nos jogos, portanto uma pesquisa descritiva quanto a abordagem ao ponto
central do estudo.

Sendo o objetivo deste estudo a dissertação e reflexão sobre a representação


de personagens femininas podemos caracterizá-lo como uma pesquisa exploratória,
onde trazemos familiaridade sobre o tema e analisando a história e ideias
explicamos como essa realidade se expressa. A fonte de pesquisa deste trabalho é
bibliográfica e se dá por artigos e outros estudos feitos com base em temas
abordados neste presente trabalho.
4. DISCUSSÃO DE RESULTADOS

4.1 História dos videogames

Olhando para um todo percebemos que a história dos videogames por mais
que seja extensa não é velha, pouco mais de 60 anos podem ser vistos como um
breve parêntese de tempo. Essa impressão de longevidade se dá por culpa da
grande quantidade de eventos e avanços que vêm acontecendo desde o nascimento
dos videogames.

Discussões e estudos chegaram ao consenso que o primeiro jogo eletrônico


foi criado em 1958 por Willy Higinbotham nomeado Tennis for two que consistia num
simples jogo de rebater a bola horizontalmente ( BATISTA, Mônica de Lourdes Souza et al.
Um estudo sobre a história dos jogos eletrônicos. 2018) ; por mais que o nascimento dos jogos
em si seja fruto de avanço tecnológico percebemos que os primeiros jogos assim
como Tennis for two são extremamente simples, pobres em gráfico e qualquer outro
tipo de características que podemos identificar até mesmo nos jogos mais simples
atuais.

Mesmo depois da invenção dos consoles que são populares até hoje e os
memoráveis fliperamas, os jogos continuaram sendo bastante simples igualmente a
jogabilidade, mas isso não impediu que a indústria de jogos crescesse. Houve
grande sucesso ao apresentar um novo tipo de entretenimento interativo as crianças
e os mais jovens o que resultou em investimentos nesse novo mercado que previa
sucesso; as previsões estavam certas afinal, junto ao veloz avanço social o mercado
e a tecnologia seguiram de forma assustadora, a partir dos anos 70 houve muito
movimento tanto no mundo dos jogos quanto na sociedade, o videogames em
passos mais lentos, movimentos esses levantados por causas importantes fazendo
o mundo conhecer narrativas inéditas como por exemplo: feminismo, anti-racista,
ambientalismo e etc.

O mundo não caminhava, corria! Novas tecnologias e investimentos fizeram


com que a fome de complexidade dos jogos fossem saciadas, empresas focadas
unicamente em jogos nasceram e fizeram história, podemos citar a Nintendo que em
1981 lançou o Donkey kong, um jogo simples, mas que estreou o gênero plataforma,
mesmo que com um enredo nada complexo foi um sucesso que consagrou a
Nintendo como dominante naquela década.

O mercado de jogos decolou e se popularizou, mas em 1984 ocorreu o que


chamamos de Crash, quando o mercado de repente perdeu 97% das vendas. Essa
crise no mercado se deu por uma cadência alta de jogos sem nenhuma evolução. O
mercado demorou a se restabelecer e os produtores de jogos tiveram que pensar
em estratégias inteligentes para atrair o público novamente, com evoluções e novos
temas que fariam sucesso. Sendo assim os desenvolvedores fizeram uma pesquisa
de mercado que diagnosticou quem eram seus principais jogadores e com essa
informação em mãos eles poderiam produzir jogos que agradassem o público que
mais consumia, que no caso eram os meninos. O mercado de jogos se recuperou e
depois dessa crise as evoluções nos jogos desencadeou em novos jogos que
fizeram história e o lançamento do NES em 85 pela Nintendo, um console que foi
muito querido e ainda muito lembrado.
Pulando para a década de 90 os jogos já haviam se transformado em algo
totalmente divergente da simplicidade que os jogos dos anos 70 e começo dos anos
80 eram, os videogames dos anos 90 deixaram de ser formas chapadas e
jogabilidades pobres, para cenários mais definidos, personagens cativantes que
renderiam franquias, músicas memoráveis e de forma inédita: enredos autênticos.
Estes jogos servem de base até hoje, sendo ainda extremamente jogados. Com o
crescimento expoente do mercado de jogos a concorrência aumentou gerando
assim inovações tecnológicas, investimentos e mais exploração da potencialidade
dos jogos. Com essa exploração de potencialidade eu quero me referir a lançamento
de jogos distintos com histórias complexas e cativantes, melhoria gráfica e sonora
de forma não vista anteriormente.

