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Planilha para Criação de

Personagens

STEVE JACKSON GAMES

e23.sjgames.com

STEVE JACKSON GAMES


Rodrigo - Đāƨĭƨ Versão 3.5 Novembro 2013
Planilha para Criação Rápida de Personagens
Seleção de Atributos:
Um valor 10 em qualquer dos atributos é gratuito e TABELA DO DANO BÁSICO (Padrão = 10)
(A cada 10 pts acima de 100, acrescente 1d ao GDP e GeB)
representa a média humana. ST Gd P Ge B ST Gd P G eB
1 1d! 1d" #$ %d1 "d&1
Força (ST) ±10 pontos/ nível # 1d! 1d" #' %d1 "d&1
Destreza (DX) ±20 pontos/nível % 1d" 1d # %d "d&#
Inteligência (IQ) ±20 pontos/ nível  1d" 1d %0 %d "d&#
Vitalidade (HT) ±10 pontos/nível " 1d 1d% %1 %d&1 !d1
! 1d 1d% %# %d&1 !d1
$ 1d% 1d# %% %d&# !d
Atributos Secundários: ' 1d% 1d# % %d&# !d
 1d# 1d1 %" d1 !d&1
A base de seus PV é igual a sua ST 10 1d# 1d %! d1 !d&1
Pontos de Vida(PV) ±2 pontos/nível 11 1d1 1d&1 %$ d !d&#
1# 1d1 1d&# %' d !d&#
A base de seus PF é igual a sua HT 1% 1d #d1 % d&1 $d1

Pontos de Fadiga(PF) ±3 pontos/nível 1


1" 1d
1d&1 #d
#d&1 0
" d&1
"d $d1
$d&1
A base de sua Vontade é seu IQ 1! 1d&1 #d&# "0 "d&# 'd1
Vontade(Vont) ±5 pontos/nível 1$ 1d&# %d1 "" !d 'd&1
1' 1d&# %d !0 $d1 d
A base de sua Percepção é seu IQ 1 #d1 %d&1 !" $d&1 d&#
Percepção(Per) ±5 pontos/nível #0 #d1 %d&# $0 'd 10d
#1 #d d1 $" 'd&# 10d&#
## #d d '0 d 11d
Velocidade Básica: #% #d&1 d&1 '" d&# 11d&#
O valor do parâmetro de sua Velocidade Básica é # #d&1 d&# 0 10d 1#d
igual a (DX + HT)/4 #" #d&# "d1 " 10d&# 1#d&#
É possivel aumenta‐laa ±5pon tos por ±0,25 #! #d&# "d 100 11d 1%d

Deslocamento Básico (DB): TABELA DE CA*+A (Padrão = 10)


O Deslocamento Básico é igual a sua Velocidade Básica ((STxST)/10kg)
arredondada para baixo. ST BC NI-EIS DE CA*+A . NC (/)
É possivel aumenta‐laa ±5 pon-tos por ±1m/s Neu Le2e M3d4a Pe5ada M6 Pe56
ma (0) (1) (2) (3) (4)
1 0,1 0,1 0,# 0,% 0,! 1
Base de Carga (BC): # 0, 0, 0,' 1,# #, 
A Base deCa rgaé o pesomá ximoqu e umP dJ % 0, 0, 1,' #,$ ", 
é capaz de erguer sobre a cabeça com as mãos  1,! 1,! %,# ,' ,! 1!
em um segundo. " #," #," " $," 1" #"
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$ , , ,' 1,$ #, 
' !," !," 1% 1," % !"
Como Determinar os Atributos Básicos:  ' ' 1! # ' '0
6 ou menos: Incapacitante 10 10 10 #0 %0 !0 100
7: Ruim 11 1# 1# # %! $# 1#0
8 ou 9: Abaixo da média 1# 1," 1," #', %," '$ 1"
10: Média 1% 1$ 1$ % "1 10# 1$0
11 ou 12: Acima da média 1 1," 1," % "'," 11$ 1"
13 ou 14: Excepcional 1" ##," ##," " !$," 1%" ##"
15 ou mais: Impressionante 1! #"," #"," "1 $!," 1"% #""
1$ # # "' '$ 1$ #0
Qualquer valor acima de 20 é possível, mas geralmente restrito a
1' %#," %#," !" $," 1" %#"
Divindades e Super Seres.
1 %! %! $# 10' #1! %!0
#0 0 0 '0 1#0 #0 00

