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60
ENERGIA
CONHECIMENTO
GOLPE SURPRESA
25 Sempre que seu oponente não estiver lhe
4d6 40 vendo ele consegue o atacar com suas unhas
dando 2d6 de dano de ENERGIA
Ataque 4d20
2 5
FINGIR DE DESENTENDIDO:
4 5 quando zera seus PV, ele se deita e faz um
teste de enganação contra a percepção do
1 0 oponente, se passar ele ataca o oponente
furtivamente uma ultima vez antes de morrer.
30 4
3
10
10 FICAR FURTIVO
Sempre em seu turno o Troll prioriza por ficar
furtivo, Role 4d20+10 contra a percepção dos
80 ENERGIA 10
oponentes.
CORTE, BALISTICO E IMPACTO: 5 APOSTAS: No inicio de cada turno do Troll ele
80 CONHECIMENTO
pode escolher jogar algum jogo com sua vitima,
ele entra em sua mente a deixando em um
transe imparavel.
Role 1d6 pra escolher oque ele pode fazer *o
valor da aposta fica a criterio do mestre,
40 podendo ser apostar parte de seus atributos
pericias, PV entre outros. (Apenas durante a
batalha) Caso a aposta não seja aceita, a
vitima toma 2d6 de dano mental.