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Regras Adaptado, mesclado e

expandido por
Rafael Reis

As Regras aqui são quase as mesmas da Fortaleza de Berdolock e o que foi incluído saiu nos Tomos, na Plebe que é uma
fanzine desse mundo ou inventadas e misturadas aqui.
A vida do personagem é obtida jogando alguns dados e anotando em um local qualquer, sua vida nunca irá ultrapassar o
valor inicial.
Para saber quem começará o combate joga-se um dado, quem sair com o maior número vence, inimigos ganham empates.
P.A pontos de ataque, normalmente joga-se alguns dados e compara-se com o P.D pontos de defesa do oponente.
Caso o número somado dos dados seja maior que o P.D do adversário, tira-se o excedente dos pontos de vida.
Ex em um lance consigo um 6 e um 2 nos dados, somando 8. O PD do inimigo é 5, logo eu retiro dos pontos de vida dele 8-5
= 3 pontos de vida, agora é a vez dele de atacar...
Quem chegar a 0 pontos de vida morre instantaneamente.
O jogador começa com 3 poções de cura que só podem ser usadas fora de combate, para usar jogue 1d6 e aumente os seus
pontos de vida levando em consideração o número no dado.
O jogo começa com a carta Rumo a Fortaleza, jogue o dado no primeiro dia e compare com a tabela, depois jogue na
primeira noite, repita isso até ter se passado 3 dias e 3 noites.
Caso caia em algum encontro, veja as estatísticas na carta Encontros 1 ou 2.
Passando o Rumo a Fortaleza entraremos nela, jogue 15 vezes na carta Movimento e compare os resultados, caso caia
uma seção você continua a exploração e joga novamente, ao cair em Tesouro ou Armadilha vá para a carta
correspondente, se cair em um encontro jogue um dado e compare com as cartas de Encontro, 1 e 2 serão os monstros
mais fáceis, 3 e 4 são médios e atacam primeiro, 5 e 6 são mais difíceis e deve-se jogar na carta Magia dos Monstros para
somar essa habilidade a eles que só são ativadas ao se jogar um dado antes da batalha e cair 1 ou 2.
Use a carta Inimigos e Turnos para contar a quantidade de pontos de vida que ainda restam nos inimigos e em que turno
você está.
Ao chegar ao 16º turno vá para a carta de Saída, passando por ela vivo você ganha o jogo!
Palhaço Vampiro Meio-Orc

PA 2d6 PA 2d6 PA 2d6

PD 6 PD 6 PD 7

3d6 3d6 3d6


Caos, ao cair 6 você dá 6 de dano no Sangue, a cada 6 no dado retire 1 de vida do Fúria, a cada 6 no dado some 2 ao
oponente, ao cair 1 você toma 3 de dano oponente se ele for vivo e ganhe 1 de vida resultado

Fantasma Lobisomem Mago

PA 2d6 PA 2d6 PA 3d6 PA 2d6

PD 6 PD 6 PD 6 PD 6

20 3d6 3d6 3d6


Incorpórea, todo dano nela é reduzido a 1,
ela morre quando chegar no 0, não começa Transformação, a cada jogada de dado igual Bola de Fogo, uma vez a cada turno
o Lobisomem se transforma, altere o PA jogue 3d6 ao atacar
com item de cura

Inimigo e turnos Homem-Gato Homem-Sapo

1 2 3 4 5 PA 2d6 PA 2d6

6 7 8 9 10 PD 6 PD 7

3d6 3d6
11 12 13 14 15
Certeiro, uma vez a cada turno jogue 1d6-3 e Veneno, a cada 6 no dado retire 1 de
dê o dano direto no oponente, se for positivo
vida do oponente
Encontros 1 ou 2 Encontros 3 ou 4 Encontros 5 ou 6

