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I NTRODUÇÃO
“Me dê a sua força, Pégaso...”
- Seiya, Cavaleiro de Bronze de Pégaso.
Os Cavaleiros do Zodíaco são nobres guerreiros escolhidos pelos
deuses e abençoados com sagradas armaduras. Lutam de mãos
nuas, confiando em suas próprias habilidades de combate.
Eles existem desde eras antigas, servindo aos antigos deuses
gregos. Isso significa que as aventuras dos Cavaleiros podem acon-
tecer em qualquer época, seja uma era medieval ou até um futuro
distante. Lembre-se apenas que os Cavaleiros não são tão comuns
ao ponto de serem encontrados em cada bar de esquina: a maioria
deles concentra-se no Santuário da Grécia ou em outros locais
específicos, como o Palácio de Poseidon ou o Inferno de Hades.
Esta é uma adaptação extra-oficial sem fins lucrativos que apre-
senta todas as regras para se usar Cavaleiros do Zodíaco em Sistema
D20. Apesar disso, optamos por omitir o selo D20 pelo fato de
que trata-se de algo extra-oficial, sem a permissão dos autores.
Assim sendo, embora utilize regras do Sistema D20, este material
não faz parte da Licença Aberta (Opening Game).
Para utilizar este material você vai precisar do Livro do Jogador e
do Livro do Mestre do jogo Dungeons & Dragons. Nota importante:
a classe cavaleiro do zodíaco é muito mais forte que as classes
normais do Livro do Jogador, e por isso é recomendado que seus
inimigos também sejam cavaleiros.
Como acontece com todo anime famoso, muitos encontrarão
aqui idéias opostas às suas, e nestes casos a palavra final cabe ao
Mestre.

Autor: Maury “Shi Dark” Abreu

e-mail: maury.abreu@bol.com.br

Website:
http://www.beholdercego.hpg.com.br

Agradecimento:
Cris Data, pelo toque de níveis épicos.

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CENÁRIO
“Ele é apenas um Cavaleiro! O que não entendo é por que estou com medo?!”
- Abel, durante a batalha final contra Seiya.

O mundo dos Cavaleiros do Zodíaco é exatamente igual ao e passa a ser perseguido por todos no Santuário, sob a acusa-
nosso com apenas uma diferença: grande parte das antigas ção de tentar matar a deusa. Na fuga, Aioros é quase morto
lendas greco-romanas estão vivas. Com a presença e poder por Shura de Capricórnio. Antes de sua morte, o Cavaleiro
dos deuses entre os mortais, e os próprios Cavaleiros, seus entrega sua armadura e o bebê Athena à Mitsumasa Kido, um
fiéis servidores. rico empresário que estava na Grécia naquela ocasião. Aioros
O que torna um cavaleiro diferente de um humano co- explica que o Santuário esta tomado pelo mau, e que o bebê é
mum é sua harmonia com sua cosmo energia, uma força a reencarnação de Athena e única esperança de paz no Santuá-
misteriosa presente em todos os seres vivos. Uma pessoa que rio.
consiga harmonizar-se com sua cosmo energia será capaz de Mitsumassa educa Athena como Saori Kido, sua neta.
feitos incríveis: pode resistir a grandes danos, fraturas, perda Durante sua infância ele recruta 10 jovens que seriam enviados
excessiva de sangue sem falar que sua capacidade física e men- a 10 lugares diferentes no mundo. Estes jovens tornaram-se
tal aumentam imensamente. Um cavaleiro é capaz de utilizar os cavaleiros de bronze que protegeriam Athena da maldade
a cosmo energia como forma de ataque, fazendo disparos de do santuário. Estes planos, no entanto, morreram com Kido,
energia e criando técnicas mortais. e Saori nunca soube a verdade. Tatsumi, criado da família,
Cavaleiros do zodíaco normalmente são liderados por prometeu guardar segredo até que chegasse o momento certo.
um representante de sua divindade protetora. Pode ser um Anos mais tarde, quando todos os jovens haviam torna-
sumo-sacerdote (como Hilda, sumo-sacerdotiza de Odin) ou do-se cavaleiros, eles disputavam pela armadura de Sagitário
mesmo um avatar, um deus em corpo físico (como Athena e (a antiga armadura de Aioros), até que Ares, como novo mes-
Poseidon). Cada deus costuma ser seguido por 1d6+6 cava- tre do Santuário, começou a cobiçá-la. Após fracassar envian-
leiros principais e mais uma infinidade de cavaleiros menores. do Ikki, Dócrates e outros, Ares enviou os cavaleiros de prata
No caso de Athena, por exemplo, ela era protegida por seus contra os cavaleiros de bronze. Saori era protegida por cinco
12 cavaleiros de ouro e uma grande variedade de cavaleiros de cavaleiros, inclusive Ikki que havia se arrependido e passou a
prata e bronze. Poseidon era seguido por seus 7 generais lutar ao lado deles. Durante a batalha contra os cavaleiros de
marinhos e outros vários cavaleiros menores (estes cavaleiros prata, Tatsumi revela toda a verdade, e os cavaleiros decidem
apareceram na saga da TV apenas quando Seiya se dirigia ao rumar contra o Santuário. Lá, eles devem enfrentar os cavalei-
primeiro pilar, mas eles nem sequer foram incômodo para o ros de ouro, que estão sendo enganados por Ares. Após pas-
defensor de Athena). sarem pelas 12 casas zodiacais, os cavaleiros alcançam o salão
Cavaleiros do zodíaco podem ser malignos ou benignos, do mestre e conseguem salvar Athena da morte, cujo peito
dependendo da divindade que seguem. Apenas um cavaleiro estava sendo perfurado por uma flecha do cavaleiro de prata
cujos ideais vão de encontro à divindade podem utilizar sua Tremor de Sagitário. Os cavaleiros de ouro remanecentes des-
armadura de ouro: se a pessoa não se interessar em defender cobrem toda a verdade.
seu deus, a armadura pode abandoná-lo, uma vez que ela Unidos seus poderes, Seiya, Shyriu, Shun, Hyoga e Ikki
possui vontade própria. A armadura pode tolerar as atitudes derrotam Ares, que abandona o corpo de Saga. A paz volta a
do cavaleiro até um certo ponto (como aconteceu com Másca- reinar no Santuário.
ra da Morte e Kanon), mas a menos que seu temperamento Nas gélidas terras de Asgard, a sumo-sacerdotiza de Odin,
mude, ela irá abandoná-lo mais cedo ou mais tarde. Hilda, esta sendo dominada pelo Anel Nibelungos. Quando
Cada armadura possui um símbolo protetor, normal- deixou de orar a seu deus, Odin começou a derreter as geleiras
mente relacionado de alguma forma com a divindade a que ela de Asgard, o que provocaria um desastre no mundo. Athena
serve. Pode ser uma criatura lendária, uma constelação ou
mesmo um herói do passado ou de lendas.

