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"A Lenda nos diz que os Cavaleiros sempre aparecem quando as forças do mal tentam apoderar-

se do mundo. Numa era longínqua, existia um grupo de jovens que protegiam Atena, a Deusa da
Guerra e da Sabedoria. Eram chamados de Os Cavaleiros de Atena e sempre combatiam sem
armas. Conta-se que com um movimento de mão eles eram capazes de rasgar o céu, e que com
apenas um pontapé abriam fendas na terra. Hoje, de novo um grupo de Cavaleiros, com o mesmo
poder e idêntica coragem, chegou à Terra."

CAPÍTULO I:

INTRODUÇÃO

            Os Cavaleiros do Zodíaco era originalmente um mangá (história em quadrinhos) japonês


chamado de Saint Seiya, criado por Masami Kurumada. Mais tarde, foi feita a série animada que
foi exportada para outros países. O primeiro país ocidental onde a série foi exibida foi a França, e o
título foi alterado para Cavaleiros do Zodíaco. A série foi exibida no Brasil pela Rede Manchete;
houve ainda o lançamento dos quatro filmes, um deles exibido nos cinemas.

            Ao contrário do que se pode pensar, a história contada no mangá e na série são diferentes.
Embora o cenário básico seja o mesmo (os mesmos personagens principais, a mesma mitologia
dos Cavaleiros, o Cosmo, etc.), a série teve histórias diferentes das do mangá.

            O mangá conta a história de Seiya de Pégaso e seus amigos: Shiryu de Dragão, Hyoga de
Cisne, Shun de Andrômeda e Ikki de Fênix. No início do mangá, vê-se como Seiya conquistou a
armadura de Pégaso. Em seguida, ocorre o Torneio Intergalático patrocinado pela Fundação Kido,
cujo prêmio seria a armadura de ouro de Sagitário; cada um dos cavaleiros luta nesse torneio por
suas próprias razões. Então, no meio da disputa Ikki de Fênix aparece e rouba a armadura de
ouro. Seiya, Shiryu, Hyoga e Shun o perseguem e enfrentam os Cavaleiros Negros, cavaleiros com
feições e armaduras idênticas às deles, mas de espírito maligno.

            Após uma dura batalha, Fênix é derrotado. Então, outros cavaleiros, vindos do Santuário da
Grécia (o primeiro centro de treinamento dos Cavaleiros de Atena) aparecem e roubam a armadura
de ouro de Sagitário, com exceção do elmo. A partir daí ocorre uma verdadeira guerra entre os
Cavaleiros de Bronze e o Santuário, culminando na Batalha das Doze Casas, onde eles enfrentam
os doze Cavaleiros de Ouro e por fim derrotam o maligno Mestre do Santuário, Saga de Gêmeos,
possuído por Ares, o Deus da Guerra.

            As próximas batalhas dos Cavaleiros de Bronze são contra Poseidon e seus Generais do
Mar, pois Poseidon planeja provocar um dilúvio que afogaria a humanidade; e contra Hades, o
Deus da Morte, inimigo eterno de Atena. É por causa dele que os Cavaleiros de Ouro não saem do
Santuário: eles devem vigiar o portal para o mundo dos mortos e deter a invasão de Hades quando
ela acontecer.

            Na série, foi introduzido o conceito de cavaleiros de outros Deuses, tais como os Guerreiros
Deuses, os protetores de Asgard e Odin. Como de praxe em relação a animações japonesas,
antes de produzirem a série para TV lançaram dois OVAs, isto é, dois filmes introdutórios que não
teriam relação cronológica com a série propriamente dita, para saber se o público aprovaria uma
série dos Cavaleiros do Zodíaco. Nesses OVAs (Saint Seiya e A Batalha dos Deuses) aparecem os
Cavaleiros Fantasmas, que servem a Deusa Éris, e os Guerreiros Deuses, diferentes dos
Guerreiros Deuses mostrados na série. Existem ainda os dois filmes, estes sim continuações das
histórias mostradas na série: A Batalha de Abel, sobre a batalha contra os Guerreiros de Abel, e A
Batalha Final, sobre a batalha contra Lúcifer e seus Anjos do Inferno. Não foi produzido para a
série os episódios da batalha contra Hades.

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            Haveria também uma outra saga feita apenas para o mangá, onde Zeus iria destruir a
humanidade para recriá-la sem suas imperfeições. Os Cavaleiros do Zodíaco iriam opor-se a ele e
a seus invencíveis protetores, os Cavaleiros Kamei, e após perigosíssimas batalhas eles
enfrentariam o próprio Zeus - para então serem mortos. Essa seria a única saga em que os
cavaleiros perderiam, pois Zeus é onipotente. Ele mataria os cavaleiros e Atena, e então destruiria
a humanidade... Infelizmente, Masami Kurumada brigou com a Toei Animation (produtora dos
Cavaleiros do Zodíaco) e essa história nunca foi escrita.

            Este livro é uma adaptação dos Cavaleiros do Zodíaco para RPG, mais especificamente
para o sistema Storyteller, ainda mais especificamente usando as características de Vampiro: A
Máscara 2ª Edição. É necessário que você tenha esse livro para poder usar as regras desta
adaptação. Também seria de grande valia se você tivesse Vampiro: Guia do Jogador 2ª Edição,
mas ele não é obrigatório.

            Não é recomendável que se misture Cavaleiros do Zodíaco com outros cenários do sistema
Storyteller; além das diferenças de cenário e de poder, as regras aqui usadas são feitas
especificamente para Cavaleiros do Zodíaco, e elas não funcionarão bem se usadas em conjunto
com outros cenários.

CAPÍTULO II:

CENÁRIO

            Na Era Clássica, os Deuses gregos caminhavam sobre a Terra. Sendo dotados de paixões
e sentimentos humanos, freqüentemente eles se envolviam em guerras entre si. Para se
defenderem e lutarem por eles, eles escolheram alguns humanos e lhes ensinaram a controlar o
Cosmo, a energia do Universo. Eles deram a esses humanos o nome de Cavaleiros, e concederam
a eles poderosas armaduras para protegerem seus corpos.

            Desde essa época, os Deuses gregos reencarnam em corpos humanos. Alguns, para
proteger e guiar a Humanidade; outros para controlá-la ou mesmo destruí-la. Entre os principais
defensores da Humanidade está Atena, Deusa da Guerra e da Sabedoria, e seus cavaleiros, cujas
armaduras usam como símbolo às constelações. Ao todo são 88 Cavaleiros de Atena, contando
com os 12 Cavaleiros de Ouro, os mais poderosos.

            Deve-se ressaltar que todo cavaleiro serve a um Deus - mesmo cavaleiros malignos. A
regra mais sagrada de qualquer cavaleiro é a de usar sua armadura apenas em benefício de seu
Deus - aqueles que violam tal regra podem se ver abandonados por suas armaduras (tal como
Máscara da Morte de Câncer em sua primeira batalha contra Shiryu).

            A seguir encontram-se as descrições sobre cada tipo de cavaleiros e sobre os Deuses a
que eles servem.

                CAVALEIROS DE ATENA

            Atena é filha de Zeus, o mais poderoso dos Deuses do Olimpo. Ela é mostrada na mitologia
como sendo sábia e rígida, patrona da guerra defensiva, do conhecimento e dos ofícios. A cidade
de Atenas, na Grécia, tem esse nome em homenagem a ela.

            No mangá e na série, ela é também a protetora da Humanidade, aquela que acredita que
os humanos podem evoluir além de suas fraquezas e superarem os Deuses. É por isso que
freqüentemente entra em conflito com outros Deuses, que possuem intenções menos benignas em
relação aos humanos.

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            Os Cavaleiros de Atena são os protetores da Humanidade. Como tal, eles só devem vestir
suas armaduras em prol da paz e do bem - não necessariamente apenas para enfrentar cavaleiros
malignos, mas também para proteger humanos de outros humanos.

            Os Cavaleiros de Atena dividem-se em três categorias: Bronze, Prata e Ouro. Pela
tradição, os Cavaleiros de Prata são mais fortes que os de Bronze, e os de Ouro são mais fortes
que os de Prata, mas isso é enganoso; um Cavaleiro de Bronze pode alcançar o poder de um
Cavaleiro de Ouro, ou mesmo superá-lo. A principal diferença entre as categorias fica por conta
das armaduras; as armaduras de Prata protegem mais do que as armaduras de Bronze, e as doze
armaduras de Ouro (cada uma representando um dos doze signos do Zodíaco) são o melhor tipo
de armadura que existe.

            Além desses cavaleiros, existem também as Amazonas. Elas são mulheres guerreiras que
defendem Atena, exatamente como os cavaleiros. Para esconderem sua feminilidade, elas devem
usar máscaras para ocultar seu rosto. Pela tradição, uma Amazona é obrigada a matar um homem
que veja seu rosto, a menos que ela o ame. Assim como os cavaleiros, as Amazonas também são
classificadas como Bronze, Prata ou Ouro (Shina e Marin eram Amazonas de Prata).

            O berço dos Cavaleiros de Atena é o Santuário da Grécia, localizado em Atenas. É lá que
vive Atena quando ela reencarna em um corpo humano. Caso Atena não esteja disponível, quem
comanda o Santuário é o “Mestre do Santuário”, que é escolhido sempre entre os Cavaleiros de
Ouro. Ao tornar-se o Mestre, esse Cavaleiro recebe parte do poder de Atena, e seu poder é
incrivelmente ampliado.

            Existem outros centros de treinamento além do Santuário da Grécia, tais como a Ilha de
Andrômeda. Cada um desses locais possui seu próprio mestre, mas ele não recebe o poder de
Atena (mesmo assim costumam ser muito poderosos; Albion de Cefeu, mestre da Ilha de
Andrômeda, tinha o poder de um Cavaleiro de Ouro).

                CAVALEIROS NEGROS

            Os Cavaleiros Negros são cavaleiros que não servem nenhum Deus que não eles mesmos.
Eles violam a regra mais sagrada de todos os cavaleiros, e usam suas armaduras apenas em
proveito próprio. Pelo que se observou na série e no mangá, os Cavaleiros Negros adquirem suas
armaduras na Ilha da Rainha da Morte. Pouco mais foi mostrado sobre eles.

            Embora só tenham sido mostrados Cavaleiros Negros equivalentes a Cavaleiros de


Bronze, poderiam existir Cavaleiros Negros com poderes de um Cavaleiro de Prata, ou mesmo
Ouro - com certeza tais guerreiros seriam terríveis oponentes. As armaduras e técnicas dos
Cavaleiros Negros também se baseiam nas constelações, assim como as dos Cavaleiros de Atena,
embora sejam malignas.

                GENERAIS DO MAR DE POSEIDON

            Poseidon é o irmão de Zeus. Quando Zeus, Poseidon e Hades aprisionaram os Titãs,
incluindo Urano, seu pai e governante do mundo, eles dividiram o mundo entre si através de um
jogo de sorte. Zeus ficou com o governo da terra e dos humanos; Hades ficou com o mundo dos
mortos; e Poseidon com o mar.

