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Personagens
Este Livreto Sumário Planilhas de Personagens�������������26
Planilha de Personagem PdM��������������������� 35
Inclui… Atualização GURPS����������������������2
Introdução���������������������������������������������������� 2
Folha-Guia para
Convertendo um Personagem������������������������ 2 Criação de Personagens�����������36
Atualização GURPS Atributos������������������������������������������������������� 2
Este é o guia oficial para converter seu per- Cartões de PdM���������������������������38
Características Secundárias������������������������� 4
sonagem da Terceira Edição para a Quarta Edi- Antecedentes Sociais������������������������������������ 4 Planilha de
ção. Se você já tem uma campanha existente, Vantagens������������������������������������������������������ 5
ou apenas um personagem favorito, essas pági- Controle do Mestre���������������39
Desvantagens����������������������������������������������� 13
nas o guiarão pelo processo de conversão para Perícias�������������������������������������������������������� 18 Planilha de
atualizar todas as suas estatísticas. Magia����������������������������������������������������������� 24
Psiquismo����������������������������������������������������� 25
Planejamento de Campanha�����40
Planilhas de Personagem Modelos������������������������������������������������������ 25 Lista Mestre de Características��41
Diferentes conceitos de personagem pedem
diferentes planilhas de personagem… então,
aqui estão várias opções para você. A primeira adicional. A próxima variação mais do que tre de Características, a seguir, jogadores expe-
é a planilha de personagem padrão de dupla duplica o espaço disponível para Vantagens rientes (e MJs que criam PdMs) podem criar
face encontrada no GURPS Módulo Básico, e e pode ser usada com o verso da planilha Pa- rapidamente seus personagens e passar para o
em nosso site. Em seguida, estão duas variantes drão e do Mago. jogo propriamente dito.
dessa planilha. A variante de Modelos tem caixas A variação final sacrifica espaço nas caixas
para anotar as alterações raciais de Atributos na de armas para incluir 60 linhas para registrar Cartões de PdM
frente e uma caixa “Características do Modelo” suas mágicas favoritas. Esta última página Estes são os mesmos cartões de PdM encon-
na parte de trás. Para personagens de guerreiros funciona bem com a primeira página da pla- trados no GURPS Módulo Básico, mas orga-
de qualquer gênero, esta próxima planilha tem nilha padrão ou com as primeiras páginas das nizamos quatro espaços em branco em uma
estatísticas de armas na frente para consulta rá- página, para facilitar a impressão.
variações Perícias adicionais ou Super.
pida e uma lista expandida de Perícias no verso.
Em seguida, variações da primeira página Planilha de Personagem para PdM Planilha de Controle do Mestre
da planilha. Elas devem ser combinadas com Esta planilha também pode ser encontrada
Para aqueles PdMs com muitas informações
o verso da planilha padrão ou de uma outra, no GURPS Módulo Básico e em nosso site em
para um Cartão de Registro, mas não o suficien-
para formar a planilha perfeita para o seu PdJ. www.sjgames.com/gurps/resources/ (inglês).
te para uma planilha de personagem completa,
Por exemplo, muitos conceitos de persona- apresentamos a Planilha de Personagem para Planilha de Planejamento de Campanha
gens têm muitas perícias. Se a planilha padrão PdM em folha única. Esta planilha também fun- Esta planilha pode ser encontrada no GURPS
não tiver espaço suficiente, a primeira variação ciona bem para demonstrações de jogos. Módulo Básico e em nosso site em www.sjga-
sacrifica o espaço das caixas Idiomas, Fami- mes.com/gurps/resources/ (inglês), mas esta
liaridade Cultural e Modificadores de Reação Folha-Guia para Criação de Personagens versão adiciona várias linhas extras para apro-
para expandir a caixa Perícias. Esta planilha A criação de personagens pode envolver veitar a área um pouco maior da página.
pode ser combinada com o verso padrão ou consultas demais no livro. Esta folha-guia de
com o verso da variação do Mago. duas páginas consolida a maioria dos quadros Lista Mestre de Características
Personagens com inúmeras Vantagens e tabelas importantes para a construção de um Essas páginas também podem ser encontra-
(como supers e psis) precisam de espaço personagem. Com essas páginas, e a Lista Mes- das no GURPS Módulo Básico.
GURPS foi criado por STEVE JACKSON ❚ Editado por ANDREW HACKARD e PAUL CHAPMAN
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Produção Artística ❚ JUSTIN DE WITT
Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON Ilustrador ❚ BOB STEVLIC
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os produtos publicados pela
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Atualização GURPS e Criação de Personagens são copyright © 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.
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Você pode copiar esses formulários apenas para uso pessoal. Estas e outras fichas e planilhas do GURPS também podem ser baixadas em www.sjgames.com/gurps/resources/ (inglês).
Introdução
Quando o GURPS Módulo Básico Tercei- das regras da Terceira para a Quarta Edição trabalhosamente os livros de regras da Terceira
ra Edição foi lançado, nós também lançamos com o mínimo de estresse. Não inclui todas as e Quarta Edições.
a Atualização GURPS, um guia de conversão novas regras — você precisará do GURPS Mó- Esta atualização trata apenas do material
para que aqueles com o GURPS Módulo Bá- dulo Básico Quarta Edição inteiro para isso. O de GURPS Módulo Básico Terceira Edição e
sico Segunda Edição pudessem jogar jogos da que este livreto faz é facilitar a transição para GURPS Compendium I. Ele não tenta cobrir
Terceira Edição. Agora que a Quarta Edição campanhas e personagens existentes, para regras de mundos específicos publicadas ape-
saiu, estamos fazendo algo semelhante. Atua- que você possa converter os personagens rapi- nas em livros de referência, então você não en-
lizar todas as novas regras exigiriam um livro damente e continuar a usá-los com as novas contrará regras de conversão para a vantagem
quase tão grande quanto o GURPS Módulo regras da Quarta Edição. Você também pode “Coat of Slime” ou a perícia “Dexitroboping”. Se
Básico Quarta Edição inteiro! usar a Atualização GURPS como uma refe- você realmente precisar delas, existem ferra-
Esta edição da Atualização GURPS foi pro- rência rápida ao que mudou na criação do per- mentas e sugestões nas regras da Quarta Edi-
jetada para ajudá-lo a converter personagens sonagem, para que você não precise comparar ção para ajudá-lo.
Convertendo um Personagem
Para converter um personagem da Terceira simplesmente ignoradas, pois os personagens das perícias e dos atributos dominantes. Pe-
Edição para a Quarta Edição, você deve pri- já estão interagindo… tentar ajustá-los irá in- rícias de meio ponto devem ser aumentadas
meiro decidir o propósito da conversão. É para terferir em suas habilidades conhecidas e no para um ponto completo ou rebaixadas ao ní-
produzir um personagem da Quarta Edição fluxo da campanha. vel predefinido.
cujas perícias e habilidades correspondam tan- Para uma conversão completa, passe por Para uma conversão às pressas, siga o
to quanto possível às do personagem da Tercei- cada uma das seções a seguir em sequência. mesmo processo, mas de uma forma mais
ra Edição, ou é para gerar uma conversão “às Certifique-se de entender as conversões de flexível. O texto em caixa em cada seção for-
pressas” para que você possa começar a jogar atributos e características e tenha todos eles nece conselhos adicionais sobre como fazer a
o mais rápido possível? resolvidos de forma satisfatória antes de pros- conversão mais rápida possível para a Quarta
Em qualquer um dos casos, é quase certo seguir. A maioria das vantagens e desvanta- Edição. Muitas das observações adicionais
que o valor em pontos do seu personagem mu- gens podem ser convertidas apenas por refe- sobre vantagens, desvantagens e perícias
dará. Tentar manter o mesmo total de pontos rência à tabela, mas certifique-se de ler todas podem ser ignoradas se uma conversão for
será difícil e provavelmente distorcerá o con- as observações e aplicar os conselhos forne- dada nas tabelas — embora você possa estar
ceito do personagem. A melhor abordagem é cidos. Por fim, repasse as perícias, lendo no- perdendo alguns dos detalhes mais sutis das
converter os atributos e habilidades do perso- vamente as observações relevantes. Leve em mudanças nas regras que governam essas
nagem e então simplesmente adicionar o novo consideração quaisquer ajustes alterados nos habilidades. Essas mudanças podem ser assi-
custo em pontos. Em uma campanha em an- níveis de habilidade causados por mudanças miladas mais tarde, quando você tiver tempo
damento, quaisquer diferenças entre os custos nas vantagens ou desvantagens, bem como para ler a Quarta Edição e esta Atualização
de pontos de personagens existentes devem ser quaisquer mudanças nos níveis de dificuldade em detalhe.
Atributos
Os quatro atributos básicos do GURPS de uma raça com uma faixa de força aproxima- GdP, 2d+1 GeB) que um personagem ST 15
ainda são Força, Destreza, Inteligência e Vi- damente humana, um super com força anor- na Terceira Edição.
talidade. A Força mudou substancialmente e malmente alta, uma máquina, ou uma criatura No entanto, o peso que um personagem
precisará de atenção cuidadosa, mas os outros enorme com alta força amplamente atribuível com um determinado ST é capaz de levan-
três atributos funcionam da mesma maneira e à massa corporal. tar mudou. Por exemplo, um personagem
mudaram apenas no custo de pontos. da Terceira Edição com ST 20 pode levantar
Raças Semelhantes a Humanos duas vezes mais que um personagem ST 10.
Força (ST) O dano básico feito em combate usa a Na Quarta Edição, essa diferença é elevada
A força mudou consideravelmente. A ma- mesma progressão da Terceira Edição. Por ao quadrado, então um personagem ST 20
neira apropriada de converter sua pontuação exemplo, um personagem ST 15 na Quarta pode levantar quatro vezes tanto quanto um
de ST depende se você é um exemplar normal Edição causa o mesmo dano básico (1d+1 personagem ST 10.
2 Atualização Gurps
O Mestre precisa decidir o que é mais im-
portante preservar: dano de combate, capaci-
dade de levantamento ou ambos. Para a maio-
ria dos conceitos de personagem, o dano de Conversão às Pressas de Atributos Básicos
combate é a escolha mais simples. Preservar os
Ignore esta seção inteira. Basta manter suas pontuações de ST, DX, IQ e HT iguais,
danos e a capacidade de levantamento é com-
ignorar as alterações de custo de pontos e prosseguir para Características Secundárias.
plexo e requer contabilidade.
Outro fator potencial em sua escolha de
pontuação de ST convertido é o ST mínimo
necessário para preparar instantaneamente ar-
mas desequilibradas. O ST mínimo e as regras Tabela de Conversão de Criaturas Gigantescas
de preparação para armas brancas mudaram Criaturas enormes são mais fortes do que
ligeiramente. Consulte as Armas de Combate Força Quadrática os humanos principalmente por causa do ta-
Corpo a Corpo (pág. MB271–274) para as re- ST 3e ST 4e ST 3e ST 4e manho do corpo. Essas criaturas tiveram pon-
gras sobre qual ST é necessário para preparar 1 3 31–34 18 tuações ST atribuídas de várias maneiras na
suas armas. Você pode descobrir que precisa 2 4 35–38 19 Terceira Edição, nem sempre consistentes. Na
aumentar sua pontuação de ST em um ou 3 5 39–42 20 Quarta Edição, calcule o ST “normal” de uma
dois pontos para manter a habilidade de pre- 4 6 43–46 21 criatura massiva com base em sua massa da
paração instantânea com as seguintes armas: 5 7 47–50 22 seguinte maneira, arredondando para baixo:
alabarda, glaive, machado de haste, machado 6–7 8 51–55 23
grande, malho, mangual, martelo de guerra, ST = 2 × (raiz cúbica do dobro do peso
8–9 9 56–60 24
ou segadeira. O ST mínimo para utilizar uma em quilos).
10–11 10 61–65 25
arma não aumentou para nenhuma arma. 12–13 11 66–70 26 Assim, um urso de 500 kg tem ST 20, e um
Para preservar o dano de combate, basta 14–15 12 71–75 27 elefante de 8.000 kg tem ST 50. Esses números
manter sua pontuação de ST. O custo em pontos 16–18 13 76–81 28 podem variar em até 10% para mais ou para
desse ST mudará: ± 10 pontos por ± 1 ST. Em 19–21 14 82–87 29 menos, para representar indivídu-
seguida, calcule sua Base de Carga e descubra 22–24 15 88–93 30 os incomuns.
seus novos níveis de carga. Personagens com ST 25–27 16 94–99 31
10 serão capazes de carregar exatamente a mes- 28–30 17 100–105 32
ma quantidade que na Terceira Edição, enquan-
to personagens com ST maior serão capazes de
carregar mais do que na Terceira Edição.
Seres Sobre-Humanos e Máquinas
A mesma decisão em relação à preservação
Se, por outro lado, você deseja preservar a
do dano em combate, ou a base de carga, se
base de carga, converta o ST de acordo com a
aplica a personagens que são sobre-humanos,
Tabela de Conversão de Força Quadrática, em
criaturas sobrenaturalmente fortes, como
seguida, calcule o custo como acima. Isso pre-
monstros mortos-vivos, ou máquinas ou ro-
serva aproximadamente a base de carga, mas
bôs. No entanto, nesses casos,
resulta em personagens fortes causando menos
geralmente é a base de carga
danos em combate do que na Terceira Edição.
que deve ser preservada, por-
Finalmente, se você deseja preservar am-
que na Quarta Edição a maio-
bos, o danos e a base de carga, use o seguinte
ria dos alvos prováveis para
procedimento. Se o seu ST for acima de 10,
grandes quantidades de dano
use a Tabela de Conversão de Força Quadrática.
terá RD e PV significativamente
Em seguida, adicione níveis suficientes de ST
reduzidos. Converta seu ST de acor-
de Golpe (a 5 pontos por nível) para correspon-
do com a Tabela de Conversão de Força
der à seu ST da Terceira Edição. Isso adiciona-
Quadrática; apenas acrescente ST de Golpe se
rá 5 pontos por nível de ST de Golpe. Se o seu
a quantidade de dano infligido for parte inte-
ST for abaixo de 10, mantenha seu ST igual
grante do conceito de seu personagem, tendo
e compre níveis de ST de Levantamento (a 3
em mente as mudanças no DR e PV.
pontos por nível) para elevar sua base de carga
Para converter pontuações ST acima de A limitação Natural
ao nível da Terceira Edição, conforme mostra-
105, consulte Como Funciona a Conversão de (-40%) no ST não existe
do na Tabela de Conversão de Força Quadrática.
ST Quadrática, abaixo. mais. Criaturas com ST “Natural” devem igno-
Este procedimento é complicado e resulta em
uma planilha de personagem complexa; não rar a limitação e aplicar as regras de conversão
vale a pena o esforço, a menos que você exija aqui.
uma correspondência exata de habilidades.
Destreza (DX)
Seu nível de Destreza permanece inaltera-
do. O custo em pontos dessa Destreza, no en-
tanto, foi alterado: ± 20 pontos para ± 1 DX.
Como Funciona a Conversão de ST Quadrática
Ambos os personagens da Terceira e Quarta Edição com um ST médio de 10 podem car- Inteligência (IQ)
regar a mesma carga máxima em suas costas: 150 kg. Na terceira edição, era 15 × ST, mas Seu nível de Inteligência permanece inal-
na Quarta Edição é 1,5 × ST × ST. Para manter essa capacidade de carga igual em todos os terado. O custo em pontos dessa Inteligência,
níveis de Força, use a seguinte fórmula e arredonde para o número inteiro mais próximo: no entanto, foi alterado: ± 20 pontos para
cada ± 1 IQ.
ST da Quarta Edição = raiz quadrada de (10 × ST da Terceira edição)
Use esta fórmula para calcular o ST da Quarta Edição para as pontuações do ST da
Vitalidade (HT)
Seu nível de Vitalidade permanece inal-
Terceira Edição não encontradas no Tabela de Conversão de Força Quadrática.
terada. O custo em pontos dessa Vitalidade,
no entanto, foi alterado: ± 10 pontos para
cada ± 1 HT.
Atualização Gurps 3
Características Secundárias
Números adicionais semelhantes a atributos
que fornecem informações mecânicas do jogo
sobre um personagem agora são chamados Ca-
racterísticas Secundárias. Alguns deles, como PV Conversão às Pressas de Características Secundárias
e Deslocamento Básico, são familiares; outros,
Ignore a seção sobre Características Secundárias. Use estas diretrizes para gerar suas
como Base de Carga e Percepção, são novos.
características secundárias:
Dano Dano: Baseado em ST (normalmente não será alterado).
O Golpe em Balanço, antes Bal ou Balan- Base de Carga (BC): Calcule ST×ST/10 kg.
ço, agora é citado como GeB; o Golpe de Ponta Pontos de Vida (PV): Mantenha o mesmo ou defina igual ao seu ST, conforme preferir.
continua GdP. O dano básico ainda é baseado Vontade (Vont): Igual à sua IQ mais ou menos níveis de Força de Vontade ou Vontade
na Força e a progressão é a mesma para todos Fraca, respectivamente.
os níveis de ST 8 e acima. Se você manteve o Percepção (Per): Igual à sua IQ mais quaisquer níveis da vantagem Prontidão.
mesmo ST (e é maior do que 7), seu GdP e GeB Pontos de Fadiga (PF): Mantenha o mesmo ou defina igual ao seu HT, como preferir.
permanecem inalterados. Se você alterou seu Velocidade Básica: inalterada.
ST (ou está abaixo de 8), procure seu novo GdP Deslocamento Básico: Arredonde a Velocidade Básica para o número inteiro mais
e GeB na Tabela de Dano (pág. MB16). próximo.
Esquiva: Igual a Velocidade Básica + 3, arredondado para baixo.
Base de Carga (BC)
Esta nova característica é igual a ST×ST/10
kg. Se você tiver ST de Levantamento, acres-
cente-o ao seu ST antes de fazer este cálculo. menos por ± 5 pontos por ± 1 nível de Percep-
ção. Níveis adicionais de percepção são equi-
Deslocamento Básico
Pontos de Vida (PV) valentes à vantagem Prontidão; simplesmente
É o mesmo da Terceira Edição, calculado
arredondando a Velocidade Básica para o nú-
Os pontos de vida agora são baseados em acrescente os níveis de Prontidão à Percepção.
ST, e não mais em HT. Um personagem da mero inteiro mais próximo. O Deslocamento
Básico agora pode ser ajustado para cima ou
Quarta Edição tem PV igual a ST, ajustado
para cima ou para baixo a um custo de ± 2 pon-
Pontos de Fadiga (PF) para baixo a um custo de ± 5 pontos por ± 1
Os pontos de fadiga agora são baseados metro/segundo.
tos por ± 1 PV. Se você deseja manter o mesmo
em HT, e não mais em ST. Um personagem
número de pontos de vida, compre mais ou
menos, conforme necessário. da Quarta Edição tem PF igual a HT, ajustado Esquiva
para cima ou para baixo a um custo de ± 3 pon- Esquiva é igual a Velocidade Básica + 3, ar-
Vontade (Vont) tos por ± 1 PF. Se você deseja manter o mesmo
número de pontos de fadiga, compre mais ou
redondada para um número inteiro.
Vontade é igual a IQ mais qualquer nível de
Força de Vontade ou Vontade Fraca. Vontade menos, conforme necessário. Modificador de Tamanho (MT)
mais forte ou mais fraca agora tem um custo de Raças de tamanho humano têm Modifica-
± 5 pontos por ± 1 nível Vontade, ao invés de +4 Velocidade Básica dor de Tamanho 0 (-1 para Nanismo, +1 para
para Força de Vontade e -8 para Vontade Fraca. É a mesma da Terceira Edição, calculado Gigantismo). Para outras raças, consulte Modi-
como HT mais DX, dividido por 4. A Velocida- ficador de Tamanho (pág. MB19).
Percepção (Per) de Básica agora pode ser ajustada para cima
Esta nova característica é, por padrão, igual ou para baixo a um custo de ± 5 pontos por ±
ao IQ. Pode ser comprada para mais ou para 0,25 de Velocidade Básica.
Antecedentes Sociais
Aspectos dos antecedentes sociais estão estão presentes na campanha. Você deve esco- Língua Falada
mais completamente definidos na Quarta Edi- lher uma cultura nativa. Nenhum: Não consegue falar ou entender
ção do que na Terceira Edição. Em alguns ca- Se você está familiarizado com as nuances nada. 0 pontos.
sos, os personagens convertidos ganharão no- sociais de outra cultura, isso é Familiaridade Rudimentar: Pode falar e entender devagar
vas características. Cultural nessa cultura. O custo é de 1 ponto e com dificuldade. 1 ponto.
para outras culturas de sua própria raça ou ra- Com Sotaque: Compreende livremente, mas
Nível Tecnológico (NT) ças semelhantes e 2 pontos para uma cultura fala com um sotaque não-nativo óbvio. 2 pontos.
Basta anotar seu NT nativo. Se for diferente alienígena. Materna: Fala e compreende fluentemente e
do NT da campanha, você já deve ter Primiti- sem sotaque. 3 pontos.
vismo ou “High Technology”, que se traduzem Idioma
em níveis de NT Baixo e NT Alto. As definições Os idiomas não são mais perícias, e a alfa- Língua Escrita
de NTs mudaram um pouco; Veja Nível Tecno- betização é tratada separadamente para cada Nenhum: Não consegue ler nem escrever.
lógico e Recursos Iniciais (pág. MB27) para ob- idioma, em vez de como uma característica 0 pontos.
ter mais detalhes. geral. Rudimentar: É capaz de ler e escrever com
A melhor maneira de converter as perícias dificuldade, não entendendo muitas palavras.
Familiaridade Cultural de idioma para a Quarta Edição é basear a 1 ponto.
Esta é uma nova característica da Quarta Edi- conversão no conceito do personagem, em vez Com Sotaque: É capaz de ler livremente,
ção, que é baseada no conceito de personagem. de nos níveis de habilidade do idioma. Para mas escolhe palavras e expressões estranhas
Supõe-se que todos estejam familiarizados cada idioma que você possui, decida qual dos ou estrangeiras. 2 pontos.
com uma cultura social, sem nenhum custo em seguintes níveis se aplica tanto à forma falada Materna: É capaz de ler e escrever fluente-
pontos. O MJ deve determinar quais culturas quanto à escrita. mente. 3 pontos.
4 Atualização Gurps
Anote cada idioma com o custo total em pon-
tos: por exemplo, Francês (Nenhum/Materna)
[3]. Se seus níveis de língua falada e escrita são
iguais, abrevie assim: Francês (Com Sotaque) [4]. Conversão às Pressas de Antecedentes Sociais
Presume-se que todos tenham um idioma
O Nível Tecnológico e a Familiaridade Cultural são simples. Consulte os cabeçalhos no
materno sem custo em pontos. Anote isso como,
por exemplo, Élfico (Materna) [0]. Se a sua texto principal e siga as instruções ali.
compreensão da sua língua nativa for menor do Os idiomas envolvem mais trabalho, mas ainda podem ser mais rápidos para con-
que isso, o custo em pontos é o custo de apren- verter com base no conceito do personagem, conforme recomendado no texto prin-
dê-la como uma língua adicional, menos 6, por cipal. Para uma conversão realmente às pressas que pode ser um pouco mais rápida,
exemplo, Ânglico (Rudimentar/Nenhum) [-5]. registre cada idioma que você possui conforme mostrado na tabela abaixo. (O custo
em pontos é dado apenas por referência; ignore-o se não estiver preocupado com ele.)