Mais tarde em 1993 a SEGA lançou o Virtua Fighter, considerado revolução


na história dos games pois esse jogo utilizava modelos tridimensionais, gráficos
esses que revolucionaram a animação e trazendo a possibilidade de narração
cinematográfica devido a câmera poder mudar de posição; graças aos grandes
benefícios e popularização desse tipo de gráfico, esse modelo foi aceito por toda a
indústria passando a ser uma nova forma de se criar jogos.

4.2 Formas de comunicação nos jogos

Com toda a base dos videogames concretizada podemos abordar com maior
foco detalhes sobre o que é criar um game, os jogos eletrônicos são divididos
fundamentalmente em duas partes: 1- programação: sendo ela a responsável por
programar através de linhas de códigos a física, eventos e animação a fim de instruir
o funcionamento dos jogos. 2- Game design: que cuida de todos os aspectos que a
programação instrui o funcionamento, sendo eles: direção de arte ( design gráfico),
roteiro, fotografia e som; todos esses elementos são parte do Game design, um
conjunto de diversos profissionais com infinitas tarefas.

O principal responsável pela transmissão de ideias nos jogos é o Game


design que é em suma o que vemos, ouvimos e interagimos no jogo. A comunicação
de conceitos é muito subjetiva e se demonstra em diversas formas, passar ideias
pode ser feito de distintas maneiras trazendo um potencial narrativo para todos os
pilares do game design.

Sendo o game design a direção de arte - e arte ser essencialmente um


universo de possibilidades - todo tipo de ideia pode ser transmitida, exprimir
pensamentos e sentimentos é um benefício que pode ser ricamente explorado, mas
devido ao gesso mental da sociedade o preconceito oprime ideias que não são
convencionais, sufocando o potencial que o game design pode expressar.
Principalmente no que diz respeito à diversidade humana, corpos, raça,
sexualidade e gênero; existe uma resistência muito grande em representar
personagens que carregam essas características, muitos são os fatores para essa
tendência, mas nenhum deles justificam. Porém é importante ressaltar que essa
carência de retratação de personagens diversificados enquanto ilusões de
verossimilhança com o ser humano é culpa de um preconceito enraizado na
sociedade, um preconceito que exclui e isola, que impede o reconhecimento e
representação de batalhas; entretanto essa infeliz realidade não é algo do século
passado, é algo que ainda vemos atualmente e precisamos lutar contra. Sabendo do
peso e da importância que representar minorias tem devemos lutar para que esse
retrato aconteça de forma séria e compromissada com o propósito de agregar apoio
a esses movimentos; Os jogos, ou melhor, todo tipo de entretenimento tem esse
poder de representar e a força de transmitir ideias e pensamentos, o valor dessa
ação é de um peso e de uma notoriedade que deve ser ferramenta de
transformação.

Ainda sobre a dificuldade de representar podemos pontuar as traduções


estereotipadas de personagens pertencentes a minorias anteriormente citadas, a
estereotipagem tem um potencial muito prejudicial que deve ser analisado e
meticulosamente pensado para evitar de cair nesse espectro. Pense bem, o
estereótipo fere, ofende em certo grau, mas quando esse clichê ofensivo vem em
personagens que deveriam expressar diversidade, essa “representatividade” na
verdade apenas toma o papel de diminuidor, isolador e anulador de lutas. Por isso o
estereótipo é um tema tão sensível, pois raramente cumpre o papel de generalizar
algo que não deve ter foco e passa a ser inserido em lugares onde a ideia de
genérico e sem importância deve ser inconcebível. A estereotipagem assim como
qualquer outra ferramenta quando usada de forma errada e despreocupada é um
erro que não se deve relevar. Ressalto o arquétipo ofensivo novamente pois o seu
mau uso tem consequências sérias que podem perdurar durante muito tempo. Como
por exemplo: a sexualização, banalização e descartabilidade que personagens
femininas nos jogos vem sofrendo.

