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Rafael Reis
As Regras aqui são quase as mesmas da Fortaleza de Berdolock e o que foi incluído saiu nos Tomos, na Plebe que é uma
fanzine desse mundo ou inventadas e misturadas aqui.
A vida do personagem é obtida jogando alguns dados e anotando em um local qualquer, sua vida nunca irá ultrapassar o
valor inicial.
Para saber quem começará o combate joga-se um dado, quem sair com o maior número vence, inimigos ganham empates.
P.A pontos de ataque, normalmente joga-se alguns dados e compara-se com o P.D pontos de defesa do oponente.
Caso o número somado dos dados seja maior que o P.D do adversário, tira-se o excedente dos pontos de vida.
Ex em um lance consigo um 6 e um 2 nos dados, somando 8. O PD do inimigo é 5, logo eu retiro dos pontos de vida dele 8-5
= 3 pontos de vida, agora é a vez dele de atacar...
Quem chegar a 0 pontos de vida morre instantaneamente.
O jogador começa com 3 poções de cura que só podem ser usadas fora de combate, para usar jogue 1d6 e aumente os seus
pontos de vida levando em consideração o número no dado.
O jogo começa com a carta Rumo a Fortaleza, jogue o dado no primeiro dia e compare com a tabela, depois jogue na
primeira noite, repita isso até ter se passado 3 dias e 3 noites.
Caso caia em algum encontro, veja as estatísticas na carta Encontros 1 ou 2.
Passando o Rumo a Fortaleza entraremos nela, jogue 15 vezes na carta Movimento e compare os resultados, caso caia
uma seção você continua a exploração e joga novamente, ao cair em Tesouro ou Armadilha vá para a carta
correspondente, se cair em um encontro jogue um dado e compare com as cartas de Encontro, 1 e 2 serão os monstros
mais fáceis, 3 e 4 são médios e atacam primeiro, 5 e 6 são mais difíceis e deve-se jogar na carta Magia dos Monstros para
somar essa habilidade a eles que só são ativadas ao se jogar um dado antes da batalha e cair 1 ou 2.
Use a carta Inimigos e Turnos para contar a quantidade de pontos de vida que ainda restam nos inimigos e em que turno
você está.
Ao chegar ao 16º turno vá para a carta de Saída, passando por ela vivo você ganha o jogo!
Palhaço Vampiro Meio-Orc
PD 6 PD 6 PD 7
PD 6 PD 6 PD 6 PD 6
1 2 3 4 5 PA 2d6 PA 2d6
6 7 8 9 10 PD 6 PD 7
3d6 3d6
11 12 13 14 15
Certeiro, uma vez a cada turno jogue 1d6-3 e Veneno, a cada 6 no dado retire 1 de
dê o dano direto no oponente, se for positivo
vida do oponente
Encontros 1 ou 2 Encontros 3 ou 4 Encontros 5 ou 6
ros
Tesouro Armadilhas Magias dos Monst
Anel da vida
Veneno
Alçapão 3 Recupera 5 de 9 Seu PD diminui
3 Armadilha 9 PV+5
3 1 dano por 3 turnos 9 -1d4 de dano
vida em 1
Seu PD diminui em
Anel Negro Dardos 4 Dá 3 de dano 10
4 Anel de Bronze
Ignore armadilhas 10 1d6 de dan0 4 Facas
1 de dano + tesouro
10 1d6 de dano
2 em 2 turnos
2
Você foi o único a encontrar a saída deste lugar 1 Armadilha 1 Zumbi
2 Seção 8 Seção
infernal! Poderá agora contar as terríveis aventuras que
passou na Fortaleza de Berdolock !
-1d4