Linguagem de Sinais Suponha que você conheça sua língua materna com uma habilidade mínima de IQ+4,
A linguagem de sinais também não é mais mesmo que não saiba. Os níveis de proficiência separados por uma barra são falados/
uma perícia. As linguagens de sinais geralmen- escritos.
te têm apenas uma forma (sinais), não duas NH 3e Alfabetizado Semialfabetizado Analfabeto
(falada e escrita). A fluência em nível materna, 6 ou menos Rudimentar [2] Rudimentar [2] Rudimentar/Nenhum [1]
portanto, custa apenas 3 pontos. 7–12 Com Sotaque [4] Com Sotaque/Rudimentar [3] Com Sotaque/Nenhum [2]
Se você é surdo ou mudo, você tem uma 13 ou mais Materna [6] Materna/Rudimentar [4] Materna/Nenhum [3]
língua de sinais materna e uma língua escrita Subtraia 6 pontos do custo do seu idioma materno.
materna sem nenhum custo em pontos — se
você não fizer isso, a característica terá pontos
negativos, conforme explicado acima.
Atualização Gurps 5
Vantagem na 3ª Edição Custo Vantagem na 4ª Edição Custo Vantagem na 3ª Edição Custo Vantagem na 4ª Edição Custo
Corpo Etéreo 50 Forma Alternativa* Variável Golpeadores Variável Golpeadores* Variável
Corpo Flamejante 5/nível Forma Alternativa* Variável Grupo de Aliados Variável Aliados Variável*
Corpo Metálico 9/nível Forma Alternativa* Variável Grupo de Aliados (Relutante) Variável Aliados Variável*
Corpo Terrestre 40 Forma Alternativa* Variável Guelras 10/0 Não Respira (Guelras, -50%) 10/0
Courtesy Rank 1/nível Hierarquia Honorária 1/nível Harmonia com o Tao 20 Talento Instintivo 20/nível
Crescimento 10/nível Crescimento 10/nível* Heir 5 veja observação
Cronolocalização 15 Cronolocalização 5 Hermaphromorph 2 Hermafromorfo* 5
Cultural Adaptability 25 veja observação Hide Variável veja observação
Cura 25 Cura* 30 Hierarquia Militar 5/nível Hierarquia Militar 5/nível
Dampen 15 veja observação High Technology Variável NT Alto 5/nível
Daredevil 15 Venturoso 15 Higher Purpose 5 Propósito Maior 5
Deafen 15 veja observação Hipervôo 50/75 veja observação
Decreased Life Support 10 Consumo Reduzido 2/nível* Hipoalgia 10 Hipoalgia 10
Deep Sleeper 5 Dorminhoco 1 Hyperactive 30 veja observação
Defesa Passiva 25/nível veja observação Hyper-Reflexes 15 veja observação
Densidade Ampliada 5/nível veja observação Hyper-Strength 30 veja observação
Deslocamento 10 Interposição (Gelo) 10 Idade Imutável 15 Idade Imutável 15
Através do Gelo Identidade Alternativa 5/15 Identidade Alternativa 5/15
Destreza do Braço Variável DX Braçal Variável* Iluminado 60 Iluminado 15
Modificada Image 20 veja observação
Difícil de Matar 5/nível Duro de Matar 2/nível Imortalidade 140 veja observação
Diplomatic Immunity 20 Imunidade Diplomática 20 Imperturbable 10 Destemor (+5) 10
Discriminatory Taste 10 Paladar Discriminatório 10 Imunidade 10 Imunidade ao Enjoo 15
Disease-Resistant 5 Resistente a Doenças (+8) 8 Imunidade a Veneno 15 Imunidade a Venenos 15
Divination Talent 5 Aptidão Mágica 0 (Apenas 3 Imunidade ao 10 Imunidade ao 5
uma mágica, -50%) Enjôo Temporal Enjoo Temporal
Divine Favor Variável Patrono Variável*
Imunidade Legal 5/10/15/20 Imunidade Legal 5/10/15/20
Dominance 5 Dominação 20*
Inércia Temporal 15 Inércia Temporal 15
Drug Factory 20 veja observação
Infravisão 15 Infravisão 10
Duplicação 75/cópia Duplicação 35/cópia
Injury Tolerance Variável Tolerância a Ferimentos Variável*
Early Maturation 5/nível Traços Inerentes 0
Insubstancialidade 80 Insubstancialidade 80
(Maturação mais rápida)
Interface Jack 10 veja observação
Elastic Skin 20 Pele Elástica 20
Intuição 15 Intuição 15
Elasticidade 30+15/nível Elasticidade* 6/nível
Intuitive Mathematician 25 Matemático Intuitivo* 5
Elo Mental 1/nível Elo Mental Variável*
Inventor 25/50 Desenvolvedor 25/50
Empatia 15 Empatia* 15
Invisibilidade 40 Invisibilidade 40
Empatia com Animais 5 Companheiro Animal 5/nível*
Invisibilidade às Máquinas 20 Invisibilidade 20
Encolhimento Variável Encolhimento* 5/nível
(Somente Máquinas, -50%)
Enhanced Move 10/nível Deslocamento Ampliado 20/nível*
Enhanced Time Sense 45 Noção do Tempo Ampliada* 45 Invulnerabilidade Variável veja observação
Equilíbrio Perfeito 15 Equilíbrio Perfeito 15 Karmic Ties Variável veja observação
Esquiva Ampliada 15 Esquiva Ampliada 15 Laser 25 Ataque Inato 4*
Experiência-G 10 Experiência-G 1 a 10* Less Sleep 3/nível Pouco Sono 2/nível
Extended Lifespan 5/nível Expectativa de Vida Ampliada 2/nível Light Hangover 2 Sem Ressaca* 1
Extra Encumbrance 5 ST de Levantamento 3/nível* Lightning 20 Ataque Inato 6*
Extra Legs Variável Pernas Adicionais Variável* Longevidade 5 Longevidade 2
Facilidade para Línguas 2/nível Facilidade para Idiomas* 10 Lunar Influence 5 veja observação
Fadiga Extra 3/nível Pontos de Fadiga 3/nível Lycanthropic Dominance 5 Dominação 20*
Faerie Empathy 10 veja observação Magia Intrínseca (Dons Mágicos) Variável veja observação
Faith Healing 30 Cura* 30 Mana Damper Variável Abafador de Mana 10/nível*
Fala Subaquática 8 Fala Subaquática 5 Mana Enhancer Variável Ampliador de Mana 50/nível*
Falar com Animais 15 Falar com Animais 25 Manual Dexterity 3/nível Destreza Manual Elevada 5/nível
Falar com Peixes 10 Falar com Animais 15 Mão de Ferro 10/15 veja observação
(Todos os aquáticos, -40%) Mechanical Telepathy 120 veja observação
Falar com Plantas 15 Falar com Plantas 15 Medium 10 Médium 10
Familiar Variável Aliados Variável* Membrana Nictante 10/nível Membrana Nictitante* 1/nível
Familiaridade com o Estilo Variável veja observação Memória Eidética 30/60 Memória Eidética* 5/10
Fashion Sense 5 Por Dentro da Moda 5 Mestre de Armas 20/45 Mestre de Armas* Variável
Favor Variável Favor Variável* Metabolism Control 5/nível Controle do Metabolismo 5/nível
Faz Sense 10 Sentido de Vibração 10 Mimicry 15 Arremedo* 10
Field Sense 10 Detectar (Campos elétricos 20 Mindshare Variável veja observação
e magnéticos) Morph 40 Morfose Variável*
Filter Lungs 5 Pulmões com Filtro 5 Multimilionário 25/nível Riqueza Variável
Fit 5 Boa Forma 5 Múltiplas Formas 5/forma Forma Alternativa* Variável
Flash 15 veja observação Natural Spellcasting 15 veja observação
Fleuma 15 Fleuma 15 Neural Cyberdeck Interface Variável veja observação
Flexibilidade 15 Ultraflexibilidade das Juntas* 15 No Hangover 5 Sem Ressaca 1
Flexibilidade Extra 10 veja observação Noção do Perigo 15 Noção do Perigo 15
Força de Vontade 4/nível Vontade 5/nível Noção Exata do Tempo 5 Noção Exata do Tempo 2
Força do Braço Modificada Variável ST Braçal Variável* Noção Tridimens. do Espaço 10 Noção Tridimens. do Espaço 10
Forma Umbrática 50 Forma de Sombras 50 Non-Reciprocal Damage 30 veja observação
Fuga 50 veja observação Olfato Discriminatório 15 Olfato Discriminatório 15
Fur Variável veja observação Olfato/Paladar Apurado 2/nível Paladar/Olfato Apurado 2/nível
Garras Variável Garras Variável* Olhos de Focos Independentes 15/nível Rastreamento Ampliado 5/nível
6 Atualização Gurps
Vantagem na 3ª Edição Custo Vantagem na 4ª Edição Custo Vantagem na 3ª Edição Custo Vantagem na 4ª Edição Custo
Olhos Polarizados 5 Visão Protegida* 5 Silêncio 5/nível Silêncio 5/nível
Oracle 15 Oráculo 15 Single-Minded 5 Obstinado 5
Ouvido Aguçado 2/nível Audição Aguçada 2/nível Smoke 15 Obscurecer (Visão) 10* 20
Oxygen Storage 14 Não Respira (Reserva de 14 Sonar Vision 25 Sonar* 20
Oxigênio ×100, -30%)* Sonic Blast 20 veja observação
Padrão de Tempo Alterado 100/nível Padrão de Tempo Alterado 100/nível Sono Desnecessário 20 Não Dorme 20
Panimmunity 2/5/10 Resistente a Doenças* 3/5/10 Sono Reduzido 10 veja observação
Patinação no Gelo 5 Adaptação ao Terreno 5 Sorte 15/30/60 Sorte 15/30/60
Patrono Variável Patronoos Variável* Special Rapport 10 Vínculo Especial 10
Penetrating Call 5 veja observação Spirit Empathy 10 veja observação
Pheromone Control 25 veja observação Status 5/nível Status 5/nível
Pious 5 Camaleão Social* 5 Subsonic Hearing 0/5 Audição Subsônica 0/5
Pitiable 5 Lamentável 5 Subsonic Speech 0/20 Fala Subsônica 0/10
Plant Empathy 5 Dedos Verdes* 5/nível Super Audição 0/5 Superaudição 0/5
Poderes Legais 5/10/15 Poderes Legais 5/10/15 Super Escalada 3/nível Super Escalada 3/nível
Pontos de Vida Extras 5/nível Pontos de Vida 2/nível Super Luck 100 Super Sorte 100
Pontos Extras de Variável veja observação Supercorrida 20/nível Deslocamento Ampliado (Solo) 20/nível
Atordoamento Super-natação 10/nível Deslocamento Ampliado (Água) 20/nível
Power Investiture 10/nível Investidura de Poder 10/nível Super-salto 10/nível Super Salto 10/nível
Prender a Respiração 2/nível Prender a Respiração 2/nível Supervôo 20/nível Deslocamento Ampliado (Ar) 20/nível
Prontidão 5/nível Percepção* 5/nível Surfsomático 30 veja observação
Pulo do Gato 10 Queda de Gato 10 Surge 15 veja observação
Quicar 12/nível veja observação Talento Musical 1/nível Habilidade Musical 5/nível
Racial Memory 15/40 Memória Racial 15/40 Talento para Matemática 10 Habilidade Matemática 30*
Radio Speech 25 Rádio 10 Temeridade 2/nível Destemor 2/nível
Rádio-Audição 10 Rádio (Somente Recepção, -50%) 5 (Supers: Destemor)
Radiodifusão 3/nível Rádio* 10 Tenure 5 Estabilidade no Emprego 5
Rank 5/nível Hierarquia 5/nível Tolerância à Aceleração 10 Resistente a Aceleração (+3) 1*
Rapier Wit 5 Língua Ferina 5 Tolerância à Temperatura 1/nível Tolerância à Temperatura 1/nível
Reawakened 10 Redespertar 10 Tolerância-G Ampliada 5/nível Tolerância-G Ampliada 5/nível
Reciprocal Rest 15 veja observação Toque Sensível 10 Toque Sensível 10
Recuperação Alígera 5 Recuperação Acelerada 5 Transference 40 veja observação
Recuperação de Consciência 10 Recuperação da Consciência 10 Transformação 15 veja observação
Recuperação Física Variável Regeneração Variável Tree-Kin 15 veja observação
Reflexão 8/nível Resistência a Dano 10/nível Treinado por um Mestre 40 Treinado por um Mestre* 30
(Reflexão, +100%)
True Faith 15 Fé Verdadeira 15
Reflexos em Combate 15 Reflexos em Combate 15
Túnel 40+10/nível Escavação 30+5/nível
Regeneração 40 Restaurar Membros 40
Ultra-flexibilidade das Juntas 5 Flexibilidade* 5
Regnancy 15 Dominação 20*
Ultrasonic Speech 0/25 Fala Ultrassônica 0/10
Religious Rank 5/nível Hierarquia Religiosa 5/nível
Undying 175 veja observação
Reputação Variável Reputação Variável
Uniforme 15 Estilo (Traje) 1
Resistant to Poison 5 Resistente a Venenos (+3) 5
Universal Digestion 15 Digestão Universal 5
Resistência a Dano 3/nível Resistência a Dano 5/nível*
Vacuum Adaptation 27 veja observação
Resistência a Pressão 5/10/15 Resistência à Pressão 5/10/15
Vampiric Dominance 5 Dominação 20*
Resistência ao Vácuo 40 veja observação
Vampiric Immortality 60 veja observação
Resistência Psíquica 2/nível Resistente ao Psiquismo Variável*
Vampiric Invulnerability 150 Durabilidade Sobrenatural* 150
Respiração Desnecessária 20 Não Respira (Absorção de 15
Vampiric Resurrection 150 Impossível de Matar* Variável
Oxigênio, -25%)
Ressurreição 150 Impossível de Matar 2* 100 Vaticínio Variável Destino Variável
Retrogressão 40 veja observação Velocidade Ampliada 25/nível Velocidade Básica 5/nível*
Ridiculous Luck 60 Sorte Impossível 60 Venom 15/nível veja observação
Rijeza 10/25 Resistência a Dano (Pele 3/nível Ver o Invisível 15 Ver o Invisível 15
Resistente, -40%) Versatile 5 Versátil 5
Riqueza Variável Riqueza Variável Variável Very Fit 15 Ótima Forma 15
Salta-Dimensões 100 Saltador (Mundo) 100 Very Rapid Healing 15 Recuperação 15
Salta-Tempos 100 Saltador (Tempo) 100 Muita Acelerada
Sanctity 5 Rosto Sincero 1 Vida Extra 25/vida Vida Extra 25/vida
Sanitized Metabolism 5 Metabolismo Impoluto 5 Visão Aguçada 2/nível Visão Aguçada 2/nível
Scales Variável veja observação para Hide Visão de 360 Graus 25 Visão 360 graus* 25
Second Sight 2/5 Detecção de Magia* 10 Visão Espectrográfica 40 veja observação
Secret Communication 20 veja observação Visão Microscópica 4/nível Visão Microscópica 5/nível*
Security Clearance Variável Permissão de Segurança Variável* Visão Noturna (Ciópitica) 10 Visão Noturna* 1/nível
Semi-Literacy 0/5 veja observação para Alfabetização Visão Penetrante 10/nível Visão Penetrante 10/nível
Sense of Perception 100 veja observação Visão Periférica 15 Visão Periférica* 15
Sensie Talent 2/nível veja observação Visão Telescópica 6/nível Visão Telescópica* 5/nível
Sensitive 5 Sensível 5 Visão Umbrosa 25 Visão no Escuro 25
Senso de Direção 5 Senso de Direção 5 Visualization 10 Visualização 10
Sentido Magnético 5/nível Detectar (Campos Magnéticos)* 10 Vôo 40 Voo 40
Sentido Radar 50+1/nível Sentido de Monitoramento* Variável Voz Melodiosa 10 Voz Melodiosa 10
Ser Composto 210 veja observação Warm 15 veja observação
Apenas de Pensamento Webbing 20+2/nível Retenção* 2/nível
Serendipity 15/30 Serendipidade 15/nível World Sight 10 veja observação
Shapeshifter Variável Metamorfose* Variável Wyrd Variável Destino Variável
Shock 20 veja observação Zerado 10 Apagado 10
Atualização Gurps 7
Observações sobre as 4. Aplique o modificador Frequência de
Participação da Quarta Edição.
Custa Fadiga (2 por uso, -10%) e Ataque Corpo
a Corpo (alcance C, não pode aparar, -35%). O
Vantagens 5. Se o Aliado for relutante, aplique a limi- custo base é 5 pontos, -25%, para um total de 4
Vantagens com observações adicionais de tação de Relutante. pontos. Os bônus de +3 para testes de Primeiros
conversão estão listadas aqui sob seus nomes da Socorros para reanimação podem ser mantidos
Terceira Edição. Se uma vantagem da Terceira Os aliados agora também podem ser depen- como um efeito especial, se desejado.
Edição não estiver listada aqui, ela terá o mes- dentes. A distinção não é mais feita no valor
mo nome e funcionará de maneira semelhante de pontos absolutos, mas em como os PdMs Braços Extras
na Quarta Edição (mas pode ter um custo em aparecem na campanha. Um PdM é um aliado Com o novo nome de Braços Adicionais, o
pontos diferente; consulte a tabela). se ele o ajudar; ele é um Dependente se você for custo básico dos braços extras não foi alterado,
responsável por sua segurança. Se ambas as si- mas braços mais curtos e mais longos, e nenhu-
Absorção tuações se aplicarem, ele é as duas coisas! Se ma capacidade de ataque físico agora são tra-
Tornou-se Resistência a Dano com a amplia- você tiver um Aliado que também se qualifica- tados como modificadores. Veja Braços Adicio-
ção Absorção. A forma como funciona mudou ria como Dependente de acordo com essa nova nais (pág. MB45) para calcular os novos custos.
significativamente. Na Terceira Edição, cada definição, calcule seu valor como Dependente
nível de Absorção pode absorver 6 pontos de também e adicione-o ao seu custo como Aliado Brachiator
dano, depois agindo como RD 2. Na Quarta para determinar o custo total. Não possui mais um requisito de ST míni-
Edição, cada nível de Resistência a Dano (Ab- ma e concede um bônus de +2 à perícia Esca-
sorção, +100%) pode absorver 1 ponto de dano, Animal Form lada em vez de conceder Acrobacia em DX-2 e
agindo posteriormente como RD 1. Decida se é Corresponde à versão Forma Alternativa Escalada em DX.
mais importante preservar a capacidade de ab- de Metamorfose. Consulte as regras da Quar-
sorção ou a RD. Se for o primeiro, pegue seis ta Edição para Metamorfose (pág. MB70) para Breath Fire
calcular o novo custo em pontos. Agora é um Ataque Inato que causa 1d de
níveis de Resistência a Dano por nível de Absor-
dano por queimadura. Para melhor simular o
ção, se for o último, pegue dois níveis de Resis-
tência a Dano por nível de Absorção. (Dividir a
Antecedentes Incomuns intervalo de 3 hexes, use a limitação Alcance Re-
Os MJs podem desejar reconsiderar os cus- duzido (1/2, -10%). O custo total é de 5, -10%,
diferença e pegar quatro níveis de Resistência
tos para Antecedentes Incomuns para cada arredondado para 5. Se dados adicionais de dano
a Dano para cada nível de Absorção também
caso, especificamente, uma vez que os custos foram comprados, multiplique o número total de
é uma opção, e é recomendado se não houver
de pontos tenham sido recalculados para a dados por 5 pontos e aplique a limitação de -10%.
preferência.) Se a Absorção incluía a limitação
Quarta Edição.
especial de -20%, use a ampliação Absorção de Cast Iron Stomach
+80% em Resistência a Dano em vez de +100%. Aptidão Mágica Agora é mais parecida com Consumo Re-
Existe agora um nível adicional chamado duzido 2 (Estômago de Ferro, -50%) [2]. Ela
Academic Status Aptidão Mágica 0, mas personagens com Apti- concede apenas +2 para resistir a doenças ou
Deve ser tratada simplesmente como uma
dão Mágica 1 ou superior não são afetados em veneno, então você pode querer adicionar Re-
forma ligeiramente modificada de Status. Se
termos de uso ou custo. Formas limitadas de sistente a Venenos e Doenças (+3) [5].
você está realizando uma campanha GURPS
Aptidão Mágica agora são construídas usando
IOU, deve estar preparado para improvisá-la! Clerical Magic
limitações em vez de custos de pontos especí-
ficos — consulte Aptidão Mágica (pág. MB40) Se o MJ construiu um estilo personalizado
Aderência de magia clerical listado sob este nome, ele
Os modificadores de limitação especiais para obter detalhes. O termo Magical Aptitude
é simplesmente um nome antigo para Magery. deve ser reconstruído usando regras análogas
foram alterados, assim como o custo base, e da Quarta Edição. Investidura de Poder é uma
precisarão ser recalculados.
Armor Plates candidata provável para parte do pacote.
Alfabetização, Semianalfabetismo Não concede mais Defesa Passiva, porque a
Defesa Passiva não existe mais. Clericato
Eles não são mais tratados como vantagens. Agora concede apenas Hierarquia Religiosa
Veja Alfabetização (pág. MB24) para mais de-
talhes.
Arrebatador 0. Os pontos usados para níveis adicionais de
O valor de algumas limitações mudou. Clericato na Terceira Edição devem ser usados
Aliado, Aliado (Relutante), Grupo de para comprar níveis de Hierarquia Religiosa.
Atirador de Escol
Aliados ou Grupo de Aliados (Relutante) A vantagem Atirador funciona de maneira Collected
Todas essas vantagens agora existem sob um pouco diferente do Atirador de Escol. Veja Pode ser apropriado adotar uma peculiari-
o nome de Aliados. Seus Aliados podem ser Atirador (pág. MB43) para detalhes. dade adicional: Presume que as coisas não são
transferidos para a Quarta Edição sem nenhu- perigosas até que seja provado.
ma mudança em como eles funcionam, em ter- Awareness
mos de campanha. A única coisa que mudará A versão de 15 pontos agora é Detectar (To- Cool (Natural Attack)
são seus custos em pontos. dos os fenômenos e seres sobrenaturais) [30], Agora trata-se do Controle Térmico com a
enquanto a versão de 35 pontos acrescenta De- limitação (Frio, -50%). A quantidade e a taxa
1. Recalcule o custo em pontos do próprio de resfriamento variam com os níveis de van-
tectar (Auras) [20] para um total de 50 pontos.