Tabela de Modficador de Tamanho Tabela de Constituição Física


Maior Modi/icador
Maior
Modi/icador
Pesos (kg) de acordo com a Constituição Física
de de
Dimensão
#amanho Dimensão #amanho Faixas de Acima do
5cm -10 3m +1
ST Altura (m) Magro Médio Peso Gordo Obeso
7cm -9 5m +2
6 ou - 1,30 - 1,55 20 - 40 30 - 60 40 - 80 45 - 90 60 - 120
10cm -8 7m +3
7 1,38 - 1,62 25 - 45 40 - 70 50 - 90 55 - 100 75 - 135
15cm -7 10m +4
8 1,45 - 1,70 30 - 50 45 - 75 60 - 100 65 - 115 95 - 150
20cm -6 15m +5
9 1,52 - 1,78 35 - 55 50 - 80 70 - 110 75 - 125 105 - 165
30cm -5 20m +6

50cm -4 30m +7
10 1,58 - 1,82 40 - 60 55 - 85 75 - 120 85 - 135 115 - 175

70cm -3 50m +8 11 1,62 - 1,88 45 - 65 60 - 95 80 - 130 95 - 145 125 - 195

1m -2 70m +9 12 1,70 - 1,95 50 - 75 70 - 110 90 - 145 105 - 165 140 - 220

1,5 m -1 100m +10 13 1,78 - 2,02 55 - 85 80 - 120 100 - 160 115 - 185 155 - 245
2m 0 150m +11 14 1,85 - 2,10 60 - 90 85 - 135 110 - 180 125 - 205 170 - 270
Desvantagens
Físico Mundano Mental Mundano
No m e Cu s to Pá g . No m e Cu s t o P ág .
Acima do Peso ‐1 19 Acomodado ‐1 16 3
Alcoolismo ‐15 ou ‐20 122 Altruísmo ‐5 * 12 2
Aparência Variável 20 Amigável ‐5 12 2
Atrapalhado ‐5 ou ‐10 123 Amnésia ‐10 ou ‐25 12 2
Barulhento ‐2/nível 124 Antecedentes Mundanos ‐1 0 12 2
Características Distintas ‐1 165 Antipático ‐1 16 3
Castrado ‐1 165 Atento ‐1 16 3
Cegueira ‐50 125
Avareza ‐1 0 * 12 3
Cegueira Noturna ‐10 126
Aversões ‐1 16 3
Completamente Desastrado ‐15 131
Consumo Ampliado ‐10/nível 128 Azar ‐1 0 12 4
Corcunda ‐10 129 Baixa Autoestima ‐1 0 12 4
Daltonismo ‐10 129 Briguento ‐1 0 * 12 5
Deficiência Física ‐10 a ‐30 129 Chauvinista ‐1 16 3