4.3 Mulheres nos jogos

As mulheres por meio de muita luta e resistência conquistam cada vez mais
seu lugar no mundo, não um lugar imposto por outros, mas o lugar que elas
quiserem estar. A feminilidade é uma construção social que insiste em separar o que
é feminino e o que é masculino, ditando por meio do sexo biologico o que o individuo
deve gostar e o que deve consdumir, tais dogmas são imposto nas crianças pela
sociedade separando-as como se não fossem iguais.

Entendendo que essa divisão existe e está impregnada na sociedade,


extraímos daí a razão para a representação feminina ser tão inadequada e irreal. O
motivo é que durante a concretização dos jogos como um entretenimento e um
mercado o público consumidor era majoritariamente masculino, os meninos eram a
maioria e como a sociedade tem a tendência de evidenciar as diferenças os jogos se
tornaram “coisa de menino” excluindo o público feminino já que as produções de
jogos eram feitas para o gosto do consumidor, as produções de jogos se voltaram
para temas populares para os garotos e não procuravam incluir o público feminino
não tendo jogos com temas populares de acordo com o que as meninas se
interessavam na época e nem personagens femininas jogáveis criando assim um
abismo.

Essa distância de público só se agravou com o tempo, somando o


desinteresse e a figura já estereotipada da mulher na sociedade até quando
surgiram personagens mulheres nos jogos elas se adequam aos interesses
masculinos, agredindo a imagem da mulher que seja a diminuindo, a objetificando
ou sexualizando-a. Os jogos por muito tempo não foram convidativos para o público
feminino pois nada se tornava atrativo a esse público, seus gostos e imagem não
eram respeitados, mas devido a resistência feminina quanto a exclusão da mulher o
mercado dava sinais de mudança.

É necessário normalizar a presença feminina em cargos de poder, ou lugares


majoritariamente masculinos, a representatividade tem essa capacidade; entretanto
o trabalho inadequado que vem sendo feito acerca dessa tradução da mulher
enquanto personagem nos games aumenta o arquétipo ofensivo imposto da figura
feminina, sendo eles normalmente: donzela indefesa ou heroína sexy, não
evidenciando qualidades ou aspectos da sua personalidade ou história, trivializado
assim sua importância como símbolo.

A história das personagens femininas nos games começa na década de 80, lá


em 1986 com a Ms. Pac-Man sendo a 1ª personagem feminina nos games feita para
atrair meninas como público; A Ms. Pac-Man era a versão com batom e laço do Pac-
Man e tomando o lugar de namorada, adicionando nada além de um visual no jogo.
Em 86 recebemos uma protagonista mulher: Samus Aran em Metroid; porém os
jogadores nem sabiam estar jogando com uma mulher, a personagem estava
coberta por uma armadura com capacete o que fazia os players suporem que
controlavam um personagem homem, a revelação só acontece na condição de
terminar o game rapidamente, quanto mais veloz você for na conclusão mais da
personagem era mostrado, podendo revelar uma mulher de biquíni se o jogo fosse
terminado em somente 1 hora, sendo isso um prêmio para o jogador homem já que
a revelação não se trata de nada além de um corpo sensual e exposto
desnecessariamente.

A trajetória das mulheres nos games continuou de uma mesma forma por um
bom tempo: personagem secundária quase ou sem nenhuma ação na narrativa,
personagens fracas que serviam muitas vezes somente como uma desculpa para o
herói estar em ação, como a princesa Zelda nos primentos jogos, ou a Pauline em
Donkey kong sendo salva pelo Jumpman e a Peach sempre sendo salva pelo Mario
em sua franquia; esses são exemplos de donzela em perigo que presumem que as
mulheres são fracas e indefesas, arquétipo ofensivo que é persistente.