            Ele é retratado como sendo um rigoroso e impiedoso Deus, exigindo respeito e devoção de
seus adoradores. Entretanto, ele também é muito protetor com relação àqueles que o adoram e
suas possessões, e em algumas histórias ele até mesmo age com ternura e carinho por seus
filhos.

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            No mangá e na série, Poseidon desejava matar os seres humanos para que eles pudessem
reencarnar sem seus defeitos em um mundo perfeito, onde não haveria maldade ou ganância.

            Os únicos guerreiros de Poseidon mostrados no mangá e na série foram os “Generais do


Mar” e uma “Sereia”. Os Generais do Mar tinham, coletivamente, poder aproximado aos dos
Cavaleiros de Ouro - o que pode ser percebido pelas lutas contra eles; alguns foram relativamente
fáceis de derrotar, mas outros deram bastante trabalho. Tétis, a Sereia, tinha poder e Cosmo que
se equiparava a de um Cavaleiro de Ouro.

            Pode-se assumir que existem outros cavaleiros a serviço de Poseidon, e que eles também
se dividem entre as categorias de Bronze, Prata e Ouro - os Generais do Mar seriam os
equivalente aos Cavaleiros de Ouro, e as Sereias os equivalentes às Amazonas, exceto que não
precisam ocultar seus rostos. Não foi mostrado ninguém que fosse o equivalente a um Mestre do
Santuário - mas isso porque Poseidon em pessoa, reencarnado como Julian Solo, comandava
seus guerreiros. As armaduras e técnicas dos guerreiros de Poseidon não se baseiam nas
constelações, mas sim em animais e monstros marinhos.

                GUERREIROS DEUSES DE ODIN

            Odin é o líder do panteão dos Deuses Vikings. Ele é o Deus da Guerra, do Conhecimento e
da Morte - a junção do guerreiro, do Rei, do bardo e do mago. Ele sacrificou seu olho esquerdo e
sua vida para adquirir conhecimento, e foi ele quem ensinou aos homens a magia das runas. Suas
servas, as Valquírias, levam as almas dos guerreiros mortos para o salão de Odin, onde
guerrearão e festejarão por toda a eternidade.

            Em nenhum momento Odin realmente aparece na história - tanto no OVA A Batalha dos
Deuses quanto na saga de Hilda quem comanda os Guerreiros Deuses são, respectivamente,
Durval e Hilda, os equivalentes de Asgard a Mestres do Santuário. Pode-se perceber que Odin não
é maléfico - ele até mesmo envia sua armadura a Seiya, quando ele reúne as sete Safiras de Odin,
para que ele pudesse libertar Hilda do encanto maléfico de Poseidon.

            Através do que se observou em A Batalha dos Deuses e na saga de Hilda, também
podemos classificar os Guerreiros Deuses na escala de Bronze, Prata ou Ouro - os Guerreiros
Deuses "de Ouro" seriam aqueles que possuem uma Safira de Odin. As armaduras desses
escolhidos representam as principais estrelas da constelação de Ursa Maior.

            Não é mostrado na série nenhuma guerreira que fosse equivalente às Amazonas, mas elas
poderiam existir - seriam as Valquírias, e assim como as Sereias não precisariam ocultar seus
rostos.

                CAVALEIROS FANTASMAS DE ÉRIS

            Éris, Deusa da Discórdia na mitologia grega, foi apresenta no OVA Saint Seiya. Nessa fita,
conta-se à história da maça dourada, onde o espírito da Deusa Éris foi aprisionado. Ela então
possui o corpo de Eire, uma amiga de Hyoga, e depois drena a energia de Atena para recriar seu
próprio corpo.

            Os Cavaleiros Fantasmas mostrados na fita eram Cavaleiros de Atena da época mitológica
que foram expulsos do Santuário por causa dos crimes que cometeram. Como todos eles
vivenciaram o Inferno, eles não temiam a nada - Orfeu de Harpa inclusive ignorou os efeitos do
Golpe Fantasma de Fênix.

            Qualquer guerreiro poderia se tornar um Cavaleiro Fantasma - ele só precisaria ter
vivenciado o Inferno e então ressuscitado pelo poder da Deusa Éris.

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                GUERREIROS DE ABEL

            Abel é originalmente um Deus da mitologia babilônica. No filme, entretanto, ele foi mostrado
como sendo irmão de Atena e Deus do Sol. Zeus e Apolo, entretanto, temiam suas ambições, e por
isso o mantiveram aprisionado por todos esses séculos. Até que na época moderna ele ressuscitou
com a intenção de exterminar a Humanidade, pois acreditava que apenas os Deuses seriam
dignos de viver na Terra. Não se sabe porque Zeus permitiu isso.

            Foi na batalha contra Abel que surgiu pela primeira vez na série animada o questionamento
sobre lutar contra os Deuses, se isso seria certo ou errado (no mangá, essas dúvidas surgiram na
batalha contra Hades). Além disso, para aqueles que conhecem a história da saga de Zeus, pode-
se pensar que Zeus ressuscitou Abel para que ele destruísse a Terra (como era a intenção de
Zeus), mas quando ele falhou o próprio Zeus tomou essa tarefa em mãos.

            No filme foram mostrados apenas três Guerreiros de Abel - Atlas de Karina, Jaú de Lince e
Berengue de Coma de Berenice. Karina é a constelação de Navio - hoje em dia, ela foi dividida nas
constelações de Proa, Popa, Vela e Mastro. Coma de Berenice é a constelação de Cabeleira de
Berenice.

            Como o próprio Berengue explica, os Guerreiros de Abel usam como armadura o Manto da
Coroa. Suas técnicas secretas são baseadas em fogo, uma vez que Abel é o Deus do Sol. Seu
poder é equivalente ao de poderosos Cavaleiros de Ouro. Ao contrário do que se possa pensar,
eles não derrotaram facilmente Kamus de Aquário e Shura de Capricórnio - o que acontece é que
enquanto Kamus usou quase toda sua energia contra Berengue, e Shura usou a sua contra Jaú,
Atlas atingiu-os enquanto estavam desprevenidos. Por isso é que foram derrotados com apenas
um ataque. Mais tarde, entretanto, Saga consegue vencer Jaú, ainda que para isso tenha que
sacrificar-se também.

                ESPECTROS DE HADES

            Hades é o Deus da Morte. Ele governa o mundo dos mortos, na mitologia grega também
chamado de Hades. Nos mitos gregos, as almas dos mortos apenas vagavam por esse mundo
composto de eternas planícies sombrias. A única alegria que tinham provinha dos sacrifícios que
seus familiares faziam a eles. O poeta romano Virgílio expandiu esse além-mundo deprimente -
haveria o Hades, exatamente como descrito acima, para aqueles que não foram nem bons nem
maus; haveria o Tártaro, onde as pessoas malignas eram eternamente torturadas; e haveria os
Campos Elíseos, para as pessoas de coração puro.

            No mangá, Hades estava em eterna guerra contra Atena, que impedia-o de realizar seu
maior desejo - punir os humanos por sua arrogância, ganância e maldade. Ele desejava invocar um
eclipse que encobriria eternamente o Sol, matando os humanos. Ele tinha também dois irmãos -
Thanatos e Hypnos, Deuses muito poderosos. Basta dizer que Thanatos, usando de sua técnica
secreta, destruiu as armaduras de Ouro que Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki usavam.

            Os soldados de Hades são os 108 Espectros. Suas armaduras são as Sapúris. O poder
dos Espectros também varia de acordo com sua categoria - Bronze, Prata ou Ouro. Na verdade, os
únicos Espectros da categoria Ouro são os Cavaleiros de Ouro ressuscitados por Hades, e os três
Kyotos, os Juízes do Destino - aqueles que julgam as almas dos mortos. Suas técnicas são
variadas, mas quase sempre envolvendo a morte ou o espírito.

            A maior parte das batalhas desta saga ocorre no próprio Hades, o mundo dos mortos. O
único jeito de alcançar este mundo é atravessar a passagem para o mundo dos mortos, localizada
no Castelo de Hades, na Alemanha. Entretanto, os que estão ainda vivos e não gozam da proteção
de Hades morrem ao fazerem isso - exceto ao alcançarem o Oitavo Sentido. Mesmo que o façam,

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no mundo dos mortos todos, exceto os cavaleiros de Hades, tem seu poder reduzido a um
centésimo do que normalmente é, a menos que tenham o sangue de um Deus manchando suas
armaduras - através do sangue, o Cosmo do Deus os protegeria, e portanto eles não seriam
enfraquecidos ao entrarem no Hades.

                ANJOS DO INFERNO DE LÚCIFER

            Na série animada, é introduzido Lúcifer. Ele seria uma espécie de "substituto" para Hades
como o último e mais poderoso oponente dos cavaleiros.

            Na Bíblia, Lúcifer era o anjo mais perfeito criado por Deus. Mas ele deixou que sua
arrogância subisse à sua cabeça e quis tornar-se Deus. Ocorreu então uma guerra entre as forças
de Deus e as forças de Lúcifer; Lúcifer perdeu e foi aprisionado no Inferno. Na história dos
cavaleiros, quem o venceu foram vários Deuses, tais como Atena e Vishnu. Mas a energia emitida
pelas batalhas contra Éris, Poseidon e Abel permitiram a Lúcifer libertar-se e uma vez mais tentar
tornar-se Deus. Seu plano era humilhar e matar Atena, e então ressuscitar Éris, Poseidon e Abel
para que eles destruíssem a Terra.

            Os Anjos do Inferno de Lúcifer são do nível dos mais poderosos Cavaleiros de Ouro. Pode-
se perceber isso porque, apesar dos cinco Cavaleiros de Bronze já serem do nível de Cavaleiros
de Ouro poderosos, foi preciso muito esforço para derrotar Belzebu, Príncipe de Averve;
Ashiteroth, Cavaleiro da Cobra de Duas Cabeças; Erigor de Mantis e Moa, o Demônio de Fantasia
- os quatro Anjos do Inferno.

            Não foram dadas explicações sobre suas armaduras, mas pode-se deduzir que elas eram
mais fortes que as armaduras de Ouro - afinal, apenas os melhores ataques dos Cavaleiros de
Bronze destruíram as armaduras. Suas técnicas eram cruéis - Ashiteroth e Erigor usavam garras
afiadíssimas, Belzebu usava de chamas do inferno e Moa manipulava a mente de seus oponentes.

            Quando um Anjo do Inferno é morto, ele dissipa-se, seu espírito retornando ao Inferno de
onde veio.

                CAVALEIROS KAMEI

            Como já explicado antes, esses guerreiros seriam os protetores de Zeus, guerreiros
invencíveis - um deles é capaz de derrotar facilmente os doze Cavaleiros de Ouro ao mesmo
tempo. Infelizmente, a saga de Zeus não foi escrita por Masami Kurumada, mas pelo menos temos
algumas informações sobre esses guerreiros.

            Antes de qualquer coisa, há uma diferença entre armaduras Kamei e Cavaleiros Kamei.
Durante a batalha contra Thanatos, irmãos de Hades, Seiya veste a armadura de Ouro de Sagitário
- mas ela é destruída facilmente por seu oponente. Mas a armadura de Pégaso de Seiya está
molhada com o sangue de Atena, e quando ele eleva enormemente seu Cosmo, sua armadura
transforma-se em uma armadura Kamei.