Cronologia do Anime
No anime, a história tem início na Grécia, no sagrado
Santuário da Deusa Athena, deusa do conhecimento. Após
uma discussão com seu irmão gêmeo Kanon, Saga o prende
em uma caverna submersa para morrer. Pouco tempo depois
Saga acaba sendo dominado por Ares, deus da guerra.
Possuido pelo mal ele mata Shion, mestre do Santuário e
antigo Cavaleiro de Áries (mestre de Mu) e toma seu lugar.
Como novo mestre do Santuário, Saga tenta matar Athena,
que havia reencarnado em um bebê, mas esta foi salva por
Aioros, Cavaleiro de Ouro de Sagitário. Após descobrir o que
estava acontecendo, Aioros foge com Athena e sua armadura
Shion, antigo mestre do Santuário da Grécia.
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e seus cinco cavaleiros de bronze rumam até Asgard para im- deus da morte, e Hypnos, deus do sono, fiéis servos de Hades.
pedir o colapso. Lá eles enfrentam os sete guerreiros deuses. Na batalha até Poseidon ajuda os cavaleiros, guiando as
Durante seu encontro com Hilda, os cavaleiros descobrem armaduras de ouro através dos Elysius. Mas não é o bastante,
que foi Poseidon, deus dos mares e oceanos, quem entregou e as armaduras são facilmente destruídas. Para derrotar estes
o Anel Nibelungos a ela, pois ele pretendia afundar todo o dois deuses, os cavaleiros de bronze aquecem seu cosmo ao
mundo com suas águas. Poseidon raptou Athena e a levou máximo e transformam suas armaduras em Kameis, as ar-
até seu reino sumberso. Com ajuda de Hilda, os cavaleiros de maduras sagradas usadas pelos 12 olimpicos de Zeus.
bronze seguem até o local para enfrentar o deus dos mares. Thanatus e Hypnos são destruídos, mas ainda resta enfrentar
No santuário da Grécia, os cavaleiros de ouro queriam ir aju- Hades, que agora ressuscitou em seu próprio corpo.
dar Athena, mas o Mestre Ancião de Libra pediu para que Athena tenta enfrentar Hades sozinha, utilizando sua ar-
permanecessem no Santuário. madura de Athena, trazida pelos cavaleiros. Seiya se liberta da
Durante as batalhas no reino de Poseidon, os cavaleiros esfera que Athena havia feito para protegê-lo e ataca Hades. A
descobrem que Kanon, irmão de Saga, foi o responsável pela espada do deus do inferno atravessa o peito de Seiya, que
ressurreição do deus dos mares: sempre que estava perto da acaba morrendo. Furiosos, os demais cavaleiros também ata-
morte ele sentia que era salvo por uma cosmo energia muito cam e, concentrando suas energias no báculo de Athena, des-
forte. Um dia Kanon encontrou na caverna o tridente de troem Hades. Com isso os Elysius começam a desabar.
Poseidon e, após quebrar o lacre de Athena, despertou o deus E assim termina a saga dos Cavaleiros do Zodíaco. O
dos mares. Ele roubou a armadura de Dragão Marinho e destino de Athena e seus defensores não é conhecido, pois
tornou-se um general marinho com a intenção de manipular não se sabe se eles morreram com a destruição dos Elysius,
Athena e Poseidon. O plano foi descoberto por Sorento, ge- ou conseguiram escapar. Isto é, no entanto, apenas uma
neral marinho de Sirene, que passou então a ajudar os cavalei- sinópse de tudo que acontece durante a saga completa. As
ros de Athena. batalhas de Hades, por exemplo, revelam muitos outros acon-
Unindo suas forças, e com ajuda das armaduras de ouro tecimentos importantes, como o verdadeiro paradeiro de
de Libra, Sagitário e Aquário vestidas por Shyriu, Seiya e Hyoga, Seiyka, irmã de Seiya, o encontro com os Juízes dos Mortos
os cavaleiros de bronze derrotam Poseidon, e o prendem (Kyotos), servos de Hades, e Pandora, um novo amor para
novamente na ânfora onde ele dormia. Ikki.
Athena volta ao Santuário, e os cavaleiros de bronze des-
cansam no oriente. De repente, a razão pela qual o Mestre
Ancião queria que os cavaleiros de ouro permanecessem no
Santuário vem à tona: Hades, senhor do inferno, esta prestes
a ressuscitar, e mandou seus Spectros para matarem Athena.
Durante esta batalha, o próprio Kanon ressurge vestindo a
armadura de Gêmeos, pois ele recebeu o perdão da deusa
Athena. Durante a batalha, Athena desafia Hades e resolve ir
até o Mundo dos Mortos para destruí-lo. Shion, que havia
ressuscitado como um cavaleiro de ouro negro a serviço de
Hades, conta aos cavaleiros de bronze que Athena precisará de
sua armadura para lutar: ele explica que durante centenas de
anos, a sagrada armadura de Athena tem ficado adormecida
na estátua da deusa que se localiza no Santuário. Ele entrega a
armadura a eles e também lhes dá novas armaduras de bron-
ze, a partir do sangue da própria deusa Athena. Os cavaleiros Ikki de Fênix, Shyriu de Dragão, Hyoga de Cisne,
de bronze seguem para salvar sua deusa. Aioria, Kanon, Shaka Shun de Andrômeda e Seiya de Pégaso.
e Dohko (Mestre Ancião) também seguem ao lugar.
No Mundo de Hades, os defensores de Athena desco-
brem que Shun é a reencarnação do deus do inferno! Hades
ressuscita no corpo do cavaleiro de Andrômeda. Desesperado
e cheio de lágrimas, Ikki se vê na obrigação de matar seu pró-
prio irmão. Mas ele não consegue fazê-lo. Athena surge no
meio da batalha e desafia Hades. Quando seu sangue toca a
mão de Shun, o cosmo do cavaleiro acende novamente, e
consegue expulsar Hades. Sem esperanças de vencer no mo-
mento, Hades foge para os Elysius, levando Athena com ele.
A entrada é bloqueada pelo Muro das Lamentações, que ape-
nas pode ser destruído com luz solar.
De repente, todos os cavaleiros de ouro que haviam
morrido ressuscitam e, unindo suas forças, destruem o Muro.
Isso acaba causando a morte de todos eles, restando apenas
suas armaduras. Com a passagem aberta, os cavaleiros de bron-
ze seguem para os Elysius, onde precisam enfrentar Thanatus,

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CAVALEIRO DO ZODÍACO
“Não está agindo de forma respeitosa em minha presença. Ajoelhe-se!
- Shion para Mu, durante a invasão ao Santuário pelos Spectros.

Aventuras: As aventuras dos cavaleiros do zodíaco são cavaleiros do zodíaco. Uma grande Destreza é muito valoriza-
consideradas “missões”. Estas missões geralmente são im- da devido ao fato de ajudar em sua defesa, e uma Constitui-
postas por seu deus ou deusa protetora. ção alta também aumenta seus Pontos de Vida. A Carisma
Características: A cosmo energia protege um cavaleiro. define algumas das características de um cavaleiro, e por isso
Ele torna-se mais forte conforme aprende mais sobre sua também é muito valorizada. Embora menos importantes, a
cosmo energia. São treinados específicamente para combates Sabedoria e Inteligência são importantes para os mais anti-
desarmados, e podem aprender poderes únicos a partir de sua gos.
energia.
Tendência: qualquer uma, de acordo com sua divindade
Tendência: Cavaleiros podem adotar qualquer tendência,
patrona. Eles nunca podem ter uma tendência oposta à sua
mas devem ter uma tendência similar à de sua divindade. Eles
divindade. Veja sobre as divindades mais adiante.
geralmente são leais ao invés de caóticos, mas podem ser be-
nignos ou malignos. Cavaleiros de uma divindade caótica e Dado de Vida: d10.
má podem ser caóticos e neutros, neutros, caóticos e maus ou
neutros e maus. Perícias de Classe
Religião: Os cavaleiros seguem a religião de seu deus ou
deusa patrona. As perícias de classe de um cavaleiro do zodíaco (e as habilida-
História: Cavaleiros são treinados por um mestre e sub- des chaves de cada perícia) são: Concentração (Cons), Equilí-
metidos a provas de força e resistência. Geralmente são acolhi- brio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Ofícios (Int),
dos aos 8 ou 10 anos de idade e treinados por no mínimo seis Arte da Fuga (Des), Diplomacia (Car), Saltar (For), Conheci-
anos. No fim do treinamento eles geralmente são submeti- mento (religião) (Int), Cura (Sab), Ouvir (Sab), Furtividade
dos a um teste final, para receberem sua armadura de ouro. (Des), Profissão (Sab), Natação (For) e Acrobacia (Des). To-
Os cavaleiros geralmente desenvolvem grande afeição por das estas perícias são explicadas no Livro do Jogador.
seu mestre, e passam a tê-lo como um pai ou mãe de criação. Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de inteligência) x4.
Raças: Membros de qualquer raça podem ser cavaleiros
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de
do zodíaco, muito embora os humanos sejam os mais co-
inteligência.
muns. Em geral apenas criaturas de tamanho Pequeno, Mé-
dio e Grande podem ser cavaleiros.
Elfos e meio-elfos podem vir a aprender a ser cavaleiros Características da Classe
com certa facilidade. Anões, halflings e gnomos são incomuns, Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
mas não proibidos. Meio-orcs são mais comuns entre cavalei- Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do zodíaco são
ros malignos. proibidos de usar armas, com raras exceções (1 em 10 arma-
Outras Classes: Cavaleiros geralmente andam juntos de duras são dotadas de armas). Por isso eles apenas sabem uti-
outros cavaleiros. É raro encontrá-los em grupos formados lizar as armas simples.
por aventureiros típicos, pois eles tem suas próprias motiva- Cavaleiros sabem utilizar armaduras, muito embora ge-
ções e missões a cumprir. ralmente utilizem somente sua armadura de ouro e um escu-
do (se a armadura o tiver). Sabem utilizar armaduras leves e
Informações de Jogo médias, mas não pesadas (a armadura de ouro é uma arma-
dura média). Eles não sabem usar escudos.
Habilidades: A Força e Destreza são de grande valia para os Bônus de CA: Cavaleiros são treinados para desviar de
golpes instintivamente. Esta defesa aumenta conforme ele
avança seus níveis de experiência. Um cavaleiro recebe +1 de
bônus na CA para cada 3 níveis de experiência: +1 no 3º nível,
+2 no 6º nível, +3 no 9º nível e assim sucessivamente.
Ataque Desarmado: Os cavaleiros são altamente treina-
dos para combater desarmados. Eles causam mais dano que
o normal, conforme mostrado na Tabela: Cavaleiro do Zodí-
aco. Ao atacar desarmado, ele se beneficia do Talento Combate
Desarmado Aprimorando, e portanto não recebe Ataques de
Oportunidade.
Um cavaleiro armado pode atacar com a mão inábil, mas
sofre os modificadores normais por lutar com duas armas.
Os danos apresentados na tabela, como dano de ataque
desarmado, são divididos por barras: o primeiro refere-se à
Marin, Amazona de Prata de Águia. criaturas de tamanho Médio e Grande, e o segundo a criaturas
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de tamanho Pequeno. deus ou deusa, ou cumprir uma penitência para ser perdoado
O cavaleiro provoca dano normal com seus punhos, mas perante a divindade.
tem a opção de causar dano por contusão.
Rajada de Golpes: O cavaleiro pode utilizar uma rajada de Divindades
golpes: ele recebe um ataque adicional naquela rodada, utili- Um cavaleiro do zodíaco sempre deve ter ao menos uma
zando seu bônus de ataque mais alto, mas sofrendo uma parcela de sua tendência igual à sua divindade patrona. A se-
penalidade de -2 em todos os ataques. Para utilizar esta habi- guir você terá a tendência de algumas divindades greco-roma-
lidade é necessário realizar um ataque total. nas.
Percepção do Cosmo: Um cavaleiro pode sentir a apro-
ximação de outro cavaleiro a até 20 metros de distância, ao se Abel: Deus do sol, irmão de Athena. Tendência Neutro e
concentrar em uma direção específica. É possível, inclusive, Mau.
calcular o nível de experiência do outro cavaleiro, com margem Afrodite: Deusa da beleza. Tendência Neutra e Boa.
de erro de 1d4 níveis. Utilizar esta habilidade consome uma
ação padrão. Ares: Deus da guerra. Tendência Caótico e Neutro.
Poderes de Cavaleiro: Um cavaleiro do zodíaco recebe Athena: Deusa da humanidade. Tendência Leal e Boa.
um Poder de Cavaleiro no 2º nível e mais um Poder a cada 2
Éris: Deusa da discórdia, irmã de Ares. Tendência Caótica e
níveis seguintes. Este Poder deve ser escolhido entre os Pode-
Má.
res de Cavaleiros descritos mais adiante.
Hades: Imperador do Inferno. Tendência Caótico e Mau.
Ex-Cavaleiros Odin: Deus viking das terras de Asgard. Tendência Caótico e
Um cavaleiro que abandone a tendência imposta por sua di- Bom.
vindade patrona perde o direito de utilizar sua armadura de
ouro. Poseidon: Deus dos mares e oceanos. Tendência Leal e Mau.
No entanto, o personagem pode continuar a avançar seus Zeus: Pai dos deuses. Tendência Leal e Neutro.
níveis em cavaleiro, mas perde os benefícios de sua divindade
(como a armadura). Ele pode ainda ser aceito por um outro