Deficiências Menores ‐1 165 Circunspecção


‐‐15 *
10 12 6
Desastrado ‐5 131 Cleptomania 12 6
Dieta Restrita ‐10 a ‐40 134 Cobiça ‐1 5 * 12 6
Disopia ‐25 134 Código de Honra ‐1 ou ‐5 a ‐15 126 ,
Disosmia ‐5 135 163
Distúrbio Neurológico Variável 135 Complexo de Culpa ‐5 12 7
Doença Contagiosa ‐5 135 Compreensivo ‐1 16 3
Doente Terminal ‐50, ‐75 ou ‐100 135 Compulsão ‐5 a ‐1 5 * 12 7
DorCrônica Variável 135 Confuso ‐1 0 * 12 8
Dorminhoco ‐5 136 Convulsões Pós‐combate ‐5 * 12 9
Duro de Ouvido ‐10 136
Covardia ‐1 0 * 12 9
Enjoo ‐10 137
Credulidade 129
Enjoo Espacial ‐10 137 ‐10*
Enjoo Temporal ‐10 137 Criativo ‐1 16 4
Entorpecido ‐20 137 Cuidadoso ‐1 16 4
Epilepsia ‐30 137 Curiosidade ‐5 * 12 9
Estômago Sensível ‐1 165 Depressão Crônica ‐1 5 * 13 1
Fácil de Matar ‐2/nível 139 Desatento 132
FeiçõesEstranhas Variável 22
‐10*
Ferido ‐5 140 Desdobramento de Personalidade ‐1 5 * 13 2
Fora de Forma ‐5 142 Despretensioso ‐1 16 4
‐ Dificuldade com Números ‐5 13 4
Fragilidade
Gagueira em Aceleração ‐10 1 165
143 Dislexia ‐1 0 13 4
Gigantismo 0 19 Distração ‐1 5 13 5
Gordo ‐3 19 Distraído ‐1 16 4
Hemofilia ‐30 144 Doutrinas Religiosas ‐5 a ‐15 13 6
Hiperalgia ‐10 144 Egoísmo ‐5 * 13 6
Identidade Trocada ‐5 21 Embotado ‐1 16 4
Incapaz de Falar ‐15 145 Enjoadiço ‐10* 137
Incapaz de Flutuar ‐1 165 Enxerido ‐1 164
Incapaz de Sentir Prazer ‐15 145 Excesso de Confiança ‐5* 139
Insone ‐10 ou ‐15 147 Fácil de Decifrar ‐10 139
Intolerância ao Álcool ‐1 165 Fanatismo ‐15 139
Intolerância‐G ‐10 ou ‐20 147 Fantasias ‐1 ou ‐5 a ‐15 139,
Magro ‐5 18 164
Maneta (Um Braço) ‐20 148 Flashbacks Variável 140
Maneta (Uma Mão) ‐15 148 Fobias Variável* 140
Manutenção Variável 149 Fúria ‐10* 143
Mão Fraca ‐5/nível 150 Gregário ‐10 122
Mau Cheiro ‐10 150 Gula ‐5* 143
Mudez ‐25 145 Hábitos Detestáveis ‐5, ‐10, ou ‐15 22
Muito Fora de Forma ‐15 142 Hábitos ou Expressões ‐1 164
Muito Gordo ‐5 19 Honestidade ‐10* 144
Nanismo ‐15 19 Impulsividade ‐10* 145
Paralisia Frente ao Combate ‐15 152 Incapaz de Aprender ‐30 145
Perna Torta ‐1 165 Incompetente ‐1 164
Problemas na Coluna ‐15 ou ‐25 153 Indeciso ‐10* 145
Recuperação Lenta ‐5/nível 153
Indiferente ‐5* 146
Ressacas Terríveis ‐1 165
Indulgente ‐15* 146
Sem Noção de Profundidade ‐15 155
Ingênuo ‐10 146
Sem um Dedo ‐2 ou ‐5 156
Insensível ‐5 147
Sono Complementar ‐2/nível 157
Intolerância Variável 147
Sono Leve ‐5 157
Surdez ‐20 158 Inveja ‐10 147
Suscetível Variável 158 Irritabilidade ‐10* 147
Tetraplégico ‐80 158 Lunático ‐10 148
Vício Variável 159, Luxúria ‐15* 148