            Pode-se ver então que quando um cavaleiro tem o sangue de um Deus em sua armadura,
e eleva seu cosmo até o nível necessário, ela se transforma em uma armadura Kamei.

            Além disso, existem os doze Cavaleiros Kamei que protegem a Zeus. Cada um deles era
na Era Clássica um campeão olímpico, e foi escolhido pelo próprio Zeus para ser um Cavaleiro
Kamei. Quando tornaram-se Kamei, tornaram-se imortais - ainda poderiam morrer em batalha, mas
não morreriam por velhice. Não se têm mais informações sobre esses guerreiros, além do fato de
que todos eles dominam perfeitamente o Oitavo Sentido.

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            É interessante reparar sobre o jeito em que Zeus é usado. Embora na mitologia grega Zeus
fosse o mais poderoso Deus do Olimpo, capaz de derrotar todos os outros facilmente mesmo que o
atacassem ao mesmo tempo, na mitologia dos Cavaleiros do Zodíaco ele é utilizado como se fosse
o Deus da religião cristã - onipresente, onipotente, o Criador, etc.

                DEUSES

            Caso o Narrador deseje que os personagens enfrentem Deuses, pode-se usar a ficha de
um Cavaleiro Kamei para representar um Deus encarnado em um corpo humano, ou um Deus
muito enfraquecido (tal como Éris, que não estava com seu poder total porque ainda precisava
absorver mais energia de Atena); mesmo assim, use Cosmo na casa das centenas. No caso de
Deuses em seus corpos verdadeiros e com poder total, não precisa usar ficha; é impossível vencê-
los ou superá-los, a menos que você também seja um Deus.

 CAPÍTULO III:

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

            Neste capítulo explica-se como criar um personagem de Cavaleiros do Zodíaco.

                A FICHA DE PERSONAGEM

            A ficha de personagem usada por Cavaleiros do Zodíaco é a mesma usada em Vampiro: A
Máscara, mas com acréscimos e modificações próprios. Por exemplo, no lugar de Clã e de
Senhor, deve-se anotar "Constelação" (onde se deve anotar a constelação protetora do cavaleiro)
e "Armadura" (onde se deve anotar qual armadura o cavaleiro veste).

            Deve-se acrescentar ainda dois espaços: "Categoria de Cosmo" (deve-se anotar se a
Categoria de Cosmo do cavaleiro é Bronze, Prata, Ouro ou Kamei) e "Categoria de Armadura"
(deve-se anotar se a Categoria de Armadura da armadura do cavaleiro é Bronze, Prata, Ouro ou
Kamei).

            "Geração" também é modificada; ela indica a qual época o cavaleiro pertence (deve-se
anotar nesse espaço o ano em que ocorre a crônica). As estatísticas das armaduras e dos
cavaleiros são as estatísticas de cavaleiros da época atual; no passado, as armaduras e os
cavaleiros eram mais poderosos. Portanto, para cada 600 anos antes de 1995, deve-se aumentar a
Absorção da armadura em 1 ponto, a Saúde da armadura em 2 pontos e o Cosmo do cavaleiro em
1 ponto.

                ATRIBUTOS

            Os cavaleiros usam os mesmos nove atributos básicos do sistema Storyteller: Força,
Destreza e Vigor como Atributos Físicos; Carisma, Manipulação e Aparência como Atributos
Sociais; e Percepção, Inteligência e Raciocínio como Atributos Mentais.

            Ao contrário do que se possa pensar, nem todos os cavaleiros adotam os Atributos Físicos
como Atributos primários. Mu de Áries e Shaka de Virgem, por exemplo, são dois cavaleiros que
adotam os Atributos Mentais como primários, enquanto Shun de Andrômeda adota os Atributos
Sociais (perceba, no entanto, que esses três cavaleiros não deixam nada a desejar no combate).

            Personagens cavaleiros iniciantes usam a mesma pontuação que vampiros: 7 pontos para
dividir entre os Atributos primários, 5 entre os secundários e 3 entre os terciários. No entanto, por
causa do intenso treinamento pelo qual se deve passar para tornar-se um cavaleiro, esses

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personagens recebem dois ponto extras que devem ser distribuídos entre Força, Destreza, Vigor,
Percepção, Inteligência ou Raciocínio.

                HABILIDADES

            As Habilidades usadas por Cavaleiros do Zodíaco são as mesmas usadas em Vampiro: A
Máscara, com exceção de Briga e Esquiva: Atuação, Prontidão, Esportes, Empatia, Intimidação,
Liderança, Manha e Lábia como Talentos; Empatia com Animais, Condução, Etiqueta, Armas de
Fogo, Armas Brancas, Música, Reparos, Segurança, Furtividade e Sobrevivência como Perícias; e
Burocracia, Computador, Finanças, Investigação, Direito, Lingüísticas, Medicina, Ocultismo,
Política e Ciências como Conhecimentos.

            No lugar de Briga e Esquiva existe um novo talento: Combate Cósmico. Esta Habilidade é
usada exatamente como Briga e Esquiva eram: ataque, defesa, etc. Ela reflete o estilo de combate
dos cavaleiros, que usa da energia cósmica e não tem relação com outros estilos de artes
marciais.

            Um cavaleiro que possua Combate Cósmico 5 pode adquirir Técnicas, que são
Características que aumentam o dano causado por seus ataques (veja mais sobre Técnicas na
seção abaixo). E Ocultismo agora trata dos mitos e lendas dos próprios cavaleiros, tais como
Shiryu saber da existência de um homem que conserta armaduras (Mu de Áries), Hyoga conhecer
a história de Lúcifer ou Shaka saber sobre o mundo de Hades.

            Cavaleiros possuem a mesma pontuação que vampiros para adquirir suas Habilidades, isto
é: 13 pontos para Habilidades primárias, 9 pontos para Habilidades secundárias e 5 pontos para
Habilidades terciárias.

                HABILIDADES SECUNDÁRIAS

            Foi introduzido no Vampiro: Guia do Jogador o conceito de Habilidades Secundárias,


habilidades que são na verdade aplicações específicas das Habilidades normais ou conhecimentos
independentes, que não estão relacionados às Habilidades normais. Muitas dessas Habilidades
Secundárias são adequadas a Cavaleiros do Zodíaco (por exemplo, com certeza Shiryu adquiriu
Lutar no Escuro após ficar cego e lutar contra Rocco).

            Nós sugerimos também a criação de uma outra Habilidade Secundária: Perspicácia,
inspirada na Habilidade de mesmo nome do livro Street Fighter: The Storytelling Game, lançado
no Brasil pela revista Dragão Brasil dividido em três revistas. No próximo capítulo serão explicados
os usos desta Habilidade; por enquanto, basta saber que ela deve ser comprada como se fosse um
Conhecimento.

            O livro sugere que para compensar a compra de Habilidades Secundárias que na verdade
são Habilidades normais restritas, a compra seja mais barata ou a dificuldade dos testes seja
diminuída. No caso de Perspicácia, entretanto, o custo e os testes deveriam ser exatamente como
se ela fosse uma Habilidade normal.

                TÉCNICAS

            Técnicas são um conceito adaptado do jogo Street Fighter: The Storytelling Game. Elas
dividem-se em quatro: Soco, Chute, Apresamento e Bloqueio. Elas são melhor explicados no
próximo capítulo; por enquanto, basta saber que para cada 2 pontos inteiros que o personagem
tenha em Briga, ele ganha 1 ponto para distribuir entre as Técnicas.

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                ANTECEDENTES

            Cavaleiros do Zodíaco utilizam-se dos seguintes Antecedentes: Recursos, Contatos,


Aliados, Mentor, Lacaios e Fama. Recursos, Contatos e Aliados são usados da mesma maneira
que descritos no livro básico de Vampiro: A Máscara; Mentor, Lacaios e Fama devem sofrer
alterações para se adaptarem ao cenário.

            Mentor indica que um cavaleiro mais experiente que você o treina/treinou e ainda pode vir a
ajudá-lo, normalmente com conselhos e ensinamentos, mas ocasionalmente também em combate.
Nem sempre, para que este Antecedente faça efeito, o mentor precisa estar pessoalmente
presente; quantas vezes Shiryu ou Seiya não se lembravam de ensinamentos de seus mentores
que lhes permitiam derrotar o inimigo?

            Veja abaixo a nova descrição de cada nível de Mentor:

1- Seu mentor é do nível de um Cavaleiro de Bronze.

2 - Seu mentor é do nível de um Cavaleiro de Prata.

3 - Seu mentor é do nível de um Cavaleiro de Ouro.

4 - Seu mentor é do nível de um Cavaleiro Kamei.

5 - Seu mentor é do nível de um Deus em corpo humano.

            Lacaios indicam que você tem um ou mais cavaleiros como aprendizes, tais como Shiga de
Pavão e Avora de Lótus, aprendizes de Shaka de Virgem. O poder desses aprendizes varia de
acordo com a vontade do Narrador e o seu próprio poder; como guia de referência, o poder
somado dos aprendizes nunca deveria superar o seu próprio.

            Fama indica não a sua fama na sociedade humana, mas sim entre os cavaleiros. Jaga de
Órion, por exemplo, do OVA Saint Seiya tinha Fama muito alta, pois Seiya conhecia as histórias
sobre ele de que ele seria o cavaleiro mais poderoso do passado.

            Existem ainda quatro outros Antecedentes novos, únicos desta adaptação: Saltos, Elo com
Cosmo, Elo com Armadura e Elo com Deus. Eles são explicados no próximo capítulo.

            Cavaleiros possuem 5 pontos inicias para comprar Antecedentes.

                VIRTUDES

            Nas histórias dos cavaleiros, não há necessidades de Consciência, Autocontrole, Coragem
ou Humanidade - isso é deixado a cargo da interpretação do jogador. Ao invés disso, as Virtudes
foram alteradas para refletir as emoções dos cavaleiros.

            Um cavaleiro recebe inicialmente 7 pontos para distribuir entre suas Virtudes. Ele mesmo
deve definir quais são essas Virtudes - normalmente um sentimento que possa ser definido por
uma única palavra. Por exemplo, "Amor", "Amizade", "Ódio", "Inveja", etc.

            Em toda situação que esse cavaleiro estiver sentindo um sentimento que ele tenha
escolhido como Virtude, ele pode somar seu nível nessa Virtude à todas as suas Paradas de
Dados por essa Cena.

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            Por exemplo, digamos que Seiya tivesse Amizade 4. Quando seus amigos estão em perigo,
sua amizade com eles vem à tona, impelindo-o a lutar ainda mais - ele soma seus quatro dados de
Amizade às suas Paradas de Dado de ataque, defesa, dano, etc.

                TÉCNICAS SECRETAS

            Técnicas Secretas são os golpes especiais que os cavaleiros usavam - Meteoro de
Pégaso, Cólera do Dragão, Pó de Diamante, etc. Elas são construídas na verdade adquirindo-se
vários Poderes: Ataque, Defesa, Reflexão, Paralisia, Enfraquecimento, Movimento, Telepatia,
Telecinésia e Controle. Cada um desses Poderes deve ser comprado separadamente pelo
personagem. Caso o jogador queira que seu personagem tenha mais de uma Técnica Secreta, ele
pode comprar várias vezes o mesmo Poder e dizer que cada um é para uma Técnica Secreta
diferente.