Tabela 2-1: O Cavaleiro do Zodíaco


Bônus Base Re stê nc ia Re sistê nc ia Re sistê nc ia D a no Bônus
N íve l Espe c ial
de A taque de For titude de Re fle xos de Vontade D e s a r m a do de CA
Ata que Desa r ma do,
1 +1 +2 +0 +2 1 d6 /1 d4 +0
Percepçã o do Cosmo.
2 +2 +3 +0 +3 Poder de Ca v a leiro. 1 d6 /1 d4 +0
3 +3 +3 +1 +3 - 1 d6 /1 d4 +1
4 +4 +4 +1 +4 Poder de Ca v a leiro. 1 d8 /1 d6 +1
5 +5 +4 +1 +4 - 1 d8 /1 d6 +1
6 + 6 /+ 1 +5 +2 +5 Poder de Ca v a leiro. 1 d8 /1 d6 +2
7 + 7 /+ 2 +5 +2 +5 - 1 d8 /1 d 6 +2
8 + 8 /+ 3 +6 +2 +6 Poder de Ca v a leiro. 1 d1 0 /1 d8 +2
9 + 9 /+ 4 +6 +3 +6 - 1 d1 0 /1 d8 +3
10 + 1 0 /+ 5 +7 +3 +7 Poder de Ca v a leiro. 1 d1 0 /1 d8 +3
11 + 1 1 /+ 6 /+ 1 +7 +3 +7 - 1 d1 0 /1 d8 +3
12 + 1 2 /+ 7 /+ 2 +8 +4 +8 Poder de Ca v a leiro. 1 d1 2 /1 d1 0 +4
13 + 1 3 /+ 8 /+ 3 +8 +4 +8 - 1 d1 2 /1 d1 0 +4
14 + 1 4 /+ 9 /+ 4 +9 +4 +9 Poder de Ca v a leiro. 1 d1 2 /1 d1 0 +4
15 + 1 5 /+ 1 0 /+ 5 +9 +5 +9 - 1 d1 2 /1 d1 0 +5
16 + 1 6 /+ 1 1 /+ 6 /+ 1 +1 0 +5 +1 0 Poder de Ca v a leiro. 1 d2 0 /2 d6 +5
17 + 1 7 /+ 1 2 /+ 7 /+ 2 +1 0 +5 +1 0 - 1 d2 0 /2 d6 +5
18 + 1 8 /+ 1 3 /+ 8 /+ 3 +1 1 +6 +1 1 Poder de Ca v a leiro. 1 d2 0 /2 d6 +6
19 + 1 9 /+ 1 4 /+ 9 /+ 4 +1 1 +6 +1 1 - 1 d2 0 /2 d6 +6
20 + 2 0 /+ 1 5 /+ 1 0 /+ 5 +1 2 +6 +1 2 Poder de Ca v a leiro. 1 d2 0 /2 d6 +6
21 + 2 1 /+ 1 6 /+ 1 1 /+ 6 +1 2 +7 +1 2 - 1 d2 0 /2 d6 +7
22 + 2 2 /+ 1 7 /+ 1 2 /+ 7 +1 3 +7 +1 3 Poder de Ca v a leiro. 1 d2 0 /2 d6 +7
23 + 2 3 /+ 1 8 /+ 1 3 /+ 8 +1 3 +7 +1 3 - 1 d2 0 /2 d6 +7
24 + 2 4 /+ 1 9 /+ 1 4 /+ 9 +1 4 +8 +1 4 Poder de Ca v a leiro. 1 d2 0 /2 d6 +8
25 + 2 5 /+ 2 0 /+ 1 5 /+ 1 0 +1 4 +8 +1 4 - 1 d2 0 /2 d6 +8
26 + 2 6 /+ 2 1 /+ 1 6 /+ 1 1 +1 5 +8 +1 5 Poder de Ca v a leiro. 1 d2 0 /2 d6 +8
27 + 2 7 /+ 2 2 /+ 1 7 /+ 1 2 +1 5 +9 +1 5 - 1 d2 0 /2 d6 +9
28 + 2 8 /+ 2 3 /+ 1 8 /+ 1 3 +1 6 +9 +1 6 Poder de Ca v a leiro. 1 d2 0 /2 d6 +9
29 + 2 9 /+ 2 4 /+ 1 9 /+ 1 4 +1 6 +9 +1 6 - 1 d2 0 /2 d6 +9
30 + 3 0 /+ 2 5 /+ 2 0 /+ 1 5 +1 7 +1 0 +1 7 Poder de Ca v a leiro. 1 d2 0 /2 d6 +1 0
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A ARMADURA DO CAVALEIRO Cada tipo de armadura tem sua própria dureza e pontos
Todos os cavaleiros do zodíaco possuem uma armadura de vida. As regras para armaduras danificadas, no entanto, são
de ouro. Apesar do modo como é chamada, nem todas as opcionais.
armaduras são douradas. O material exato de que são Uma armadura de ouro é como uma criatura viva: ela tem
construídas não se tem certeza, uma vez que foram feitas vontade própria. Por isso uma armadura pode escolher seu
pelos deuses para serem usadas por seus campeões. usuário, abandonando aqueles cujos objetivos não vão de
Uma armadura de ouro é desenhada de modo a não res- encontro com sua divindade. Da mesma forma, uma arma-
tringir os movimentos de seu usuário. Quando não esta sen- dura que tenha sido roubada não poderá ser usada por outro
do usada, ela normalmente fica guardada em um cofre, onde cavaleiro, a menos que esta seja a vontade da própria armadu-
adquire a forma de seu símbolo protetor. Através de uma ra. Algumas vezes acontece de o antigo usuário ter uma forte
ordem, a armadura envolve o cavaleiro imediatamente. força de vontade sobre a vestimenta, e ele próprio poderia
Nem todos os cavaleiros tem uma armadura de ouro. A entrega-la a um outro cavaleiro que esteja em necessidade.
conquista de uma armadura pode ser a primeira grande aven- Apenas uma em cada dez armaduras possuem armas.
tura de um cavaleiro. Esta arma pode ser de qualquer tipo (espadas, correntes,
Algumas armaduras são mais forte do que outras. Por bumerangues...), mas sempre serão consideradas mágicas para
isso elas também costumam definir o posto de um cavaleiro. efeitos de dano e de ataque (com +1 de bônus de melhoria).
No entanto, um cavaleiro com uma armadura mais resistente Algumas armaduras, ao invés de arma, são dotadas de escu-
não será necessáriamente mais forte que outro. Todas as ar- dos mágicos.
maduras são consideradas armaduras médias, e nenhuma delas
oferece penalidade no deslocamento do usuário. Cada arma- PODERES DE CAVALEIROS
dura tem suas próprias características, mas a maioria segue o No 2º nível e a cada dois níveis seguintes, um cavaleiro do
padrão apresentado na tabela de armaduras. zodíaco adquire um Poder de Cavaleiro. Estes Poderes sem-
Armadura de Bronze: São as armaduras mais fracas, da- pre devem ser escolhidos entre os descritos a seguir. A descri-
das aos cavaleiros de menor escalão. ção dos Poderes segue o mesmo modelo que os Talentos.
Armadura de Prata: São o segundo escalão entre os ca- Todos os Poderes de Cavaleiros são considerados habili-
valeiros. dades sobrenaturais ou similares à magia.
Armadura de Ouro: As mais fortes entre todas as arma-
duras, entregues aos cavaleiros de posto mais alto. Araya Shiki
Kamei: Estas são as sagradas armaduras utilizadas ape- Você já consegue dominar o Araya Shiki, o Oitavo Sentido de
nas pelos 12 olímpicos de Zeus. Dizem que estas armaduras um cavaleiro. Este é o nível dos 12 olímpicos de Zeus.
apenas podem ser utilizadas por deuses e semi-deuses. Pré-Requisitos: Poder Domínio do Sétimo Sentido, bô-
Sapuris (Armadura dos Mortos): São as armaduras uti- nus base de ataque +30.
lizadas pelos servos de Hades, Imperador do Inferno. Benefícios: Você é capaz de viajar entre os Planos de exis-
Existem outros tipos de armaduras (como as utilizadas tência sem ser destruído. Aqueles que não dominam este ní-
pelos guerreiros deuses, generais marinhos e cavaleiros fan- vel são imediatamente destruídos ao entrar em um outro
tasmas). No entanto elas sempre serão semelhantes à estas Plano. Claro, isso não significa que o cavaleiro é capaz de viajar
armaduras citadas (as dos guerreiros deuses são como arma- por vontade própria: ele pode entrar em outro plano, mas
duras de prata, as dos generais marinhos como armaduras de não é capaz de abrir portas para estes lugares.
ouro e a dos fantasmas como armaduras de bronze, por exem- Especial: Apenas um cavaleiro que tenha este Poder terá
plo). o direito de utilizar uma kamei, as armaduras sagradas de
As armaduras do cavaleiros são únicas. Cada uma tem Zeus. Se você já teve sua armadura banhada com o sangue de
suas propriedades especiais, podendo até mesmo conferir al- sua divindade, sua armadura poderá se transformar em uma
guns bônus e penalidades em certas ocasiões (bônus de ata- kamei (se esta for a vontade de Zeus).
que são raros, mas podem existir – geralmente são bônus de
perícias e armas especiais). O Mestre e os jogadores devem Aliado Animal
criar juntos suas armaduras. Você possui uma ou mais criaturas como seus aliados.
As armaduras podem ser destruídas. O conserto de uma Benefícios: Você recebe uma ou mais criaturas como ali-
armadura não é uma tarefa simples. Para isso é necessário ter ados. O número de criaturas não importanto, contanto que
a perícia Profissão (consertar armaduras). O Mestre pode proi- seus Dados de Vida totais não ultrapassem seu nível na classe
bir o uso desta perícia por personagens jogadores, restringin- cavaleiro do zodíaco. Conforme o cavaleiro adquire novos
do-a a apenas NPCs. níveis ele pode adquirir novos aliados animais ou seu aliado

