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Afortunada

160 AGREDIR
Azar Mental
TESTE 4d20+15
Conhecimento, Energia DANO 2D8+4
CRIATURA - MEDIO

25 4d8 60%+ é imune PADRÃO - AGREDIR


4 +10 visão no escuro
Sorte Mental
2 +10 TESTE 4d20+15
DANO 2D10
34 3 +5
2 +10
4 +15

PADRÃO - AGREDIR
360 180
Imune a dano e condição mental Revolver Curto
TESTE 2d20+15
DANO 2D6
Morte

2 2 4 4 3

COMPLETA - AZAR INCONTROLAVEL


Pontaria 2d20+15
A afortunada usa de suas habilidades para fazer com
que o alvo tire o resultado minimo em suas proximas
3 jogadas seja acerto/dano/teste de resistencia/dado
18M 12
da habilidade "Adrenalina"

Adrenalina
A afortunada usa de suas habilidades para
causar uma sensação de necessidade de
adrenalina pura enquanto convida o alvo para
jogar um inocente jogo de dados ou cartas
(1d20 contra o da afortunada) usando das
apostas abaixo:

Vida:
Sorte O alvo caso perca serve a afortunada até
Incomun
o fim de sua vida como seu servo leal e fiel
A afortunada possui uma sorte fora do comum
assim
Alma: sendo
O alvoimpossível
caso percaaentrega
mesmasuatiraralma
abaixo
a
de 5 em 1d20;
afortunada caso
assim tire ela rodara
a deixando mais novamente
forte porém
até conseguir
matando o resultado
o alvo minimo
(+10 em dano de 6
mental)
ENIGMA DE MEDO

Apostas mundanas: O alvo caso perca deve


entregar o bem mundano apostado a
afortunada
Trapaça
A afortunada ao perceber que está em
situações perigosas usa de suas habilidades
para roubar no jogo em questão assim tirando
o resultado máximo no dado porém podendo
fazer o mesmo apenas 3 vezes do contrario a
mesma recebe o dado minimo em todas as
vezes que tentar roubar. o alvo caso passe em
um teste de percepção com DT 25 percebe
que a mesma roubou e ganha a aposta no
exato momento

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