164, Maníaco‐depressivo ‐20 149
165 Marca Registrada ‐ 1 ou ‐ ‐
5 a 15 150,
Visão Restrita ‐15 ou ‐30 160 164
Voz Irritante ‐10 161 Megalomania ‐10 150
Zarolho ‐15 162 Mentalidade de Escravo ‐40 150
Mente Aberta ‐1 164
Mudança de Personalidade ‐1 164 Mental Sobrenatural
Não‐iconográfico ‐10 151 No me Cu s t o P ág .
No Limite ‐15* 151 Apetite Incontrolável ‐15* 122
NT Baixo ‐5/nível 22 Assustar Animais ‐10 123
Oblívio ‐5 151 Aversão Variável 123
Obsessão ‐1, ‐5, ou ‐10* 151, Destino Variável 132
164 Destruidor da Vida ‐10 132
Orgulhoso ‐1 164 Magnetismo Sobrenatural ‐15 148
Pacifismo Variável 151 Maldição ‐75 148
Paranoia ‐10 152 MaldiçãoDivina Variável 1 48
Pesadelos ‐5* 152 Supersensitivo ‐15 157
Piromania ‐5* 152 Susceptibilidade à Magia ‐3/nível 158
Pouca Empatia ‐20 153 Único ‐5 159
Preferências ‐1 164
Preguiça ‐10 153
Sadismo ‐15* 154 Peculiaridades
Sanguinolência ‐10* 154 O personagem pode ter no máximo 5 peculiaridades e cada uma vale -1 ponto, segue exemplos abaixo:
Sem Imaginação ‐5 155
‐2 a ‐20 Acomodado: Efeito brano de indiferente (pág. 146), nesse caso ele ignora problemas que não o afetam
Senso do Dever 156 diretamente.
Simpático ‐1 164
Solitário ‐5* 157 Antipático: Versão leve de Solitário (pág. 157), o personagem gosta de ficar sozinho e sempre prefere realizar
Sonambulismo ‐5* 157 ações individuais.
Sonhador ‐1 164
Teimosia ‐5 158 Atento: Hábito de se forcar na tarefa até terminá-la, recebe bônus de +1 quando está em trabalhando uma
Temor ‐2/nível 158 tarefa longa, mas sofre penalidade de -3 para perceber qualquer interrupção importante.
Timidez ‐5, ‐10 ou ‐20 159 Aversões:: O personagem pode escolher qualquer item da lista de Fobias (pág. 140) como uma mera aver-
Trapaceiro ‐15* 159 são, ele deve evitar esse objeto ou situação sempre que possível, embora isso não seja prejudicial como
Veracidade ‐5* 159 uma Fobia.
Viciado em Trabalho ‐5 159
Vício Variável 159, Chauvinista:: Um nível extremamente baixo de Intolerância (pág. 147), o personagem está sempre ciente das
164, diferenças entre sexo, raça e etc., mesmo que não reaja mal diante delas. É possível que indivíduos sensíveis
165 sofram uma penalidade de -1 nos testes de reação em relação ao personagem.
Voto ‐1 ou ‐ 5 a ‐ 15 160,
165
Código de Honra: O peronagem pode ssumir um Código de Honra (pág. 126) secundário como uma
Vozes Fantasmagóricas ‐5 a ‐15 161
Peculiaridade, por exemplo, pode ser que ele insista em ser um cavalheiro diante de todas as mulheres ou
em persuadir os homens a não serem Chauvinista.
Xenofilia ‐10* 161