Aliado para seus atributos, vantagens, desvan- tagem; consulte Controle Térmico (pág. MB50)
tagens e perícias de acordo com as regras da Beast-Kin para calcular o custo de pontos para um núme-
Quarta Edição. Aliados PdMs não podem mais Agora é dividida em partes constituintes: ro de níveis apropriado. O Controle Térmico é,
ter um PdJ, ou outros PdMs, como aliados. um nível adicional de Aptidão Mágica (Apenas por padrão, comutável, equivalente à amplia-
2. Calcule seu total de pontos, excluindo a Escola de Animais, -40%) [6], Companhei- ção (At will, + 10%) em Cool. Se a capacidade
quaisquer custos para Aliados ou Dependentes. ro Animal (4) [20], Senso do Dever (Animais) não for comutável, aplique a limitação (Sem-
3. Determine o total de pontos do Aliado [-15] e Voto (Vegetarianismo ) [-5], por um cus- pre Ativa, -20%) no Controle Térmico.
como uma porcentagem do seu total de pontos to total de 6 pontos.
e determine o custo base do Aliado de acordo Corpo de…
com a tabela Poder do Aliado na Quarta Edição Bioelectric Shock Todas as várias vantagens “Corpo de…” ago-
(pág. MB36). Para Grupos de Aliados, acres- Agora é comprada como um Ataque Inato ra são metacaracterísticas elementares. Se você
cente o custo em pontos de todos os Aliados no que causa 1d de dano por queimadura locali- tiver uma forma padrão comutável, então trata-
grupo antes de consultar a tabela. Um Aliado zada, com as ampliações Modificador de Dano -se da versão Forma Alternativa de Metamorfo-
ou Grupo de Aliados que excede 150% do seu (sobretensão, + 20%) e Assinatura Inexistente (+ se. Veja Metacaracterísticas de Elementais (pág.
total de pontos torna-se um Patrono. 20%), e as limitações Agente de Contato (-20%), MB263) para encontrar o custo do modelo da
8 Atualização Gurps
forma alternativa e, a seguir, consulte Forma como Aparar Ampliado, Bloqueio Ampliado, Empatia
Alternativa para calcular o custo da habilida- Esquiva Ampliada ou Reflexos em Combate. Agora concede um bônus para as perícias
de de mudar para aquela forma. Se, por outro Adivinhação, Detecção de Mentiras, e Psico-
lado, você não pode sair da forma elemental, Densidade Ampliada logia.
simplesmente consulte a metacaracterística Você pode obter o mesmo nível de Resistên-
elemental relevante para o custo do modelo ra- cia a Dano (Por Contusão, -40%) por 3 pontos Empatia com Animais
cial. As habilidades precisas das metacaracte- por nível e, em seguida, ajustar a perícia Nata- Está mais próximo ao Talento Companhei-
rísticas elementares diferem das definições das ção separadamente. Os ajustes de projeção e ro Animal. Para corresponder da melhor forma
vantagens na Terceira Edição; verifique as de- encontrão devem ser ignorados, pois as regras possível aos bônus concedidos pela Empatia
finições da Quarta Edição para obter detalhes. da Quarta Edição para eles mudaram significa- com Animais da Terceira Edição, escolha qua-
tivamente. Uma vez que a massa corporal ago- tro níveis de Companheiro Animal, por 20 pon-
Crescimento ra se correlaciona com os pontos de vida, use tos. Considere pegar um nível mais baixo para
O crescimento agora é exponencial, per- a fórmula para o ST de criaturas gigantescas ganhar menos pontos, no entanto. A vantagem
mitindo um crescimento de +1 MT por nível. (pág. 3), lendo ST como PV, para determinar Empatia com Animais da Quarta Edição é com-
Isso significa que, para duplicar grandes quan- o número apropriado de PV para sua massa. pletamente diferente, envolvendo a capacidade
tidades de crescimento, você precisará de me- Compre PVs adicionais, se necessário. A mu- de ler as emoções dos animais. Você pode con-
nos níveis de Crescimento. Nos níveis de 1 a dança real em sua massa corporal é apenas um siderar pegá-la junto com o Companheiro Ani-
5 de Crescimento da Terceira Edição, pegue o efeito especial que não vale pontos. mal se isso refletir o conceito do personagem.
mesmo nível de Crescimento da Quarta Edi-
ção. Para personagens de tamanho humano Destreza do Braço Modificada Encolhimento
da Terceira Edição com Crescimento acima O custo mudou porque o custo do DX mu- Com novo nome, Encolher agora permite
de 5, calcule o tamanho máximo até o qual o dou. Veja DX Braçal (pág. MB56) para obter que você diminua em -1 MT a cada nível, em
personagem pode crescer, procure a medida detalhes. vez de reduzir seu tamanho pela metade. Você
linear mais próxima na Tabela de Tamanho e precisará de aproximadamente o dobro de ní-
Velocidade/Distância, e extraia o Tamanho cor-
Divine Favor veis para reduzir ao mesmo tamanho.
Converta isso em um Patrono, tendo a sua
respondente. Esse número é quantos níveis de
Crescimento comprar.
divindade como o Patrono, e calcule o custo a Enhanced Move
partir daí. Cada nível de Enhanced Move na Terceira
Cultural Adaptability Dominance
Edição adicionou sua pontuação de Desloca-
Embora exista uma vantagem com o nome mento original, enquanto na Quarta Edição
Trata-se da Dominação. Funciona da mes- cada nível de Deslocamento Ampliado dobra o
Adaptabilidade Cultural na Quarta Edição, ela
ma maneira, mas o custo base foi alterado. Deslocamento Básico. Assim, para reproduzir
oferece benefícios diferentes. Para simular a
Escravos dominados agora são tratados como Deslocamentos muito altos da terceira edição,
vantagem da Terceira Edição, compre Agente
Aliados relutantes, em vez de terem um custo serão necessários menos níveis de Desloca-
Cativante 1 [15], Carisma 1 [5], e Facilidade
fixo. Veja Aliados (pág. MB35) para mais infor- mento Ampliado na Quarta. Para um ajuste
para Idiomas [10], por um custo total de 30
mações. fino, o Deslocamento Básico pode ser compra-
pontos. Você pode, entretanto, preferir pegar
uma das novas versões de Adaptabilidade Cul- Drug Factory do em 5 pontos para cada 1 metro/segundo.
tural e trabalhar com as novas regras. Para reproduzir essa vantagem para um Enhanced Time Sense
determinado medicamento, encontre uma
Cura vantagem da Quarta Edição que produza o
Funciona da mesma maneira que Noção do
É essencialmente a mesma, mas os detalhes Tempo Ampliada na Quarta Edição, exceto que
mesmo efeito do medicamento. Candidatas a ampliação especial para psis não existe mais.
dos testes de sucesso e mecânicas específicas
prováveis incluem Atribulação (para drogas Para simular isso, construa todas as suas habi-
mudaram. Veja Cura (pág. MB51) para mais
nocivas que não causam danos), Cura (para lidades psíquicas com ampliações de aumento
detalhes.
drogas curativas) e Ataque Tóxico (para simu- de velocidade quando apropriado.
Dampen lar venenos). Em seguida, aplique algumas
Pode ser simulada com Atribulação (Aces- das seguintes ampliações e limitações con- Experiência-G
so: Apenas em Eletricidade, -20%; Efeito de forme apropriado: Acompanhamento (+0%) A versão de 10 pontos corresponde à mesma
Área, 2 metros, +50%; Emanação, -20%; In- para drogas transportadas em Garras ou Den- da Terceira Edição, mas você pode querer con-
consciência, +200%) [31]. tes, Agente Sanguíneo (-40%), Atraso (variá- siderar uma versão mais barata para refletir a
vel), Cíclico (variável) para venenos, Resistí- experiência em um número limitado de gravi-
Deafen vel (variável), e Uso Limitado (variável) para dades diferentes.
Trata-se de Atribulação (Base Auditiva, representar doses limitadas. Os medicamen-
+50%; Desvantagem: Surdez, +20%; Efeito de tos exigem um ou outro Agente Sanguíneo ou Extra Encumbrance
Área, 2 metros, +50%; Emanação, -20%;) por Acompanhamento. Se você quiser se aproximar da quantidade
um custo total de 20 pontos por nível. Um nível que um personagem da Terceira Edição com
simula o teste de HT de Deafen para resistir; Elasticidade Extra Encumbrance pode carregar, você preci-
níveis adicionais concedem penalidades ao tes- Agora permite que você estique em +1 MT sará fazer algumas avaliações e fazer algumas
te. A duração agora é a margem de fracasso do a cada nível, em vez de dobrar o tamanho por contas! Primeiro, decida qual é a sua ST na
teste de resistência em minutos, não apenas 3 nível. Você precisará de aproximadamente o Quarta Edição ST (veja Força, pág. 2). Em se-
minutos. dobro de níveis para atingir a mesma quanti- guida, calcule os níveis de carga usando a Base
dade de elasticidade. de Carga. Se você quiser aumentar os níveis de
Decreased Life Support carga, adicione ST de Levantamento, observan-
Escolha um nível de Consumo Reduzido que Elo Mental do que cada nível de ST de Levantamento muda
melhor se adapte ao conceito do personagem. Elo Mental agora é mais poderoso, mas cus- a BC de acordo com a fórmula (ST×ST)/10 kg.
ta mais em níveis baixos. Por 5 pontos, o Elo
Defesa Passiva Mental agora permite sucesso automático em Extra Legs
Não existe mais. Se sua DP foi maior que contatar telepaticamente uma pessoa, ao invés Os custos básicos são os mesmos das Per-
3, você experimentará uma redução em suas de apenas bônus para testes de sucesso. Decida nas Adicionais da Quarta Edição, mas Incapaz
defesas e pode precisar compensar de alguma se isso se encaixa com o conceito do persona- de Chutar agora é uma limitação, em vez de
forma. Decida quais recursos concedem a você gem e compre-o, se for o caso. Veja Elo Mental uma dedução fixa de pontos. As penalidades ao
defesas ampliadas e escolha outras vantagens (pág. MB57) para custos de vinculação a mais Deslocamento por perder variados números de
que se encaixem no conceito do personagem, de uma pessoa. pernas foram alteradas.
Atualização Gurps 9
Facilidade para Línguas Fur Hyper-Strength
Funciona de maneira diferente com as no- Os vários tipos de pelagem correspondem a Para simular isso, primeiro decida quanto
vas regras de idioma. Veja Facilidade para Idio- outras vantagens como segue: ST adicional é necessário — consulte Força
mas (pág. MB59) para mais detalhes. (pág. 2) para obter detalhes sobre as opções
Very Thin Fur: Pelagem [1]. Sim, você tem disponíveis. Então compre o ST extra com a
Faerie Empathy que pagar um ponto por isso agora; previne limitação (custa 1 PF por segundo, -10%).
É essencialmente Carisma 3 [15] com a li- queimaduras do sol!
mitação de Acesso (Apenas fadas, -30%), para Fur: Pelagem [1], Resistência a Dano 1 [5], Image
um total de 11 pontos. Tolerância à Temperatura 1 [1]; total de 7 pontos. Esta vantagem não pode ser facilmente
Thick Fur: Pelagem [1], Resistência a Dano modelada usando as regras do GURPS Mó-
Faith Healing 1 [5], Tolerância à Temperatura 2 [2]; total de dulo Básico. Veja Ilusão no GURPS Poderes,
Além da mudança de nome, os detalhes de 8 pontos. pág. 94.
como isso funciona em termos de testes de su- Spiny Fur: Espinhos Curtos [1], Resistência
cesso e custos de fadiga mudaram. Veja Cura a Dano 1 [5]; total de 6 pontos. Imortalidade
(pág. MB51) para mais detalhes. Compre os componentes separadamente
Garras como: Idade Imutável [15], Imunidade a Da-
Familiar As definições dos diferentes tipos de garras nos ao Metabolismo [30], e Regeneração (Mui-
Os Familiares agora são Aliados. Veja Alia- e seus efeitos mudaram, assim como os custos to Rápida) [100], por um custo total de 145.
dos (pág. MB35) para saber como calcular o dos pontos. Veja Garras (pág. MB61) para mais
novo custo em pontos. detalhes. Injury Tolerance
Com o nome Tolerância a Ferimentos, os cus-
Familiaridade com o Estilo Golpeadores tos de Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Pescoço
Essa vantagem será discutida em GURPS Golpeadores devem ser reconstruídos e Sem Órgãos Vitais permanecem os mesmos. O
Artes Marciais. usando as novas regras em Golpeadores (pág. No Cutting/Impaling Bonus é melhor representa-
MB61) para calcular o custo em pontos. Para do por Homogêneo, valendo 40 pontos.
Favor garras, consulte Garras (pág. MB61).
Ainda custa 20% do custo do Aliado, Con- Interface Jack
tato ou Patrono que lhe deve o favor, mas os Heir Não é mais uma vantagem.
custos desses podem ter mudado. Veja Aliados Isso não existe mais como uma vantagem
(pág. MB35), Contatos (pág. MB48) e Patrono em si. Veja Herdeiro em Vantagens Potenciais Intuitive Mathematician
(pág. 11) para mais detalhes. (pág. MB33). A vantagem Matemático Intuitivo da Quarta
Edição não inclui mais a Habilidade Matemática,
Flash Hermaphromorph que pode ser adquirida separadamente. Veja a ob-
Esta vantagem da Terceira Edição é com- Mudar de sexo com a nova versão da vanta- servação para Talento para Matemática (pág. 10).
plexa, combinando dois efeitos diferentes (ce- gem Hermafromorfo é muito mais rápido. Simu-
gueira e penalidade à DX) com dois intervalos lar o mais próximo possível a versão padrão da Invulnerabilidade
diferentes. Não pode ser reproduzido exata- Terceira Edição exige as limitações de Efeito In- Essa vantagem não existe mais. Compre
mente na Quarta Edição, mas algo semelhan- cômodo (Irritabilidade durante o preparo, -5%) e uma Resistência a Dano muito alta e/ou Imu-
te pode ser construído com Atribulação (Base Requer Preparo (8 horas, -60%), por um custo to- nidades especializadas.
Visual, +150%; Desvantagem: Cegueira, +50%; tal de 2 pontos, o mesmo que na Terceira Edição.
Karmic Ties
Efeito de Área, 2 metros, +50%; Emanação, É melhor representada por uma vantagem
-20%; Interligação, +10%; Tempo Reduzido, 3 Hide or Scales
Os vários tipos de pele correspondem a ou- potencial que pode abranger Aliados, Depen-
segundos, -50%) [29] e Atribulação (Base Vi- dentes, Inimigos ou Patronos recém-desco-
sual, +150%; Efeito de Área, 2 metros, +50%; tras vantagens como segue:
bertos. Veja Vantagens Potenciais (pág. MB33)
Emanação, -20%; Interligação, +10%; Penali- Very Light Scales: Característica de 0 ponto. para saber como fazer isso.
dade em Atributo: -3 DX, +30%) [32], por um Scales, Thick Hide, or Heavy Scales: Resis-
custo total de 61 pontos. Se você pegar apenas tência a Dano 1 [5]. Laser
um dos componentes, ele não precisará da am- Carapace or Armor Plates: Resistência a Este é um Ataque Inato que causa 1d-1 de
pliação Interligação, reduzindo o custo em 1 Dano 2 [10]. dano por queimadura por um custo base de
ponto; por exemplo, Atribulação (Base Visual, 5×0,7, arredondado para 4 pontos. A distância
+150%; Desvantagem: Cegueira, +50%; Efeito Hipervôo padrão agora é 100, com 1/2D igual a 10. Se de-
de Área, 2 metros, +50%; Emanação, -20%; Dependendo do conceito do personagem, sejado, pode ser reduzido para melhor corres-
Tempo Reduzido, 3 segundos, -50%) [28]. Veja isso pode ser Dobra com um dos níveis da li- ponder à distância de 12 do Laser, adicionando
Atribulação (pág. MB43) para mais detalhes mitação Hipersalto, ou Voo (provavelmente Alcance Reduzido (1/10, -30%), reduzindo o
em como construir outros efeitos cegantes com a ampliação do Voo Espacial) mais mui- custo para 3 pontos.
possíveis. tos níveis de Deslocamento Ampliado (Ar e/ou
Espaço). Veja Deslocamento Ampliado (pág. Light Hangover
Flexibilidade Extra MB52), Dobra (pág. MB54), e Voo (pág. MB98) Sem Ressaca custa apenas 1 ponto e Light
Agora está incluída nos Braços Adicionais para mais detalhes. Hangover não existe mais, então você também
como a ampliação Extraflexível. O custo para se- deve atualizar!
res sem membros adicionais é de 5 por membro. Hyperactive
Para o equivalente mais próximo, substitua Lightning
Força do Braço Modificada por Velocidade Básica +2,00 [40] e Consumo É comprada como um Ataque Inato que
O custo mudou. Veja ST Braçal (pág. MB89) Ampliado 2 [-20], para um total de 20 pontos. causa 1d de dano por queimadura, com a am-
para detalhes. pliação Modificador de Dano (sobretensão,
Hyper-Reflexes +20%). O custo base é 5 pontos, +20%, para
Fuga Para o equivalente mais próximo, substitua um total de 6 pontos. A distância padrão agora
Essa habilidade esotérica não existe mais. por Velocidade Básica +1,00 (Interligação com é 100, com um 1/2D igual a 10. Se desejado,
Para algo semelhante, tente Duplicação com Reflexos de Combate, +10%, Custa 1 PF por se- pode ser reduzido para melhor corresponder
uma limitação de Acesso (Apenas para comba- gundo, -10%) [20] e Reflexos de Combate (In- à distância de 6 do Lightning, adicionando Al-
te, -20%), ou consulte Fuga (GURPS Mundos terligação com Velocidade Básica, +10%) [17], cance Reduzido (1/10, -30%), reduzindo o cus-
Infinitos, pág. 173). por um custo total de 37. to para 5 pontos.
10 Atualização Gurps
Lunar Influence Mimicry Pious
Pode ser simulada comprando três níveis Além do custo de pontos reduzido, o Arre- Foi renomeada e funciona de maneira um
adicionais de ST, DX e HT com a limitação medo agora permite que o personagem repro- pouco diferente. Veja Camaleão Social (pág.
Acesso (Apenas durante a lua cheia, -40%) e duza sons com menos tempo de estudo. MB46) para mais detalhes.
três níveis negativos com a limitação Acesso
(somente durante a lua nova, -40%). O custo Mindshare Plant Empathy
líquido é de 0 pontos. Um Mindshare deve ser construído a partir Corresponde mais de perto ao novo Ta-
de várias combinações de Elo Mental, Leitura lento Dedos Verdes. Para corresponder da
Lycanthropic Dominance da Mente, Telecomunicação, e talvez Posses- melhor forma possível aos bônus concedi-
É como a Dominação, mas o custo base foi são. Examine essas vantagens para determi- dos pela Plant Empathy da Terceira Edição,
alterado. Escravos dominados agora são trata- nar um conjunto apropriado de modificadores são necessários dois níveis de Dedos Verdes,
dos como Aliados relutantes, em vez de terem para cada uma. totalizando 10 pontos. Você pode considerar
um custo fixo. Veja Aliados (pág. MB35) para pegar um nível mais alto para obter melho-
mais informações. Morph res bônus ao NH das perícias, entretanto. A
A Morfose agora é um tipo de Metamorfose
Mão de Ferro e tem restrições sobre quais modelos raciais vantagem Empatia com Plantas da Quarta
Por um lado, isso pode ser simulado com podem ser assumidos, o que determina o cus- Edição é completamente diferente, envolven-
Garras Cegas [3] e Resistência a Dano 1 (Par- to em pontos. Veja Metamorfose (pág. MB70) do a capacidade de perceber o bem-estar das
cial: Uma mão, -80%; Pele Resistente, -40%) para mais detalhes. plantas. Você pode considerar comprá-lo jun-
[1] para um total de 4 pontos. Para ambas as to com Dedos Verdes se refletir o conceito do
mãos, use Garras Cegas [3], Resistência a Dano Natural Spellcasting personagem.
1 (Parcial: Mãos, -40%; Pele Resistente, -40%) Este é o Talento Instintivo (Apenas Emer-
[1] e Atrapalhado 1 [-5]; com o custo atualiza- gências, -30%; Compenetrado: Mágico, -20%; Pontos Extras de Atordoamento
do de -1 ponto, na prática, uma desvantagem! Retenção, +25%) [15]. O dano por atordoamento não é mais uma
regra opcional, então essa vantagem tornou-
Múltiplas Formas Neural Cyberdeck Interface -se inútil. Considere alguns níveis de Difícil de
Esta é essencialmente a versão Forma Al- Não é mais uma vantagem. Subjugar.
ternativa de Metamorfose. Veja Metamorfose
(pág. MB70) para mais detalhes. Non-Reciprocal Damage Prontidão
Trate como uma ampliação para Metamor- A nova característica Percepção abrange
Magia Intrínseca (Dons Mágicos) fose, no valor de +50%. testes de sentido e Prontidão. Ela pode ser
Para construir um dom mágico, encontre comprada diretamente. Simplesmente compre
uma vantagem que imite o efeito necessário Olhos Polarizados tantos níveis adicionais de Percepção quanto
e use-a com a limitação Sensível ao Mana Agora é uma forma de Sentido Protegido havia de Prontidão.
(-10%). Os dons mágicos não são mais cons- (Visão Protegida) e funciona de maneira um
truídos por referência a uma mágica. pouco diferente. Quicar
Esta vantagem não pode ser facilmente mo-
Mana Damper Oxygen Storage delada usando as regras do GURPS Módulo
A distância e a comutabilidade dessa capaci- Agora é a limitação Reserva de Oxigênio do
Básico. Ela é uma ampliação abordada em
dade funcionam de maneira diferente agora. Veja Não Respira e pode ser comprada em níveis
GURPS Poderes, pág 80.
Abafador de Mana (pág. MB34) para detalhes. diferentes. Por quanto tempo você consegue
prender a respiração com essa vantagem mu- Radio Speech
Mana Enhancer dou de uma hora fixa para um cálculo baseado Observe que a distância para a vantagem
A distância e a comutabilidade dessa capa- em HT. Rádio é uma base de 15 km, que pode ser alte-
cidade funcionam de maneira diferente agora. rada com os modificadores de Alcance Amplia-
Veja Ampliador de Mana (pág. MB38) para ob- Panimmunity
A versão de 10 pontos é chamada de Imuni- do ou Alcance Reduzido, se desejado.
ter detalhes.
dade a Doenças.
Radiodifusão
Mechanical Telepathy Observe que o alcance é uma base de 15
Esta é uma combinação de Elo Mental (Te- Patrono
O custo de um Patrono pode ter mudado. km, que pode ser alterada com os modifi-
lecomunicação, -20%) [Variável], Leitura de
Agora há um custo base adicional de 20 pon- cadores de Alcance Ampliado ou Alcance
Mente (Telecomunicação, -20%) [24], Posses-
tos, apropriado para organizações muito po- Reduzido para corresponder ao nível de al-
são (Elo Mental Necessário, -40%) [60] e Rádio
derosas, e poderes ou equipamentos especiais cance de Radiodifusão, se desejado. Rádio
[10]. Veja cada vantagem individual para obter
são ampliações em vez de custos fixos de pon- já inclui a capacidade de ouvir rádio por pa-
detalhes e o custo de pontos do Elo Mental.
tos adicionais. Veja Patronos (pág. MB75) para drão, portanto, não há mais o pré-requisito
Memória Eidética mais detalhes. Rádio-Audição.
Não fornece mais nenhum bônus para os
níveis de habilidade ou pontos gastos em pe- Penetrating Call Reciprocal Rest
rícias. Também não concede mais bônus aos Se você deseja apenas simular uma voz alta, Trate como uma ampliação de Metamorfo-
níveis de habilidade de mágicas. Se você deseja adquira Voz Penetrante [1]. Se você deseja man- se custando +30%.
simular esses aspectos da vantagem da Tercei- ter o efeito da Verificação de Pânico, crie uma
ra Edição, compre vários Talentos e/ou níveis Atribulação personalizada com a ampliação Regnancy
Base Sensorial e possivelmente Imprecação. É apenas Dominação, mas o custo base foi
adicionais de Aptidão Mágica também.
alterado. Escravos dominados agora são trata-
Membrana Nictitante Pheromone Control dos como Aliados relutantes, em vez de terem
Cada nível agora concede apenas um bônus Pode ser simulada com um nível adicional um custo fixo. Veja Aliados (pág. MB35) para
de +1 para testes de HT em vez de +3. A Defesa de Aparência (Acesso, própria espécie, -10%; mais informações.
