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Experiências malignas:

Introdução:

Esta aventura foi desenvolvida para o jogo Dungeons & Dragons 3ª edição, ela é ideal para
jogadores de terceiro nível. “Experiências malignas” também pode ser adaptada para grupos de
níveis mais altos, para isso basta aumentar o número de criaturas que serão enfrentadas. O mundo
utilizado nesta história é genérico, por isso incluí alguns deuses do Livro do Jogador. A aventura se
encaixa perfeitamente em qualquer campanha, para isso basta inserir a cidade de Trisaram, a
floresta de Naramis e o rio Hélix em seu mundo.

História:

A aventura se passa próxima a região de uma cidade estado chamada Trisaram. Ela é o
ponto de partida para o grupo de jogadores. Trisaram é uma cidade que possuí um século de idade,
sua fundação se deu quando um duque mago chamado Arfus decidiu criar uma pequena vila em
uma região próxima ao rio Hélix. A intenção do duque era de fundar uma vila essencialmente
agrícola. No início de sua criação Trisaram era composta apenas por humanos, mas com o passar do
tempo os produtos da vila começaram a ficar conhecidos nas cidades mais próximas, isso acarretou
na vinda de mercadores das mais variadas raças. Alguns destes comerciantes acabaram fixando-se
na cidade, em especial os halflings. Com o passar dos anos a vila aumentou consideravelmente, era
possível encontrar membros de todas as raças andando pelas as ruas de Trisaram. Durante este
período o duque Arfus entrou em guerra contra algumas tribos bárbaras. Trisaram não foi
diretamente envolvida na guerra, porém para custear suas tropas Arfus começou a taxar impostos
abusivos na vila. Para piorar a situação clérigos da igreja de de Nerull com a autorização do duque
se fixaram na cidade, todos da vila eram obrigados a seguir este deus. A população começou a ficar
revoltada com esta situação, neste período surgiu um grupo de heróis que decidiram por fim no
governo do duque. O grupo era formado por membros de todas as raças da cidades, magos,
guerreiros, monges, clérigos de Heironeous dentre outros conseguiram libertar a cidade da
opressão.
Hoje Trisaram mantém suas raízes como uma cidade agrícola, mercadores de várias regiões
ainda continuam fazendo negócios por lá. A cidade é governada por um Rei Humano chamado
Caedrus ele é aconselhado pelo grupo de heróis que lutaram na guerra de libertação contra o
governo do Duque. Dentre estes heróis podemos destacar, Galadrus(clérigo de Heironeous), Ariar
(Anão guerreiro), Amras(mago elfo).

O grupo deve saber:

A aventura começa com fatos estranhos acontecendo no rio Hélix. Recentemente o rio
começou a ser poluído por uma substância esverdeada e mal cheirosa que está prejudicando as
plantações da cidade, agricultores que necessitam irrigar os alimentos com esta água perderam toda
sua colheita. Na tentativa de livrar o rio deste mal um grupo de magos da cidade começou a estudar
feitiços para purificar a água, a tentativa foi em vão, o uso da magia acabou piorando a situação do
rio. Com o declínio da colheita a cidade a população já está começando a passar fome. O rei
Caedrus já tentou comprar alimentos de cidades vizinhas, porém para chegar a Trisaram é preciso
passar pela floresta de Naramis. Ultimamente nenhum grupo de mercadores conseguiu atravessar a
floresta, os que tentaram foram mortos. Algumas pessoas que beberam a água do rio começaram a
sofrer estranhas mutações, a maioria morre em vinte quatro horas com vários tipos de anomalias
pelo corpo.
Cabe ao grupo de aventureiros descobrir quem está poluindo o rio Hélix, se isto não for feito
rápido a fome irá assolar a cidade.
O que realmente está acontecendo(só para os mestres):
Dois magos chamados, Lamirak e Paldin, remanescentes da tropa do Duque Arfus estão
situados em uma masmorra dentro da floresta de Naramis. Os magos prometeram vingança contra a
cidade, para isso eles dominaram um tribo de goblins e estão utilizando estas criaturas para criar
experimentos malignos. A intenção dos magos é transformar os Goblins em criaturas mais
poderosas formando assim um exército para atacar a cidade. Para alcançar este objetivo eles
desenvolveram uma substância capaz de tornar estes seres maiores e mais ferozes. Para a sorte dos
aventureiros os magos conseguiram transformar poucas criaturas, mas se eles não forem
interrompidos um exercito de goblins irá se formar rapidamente.
A masmorra que está sendo utilizada pelos magos é uma antiga vila de anões que foi
construída no sub-solo da floresta de Naramis. Dentro desta masmorra passa um afluente do rio
Hélix.
O processo de transformação dos seres consiste em jogar a substância no afluente do rio em
seguida afundar os goblins nesta água contaminada. A transformação da criaturas é um processo
doloroso, muitas ficam extremamente deformadas e mais fortes. Goblins comuns passam a atingir
até 2,5 metros de altura(Estatísticas destas criaturas podem ser encontradas no final do texto).

