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SABEMUITOS VD AÇÕES

CONHECIMENTO
20 PADRÃO  BRAÇOS ALONGADOS x3

0
Ataque
Corpo a corpo • 3m
SANGUE, ATAQUE
 PARANORMAL  GRANDE 3d+20
ENERGIA
DANO
ATRIBUTOS 3d12+10 impacto

PADRÃO 
AGI 2 FOR 3 INT 5 PRE 3 VIG 3 EJETAR FLUÍDOS x4
Ataque À distância • Curto
ATAQUE
PONTOS DE VIDA 2d+20
500 DANO
2d10+6 ácido
RESISTENCIAS Balístico, corte e impacto 10,
Conhecimento 20
VULNERABILIDADES
Sangue
MOVIMENTO SABER TUDO...
DEFESA FORTITUDE 3d+10
A criatura encara um personagem com seus dois
29
REFLEXOS 2d+10 olhos grotescos, sabendo do terror que irá
VONTADE acometer este inimigo. Veja a habilidade "Perder
3d+15
Tudo."
DESLOCAMENTO 12m 8 

PADRÃO É INEVITÁVEL.

COMBATE Caso um personagem tenha sido encarado pelo


Sabemuitos com a habilidade "Saber tudo..." no
PERCEPCAO INICIATIVA último turno, receberá 10d6 de dano mental com
3d+15 2d+10
esta habilidade (Vontade DT 28 reduz a metade).
ORA
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 65% Caso o inimigo entre na condição enlouquecendo
por conta deste dano, o Sabemuitos receberá um
DANO mental  RESISTENCIA DT bônus de +1d8 de dano de Energia em todas as
4d12 28 PADRÃO DEGUSTAR
fontes de dano (exceto mental) até o fim do
O Sabemuitos faz uma grotesca mordida certeira
ESTÁGIOS DA EVOLUÇÃO combate. Esse bônus se acumula caso mais
contra um personagem adjacente. Ela causa
personagens sejam levados a esta condição por
8d8+10 de dano de Sangue em um inimigo. Caso
Sabemuitos é um ser que evolui em ritmo esta habilidade, mas apenas uma vez por cena
cause mais da metade da vida de um
impossível. No início de toda rodada (incluindo a para cada personagem.
personagem, ele perderá 1 ponto de atributo entre
primeira), o Sabemuitos assume uma forma
Força, Agilidade e Vigor (decidido aleatoriamente
correspondente a uma evolução que pode ter, ou
por 1d3) até oENCANTO
MOVIMENTO fim do combate, gravemente ferido
GROTESCO
melhor, já teve. O efeito desta forma acaba no
por este ataque.
início da próxima rodada, onde assume outra. Dizem que, talvez pelo Outro Lado da membrana
Pode ser decidido
INTELIGÊNCIA pelo mestre ou por uma rolada
EXTRAPLANAR que protege nossa realidade, este ser pratica um
de dado (1d6); ritmo encantador para seduzir sua presa. O
Apesar de sua manifestação grotesca e sua Sabemuitos pratica uma dança quase que
aparente
1 • Veloz: sede por sangue,
Adquire a inteligência
dois novos deste ser
pares de pernas, humanóide para um personagem, o seduzindo
éseuextremamente
deslocamento avançada
aumentae para
seus 18m
motivos são
e qualquer paranormalmente. Caso não passe no teste de
incompreensíveis
teste de Agilidadepara o pífio
é feito com serseuhumano.
bônus de resistência, utilizará toda a sua ação de
Quando
Intelectoum inimigo
e com do Sabemuitos
um bônus adicional tentar
de +5. fazer movimento no próximo turno para se aproximar da
uma das seguintes ações, receberá 6d6 de dano criatura, e se ficar adjacente a ela, como reação,
mental (Vontade
2 • Sorrateiro: EleDT 30invisível,
fica reduz a metade);
recebendo um receberá um ataque corpo-a-corpo de seus
bônus de Furtividade de +25 e rola estes testes Braços Alongados, sem gastar a ação padrão da
-com
Fazer uma
seu açãodeem
bônus que tente de qualquer forma
Intelecto. criatura.
ser mais inteligente ou sábio que o Sabemuitos
para o machucar,
3 • Espinhoso: como um
Qualquer ataque
ataque furtivo.
corpo-a-corpo
-contra
Qualquer
este ritual que exija
ser provoca uma um teste de
reação ondeVontade
ele da
criatura.
lança espinhos em todas as direções em até
-alcance
Qualquer tentativa
curto, causando de comunicação
4d8 de danocom de a
criatura.
perfuração em todos os seres (Reflexos DT 28
-reduz
Impora qualquer
metade) teste oposto em que a DT seja
baseada no seu Intelecto. (como uma mina
terrestre).
4 • Sapiente: Adquire deslocamento de vôo 18m,
-flutuando
Qualquer1,5moutraacima
situação
do em
soloque
em ouma
mestre
poseache
de
que um jogador tentae tirar qualquer
Gabriel ALmeida 24816326477777771428sn@gmail.com
meditação humana, adquire vantagem
um novo ataquede á

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