Compreensivo: Um caso suave de Indulgente (pág. 146), o personagem é capaz de p erceber os


sentimentos e motivações de outras pessoas e, se estiver certo, estará propenso a ajudá-las.
Social Mundano
N om e Cu s to Pá g. Criativo:: O personagem vive cheio de idéias e está mais do que disposto a compatilhá-las, é claro que ela
Dependentes Variável 130 podem não ser tão boas assim...
Dever Variável 133 Cuidadoso: Uma versão branda de covardia (pág. 129), o personagem é cuidadoso por natureza e está
Dívidas ‐1/nível 26 sempre atento ao perigo e dedica tempo e dinheiro antes de se envolver numa situação ariscada.
Estigma Social ‐5 a ‐20 138
IdentidadeSecreta Variável 145 Despretensioso: Uma forma branda de Altruísmo (pág. 122), o personagem tende a ver as preocupações
de outras pessoas ou grupos como prioridade e se esquece dele mesmo.
Inimigos Variável 146
Reputação Variável 26 Distraíído: Desatento (pág. 132) em nível de peculiaridade, o personagem se distrai com facilidade e não

Riqueza Variável 25 consegue completar projetos de longo prazo e sofre penlidade de -1 quando faz testes para completar
Segredo ‐5 a ‐30 155 tarefas longas.
Status ‐5/nível 28 Embotado: O personagem não chega a ser Sem Imaginação (pág. 155), mas tende a seguir métodos testados
e aprovados.
Físico Exótico Enxerido: Uma versão suave de Curiosidade (pág. 129), está sempre meteno o nariz onde não é chamado (o
No m e Cu s t o Pág . que de vez em quando pode resultar em penalidade nos testes de reação).
Assexuado ‐1 165 Fantasias: O personagem pode adquirir uma Fantasia (pág. 139) completamente trivial como
Autodestruição ‐10 123 peculiaridade., isso não afeta o comportamento do personagem. Ainda sim é necessário que ele acredite
Bioquímica Incomum ‐5 124 em suas fantasias! Exemplos: A Terra é plana, Meias provocam doenças nos pés e etc.
Dependência Variável 130 Hábitos ou Expressões: O personagm usa expresões omo “Entende?” ou “Cailda!” com frequência, ou car-
Elétrico ‐20 136 rega uma moeda de prata que vive atirando para o ar, ou até mesmo, nunca se senta com as costas voltada
Expectativa de Vida Reduzida ‐10/nível 139 para a porta.
Forma de Sombras ‐20 142 Incompetente:: O personagem é incapaz de relizar uma determinada tarefa, não consegue aprendê-la e seu
Fragilidade Variável 142 valor pré-definido sofre uma penalidade adicional de -4. Ele não pode ser incompetente em uma única
Fraqueza Variável 143 especialização; por exemplo, uma pessoa incompe-tente com Armas de Fogo é incompetente com qualquer
tipo de arma de fogo.
Horizontal ‐10 145
Invertebrado ‐20 147 Marca Registrada:: Uma Marca Registrada (pág. 150) em nível de peculiaridade não demora muito para
Manuseadores Precários ‐30 149 ser criada, não pode ser usada para rastrear o personagem e pode ser ignorada quando não for conve-
Mordida Fraca ‐2 151 niente.
Noturno ‐20 151 Mente Aberta: Uma foma trivial de Xenofilia (pág. 161), o personagem se dá bem com outras raças e
Refeição Demorada ‐10 153 espécies ou aparências estranhas raramente o incomodam.
Sangue Frio ‐5 ou ‐ 10 154 Mudannça de Personalidade: Consiste em um desdobramento de peronalidade (pág. 131) em nível de pe-
Sem Manuseadores ‐50 149 culiaridade, o personagem sofre de uma desvantagem mental completa, mas somente em circunstâncias
SemPernas Variável 155 que normalmente estão sob o controle dele; ex.: Briguento quando bebe demais ou Piromania quando faz
Sem Recuperação ‐20 ou ‐ 30 156 mágica Criar Fogo.
Semiereto ‐5 156 Obsessões: O personagem pode adquirir uma Obsesão (pág. 151) quase racional e não particularmente
Sonolento Variável 157 incomum como peculiaridade, a fim de representar um objetivo secundário. Por exemplo: Obter dinheiro
Suporte de Vida Ampliado Variável 157 suficiente para comprar uma fazenda (ou barco, ou nave espacial, ou castelo).
Vulnerabilidade Variável 161 Orgulhoso: Funciona como Egoísmo (pág. 136), mas em nível de peculiaridade, sucesso individual,
riqueza ou status social são coisas que têm muita importância para o personagem..
Mental Exótico Preferências: Se o personagem gosta de alguma coisa, ele deve procurá-la sempre que possível.
N om e C u s to Pá g. Instrumentos, gatinhos, canivetes reluzentes, corujas de cerâmica, obras de arte... qualquer coisa serve. Isso
não chega a ser uma compulsão, apenas um gosto.
Atavismo por Estresse Variável* 123
Bestial ‐10 ou ‐15 124 Simpático: Esta é uma versão suavisada de Amigável (pág. 122), o personagem gosta de ter companhia e
Padrão de Tempo Reduzido ‐100 152 trabalha muito bem em grupo e sempre prefere a ação em grupo do que solitária..
Reprogramável ‐10 153
Sonhador: O personagem sofre uma penalidade de -1 em qualquer tarefa extensa, pois tende a passar seu
tempo pensando em uma maneira melhor de executá-la, em vez de trabalhar.
Físico Sobrenatural
Vício Menor: O personagem pode adquirir Vício (pág. 159) como uma peculiaridade se for viciado em
Nome Custo Pág. uma droga que causa dependência psicológica, mas de acordo com as regras da desvantagem Vício,
Ataque Infeccioso ‐5 123 tenha um valor final de 0.
Características Sobrenaturais Variável 125
Drenagem Variável 136 Voto: Um Voto (pág. 160) trivial - por ex., nunca tomar bebidas alcóolicas, tratar todas as mulheres com
Repugnância ‐5 a ‐15 153 cortesia ou doar 10% de sua renda à igreja - é uma peculiaridade.
Vantagens
Físico Mundano Mental Mundano
No me Cu s t o Pá g. N om e C u s to Pág .
Ambidestria 5 38 AdaptabilidadeCultural 10 35
Aparência Variavel 21 AgenteCativante 15/Nível 90
AtaqueAdicional 25/attack 42 Antecedentes Incomuns Variavel 39
AudiçãoAguçada 2/Nível 89 Apetrechos 5/gizmo 39
Boa
Forma 5 45 Artífice 10/Nível 90
ArtistaTalentoso 5/nível 90
Cibernética Variavel 47
Atirador 25 43
ConsumoReduzido 2/Nível 48
Autotranse 1 100
Destreza Manual Elevada 5/nível 53 BomSenso 10 45
DifícildeSubjulgar 2/Nível 54 CálculosInstantâneos 2 46
Dorminhoco 1 101 CamaleãoSocial 5 46
DurodeMatar 2/Nível 56 Carisma 5/nível 47
EquilíbrioPerfeito 15 58 CompanheiroAnimal 5/nível 90
Estilo 1 101 Cronolocalização 5 73
Flexibilidade 5 61 Curandeiro 10/Nível 90