Ganchos para introduzir os personagens na aventura:

Preocupado com a situação da cidade o Rei Caedrus convoca os personagens para descobrir o
que está causando o mal no rio.
Os pais dos personagens são agricultores que estão perdendo muito dinheiro com o declínio da
colheita. Um dos personagens reúne o grupo para investigar o que está acontecendo no rio.
Um dos familiares do personagemr(pode ser a mãe, pai ou irmão, isto fica a critério do mestre)
morreu envenenado por ter ingerido a água. O personagem desejando vingança reúne um grupo
de aventureiros para descobrir quem poluiu o rio e matou seu ente querido.

1. Ínicio – Parte 1. Colhendo informações

Independente da forma de como os personagens forem introduzidos na aventura, alguns


integrantes da corte irão ficar sabendo que um grupo de aventureiros está decidido a investigar o que
está acontecendo com rio. Quando o grupo estiver reunido na casa de um personagem ou em uma
taverna(Ninho do grifo) da cidade um clerigo acólito da igreja de Heironeous irá procurá-los. O
jovem rapaz chamado Savius aparenta ter 18 anos, ele tem cabelos negros e uma pele muito branca,
está vestido com uma brunea com os simbolos de sua igreja, além disso ele carrega uma espada
larga na cintura. O acólito será bastante cordial com grupo, ele pede que os personagens procurem o
templo de Heironeous pois o patrono de sua igreja, Galadrus, está disposto a cooperar com os
personagens tanto com informações como com poções de cura.

No templo de Heironeous:

O templo de Heironeous é uma belíssima construção de pedra. Ele possuí uma pequena
escada na frente que leva até uma porta dupla de ferro. Os jogadores avistarão um homem mais
velho aparentando uns 60 anos de idade com pela morena, cabelos curtos e um rosto que transmite
um certo ar de preocupação. Galadrus está vestido com uma armadura de batalha adornada pelos
símbolos de seu deus. Assim que os jogadores se aproximarem, o clérigo irá esboçar um sorriso e
irá pedir os jogadores para que entrem no templo. O interior do templo está com todas as janelas
fechadas impedindo a entrada de raios de sol, um grande número de velas apoiadas em castiçais
pregados na parede iluminam o ambiente. Galadrus está bastante preocupado com a situação da
cidade, ele irá dizer para o grupo que a poluição está mais forte em uma região que fica situada no
meio da floresta de Naramis. Há duas semanas ele enviou um grupo de aventureiros(dois rangers
elfos) para investigar a região, os dois aventureiros até hoje não retornaram. O clérigo irá ceder 3
poções de cura para cada jogador, se não houver clérigos no grupo o mestre poderá incluir o acólito
Savius(sacerdote de primeiro nível) para acompanhar os personagens.

2. Segunda Parte – A floresta de Naramis.

Para se chegar na floresta o jeito mais fácil é seguir o leito do rio. Assim que os personagens
comprarem todo o equipamento necessário para a viagem e partir rumo ao centro da floresta você
pode começar a colocar um pouco de ação na aventura. Para chegar no meio da floresta o grupo irá
ter que viajar durante um dia e meio. A floresta de Naramis é bastante antiga e composta
praticamente por carvalhos enormes. Poucos raios solares atingem o interior da mata. A todo
momento os personagens tem a nítida sensação de estarem sendo seguidos. Na verdade a
perseguição está realmente acontecendo, os magos que estão criando o exércitos de goblins
conjuraram duas Sombras(Livro dos Monstros página 170) para vigiar a presença de intrusos na
floresta. Assim que os jogadores estiverem caminhando por algumas das trilhas ou pelo o leito do
rio peça-os que faça um teste de observar(CD 18) caso sejam bem sucedidos eles notaram a
presença de duas sombras com formas humanóides entre as árvores. Caso as sombras sejam notadas
elas irão atacar o grupo, se uma for derrotada a outra irá fugir para contar os magos a presença dos
invasores. Se quiser que os personagens enfrentem mais desafios jogue um 1D6 e use a tabela de
encontros baixo.