Tabela 2-2: As Armaduras Básicas dos Cavaleiros


Bônus de Bônus Máxim o Pe nalidade D ur e z a da Pontos de Vida
A r m a dur a Pe s o
A r m a dur a de D e str e z a por A r m adur a A r m a dur a da A r m a dur a
Ar ma dura de Bronze +4 +5 -1 10 kg 20 50
Ar ma dura de Pra ta +6 +5 -1 10 kg 30 80
Ar ma dura de O uro +8 +5 -2 12 kg 50 120
Ka mei +1 0 +5 -1 12 kg 100 200
Sa puris +7 +5 -2 12 kg 40 120
7
principal recebe também novos Dados de Vida. com um teste de Reflexos.
Especial: Caso você tenha mais de um Ataque de Ener-
Ataque de Energia gia, somente um deles é afetado. Você ainda pode comprar
Você é capaz de realizar um ataque de energia feito com sua este Poder outras vezes para aumentar o limite de dano de
cosmo energia. seus outros Ataques de Energia. Você não pode ter um Ata-
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2 ou maior. que de Energia Aprimorado e Explosivo.
Benefícios: O cavaleiro pode fazer um ataque de energia
causando 1d6 pontos de dano para cada nível na classe cavalei- Controle Mental
ro do zodíaco, até um máximo de 10d6. O dano pode ser Você é capaz de controlar seus alvos à sua própria vontade.
reduzido à metade se o alvo obtiver sucesso em um teste de Pré-requisitos: Bônus base de ataque +18 ou superior.
Reflexos com CD igual a 10 + seu nível na classe de cavaleiro Benefícios: Para acertar você precisa de um teste de ataque
+ seu modificador de Constituição. Este ataque é considera- de toque à distância. A vítima deve então fazer um teste de
do um ataque total à distância, portanto o único movimento resistência de Vontade (CD 10 + seu nível como cavaleiro +
permitido é de 1,5 metros. Para todos os efeitos, este ataque é seu modificador de Carisma). Se a vítima falhar, passa a ser
considerado mágico. controlada por você, sem poder questionar suas ordens. A
Especial: Este Poder pode ser adquirido várias vezes para cada hora a vítima tem direito a um novo teste de resistência
diferentes ataques. Neste caso a única coisa que pode mudar é para negar o efeito.
a natureza do ataque (fogo, frio, eletricidade, etc). Caso faça algo que vá totalmente contra sua natureza, a
vítima recebe +3 de bônus de circunstância no teste. Se seus
Ataque de Energia Aprimorado PVs forem reduzidos à zero, o efeito é cancelado.
Você é capaz de aumentar ainda mais o dano provocado por Você pode usar este Poder apenas uma vez por dia.
seu Ataque de Energia.
Pré-requisitos: Poderes Ataque de Energia e Domínio Cura Pelas Mãos
do Sétimo Sentido. Você é capaz de curar pela imposição das mãos.
Benefícios: Seu Ataque de Energia passa a causar dano Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4 ou maior,
máximo de 20d6, ao invés de 10d6. Os demais efeitos e carac- Tendêncial Boa, proibido para cavaleiros fantasmas e spectros.
terísticas do Talento são mantidos. Benefícios: Uma vez por dia, o cavaleiro é capaz de curar
Especial: Caso você tenha mais de um Ataque de Ener- uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu modificador
gia, somente um deles é afetado. Você ainda pode comprar de Carisma multiplicado por seu nível na classe cavaleiro do
este Poder outras vezes para aumentar o limite de dano de zodíaco. Pode ser utilizado sobre si mesmo ou sobre outra
seus outros Ataques de Energia. Você não pode ter um Ata- criatura.
que de Energia Aprimorado e Explosivo. Especial: Este Poder pode ser adquirido mais de uma
vez, para que o cavaleiro receba novas utilizações desta habili-
Ataque de Energia Explosivo dade.
Você é capaz de usar seu Ataque de Energia de forma explosi-
va, causando dano a mais de um adversário. Cura dos Mortos
Pré-requisitos: Poderes Ataque de Energia e Domínio Você é capaz de curar mortos-vivos pela imposição das mãos.
do Sétimo Sentido. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4 ou maior,
Benefícios: Após atingir um alvo, seu Ataque de Energia Tendêncial Maligna, apenas para cavaleiros fantasmas.
explode e causa dano a todos que estiverem a até 20 metros de Benefícios: Uma vez por dia, o cavaleiro é capaz de curar
distância. O dano se reduz em 1d6 para cada 2 metros distante uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu modificador
do ponto de impacto, e ainda pode ser reduzido à metade de Carisma multiplicado por seu nível na classe cavaleiro do
zodíaco. Pode ser utilizado sobre si mesmo ou sobre outra
criatura.
Especial: Este Poder pode ser adquirido mais de uma
vez, para que o cavaleiro receba novas utilizações desta habili-
dade.