            Além desses poderes, existem ainda outras características que um cavaleiro pode ter para
simular sua força, velocidade e resistência cósmicas: Potência, Rapidez e Fortitude. Elas
funcionam exatamente como no livro básico de Vampiro, mas com algumas modificações. Veja no
próximo capítulo sobre essas Características.

            Cavaleiros iniciantes começam com 6 pontos para distribuírem entre seus Poderes e
Potência, Rapidez e Fortitude.

                COSMO

            O Cosmo é provavelmente a Característica mais importante de Cavaleiros do Zodíaco; ela


mede a energia cósmica que o personagem possui e é capaz de controlar. De um certo modo, o
Cosmo dos Cavaleiros do Zodíaco é como os Pontos de Sangue dos vampiros: é uma energia que
pode ser gasta para que os cavaleiros aumentem suas capacidades e usem seus poderes.

            Como a Força de Vontade, o Cosmo é medido em duas partes: o nível permanente, e o
nível temporário. O nível permanente de um cavaleiro iniciante é 5; ele só pode ser aumentado
gastando-se Pontos de Bônus.

                SAÚDE

            Saúde é uma Característica adaptada de Street Fighter: The Storytelling Game que
substitui a Vitalidade do livro básico de Vampiro. A Saúde inicial de um cavaleiro é 10; pode-se
gastar Pontos de Bônus e aumentá-la até 30.

                TOQUES FINAIS

            A Força de Vontade inicial de um cavaleiro é igual a 5.

            Todo cavaleiro começa com 21 Pontos de Bônus. O custo para se aumentar
Atributos, Habilidades, Antecedentes, Virtudes e Força de Vontade é igual ao descrito no
livro básico de Vampiro; o custo em Pontos de Bônus das novas Características e dos
Atributos é descrito abaixo.

Característica Custo em Pontos de Bônus

10
Cada ponto extra em uma Técnica 2

Cada ponto extra em um Poder 7

Cada ponto extra em Potência 2

Cada ponto extra em Rapidez 2

Cada ponto extra em Fortitude 2

Cada ponto extra de Cosmo 3

Cada ponto extra de Saúde 3

                ARMADURA

            Falta agora apenas construir a ficha da armadura do cavaleiro. Isso será feito, entretanto,
no Capítulo V: As Armaduras.

CAPÍTULO IV:

CARACTERÍSTICAS

            Os Cavaleiros do Zodíaco são humanos com o poder dos Deuses. Através do Cosmo, eles
possuem um poder infinito que pode ser usado tanto para proteção quanto para destruição. E
graças a essa energia cósmica, eles também podem superar incrivelmente os limites humanos.

            Nesse capítulo vamos explicar sobre as novas Características apresentadas neste livro:
Categoria de Cosmo, Categoria de Armadura, Perspicácia, Técnicas, Saltos, Elo com Cosmo, Elo
com Armadura, Elo com Deus, Poderes, Cosmo e Saúde.

                CATEGORIA DE COSMO

            Categoria de Cosmo define o poder cósmico do personagem. Ela divide-se em cinco
categorias: Bronze, Prata e Ouro, estas já explicados anteriormente; Superior, que engloba a
categoria dos Guerreiros de Abel e dos Anjos do Inferno; e Kamei, que engloba o poder dos
invencíveis protetores de Zeus.

            A Categoria de Cosmo de um cavaleiro é determinada por dois fatores: seu Cosmo
permanente e seu Cosmo temporário. Isso significa que, pelo nível permanente de Cosmo do
personagem, determina-se qual a Categoria de Cosmo dele. Mesmo que seu Cosmo temporário
fique abaixo de seu Cosmo permanente, sua Categoria de Cosmo nunca cai. No entanto, quando o
Cosmo temporário aumenta (efeito conseguido através do Elo com Cosmo; veja a seção abaixo), a
Categoria de Cosmo do personagem também aumenta. É por isso que ao elevarem seus cosmos,
Seiya, Shiryu, Shun, Hyoga e Ikki conseguiam derrotar oponentes mais poderosos que eles.

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            A Categoria de Cosmo concede vários benefícios ao personagem. Esses benefícios são
resumidos na tabela abaixo. Entretanto, um benefício de máxima importância é explicado aqui
mesmo: a diferença de velocidade entre as Categorias.

            Um cavaleiro que enfrente um oponente que seja de uma Categoria de Cosmo superior à
sua própria não pode se defender dos ataques das Técnicas Secretas de seu oponente. Isso é
porque a velocidade do cavaleiro de Categoria de Cosmo é muito superior à sua própria. Por
exemplo, quando os cavaleiros de bronze primeiro enfrentaram Aldebaran de Touro, nenhum deles
podia defender-se do ataque de seu Grande Chifre; no entanto, quando Seiya concentra seu
cosmo com a ajuda de Marin, ele consegue não apenas defender-se dos ataques de Aldebaran
como também revidá-los.

            Isso é demonstrado quando eles explicam que um Cavaleiro de Bronze desfere 100
golpes por segundo, um Cavaleiro de Prata desfere 1.000 golpes e um Cavaleiro de Ouro
desfere 100.000 golpes.

Cosmo Categoria Nível Características Poderes Cosmo por Turno

1 Humano comum 0 5 0 0

2-14 Bronze 1 5 2 5

15-29 Prata 2 7 3 10

30-59 Ouro 4 15 5 20

60-?? Kamei 8 25 7 40

            Cosmo/Categoria: Nestas colunas descreve-se a variação da Categoria de acordo com os


pontos de Cosmo do personagem. Então, um personagem com 1 ponto de Cosmo é um humano
comum; se ele tem de 2 a 14 pontos de Cosmo, ele é da Categoria Bronze; se tem de 15 a 29
pontos, é da Categoria Prata; de 30 a 59 pontos, é da Categoria Ouro; e de 60 até o infinito ele é
da Categoria Kamei. Sim, isso significa que não há um limite para quanto Cosmo (permanente ou
temporário) o cavaleiro pode chegar a ter!

            Um cavaleiro que alcançou pelo menos 30 pontos de Cosmo temporário alcançou o Sétimo
Sentido; se ele tiver pelo menos 30 pontos de Cosmo permanente ele dominou o Sétimo Sentido.
Um cavaleiro que alcançou pelo menos 60 pontos de Cosmo temporário alcançou o Oitavo
Sentido; se ele tiver pelo menos 60 pontos de Cosmo permanente ele dominou o Oitavo Sentido.

            Nível: Nessa coluna descreve-se o Nível de Categoria do cavaleiro. Assim, um cavaleiro de
Categoria Ouro tem Nível de Categoria 4. O  Nível de Categoria é bastante usado; seu uso é
explicado abaixo, na seção sobre Elo com Cosmo.

            Características: Determina o nível máximo que um cavaleiro com essa Categoria de
Cosmo permanente pode alcançar em Atributos, Habilidades, Técnicas, Saltos, Potência, Rapidez

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e Fortitude. O nível máximo de outros Antecedentes e Virtudes para qualquer cavaleiro é 5; o nível
máximo de Força de Vontade é 10; e o nível máximo de Saúde é 30.

            Poderes: Determina o nível máximo que um cavaleiro com essa Categoria de Cosmo
permanente pode alcançar em Poderes.

            Cosmo por Turno: Esta coluna indica quantos pontos de Cosmo o cavaleiro pode gastar
por turno.

                CATEGORIA DE ARMADURA

            Assim como a Categoria de Cosmo define o poder cósmico do personagem, Categoria de
Armadura define o poder de sua armadura. E exatamente como o Cosmo divide-se em Bronze,
Prata, Ouro ou Kamei, também as armaduras são assim classificadas.

            A armadura, de acordo com sua categoria, concede vários benefícios ao


personagem. Esses benefícios são resumidos na tabela abaixo e explicados um-por-um nas
próximas linhas.

Categoria Absorção Saúde Recuperação

Bronze 5 15 80%

Prata 20 40 90%

Ouro 50 100 100%

Kamei 100 - -

            Categoria: Categoria determina a qual categoria a armadura pertence: Bronze, Prata, Ouro
ou Kamei. Perceba que o Manto da Coroa dos Guerreiros de Abel, e as armaduras dos Anjos do
Inferno se enquadram na Categoria Ouro.

            Absorção: Determina quantos pontos de dano a armadura absorve automaticamente de


cada ataque. Então, se Seiya de Pégaso é atacado ao mesmo tempo por três golpes que causam
10 pontos de dano, antes dele mesmo absorver o dano o dano de cada ataque é reduzido em 5
pontos por causa de sua armadura de bronze.

            Saúde: Toda vez que o personagem sofre um ataque de uma Técnica Secreta, o dano que
sobrar após a absorção por parte da armadura é deduzido da Saúde da armadura. Quando a
Saúde da armadura chegar a 0, ela está morta e já não concede mais nenhuma proteção (todas as
suas Características, inclusive a Absorção, são zeradas).

            A exceção fica por conta das armaduras de Categoria; sua Saúde nunca diminui, a menos
que seja zerada com um único ataque, quando então é destruída. As armaduras Kamei nunca são
danificadas.

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            Recuperação: Como explicado por Mu de Jamiel e na saga de Hades, as armaduras que
são mortas podem se recuperar, mas nunca com a mesma força de antes. Por isso, toda vez que
uma armadura é morta mas se recupera, sua Absorção e Saúde são diminuídas. Deve-se
descobrir qual é a porcentagem da Absorção e Saúde atuais da armadura, de acordo com a
Recuperação dela; esses ficam sendo os novos valores de Absorção e Saúde (arredonde para
baixo em caso de valores fracionados).

            Então, quando as armaduras de Seiya e Shiryu foram destruídas e depois revividas por Mu,
sua Absorção era 5 e sua Saúde era 15. 80% de 5 é 4, e 80% de 15 é 12; portanto, as armaduras
de Pégaso e do Dragão passaram a ter Absorção 4 e Saúde 12. Se elas morressem novamente e
fossem uma vez mais consertadas, sua Absorção seria 3 (80% de 4) e sua Saúde seria 9 (80% de
12).

                EVOLUÇÃO DAS ARMADURAS

            A Categoria de Armadura de uma armadura pode ser melhorada se receber o sangue de
um cavaleiro. Isso depende da Categoria de Cosmo permanente do cavaleiro que doou seu
sangue; se um Cavaleiro de Ouro doar seu sangue para consertar uma armadura de bronze, a
armadura de bronze teria o potencial para tornar-se uma armadura de ouro.

            Sim, potencial. Não é como se a armadura de bronze imediatamente se tornasse uma
armadura de ouro. O cavaleiro que a veste deve primeiro aumentar sua Categoria de Cosmo
(permanente ou temporário) para tal. Então, quando os Cavaleiros de Ouro doaram seu sangue
para reconstruir as armaduras dos cinco Cavaleiros de Bronze, essas armaduras aumentaram de
Categoria de Armadura Bronze para Categoria de Armadura Prata, porque a Categoria de
Cosmo dos cavaleiros já era Prata. Quando eles enfrentaram os Generais do Mar e aumentaram
sua Categoria de Cosmo para Ouro, também suas armaduras ficaram como Categoria Ouro (por
isso ficaram douradas).