Esses monstros Goblin


são comuns 7 2d6-2 PD6 PV 6
Os monstros aqui
atacam antes 7 Lobisomem
1d6+1d4 PD6 PV 8
Sorteie uma Magia para 7 Necromante
cada encontro 3d4-2 PD6 PV 12
2 Aranha Venenosa
1d6+5 PD6 PV 8
8 1d4 Aranhas
2d6 PD5 PV 4 2 Verme Gigante 8 Goblin Soldado
2 Verme Ancestral 8 Elemental Fogo
2d6+2 PD6 PV 8 2d6+3 PD5 PV 12 2d6+2 PD6 PV 8 2d6+1 PD5 PV 12
3 Zumbi 9 Aranha Fiandeira 3 Harpia 9 Herói aliado
2d6-1 PD5 PV 6 2d6 PD8 PV14 2d6+1 PD7 PV 9 3 Harpia Vermelha
2d6+1 PD7 PV 10
9 Herói aliado
Esqueleto Mercenário Goblin Batedor
4 2d6 PD7 PV 10 10 2d6+2 PD8 PV 10 4 2d6 PD7 PV 8 10 Escorpião
4 Elfo Mago
10 Escorpião Rei
2d6+3 PD7 PV 5 2d6 PD7 PV 9 2d4+3 PD7 PV 5

5 Bandido 11 Múmia Múmia Soldado


2d6 PD5 PV 5 3d6-5 PD7 PV 10 5 Gárgula 11 3d4-2 PD7 PV 10 5 Gárgula Ancião 11 Dragão Ancião
2d6-3 PD6 PV 6 3d6-3 PD6 PV 6 3d4+1 PD8 PV 12
6 Troll 12 Beholder Mímico Vampiro
2d6 PD9 PV10 2d6+3 PD5 PV 6 6 Cópia do Herói
12 2d6+1 PD7 PV 6 6 Dragão Filhote 12 Mestre Vampiro
3d4-1 PD7 PV 10 2d6+1 PD7 PV 6

ros
Tesouro Armadilhas Magias dos Monst

Em toda rodada jogue 1d6, 1 Destrói 1 item de


Só itens de dano Bracelete Negro Ácido 7
podem repetir 7 PD -1
7 2 de dano
ou 2 ativa a magia cura

Inimigo Astuto Abismo 2 2 ataques 8 Destrói sua


2 Magia dos Monstros
Use 3 vezes sorteado 8 2D6 PD6 PV 8
2 Morte
8 Gás
3 de dano
armadura

Anel da vida
Veneno
Alçapão 3 Recupera 5 de 9 Seu PD diminui
3 Armadilha 9 PV+5
3 1 dano por 3 turnos 9 -1d4 de dano
vida em 1
Seu PD diminui em
Anel Negro Dardos 4 Dá 3 de dano 10
4 Anel de Bronze
Ignore armadilhas 10 1d6 de dan0 4 Facas
1 de dano + tesouro
10 1d6 de dano
2 em 2 turnos

Poção de Cura Flechas 5 Você não ataca 11 Seu PA diminui


5 Adaga Mágica 11 restaura a vida
5 Labaredas 11 5 de dano
por 1 turno em 1
PA +1d4 2d6 -4 de dano
6 Destrói 1 tesouro 12 Morte
Armadura Espada Mágica Estacas Berdolock surge
6 PD +2 12 PA +1d6
6 1d6 -2 de dano
12 Morte
instantânea

Movimento Saída Rumo à Fortaleza

Você continua andando pelo labirinto, role o dado na


1 tabela de encontros, pois “alguma coisa” o “achou”! Se 3 Dias 3 Noites
7 Encontro sobreviver role novamente.

2
Você foi o único a encontrar a saída deste lugar 1 Armadilha 1 Zumbi
2 Seção 8 Seção
infernal! Poderá agora contar as terríveis aventuras que
passou na Fortaleza de Berdolock !
-1d4

Você entrou num trecho muito escuro e sem querer


2 Aranha 2 Aranha
3 Venenosa Venenosa
3 Armadilha 9 Seção
tropeçou num buraco. Perde 1PV, pois se machucou na
queda! Role novamente.
3 Bandido 3 Bandido

4 Tesouro 10 Seção 4 Você está se aproximando da saída, mas uma enorme


pedra bloqueia o caminho, role de novo.
Um esqueleto de um antigo aventureiro aponta para
4 Tesouro 4 Esqueleto
uma possível direção da saída da. Role um dado, se for
5 Seção 11 Encontro 5 par você está livre da Fortaleza impar, role novamente
nessa tabela. 5 Nada 5 Nada
O desespero e a fome tomam conta de você. Há dias vaga
6 Seção 12 Tesouro 6
a esmo dentro desta masmorra infernal e a saída até
agora não apareceu. Role um dado, se você obter como
6 Nada 6 Nada
resultado 1,2 ou 3, finalmente você encontrou a saída,
caso contrário, você é mais uma vítima da masmorra!

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