Passiva se foi, mas o bônus de RD permanece Base Olfativa, -20%; Efeito de Área, 4 metros,
o mesmo. +100%; Emanação, -20%) [6] e Atribulação Resistência Psíquica
(Acesso, própria espécie, -10%; Base Olfativa, Agora é uma forma de Resistente, disponí-
Mestre de Armas -20%; Desvantagem, Luxúria, +10%; Efeito de vel em três níveis: Resistente a Psiquismo (+3)
Essa vantagem mudou consideravelmente. Área, 4 metros, +100%; Emanação, -20%) [16], [10], Resistente a Psiquismo (+8) [15] e Imuni-
Veja Mestre de Armas (pág. MB70) para detalhes. para um total de 22 pontos. dade a Psiquismo [30].
Atualização Gurps 11
Resistência a Dano (-40%) para Sempre Ativa (-50%) e remover Tolerância à Aceleração
Agora ela tem muitas opções; o custo preci- Normalmente Ativa (+ 5%) da Invisibilidade. Agora é tratada como um tipo de Resisten-
sará ser recalculado se incluir ampliações ou Essas modificações alteram o custo total para te. A aceleração é um risco raro, com um cus-
limitações. 251 pontos. to base de 5 pontos. Tolerância à Aceleração
concedia um bônus de +5 para testes de HT; o
Resistência ao Vácuo Shapeshifter grau de Resistência mais próximo é +3, para
Não é o mesmo que a vantagem da Quarta As criaturas licantropos correspondem à um multiplicador de 1/3, dando um custo de 1
Edição com o mesmo nome, que cobre apenas versão Forma Alternativa de Metamorfose. ponto. Opcionalmente, escolha +8 em testes de
parte das habilidades concedidas pela Resis- Veja Licantropos sob a Forma Alternativa (pág. HT para um multiplicador de 1/2, dando um
tência ao Vácuo da Terceira Edição. O pacote MB71) para conselhos sobre como construir custo final de 2 pontos ou total imunidade à
completo seria Não Respira [20], Resistência à tais metamorfos. aceleração por 5 pontos.
Pressão 3 [15] e Resistência Vácuo [5], por um
custo total de 40 pontos. Shock Transference
É comprada como um Ataque Inato que Para simular isso, use Interposição (Carne)
Ressurreição causa 1d de dano por queimadura localizado, [5] e Possessão (Parasita, -60%) [40] por um
A nova vantagem Impossível de Matar imi- com as ampliações Modificador de Dano (so- custo total de 45 pontos.
ta a maioria dos efeitos da Ressurreição. Veja bretensão, + 20%) e Assinatura Inexistente (+
Impossível de Matar (pág. MB64) para outras 20%), e as limitações Agente de Contato (-20%) Transformação
opções possíveis. e Ataque Corpo a Corpo (alcance C, não pode Agora é uma aplicação da versão Forma Al-
aparar, -35%). O custo base é 5 pontos, -15%, ternativa de Metamorfose. Veja Metamorfose
Retrogressão para um total de 5 pontos. (pág. MB70) para mais detalhes e cálculo de
Deve ser comprada como Possessão com custo de pontos.
uma ampliação ou limitação com um valor de- Smoke
cidido pelo MJ. É essencialmente 10 níveis de Obscurecer Tree-Kin
(Visão), embora o resultado funcione de manei- Agora é dividida em partes constituintes:
Second Sight ra um pouco diferente. Veja Obscurecer (pág. um nível adicional de Aptidão Mágica (Apenas
Os detalhes de como funciona como um MB74) para obter detalhes e outras opções. Se Escola de Plantas, -40%) [6], Dedos Verdes 4
poder de Detectar são ligeiramente diferentes. desejado, a cegueira temporária pode ser cons- [20], Senso do Dever (Plantas) [-15], Voto (Não
truída como uma Atribulação interligada. comer nenhum material vegetal danificado)
Secret Communication [-5], por um custo total de 6 pontos.
É provavelmente uma forma de Telecomu- Sonar Vision
nicação com a limitação Racial; consulte Te- A distância padrão no ar e na água foram al- Treinado por um Mestre
lecomunicação (pág. MB93) para opções. Se a teradas. Novos modificadores podem ser usados Além de ser mais barata, confere algumas
forma de comunicação for realmente um se- para personalizar a vantagem Sonar, se desejado. novas habilidades. Veja Treinado por um Mestre
gredo em relação a outras raças, os membros (pág. MB96) para mais detalhes.
da raça também podem se qualificar para um Sonic Blast
Segredo. É um Ataque Inato que causa 1d de dano Undying
por contusão por um custo base de 5 pontos. A É simulada aproximadamente por uma
Security Clearance distância padrão agora é 100, com 1/2D igual a combinação de Impossível de Matar 1 [50] e
Os custos de pontos mudaram. Veja Per- 10. Se desejado, pode ser reduzido para melhor Regeneração (1 HT/segundo) [100] para um
missão de Segurança (pág. MB82) para obter corresponder à distância de 6 do Sonic Blast, total de 150 pontos.
detalhes. adicionando Alcance Reduzido (1/10, -30%),
reduzindo o custo a 4 pontos. Vacuum Adaptation
Sense of Perception É equivalente a Resistência a Dano 1 [5],
Um resultado bem próximo pode ser cons- Sono Reduzido Imunidade à Descompressão [5], Membrana
truído conforme desejado com uma combina- Dependendo do conceito do personagem, Nictitante 1 [1], Tolerância à Temperatura 10
ção de vantagens selecionadas de Clarisenciên- use Pouco Sono ou Não Dorme. [10] e Resistência ao Vácuo [5], por um custo
cia, Sentido de Monitoramento, Ver o Invisível, total de 26 pontos.
Visão Microscópica, Visão Penetrante, e Visão Spirit Empathy
Telescópica. É essencialmente Carisma 3 [15] com a li- Vampiric Dominance
mitação Acesso (Apenas em espíritos, -30%), É apenas Dominação, mas o custo base foi
Sensie Talent para um total de 11 pontos. A nova vantagem alterado. Escravos dominados agora são trata-
Como dava um bônus a uma única perí- Empatia com Espíritos da Quarta Edição é dos como Aliados relutantes, em vez de terem
cia, simplesmente compre a perícia até o nível uma habilidade diferente. um custo fixo. Veja Aliados (pág. MB35) para
apropriado. mais informações.
Surfsomático
Sentido Magnético Pode ser simulada com uma limitação espe- Vampiric Immortality
A distância dessa habilidade agora é deter- cial no Voo (Surfsomático, -25%). Compre os componentes separadamente:
minada usando a Tabela de Tamanho e Veloci- Idade Imutável [15], Imunidade a Danos ao
dade/Distância. Surge Metabolismo [30], e Não Respira [20], por um
Algo assim pode ser simulado com Atribu- custo total de 65 pontos.
Sentido Radar lação (Acesso, Apenas em Eletricidade, -20%;
O Sentido Radar padrão corresponde ao Alcance Ampliado, 1/2D, ×10, +15%; Efeito de Vampiric Invulnerability
tipo Radar de Imagem do Sentido de Monito- Área, 2 metros, +50%; Inconsciência, +200%) Isso é essencialmente o mesmo que Durabi-
ramento. A opção Low-Res Radar corresponde [35]. Ele é construído da mesma forma que o lidade Sobrenatural, mas funciona de maneira
ao tipo Radar. Se o Sentido Radar for inco- Dampen — a diferença é apenas estética, mas um pouco diferente. Veja Durabilidade Sobre-
mum, pode corresponder ao Para-Radar. Veja pode ser interpretada como um efeito especial. natural (pág. MB56) para obter detalhes.
Sentido de Monitoramento (pág. MB87) para
mais detalhes sobre opções e custos. Talento para Matemática Vampiric Ressurrection
Este agora é um Talento nivelado, custan- Como a Ressurreição, está incluída na nova
Ser Composto Apenas de Pensamento do 10/nível, chamado Habilidade Matemática. vantagem Impossível de Matar. A Vampiric
Essa é essencialmente a metacaracterística Três níveis combinam melhor com a versão da Ressurrection corresponde a pelo menos Im-
Espírito [261], embora seja adequado alterar Terceira Edição, mas você pode considerar ou- possível de Matar 2, possivelmente Impossível
a Insubstancialidade de Normalmente Ativa tros valores. de Matar 3. As limitações Impedimento e Gati-
12 Atualização Gurps
lho podem ser especialmente adequadas. Veja Visão Noturna (Cióptica) calcular o custo de pontos para um número
Impossível de Matar (pág. MB64) para obter Agora elimina até -1 de penalidade pela es- apropriado de níveis. O Controle Térmico é,
detalhes. curidão por nível. Para reproduzir a vantagem por padrão, comutável, equivalente à amplia-
da Terceira Edição, compre 9 níveis. ção (At will, + 10%) em Warm. Se a capacidade
Venom não for comutável, use a limitação (Sempre
Todos os vários tipos de Venom devem ser Visão Periférica Ativo, -20%) no Controle Térmico.
construídos como Ataques Inatos que infligem Agora concede um bônus de +3 para detec-
danos por toxina. Consulte as observações so- tar tentativas de Perseguição. Se sua visão pe- Webbing
bre Modificadores Especiais em Ataque Inato riférica for causada por olhos que se destacam, Agora é comprada como Retenção (Barrei-
(pág. MB43) para obter conselhos sobre como aplique a nova limitação de -20% Alvo Fácil ra, permeável, +30%; Efeito de Área, 2 metros,
construir diferentes ataques Venom. +50%; Engolfar, + 60%; Grudento, +20%). O
para recuperar alguns pontos.
custo total será de 2 pontos por ponto de ST
Visão de 360 graus Visão Telescópica das teias, multiplicado por 260%. A ampliação
Agora se chama Visão 360 graus. A limita-
Cada nível agora elimina -1 nas penalidades Persistente concedida pelo Grudento significa
ção Eyestalks (-20%) foi renomeada como Alvo
de distância, em vez de aumentar o zoom por que as teias permanecem grudentas por 10 se-
Fácil (-20%), mas o custo permanece o mesmo.
um fator de dois. Isso significa que você preci- gundos e então perdem sua aderência, não que
Esta vantagem agora concede um bônus de +5
sa de aproximadamente o dobro de níveis para elas desapareçam após 10 segundos. O Prazo
nas tentativas de detectar Perseguição.
um efeito semelhante, embora você possa adi- Estendido só é necessária para aumentar por
Visão Espectográfica cionar a nova limitação Sem Foco para reduzir quanto tempo a teia permanece grudenta, não
Agora é Visão Hiperespectral (Banda Alta o custo final em -60%. por quanto tempo ela existirá. Existem muitas
Estendida, +30%; Banda Baixa Estendida, outras combinações possíveis de opções, se
+30%) [40]. Você pode querer considerar a re- Velocidade Ampliada você deseja personalizar o funcionamento da
moção de uma ou ambos as ampliações para Um nível de Velocidade Ampliada equivale Retenção. Veja Retenção (pág. MB85) para ob-
reduzir o custo em pontos, se o conceito de a quatro níveis de Velocidade Básica. ter detalhes.
personagem não os exigir.
Warm World Sight
Visão Microscópica Esse é o Controle Térmico com a limitação Esta habilidade é coberta por Médium e
Cada nível agora concede uma ampliação (Calor, -50%). A quantidade e a taxa de aque- Empatia com Espíritos. Selecione uma ou am-
de 10×, não 2×. Você precisará de menos níveis cimento variam com os níveis de vantagem; bas as habilidades, dependendo do conceito do
para obter a mesma ampliação. consulte Controle Térmico (pág. MB50) para personagem.
Atualização Gurps 13
Desvantagem na 3ª Edição Custo Desvantagem na 4ª Edição Custo Desvantagem na 3ª Edição Custo Desvantagem na 4ª Edição Custo
Congenial -1 Simpático -1 Honestidade -10 Honestidade (12) -10
Corpo Aquoso (Não Alterna) -20 Corpo de Água* 175 Horizontal -10 Horizontal* -10
Corpo Etéreo (Não Alterna) -30 Corpo de Ar* 36 Horrible Hangovers -1 Ressacas Terríveis -1
Covardia -10 Covardia (12)* -10 Humble -1 Despretensioso -1
Credulidade -10 Credulidade (12) -10 Hunchback -10 Corcunda* -10
Curiosidade Variável Curiosidade (12)* -5 Idade -3/ano veja observação
Daltonismo -10 Daltonismo -10 Identidade Secreta Variável Identidade Secreta Variável
Deficiente Físico -15/-25/-35 Deficiência Física* -10/-20/-30 Ignorance -5/perícia Estigma Social* 5/perícia
Delicate Metabolism -20/-40 veja observação Imaginative -1 Criativo -1
Dependência Variável Dependência* Variável Impulsividade -10 Impulsividade (12) -10
Dependente Variável Dependentes* Variável Incompetência -1 Incompetente -1
Desdobramento de -10/-15 Desdobramento de -15 Inconvenient Size Variável veja observação
Personalidade Personalidade (12)* Incorporeidade -100 veja observação
Destiny Variável Destino Variável Increased Life Support Variável Suporte de Vida Ampliado* Variável
Deveres Variável Dever Variável Incurious -5 Indiferente (12) -5
Disciplines of Faith Variável Doutrinas Religiosas Variável Indecisive -10 Indeciso (12) -10
Dislexia -5/-15 Dislexia* -10 Infectious Attack -5 Ataque Infeccioso -5
Disopia -10/-25 Disopia -10/-25 Inimigo Variável Inimigos* Variável
Disosmia/Ageusia -5 Disosmia -5 Innumerate Variável Dificuldade com Números* -5
Disowned -5/-10 Estigma Social (Renegado) -5/-10 Insomniac -10/-15 Insone -10/-15
Distração -15 Distração -15 Intolerance (Religious) -5/-10 Intolerância -5/-10
Distractible -1 Distraído -1 Intolerância -5/-10 Intolerância -5/-10
Disturbing Voice -10 Voz Irritante -10 Intolerância-G -10/-20 Intolerância-G 10/-20
Divine Curse Variável Maldição Divina Variável Inveja -10 Inveja -10
Doença Contagiosa -5 Doença Contagiosa -5 Invertebrate -20 Invertebrado -20
Doente Terminal -50/-75/-100 Doente Terminal -50/-75/-100 Involuntary Dampen -15 veja observação
Draining, The -10 Drenagem* -10 Juventude -2/nível veja observação
Dread Variável Aversão Variável Karmic Ties Variável veja observação
Dreamer -1 Sonhador -1 Killjoy -15 Incapaz de Sentir Prazer* -15
Dull -1 Embotado -1 Klutz -5/-15 Desastrado -5/-15
Duro de Ouvido -10 Duro de Ouvido -10 Lifebane -10 Destruidor da Vida* -10
Dying Race -10 veja observação Light Sleeper -5 Sono Leve -5
Easy to Read -10 Fácil de Decifrar -10 Loner -5 Solitário (12) -5
Edgy -5 Temor 1 -2 Lover’s Distraction -15 veja observação
Encolhimento Variável veja observação Low Empathy -15 Pouca Empatia -20
Enjôo Temporal Variável Enjoo Temporal* -10 Low Self-Image -10 Baixa Autoestima -10
Entidade Astral -25 Entidade Astral* 171 Lunacy -10 Lunático -10
Envelhecimento Acelerado -10/nível Expectativa de Vida Reduzida* -10/nível Luxúria -15 Luxúria (12) -15
Epilepsia -30 Epilepsia -30 Magnetismo Sobrenatural -15 Magnetismo Sobrenatural -15
Estigma Social Variável Estigma Social Variável Magreza -5 Magro -5
Eunuco -5 Castrado -1 Maldição -75 Maldição -75
Evil Twin Variável Inimigos* Variável Maneta (Um Braço) -20 Maneta (Um Braço) -20
Excesso de Confiança -10 Excesso de Confiança (12) -5 Maneta (Uma Mão) -15 Maneta (Uma Mão) -15
Excesso de Peso -5 Acima do Peso* -1 Maníaco-Depressivo -20 Maníaco-depressivo -20
Excommunicated -5/-10 Estigma Social (Excomungado) -5/-10 Marca Registrada -5/-10/-15 Marca Registrada -5/-10/-15
Extra Sleep -3/nível Sono Complementar 2/nível Mau Humor -10 Irritabilidade (12) -10
Extravagance -10 veja observação Megalomania -10 Megalomania* -10
Extreme Fanaticism -15 Fanatismo (Extremista) -15 Mentir Compulsivamente -15 Compulsão (Mentir -15
Fanatismo -15 Fanatismo -15 Compulsivamente) (12)
Fanfarronice -10 Briguento (12) -10 Migraine Variável Dor Crônica* Variável
Fantasia Variável Fantasias Variável Missing Digit -2/-5 Sem um Dedo -2/-5
Flashbacks Variável Flashbacks Variável Mistaken Identity -5 Identidade Trocada -5
Fobias Variável Fobias (12)* Variável Motion Sickness -10 Enjoo -10
Fragile -20 Vulnerabilidade -30 Mudança Descontrolada -10 Metamorfose* Variável
(Dano por contusão, ×2)*
Mudez -25 Mudez -25
Fragilidade à Aceleração -5 Fragilidade em Aceleração -1
Mundane Background -10 Antecedentes Mundanos -10
Fraqueza Variável Fraqueza Variável
Murder Addiction -60 Apetite Incontrolável (12)* -15
Free Sick -10 veja observação
Nanismo -15 Nanismo* -15
Frightens Animals -5/-10 Assustar Animais* -10
Nervous Stomach -1 Estômago Sensível -1
Fúria -15 Fúria (12) -10
Night Blindness -10 Cegueira Noturna -10
Gagueira -10 Gagueira -10
Nightmares -5 Pesadelos (12) -5
Gastar Compulsivamente Variável Compulsão (Gastar -5
No Body Heat -5 Sem Calor Corporal -5
Compulsivamente) (12)
Generosidade Compulsiva -5 Compulsão (Generosidade -5 No Depth Perception -10 Sem Noção de Profundidade -15
Compulsiva) (12) No Fine Manipulators -30 Manuseadores Precários -30
Gigantismo -10 Gigantismo* 0 No Limite/Temeridade -15 No Limite (12) -15
Gregarious -10 Gregário -10 No Manipulators -50 Sem Manuseadores -50
Guilt Complex -5 Complexo de Culpa -5 No Reflection -10 Sem Reflexo -10
Gula -5 Gula (12) -5 No Shadow -10 Sem Sombra -10
Hábitos Detestáveis -5/-10/-15 Hábitos Detestáveis -5/-10/-15 Nocturnal -10 Noturno -20
Hemofilia -30 Hemofilia -30 Non-Iconographic -10 Não-iconográfico -10
Hidebound -5 Sem Imaginação -5 Nosy -1 Enxerido -1
Hiperalgia -10 Hiperalgia -10 Obdurate -10 Indiferente* -5
Hive Mentality -20 veja observação Obesidade -10/-20 Gordo* -3/-5
14 Atualização Gurps
Desvantagem na 3ª Edição Custo Desvantagem na 4ª Edição Custo Desvantagem na 3ª Edição Custo Desvantagem na 4ª Edição Custo
Oblivious -3 Oblívio -5 Sleepy Drinker -1 Mudança de Personalidade -1
Obnoxious Drunk -1 Mudança de Personalidade -1 Slow Eater -10 Refeição Demorada -10
Obsessão Variável Obsessão* -5/-10 Slow Healing -5/nível Recuperação Lenta* -5/nível
One Fine Manipulator -15 Maneta (Uma Mão) -15 Slow Metabolism -10/nívelveja observação
Pacifismo Variável Pacifismo Variável Solipsist -10 veja observação
Padrão de Tempo Alterado -100 Padrão de Tempo Reduzido -100 Sonâmbulo -5 Sonambulismo (12) -5
Pallor -5/-10 Palidez -5/-10 Space Sickness -10 Enjoo Espacial -10
Paralisia Frente ao Combate -15 Paralisia Frente ao Combate* -15 Staid -1 Acomodado -1
Paranóia -10 Paranoia -10 Status -5/nível Status -5/nível
Parasite -15/-30 veja observação Sterile -3 Estéril 0
Personality Change -1 Mudança de Personalidade -1 Stress Atavism Variável Atavismo por Estresse (12)* Variável
Piromania -5 Piromania (12) -5 Subjugation -20 Estigma Social (Subjugado) -20
Planetbound Variável Dependência* Variável Supersensitivo -2/nível Supersensitivo* -15
Pobreza Variável Pobreza Variável Surdez -20 Surdez -20
Poor Grip -5 Mão Fraca 1 -5 Susceptibility to Poison -5 Suscetível a Venenos -5
Post-Combat Shakes -5 Convulsões Pós-combate (12) -5 Ingeridos 5*
Prefrontal Lobotomy -15 veja observação Suscetibilidade à Magia -3/nível Susceptibilidade à Magia -3/nível
Preguiça -10 Preguiça -10 Teimosia -5 Teimosia -5
Presentient -20 veja observação Timidez -5/-10/-15 Timidez -5/-10/-20
Primitivismo -5/NT NT Baixo -5/NT Tourette’s Syndrome -15/-30 Distúrbio Neurológico* Variável
Proud -1 Orgulhoso -1 Trickster -15 Trapaceiro (12) -15
Quadriplegic -50 Tetraplégico* -80 Uncongenial -1 Antipático -1
Reclusive -10 Intolerância* -10 Undiscriminating -1 -1
Reduced Hit Points -5/PV Pontos de Vida -2/PV Uneducated -5 Estigma Social (Inculto) -5
Reduced Manual Dexterity -3/nível Atrapalhado* -5/10 Unfit -5 Fora de Forma -5
Reduced Move -5/nível Deslocamento Básico -5/nível Unhealing -20/-30 Sem Recuperação -20/-30
Reprogrammable Duty -25 Reprogramável -10 Único -5 Único -5
Reputação Variável Reputação Variável Unliving -50 Fragilidade (Não-Natural) -50
Responsive -1 Compreensivo -1 Unnatural Feature -5 Feições Estranhas* -1/nível
Sadismo -15 Sadismo (12) -15 Untrained Shape-Changing -15 Metamorfose* Variável
Sanguinolência -10 Sanguinolência (12) -10 Unusual Biochemistry -5 Bioquímica Incomum -5
Scalped -5 Ferido* -5 Vampiric Dependency -50 veja observação
Segredo Variável Segredo Variável Veracidade -5 Veracidade (12) -5
Self-Centered -10 Egoísmo (6)* -10 Very Unfit -15 Muito Fora de Forma -15
Self-Destruct -20 Autodestruição -20 Viciado em Telepatia -10/-20 Vício -5/-15
Selfish -5 Egoísmo (12) -5 Vício Variável Vício* Variável
Selfless -10 Altruísmo (12)* -5 Voices -5/-10/-15 Vozes Fantasmagóricas -5/-10/-15
Semi-Literacy 0/-5 veja observação para Vontade Fraca -8/nível Vontade -5/nível
Analfabetismo Voto -5/-10/-15 Voto -5/-10/-15
Semi-Upright -5 Semiereto* -5 VR Addiction -25 Vício (Realidade Virtual) -25
Senso do Dever Variável Senso do Dever* Variável Vulnerabilidade Variável Vulnerabilidade* Variável
Sessile -50 Sem Pernas (Séssil) -50 Weak Immune System -30 Suscetível a Doenças* -4/nível
Shadow Form -20 Forma de Sombras -20 Workaholic -5 Viciado em Trabalho -5
Short Attention Span -10 Desatento (12) -10 Wyrd Variável Destino Variável
Short Lifespan -10/nível Expectativa de Vida Reduzida -10/nível* Xenophilia -5/-15 Xenofilia (12)* -10
Slave Mentality -40 Mentalidade de Escravo -40 Yin-Yang Imbalance -5/-10 veja observação
Sleepy -10/-20/-25/-35 Sonolento -8/-16/-20/-26 Zarolho -15 Zarolho* -15
Atualização Gurps 15
Corpo Aquoso Dislexia Fobias
O Corpo de Água agora é uma metacaracte- Agora custa o mesmo número de pontos em A gravidade das Fobias agora é tratada com
rística elementar. A forma não alternável agora qualquer NT. a mecânica de teste de autocontrole. As Fobias
é uma vantagem! leves da Terceira Edição têm o mesmo custo
Draining, The que uma Fobia da Quarta Edição com um teste
Corpo Etéreo O custo de The Draining é -10, assumindo de autocontrole de 12; Fobias severas custam o
Corpo de Ar agora uma metacaracterística que você deva se alimentar de sangue humano mesmo que uma Fobia com um teste de auto-
elementar. A forma não alternável agora é uma e que isso seja ilegal. O custo agora pode variar controle de 6. Veja Fobias (pág. MB140) para
vantagem! para outras situações; consulte Drenagem (pág. mais detalhes.