Destruição dos Cinco Sentidos


Você é capaz de destruir os cinco sentidos de seus inimigos.
Pré-requisitos: Poder Domínio do Sétimo Sentido.
Benefícios: Utilizando uma ação padrão você pode des-
truir um dos cinco sentidos de um inimigo. O alvo tem direi-
to a um teste de resistência de Vontade com CD igual a 10 +
seu nível na classe cavaleiro do zodíaco + seu modificador de
Carisma. Apenas um sentido pode ser destruído a cada roda-
da, e sempre aleatoriamente (sem a escolha do usuário). Os
O Imperador Hades ressuscita no corpo de Shun, efeitos vão depender do sentido destruído.
Cavaleiro de Bronze de Andrômeda.

8
Domínio do Sétimo Sentido Hilda, sumo-sacerdotiza de Odin, seus
Você já é capaz de controlar seu Sétimo Sentido, o poder má- Guerreiros Deuses e a armadura de Odin.
ximo alcançado pelos cavaleiros de ouro.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +18 ou maior,
Poder Toque do Sétimo Sentido.
Benefícios: Você passa a perceber o mundo à sua volta de
forma muito diferente. Você pode lutar normalmente mes-
mo quando desprovido de seus sentidos, pode ver objetos
inviíveis e nunca é enganado por ilusões. Também mantêm
seu bônus de Destreza na CA (se for positivo) mesmo quan-
do for surpreendido.

Escudo de Energia
Você pode usar sua cosmo energia para criar um escudo ao seu
redor capaz de defendê-lo de qualquer ataque.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +8 ou superior.
teste de Vontade (mesma CD) e, se falhar novamente, ficará
Benefícios: Você recebe Redução de Dano contra qual-
imobilizada de medo, incapaz de reagir, durante 1d6 rodadas
quer ataque (mágico ou não). Esta redução de dano depende
ou até receber qualquer dano (se sobreviver, claro).
de seus níveis na classe cavaleiro do zodíaco: recebe RD 1 para
Especial: Cavaleiros fantasmas, como são imunes a medo,
cada nível na classe cavaleiro do zodíaco.
são imunes a este Poder.
Evasão Outra Dimensão
Você possui uma agilidade extraordinária e é capaz de reagir
Você é capaz de enviar seus inimigos para uma outra dimen-
rapidamente.
são distante.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3 ou maior.
Pré-requisitos: Poder Domínio do Sétimo Sentido, bô-
Benefícios: Toda vez que o cavaleiro recebe um ataque
nus base de ataque +20 ou superior.
que lhe permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
Benefícios: Uma vez por dia, você pode enviar um nú-
metade, não sofrerá dano nenhum se for bem sucedido no
mero de criaturas igual ao seu modificador de Carisma, que
teste, mas sofrerá dano normal se não for bem sucedido. Esta
estejam a até 20 metros de distância de você, a uma dimensão
habilidade apenas pode ser utilizada quando o cavaleiro esti-
paralela. Os alvos tem direito a um teste de resistência de
ver sem armadura ou com uma armadura leve (o que não
Vontade com CD 10 + seu nível na classe cavaleiro do zodíaco
inclui sua armadura).
+ seu modificador de Carisma. O alvo apenas pode ser lança-
do para uma dimensão específica.
Evasão Aprimorada Um alvo aprisionado em outra dimensão raramente pode
Você possui uma agilidade extraordinária e é capaz de reagir retornar sem ajuda. Qualquer cavaleiro com este Poder pode
muito rapidamente. resgatar um alvo de outra dimensão utilizando uma ação de
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +9 ou maior, Eva- rodada completa, mesmo que não tenha sido ele próprio a
são (na forma de Poder ou de habilidade de classe). enviar o alvo, mas apenas se a dimensão para onde “seus”
Benefícios: Toda vez que o cavaleiro recebe um ataque alvos enviados são a mesma (ou seja, você apenas poderá
que lhe permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à resgatar um aliado de outra dimensão se, ao usar este Poder
metade, não sofrerá dano nenhum se for bem sucedido no você também envia seus alvos a esta mesma dimensão). As
teste, e ainda sofrerá apenas metade do dano se não for bem dimensões mais comuns são o Yomotsu (o poço dos mor-
sucedido. Esta habilidade apenas pode ser utilizada quando o tos) e uma Dimensão Paralela.
cavaleiro estiver sem armadura ou com uma armadura leve (o Um cavaleiro apenas conseguirá retornar sozinho se obti-
que não inclui sua armadura). ver sucesso em um teste de Concentração com CD 20 + nível
na classe cavaleiro do zodíaco daquele que o enviou + o
Ilusão Fantasma modificador de Carisma daquele que o enviou.
Você é capaz de criar na vítima na ilusão que provoca grande
medo. Paralisia
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +5 ou superior. Você é capaz de paralisar seus inimigos, seja com ataques
Benefícios: Quando utiliza a Ilusão Fantasma você deve congelantes ou outras formas quaisquer.
fazer um teste de ataque de toque contra seu alvo. Se acertar, a Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2 ou superior.
vítima deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 10 + Benefícios: Realize um ataque de toque à distância, e o
seu nível como cavaleiro + seu modificador de Carisma), e se alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Vonta-
falhar será alvo de uma ilusão que mostrará uma morte terrí- de (com CD 10 + seu nível como cavaleiro + seu modificador
vel, ou algo que o alvo teme. A vítima não sofre dano, mas de Constituição). Caso a vítima falhe no teste permanecerá
recebe -3 de penalidade de moral em todos os seus testes paralisada durante 1d6 rodadas, ou até que receba qualquer
durante 1d6 rodadas mais uma rodada para cada nível do dano. Neste caso, o efeito se dissipa imediatamente na rodada
cavaleiro atacante. Depois disso a vítima deve fazer um novo seguinte ao dano causado.