Entretanto com os avanços sociais houveram tentativas de trazer mais


personagens femininas para os jogos, uma dessas tentativas resultou no que é uma
franquia de sucesso até os presentes tempos: Tomb Raider. Lara Croft a
protagonista de Tomb Raider é uma arqueóloga britânica que conquistou o público,
a Lara é um grande exemplo de Heroína sexy; gráficos tridimensionais num modelo
poligonal que exagerava as curvas da protagonista, roupas mínimas e sensuais
traduziam um apelo feito para atrair o público masculino. Tomb raider teve 10 títulos
entre 96 e 2013 onde o jogo recebeu uma Definitive edition e logo após um Reboot
com Rise of the Tomb raider publicado em 2015 trazendo uma nova visão da Lara e
Tomb raider, mas o símbolo sexy que a Lara costumava ser não desapareceu ainda
se mostrando muito na Definitive edition de 2013, contendo momentos onde a
câmera focava excessivamente em seu corpo ou ângulos de câmera que de forma
desnecessaria sexualizavam momentos simples, como um subir de escada. Já no
Reboot a Lara recebeu mais foco em sua inteligência, bravura e habilidade, em Rise
of the Tomb raider a Lara croft foi explorada com mais profundidade; Em Shadow of
the Tomb raider o último título publicado da franquia em 2018 a Lara teve um avanço
como personagem considerável, assim como o título explica esse jogo trata sobre a
escuridão de Lara Croft revelando assim o ápice de humanidade da personagem,
erros e acertos, júbilo e depressão, esses artifícios transformam a forma com que a
personagem é enxergada, tirando do holofote a sensualidade e ressaltando sua
personalidade.

A maioria das franquias amadas e ainda vivas foram produzidas na década


de 90, época em que personagens femininas foram sendo inseridas nos jogos, seja
como secundárias ou protagonistas. Um jogo não precisa ter protagonistas
femininas para trazer uma representação da imagem da mulher adequada a
realidade, porém isso não foi um ocorrido na maioria das franquias dos anos 90,
mas podemos pontuar a franquia de jogos famosa até os dias de hoje que nasceu
em 1996: Resident Evil que trouxe o gênero Survival horror com tema de apocalipse
zumbi, produzido pela Capcom Resident evil teve seus três primeiros títulos ainda
nos anos 90. Seus três primeiros jogos tem protagonismo diverso com histórias
interligadas, Jill Valentine e Chris Redfield protagonizando o primeiro jogo, Lean S.
Kennedy e Claire Redfield protagonizando o segundo jogo tendo campanhas
independentes e Jill Valentine voltando como protagonista no terceiro jogo sem
dividir campanha, mas não controlamos ela o jogo inteiro. Resident evil tem
exemplos de protagonismo feminino bem feito, pondo as mulheres do jogo como
fortes e corajosas, não sendo descartáveis para a narrativa e tendo peso na estória.
Porém no segundo e terceiro título as vestimentas de Claire e Jill seguiram a
convencionalidade que era dar sensualidade as personagens, roupas mínimas e
inadequadas foram tragas para o design das mesmas, que felizmente quando os
títulos tiveram seu remake seu design foi consertado, adequando suas roupas e
trazendo maior seriedade para as personagens.