            Esse seria o mesmo raciocínio por trás da transformação das armaduras de bronze em
armaduras Kamei; elas tinham recebido o sangue de um Deus, e quando os cavaleiros elevaram
seu Cosmo à Categoria Kamei, as armaduras se transformaram.

                TÉCNICA DE CONSERTAR ARMADURAS

            Não detalharemos aqui a técnica de consertar armaduras de Mu de Jamiel; ao invés disso,
deixaremos a cargo do Narrador, uma vez que provavelmente apenas personagens do Mestre irão
utilizá-la.

                PERSPICÁCIA

            O Conhecimento Perspicácia funciona assim: toda vez que um cavaleiro ver a Técnica
Secreta de outro cavaleiro, mesmo que ele tenha se defendido, pode fazer um teste de Raciocínio
+ Perspicácia, dificuldade 7. Para cada sucesso que ele tenha, ele pode somar um dado à sua
Parada de Dados de ataque, defesa, dano ou absorção de dano contra esse cavaleiro (ele deve
decidir para qual Parada os dados extras serão somados ao fazer o teste; ele não poderá mais
usá-los para outras Paradas).

            Por exemplo, Seiya contra Shiryu na Guerra Galáctica. Seiya sofreu o ataque do Cólera do
Dragão e testou seu Raciocínio + Perspicácia, dificuldade 6. Digamos que ele teve 3 sucessos
nesse teste e escolheu usá-los para aumentar o dano; toda vez que ele atingir Shiryu, ele recebe 3
dados extras para aumentar o dano provocado no Cavaleiro de Dragão. Ele não poderia,
entretanto, usar esses 3 dados para ataque, defesa ou absorção de dano porque ele já decidiu que
os usaria para o dano.

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            Se o oponente usar de outra Técnica Secreta, o cavaleiro deverá fazer um novo teste de
Perspicácia, e usará os sucessos desse novo teste, mesmo que eles sejam menores que os do
teste anterior; entretanto, os sucessos desse novo teste não podem superar os sucessos do teste
anterior.

            Por exemplo, quando Shun enfrentou Io de Scylla, Io usou várias Técnicas Secretas contra
Shun (cada uma sendo um ataque diferente). Digamos que Shun teve três sucessos no primeiro
teste; a cada novo ataque que Io fazia, ele tinha que repetir o teste e nunca poderia ter mais de
três sucessos (a mesma quantidade de sucessos que teve no primeiro teste).

            Perceba que para poder fazer uso de Perspicácia, o cavaleiro deve ser capaz de enxergar
o ataque do outro cavaleiro. Então, ele não pode fazer uso de Perspicácia contra um cavaleiro de
Categoria de Cosmo superior à sua.

                TÉCNICAS

            Técnicas refletem o estilo de combate dos Cavaleiros do Zodíaco, que transferem todo seu
espírito para uma parte de seu corpo e assim provocar maior estrago com ele. É como se eles
usassem o Cosmo para atingir um átomo do corpo de seu adversário, provocando uma reação em
cadeia que atingiria todos os átomos de seu oponente, causando-lhe grandes ferimentos.

            Existem três Técnicas de ataque e uma Técnica de defesa. As Técnicas de ataque são
Soco, Chute e Apresamento; a Técnica de defesa é Bloqueio.

            As Técnicas funcionam assim: quando o cavaleiro atingir outro cavaleiro em um ataque
(que não seja com Técnica Secreta) com as mãos nuas, usando a Habilidade Combate Cósmico,
ele pode somar o nível da Técnica usada à sua Força para aumentar o dano.

            Então, digamos que Shiryu de Dragão tenha Força 4 e Soco 4; quando ele atingir um soco
em alguém, o dano causado será de 8 dados (Força + Soco, isto é, 4 + 4).

            O Bloqueio é diferente. Pelas regras normais de Storyteller, com as manobras bloqueio (em
que se usa Destreza + Briga para cancelar os sucessos do atacante) e esquiva (que usa Destreza
+ Esquiva) pode-se evitar o ataque do oponente. Se o cavaleiro tiver a Técnica Bloqueio, mesmo
que ele falhe em se defender (com um teste de Destreza + Combate Cósmico), ainda pode usar
Vigor + Bloqueio para absorver o dano, ao invés de apenas Vigor.

            Perceba que, apesar do nome, não necessariamente um cavaleiro que use de Bloqueio
está verdadeiramente bloqueando o ataque. Ele pode estar se esquivando, fazendo com que o
inimigo acerte um ponto menos letal de seu corpo; pode estar preparando sua mente para o ataque
mental de seu inimigo... Ao usar Bloqueio, o cavaleiro está usando do melhor método de defesa
para se defender do ataque de seu oponente.

                SALTOS

            Saltos é um Antecedente novo que aumenta a altura e o alcance dos saltos do
personagem, de acordo com a tabela abaixo:

1 - O cavaleiro pode saltar 2 metros para cima e 4 metros para frente.

2 - O cavaleiro pode saltar 4 metros para cima e 8 metros para frente.

3 - O cavaleiro pode saltar 6 metros para cima e 12 metros para frente.

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4 - O cavaleiro pode saltar 8 metros para cima e 16 metros para frente.

5 - O cavaleiro pode saltar 10 metros para cima e 20 metros para frente.

            A progressão é a mesma para níveis em Saltos acima de 5.

                ELO COM COSMO

            Elo com Cosmo, representa a ligação que o cavaleiro tem com o cosmo. É de extrema
importância para um cavaleiro, pois concede muitas habilidades ligadas ao Cosmo. Em verdade,
para que um cavaleiro seja um cavaleiro, ele deve obrigatoriamente comprar no mínimo Elo com
Cosmo 1.

1 - O cavaleiro, graças à ligação que formou com o cosmo, pode sentir o cosmo de quem estiver
na área, mesmo que esteja distraído (Ikki sentiu o cosmo de Atlas apesar de estar de costas e
preocupado com Shun). Ele também pode, através do cosmo, sentir as emoções básicas da
pessoa (raiva, hostilidade, amor, etc.). E, talvez o mais importante: ele pode transferir seu Cosmo
para outra pessoa, isto é; cada ponto de Cosmo temporário transferido pelo cavaleiro aumenta o
Cosmo temporário da outra pessoa em um ponto. Para fazer isso ele só precisa saber onde a
pessoa está.

2 - O cavaleiro pode aumentar seu Cosmo temporário. Se passar um turno inteiro concentrando
Cosmo, ele adquire uma quantidade pontos de Cosmo temporário igual ao seu Nível de Categoria.
Ele não pode fazer mais nada esse turno, e se perder pelo menos um ponto de Saúde a
concentração é quebrada e ele não ganha nenhum ponto de Cosmo. Esse Cosmo adquirido, só
dura uma Cena; após uma Cena ele se dissipa.

3 - O cavaleiro pode usar seu Cosmo para aumentar seus Atributos Físicos. Para cada ponto de
Cosmo gasto, o personagem soma seu Nível de Categoria a um Atributo por uma Cena (se ele
quiser aumentar mais de um, terá que pagar o custo para aumentar cada Atributo). Pode-se gastar
para aumentar um único Atributo uma quantidade de pontos de Cosmo no máximo igual ao seu
nível em Elo com Cosmo. Não conta como ação usar esta habilidade.

4 - O cavaleiro pode aumentar o dano de sua Técnica, o dano de seu Poder Ataque, a absorção de
dano de seu Poder Defesa, a absorção de dano de seu Poder Reflexão ou o alcance de seu Poder
Movimento. Para cada ponto de Cosmo gasto ele soma seu Nível de Categoria ao dano/absorção
de dano/alcance causado por uma Técnica ou uma Técnica Secreta. Pode-se gastar para
aumentar o dano/absorção/alcance de um único ataque/Poder uma quantidade de pontos de
Cosmo no máximo igual ao seu nível em Elo com Cosmo. Esse aumento dura por apenas um uso.
Não conta como ação usar esta habilidade.

5 - Não existe nenhum poder específico para Elo com Cosmo 5; ele serve apenas para permitir ao
cavaleiro gastar mais Cosmo para usar os outros poderes.

                ELO COM ARMADURA

            Elo com Armadura, representa ligação do cavaleiro com sua armadura. Para que um
cavaleiro possa usar sua armadura, deve comprar Elo com Armadura em um valor mínimo de 1.

            Este Antecedente deve ser comprado para cada armadura que o personagem possa vestir.
Portanto, se Seiya fosse abandonar sua armadura de Pégaso para tornar-se o novo Cavaleiro de
Sagitário, ele teria que comprar Elo com Armadura também com a armadura de Sagitário - e ainda
teria seu Elo com Armadura com a armadura de Pégaso. Opcionalmente, entretanto, um cavaleiro

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pode simplesmente transferir seu Elo com Armadura; Kamus de Aquário, por exemplo, teria
transferido seu Elo com Armadura com a armadura de Cisne para a armadura de Aquário.

1 - O espírito do cavaleiro já formou uma ligação com sua armadura. Ele pode vestir ela e usá-la
normalmente (para um cavaleiro que não tenha esse nível de Elo com Armadura, ao vestir a
armadura ela pesa como chumbo).

2 - A ligação já é tamanha que o cavaleiro pode chamar sua armadura de qualquer distância. A
armadura não será capaz de atravessar barreiras, entretanto; se o cavaleiro estiver aprisionado (tal
como Kanon aprisionado no Cabo União) ele não poderá chamar sua armadura.

3 - O cavaleiro é capaz de usar sua energia cósmica para fazer com que sua armadura absorva
mais dos danos dos ataques. Para cada ponto de Cosmo gasto pelo personagem, ele diminui o
dano causado por um ataque em uma quantidade igual ao seu Elo com Armadura. Se o
personagem sofrer mais de um ataque por turno, ele deve diminuir o dano de cada um
separadamente, gastando Cosmo para todos.

4 - A ligação do cavaleiro com sua armadura já foi completamente desenvolvida; ele pode usar
todas as Características da armadura (aqueles que não tiverem este nível de Elo com Armadura
não podem usar as Características de uma armadura).

5 - O cavaleiro pode controlar sua armadura à distância (tal como o Mestre Ares fez com a
armadura de Gêmeos). A armadura poderá se movimentar e através dela o cavaleiro poderá usar
suas Técnicas Secretas. O cavaleiro deve concentrar-se intensamente, não podendo fazer mais
nada, para controlar a armadura e deve gastar 1 ponto de Cosmo por turno.

                ELO COM DEUS

            Elo com Deus (Fé Verdadeira), representa a ligação que um cavaleiro tem com seu Deus
protetor. Isso concede vários benefícios ao cavaleiro, descritos abaixo.

            Aconselhamos que apenas um cavaleiro em todo o grupo de personagens possa ter Elo
com Deus, pois este é um Antecedente muito especial. Embora na série todos chamassem por
Atena, era apenas Seiya quem realmente recebia os benefícios por isso.