9
Rajada de Energia cavaleiro + seu modificador de Sabedoria) para resistir ao efei-
Você é capaz de fazer uma rajada de energia, acertando mais de to. Se usar este Poder em combate, você recebe +2 de bônus
um adversário ao usar seu Ataque de Energia. de circunstância na CA, pois conhece o ataque de seu alvo. Se o
Pré-requisitos: Poder Ataque de Energia e bônus base alvo obteve sucesso no teste de resistência, você não recebe
de ataque +10 ou superior. este bônus.
Benefícios: Quando for utilizar seu Ataque de Energia Este Poder também pode ser usado para que você se co-
em mais de um alvo, decida antecipadamente quantos alvos munique telepaticamente com qualquer criatura com Inteli-
serão atacados. Cada alvo impõem -2 de penalidade de cir- gência 6 ou superior.
cunstância em todos os ataques. Assim, se você pretende acer-
tar dois alvos recebe -4 de penalidade, mas se pretende acertar Teleportação
quatro alvos, a penalidade aumenta para -8. Você é capaz de se teletransportar de um lugar ao outro.
Especial: Caso você tenha mais de um Ataque de Ener- Pré-requisitos: Poder Domínio do Sétimo Sentido.
gia, somente um deles é afetado. Você ainda pode comprar Benefícios: Três vezes por dia, você pode se teletransportar
este Poder outras vezes para aumentar o limite de dano de (ou um número de criaturas igual ao seu modificador de
seus outros Ataques de Energia. Não existem Rajadas de Carisma) a qualquer lugar, mas não entre diferentes dimen-
Energia Explosivas. sões (Planos). Os alvos tem direito a um teste de resistência
de Vontade com CD igual a 10 + seu nível na classe cavaleiro
Rajada de Energia Aprimorada do zodíaco + seu modificador de Carisma.
Você pode usar sua rajada de energia causando muito mais
dano. Toque do Sétimo Sentido
Pré-requisitos: Poderes Rajada de Energia e Domínio Você já consegue tocar seu Sétimo Sentido, alcançado apenas
do Sétimo Sentido, e bônus base de ataque +20 ou superior. pelos cavaleiros de ouro, mas ainda não consegue controlá-lo
Benefícios: Sua Rajada de Energia passa a causar dano perfeitamente.
máximo de 20d6, ao invés de 10d6. Os demais efeitos e carac- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +15 ou maior.
terísticas do Talento são mantidos. Benefícios: Você pode se concentrar e tocar seu Sétimo
Especial: Caso você tenha mais de uma Rajada de Ener- Sentido para a realização de uma única ação (geralmente um
gia, somente uma deles é afetada. Você ainda pode comprar ataque). Dura apenas uma rodada, e então desaparece. Para ser
este Poder outras vezes para aumentar o limite de dano de capaz de se concentrar o cavaleiro deve fazer um teste da perícia
suas outras Rajadas de Energia. Não existe Rajada de Energia Concentração com CD 25: se for bem sucedido ele toca seu
Explosiva. Sétimo Sentido. O teste é considerado uma ação de rodada
completa, e os bônus são oferecidos na rodada seguinte.
Telecinésia Quando toca seu Sétimo Sentido o cavaleiro recebe o bô-
Você é capaz de usar o poder da mente sobre os corpos físicos. nus base de ataque de um cavaleiro de 18º nível (o nível míni-
Pré-requisitos: Poderes Telepatia e Toque do Sétimo Sen- mo para que o Sétimo Sentido seja manipulado). O persona-
tido. gem também recebe os benefícios do Poder Domínio do
Benefícios: Quanto mais pesado o objeto a ser movido Sétimo Sentido, mas apenas durante uma rodada.
maior a dificuldade. Faça um teste de Vontade com CD 10 Cada nova tentativa após a primeira aumenta a CD do
para objetos até 5 kg, e aumente a CD em +5 para cada dez teste em +5. Esta penalidade desaparece após 24 horas.
vezes este peso (CD 15 para 50 kg, CD 20 para 500 kg, etc).
Vale apenas para objetos inanimados. Transformação
Para criaturas vivas e objetos animados deve-se realizar o Você é capaz de adquirir uma outra forma humanóide.
mesmo teste, mas a vítima tem direito a um teste de resistên- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +10 ou superior.
cia de Vontade (com CD 10 + seu nível como cavaleiro + seu Benefícios: Quando se transforma você recupera Pontos
modificador de Sabedoria). Se a vítima for bem-sucedida no de Vida equivalentes a um dia de descanso. Você pode se
teste, você não consegue controlar seu corpo. Esta habilidade
pode ser usada para manter uma vítima parada, para que ela
ataque a si mesma e qualquer outra ação. A cada rodada a
vítima tem direito a um novo teste de resistência, mas você só
precisa de um teste (a menos que a vítima consiga resistir).
Especial: Se você tem acesso aos livros importados de
D&D, utilize as regras do Psionic Handbook para poderes tele-
páticos.

Telepatia
Você é capaz de ler a mente de outras criaturas.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +9 ou superior.
Benefícios: Você consegue ler a mente de uma criatura
como uma ação equivalente a movimento. O alvo tem direito
a um teste de resistência de Vontade (CD 10 + seu nível como Hilda, sumo-sacerdotiza de Odin e Seiya de Pégaso.

10
transformar apenas em criaturas humanóides do mesmo ta-
manho que você ou de uma categoria de tamanho inferior ou
superior (criaturas Médias, por exemplo, podem adquirir ta-
manho Grande ou Pequeno). A transformação pode ser
mantida durante até 1d8 rodadas mais uma rodada para cada
dois níveis na classe cavaleiro do zodíaco.
Para todos os efeitos este Poder segue as mesmas regras
da magia metamorfosear-se, com exceções das informações apre-
sentadas a cima.

Transformação Animal
Você é capaz de adquirir uma outra forma animal.
Pré-requisitos: Poder Transformação.
Benefícios: Exatamente igual ao Poder Transformação,
mas você pode adquirir uma forma animal (ou animal atroz).
Todas as demais regras são iguais.

Novos Poderes de Cavaleiros


O Mestre pode criar ainda muitos outros Poderes de Ca-
valeiros. As magias do Livro do Jogador podem ser facilmente
transformados em Poderes de Cavaleiros. O pré-requisito pode
variar, mas geralmente será um bônus base de ataque igual ao
nível em que alguma classe recebe esta magia.
Por exemplo, um cavaleiro com o Poder palavra do caos terá
que satisfazer o pré-requisito de bônus base de ataque +13 ou
superior (pois para ser capaz de usar esta magia um clérigo
deve estar no 13º nível). No caso de uma magia que pertença a
mais de uma classe, considere aquela que recebe tal magia em
nível inferior. Por exemplo, olho arcano exigiria bônus base de
ataque +7, pois é uma magia de 4º nível, e para ser capaz de
usar esta magia um mago deve estar no 7º nível, enquanto um
feiticeiro deve estar no 8º nível (considera-se o menor).
Para outros tipos de Poderes de Cavaleiros, o Mestre de-
verá usar seu bom senso.

11
ALTOS NÍVEIS
“Sempre que as Forças do Mal tentarem dominar a Terra, a Ave Fênix surgirá!”
- Ikki, aparecendo para enfrentar os Juízes dos Mortos.

Como todo anime japonês, com o passar do tempo os


cavaleiros tornam-se mais e mais poderosos e atingem níveis
realmente incríveis.
Para aventuras acima do 20º nível existe o suplemento
importado Epic Level Handbook. Mas como nem todos tem
acesso aos importados (inclusive eu...), aqui estão algumas
regras opcionais para serem usadas exclusivamente para Cava-
leiros do Zodíaco. A tabela para cavaleiros do zodíaco, apresenta-
da mais adiante, apresenta regras para personagens até o 30º
nível, seguindo os cálculos óbvios. Um detalhe importante:
não importa o nível épico, nenhuma classe pode ter mais de
quatro ataques efetivos por rodada.

Batalha Contra Deuses


Os deuses dificilmente interferem com as batalhas entre os
mortais, preferindo enviar seus cavaleiros para lutarem. No
anime, no entanto, por muitas vezes os defensores de Athena
tiveram que enfrentar avatares de deuses muito poderosos,
como Poseidon (que reencarnou em Julian Solo), Éris (Deu-
sa da Discórdia, que reencarnou no corpo de Éri; apenas em
um especial), Ares (Deus da Guerra, no corpo de Saga), Abel
(Deus do Sol, irmão de Athena, também em um especial) e o
temível Hades (Imperador do Inferno, que havia ressuscitado
no corpo de “Shun”!).
Avatares não são um desafio para cavaleiros em início de
carreira. Na verdade eles são adversários formidáveis até mes-
mo para um grupo de cavaleiros de ouro (lembram quando
Saga defendeu facilmente os ataques de Aioria e Shaka!...).
Todos os avatares possuem uma armadura própria. Tam-
bém é comum que todos os avatares carreguem uma arma
mágica poderosa (um báculo para Athena, um tridente para
Poseidon e uma espada para Hades). Poucos são aqueles que
não carregam uma arma. Os Defensores de Athena e suas Kamei.
É impossível para um jogador tornar-se um avatar (avatares
são escolhidos logo ao nascerem, e normalmente são cuida-
dos pelo sumo-sacerdote daquela divindade). No entanto,
atingir níveis realmente incríveis não é impossível para eles.
O livro importado Deites and Demigods apresenta regras
completas para deuses e semi-deuses (incluindo as fichas de
alguns deuses greco-romanos). Enfrentar deuses é realmente
algo fabuloso, digno dos mais poderosos cavaleiros.
O único deus verdadeiro encontrado na série foi Hades,
Imperador do Inferno. Nos outros casos, os inimigos eram
avatares, representantes de um deus entre os mortais. Um
avatar é forte, mas não tão forte quanto um deus verdadeiro.
Um avatar geralmente terá 20 a 30 níveis na classe cavaleiro do
zodíaco. Ele segue todas as regras normais para esta classe,
sendo que geralmente terá uma arma mágica poderosa (+5 de
bônus de melhoria, e muitas vezes com alguma habilidade
especial). Suas armaduras também costumam ser muito po-
derosas, com características muito especiais.