Quanto às franquias de jogos antigas uma tendência muito forte são os


remakes e reboots, oportunidades como essas têm sido usadas para reparar
detalhes como esse ou indo mais além, como por exemplo: Crash Bandicoot que foi
lançado no mesmo ano que Resident evil em 1996, mas que recentemente em 2017
teve um remake completo dos três jogos principais da franquia: Crash N. sane
trilogy. Além de vivermos um clássico nostálgico logo após o remake foi lançado um
novo jogo o Crash Bandicoot 4: It’s about time em 2020, na ressurreição da franquia
houve muitas novidades; os novos personagens jogáveis foi uma das partes mais
atrativas desse remake, somando a surpresas animadoras como jogar com o inimigo
e personagens de outras dimensões. Tivemos uma ressignificação da personagem
feminina Tawna que participa dos jogos de Crash desde o início, ela apareceu no
remake N. sane trilogy um pouco mais competente e autêntica, mas com o mesmo
papel descartável e irrelevante para a narrativa que surgiu mais como uma piada de
uma mulher bonita e sensual sendo salva por um baixinho, mesmo sendo
personagens artropormofizados - mais popularmente nomeados Furry - esses
personagens tem uma verossimilhança com humanos e atribuindo características
físicas e racionalidade aos personagens; a Tawna teve o mesmo destino da maioria
das personagens, mas no Crash Bandicoot 4 ela teve um avanço como personagem
muito grande, a Tawna que conhecemos nesse jogo vem de outra dimensão,
conhecemos ela de uma forma inédita: uma Tawna forte, independente e
extremamente útil. Ela se tornou uma personagem que mesmo que secundária não
perde seu valor para a narrativa, ela é necessária no jogo, salvando várias vezes os
protagonistas, auxiliando de longe e vivendo sua própria história.

Essa autenticidade das personagens secundárias nem sempre é expressada


de forma correta, tratando as personagens femininas como objetos e ferramentas
para o progresso do protagonista. Ser um personagem secundário não significa agir
somente em prol dos personagens principais, secundaristas tem um valor imenso
para o enredo principal e investir nesses personagens é muito importante. Porém as
personagens femininas caem muito nesse clichê do secundarismo que não parece
existir como um personagem e sim como uma ferramenta para impulsionar o
protagonista perdendo a relevância de sua personalidade. Mesmo que o jogo seja
protagonizado por um homem ter representação feminina é importante e os jogos da
última década têm tomado o conhecimento da potencialidade que investir em
narrativas secundárias têm, nos últimos tempos as personagens femininas têm
tomado o reconhecimento merecido. Infelizmente os anos de agressão à imagem
das mulheres nos games cultivou um público masculino que não aceita as mulheres
na área ou como gamers e consequências como essa são importantes serem
citadas a fim de normalizar a presença feminina nos jogos e as várias formas que
feminilidade se mostra.

4.4 AVANÇO E REPARAÇÃO

O mais natural de quando erramos e tentar reparar o erro de certa forma


tentando se desculpar pelos problemas, o mundo dos jogos olhando para trás tem
muitos erros que não podem ser relevados tentar compensar falhas e não cometê-
las novamente é uma tendência perceptível. Reboots; voltas de franquias; jogos
inéditos; todas essas novidades estão frequentemente acontecendo e não só
avanços tecnológicos, mas avanços sociais têm impactos diretos na produção dos
jogos, na criação do enredo e no dos personagens principalmente.

Antes quando as mulheres eram espelhadas no jogos com uma imagem


inferior foi um momento onde muitas franquias amadas e contempladas pelos jogos
foram criadas, anteriormente neste estudo foi citado o jogo Crash Bandicoot 4: it’s
about time para exemplificar como as voltas de franquias e reboots tem sendo
usadas para reparações, Crash é uma franquia de jogos com público-alvo os mais
jovens então as representações não são exageradas e inadequadas em termo de
faixa etária. Porém os jogos foram se expandindo e não são só brinquedos para
crianças há muito tempo, existem diversos jogos indicados para adultos, que seja
por nível de violência, seriedade do enredo ou por teor sexual entre outros fatores.