Hipoalgia(AltoLimiaraDor) 10 63 DedosVerdes
DefesasAmpliadas
5/nível
Variavel
90
52
Longevidade 2 69
Noção Tridimensional do Espaço 10 87 Desenvolvedor 25ou50 52
ÓtimaForma 15 45 Destemor 2/Nível 53
Paladar/Olfato Apurado 2/Nível 89 Empatia 15 57
PoucoSono 2/Nível 80 EmpatiacomAnimais 5 57
EmpatiacomPlantas 5 58
RecuperaçãoAcelerada 5 82
Estilo 1 101
RecuperaçãoMuitoAcelerada 15 82
Experiência‐G 10a 1 5 9
Resistente Variavel 85
Explorador 10/Nível 90
RostoSincero 1 101
FacilidadeparaIdiomas 10 60
Semressaca 1 101 Fleuma 15 61
SensodeDireção 5 87 Habilidade Matemática 10/Nível 90
TatoApurado 2/Nível 89 HabilidadeMusical 5/nível 90
Tolerância à Temperatura 1/Nível 96 Indomável 15 65
TolerânciaaoAlcool 1 101 Intuição 15 67
Tolerância‐GAmpliada 5a25 96 LínguaFerina 5 68
Ultraflexibilidade das Juntas 15 61 MatemáticoIntuitivo 5 46
VisãoAguçada 2/Nível 89 MemóriaEidética 5 69
VisãoNoturna 1/Nível 97 MemóriaFotográfica 10 69
VisãoPeriférica 15 98 MestredeArnas Variavel 70
VozMelodiosa 10 100 NoçãodePerigo 15 73