12
VILÕES E INIMIGOS
“Não é a sabedoria que se iguala ao poder, é o poder que se iguala à sabedoria.”
- Shyriu, no confronto com Máscara da Morte, durante a Batalha de Abel.

Cavaleiros do zodíaco são muito poderosos. Recomen- Estes cavaleiros jamais servem a divindades benignas,
da-se, portanto, que seus inimigos também sejam cavaleiros, apenas malignas. Nenhuma divindade do bem iria ressuscitar
de uma divindade oposta ou inimiga. este tipo de cavaleiro.
Em uma aventura, o Mestre poderia simplesmente colo- “Cavaleiro fantasma” é um modelo, que pode ser adicio-
car os jogadores contra os cavaleiros de uma divindade inimi- nado a qualquer personagem que tenha um ou mais níveis na
ga. Seria o mais simples e direto. Mas existem alguns inimigos classe cavaleiro do zodíaco, a partir deste momento chamada
que aparecem na série e que necessitam de um pouco mais de de criatura-base. O tipo da criatura muda para “morto-vivo”.
explicação. Um cavaleiro fantasma mantêm todas as habilidades da cria-
tura-base, com as seguintes modificações:
Os Cavaleiros Negros Dado de Vida: Aumenta para d12.
Estes Cavaleiros são, na verdade, cópias malignas de outros Deslocamento: O mesmo da criatura-base.
cavaleiros do zodíaco. São normalmente criados por uma di- CA: Além de todas as defesas de um cavaleiro do zodíaco,
vindade oposta com o único objetivo de destruir o cavaleiro um cavaleiro fantasma pode somar seu modificador de
original. Suas armaduras e rostos são exatamente iguais, com Carisma ou +1, o que for maior, à sua CA natural. As arma-
a diferença que são enegrecidas e seus olhos muitas vezes são duras dos cavaleiros fantasmas geralmente tem as característi-
azul escuro e vazios. Cavaleiros negros não podem ser usadas cas de uma armadura de bronze, raramente se equivalem à
como personagens jogadores, apenas como NPCs. uma armadura de prata.
“Cavaleiro negro” é um modelo. Este modelo deve ser Ataques: Sem modificações.
adicionado sobre o cavaleiro original, gerando assim uma có- Danos: Sem modificações.
pia (mas o resultado serão duas criaturas diferentes). Um ca- Ataques Especiais: Mantêm todos os ataques especiais
valeiro negro mantêm todas as habilidades do cavaleiro origi- da criatura-base.
nal, com as seguintes modificações: Qualidades Especiais: Mantêm todas as qualidades es-
Dado de Vida: Recebe mais 1d4-1 Dados de Vida (po- peciais da criatura-base e acrescente as seguintes:
dendo, inclusive, não receber nenhum DV adicional). Imunidades: Todos os cavaleiros fantasmas são totalmente
Deslocamento: O mesmo do cavaleiro original. imunes a qualquer tipo de medo (incluindo o Talento de
CA: A mesma do cavaleiro original. Cavaleiro Ilusão Fantasma). Também são imunes à venenos
Ataques: Sem modificações. e doenças, não precisam comer nem dormir, e tem todas as
Danos: Sem modificações. imunidades de mortos-vivos.
Ataques Especiais: Mantêm todos os ataques especiais Visão no Escuro: Todos os cavaleiros fantasmas possuem
do cavaleiro original. Visão no Escuro com alcance de 18 metros. Caso a criatura-
Qualidades Especiais: Mantêm todas as qualidades es- base já possua Visão no Escuro, seu alcance é dobrado.
peciais do cavaleiro original. Testes de Resistência: Sem alterações.
Testes de Resistência: O cavaleiro negro recebe +2 em Habilidades: Iguais às da criatura-base, mas a Constitui-
todos os seus testes de resistência, mas apenas para resistir à ção é nula (portanto o cavaleiro fantasma não recebe nenhum
efeitos realizados pelo cavaleiro original. bônus em Pontos de Vida devido à Constituição). ambém
Habilidades: Iguais às do cavaleiro original, mas recebe recebe Carisma +2.
+3 de Força, +2 de Destreza, +1 de Constituição, +2 de Sabe- Perícias: Idênticos às da criatura-base, mas o cavaleiro
doria e +3 de Carisma. fantasma recebe +4 de bônus racial em testes de Furtividade.
Perícias: Idênticos às do cavaleiro original. Talentos: Os mesmos da criatura-base. Um cavaleiro fan-
Talentos: Os mesmos do cavaleiro original. tasma não pode ter o Talento Cura pelas Mãos, somente Cura
Nível de Desafio: O mesmo do cavaleiro original +1. para os Mortos.
Tendência: Qualquer Maligna. Nível de Desafio: O mesmo da criatura-base +1.
Progressão: De acordo com a classe cavaleiro do zodíaco. Tendência: Qualquer Maligna.
Progressão: De acordo com a classe cavaleiro do zodíaco.
Cavaleiros Fantasmas
Estes são cavaleiros malignos mortos no passado e que volta- Spectros
ram à vida por ordens de algum poder superior. Em um Estes são os cavaleiros que acompanham Hades. Hades res-
especial, Éris ressuscitou vários cavaleiros fantasmas para en- suscitou com o surgimento da 108º Estrela do Mau. Cada
frentarem os defensores de Athena. No anime, haviam Giste, uma destas estrelas representam um spectro, que são na ver-
Serpente Marinha, Golfinho e Medusa, mas estes não eram dade humanos normais, cujas almas malignas ressuscitaram
realmente cavaleiros fantasmas, apesar de serem chamados assim que a 108º Estrela do Mau ressurgiu. Em termos de
assim. Eles eram, na verdade, algum tipo de cavaleiro de bron- jogo, spectros seguem as mesmas regras para cavaleiros do
ze com características especiais. zodíaco.

13
AS ARMADURAS
“A única forma de derrotar Shaka é com a técnica proibida por Athena.”
- Saga, durante a invasão do Santuário, referindo-se ao Sopro de Athena,
a técnica proibida que envolve a combinação de três cavaleiros de ouro.