Em jogos com faixa etária +18 a representação da mulher como objeto sexual
e irrelevante se torna gritante, mas não pode ser assim! Afinal o público feminino
consome jogos com essa faixa etária também, esse reconhecimento traz mudanças
extremas. Podemos exemplificar como jogo adulto que mudou a forma com que
representa a mulher o Hack and slash God of War que publicou pela primeira vez
em março de 2005 para Playstation. O jogo indicado para maiores de dezoito anos
foi um sucesso estrondoso colecionando oito títulos até o momento, Kratos o
protagonista é um dos personagens mais populares do mundo dos jogos, violento e
cruel os jogos com esse protagonista se focam principalmente em violência extrema
e mitologia grega. Porém sendo God of War um jogo adulto e com expectativa de
público majoritariamente masculino as mulheres que encontramos no jogo são
sempre representadas como corpos sexuais e objetos para o avanço do
protagonista. Nos sete títulos que se deram antes de uma longa pausa na produção
começando por God of War em 2005 e terminando em God of War: Ascension em
2013, em todos eles a figura feminina enquanto seres mitológicos tinham certa
profundidade, mas a forma com que elas se apresentavam nos jogos em quesito
design principalmente sempre foi num extremo apelo sexual com poucas exceções.
No jogo vemos momentos como usar uma personagem sem nenhuma importância
na narrativa para segurar uma engrenagem contra a sua vontade causando a morte
da personagem - mas que não causa mudança alguma - expondo assim um dos
momentos de ápice de sexualização e banalização das representações femininas no
jogo.

Durante todos os sete títulos de God of War lançados até 2013 identificamos
momentos de extrema objetificação e hipersexualização das mulheres no game, as
personagens femininas não tinham importância na narrativa. Algumas poucas
personagens se salvaram dessa representação em tais títulos, mas em 2018 foi
lançado mais um título da franquia dando fim a um hiatus de anos intitulado somente
por God of War o jogo lançado para playstation 4 teve um avanço assustador em
enredo e em representação de personagens - em geral - a profundidade em intelecto
e personalidade, tirando o foco da sexualização e violência para se aprofundar no
que o ser humano tem de mais especial: a racionalidade. O nosso protagonista teve
muito mais aprofundamento mostrando outras faces além do violento executor de
deuses. Os secundaristas são bem explorados e desenvolvidos, a diversidade nos
personagens é extensa, as mulheres com que entramos em contato no jogo tem
como foco suas histórias, habilidades e personalidade deixando de lado a
sexualização como atrativo de público; Podemos exemplificar a Faye, personagem
mãe de Atreus e esposa de Kratos a qual o falecimento é o motivo da nossa ação,
mas ela é muito mais que uma desculpa. Faye é representada por meio de relatos
quanto aos seus feitos ou personalidade, pelos anões que exaltam ela como uma
grande guerreira e mulher, por Kratos e Atreus relatando suas qualidades e
habilidades.

Essa volta da franquia mostra em sua evolução o quanto é importante o


reconhecimento de lutas e entregar esse elemento nos jogos, em God of War essa
reparação da forma com que as personagens femininas são apresentadas fala muito
sobre as conquistas das mulheres por espaço e respeito. Em God of War a evolução
dos secundaristas é impressionante; Freya, ex-rainha dos Vanir e das valquírias que
vive isolada, a personagem carrega uma história rica e profunda; Mimir o homem
mais sábio vivo que de forma muito inteligente foi inserido no jogo onde por meio
dos seus contos descobrimos sobre a lore do jogo e outros seres de maneira muito
mais interessante; As valquírias, guerreiras que guardam segredos opcionais do
jogo sendo oponentes desafiadoras e símbolo de força. As personagens não sofrem
sexualização ou diminuição, todos tem sua importância imprescindível para a
narrativa, nenhum deles podem ser excluídos sem perdas.

Graças a luta incansável de mulheres, hoje as jogadoras podem ao menos


consumir jogos sem serem espelhadas como corpos ou fraquezas; infelizmente na
comunidade ainda é muito comum as mulheres serem subestimadas e diminuídas,
mas devemos incentivar boas produções de jogos onde as mulheres são
personagens representadas de forma séria a não agredir ou deslegitimar a busca
por igualdade sem violência de gênero.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

5.1 RELEVÂNCIA DA COMUNICAÇÃO

Neste estudo o ponto central é a visibilidade feminina no mundo dos jogos e


como material de apoio também explicamos brevemente as formas de comunicação
nos games. Recapitulando esse tema encontramos que no trabalho bem feito e
íntegro do game design podemos desenvolver personagens cativantes. Se no
trabalho de criação a etapa de construção de personagens femininas não for
negligenciada, se fugirem de clichês e explorar a pluralidade que existe em cada ser
humano independente de artifícios físicos podemos ter um universo de
possibilidades.