MB136) para mais detalhes.
Covardia Fragile
A Covardia agora também infringe uma Dying Race Não corresponde à nova desvantagem Frá-
penalidade nas Verificações de Pânico. Para o Esta é realmente uma característica de uma gil da Quarta Edição.
número de autocontrole padrão de 12, a pena- raça inteira, não de um personagem. Membros
lidade é de -2. Veja Covardia (pág. MB129) para de uma raça agonizante provavelmente têm Free Sick
mais detalhes. Estéril [0] ou talvez alguma Fraqueza a subs- Deve ser considerado um Enjoo Espacial
tâncias muito comuns. Os aspectos sociais com a limitação Acesso (Apenas em condi-
Curiosidade de ser um membro de uma raça agonizante ções sem inércia). Ela terá valores diferentes,
Diferentes níveis de Curiosidade podem ser podem ser moldados conforme desejado com dependendo de quão comuns são as situações
simulados tomando diferentes números de au- combinações apropriadas de Estigma Social, sem inércia na campanha.
tocontrole. Reconhecimento Social, e Reputação.
Frightens Animals
Deficiente Físico Encolhimento Assustar Animais, na Quarta Edição, vale
Os custos em pontos para cada nível foram Deve ser comprada como a vantagem En- apenas -10 pontos em qualquer NT. A reação
reduzidos. Em vez de Perneta (agora Pernas colhimento com a limitação Sempre Ativa dos animais foi esclarecida: eles reagem a -4.
Faltando) restringir o Deslocamento a 2, e Sem (-40%). Veja Encolhimento (pág. MB57) para A reação das pessoas que perceberam essa des-
Pernas (Nenhuma Perna) ou Paraplégico res- mais detalhes sobre os custos de pontos. vantagem agora é fixa em -1 para qualquer NT.
tringir o Deslocamento a 0, personagens com
esses níveis de Deficiência Física devem agora Enjôo Temporal Gigantismo
comprar seu Deslocamento Básico até esses Enjoo Temporal agora vem em apenas uma Esta agora é uma característica de 0 pon-
níveis. Além disso, alguém com próteses que única gravidade e frequência, causando ator- tos que troca -2 de penalidade nas perícias
eliminam os efeitos da Deficiência Física deve doamento por 1d horas em um teste de HT Disfarce e Perseguição, por Intimidação apri-
incluí-las como uma limitação Mitigador no com fracasso, e 1d×10 minutos em um teste de morada devido à altura, e +1 no Modificador
custo de pontos. Veja Deficiência Física (pág. HT bem-sucedido. Se desejar, uma versão mais de Tamanho.
MB130) para mais detalhes. severa pode ser construída combinando com
Fraqueza, Suscetível, ou outras desvantagens
Hive Mentality
Delicate Metabolism com a limitação Acesso (Apenas após viagem
Trata-se de Altruísmo (6) [-10] e Vontade -2
A versão de -20 pontos é Dieta Restrita [-10], para um total de -20 pontos.
no tempo, -50%).
(Muito Comum; Substituição, -50%) [-5]. A
versão de -40 pontos corresponde a um dos Entidade Astral Horizontal
níveis mais raros de alimento ou combustí- Seres horizontais sem garras ou cascos ago-
Uma Entidade Astral possui a metacarac-
vel adequado, provavelmente sem a limitação ra têm uma penalidade no dano do chute de -1
terística Espírito com um pacote específico, o
Substituição. Veja Dieta Restrita (pág. MB134) por dado.
que agora é uma vantagem. Veja Espírito (pág.
para determinar o custo em pontos para simu- MB262) para mais detalhes. Hunchback
lar melhor as necessidades do personagem. A mecânica dessa desvantagem mudou con-
Envelhecimento Acelerado sideravelmente. Veja Corcunda (pág. MB129)
Dependência Agora é Expectativa de Vida Reduzida, mas
Na maioria dos casos, custa o mesmo. A li- para mais detalhes.
as definições dos níveis mudaram. Você preci-
mitação especial Envelhecimento agora é uma sa de apenas metade dos níveis de Expectati- Idade
ampliação de +30% em vez de apenas -10 pon- va de Vida Reduzida para simular os mesmos A idade não é mais uma desvantagem. Veja
tos extras. Existem novos níveis de Dependên- efeitos. Veja Expectativa de Vida Reduzida (pág. Idade e Beleza (pág. MB20) para mais detalhes
cia disponíveis, se eles se adequarem melhor MB139) para mais detalhes. sobre os efeitos da idade. Pode ser apropriado
ao conceito do personagem. Veja Dependência para um personagem envelhecido aproveitar a
(pág. MB130) para mais detalhes. Evil Twin nova vantagem Reconhecimento Social (Vene-
Um Evil Twin agora é o tipo de Inimigo com rado)!
Dependentes nome Gêmeo Maligno, e o custo em pontos
Os Dependentes funcionam da mesma ma- mudou. Veja Inimigos (pág. MB146) para mais Ignorance
neira, mas o método de cálculo do custo em detalhes. Agora é um Estigma Social, tipificado pela
pontos de um Dependente mudou. Agora é reação de um Viking a um sujeito que não
calculado de forma semelhante ao custo dos Excesso de Peso aprendeu a usar um machado ou navegar em
Aliados. Use o procedimento em Aliado, Aliado Agora se chama Acima do Peso, e concede um navio.
(Relutante), Grupo de Aliados ou Grupo de Alia- apenas um bônus de +1 para testes de Natação.
dos (Relutante) (pág. 8), lendo “Dependente” Ele também concede +1 à ST ao resistir à pro- Inconvenient Size
no lugar de “Aliado” para determinar o novo jeções, e impõe -1 de penalidade para testes de Não é mais uma desvantagem. Todos os
custo de um Dependente. Disfarce ou Perseguição. Não há mais uma pe- efeitos importantes de ter um tamanho inco-
nalidade automática de reação por estar Acima mum são cobertos pelas novas regras de Modi-
Desdobramento de Personalidade do Peso. Se você deseja manter essa penalida- ficador de Tamanho. Quaisquer outros benefí-
Agora funciona de maneira diferente. Per- de, compre-a como um Estigma Social. cios e inconvenientes não valem pontos.
sonagens com Desdobramento de Personali-
dade da Terceira Edição podem não ser mais Extravagance Incorporeidade
possíveis de acordo com as regras da Quarta Deve ser comprada como uma Compulsão, Pode ser simulada com ST 0 [-100], Deste-
Edição. Veja Desdobramento de Personalidade talvez combinada com um Estigma Social li- mor 5 [10], Suporte de Vida Ampliado (Equi-
(pág. MB132) para mais detalhes. mitado àqueles de Status elevado. pamento de suporte cerebral dedicado) [-10],
16 Atualização Gurps
Nenhuma Perna [-30], Sem Manipuladores Lover’s Distraction Parasite
[-50] e Sem Atrativos [-4 ] Além disso, o Deslo- Pode ser modelada como um tipo de Com- Para simular essa desvantagem, use Depen-
camento Básico deve ser reduzido a 0; o custo pulsão com essencialmente os mesmos efeitos dência (Hospedeiro; Constante, ×5), usando
dependerá dos valores de DX e HT. Se os sen- de jogo, talvez com uma pequena Obsessão em uma raridade que se adeque à disponibilidade
tidos ou sistemas de comunicação não estive- relação ao seu ente querido. de espécies hospedeiras possíveis. Veja Depen-
rem conectados, você também pode se qualifi- dência (pág. MB130) para mais detalhes.
car para alguns ou todos os tipos de Cegueira Megalomania
[-50], Disosmia [-5], Entorpecido [-20], Mudez Não exige mais o redundante Fanatismo Planetbound
[-25], ou Surdez [-20]. (Si Próprio) como um pré-requisito. Sinta-se à É um tipo de Dependência. Supondo que a
vontade para removê-lo, se desejar. viagem espacial seja comum, o planeta natal
Increased Life Support de uma pessoa é um item raro, vale -30 pon-
Na Quarta Edição, é o Suporte de Vida Am- Migraine tos, modificado pelo tempo máximo que pode
pliado. A maior necessidade de alimentos, par- A nova desvantagem Dor Crônica cobre as ser gasto fora desse mundo. A taxa de perda
te dessa desvantagem, agora é tratada separa- enxaquecas da Migraine. Tem diferentes me- de pontos de vida agora depende desse tempo
damente pelo Consumo Ampliado, e os custos cânicas e custos dependendo da severidade e não pode ser ajustada separadamente. Veja
dos níveis mudaram. Os componentes ambien- de suas penalidades à DX e IQ, que agora po- Dependência (pág. MB130) para mais detalhes.
tais do Suporte de Vida Ampliado permanecem dem ser personalizadas. Veja Dor crônica (pág.
essencialmente os mesmos. Veja Consumo Am- MB135) para mais detalhes. Prefrontal Lobotomy
pliado (pág. MB128) e Suporte de Vida Amplia- Simule isso simplesmente não comprando
do (pág. MB158) para mais detalhes. Mudança Descontrolada nenhuma vantagem ou desvantagem agressiva,
Esta é uma aplicação da limitação Incontro- e tendo um baixo IQ e desvantagens mentais
Inimigos lável em Metamorfose, provavelmente na versão como Indiferente ou Sem Imaginação.
Existem agora diferentes níveis de intenção Forma Alternativa. Dependendo das tendências
disponíveis para os Inimigos. Inimigos que só da forma alterada, Incontrolável pode valer -10% Presentient
querem persegui-lo ou ofuscá-lo, em vez de (para uma forma inócua) ou -30% (se a forma Esta é realmente um conjunto de Caracte-
destruí-lo ou matá-lo, agora valem menos pon- alterada for perigosa para os espectadores). Ob- rísticas Proibidas e deve ser construído como
tos; Inimigos perigosos valem o mesmo núme- serve que o custo líquido em pontos produz uma tal. Especificamente: Característica Proibida
ro de pontos. Veja Inimigos (pág. MB146) para vantagem. Muitos metamorfos incontroláveis (perícias baseadas em IQ em níveis além de
mais detalhes. também terão um Desdobramento de Persona- Fácil), Característica Proibida (Línguas fala-
lidade (pág. MB132) e/ou características com a das). Os personagens atuais geralmente tam-
Innumerate limitação Acesso (Apenas por uma das persona- bém devem ter Dificuldade com Números ou
Agora está fixada em -5 pontos como Difi- lidades desdobradas, -40%) (veja pág. MB110). Não-Iconográfico. Personagens com IQ abaixo
culdade com Números. Em culturas onde essa de 6 agora são automaticamente incapazes de
dificuldade é difundida, o MJ é encorajado a Murder Addiction aprender perícias tecnológicas ou idiomas.
não contar a Dificuldade com Números no As qualidades viciantes dessa desvantagem
limite de desvantagem da campanha… Con- são essencialmente um Apetite Incontrolável. Quadriplegic
siderando que em culturas que valorizam os Pode ser apropriado comprar Apetite Incon- Próteses que permitem movimento e mani-
números, ter Dificuldade com Números pode trolável com um número de autocontrole me- pulação agora contam como Mitigadores e re-
vir com um Estigma Social também. Os efeitos nor. Os aspectos sociais do Murder Addiction duzem o custo em pontos desta desvantagem,
da Dificuldade com Números no jogo também devem ser cobertos com Estigmas Sociais, que se chama Tetraplégico.
foram esclarecidos; veja Dificuldade com Nú- Inimigos, ou Segredos, conforme apropriado
para o personagem.
Reclusive
meros (pág. MB134) para mais detalhes. Imite-a comprando Intolerância e especifi-
Involuntary Dampen Nanismo cando que se aplica a todos que não são você.
Trata-se de Atribulação (Acesso, Apenas A mecânica do Nanismo mudou substan- Reduced Manual Dexterity
em Eletricidade, -20%; Efeito de Área, 2 me- cialmente. Notavelmente, concede -1 ao seu Atrapalhado só vem em dois níveis, impon-
tros, +50%; Emanação, -20%; Inconsciência, modificador de tamanho. Veja Nanismo (pág. do -3 para DX por -5 pontos, ou -6 para DX por
+200%; Sempre Ativa, -20%) [29]. Esta é ago- MB19) para mais detalhes. -10 pontos.
ra uma vantagem poderosa que vale apenas 2
pontos a menos que a forma comutável! Obdurate Scalped
Não existe mais. Em seu lugar, use Indife- Ferido não inclui Aparência piorada; com-
Juventude rente. pre separadamente, se desejar.
Não é mais uma desvantagem. Personagens
jovens devem ser construídos de acordo com as Obesidade Self-Centered
diretrizes fornecidas em Crianças (pág. MB20). O nível mais alto de Obesidade agora é cha- Esta versão mais extrema de Egoísmo é
mado de Muito Gordo. Gordo e Muito Gordo moldada considerando um número de auto-
Karmic Ties não impõe mais penalidades aos testes de re- controle menor de Egoísmo. A penalidade de
É melhor representada por uma vantagem ação. As penalidades para Disfarce e Persegui- reação resultante para o desprezo percebido
potencial que pode abranger Aliados, Depen- ção, e os bônus para Natação e resistir a proje- agora é -5 em vez de -6.
dentes, Inimigos ou Patronos recém-desco- ções que o derrubem, agora são diferentes em
bertos. Veja Vantagens Potenciais (pág. MB33) cada nível. Veja Gordo (pág. MB19) para mais Selfless
para saber como fazer isso. detalhes. A nova Altruísmo não impõe mais o redutor
de -1 para Vontade. Compre separadamente, se
Killjoy Obsessão desejar.
Com o nome Incapaz de Sentir Prazer, a Obsessões podem não valer mais -15 pon-
desvantagem não foi alterada, mas os efeitos tos. Veja Obsessão (pág. MB151) para obter Semi-Upright
no jogo foram esclarecidos. Veja Incapaz de orientações sobre os valores dos pontos de Ob- A penalidade ao Deslocamento pelo andar
Sentir Prazer (pág. MB145) para mais detalhes. sessões. Semiereto agora é de 40% em vez de 2.
Lifebane Paralisia Frente ao Combate Senso do Dever
Agora concede um bônus de +2 para outras Agora também impõe um redutor de -2 nas Se o seu Sentido do Dever for para um indi-
pessoas detectarem você em ambientes exter- Verificações de Pânico, mas no resto funciona víduo, o custo em pontos é reduzido de -5 para
nos, sob o nome de Destruidor da Vida. da mesma forma. -2. Caso contrário, permanece o mesmo.
Atualização Gurps 17
Short Lifespan Supersensitivo crua, fresca) [-10]. A transferência da embria-
As definições dos níveis mudaram. Você Agora tem umcusto fixo e alcance de 20 me- guez é um efeito especial que vale 0 pontos.
precisará de apenas metade dos níveis para tros.
simular os mesmos efeitos. Veja Expectativa Vulnerabilidade
de Vida Reduzida (pág. MB139) para mais de- Susceptible to Poison A maneira como funciona e os custos em
Suscetível a Venenos ingeridos agora vale pontos mudaram. Cada nível de Vulnerabilida-
talhes.
-1 ponto por -1 em testes de HT para resistir de agora multiplica o dano, em vez de aumen-
Slow Healing ao veneno. A reprodução da penalidade de -5 tá-lo. Veja Vulnerabilidade (pág. MB161) para
Cada nível de Recuperação Lenta agora do- exige cinco níveis, para um total de -5 pontos. mais detalhes.
bra o tempo entre os testes de HT para recu-
perar os pontos de vida perdidos, ao invés de Tourette’s Syndrome Weak Immune System
A versão de -15 pontos da Tourette’s Syndro- Cada nível de Suscetível a Doenças impõe
adicionar um dia fixo. Isso significa que menos -1 no teste de HT para resistir a doenças. Para
níveis são necessários para uma cura muito me corresponde ao nível de -15 pontos do Dis-
túrbio Neurológico, mas a versão de -30 pontos simular a Weak Immune System, compre três
lenta. O nível máximo agora Recuperação Len- níveis.
ta 3; em seu lugar, compre Sem Recuperação fica entre os níveis de -35 pontos e -55 pontos
do Distúrbio Neurológico; escolha um ou ou-
se você cicatrizar mais lentamente do que uma
tro. Considere também comprar Barulhento, Xenophilia
vez a cada oito dias. As versões de Xenophilia da Terceira Edição
ou Hábitos Detestáveis para refletir as vocali-
zações involuntárias. podem ser reproduzidas exatamente na des-
Slow Metabolism vantagem Xenofilia da Quarta Edição usando
Pode ser simulada com Expectativa de Vida
Ampliada e Padrão de Tempo Reduzido, embora
Unnatural Feature as regras de teste de autocontrole. A versão de
Os efeitos das Feições Estranhas agora são -5 pontos é Xenofilia (15) [-5], enquanto a ver-
vários níveis de Padrão de Tempo Reduzido — são de -15 pontos é Xenofilia (9) [-15].
quantificados. Cada nível dá -1 de penalidade
se o MJ permitir mais de um nível — precisarão
para os testes de Disfarce e Perseguição, além
ser aplicados para obter o mesmo efeito. Cada
de um bônus de +1 para outros personagens Yin-Yang Imbalance
nível de Slow Metabolism corresponde aproxi- Pode ser simulada com Luxúria (12) [-15]
usando Observação ou Perseguição contra você.
madamente a três níveis de Expectativa de Vida e Suscetível a Doenças 2 [-8]. Além disso, per-
Ampliada e Padrão de Tempo Reduzido. Idade Untrained Shape-Changing sonagens com desequilíbrio Yin têm Briguento
Imutável é uma opção mais barata para mais Esta é uma aplicação da limitação Incontro- (12) [-10], Resistente ao Calor (+3) [10] e Sus-
de sete níveis de Expectativa de Vida Ampliada. lável em Metamorfose, provavelmente na ver- cetível ao Frio 3 [-12]; enquanto personagens
são Forma Alternativa. Uma vez que a mudan- com desequilíbrio Yang têm Impulsividade
Solipsist ça de forma não treinada implica que a forma (12) [-10], Resistente ao Frio (+3) [10] e Sus-
Deve ser moldada tomando-se Incompeten- alterada é Incontrolável, a limitação vale -30%. cetível ao Calor 3 [-12]. Além disso, o MJ pode
te em perícias sociais específicas. determinar que homens com desequilíbrio Yin
Vício e mulheres com desequilíbrio Yang podem per-
Stress Atavism Os custos em pontos permanecem inaltera- der um nível de aparência devido ao hermafro-
Os custos básicos para o Atavismo por dos, mas existem novas regras para se livrar de ditismo.
Stress suave, moderado e grave agora são -10, vícios menores. Veja Vício (pág. MB159) para
-15 e -20, respectivamente, em vez de -12, -16 mais detalhes. Zarolho
e -20. Eles são modificados por modificadores Não inclui mais uma penalidade automáti-
de autocontrole da Quarta Edição, em vez dos Vampiric Dependency ca de reação. Se seu único olho for sem atrati-
modificadores de frequência de ataque da Ter- Trata-se de uma Dependência (Sangue Hu- vos ou for perturbador, compre um nível infe-
ceira Edição. mano, Semanal) [-20] e Dieta Restrita (Carne rior de Aparência separadamente.