Como já foi dito, cada armadura é única, com suas própri- Ele é, no entanto, mais resistente que um broquel normal,
as características e habilidades especiais. A seguir você terá al- tendo dureza 10 e 15 Pontos de Vida.
gumas das muitas armaduras que aparecem na série de TV Os
Cavaleiros do Zodíaco, com suas regras para serem utilizadas por A Armadura de Bronze de Fênix
qualquer personagem. Todas elas contêm as mesmas estatís- Tida como a mais poderosa das armaduras de bronze.
ticas básicas para armaduras de seu tipo, mas com algumas Fênix é um pássaro imortal, e a armadura não é diferente. A
modificações especiais. armadura de Fênix comporta-se como se tivesse a habilidade
Note que nem todas as armaduras apresentam caracterís- de Regeneração 5; ou seja, a cada rodada ela recupera 5 Pontos
ticas especiais, mas a maioria. de Vida. Caso a armadura seja destruída, ela poderá ser
reconstruída na rodada seguinte.
A Armadura de Bronze de Andrômeda O usuário desta armadura também é mais resistente ao
Andrômeda era uma deusa grega que havia sido fogo. Ele é imune a fogo normal, e apenas pode ser ferido por
acorrentada em um rochedo para ser morta quando a água fogo mágico, mas recebe sempre apenas metade do dano. Por
subisse. Por isso, a armadura de Andrômeda apresenta as outro lado ele é vulnerável a ataques de frio/gelo (naturais ou
correntes como sua maior característica. mágicos) e recebe sempre dano dobrado (a menos que permi-
Além das características normais, apresentadas na tabela, a ta um teste de Reflexos para reduzir à metade; neste caso sofre
armadura de Andrômeda conta com a fabulosa Corrente de metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso
Andrômeda. Estas correntes, dizem, podem se estender até o de fracasso). É como se o usuário recebesse o subtipo Fogo.
infinito. Apresentam dois tipos, um de ataque com ponta A armadura de Fênix é mantida na Ilha da Rainha da
triangular, e uma de defesa de forma circular. A corrente é Morte, uma ilha distante e muito quente, onde dizem ser um
considerada uma arma mágica com +3 de bônus de melhoria. inferno, devido ao grande vulcão que, ocasionalmente, entra
Quando usada para defesa, ela oferece +5 à CA do cavaleiro, em erupção.
mas durante esta rodada ele pode realizar apenas ações parci-
ais. A Armadura de Bronze de Pégaso
A armadura de Andrômeda é mantida na Ilha de Mantida no Santuário da Grécia, a armadura de Pégaso é
Andrômeda. uma das mais velozes armaduras de bronze. O usuário desta
armadura recebe +2 de bônus de melhoria em todos os testes
A Armadura de Bronze de Cisne de Iniciativa. Para receber esta armadura um cavaleiro deve
Mantida no interior de uma geleira na Sibéria, esta é uma participar de um duro campeonato.
armadura gélida, cujo cavaleiro geralmente terá características e
habilidades de gelo. Além das características mencionadas na Outras Armaduras de Bronze
tabela, a armadura de Cisne oferece resistência superior ao frio.
Armadura de Bronze de Hidra: O usuário pode usar as
O cavaleiro de Cisne é imune a fio ou gelo normal, e
garras de hidra para atacar. Elas causam 1d6 de dano (mais o
apenas pode ser ferido por gelo mágico, mas recebe sempre
modificador de Força) do tipo corte. Para atacar o cavaleiro
apenas metade do dano.
utiliza seu bônus total de ataque. O usuário também torna-se
O grande problema é que a armadura é vulnerável ao calor.
imune a qualquer tipo de veneno.
O usuário recebe sempre dano dobrado por ataques de calor
Armadura de Bronze de Leão Menor: Oferece +1 de Força
ou fogo, a menos que permita um teste de Reflexos para
e +1 de Destreza ao usuário. Por outro lado a armadura tem
reduzir o dano à metade (neste caso sofrerá metade do dano
uma defesa pouco menor (bônus de armadura +3 ao invés de
se obtiver sucesso no teste e sofrerá dano dobrado em caso de
+4).
fracasso). É como se o usuário recebesse o subtipo Frio.
Armadura de Bronze de Lobo: Oferece os benefícios do
Talento Iniciativa Aprimorada ao usuário.
A Armadura de Bronze de Dragão
Armadura de Bronze de Unicórnio: Oferece +2 de bônus
Dizem que a armadura de Dragão teria se fortificado devi-
de melhoria na Iniciativa do usuário.
do às inúmeras estrelas que caiam na caixoeira de Rosan, nos
Armadura de Bronze de Urso: Oferece +2 de Força ao usu-
Cinco Picos Antigos, onde ela era guardada. Dizem também
ário.
que esta armadura é aquela que possui a maior defesa e o
maior ataque.
Armaduras Aleatórias
A afirmação é um pouco exagerada, mas na verdade a
As armaduras dos cavaleiros podem ser criadas pelo Mes-
armadura de dragão é dotada de um punho forte, que oferece
tre e os jogadores. A maioria delas terá exatamente as caracte-
ao usuário +1 de bônus de melhoria quando ataca com as
rísticas apresentadas anteriormente, geral para todas as arma-
mãos limpas. A armadura também tem um escudo, com as
duras. Algumas, no entanto, oferecem certas habilidades ao
propriedades de um broquel com +3 de bônus de melhoria.
usuário.

14
A tabela a seguir oferecerá aos Mestre e jogadores a opor-
tunidade de criar armaduras de forma aleatória (o que pode Tabela 5-3-1: Bônus de Melhoria
ser mais rápido). Note que o benefício da armadura deve ter Re sultado Bônus
alguma ligação com o símbolo que ela representa (por exem-
0 1 -0 5 E specia l (use a ta b el a 5-3-2).
plo, não faz sentido uma armadura que represente o frio ofe-
0 6 -1 0 Ar ma ou E scudo +7 .
recer resistência ao fogo).
1 1 -1 5 Ar ma ou E scudo +6 .
Lance 1d100 contra a tabela 5-1 e siga as instruções apresen- 1 6 -2 0 Ar ma ou E scudo +5 .
tadas na tabela. Assim você terá algumas armaduras aleatóri- 2 1 -2 5 Ar ma ou E scudo +4 .
as. 2 6 -3 5 Ar ma ou E scudo +3 .
3 6 -5 0 Ar ma ou E scudo +2 .
Tabela 5-1: Características Especiais das Armaduras 5 1 -7 0 Ar ma ou E scudo +1 .
Re sultado Espe c ial 7 1 -8 0 Ar ma ou E scudo +2 .
8 1 -9 5 Ar ma ou E scudo +3 .
A a r ma dura oferece +2 em dua s ha bilida des do 9 6 -0 0 Ar ma ou E scudo +4 .
0 1 -0 5
usuá rio. Utilize a ta b el a 5-2 dua s v ezes.
A a r ma dura oferece +2 em uma ha bilida de do Tabela 5-3-2: Armas Especiais
0 6 -1 0
usuá rio. Utilize a ta b el a 5-2.
A a r ma dura oferece +1 em dua s ha bilida des do Re sultado Bônus
1 1 -1 5
usuá rio. Utilize a ta b el a 5-2 dua s v ezes.
0 1 -1 0 Defensora .
A a r ma dura oferece +1 em uma ha bilida de do
1 6 -2 0 1 1 -2 0 Fla meja nte.
usuá rio. Utilize a ta b el a 5-2.
2 1 -3 0 Congela nte.
A a r ma dura a compa nha uma a r ma má gica .
2 1 -3 0 3 1 -4 0 Lâ mina Afia da .
Utilize a ta b el a 5-3.
4 1 -5 0 Arremesso.
A a r ma dura a compa nha um escudo má gico.
3 1 -4 0 5 1 -6 0 E xplosã o Fla meja nte.
Utilize a ta b el a 5-4 .
6 1 -7 0 E xplosã o Congela nte.
4 1 -6 0 Nenhuma ca ra cterística especia l.
7 1 -8 0 Velocida de.
O usuá rio recebe +2 de bônus de melhoria na
6 1 -7 0 9 1 -0 0 Infinito Dispa ro. *
Inicia tiv a .
O usuá rio recebe os benefícios do Ta lento Todas estas habilidades são descritas no Livro do Mestre de D&D,
7 1 -8 0 e você pode ainda usar as demais habilidades especiais de armas,
Inicia tiv a Aprimora da .
A a r ma dura oferece a o usuá rio o subtipo Fogo se desejar.
8 1 -8 5 * Apenas para armas de disparo.
ou Frio.
A a r ma dura tem a sa s e per mite a o usuá rio v oa r
8 6 -9 0 com o dobro do desloca mento em terra Tabela 5-4: Escudos
(ma nobra méfia )
Re sultado Tipo de Esc udo
A a r ma dura a compa nha dua s a r ma s má gica s.
9 1 -9 5
Utilize a ta b el a 5-3 dua s v ezes. 0 1 -0 5 E scudo de Corpo.
A a r ma dura oferece +2 de bônus em dua s 0 6 -2 0 E scudo Gra nde.
9 6 -0 0
ha bilida des do usuá rio. Utilize a ta b el a 5-2. 2 1 -3 0 E scudo Pequeno.
3 1 -6 5 Broquel.
Tabela 5-2: Bônus em Habilidades 6 6 -8 5 E scudo Pequeno.
8 6 -0 0 E scudo Gra nde.
Re sultado Habilidade c om Bônus
Todos os escudos são escudos de aço, no que diz respeito às suas
0 1 -1 5 Bônus em Força . características. Sempre terão sua dureza e Pontos de Vida
1 6 -3 0 Bônus em Destreza . aumentados em pelo menos 10% com relação ao que é
3 1 -5 0 Bônus em Sa bedoria . apresentado no Livro do Jogador.
5 1 -7 0 Bônus em Inteligência
7 1 -8 5 Bônus em Ca risma .
8 6 -0 0 Bônus em Constituiçã o.

Tabela 5-3: Bônus em Habilidades


Re sultado A r m a Mágic a
0 1 -1 5 Ma cha do Gra nde.
1 6 -2 0 Corrente com cra v os.
2 1 -2 5 E spa da Ba sta rda .
2 6 -3 0 Ma ça Pesa da .
3 1 -4 0 Sa bre.
4 5 -5 0 E spa da Longa .
5 1 -6 0 E spa da La rga .
6 1 -7 0 Arco.
7 1 -8 0 Tridente.
8 1 -9 0 Nuncha k u.
9 1 -0 0 Ma ngua l Pesa do.
* Utilize a tabela 5-3-1 para saber o bônus da arma.

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CONSIDERAÇÕES
FINAIS
Qualquer semelhança com outros trabalhos é pura coincidên-
cia. Os Cavaleiros do Zodíaco e todos seus personagens perten-
cem à Masame Kurumada, utilizados aqui com objetivo de rese-
nha. Embora utilize regras do Sistema D20, este artigo não perten-
ce à Licença Aberta, tratando-se de um artigo extra-oficial.
Qualquer distribuição, modificação ou sugestão envolvendo
este trabalho, por favor entre em contato com o autor.

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