            Cada nível de “Elo com Deus” concede uma habilidade diferente, mas deve-se saber que
só se pode usar Elo com Deus uma vez por aventura por ponto em Elo com Deus. Então, se Seiya
tinha Elo com Deus 5, ele poderia usar as cinco habilidades concedidas por Elo com Deus, mas só
poderia fazê-lo cinco vezes por história.

1 - O cavaleiro pode receber Cosmo de seu Deus em qualquer lugar que esteja. Quanto Cosmo o
cavaleiro recebe depende do Narrador e da situação do cavaleiro, mas use este cálculo como
referência: o Nível de Categoria do oponente do cavaleiro + o nível do cavaleiro em Elo com Deus.
Não conta como ação receber o Cosmo.

2 - Graças à bênção de seu Deus, o cavaleiro pode aumentar sua Saúde por uma Cena. Para
saber de quanto é o aumento, deve-se multiplicar o Nível de Categoria do cavaleiro por seu nível
em Elo com Deus. Esses níveis extras de Saúde são sempre perdidos antes do cavaleiro perder os
níveis de Saúde que possui normalmente. Ao final da Cena, esses níveis extras desaparecem,
assim como todo o dano que o cavaleiro recebeu, exceto aquele que diminuiu a sua Saúde normal.
Não conta como ação usar esta habilidade.

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3 - O cavaleiro recupera todo seu Cosmo temporário e todos os níveis de Saúde que tenha
perdido. Não conta como ação usar esta habilidade.

4 - O cavaleiro pode invocar a força de seu Deus para tornar o ataque de sua Técnica Secreta
mais poderoso. Se atacar com uma Técnica Secreta no mesmo turno em que invocou essa
habilidade, o cavaleiro receberá vários benefícios: seu teste de ataque será como se ele tivesse
tido sucessos máximos; tornará o dano de sua Técnica Secreta automático (ao invés de rolar uma
quantidade de dados igual ao dano causado, cada sucesso reduzindo um nível de Saúde do
oponente, será como se ele tivesse sucessos máximos no dano); e se o dano de sua Técnica
Secreta já for automático, ele será dobrado.

5 - Com este nível de Elo com Deus, o cavaleiro pode realmente pedir algo a seu Deus, e se o
Deus puder realizar tal pedido, ele provavelmente o fará. Isso deve ser julgado pelo Narrador de
acordo com a situação, o pedido do cavaleiro, os interesses do Deus, os poderes do Deus e a
vontade do Narrador.

                PODERES

            Como já dito antes, existem vários Poderes: Ataque, Defesa, Reflexão, Paralisia,
Enfraquecimento, Movimento, Telepatia, Telecinésia e Controle. Cada um deles é adquirido como
se fosse uma Disciplina, possuindo um nível que varia entre 1 e 7. A cada nível, o efeito do Poder é
melhorado: Ataque causa mais dano, Defesa absorve mais dano, etc.

            Só se pode usar um Poder por vez por turno, mesmo que se esteja usando Rapidez. Os
Atributos, as Técnicas, Potência e Fortitude não influenciam o efeito de um Poder - a menos que
seja especificado pelo nível do Poder.

            Abaixo estão descritos os Poderes:

                ATAQUE

            Ataque é o Poder mais visto nas histórias, pois Ataque é o Poder que causa dano. Ave
Fênix, Cólera do Dragão, Corrente de Andrômeda - todos esses ataques são simulados pelo Poder
Ataque.

            Ao se usar Ataque, deve-se primeiro atingir o oponente com um teste de Destreza +
Combate Cósmico, dificuldade 6. O oponente pode se defender normalmente usando seu próprio
Combate Cósmico.

            Algumas considerações devem ser feitas em relação a este Poder. Um cavaleiro que usa
de Ataque pode atingir seu oponente em qualquer lugar que ele esteja - desde que, 1) ele possa
ver o oponente, 2) ele seja capaz de percorrer a distância entre ambos (não importa quanto tempo
leve). Então, se o cavaleiro desejar atingir um oponente que está do outro lado de um abismo, ele
só poderá fazê-lo se for capaz de saltar sobre o abismo.

            Além disso, não importa qual seja a Técnica Secreta do cavaleiro - meteoros, um dragão de
energia, uma ave de fogo, um raio de gelo, etc. - o dano depende unicamente do nível do cavaleiro
em Ataque. Se ele quiser atingir mais de um oponente com um único ataque (ou acertar o mesmo
oponente várias vezes), deverá dividir o dano entre cada ataque.

            Abaixo estão descritos os níveis de Ataque:

1 - O dano causado pela Técnica Secreta do cavaleiro é igual ao Cosmo permanente dele.

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2 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar seu nível em Ataque ao dano.

3 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar sua Força ao dano.

4 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar Soco, Chute ou Apresamento ao dano.

5 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar sua Potência ao dano.

6 - Como o anterior, mas o dano agora é automático; é como se, no teste de dano, o jogador
obtivesse todos os sucessos sem precisar rolar.

7 - Como o anterior, mas o dano também é dobrado.

            Perceba que, antes do nível 6, o dano é inteiramente rolado - mesmo o dano baseado em
Potência. Além disso, o dano baseado nos Atributos só leva em conta o valor natural do Atributo,
mesmo que ele tenha sido aumentado com o gasto de Cosmo.

            Caso se gaste Cosmo para aumentar o dano causado por uma Técnica Secreta, esse
aumento é somado ao dano total após se realizar os cálculos acima.

                DEFESA

            Defesa é o contrário de Ataque, pois enquanto Ataque causa dano, Defesa absorve dano.
O Escudo de Cristal de Mu, a corrente defensiva de Shun, todas essas técnicas são simuladas
através de Defesa.

            Quando o cavaleiro usa Defesa, ela o protege de todos os ataques, por esse turno
apenas. Se o cavaleiro quiser proteger-se novamente nos turnos seguintes, ele deve usar
novamente sua Defesa. Enquanto a Defesa estiver ativa, toda vez que o cavaleiro for atingido por
um ataque, ele pode usar uma quantidade extra de dados para absorção de dano de acordo com
seu nível em Defesa.

            Para proteger mais de uma pessoa ao mesmo tempo, o cavaleiro deve dividir os dados de
absorção entre cada pessoa a ser protegida.

            Abaixo estão descritos os níveis de Defesa:

1 - A absorção de dano da Técnica Secreta do cavaleiro é igual ao Cosmo permanente dele.

2 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar seu nível em Defesa à absorção.

3 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar seu Vigor à absorção.

4 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar seu Bloqueio à absorção.

5 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar sua Fortitude à absorção.

6 - Como o anterior, mas a absorção agora é automática; é como se, no teste de absorção de
dano, o jogador obtivesse todos os sucessos sem precisar rolar.

7 - Como o anterior, mas a absorção também é dobrada.

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            Perceba que, antes do nível 6, a absorção de dano é inteiramente rolada - mesmo a
absorção baseada em Fortitude. Além disso, a absorção baseada nos Atributos só leva em conta o
valor natural do Atributo, mesmo que ele tenha sido aumentado com o gasto de Cosmo.

            Defesa protege o cavaleiro de todos os ataques, até mesmo de Paralisia, Enfraquecimento
e Controle, mas não de Telepatia ou Movimento.

                REFLEXÃO

            Este é o poder usado por Abel para refletir os meteoros de Pégaso contra Seiya. É mais
incerto que Defesa - pois Defesa irá ao menos reduzir o dano, se não ignorá-lo; já com a Reflexão
há uma chance de você não conseguir se defender. Por outro lado, se conseguir, irá voltar o
ataque de seu oponente contra ele mesmo. Reflexão só pode ser usada contra Técnicas Secretas.

            Reflexão é expressa do mesmo modo que Ataque e Defesa - cada nível em Reflexão
concede uma Parada de Dados para determinar se o ataque do inimigo é refletido ou não.
Funciona assim: o cavaleiro usa essa Parada de Dados como se fosse para absorção de dano, isto
é, cada sucesso que ele obtiver no teste (dificuldade 6) usando esses dados, reduz o dano do
oponente em um. Se o dano do oponente for reduzido a 0, então o ataque é refletido contra o
oponente, causando dano nele; se ele tiver ativado Rapidez, ainda tem direito a uma Esquiva. No
entanto, se o dano do ataque não for reduzido a 0, então o cavaleiro sofre todo o dano, como se
ele não tivesse usado Reflexão.

            Reflexão só pode ser usada contra ataques direcionados ao próprio cavaleiro.

            Ao contrário de Defesa, Reflexão não protege contra todos os ataques do turno - se o
cavaleiro desejar refletir mais de um ataque ao mesmo tempo, ele deve dividir os dados de
absorção para cada ataque.

1 - A absorção de dano para reflexão da Técnica Secreta do cavaleiro é igual ao Cosmo


permanente dele.

2 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar seu nível em Defesa à absorção.

3 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar seu Vigor à absorção.

4 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar seu Bloqueio à absorção.

5 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar sua Fortitude à absorção.

6 - Como o anterior, mas a absorção agora é automática; é como se, no teste de absorção de
dano, o jogador obtivesse todos os sucessos sem precisar rolar.

7 - Como o anterior, mas a absorção também é dobrada.

            Perceba que, antes do nível 6, a absorção de dano é inteiramente rolada - mesmo a
absorção baseada em Fortitude. Além disso, a absorção baseada nos Atributos só leva em conta o
valor natural do Atributo, mesmo que ele tenha sido aumentado com o gasto de Cosmo.

            Reflexão não protege o cavaleiro de ataques normais ou de Paralisia, Enfraquecimento ou


Controle.

                PARALISIA

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            Paralisia é o Poder desejado caso se queira paralisar seu oponente. Nas séries, quem mais
usa esse poder é Shun, que usa as Correntes de Andrômeda para paralisar seus oponentes; no
entanto, Hyoga também já usou este poder, ao congelar sem ferir Kraisto de Cruzeiro do Sul no
filme Saint Seiya.

            Ao se usar Paralisia, deve-se primeiro atingir o oponente com um teste de Destreza +
Combate Cósmico, dificuldade 6. O oponente pode se defender normalmente usando seu próprio
Combate Cósmico.

            Algumas considerações devem ser feitas em relação a este Poder. Um cavaleiro que usa
de Paralisia pode atingir seu oponente em qualquer lugar que ele esteja - desde que, 1) ele possa
ver o oponente, 2) ele seja capaz de percorrer a distância entre ambos (não importa quanto tempo
leve). Então, se o cavaleiro desejar atingir um oponente que está do outro lado de um abismo, ele
só poderá fazê-lo se for capaz de saltar sobre o abismo.

            Paralisia funciona desse jeito: se o cavaleiro atingir seu oponente com sua Técnica
Secreta, ele deve rolar uma Parada de Dados determinada por seu nível em Paralisia com
dificuldade 6. O oponente deve então rolar Vigor + Fortitude, dificuldade 6, e somar a Absorção da
armadura. Para cada sucesso que o cavaleiro teve a mais que seu oponente, este ficará incapaz
de se mover por um turno. Ele não poderá fazer qualquer tipo de ação, nem mesmo ações
mentais. Apenas após o término desse prazo o oponente poderá voltar a se mexer, mas o
cavaleiro pode terminar com a paralisia quando quiser.