Tabela de encontros aleatórios(ajuste-a de acordo com a quantidade de jogadores) durante a viagem


na floresta:

Resultado no Dado / Criaturas:


1. 1D6 Orcs(Livro dos Monstros 151) atacam os personagens durante a viagem.
2. Um Ogro (Livro dos Monstros 150)ataca os personagens
3. 1D6 Gnolls
4. 1D12 Kobolds ataca o grupo
5. 1D4 Gricks
6. Inumano.

No fim da tarde os personagens já estarão cansados e com fome. É necessário que eles parem
para recomporem suas forças. Neste momento eles irão avistar a cerca de 20 metros uma pequena
construção de madeira já desgastada com o tempo, existe também 4 cavalos amarrados próximos a
construção. Quando chegarem mais perto os jogadores irão notar um placa em cima da porta que
balança com o vento, nela está escrito os seguintes dizeres “Taverna e estalagem do Beholder
Cego”. A porta que da entrada a taverna se encontra entre-aberta, ela está em péssimas condições.
Os personagens irão escutar algumas conversas vindo de dentro da taverna, são vozes masculinas.
Ao entrarem no estabelecimento eles irão encontrar um local cheio de mesas desarrumadas, o chão
está totalmente sujo com restos de comida, o cheiro do local também não é agradável. Existe alguns
homens(humanos) sentados em algumas mesas próximas ao balcão tomando vinho. Eles estão
vestindo armaduras de couro, os quatro possuem sabres que ficam amarrados na cintura. Assim que
os personagens passarem por eles para chegarem próximo ao balcão eles simplesmente continuaram
a conversa a respeito de algumas damas. Atrás do balcão existe um meio-orc com um tapa-olho, o
sujeito é bastante alto e forte. A intenção destes homens é assaltar o grupo. Na verdade estes cinco
ladrões mataram o verdadeiro dono da taverna Beholder Cego(um anão), eles utilizam o
estabelecimento para assaltar qualquer viajante que passe por esta região. Os ladrões já tiveram
confrontos com alguns goblins deformados, mas eles não irão comentar nada disso com os
personagens. Quando o grupo for conversar com o Meio-orc faça um teste de furtividade para os
ladrões, em seguida peça os jogadores para fazerem um teste de ouvir(CD teste de furtividade dos
ladrões), se os jogadores passarem no teste eles escutaram barulhos de espadas sendo sacadas de
bainha e poderão ver os quatro ladrões se levantando para ataca-los. Caso falhem os personagens
irão sofrer ataques furtivos dos quatro ladrões(As estatísticas dos ladrões podem ser encontradas no
Livro do ,Mestre, eles são ladinos de nível 2). O meio-orc que está atrás do balcão também irá
atacar os personagens, os ladrões irão lutar até a morte. Quando os inimigos forem vencidos os
personagens poderão descansar na taverna, se procurarem por comida irão encontrar alguns pães e
vinhos. Caso o Mestre deseje colocar algum encontro durante a noite, basta rolar a tabela de
encontros aleatórios.

3. Terceira Parte - No centro da Floresta.

Assim que deixarem a taverna, os personagens andarão durante 2 horas até chegarem
próximo ao centro da floresta. Quando estiverem proximando eles sentiram um cheiro muito
desagradável de corpos em decomposição. O cheiro nauseante vem da margem do rio, quando se
aproximarem os personagens irão ver dois cadáveres de elfos na beirada. Os corpos estão com
vários hematomas quase irreconhecíveis. O grupo também irá constatar que a informação de
Galadrus estava correta, nesta parte o rio se torna muito mais poluído. Peça aos jogadores para
fazerem um teste de sobrevivência(CD 15), caso passem eles irão notar que existem alguns arbutos
amassados formando uma espécie de trilha. A trilha irá levar os personagens para dentro da floresta.
Eles irão andar cerca de cinco minutos até avistarem dois goblins totalmente deformados medindo
mais de dois metros de altura sentados próximos a um buraco. Os goblins estão armados com
espadas longas e arcos compostos. Eles estão atentos a qualquer barulho vindo da trilha. Caso o
grupo não tome a precaução de ser furtivo os goblins poderão escutar e atacar o grupo primeiro
pegando-os em uma rodada supresa, automaticamente os goblins ganharão a iniciativa no combate.
Assim que a batalha terminar o grupo poderá entrar no buraco que dá acesso a uma masmorra.