18 Atualização Gurps
Tabela de Conversão de Pontos de Perícia
Terceira Edição Quarta Edição
Nível de Habilidade F/F F/M F/D M/F M/M M/D M/MD Fácil Médio Difícil Muito Difícil
Atributo-4 – – – – – – 1/2 – – – –
Atributo-3 – – 1/2 – – 1/2 1 – – – 1
Atributo-2 – 1/2 1 – 1/2 1 2 – – 1 2
Atributo-1 1/2 1 2 1/2 1 2 4 – 1 2 4
Atributo+0 1 2 4 1 2 4 8 1 2 4 8
Atributo+1 2 4 8 2 4 6 12 2 4 8 12
Atributo+2 4 8 16 4 6 8 16 4 8 12 16
Atributo+3 8 16 24 6 8 10 20 8 12 16 20
Atributo+4 16 24 32 8 10 12 24 12 16 20 24
Atributo+5 24 32 40 10 12 14 28 16 20 24 28
+1 Adicional +8 +8 +8 +2 +2 +2 +4 +4 +4 +4 +4
Atualização Gurps 19
Perícia na 3ª Edição Tipo Perícia na 4ª Edição Tipo Perícia na 3ª Edição Tipo Perícia na 4ª Edição Tipo
Contabilidade M/D Contabilidade IQ/D Featherworking M/M Artista† (Arte Plumária) IQ/D
Controle da Respiração M/MD Controle de Respiração HT/D Ferreiro/NT M/M Perícia Profissional IQ/M
Controle das Funções M/MD Controle das Funções HT/MD (Ferreiro)
Involuntárias Involuntárias Fight Choreography M/M Performance em Grupo† IQ/M
Cooperage M/F Perícia Profissional IQ/M (Coreografia de Combate)
(Tanoeiro) Filch F/M Surrupiar DX/M
Corrida F/D Corrida* HT/M Filosofia (Tipo) M/D Filosofia† IQ/D
Courtesan M/M Perícia Profissional IQ/M Fire Eating F/M Engolidor de Fogo DX/M
(Prostituição) Fire Walking M/D veja observação
Criminologia/NT M/M Criminologia IQ/M Fire-Siphon F/M Projetor de Líquidos/NT† DX/F
Criptologia/NT M/D Matemática/NT† (Criptologia) IQ/D (Lança-Chamas)
Cryptanalysis/TL M/D Criptografia/NT IQ/D Fireworks/TL M/D Explosivos/NT† IQ/M
Cryptography/TL M/D Criptografia/NT IQ/D (Fogos de Artifício)
Culinária M/F Culinária IQ/M Física Nuclear/NT M/MD Física/NT (Nuclear) M/MD
Cura Yin/Yang M/D Medicina Alternativa Per/D Física Temporal/NT M/MD Física/NT (Temporal) M/MD
Curtimento F/F Perícia Profissional IQ/M Física/NT M/D Física/NT M/MD
(Curtidor) Fisiologia/NT M/MD Fisiologia/NT IQ/D
Cyberaxe M/D Instrumentos Musicais† IQ/D Flint Sparking F/F Sobrevivência†* Per/M
(Cibermachado) Flower Arranging M/F Perícia Profissional (Florista)* IQ/M
Dança F/M Dança DX/M Force Whip/TL F/M Chicote de Energia DX/M
Darts F/F Esportes (Dardos) DX/M Fortune Telling M/M Adivinhação†* IQ/M
Demolição Subaquática/NT M/M Explosivos/NT† IQ/M Fotografia/NT M/M Fotografia/NT IQ/M
(Demolição Subaquática) Fretagem M/M Controle de Carregamento IQ/M
Demolição/NT M/M Explosivos/NT† (Demolição) IQ/M Fuga F/D Fuga DX/D
Deslocar F/D veja observação Funda F/D Funda DX/D
Destilaria M/M Perícia Profissional (Destilador) IQ/M Furtividade F/M Furtividade DX/M
Desviar F/D Desviar DX/D Gancho Celeste M/M veja observação
Detecção de Mentiras M/D Detecção de Mentiras Per/D Gardening M/F Jardinagem IQ/F
Diagnose/NT M/D Diagnose/NT IQ/D Garrote F/F Garrote DX/F
Diplomacia M/D Diplomacia IQ/D Genética/NT M/MD Biologia/NT† (Tipo de IQ/MD
Directing M/D Performance em Grupo† IQ/M Planeta, Genética)
(Direção) Geologia/NT M/D Geologia/NT†* IQ/D
Disfarce M/M Disfarce/NT IQ/M Golpe Desintegrador M/D Golpe Debilitante IQ/D
Dissimulação M/M Dissimulação IQ/M Golpe Vigoroso M/D Golpe Poderoso Vont/D
Dreaming M/MD Adivinhação† (Interpreta- IQ/M Gravidade Zero/NT F/M Queda Livre DX/M
ção dos Sonhos)* Hacking de Computador/NT M/MD Hacking de Computador/NT IQ/MD
Ecologia/NT M/D Biologia/NT† (Tipo de IQ/MD Harpoon F/D Arma de Arremesso† (Arpão) DX/F
Planeta, Ecologia) Heráldica M/M Heráldica IQ/M
Economia M/D Economia* IQ/D Herbalist M/D Farmácia/NT† (Herbanário)* IQ/D
Eletrônica Temporal/NT M/D Conserto de Equipamento IQ/M Herbary Variável veja observação
Eletrônico/NT† (Temporal)* Hidden Lore M/M Conhecimento Oculto† IQ/M
Eletrônica/NT (Tipo) M/D Engenharia/NT† (Eletrônica) IQ/D Hiking F/M Caminhada HT/M
Engenharia M/D Engenharia/NT† IQ/D Hipnotismo M/D Hipnotismo IQ/D
Mecânica/NT (Tipo) História M/D História†* IQ/D
Enthrallment Variável Deslumbrar Vont/D History (Esoteric) M/MD História† (Esotérica) IQ/D
Equestrian Acrobatics F/D Acrobacia (Equestre) DX/D Hydrology/TL M/M Perícia Abrangente† IQ/D
Equipamento Anti-QBR/NT M/M Traje NBQ IQ/M (Hidrologia)
Erotic Art F/D Arte Erótica DX/M Hyperspace Physics/TL M/MD Física/NT (Hiperespaço) IQ/MD
Escafandro/NT M/M Traje de Mergulho/NT DX/M Iluminura F/M Artista (Iluminuras) IQ/D
Escalada F/M Escalada DX/M Inertialess Agility F/D Queda Livre* DX/M
Escrita M/M Escrita IQ/M Instrumento Musical (Tipo) M/D Instrumentos Musicais† IQ/D
Escudo F/F Escudo†* DX/F Interrogatório M/M Interrogatório IQ/M
Escudo de Força F/F Escudo† (Escudo de Força) DX/F Intimidação M/M Intimidação Vont/M
Escultura F/M Artista (Escultura) IQ/D Jato Mágico F/F Ataque Inato†* DX/F
Esgrima F/M veja observação Jitte/Sai F/M Jitte/Sai DX/M
Espada de Luz F/M Espada de Energia DX/M Joalheiro/NT M/D Joalheiro/NT IQ/D
Espadas Curtas F/M Espadas Curtas DX/M Jogo M/M Jogos de Azar IQ/M
Espadas de Duas Mãos F/M Espada de Duas Mãos DX/M Jogos (Tipo) M/F Jogos de Entretenimento† IQ/F
Espadas de Lâmina Larga F/M Espadas de Lâmina Larga DX/M Judô F/D Judô* DX/D
Esportes (Tipo) F/M Esportes DX/M Juggling F/F Perícias de Passatempo DX/F
Esqui F/D Esportes (Esqui)* DX/M (Malabarismo)
Estilo Embriagado F/D veja observação Jurisprudência M/D Jurisprudência†* IQ/D
Estratégia (Tipo) M/D Estratégia† IQ/D Katana F/M Espadas de Lâmina Larga DX/M
Exoesqueleto/NT F/M Traje de Combate* DX/M Kiai F/D Kiai HT/D
Exorcism M/D Exorcismo Vont/D Kite Flying F/F Perícias de Passatempo DX/F
Explosive Ordnance M/D Explosivos/NT† (DDE) IQ/M (Empinar Pipa)
Disposal/TL Kusari F/D Kusari DX/D
Faca F/F Faca DX/F Lábia M/M Lábia IQ/M
Falcoaria M/M Falcoaria IQ/M Laço (Reata) F/M Laço DX/M
Falsificação/NT M/D Falsificação IQ/D Lança F/M Lança DX/M
Fanning F/F veja observação Lança de Justa F/M Lança de Justa DX/M
Fast-Draw (Knife from Teeth) F/F Sacar Rápido†* DX/F Leitura Labial M/M Leitura Labial Per/M
20 Atualização Gurps
Perícia na 3ª Edição Tipo Perícia na 4ª Edição Tipo Perícia na 3ª Edição Tipo Perícia na 4ª Edição Tipo
Liderança M/M Liderança IQ/M Perícias Psíquicas M/MD Perícia Abrangente† IQ/D
Lifting F/D Levantamento* HT/M (Psiquismo)
Língua (Tipo) Variável veja observação Persuade M/M Persuadir Vont/D
Linguagem Corporal M/D Linguagem Corporal Per/M Pescaria M/F Pescaria Per/F
Linguagem de Sinais (Tipo) M/M veja observação Pesquisa M/M Pesquisa/NT IQ/M
Lingüística M/MD Linguística IQ/D Pharmacy/TL M/D Farmácia/NT†* IQ/D
Literatura M/D Literatura IQ/D Photonics/TL M/D Engenharia/NT† (Fotônica) IQ/D
Low-G Flight/TL F/M Esportes (Voo Baixa DX/M Picture-Writing M/D veja observação
Gravidade) Pilotagem/NT (Tipo) F/M Pilotagem/NT†* DX/M
Luta às Cegas M/MD Lutar às Cegas Per/MD Planetologia (Tipo) M/M Perícia Abrangente IQ/D
Luta Romana F/M Luta Greco-Romana DX/M (Planetologia)*
Machado/Maça F/M Maça/Machado DX/M Poesia M/M Poesia IQ/M
Machado/Maça de F/M Maça/Machado de DX/M Política M/M Política IQ/M
Duas Mãos Duas Mãos Ponto de Cegamento M/MD Pontos de Pressão* IQ/D
Make-Up/TL M/F Maquiagem/NT IQ/F Pontos de Pressão M/D Pontos de Pressão IQ/D
Mangual F/D Mangual* DX/D Pontos Secretos M/MD Pontos Secretos IQ/MD
Manha M/M Manha IQ/M Postura Imóvel F/D Postura Imóvel DX/D
Manto/Capa F/M Capa DX/M Presságio (Tipo) M/MD Adivinhação† (Augúrio) IQ/M
Mãos Hipnóticas M/D veja observação Prestidigitação F/D Prestidigitação DX/D
Marcenaria F/M Artista (Marcenaria) IQ/D Primeiros Socorros/NT M/F Primeiros Socorros/NT IQ/F
Marinhagem/NT M/F Tripulante de Navio/NT IQ/F Probability Physics/TL M/MD Física/NT (Probabilidade) M/MD
Matemática M/D Matemática/NT†* IQ/D Produção de Vídeo/NT M/M veja observação
Mecânica/NT (Tipo) M/M Mecânica/NT† IQ/M Programação de M/D Programação de IQ/D
Medicina/NT M/D Medicina/NT IQ/D Computadores/NT Computadores/NT
Meditação Variável veja observação Prospecção M/M Prospecção IQ/M
Mergulho M/M Mergulho/NT IQ/M Psicologia M/D Psicologia IQ/D
Metalografia/NT M/D Metalurgia/NT IQ/D Punga F/D Punga DX/D
Meteorologia/NT M/M Meteorologia/NT†* IQ/M Punhos Voadores M/MD veja observação
Micropaleontology M/D Paleontologia/NT† IQ/D Punning M/M Oratória (Trocadilhos) IQ/M
(Micropaleontologia) Química/NT M/D Química/NT IQ/D
Mímica/Pantomima M/F Mímica/Pantomima IQ/F Rapidez de Recarga (Tipo) F/F Sacar Rápido† (Munição) DX/F
Mimicry F/D Arremedo IQ/D Rastreamento M/M Rastreamento Per/M
Monowire Whip F/D Chicote Monofio DX/D Rede F/D Rede DX/D
Motociclismo/NT (Tipo) F/F Condução† (Motocicleta) DX/M Redeiro F/F Habilidade com Nós* DX/F
Motonáutica/NT F/M Remo/Vela/NT† DX/M Regras de Torneio (Tipo) M/F Jogos de Entretenimento†* IQ/F
Mountain Heart M/MD veja observação Remo/Vela F/M Remo/Vela/NT†* DX/M
Muscle Reading M/MD veja observação Resistência Mental M/D Força Mental Vont/F
Musical Composition M/D Composição Musical IQ/D Riding (Being Ridden) F/M Montaria DX/M
Musical Notation M/F veja observação Ritual Magic M/MD Magia Ritualística† IQ/MD
Natação F/F Natação HT/F Rituals and Ceremonies M/D Ritual Religioso†* IQ/D
Naturalista M/D Naturalista IQ/D Rune-Lore M/MD Desenho de Símbolos†* IQ/D
Navegação/NT M/D Navegação/NT†* IQ/M Sacar Rápido (Tipo) F/F Sacar Rápido† DX/F
Nei Tan M/MD Controle de Respiração* HT/D Sacrifice M/D Ritual Religioso† IQ/D
Neurophon M/MD Influência Musical IQ/MD Sailor/TL M/M veja observação
Observador Avançado/NT M/M Observador Avançado/NT IQ/M Salto F/F Salto* DX/F
Ocultamento M/M Ocultamento IQ/M Salto Voador M/D Salto Voador IQ/D
Ocultismo M/M Ocultismo IQ/M Scene Design M/M Artista (Decoração de Cena) IQ/D
Open-Dress Diving/TL M/M Traje de Mergulho/NT DX/M Science! M/MD veja observação
Operação de Aparelhos M/M Operação de Aparelhos IQ/M Sensie Interface/TL M/D Artista (Sensoriais) IQ/D
Eletrônicos/NT (Tipo) Eletrônicos/NT†* Serviço Secreto/NT M/D Análise de Informação IQ/D
Operação de Computadores/NT M/F Operação de Computadores/NT IQ/F Sex-Appeal M/M Sex Appeal HT/M
Operação de Cyberdeck/NT M/MD Operação de Computadores/NT IQ/F Shapeshifting M/D veja observação
Operação Temporal/NT M/M Operação de Aparelhos Ele- IQ/M Shiphandling/TL M/D Manejo de Barcos/NT†* IQ/D
trônicos/NT† (Temporal) Shuriken F/D Arma de Arremesso† DX/F
Oral Literature M/D Literatura* IQ/D (Shuriken)
Orientação M/M Navegação/NT† (Terra) IQ/M SIGINT Collection/ M/D Operação de Aparelhos IQ/M
Origami M/F Perícias de Passatempo DX/F Jamming/TL Eletrônicos/NT†
(Origami) Skaldic Lore M/D Literatura* IQ/D
Paleoanthropology M/D Paleontologia/NT† IQ/D Skating F/D Esportes (Patinação)* DX/M
(Paleoantropologia) Slipping the Hammer F/F veja observação
Paleobotany M/D Paleontologia/NT† IQ/D Snake Charming M/M veja observação
(Paleobotânica) Sobrevivência (Tipo) M/M Sobrevivência† Per/M
Paleontology M/D Paleontologia/NT†* IQ/D Sobrevivência (Urbana) M/M Sobrevivência Urbana Per/M
Paleozoology M/D Paleontologia/NT† IQ/D Sombra M/M Perseguição IQ/M
(Paleozoologia) Sonar Imaging M/M veja observação
Panhandling M/F Mendicância IQ/F Sonho Lúcido M/F Sonhos* Vont/D
Parafísica/NT M/MD Física/NT (Parafísica) M/MD Sopro Mágico F/F Ataque Inato†* DX/F
Pára-quedismo F/F Paraquedismo/NT DX/F Speed Reading M/M Leitura Dinâmica IQ/M
Pedagogia M/M Pedagogia IQ/M Stage Combat F/M Encenação de Combate DX/M
Percepção Corpórea F/D Percepção do Corpo DX/D Starglazing F/F Arrombamento/NT* IQ/M
(Percepção Corporal) Stone Knapping M/M Armeiro/NT†* IQ/M
Performance/Ritual M/M Ritual Religioso† IQ/D Suggest M/D Sugerir Vont/D
Atualização Gurps 21
Perícia na 3ª Edição Tipo Perícia na 4ª Edição Tipo Perícia na 3ª Edição Tipo Perícia na 4ª Edição Tipo
Sumô F/M
Sumô* DX/M Trabalhos em Couro M/F Trabalhos em Couro DX/F
Surveying/TL Matemática/NT† (Topografia)
M/M IQ/D Traffic Analysis M/D Análise de Informação/NT IQ/D
Suscetibilidade M/MD
veja observação (Tráfego de Informações)
Sway Emotions M/M
Despertar Emoção Vont/D Traje de Combate/NT M/M Traje de Combate/NT DX/M
Symbol Drawing M/D
Desenho de Símbolos† IQ/D Traje Pressurizado/NT M/M Traje Pressurizado DX/M
Tacape de Arremesso Arma de Arremesso† (Vara)
F/F DX/F Trato Social M/F Trato Social†* IQ/F
Tática M/D
Tática IQ/D Trovador M/M Oratória IQ/M
Tatuagem M/M
Artista (Arte Corporal) IQ/D Typing F/F Digitação DX/F
Taumatologia M/MD
Taumatologia IQ/MD Uttering of Base Coin/TL M/D Falsificação de Dinheiro/NT IQ/D
Tea Ceremony Meditação (Cerimônia do chá)
M/D Vont/D Venefício M/D Venefício/NT IQ/D
Tecelagem Perícia Profissional (Tecelão)*
Variável DX/M Ventriloquismo M/D Ventriloquismo IQ/D
Técnicas Judiciais/NT M/D
Perícia Forense IQ/D Veterinária/NT M/D Veterinária/NT IQ/D
Telegrafia Operação de Aparelhos Eletrô-
M/F IQ/M Vidraria F/D Perícia Profissional DX/M
nicos/NT† (Comunicaçãos) (Soprador de Vidro)
Teologia M/D Teologia† IQ/D Voo (Tipo) F/M Acrobacia Aérea* DX/D
Teoria da Conspiração M/MD Perícia Abrangente† IQ/D Weird Magic M/MD veja observação
(Teoria da Conspiração) Weird Science M/MD Ciência Estranha IQ/MD
Thanatology M/D Perícia Abrangente† IQ/D Xenobiologia M/M Biologia/NT† IQ/MD
(Tanatologia) Xenologia M/D Perícia Abrangente† IQ/D
Throwing (Rock-Dropping) F/D Soltar DX/M (Xenologia)
Tinturaria M/M Perícia Profissional (Tintureiro) IQ/M Zarabatana F/D Zarabatana DX/D
Tonfa F/D Tonfa DX/M Zoologia/NT M/D Biologia/NT† (Tipo de IQ/MD
Toque da Morte M/MD veja observação Planeta, Zoologia)
22 Atualização Gurps
Economia Herbalist Musical Notation
Personagens com Economia podem se be- Corresponde à Farmácia/NT (Herbanário) se Esta perícia está abrangida tanto em Com-
neficiar da nova perícia Análise de Mercado. você estiver simplesmente usando componentes posição Musical quanto em Instrumentos Mu-
farmacológicos naturais à base de plantas para sicais. Se você consegue ler partituras, mas não
Eletrônica Temporal ajudar na cura. Se houver algum componente consegue compor ou tocar muito bem, adquira
Se você pode projetar máquinas do tempo, místico envolvido, você também deve comprar uma dessas perícias com uma especialização
bem como construí-las e repará-las, compre Conhecimento das Ervas ou Medicina Alternativa. opcional em Notação Musical.
também Engenharia/NT (Temporal).
Herbary Navegação
Escudo A versão média dessa perícia é Farmácia/ Agora exige uma especialização.
Agora exige uma especialização para abran- NT (Herbanário). A versão muito difícil envol-
ger o uso de broquéis e escudos de força. ve propriedades milagrosas e corresponde ao Nei Tan
Conhecimento das Ervas. Na prática é apenas Controle de Respiração.
Esgrima O MJ pode continuar a permitir o bônus de HT
Foi dividida em perícias individuais de ar- História para testes de envelhecimento como uma opção.
mas. Veja Adaga de Esgrima, Rapieira, Sabre e Agora exige uma especialização.
Terçado em Armas de Combate Corpo a Corpo Operação de Aparelhos Eletrônicos
(pág. MB177) para detalhes. Inertialess Agility A maioria das especializações permanecem,
É essencialmente a Queda Livre. Se a diferença mas Operação de Aparelhos Eletrônicos (Com-
Esqui entre as condições de queda livre e ausência de putadores) agora é Operação de Computadores.
Agora é a perícia Esportes (Esqui). A perí- inércia é importante na campanha, pode-se definir
cia Esqui da Quarta Edição representa o esqui como uma especialização exigida de Queda Livre. Operação de Cyberdeck
de resistência e de corrida, não a habilidade de Agora é apenas uma operação de computa-
esquiar. Judô dor realizada por meio de uma interface neural.
Os bônus para aparar concedidos pelo Judô
Estilo Embriagado agora são diferentes. O Judô também pode ajudá- Oral Literature
Essa habilidade deve ser definida pelo MJ -lo a recuar. Veja Judo (pág. MB205) para detalhes. Em culturas pré-literárias, é simplesmente
como uma técnica. Literatura. Uma pessoa de uma cultura letrada
Jurisprudência especializada em literatura oral deve simples-
Exoesqueleto Agora exige uma especialização. mente comprar uma especialização opcional.
Agora é abordado como uma familiaridade
da perícia Traje de Combate. Lifting Paleontology
Funciona de maneira diferente. Em vez de adi- Paleontologia agora exige especialização e co-
Fanning cionar 10% do NH em Levantamento ao ST para bre perícias que eram distintas na Terceira Edição.
Deve ser definida pelo MJ como uma técni- determinar o quanto você pode levantar (sem exi-
ca baseada em Armas de Fogo (Pistola). gir um teste), você aumenta sua Base de Carga em
Pharmacy
É quase certo que seja Farmácia/NT (Sinté-
Fast-Draw (Knife from Teeth) 5% em um teste de Levantamento bem-sucedido.
tica), uma vez que as versões com NT inferior
Trata-se de uma especialização de Sacar Rápi- Língua seiam Herbalist ou Herbary na Terceira Edição.
do. O MJ pode decidir fundi-la com Sacar Rápido Não é mais tratada como perícia. Veja Idio-
(Faca) ou torná-la uma especialização separada mas (pág. MB23) para detalhes.
Pictury-Writing
sem predefinido como na Terceira Edição. Não é mais uma perícia. A habilidade de escre-
Linguagem de Sinais ver pictogramas é simplesmente alfabetização em
Fire Walking Não é mais tratada como perícia. Veja Idio- um idioma com um sistema de escrita pictográfi-
Não é perícia. É um truque simples que pode mas (pág. MB23) para detalhes. ca, e é tratada pelas novas regras para os idiomas.
ser aprendido rapidamente. O MJ pode exigir Veja Idiomas (pág. MB23) para detalhes.
um teste de Vontade com alguma penalidade Mangual
para tentar. Para resistência não-natural ao fogo, Manguais de duas mãos agora têm sua pró- Pilotagem
escolha Resistência a Dano (Calor) ou (Fogo). pria perícia: Mangual de Duas Mãos. As especializações exigidas de Pilotagem
foram alteradas. Veja Pilotagem (pág. MB217)
Flint Sparking Mãos Hipnóticas para detalhes.
Tentar acender fogo com faíscas de sílex é um É uma perícia especializada de artes mar-
teste de Sobrevivência baseado em DX. Alguém ciais que é abordada no GURPS Artes Marciais. Planetologia
que já praticou isso o suficiente para ter um alto Para um conhecimento geral de um tipo de
nível de habilidade pode querer comprá-la como Matemática planeta, é melhor representada por Perícia Abran-
uma técnica baseada em Sobrevivência. Agora exige uma especialização. gente (Planetologia), que cobre aspectos de Ecolo-
gia, Geografia (Física), Geologia e Meteorologia.
Flower Arranging Meditação Para conhecimentos mais precisos ou aplicações
A Perícia Profissional (Florista) é apropria- A versão realista dessa perícia é Meditação práticas, compre algumas ou todas essas perícias.
da para alguém que faz arranjos de flores como (IQ/D). A versão cinematográfica não é mais
profissão. Se o arranjo for principalmente artís- uma perícia. Ponto de Cegamento
tico, pode ser mais apropriado escolher Artista Esta perícia não existe mais, mas um pon-
(Arranjo de Flores) ao invés ou em conjunto. Meteorologia to de cegamento agora pode ser tentado com
Agora exige uma especialização para o tipo a perícia Pontos de Pressão, e esta habilidade
Fortune-Telling de planeta. específica melhorada como técnica.
Agora exige uma especialização.
Mountain Heart Produção de Vídeo
Gancho Celeste Não existe mais. Se você pode se curar Pode ser um ou ambos Artista (Produção de
É uma técnica baseada na Pilotagem. Veja anormalmente rápido, compre Regeneração, Vídeo) e Operação de Aparelhos Eletrônicos/NT
Extração sem Pouso (pág. MB233) para detalhes. talvez com limitações apropriadas. (Mídia), dependendo do conceito do personagem.
Geologia Muscle Reading Punhos Voadores
Agora exige uma especialização para o tipo Esta é uma perícia especializada de artes mar- É uma perícia especializada de artes mar-
de planeta. ciais que é abordada no GURPS Artes Marciais. ciais que é abordada no GURPS Artes Marciais.
Atualização Gurps 23
Sumô
Foi ampliada em escopo para representar
Conversão às Pressas de Manobra qualquer técnica treinada de combate desar-
Para manobras baseadas em perícias com equivalentes na Quarta Edição, simples- mado de agarrar, empurrar e tropeçar, e for-
mente registre suas manobras com os mesmos níveis sob o novo título de Técnicas. Para nece benefícios específicos em combate. Veja
uma manobra baseada em uma perícia sem um equivalente da Quarta Edição, apenas Sumô (pág. MB224) para detalhes.
baseie-a em uma perícia semelhante.
Suscetibilidade
Esta é uma perícia especializada de artes mar-
ciais que é abordada no GURPS Artes Marciais.
Redeiro Shiphandling Tecelagem
Pode ser tratada como uma aplicação de Manejo de Barcos agora exige especializa-
Perícia Profissional (Tecelão) é apropriada para
Habilidade com Nós, uma especialização op- ção. Para Submarinos use a perícia Submarino.
um personagem que tece para ganhar a vida. Se a
cional ou uma técnica, dependendo do MJ. tecelagem for principalmente de natureza artísti-
Skaldic Lore
Regras de Torneio O conhecimento de um escaldo, das canções ca, pode ser mais apropriado usar a perícia IQ/D
Agora é coberta pela perícia Jogos de Entrete- e contos de sua cultura, pode ser replicado com Artista (Tecelagem), ao invés ou em conjunto.
nimento. Com uma especialização, Jogos de En- a perícia Literatura. Escaldos com grande re-
pertório também podem ter Memória Eidética.