            Abaixo estão descritos os níveis de Paralisia:

1 - A Parada de Dados para paralisar oponente é igual ao Cosmo permanente do cavaleiro.

2 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar seu nível em Paralisia à Parada de Dados.

3 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar sua Força à Parada de Dados.

4 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar Soco, Chute ou Apresamento à Parada de
Dados.

5 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode somar sua Potência à Parada de Dados.

6 - Como o anterior, mas o jogador obtém sucessos máximos automáticos no teste.

7 - Como o anterior, mas os sucessos também são dobrados.

            Perceba que, antes do nível 6, a Parada de Dados é inteiramente rolada - mesmo os dados
baseados em Potência. Além disso, os dados baseados nos Atributos só levam em conta o valor
natural do Atributo, mesmo que ele tenha sido aumentado com o gasto de Cosmo.

                ENFRAQUECIMENTO

            Enfraquecimento é o Poder nescessário para se diminuir as Características do oponente.


Alguns cavaleiros tinham esse poder - Maia de Sagita, do filme Saint Seiya, é um deles (sua flecha
enfraquecia o oponente). O poder de remover os cinco sentidos também seria uma interpretação
de Enfraquecimento.

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            Ao se usar Enfraquecimento, deve-se primeiro atingir o oponente com um teste de
Destreza + Combate Cósmico, dificuldade 6. O oponente pode se defender normalmente usando
seu próprio Combate Cósmico.

            Algumas considerações devem ser feitas em relação a este Poder. Um cavaleiro que usa
de Enfraquecimento pode atingir seu oponente em qualquer lugar que ele esteja - desde que, 1)
ele possa ver o oponente, 2) ele seja capaz de percorrer a distância entre ambos (não importa
quanto tempo leve). Então, se o cavaleiro desejar atingir um oponente que está do outro lado de
um abismo, ele só poderá fazê-lo se for capaz de saltar sobre o abismo.

            Enfraquecimento funciona assim: se o cavaleiro atingir seu oponente com sua Técnica
Secreta, ele deve rolar uma Parada de Dados determinada por seu nível em Enfraquecimento com
dificuldade 6. O oponente deve então rolar Vigor, dificuldade 6. Para cada sucesso que o cavaleiro
teve a mais que seu oponente, ele poderá remover um dado de uma Parada de Dados usando um
Atributo.

            Por exemplo, se Maia de Sagita tivesse 5 sucessos a mais que Seiya, ele poderia retirar 5
dados de qualquer Parada de Dados usando Força. Então, se Seiya usasse Força + Soco para
causar dano, ele perderia 5 dados desse teste; se usasse Força para levantar peso, perderia 5
dados desse teste.

            Pode-se distribuir a remoção de dados entre todos os Atributos. Então, Maia de Sagita
poderia espalhar seus 5 sucessos entre Força, Destreza e Vigor, tirando 2 dados de Força, 1 dado
de Destreza e 2 dados de Vigor, por exemplo. Ou poderia retirar 3 dados de Raciocínio e 2 dados
de Inteligência.

            Abaixo estão descritos os níveis de Enfraquecimento:

1 - A Parada de Dados para diminuir as Paradas de Dados do oponente é igual a 4 dados.

2 - A Parada de Dados para diminuir as Paradas de Dados do oponente é igual a 8 dados.

3 - A Parada de Dados para diminuir as Paradas de Dados do oponente é igual a 12 dados.

4 - A Parada de Dados para diminuir as Paradas de Dados do oponente é igual a 16 dados.

5 - A Parada de Dados para diminuir as Paradas de Dados do oponente é igual a 20 dados.

6 - Como o anterior, mas o jogador obtém sucessos máximos automáticos no teste.

7 - Como o anterior, mas os sucessos também são dobrados.

            Os efeitos de Enfraquecimento duram uma Cena, mas o cavaleiro pode retirar os efeitos
antes.

                MOVIMENTO

            Movimento é o poder demonstrado principalmente por Shaka de Virgem e Saga de


Gêmeos de teletransporte. Na verdade, este poder não precisa ser necessariamente uma
teleportação; pode ser que o cavaleiro movimente-se a uma incrível velocidade, ou então ele voa,
etc.

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            Um cavaleiro que usa de Movimento pode ir para qualquer lugar que deseja - desde que
ele possa ver esse local. O nível em Movimento é apenas para determinar a velocidade de
movimentação do cavaleiro e outras características especiais explicadas abaixo.

            Abaixo estão descritos os níveis de Movimento:

1 - O cavaleiro move-se a uma velocidade (em metros por turno) igual ao seu Cosmo permanente
+ Raciocínio + Força de Vontade + Rapidez + Saltos.

2 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode levar consigo em seu Movimento uma quantidade de
pessoas voluntárias igual ao seu nível em Movimento. O cavaleiro deve pagar o custo em Cosmo
de se usar Movimento por pessoa (por isso Shaka precisava da ajuda de Mu para levar Ikki com
ele de volta à Casa de Virgem; ele precisava de toda a energia que tinha para reconstruir a
armadura de Fênix e curar Ikki, e precisou do Cosmo de Mu para teleportar os dois). O cavaleiro
não precisa ir junto no Movimento se não quiser.

3 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode usar Movimento mesmo em pessoas involuntárias. Para
isso, ele deve vencer seu alvo em uma disputa de Cosmo, dificuldade 6 para ambos. O cavaleiro
deve pagar o custo em Cosmo de se usar Movimento por pessoa.

4 - Como o anterior, mas o cavaleiro já pode se transportar entre dimensões (tal como Saga e
Shaka).

5 - O cavaleiro obtém sucessos máximos automáticos na disputa de Cosmo para poder transportar
uma pessoa.

6 - A velocidade (em metros por turno) do Movimento do cavaleiro é igual ao seu Cosmo
permanente + Raciocínio + Força de Vontade + Rapidez + Saltos; multiplique o total por 2.

7 - A velocidade (em metros por turno) do Movimento do cavaleiro é igual ao seu Cosmo
permanente + Raciocínio + Força de Vontade + Rapidez + Saltos; multiplique o total por 4.

                TELEPATIA

            Telepatia é o Poder usado para se ler a mente de seus oponentes, usado por Astérion de
Cães de Caça e Ikki de Fênix. Para se poder usar Telepatia em um oponente, o cavaleiro deve
estar vendo ele. O cavaleiro também deve decidir se irá usar Telepatia para vasculhar a mente do
oponente ou se apenas para saber quais serão seus movimentos.

            Vasculhar a mente funciona assim: o cavaleiro disputa sua Parada de Dados de telepatia
(determinada pelo nível dele em Telepatia) contra a Força de Vontade do oponente, dificuldade 6
para ambos. Quanto mais sucessos o cavaleiro tiver, mais ele saberá sobre o oponente. Isso
demora um turno, entretanto, durante o qual o cavaleiro não poderá fazer nada exceto ler a mente
de seu alvo.

            No caso de se ler a mente de um oponente para conhecer seus movimentos, deve-se fazer
a mesma disputa descrita acima; para cada sucesso que o cavaleiro tiver sobre seu oponente, ele
tem um sucesso extra em seu teste de Iniciativa por esse turno.

            Abaixo estão descritos os níveis de Telepatia:

1 - A Parada de Dados de telepatia do cavaleiro é igual à sua Força de Vontade.

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2 - A Parada de Dados de telepatia do cavaleiro é igual à Força de Vontade + Inteligência.

3 - A Parada de Dados de telepatia do cavaleiro é igual à Força de Vontade + Inteligência +


Raciocínio.

4 - A Parada de Dados de telepatia do cavaleiro é igual à Força de Vontade + Inteligência +


Raciocínio + Empatia.

5 - Como o anterior, mas o cavaleiro pode realizar outras ações normalmente enquanto vasculha a
mente de seu oponente.

6 - Como o anterior, mas o cavaleiro obtém sucessos máximos automáticos na disputa entre sua
Parada de Dados de telepatia e a Força de Vontade do oponente.

7 - Como o anterior, mas o número de sucessos é dobrado.

                TELECINÉSIA

            Telecinésia é o Poder usado por Mu de Jamiel, Kiki e Spartan: o poder de mover objetos
com a mente. Telecinésia pode duplicar exatamente todos os efeitos de Força, exceto que à
distância (o cavaleiro pode usar Telecinésia em qualquer coisa que esteja no seu campo de visão)
e não pode ser usada para causar dano. Caso seja nescessário algum teste quando se usa
Telecinésia, ele deve ser Raciocínio + Combate Cósmico.

            Cada nível em Telecinésia melhora a Força mental deste Poder. Abaixo estão descritos os
níveis de Telecinésia:

1 - A Força concedida por este Poder é igual ao Cosmo permanente do cavaleiro.

2 - Como o anterior, mas a Força é igual a Cosmo + nível em Telecinésia.

3 - Como o anterior, mas a Força é igual a Cosmo + nível em Telecinésia + Inteligência.

4 - Como o anterior, mas a Força é igual a Cosmo + nível em Telecinésia + Inteligência + Força de
Vontade.

5 - Como o anterior, mas a Força é igual a Cosmo + nível em Telecinésia + Inteligência + (Força de
Vontade x 2).

6 - Como o anterior, mas o cavaleiro obtém sucessos máximos automáticos em qualquer teste de
Força usando de Telecinésia.

7 - Como o anterior, mas o número de sucessos é dobrado.

                CONTROLE

            Controle é o Poder usado para se controlar a mente de seu oponente. Um dos exemplos
deste poder sendo utilizado é o Satã Imperial de Mestre Ares. Outro exemplo é o domínio ao qual
Durval submeteu Hyoga no filme A Batalha dos Deuses.

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            Ao se usar Controle, deve-se primeiro atingir o oponente com um teste de Inteligência +
Combate Cósmico, dificuldade 6. O oponente pode se defender normalmente usando seu próprio
Combate Cósmico.

            Controle funciona assim: o cavaleiro disputa sua Parada de Dados de controle (que é Força
de Vontade + nível em Controle) contra a Força de Vontade do oponente, dificuldade 6 para
ambos. Para cada sucesso que o cavaleiro obtém a mais que seu oponente, o oponente fica sob
controle por um período de tempo determinado pelo nível em Controle:

1 - 1 segundo por sucesso (lembrando que o turno em Storyteller leva de 3 a 6 segundos).

2 - 1 turno por sucesso.

3 - 1 minuto por sucesso.

4 - 1 hora por sucesso.

5 - 1 dia por sucesso.

6 - 1 semana por sucesso.

7 - 1 mês por sucesso.

            O cavaleiro pode efetuar um número de comandos igual ao seu nível em Controle ao seu
oponente; este deverá cumprir essas ordens (dando o melhor de si) dentro do período de controle.
Terminado o período, o oponente volta a recuperar o controle.

