AGI 2 FOR 1 INT 4 PRE 4 VIG 0 Ataque À distância ATAQUE 4d20+10 PONTOS DE VIDA 90 DANO 3d4+2 de dano mental RESISTENCIAS Morte,Conhecimento 5
VULNERABILIDADES Balístico e Energia
PADRÃO CÓPIA OBSERVADA DEFESA 18 FORTITUDE 0d20+5 Caso um ser tenha a mente corroída.O ser corroído REFLEXOS 0d20+5 2d20+10 ganha um cópia.A mesma utiliza mesma ficha do ser, mas causa dano de Conhecimento em vez de VONTADE 4d20+10 seu dano normal,não pode conjurar rituais ou usar habilidades . DESLOCAMENTO 9m 8 paranormais e dura até o fim da cena. LIVRE AGARRAR E ESTRANGULAR Se Eikooc acertar um ataque em um ser, ela pode COMBATE tentar agarrar o alvo (Reflexos DT 16 evita). No PERCEPCAO 4d20+5 INICIATIVA 2d20+5 início de cada rodada em que estiver agarrado, Eikooc causa 1d8 +2 de dano de Morte no ser agarrado (Fortitude DT 16 reduz pela metade). Um ORA PRESENÇA PERTURBADORA NEX 10 personagem que estiver adjacente pode gastar uma DANO 3d6 mental RESISTENCIA DT17 ação padrão pra MOVIMENTO realizar um PRÓXIMO PERMANECER teste de Atletismo DT 20 para libertar seu aliado. Uma vez por rodada, o Eikooc pode se Disfarce (Quase) Perfeito teletransportar para qualquer ponto dentro do campo de visão do alvo. Eikooc consegue se disfarçar quase perfeitamente de qualquer ser,mas de tempos em tempos,ele acaba fazendo o barulho que originou seu nome.Eikooc não obtém as memórias de quem ele copia. LIVRE MOBILIDADE ASSUSTADORA Quando um jogador falhar em um testes contra a Corroer mente criatura, ela fica imóvel, se contorcendo, e olhando no fundo dos olhos de sua vítima.Se o jogador falhar Eikooc recupera vida equivalente a metade de em um testes de Vontade (DT 15), irá perder o seu sanidade retirada por pessoa.Ao mesmo próximo turno. tempo,quando um ser perder mais da metade da sanidade por conta de Eikooc,o mesmo desaperece da visão do ser até recuperar sanidade.