4. Quarta Parte – Dentro da Masmorra.

Ao se aproximar do buraco o grupo poderá notar que existe uma escada na pregada na
parede em boas condições. O buraco tem 9 metros de profundidade no fim dele é possível notar uma
fraca luz. Assim que todos os personagens tiverem descido, se encontrarão dentro de uma sala
circular com o chão de pedra As paredes do local são bem trabalhadas, nelas existem várias pinturas
de anões guerreiros empunhando machados. A sala tem 6 metros de raio, ao oeste existe uma porta
de ferro(CD 20 para usar Abrir Fechaduras) feita de um metal resistente. A parte leste está
completamente cheia de fuligem Se os personagens arrombarem a porta na força, eles acionarão
uma armadilha de bola de fogo( Reflexos CD 15) que vêem de um corredor que de acesso a sala
circular.
Após abrirem a porta o grupo irá se deparar com um corredor de 20 metros totalmente feito
de pedra que está iluminado por uma luz mágica de cor amarelada. O local esta bastante sujo, um
teste de procurar CD 15 irá revelar algumas pegadas humanas em todo corredor. Ao oeste do
corredor o grupo encontrará uma porta de ferro(CD 20 para abrir) situada na parede. Se os
personagens decidirem investigar o que existem além da porta, eles irão entrar em uma sala pequena
com várias prateleiras contendo livros e frascos com líquidos com diferentes cores. No centro desta
sala existe uma mesa de madeira repleta de pergaminhos, se os personagens vasculharem os
pergaminhos eles encontrão dois feitiços de mísseis mágicos e magia de bola de fogo. No momento
que os jogadores estiverem investigando a sala dois goblins irão passar pelo o corredor, eles irão
trocar de posto com os dois que estavam fora da masmorra. Os jogadores poderão escutar a presença
deles fazendo um teste de ouvir (CD12). Quando os goblins encontrem o grupo a batalha será
inevitável. Os monsros não lutaram até a morte assim que estiverem perdendo tentarão fugir pelo o
corredor para avisar os magos. Quando o grupo se aproximar do final do corredor eles escutarão um
barulho de água corrente e vários gritos de dor. O corredor desemboca em uma caverna natural
enorme bem fria, iluminada por várias tochas. Dentro desta caverna passa um rio cujo a água está
totalmente esverdeada. Existem dois magos com vestes brancas chapéus pontudos segurando
cajados, os dois aparentam ter mais ou menos 50 anos eles tem cabelos e barbas brancas longos,
eles estão protegidos por quatro goblins bem armados com arcos compostos e espadas. Além destes
existem dois goblins despejando um caldeirão com um líquido esverdeado dentro do rio. Assim que
o calderão é despejado um dos quatro goblins armados vai em direção a um pequeno grupo de 8
goblins comuns que estão acorrentados e sentados no chão. É possível notar que os pequenos
goblins estão tremendamente assustados e imploram em língua goblin para que os maiores não os
joguem dentro do rio. Os magos prontamente ordenam que todos sejam jogados dentro d'água. É
melhor os jogadores evitem isto, pois senão terão que enfrentar quatorze goblins deformados e dois
magos de 4º nível. Se os jogadores forem perspicazes eles não matarão os magos, apenas eles
sabem um feitiço certo para limpar o rio. Já os goblins lutarão até a morte contra o grupo.
Quando os jogadores exterminarem está ameça a aventura acaba.

Ficha dos goblins deformados:

Humanóide(Grande – Goblinóide)
Dados de vida:2D8+4
Iniciativa:+2
Deslocamento:9 metros.
CA:16(-1 tamanho, +5 natural, +1 destreza)
Ataques: Corpo a corpo: Espada longa(+5); à distância: Arco longo (+4)
Dano:Espada longa(1D8+4), Arco longo(1D8+1).
Face/Alcance:1,5 m por 1,5 m / 1,5 m
Qualidades especiais: Visão no escuro
Habilidades: For 18, Destreza 12, Cons 18, Int 7, Sab, 7, Car 5
Perícias: Esconder-se + 1, Observar + 1, Ouvir +1
Talentos: Saque Rápido, Tiro certeiro
Nível de Desafio:3

Escrito por Leonardo de Andrade Castilho em 10/09/2004.

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