Toque da Morte
tretenimento abrange o conhecimento das regras, Não existe mais, mas os MJs podem querer
regulamentos e julgamento do esporte. Veja Jogos defini-la como uma técnica de Pontos Secretos.
de Entretenimento (pág. MB205) para detalhes. Skating
Agora é a perícia Esportes (Patinação). A
Trato Social
Remo/Vela perícia Patinação da Quarta Edição representa
Agora exige uma especialização. Trato Social
Agora requer uma especialização. Os submari- a patinação de resistência e de corrida, não a
na Terceira Edição (sem especialização) é o Tra-
nos são conduzidos pela nova perícia Submarino. habilidade de patinar.
to Social (Alta Sociedade) da Quarta Edição.
Rituals and Ceremonies Slipping the Hammer
Deve ser definida pelo MJ como uma técni-
Voo
Como os xamãs e líderes outros religiosos NT0 Corresponde à nova perícia Acrobacia Aé-
apenas realizam rituais e não têm uma compre- ca baseada em Armas de Fogo (Pistola).
rea. A perícia Voo da Quarta Edição representa
ensão teórica da religião, eles precisam apenas da
Snake Charming o voo em si, não a capacidade de manobra.
nova perícia Ritual Religioso, não de Teologia. Deve ser tratada como uma técnica de Ades-
tramento de Animais (Répteis) ou Hipnotismo. Weird Magic
Rune-Lore Não existe mais. Se desejar, torne-a uma es-
O Desenho de Símbolos pode ser especializado Sonar Imaging pecialização obrigatória de Ciência Estranha.
em uma linguagem rúnica e fornece a mesma fa- Se o MJ decidir que isso é possível, deve ser
miliaridade com runas mágicas que o Rune-Lore. considerada como Artista (Imagens Sonares). Manobras
O sistema opcional de manobras na Terceira
Sailor Sonho Lúcido Edição ainda é opcional na Quarta, mas o nome
As tarefas cobertas aqui agora são cobertas por Agora esta é a perícia Sonhos. A perícia Dre- agora é técnicas, para refletir melhor sua apli-
um teste de Tripulante de Navio baseado em IQ. aming da Terceira Edição foi substituída por cação em perícias comuns. Manobras baseadas
Adivinhação (Interpretação de Sonhos). em perícias com equivalentes na Quarta Edição
Salto
Funciona de maneira distinta. Em vez de subs- geralmente funcionam da mesma maneira, mas
Sopro Mágico, Jato Mágico os custos em pontos mudaram. Consulte a Tabela
tituir sua perícia Salto por ST ou DX para determi- A nova perícia Ataque Inato é usada para acer-
nar o quão longe você salta, você substitui metade de Conversão de Manobra para Técnica para obter
tar alvos com mágicas de projéteis. As especiali- um resumo das alterações de custo em pontos.
de seu NH em Salto por Deslocamento Básico. zações exigidas mudaram; veja Ataque
Inato (pág. MB183) para detalhes. Tabela de Conversão de Manobra para Técnica
Science! 3ª Edição 4ª Edição
Este é um exemplo de perícia curinga. Veja Starglazing Nível da Técnica Média Difícil Média Difícil
Regra Opcional: Perícias Curinga (pág. MB175) É melhor tratada como uma téc- Valor predefinido 0 0 0 0
para detalhes. As regras para obter perícias nica de Arrombamento. Valor predefinido+1 1/2 1 1 2
curinga e seus custos em pontos são muito di- Valor predefinido+2 1 2 2 3
ferentes. Stone Knapping Valor predefinido+3 2 4 3 4
É o Armeiro (Armas de Combate Valor predefinido+4 4 6 4 5
Shapeshifting Corpo a Corpo) em NT0. Entalhar +1 Adicional +2 +2 +1 +1
Essa perícia não existe mais. Metamorfos pedras também pode ser uma técni- Se você tiver uma manobra baseada em uma perícia que não
não precisam dela para assumir formas fami- ca de Sobrevivência em cenários de possui um equivalente da Quarta Edição, escolha uma perícia se-
liares e não podem assumir formas absurdas. campanha apropriados. melhante para basear a Técnica.
24 Atualização Gurps
Psiquismo Se você tiver poderes ou perícias do GURPS
Psiquismo que não estão cobertos aqui, sim-
Conversão às Pressas para Psiquismo plesmente encontre uma vantagem que imite
Para cada poder psíquico que você possui, anote o talento psíquico correspondente con- sua habilidade e, se desejar, acrescente um
forme fornecido na Tabela de Conversão de Perícias e Poderes Psíquicos. Encontre o nível mé- novo talento (como Talento para Eletrocinese
dio de todas as suas perícias dentro desse poder e procure o resultado na Tabela de Conversão ou Talento para Vampirismo Psíquico). Re-
de Nível de Habilidade Psíquica, e anote o número listado de níveis naquele talento psíquico. gras psíquicas avançadas são abordadas nos
Em seguida, para cada perícia psíquica, registre a vantagem correspondente da Tabela de GURPS Poderes.
Conversão de Perícias e Poderes Psíquicos. Se você tem um alto nível de poder, você pode que- Para cada poder, seu nível de poder psíqui-
rer consultar a vantagem listada e comprar vários níveis para imitar melhor o nível de poder. co governava a distância ou peso que você po-
deria afetar com suas habilidades. Isso agora é
personalizado para cada vantagem dentro do
poder, seja comprando vários níveis da vanta-
gem ou usando modificadores de distância e
O Psiquismo foi completamente mudado na Cada perícia psíquica corresponde a uma área de efeito.
Quarta Edição. Os poderes e perícias psíquicas vantagem particular (dentro do conjunto go- Para cada perícia, seu nível de habilidade
não existem mais; eles foram substituídos por vernado por seu poder associado) com a limi- psíquica determinava o quão bem você poderia
um novo sistema envolvendo limitações modi- tação modificadora de poder psíquico. Observe usar aquela habilidade. Isso agora é combina-
ficadoras de poder psíquico em vantagens e ta- que os níveis de habilidade não correspondem do para todas as habilidades no talento para
lentos psíquicos (na prática, novas vantagens aos níveis da vantagem. O NH de uma perícia o poder psíquico relevante; escolha um nível
psíquicas). Para converter habilidades psíqui- psíquica está relacionado ao nível de talento de de talento que melhor se adapte à maioria de
cas, você precisará reconstruí-las do zero com seu poder controlador. suas perícias nesse poder. Para orientações,
as novas regras. Veja Psiquismo (pág. MB254) Consulte a Tabela de Conversão de Perícias veja abaixo.
para ler as regras completas sobre a criação de e Poderes Psíquicos para talentos e vantagens
personagens psíquicos e prossiga a partir daí,
mantendo o seguinte conselho em mente.
correspondentes aos poderes e perícias psí-
quicas do GURPS Módulo Básico da Terceira
Tabela de Conversão
Cada poder psíquico corresponde a um con- Edição. A maioria dessas vantagens tem am- do Nível de Habilidade
junto de vantagens, uma limitação modificadora
de poder psíquico associada e um talento psíqui-
pliações e limitações especiais que podem ser
usadas para personalizar sua habilidade psí-
Psíquica
co. Observe que os níveis de poder não correspon- quica; consulte cada vantagem individual para NH 3ª Edição Nível de Talento 4ª Edição
dem aos níveis de talento. O nível de poder psíqui- detalhes. abaixo de 10 0
co é o poder bruto, enquanto o talento psíquico 10–14 1
é a habilidade com a qual esse poder é exercido. 15–19 2
20–24 3
25+ 4
Tabela de Conversão de Perícias e Poderes Psíquicos
Poder 3ª Edição Talento 4ª Edição
Perícia 3ª Edição Vantagem 4ª Edição
Antipsi Nenhum
Estática Psíquica Estática Psíquica
Modelos
Resistência Psíquica Resistente ao Psiquismo
ESP Talento para PES
Clariaudiência Clarisenciência (Clariaudiência, -30%; PES, -10%)
Clarividência Clarisenciência (Clarividência, -10%; PES, -10%)
Precognição Precognição (PES, -10%)
Psicometria Psicometria (PES, -10%)
Os modelos agora são um recurso central
Cura Psíquica Talento de Cura Psíquica
do GURPS. Eles vêm em dois tipos: modelos de
Cura Cura (Cura Psíquica, -10%)
personagens e modelos raciais.
Psicocinese Talento para PC
Criocinese
Levitação
Controle Térmico (Frio, -50%; Psicocinética, -10%)
Voo (Psicocinética, -10%)
Modelos de Personagem
Escudo PK Resistência a Dano (Campo de Força, +20%; Psicocinética, -10%)
Você pode usar um modelo de personagem
Pirocinese Controle Térmico (Calor, -50%; Psicocinética, -10%)
da Quarta Edição da mesma forma que faria
Telecinese Telecinese (Psicocinética, -10%)
com um da Terceira Edição.
Telepatia Talento para Telepatia
Percepção de Emoção Empatia (Telepática, -10%) Modelos Raciais
Golpe Mental Ataque Inato (Fadiga; Imprecação, Variável; Telepática, -10%) Na Terceira Edição, era possível pegar um
Escudo Mental Escudo Mental (Telepática, -10%) modelo racial e obter um “desconto de pontos”
Metaideomorfose Controle da Mente (Somente Condicionamento, +0%; Telepática, -10%) em altas pontuações de atributos por causa
Detectar Psi Detectar Psis* (PES, -10%) da progressão desigual dos custos de pontos.
Sono Atribulação (Imprecação, Variável; Sono, +150%; Telepática, -10%) Na Quarta Edição, isso não pode acontecer. O
Telecontrole Controle da Mente (Telepática, -10%) custo fixo dos atributos evita tais descontos de
Recepção Telepática Leitura da mente (Telepática, -10%) pontos. Assim, você pode misturar e combinar
Transmissão Telepática Diapsiquia (Telepática, -10%) modelos e personagens gerados livremente,
Psicoteleporte Talento para Teleporte sem se preocupar com qualquer disparidade
Auto-psicoteleporte Dobra (Teleporte Psíquico, -10%) de pontos.
Exo-psicoteleporte Dobra (Longa Distância, +40%; Teleporte Psíquico, -10%) Afora isso, os modelos raciais também são
usados da mesma maneira que na Terceira
* Detectar Psis é uma habilidade PES na Quarta Edição, não uma habilidade de Telepatia. Edição.
Atualização Gurps 25
Nome Jogador Total de Pontos
Altura Peso Mod. de Tamanho Idade Pontos p/ Gastar
Aparência
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita
ST [] PV [] [
[
]
]
[ ]
DX [] Vont [] [ ]
[ ]
[ ]
HT [] PF [] [ ]
[ ]
BASE DE CARGA (ST × ST/10) DANO GdP GeB APARAR Modificadores de Reação
VEL. BÁSICA [ ] DESL. BÁSICO [ ]
Aparência
BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA Status
Nenhuma (0) = BC DB×1 Esquiva Reputação
BLOQUEIO
Leve (1) = 2×BC DB×0,8 Esquiva -1
Média (2) = 3×BC DB×0,6 Esquiva -2
Pesada (3) = 6×BC DB×0,4 Esquiva -3
Muito Pesada (4) = 10×BC DB×0,2 Esquiva -4
VANTAGENS E QUALIDADES PERÍCIAS
[ ] Nome NH NH Relativo
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
26
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
Arma Dano Alcance Aparar Observações Custo Peso
PLANILHA DE PERSONAGEM
Nome
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Arma Dano Prec Distância CdT Tiros ST Magnit. RCO CL Obs. Custo Peso
TABELA DE VELOCIDADE/ PONTO DE IMPACTO ARMADURAS E POSSES
DISTÂNCIA Item Posição Custo Peso
Tabela completa na pág. MB550.
Modificador Ponto
Modificador Medida Linear 0 Torso
-2 Braço/
Velocidade/ (distância/
Perna
Distância velocidade)
-3 Virilha
0 2 m ou menos
-4 Mão
-1 3m
-5 Rosto
-2 5m -7 Crânio
-3 7m
-4 10 m Ataques de Perf e Pa po-
dem visar pontos vitais
-5 15 m
-6 20 m por -3 e olhos por -9
-7 30 m
Você pode copiar esta
-8 50 m planilha para uso
-9 70 m pessoal apenas.
Esta e outras
-10 100 m planilhas de
GURPS
-11 150 m podem ser
-12 200 m baixadas em
-13 300 m www.sjgames.com/gurpsresources/
-14 500 m Copyright © 2004.
Steve Jackson Games Incorporated.
-15 700 m Todos os direitos reservados.
ANOTAÇÕES DO PERSONAGEM
RESUMO DOS PONTOS
Atributos/Características Secundárias [ ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural [ ]
Desvantagens/Peculiaridades [ ]
Perícias/Técnicas [ ]
Outros [ ] Totais: $ / Kgs.
27
Nome Jogador Total de Pontos
Altura Peso Mod. de Tamanho Idade Pontos p/ Gastar
Raça Aparência
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita
ST [] PV [] [
[
]
]
[ ]
DX [] Vont [] [ ]
[ ]
[ ]
HT [] PF [] [ ]
[ ]
BASE DE CARGA (ST × ST/10) DANO GdP GeB APARAR Modificadores de Reação
VEL. BÁSICA [ ] DESL. BÁSICO [ ]
Aparência
BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA Status
Nenhuma (0) = BC DB×1 Esquiva Reputação
BLOQUEIO
Leve (1) = 2×BC DB×0,8 Esquiva -1
Média (2) = 3×BC DB×0,6 Esquiva -2
Pesada (3) = 6×BC DB×0,4 Esquiva -3
Muito Pesada (4) = 10×BC DB×0,2 Esquiva -4
VANTAGENS E QUALIDADES PERÍCIAS
[ ] Nome NH NH Relativo
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
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[ ] [ ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
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ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
Arma Dano Alcance Aparar Observações Custo Peso
PLANILHA DE PERSONAGEM
Nome
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Arma Dano Prec Distância CdT Tiros ST Magnit. RCO CL Obs. Custo Peso
TABELA DE VELOCIDADE/ PONTO DE IMPACTO ARMADURAS E POSSES
DISTÂNCIA Item Posição Custo Peso
Tabela completa na pág. MB550.
Modificador Ponto
Modificador Medida Linear 0 Torso
-2 Braço/
Velocidade/ (distância/
Perna
Distância velocidade)
-3 Virilha
0 2 m ou menos
-4 Mão
-1 3m
-5 Rosto
-2 5m -7 Crânio
-3 7m
-4 10 m Ataques de Perf e Pa po-
dem visar pontos vitais
-5 15 m
-6 20 m por -3 e olhos por -9
-7 30 m
Você pode copiar esta
-8 50 m planilha para uso
-9 70 m pessoal apenas.
Esta e outras
-10 100 m planilhas de
GURPS
-11 150 m podem ser
-12 200 m baixadas em
-13 300 m www.sjgames.com/gurpsresources/
-14 500 m Copyright © 2004.
Steve Jackson Games Incorporated.
-15 700 m Todos os direitos reservados.
ANOTAÇÕES DO PERSONAGEM
Totais: $ / Kgs.
CARACTERÍSTICAS DO MODELO
RESUMO DOS PONTOS
Atributos/Características Secundárias [ ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural [ ]
Desvantagens/Peculiaridades [ ]
Perícias/Técnicas [ ]
Outros [ ]
29
Nome Jogador Total de Pontos
Altura Peso Mod. de Tamanho Idade Pontos p/ Gastar
Aparência
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita
ST [] PV [] [
[
]
]
[ ]
DX [] Vont [] [ ]
[ ]
[ ]
HT [] PF [] [ ]
[ ]
BASE DE CARGA (ST × ST/10) DANO GdP GeB APARAR Modificadores de Reação
VEL. BÁSICA [ ] DESL. BÁSICO [ ]
Aparência
BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA Status
Nenhuma (0) = BC DB×1 Esquiva Reputação
BLOQUEIO
Leve (1) = 2×BC DB×0,8 Esquiva -1
Média (2) = 3×BC DB×0,6 Esquiva -2
Pesada (3) = 6×BC DB×0,4 Esquiva -3
Muito Pesada (4) = 10×BC DB×0,2 Esquiva -4
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Arma NH Dano Prec Distância CdT Tiros ST Magnit. RCO CL Obs. Custo Peso
TABELA DE PONTO DE ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
VELOCIDADE/DISTÂNCIA IMPACTO Arma NH Dano Alcance Aparar Obs. Custo Peso
Tabela completa na pág. MB550. Mod Ponto
0 Torso
Modi- Medida -2 Braço/
ficador Linear Perna
Velocidade/ (distância/ -3 Virilha
Distância velocidade) -4 Mão
-5 Rosto
0 2 m ou menos ARMADURAS E POSSES
-7 Crânio
-1 3m Item Posição Custo Peso
-2 5m Ataques de Perf
-3 7m e Pa podem
visar pontos
-4 10 m vitais por -3 e
-5 15 m olhos por -9
-6 20 m
Você pode copiar esta
-7 30 m planilha para uso pes-
-8 50 m soal apenas.
Esta e
-9 70 m outras
-10 100 m plani-
lhas de
-11 150 m GURPS
-12 200 m podem
ser baixadas em
-13 300 m www.sjgames.com/
-14 500 m gurpsresources/
-15 700 m Copyright © 2004.
Steve Jackson Games
-16 1.000 m Incorporated.
Todos os direitos Totais: $ / Kgs.
-17 1.500 m reservados.
30
PLANILHA DE PERSONAGEM PERÍCIAS
Nome Nome NH NH Relativo
[ ]
VANTAGENS E QUALIDADES [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ]
ANOTAÇÕES DO PERSONAGEM
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
RESUMO DOS PONTOS
[ ]
Atributos/Características Secundárias [ ]
[ ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
[ ]
Familiaridade Cultural [ ]
Desvantagens/Peculiaridades [ ] [ ]
Perícias/Técnicas [ ] [ ]
Outros [ ] [ ]
31
Nome Jogador Total de Pontos
Altura Peso Mod. de Tamanho Idade Pontos p/ Gastar
Aparência
PLANILHA DE PERSONAGEM Línguas Falada Escrita
ATUAL
ST [] PV [] [
[
]
]
RD [ ]
DX [] Vont [] NT:
Familiaridades Culturais
[ ]
VANTAGENS E QUALIDADES [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
32
Nome Jogador Total de Pontos
Altura Peso Mod. de Tamanho Idade Pontos p/ Gastar
Aparência
PLANILHA DE PERSONAGEM Línguas Falada Escrita
ATUAL
ST [] PV [] [
[
]
]
RD [ ]
DX [] Vont [] NT:
Familiaridades Culturais
[ ]
VANTAGENS E QUALIDADES [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
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[ ] [ ]
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ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
Arma Dano Alcance Aparar Observações Custo Peso
PLANILHA DE PERSONAGEM
Nome
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Arma Dano Prec Distância CdT Tiros ST Magnit. RCO CL Obs. Custo Peso
PERÍCIAS
IQ [] Per ATUAL
[] Nome NH NH Relativo
[ ]
HT [] PF [] [ ]
[ ]
BASE DE CARGA (ST × ST/10) DANO GdP GeB [ ]
VEL. BÁSICA [ ] DESL. BÁSICO [ ] [ ]
BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA [ ]
RD APARAR BLOQUEIO [ ]
[ ]
[ ]
[ ]
VANTAGENS E QUALIDADES
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
[ ] ARMADURAS E POSSES
[ ] Item Posição Custo Peso
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
ARMAS
Arma Dano Alcance Aparar Prec Distância CdT Tiros ST Magnit. RCO. Custo Peso
35
Folha-Guia para Criação de Personagens
Tabela de Custo de Atributo/ Tabela de Dano/Base de Carga
ST GdP GeB BC ST GdP GeB BC
Característica Secundária 1 1d-6 1d-5 0,1 27 3d-1 5d+1 73
ST ± 10 pontos/nível 2 1d-6 1d-5 0,4 28 3d-1 5d+1 78
DX ± 20 pontos/nível 3 1d-5 1d-4 0,9 29 3d 5d+2 84
IQ ± 20 pontos/nível 4 1d-5 1d-4 1,6 30 3d 5d+2 90
HT ± 10 pontos/nível 5 1d-4 1d-3 2,5 31 3d+1 6d-1 96
PV ± 2 pontos por ± 1 PV 6 1d-4 1d-3 3,6 32 3d+1 6d-1 102
ST de Golpe 5 pontos por +1 ST 7 1d-3 1d-2 4,9 33 3d+2 6d 109
ST de Levantamento 3 pontos por +1 ST 8 1d-3 1d-2 6 34 3d+2 6d 116
Vont ± 5 pontos por ± 1 Vont 9 1d-2 1d-1 8 35 4d-1 6d+1 123
10 1d-2 1d 10 36 4d-1 6d+1 130
Per ± 5 pontos por ± 1 Per 11 1d-1 1d+1 12 37 4d 6d+2 137
PF ± 3 pontos por ± 1 PF 12 1d-1 1d+2 14 38 4d 6d+2 144
Velocidade Básica ± 5 pontos por ± 0,25 velocidade 13 1d 2d-1 17 39 4d+1 7d-1 152
Deslocamento Básico ± 5 pontos por ± 1 m/s 14 1d 2d 20 40 4d+1 7d-1 160
15 1d+1 2d+1 23 45 5d 7d+1 203
Nível de Multiplicador Típico 16 1d+1 2d+2 26 50 5d+2 8d-1 250
Riqueza do de Recursos Nível de 17 1d+2 3d-1 29 55 6d 8d+1 303
Emprego Iniciais Status 18 1d+2 3d 32 60 7d-1 9d 360
19 2d-1 3d+1 36 65 7d+1 9d+2 423
Pobre 1/5 -2 20 2d-1 3d+2 40 70 8d 10d 490
Batalhador 1/2 -1 21 2d 4d-1 44 75 8d+2 10d+2 563
Médio 1 0 22 2d 4d 48 80 9d 11d 640
Confortável 2 1 23 2d+1 4d+1 53 85 9d+2 11d+2 723
Rico 5 2 24 2d+1 4d+2 58 90 10d 12d 810
Muito Rico 20 3 25 2d+2 5d-1 63 95 10d+2 12d+2 903
Podre de Rico 100 4 26 2d+2 5d 68 100 11d 13d 1.000
Multimilionário 1 1.000 5
Multimilionário 2 10.000 6
Tabela de Custo de Vida
Status Custo do Exemplos Custo de Vida
Multimilionário 3 100.000 7
Status
Multimilionário 4 1.000.000 8 8 40 Imperador, rei-deus, chefe supremo $600.000.000
7 35 Rei, papa, presidente $60.000.000
Riqueza Custo 6 30 Família real, governador $6.000.000
Falido -25 5 25 Nobre importante, presidente de multinacional $600.000
4 20 Nobre menos importante, representante do congres- $60.000
Pobre -15
so, ator famoso
Batalhador -10 3 15 Cavaleiro com terras, chefe dos ladrões, prefeito de $12.000
Médio 0 uma grande cidade
Confortável 10 2 10 Cavaleiro sem terras, prefeito, líder comercial $3.000
Rico 20 1 5 Fazendeiro, comerciante, padre, médico, conselheiro $1.200
Muito Rico 30 0 0 Homem livre, aprendiz, cidadão comum $600
Podre de Rico 50 -1 -5 Servo, cidadão pobre $300
-2 -10 Escravo, morador de rua $100
Multimilionário 50+25/nível
Aparência Custo
Como Determinar os Atributos Básicos
As escolhas do jogador em relação aos atributos básicos determinam as habilidades
Horrendo -24 do personagem — suas forças e fraquezas — por todo o jogo. Escolha-os com cuidado.