E qual a relevância de representação nos jogos? Muitos podem pensar que


por jogos eletrônicos serem apresentados genericamente como entretenimento para
o público infanto juvenil a representação não tem peso considerável, mas é preciso
enxergar que o mercado de jogos é uma potência de mercado e em comunicação.

O mercado de jogos hoje move bilhões anualmente, no Brasil em 2020 as


compras de consoles e em plataformas de games subiram em 140% e tem
previsões de movimentar cerca de 12 bilhões de reais em 2021. Sendo o Brasil dono
da 3ª maior população de gamers com cerca de 73% da nossa população
consumindo jogos ( Valor Investe, 2021) , ignoram o potencial de influência que os
jogos têm em representar é tolice.

A transmissão de ideias tem pertinência quando analisamos como o


entretenimento dita comportamento dos consumidores. Vimos anteriormente que a
má representatividade da imagem da mulher resultou em mais preconceitos e
estereótipos para diminuir e mistificar a capacidade da mulher no mundo dos jogos,
consequências essas cultivadas pelos produtores. Com esse exemplo em
conhecimento provamos que o entretenimento tem um papel notório em
representatividade, ganhando a incumbência de fomentar o preconceito.

5.2 IMPACTOS E CONSEQUÊNCIAS

De acordo com o que desenvolvemos no estudo da imagem feminina nos


games diagnosticamos a raiz do problema como sendo resultado da exclusão das
mulheres como consumidoras devido ao público ser majoritariamente masculino, o
mercado percebendo essa realidade não agiu com interesse em atrair o público
feminino e sim aumentou as distâncias; estudamos como esse fenômeno se fez e
identificamos que houve consequências dessa exclusão.
A anulação da mulher como público consumidor se deu pela falta de
representatividade feminina onde elas se sentissem identificadas, com essa
distância o espelhamento da imagem da mulher foi pensada para agradar o público
masculino gerando preconceitos e estereótipos ofensivos que por sua vez descarrila
em outras problemáticas, como por exemplo: a rejeição do público masculino as
mulheres como jogadoras. Essa prática se dá já que por bastante tempo os jogos
foram tratados como um entretenimento masculino que não foram ensinados a
verem diversidade em personagens femininas, conhecendo somente os clichês de
mulheres indefesas ou hipersexys que alimentavam a masculinidade deles, o público
masculino compreendeu que aquele entretenimento era direcionado a eles e
desenvolveram uma resistência as mulheres nesse meio como se elas estivessem
invadindo o mundinho de fantasias perfeito deles. O termo usado para essa prática é
Gatekeeping, onde as vítimas são “acusadas de estar num local onde não
pertencem por ‘serem mulheres’ ou por não terem as capacidades necessárias para
jogar” (Olhar Digital, 2021). Essa realidade acontece todos os dias, as mulheres são
rejeitadas por reivindicam o direito delas de serem representadas como pessoas e
não como corpos objetificados ou incapazes, esse desejo feminino por dignidade
levaria a ruína esse império de desrespeito.

Ruína essa que tardou a ocorrer já que o mercado tem tendência de continuar
no convencional até que uma manobra arriscada prove que vale a pena investir e
ainda sim em passos vagarosos. Entretanto, hoje onde o cenário é que as mulheres
compreendem metade do número de jogadores brasileiros, seguindo esse ritmo é
perceptível que as mulheres vêm sendo representadas com personalidades
autênticas expandindo a diversidade de maneira responsável sem deslegitimar a luta
feminina.

REFERÊNCIAS

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