                LIGAÇÃO DE PODERES

            Não se pode usar mais de um Poder no mesmo turno. No entanto, pode-se criar uma
Técnica Secreta que use de vários Poderes ao mesmo tempo. Isso é feito Ligando Poderes;
quando dois ou mais Poderes estão Ligados, eles contam como se fosse um único Poder. Ainda
assim, os testes e características de cada Poder permanecem independentes.

            O custo de se Ligar dois Poderes é (apenas em Pontos de Bônus) igual à soma do nível
máximo dos dois Poderes.

                GASTO EM COSMO

            Para se usar um Poder, deve-se gastar uma quantidade de Cosmo igual ao nível usado -
portanto, se o cavaleiro quiser usar o nível 4 de Ataque, ele deverá gastar 4 pontos de Cosmo. No
entanto, pode-se usar um poder mais fraco e assim gastar menos Cosmo - tal como Shiryu fez
contra Máscara da Morte no filme A Batalha de Abel, usando um Cólera do Dragão mais fraco do
que o que ele poderia usar normalmente.

            No caso de Poderes Ligados, deve-se gastar Cosmo por cada nível de cada Poder usado.

                A LÓGICA POR TRÁS DOS PODERES

            Por que um poder de ataque semelhante às correntes de Andrômeda, que usa de
características da armadura, usam o Atributo Força para causar dano? Por que um ataque mental

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como o Espírito Diabólico de Fênix usa de Potência? E por que o Escudo de Cristal de Mu usa do
Vigor do Mu, se na verdade a proteção vem do escudo?

            A lógica é que todos esses poderes, apesar do efeito especial, são na verdade ataques
realizados pelo próprio cavaleiro. Então, quando Seiya disparava os meteoros de Pégaso, na
verdade os meteoros não eram realmente raios de energia, mas sim centenas de socos
energizados por Cosmo que Seiya desferia ao mesmo tempo (como visto em várias batalhas, tais
como a luta contra o Cavaleiro de Prata Mist).

            Quando Shiryu invocou um dragão de água para derrotar Máscara da Morte de Câncer na
Batalha de Abel, na verdade era ele mesmo que socava Máscara da Morte (como visto antes:
quando Máscara da Morte bloqueou o ataque do dragão, via-se Shiryu socando-o).

            Da mesma maneira quando Mu criava o Escudo de Cristal, era como se ele mesmo
estivesse bloqueando os ataques. Essa é a justificativa por trás de serem usados as próprias
Características dos cavaleiros no cálculo dos poderes.

            Quanto ao Espírito Diabólico de Fênix, deve-se lembrar que embora seu efeito fosse mental
- uma terrível alucinação que aterrorizava o oponente - suas conseqüências eram físicas - como
explicado por Ikki a Orfeu de Harpa no filme Saint Seiya, o Espírito Diabólico iria paralisar seu
sistema nervoso devido ao medo causado na mente. Por isso que o Guerreiro Deus enfrentado por
Ikki no filme A Batalha dos Deuses sobrevivera ao Espírito Diabólico, por causa da resistência de
seu corpo.

                POTÊNCIA, RAPIDEZ E FORTITUDE

            Potência ainda é somada como sucessos automáticos a qualquer teste de Força; Rapidez
ainda concede uma ação extra para cada nível em Rapidez, e custa 1 ponto de Cosmo para ativar;
e Fortitude ainda é somada à Parada de Dados de absorção de dano do personagem, mas de
maneira diferente - Fortitude conta como sucessos automáticos para absorver dano normal e como
dados extras para absorver dano agravado.

            Quando se ativa a Rapidez, apenas uma das ações que o personagem possui neste turno
pode ser usada para se utilizar uma Técnica Secreta.

                COSMO

            Um ser humano possui uma quantidade infinita de cosmo ao seu acesso; seu controle
sobre essa energia, entretanto, é muito mais limitado. A Característica Cosmo representa isso: o
controle do personagem sobre seu cosmo, determinando quanta energia ele tem imediatamente
disponível.

            Quando um personagem alcança Cosmo 30 ou mais, ele alcançou (e, se seu Cosmo
permanente for 30 ou mais, dominou) o Sétimo Sentido. Ele ignora quaisquer penalidades por
cegueira, escuridão, etc., pois sente perfeitamente o Cosmo de seu oponente. Além disso, apenas
aqueles que alcançaram o Sétimo Sentido podem sentir o Cosmo de outro cavaleiro que também
alcançou o Sétimo Sentido.

            Quando um personagem alcança Cosmo 60 ou mais, ele alcançou (e, se seu Cosmo
permanente for 60 ou mais, dominou) o Oitavo Sentido. Ele pode atravessar a passagem entre
planos tal como a Terra e o Mundo dos Mortos, ou a Terra e o Olimpo. Seu corpo também se
aperfeiçoa: o cavaleiro não envelhece mais e torna-se imune a qualquer tipo de doença ou veneno
(exceto doenças ou venenos especiais, tais como os criados por Técnicas Secretas).

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            Pode-se gastar Cosmo para outros efeitos que não os descritos acima. Para cada ponto de
Cosmo gasto, o cavaleiro recupera um nível de Saúde; não conta como ação usar esta habilidade.
Ele também pode gastar um ponto de Cosmo permanente; nesse caso, ele torna o dano de uma
Técnica Secreta inteiramente automático, por um uso apenas. Se o dano já for automático (ou se o
cavaleiro quiser gastar outro ponto de Cosmo permanente), o dano é dobrado; se o dano já for
dobrado (ou se o cavaleiro quiser gastar outro ponto de Cosmo permanente), o dano é
quadruplicado. Esse é o efeito máximo que se pode alcançar.

            Recupera-se um ponto de Cosmo a cada 10 minutos que passam dentro do jogo.

                SAÚDE

            Como já dito, Saúde substitui a Vitalidade do livro básico de Vampiro. Toda vez que o
personagem sofrer dano, ele perde níveis de Saúde. Se sua Saúde chegar a 0 ou menos, ele deve
fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 7; se tiver 2 sucessos ou mais, ele permanece
desperto, mas se falhar ele desmaia.

            O personagem ainda pode sofrer dano; nesse caso, sua Saúde fica negativa. Quando sua
Saúde tornar-se inteiramente negativa, ele morre (isto é, se o cavaleiro tiver, por exemplo, 15
níveis de Saúde, ele morre quando perder 30 níveis de Saúde e sua Saúde chegar a -15).

            Para um cavaleiro, todo tipo de dano é considerado como dano normal, exceto o dano
provocado por Técnicas Secretas; nesse caso, o dano é agravado. Um cavaleiro recupera um nível
de Saúde (independente de ser ou não dano agravado) por dia.

CAPÍTULO V:

AS ARMADURAS

            Os Cavaleiros do Zodíaco são humanos com o poder dos Deuses. No entanto, seus corpos
ainda são humanos; por isso eles dependem tanto de suas armaduras. Sem elas, o primeiro
ataque cósmico seria fatal.

            Uma armadura possui uma ficha e é construída exatamente como se fosse um
personagem. Entretanto, ela não possui pontuação própria para tanto; o personagem deve usar de
seus próprios Pontos de Bônus para construir a ficha da armadura.

            Certas Características, entretanto, são naturais da armadura e não precisam ser
adquiridas: Categoria, Absorção, Saúde e Recuperação. Essas Características já foram explicadas.
Caso o jogador queira outras Características para sua armadura que não as descritas aqui, ele
deve pedir permissão ao Narrador.

                BÔNUS DE ATRIBUTOS

            Uma armadura pode conceder um aumento em um ou mais Atributos do personagem


quando ele veste ela. O custo para isso é 5 Pontos de Bônus por ponto em um Atributo; pode-se
aumentar a pontuação de mais de um Atributo ao mesmo tempo, desde que se pague o custo em
Pontos de Bônus por cada Atributo.

            Pode-se diminuir o custo desse aumentando especificando o bônus. Por exemplo, a
armadura de Fênix protege o cavaleiro de ataques de fogo; isso é adquirido como um bônus em
Vigor, mas apenas contra ataques de fogo. O custo desse bônus específico é 3 Pontos de Bônus
por ponto em um Atributo.

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                BÔNUS DE TÉCNICAS

            Uma armadura pode conceder um aumento em uma ou mais Técnicas do personagem
quando ele veste ela, normalmente através de uma arma (como o Punho do Dragão, ou as
Correntes de Andrômeda) ou um escudo (como o Escudo do Dragão). O custo para isso é 2
Pontos de Bônus por ponto em uma Técnica; pode-se aumentar a pontuação de mais de uma
Técnica ao mesmo tempo, desde que se pague o custo em Pontos de Bônus por cada Técnica.

                BÔNUS DE COSMO

            Uma armadura pode conceder um aumento no Cosmo do personagem quando ele veste
ela. O custo para isso é 3 Pontos de Bônus por ponto de Cosmo concedido pela armadura.

                BÔNUS DE ABSORÇÃO

            Pode-se melhorar a Absorção da armadura do cavaleiro. Isso custa 3 Pontos de Bônus por
ponto extra de Absorção.

 CAPÍTULO VI:

EXPERIÊNCIA

            Devem ser usadas as regras normais de Storyteller quanto à evolução do personagem.
Entretanto, ao invés de pontos de experiência, devem ser concedidos Pontos de Bônus, na mesma
escala dos pontos de experiência (1-5 por sessão, 1-5 por aventura, etc., usando os mesmos
critérios).

            Além disso, o cavaleiro também ganha Pontos de Bônus por cada batalha que luta, de
acordo com a escala abaixo:

 Se o cavaleiro perdeu a luta, ele ganha apenas 1 Ponto de Bônus por ela.
 Se o cavaleiro derrotou um cavaleiro mais fraco, ele ganha 1 Ponto de Bônus pela luta.
 Se o cavaleiro derrotou um cavaleiro de mesmo poder, ele ganha 2 Pontos de Bônus pela
luta.
 Se o cavaleiro derrotou um cavaleiro mais forte, ele ganha 3 Pontos de Bônus pela luta.
 Se o cavaleiro teve boas idéias para vencer a luta, ele ganha 1 Ponto de Bônus extra pela
luta.
 Se a luta foi emocionante, divertida, etc., o cavaleiro ganha 1 Ponto de Bônus extra pela
luta.

CAPÍTULO VII:
AGRADECIMENTOS
            Os autores agradecem às seguintes pessoas por vários motivos:
 Nós mesmos, pela criação deste maravilhoso RPG, que com certeza influenciará toda uma
geração de RPGistas fãs de Anime.
 Fabrício "Beowolf Amargou" por seu apoio e incentivo moral. "Que porra escrota que
vocês fizeram!"
 Renato "Pokénato", que nada fez, mas está aqui porque é um cara legal, além de ser um
Shun excelente e morrer pro Afrodite.
 Fernanda, por fazer um bolo que bate-e-entope mas que estava muito gostoso, e por ser
PdM (Protegida do Manso).
 Vítor, por nunca falar nada e só desenhar, mas pelo menos mestrou um bom jogo de YuYu
Hakushô.

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 Vinícius "Cafeína Man", por ser um cafeínado viciado em CAFÉ!!!
 Luís, por sempre viajar nas sessões, mas pelo menos mestra um bom jogo de DragonBall
Z.
 E, lógico, aos nossos pais, por sustentarem estes parasitas que somos!

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