Monstruoso -20
Hediondo -16 6 ou menos: Incapacitante. Um valor tão baixo num atributo limita enormemente
Feio -8 o estilo de vida do personagem.
7: Ruim. As limitações do personagem são claras e evidentes para qualquer um que
Sem Atrativos -4
o conheça. Este é o menor valor que um personagem pode ter e ainda ser considerado
Comum 0 capaz.
Atraente +4 8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores são limitantes, mas estão dentro da média
Elegante (ou Bonito) +12 dos seres humanos. O Mestre pode proibir que os atributos tenham valores abaixo de 8
Muito Elegante (ou Muito Bonito) +16 para aventureiros em atividade.
Lindo +20 10: Média. A maioria dos humanos se dá muito bem com um valor de atributo de 10!
11 ou 12: Acima da média. Estes valores são superiores, mas dentro do que se espera
de um ser humano.
Nível Tecnológico: ± 5 pontos por ± NT 13 ou 14: Excepcional. Atributos nesses valores ficam evidentes na forma de músculos
Familiaridade Cultural: 1 ou 2 pontos fortes, graça felina, diálogos sagazes ou uma saúde de ferro — para aqueles que conhecem
o personagem.
Compreensão do Idioma Custo 15 ou mais: Impressionante. Um valor de atributo tão alto chama constantemente a
Nenhum 0 atenção e provavelmente guiará as opções profissionais do personagem
Rudimentar 2 Todos os itens acima pressupõem que o personagem é humano. Para não-humanos,
Com Sotaque 4 considere cada ponto acima ou abaixo da média humana de 10 como uma variação de
Materna 6 10% da média da raça em questão.
36
Definindo o Tabela de Constituição Física
Nível De Habilidade Variação de –—— Variação de Peso de acordo com a Constituição Física (Kg) ——–
Não é fácil decidir os níveis de habili- ST Altura (m) Magro (-5) Médio (0) Acima do Peso (-1) Gordo (-3) Muito Gordo (-5)
dade de um personagem a fim de mantê-lo
vivo na aventura. Outra coisa complicada 6 ou menos 1,30–1,55 20–40 30–60 40–80 45–90 60–120
é determinar o nível de realismo de uma 7 1,38–1,63 25–45 37,5–67,5 50,0–87,5 57,5–102,5 75–135
habilidade. Ao criar um PdJ (ou PdM), te- 8 1,45–1,70 30–50 45,0–73,0 60,0–97,5 67,5–112,5 90–150
nha em mente as seguintes diretrizes. 9 1,53–1,78 35–55 52,5–82,5 70,0–107,5 80,0–125,0 105–165
10 1,58–1,83 40–60 57,5–87,5 75,0–115,0 87,5–132,5 115–175
Pessoas Comuns 11 1,63–1,88 42,5–65,0 62,5–97,5 82,5–127,5 95,0–147,5 125–195
Pessoas comuns têm NHs que variam
12 1,70–1,95 47,5–75,0 70,0–110,0 92,5–145,0 105,0–165,0 140–220
entre 9 e 11 e gastam de 20 a 40 pontos
em “perícias cotidianas” (isso pode variar 13 1,78–2,03 52,5–82,5 77,5–122,5 102,5–160,0 117,5–185,0 155–245
com aprendizado e dedicação). A maio- 14 ou mais 1,85–2,10 57,5–90,0 85,0–135,0 112,5–177,5 127,5–202,5 170–270
ria das pessoas distribui esses pontos
equitativamente entre pelo menos uma dezena
de perícias — resultando em níveis de habili-
Tabela de Custo das Técnicas
dade entre 8 e 13. Perícias usadas para ganhar Dificuldade da Técnica
o sustento do personagem costumam estar no Tabela de Custo das Perícias NH Final
limite superior dessa faixa (12 ou 13), enquan- Nível de Dificuldade da Perícia da Perícia Média Difícil
to as perícias pouco utilizadas e aquelas origi- Valor predefinido 0 pontos 0 pontos
nárias de cursos escolares há muito esquecidos NH Muito
Valor predefinido +1 1 ponto 2 pontos
apresentam uma pontuação inferior (8 ou 9). Desejado Fácil Médio Difícil Difícil
Valor predefinido +2 2 pontos 3 pontos
Atributo-3 – – – 1 Valor predefinido +3 3 pontos 4 pontos
Especialistas Atributo-2 – – 1 2 Valor predefinido +4 4 pontos 5 pontos
Observe que a partir do momento em que Atributo-1 – 1 2 4 +1 +1 ponto +1 ponto
o NH ultrapassa 14, a chance de sucesso não Atributo+0 1 2 4 8
cresce muito para cada nível adicional de habi-
Atributo+1 2 4 8 12
lidade. Além disso, é possível que o personagem
Atributo+2 4 8 12 16
Tabela de
tenha que gastar muitos pontos para obter ní-
veis de habilidade superiores a esse. No entan- Atributo+3 8 12 16 20 Modificador de Tamanho
to, se seu personagem for um aventureiro, esse Atributo+4 12 16 20 24
Atributo+5 16 20 24 28 Maior Modificador de
investimento pode valer a pena, pois irá ajudá-
Dimensão Tamanho
-lo a superar as penalidades advindas de tarefas +1 +4 +4 +4 +4
difíceis. Por exemplo, um personagem com NH 5 cm -10
23 em Arrombamento tem as mesmas chances 7 cm -9
de abrir um cadeado simples ou um cadeado 10 cm -8
complexo, pois, de qualquer jeito, irá fracassar 15 cm -7
se obtiver um resultado de 17 ou 18 no teste. Nível Tecnológico e 20 cm
30 cm
-6
-5
No entanto, se tentar arrombar uma fechadu-
ra extremamente sofisticada — que impõe uma Riqueza Inicial 50 cm -4
penalidade de -6 às tentativas de abri-la — ele Típico 70 cm -3
ainda tem um NH efetivo de 17 e também só irá Riqueza Salário 1m -2
fracassar num resultado de 17 ou 18. NT Exemplo Inicial Mensal 1,5 m -1
NT0 Idade da Pedra $250 $625 2m 0
Mestres (Pré-história e 3m +1
Um personagem que deseja ser um “Mestre” 5m +2
em sua área de conhecimento pode se sentir eras posteriores)
NT1 Idade do Bronze $500 $650 7m +3
tentado a aumentar seus níveis de habilidade 10 m +4
ad infinitum. No entanto, um verdadeiro Mes- (3500 a.C. +)
15 m +5
tre tem uma compreensão aprimorada de to- NT2 Idade do Ferro $750 $675
dos os aspectos de sua vocação, o que pode ser 20 m +6
(1200 a.C. +)
mais bem representado por um nível de maes- 30 m +7
NT3 Idade Média $1,000 $700
tria (20 a 25) na perícia “principal” e diversifi- (600 d.C. +)
cando o conhecimento em várias perícias “se- As 8 Etapas da
cundárias”. Um nível extremo (qualquer valor NT4 Era dos Descobri- $2.000 $800
acima de 25) em uma perícia tende a ser exces- mentos (1450+) Criação do Personagem
sivo e inacreditável e, muitas vezes, menos útil NT5 Revolução Indus- $5.000 $1.100 Pontos Iniciais (pág. MB10)
do que um nível mais baixo combinado com trial (1730+)
Conceito do Personagem (pág. MB11)
uma ou mais perícias secundárias. NT6 Era da Automa- $10.000 $1.600
Um Mestre também deve pensar em usar ção (1880+) Atributos Básicos (pág. MB14) e
alguns pontos em vantagens que anulam pena- Características Secundárias (pág. MB15)
NT7 Era Nuclear $15.000 $2.100
lidades em condições adversas. Por exemplo, Constituição Física (pág. MB18) e
(1940+)
um Mestre do kung fu poderia comprar Trei- Idade e Beleza (pág. MB20)
NT8 Era Digital $20.000 $2.600
nado por um Mestre (reduzindo a penalida- Antecedentes Sociais (pág. MB22),
(1980+)
de de muitos ataques e bloqueios) e Reflexos Riqueza e Influência (pág. MB25),
em Combate (aumentando suas chances de NT9 Era da Microtec- $30.000 $3.600 Amigos e Inimigos (pág. MB31) e
se defender), aprimorando suas capacidades nologia (2025+) Identidades (pág. MB31)
de uma forma que não seria possível com um NT10 Era da Robótica $50.000 $5.600 Vantagens (pág. MB32) e
simples valor elevado de perícia. (2070+) Qualidades (pág. MB100)
Talvez o Mestre queira limitar os persona- NT11 Era da Matéria $75.000 $8.100 Desvantagens (pág. MB119) e
gens a níveis de habilidade entre 20 e 25 para Exótica Peculiaridades (pág. MB162)
encorajar os jogadores a desenvolverem seus NT12 + O que o Mestre $100.000 $10.600 Perícias (pág. MB167) e
personagens gradualmente, em vez de aplicar quiser! Técnicas (pág. MB229)
todos os pontos em apenas uma ou duas perícias
37
Cartão de PdM
Para facilitar o controle de seus PdMs, criamos este cartão onde é possível registrar todas as informa-
ções pertinentes. Fica muito fácil usar uma caixa cheia de cartões PdM; você pode até usar um clipe de
papel para juntar uma imagem (quem sabe tirada do Cardboard Heroes) para cada cartão. Para PdMs
que exigem mais detalhes, use a variante da Planilha de Personagem de uma página para PdM (pág. 35)
Nome: Reação +/-: Total de Pontos: Nome: Reação +/-: Total de Pontos:
Aparência: Vantagens, Desvantagens, Peculiaridades: Aparência: Vantagens, Desvantagens, Peculiaridades:
ST PV: ST PV:
DX Dano Básico DX Dano Básico
IQ GdP: IQ GdP:
HT GeB: HT GeB:
PF: Perícias: PF: Perícias:
Vont Per Vont Per
Vel. Básica: Desl.: Vel. Básica: Desl.:
Base de Carga: Base de Carga:
Esq.: Ap.: Bl. Esq.: Ap.: Bl.
BD Escudo Mod. Tam. BD Escudo Mod. Tam.
Estatística das Armas: Estatística das Armas:
ça
ça
o
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os
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nc
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Pé
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RD RD
Nome: Reação +/-: Total de Pontos: Nome: Reação +/-: Total de Pontos:
Aparência: Vantagens, Desvantagens, Peculiaridades: Aparência: Vantagens, Desvantagens, Peculiaridades:
ST PV: ST PV:
DX Dano Básico DX Dano Básico
IQ GdP: IQ GdP:
HT GeB: HT GeB:
PF: Perícias: PF: Perícias:
Vont Per Vont Per
Vel. Básica: Desl.: Vel. Básica: Desl.:
Base de Carga: Base de Carga:
Esq.: Ap.: Bl. Esq.: Ap.: Bl.
BD Escudo Mod. Tam. BD Escudo Mod. Tam.
Estatística das Armas: Estatística das Armas:
ça
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38
Planilha de
Controle do Mestre
Nome do Personagem e Jogador Reação ST / DX / IQ / HT Vont / Per Vel. / Desloc.Básico RD PV / PV Atual
+ ou -
39
Planilha de Planejamento de Campanha Mestre: Data:
Outras Observações
Regras opcionais ou variantes do Livro 1 (vantagens, desvantagens, perícias, etc.):
Regras opcionais ou variantes do Livro 2 (testes de habilidade, combate, lesão, etc.):
40
Lista Mestre de Características
Vantagens
M/F/Soc indica se a vantagem é mental, física ou social.
X/Sob indica se a vantagem é exótica ou sobrenatural. Um — nesta coluna significa que ela é mundana.
Vantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Vantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Abafador de Mana M Sob 10/nível 34 Destino M Sob Variável 53
Abascanto M Sob 2/nível 34 Destreza Manual Elevada F — 5/nível 53
Abençoado M Sob 10+ 35 Detectar M/F X Variável 53
Acessórios F X 1 100 Difícil de Subjugar F — 2/nível 53
Adaptabilidade Cultural M — 10 35 Digestão Universal F X 5 54
Adaptação ao Terreno F X 0 ou 5 35 Dobra M Sob 100 54
Aderência F X 20 35 Dominação M Sob 20 55
Agente Cativante M — 15/nível 90 Dorminhoco F — 1 100
Aliados Soc — Variável 35 Duplicação M/F X 35/cópia 55
Ambidestria F — 5 38 Durabilidade Sobrenatural F Sob 150 56
Ampliador de Mana M Sob 50/nível 38 Duro de Matar F — 2/nível 56
Anfíbio F X 10 38 DX Braçal F X 12 ou 16/nível 56
Antecedentes Incomuns M — Variável 39 Elasticidade F X 6/nível 56
Apagado Soc — 10 39 Elo Mental M Sob Variável 57
Aparência F — Variável 21 Empatia M — 15 57
Apetrechos M — 5/apetrecho 39 Empatia com Animais M — 5 57
Aptidão Mágica M Sob 5 + 10/nível 40 Empatia com Espíritos M Sob 10 57
Arrebatador M Sob 80 40 Empatia com Plantas M — 5 57
Arremedo M X 10 41 Encolhimento F X 5/nível 57
Artífice M — 10/nível 90 Equilíbrio Perfeito F — 15 58
Artista Talentoso M — 5/nível 90 Equipamento Característico Soc — Variável 58
Ataque Adicional F — 25/nível 42 Escavação F X 30 + 5/nível 58
Ataque Constritivo F X 15 42 Escorregadio F X 2/nível 58
Ataque Inato F X Variável 42 Escudo Mental M X 4/nível 58
Atirador M — 25 43 Espinhos F X 1a3 58
Atribulação F X 10/nível 43 Estabilidade no Emprego Soc — 5 59
Audição Aguçada F — 2/nível 88 Estática Psíquica M Sob 30 59
Audição Discriminatória F X 15 44 Estilo M/F — 1 101
Audição Parabólica F X 4/nível 44 Expectativa de Vida Ampliada F X 2/nível 59
Audição Subsônica F X 0 ou 5 44 Experiência-G M — 1 a 10 59
Autotranse M — 1 100 Explorador M — 10/nível 91
Boa Forma F — 5 45 Facilidade para Idiomas M — 10 59
Boca Adicional F X 5/boca 45 Fala Subaquática F X 5 59
Bom Senso M — 10 45 Fala Subsônica F X 0 ou 10 59
Braços Adicionais F X Variável 45 Fala Ultrassônica F X 0 ou 10 59
Cabeça Adicional F X 15/cabeça 46 Falar com Animais M X 25 60
Cálculos Instantâneos M — 2 46 Falar com Plantas M X 15 60
Camaleão F X 5/nível 46 Familiaridade Cultural Soc — 1 ou 2/cultura 23
Camaleão Social M — 5 46 Favor Soc — Variável 60
Caminhar no Ar F X 20 46 Fé Verdadeira M Sob 15 60
Caminhar sobre Líquidos F X 15 46 Fleuma M — 15 60
Canalização M Sob 10 46 Flexibilidade F — 5 60
Carga Útil F X 1/nível 47 Forma Alternativa F X Variável 71
Carisma M — 5/nível 47 Forma de Sombras F X 50 61
Cibernética F — Variável 47 Garras F X Variável 61
Clarisenciência M Sob 50 47 Golpeadores F X 5–8 62
Clericato Soc — 5 47 Grupo de Contato Soc — Variável 62
Companheiro Animal M — 5/nível 90 Habilidade Matemática M — 10/nível 91
Consumo Reduzido F — 2/nível 48 Habilidade Musical M — 5/nível 91
Contatos Soc — Variável 48 Habilidades Modulares M/F X Variável 63
Controle da Mente M X 50 49 Hermafromorfo F X 5 63
Controle do Metabolismo F X 5/nível 50 Hierarquia Soc — 5 ou 10/nível 29
Controle Térmico M/F X 5/nível 50 Hierarquia Administrativa Soc — 5 ou 10/nível 30
Crescimento F X 10/nível 50 Hierarquia Comercial Soc — 5 ou 10/nível 30
Cronolocalização M — 5 74 Hierarquia Honorária Soc — 1/nível 29
Cura M X 30 51 Hierarquia Militar Soc — 5 ou 10/nível 30
Curandeiro M — 10/nível 90 Hierarquia Policial Soc — 5 ou 10/nível 30
Dedos Verdes M — 5/nível 90 Hierarquia Religiosa Soc — 5 ou 10/nível 30
Defesas Ampliadas M — Variável 51 Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) F — 10 63
Dentes F X 0, 1, ou 2 52 Idade Imutável F X 15 63
Desenvolvedor M — 25 ou 50 52 Identidade Alternativa Soc — 5 ou 15 63
Deslocamento Ampliado F X 20/nível 52 Iluminado M Sob 15 64
Destemor M — 2/nível 53 Impossível de Matar F X 50 a 150 64
Modificadores
Os seguintes modificadores são aplicáveis às vantagens e desvantagens em geral. Muitas características têm seus próprios modificadores especiais; consulte a
descrição da característica específica para maiores detalhes. Na coluna Tipo, os modificadores de ataque são denotados pela letra A; uma limitação de Instrumento
(v. pág. 116) é denotada por um E. Um — indica que não é nenhuma das duas.
Ampliações Nome
Baseado em (Atributo Diferente)
Tipo
A
Valor
+20%
Pág.
103
Nome Tipo Valor Pág. Cíclico A Variável 104
Acompanhamento A Variável 102 Cone A Variável 104
Acurado A +5%/nível 102 Cósmica — Variável 105
Afeta a Matéria — +40% 102 Custo em Pontos de Fadiga Red. — +20%/nível 105
Afeta Insubstancial — +20% 102 De cima A +30% 105
Agente de Contato A +150% 102 Divisor de Armadura A Variável 105
Agente Respiratório A +50% 102 Efeito Colateral A Variável 105
Agente Sanguíneo A +100% 102 Efeito de Área A +50%/nível 105
Alcance Ampliado — +10%/nível 102 Explosão (exp) A +50%/nível 108
Área Seletiva A +20% 103 Flutuação A +20% 105
Assinatura Discreta A +10% 103 Fogo Contínuo A Variável 105
Assinatura Inexistente A +20% 103 Fragmentação (frag) A +15%/dado 108
Aura A +80% 103 Guiado A +50% 106
Barreira A +30% ou +60% 103 Imprecação A Variável 106
Base Sensorial A Variável 103 Incendiário (inc) A +10% 108
Perícias
Dificuldades é F para Fácil, M para Média, D para Difícil, ou MD para Muito Difícil.
Valores Predefinidos marcados com * não se aplicam sempre ou variam em circunstâncias especiais; consulte a descrição no texto principal.
Perícias marcadas com um † exigem especialização.
Perícia Atrib Dif Predefinido Pág. Perícia Atrib Dif Predefinido Pág.
Acrobacia DX D DX-6 174 Arqueologia IQ D IQ-6 179
Acrobacia Aérea DX D DX-6 174 Arquitetura/NT IQ M IQ-5, 179
Acrobacia Aquática DX D DX-6 174 Engenharia (Civil)-4
Adaga de Esgrima DX M Jitte/Sai-4, Faca-4, 177 Arremedo† IQ D IQ-6* 180
Rapieira-3, Sabre-3, Arremessador de Lança DX M DX-5, Arma Arremes- 180
Terçado-3 sada (Lança)-4
Adestramento de Animais† IQ M IQ-5 174 Arremesso DX M DX-3, Soltar-4 180
Adivinhação† IQ M IQ-5, Lábia-3, 174 Arrombamento/NT IQ M IQ-5 181
Ocultismo-3 Arte da Invisibilidade IQ MD Nenhum 181
Administração IQ M IQ-5, Comércio-3 175 Arte do Arremesso DX D Nenhum 181
Alquimia/NT IQ MD Nenhum 175 Arte Erótica DX M DX-5, Acrobacia-5 181
Alvenaria IQ F IQ-4 175 Arte ou Esporte de Combate DX Varia Especial 181
Análise de Informação/NT IQ D IQ-6, 175 Artilharia/NT† IQ M IQ-5 181
Estratégia (qualquer)-6 Artista† IQ D IQ-6 182
Análise de Mercado IQ D IQ-6, Comércio-4, 176
Economia-5 Assuntos Atuais/NT† IQ F IQ-4, Pesquisa-4 182
Antropologia† IQ D IQ-6, Paleontologia 176 Astronomia/NT IQ D IQ-6 183
(Paleoantropolo- Ataque Inato† DX F DX-4 183
gia)-2 ou Sociolo- Atuação IQ M IQ-5, Oratória-2, 183
gia-3 Dissimulação-2
Aparar Armas de Projétil DX D Nenhum 176 Auto-Hipnose Vont D Meditação-4 183
Arco DX M DX-5 176 Bastão DX M Arma de Haste-4, 177
Arma de Arremesso† DX F DX-4* 176 Lança-2
Armadilhas/NT IQ M IQ-5, Arrombamento-3 176 Besta DX F DX-4 184
Armas de Combate DX Varia Especial 177 Bioengenharia/NT† IQ D Biologia-5 184
Corpo a Corpo Biologia/NT† IQ MD IQ-6, Naturalista-6 184
Armas de Feixe/NT† DX F DX-4 178 Bloqueio Mental Vont M Vont-5, Meditação-5 184
Armas de Fogo/NT† DX F DX-4 178 Boemia HT F HT-4 184
Armas de Haste DX M Lança-4, Bastão-4, 177 Boleadeira DX M Nenhum 185
Machado/Maça de
Duas Mãos-4 Boxe DX M Nenhum 185
Armeiro/NT† IQ M IQ-5, Engenharia 179 Briga DX F Nenhum 185
(mesma)-4 Caminhada HT M HT-5 185
Arqueiro Zen IQ MD Nenhum 179 Camuflagem IQ F IQ-4, Sobrevivência-2 185
Técnicas
As Técnicas marcadas com * são altamente cinematográficas e podem não ser adequadas a jogos realistas. Na coluna Dificuldade, M significa Média
e D significa Difícil. Na coluna Valor Predefinido, QP significa qualquer perícia pré-requisito.
Técnica Dif Predefinido Pág. Técnica Dif Predefinido Pág.
Arquearia Montada D Arco-4 230 Joelhada M Briga-1, Caratê-1 232
Ataque com Duas Armas* D QP-4 230 Luta no Solo D QP-4 232
Ataque Giratório* D QP-5 230 Mata-Leão D Judô-2 ou Luta Greco-Romana-3 232
Câmera de Vídeo M Fotografia-3 233 Personificar M Arremedo (Fala)-3 233
Chave de Braço M Judô ou Luta Greco-Romana 231 Preparar Armadilha D Explosivos (Demolição)-2 233
Chave de Dedo D Chave de Braço-3 231 Rasteira D QP-3 232
Chute D Briga-2, Caratê-2 231 Salva-vidas D Natação-5 233
Chute para Trás D Caratê-4 231 Subir D Escalada-3 233
Conservar a Arma D QP 231 Subir por Corda M Escalada-2 233
Cotovelada M Briga-2, Caratê-2 231 Torção de Pescoço D ST-4 232
Desarmar D QP 231 Trabalhar pelo Tato D Arrombamento-5 233
Escapar de Algemas D Fuga-5 233 Treino em Armas D QP-4 232
Extração sem Pouso D Pilotagem-4 233 na Mão Inábil
Fintar D QP 232 Voadora D Caratê-4 232