VozPenetrante 1 101 Noção


NTAlto ExatadoTempo 2
5/nível 74
23
Obstinado 5 74
PespicáciaComercial 10/Nível 90
Social Mundano PorDentrodaModa 5 21
Nome Cu st o Pá g . ReflexosemCombate 15 82
Aliados Variavel 35 Sensível 5 57
Apagado 10 39 Serendipidade 15/Nível 89
Clericato 5 48 Sorte Variavel 89
Contatos Variavel 48 Talento Variavel 90
Equipamento Característico Variavel 58 TreinadoporumMestre 30 96
EstabilidadenoEmprego 5 59 Venturoso 15 96
Familiaridade Cultural 1 or 2/culture 23 Versátil 5 96
Favor Variavel 60 Xeno‐Adaptabilidade 20 35
GrupodeContato Variavel 62 Reputação Variavel 26
Hierarquia 5ou10/Nível 29 Riqueza Variavel 25
Hierarquia Militar 5 ou 10/Nível 29 Status 5/nível 28
Hierarquia Administrativa 5 ou 10/Nível 29
Hierarquia Comercial 5 ou 10/Nível 29 Mental Exótico
HierarquiaHonorária 1/Nível 29 Nom e Cu s t o Pág.
Hierarquia Policial 5 ou 10/Nível 29 ControleTérmico 5/nível 50
Hierarquia Religiosa 5 ou 10/Nível 29 Detectar Variavel 53
Duplicação 35/copy 56
IdentidadeAlternativa 5 ou15 63 Habilidades Modulares Variavel 63
ImunidadeLegal 5a20 65
Insubstanciabilidade 80 65
Lamentável 5 22
Invisibilidade 40 67
Patronos Variavel 75
Telecinese 5/nível 92
Permissão de Segurança Variavel 77
Telecomunicações Variavel 93
Podereslegais 5,10,ou15 78 Arremedo 10 42
ReconhecimentoSocial 5/nível 82 ControledaMente 50 49
Reivindicar Hospitalidade 1 a 10 83 Cura 30 51
RendaPrópria 1/Nível 26 EscudoMental 4/Nível 5 9
FalarcomAnimais 25 60
FalarcomPlantas 15 60
LeituradeMente 30 68
MemóriaRacial 15ou40 69
MenteSegmentada 50/nível 70
Neutralizar 50 73
NoçãodeTempoAmpliado 45 73
Padrão de Tempo Alterado 100/Nível 75
Possessão 100 78
Sonda Mental 20 89
Títere ou
510 94
VidaExtra 25/life 97
Silêncio 5/nível 89
Físico Exótico 3, 5, ou
No m e Cu s t o Pág . ST Braçal 8/Nível 90
Acessórios 1 100 STdeGolpe 5/nível 90
AdaptaçãoaoTerreno 0ou5 35 STdeLevantamento 3/Nível 90
Aderência 20 35 SuperEscalada 3/Nível 90
Anfíbio 10 39 SuperSalto 10/Nível 90
AtaqueConstritivo 15 42 Superaudição 0ou5 90
AtaqueInato Variavel 42 Telecinese 5/nível 92
Atribulação 10/Nível 44 Telecomunicações Variavel 93
AudiçãoDiscriminatória 15 45 Tolerância a Ferimentos Variavel 94
AudiçãoParabólica 4/Nível 45 TolerânciaàRadiação Variavel 95
AudiçãoSubsônica 0ou5 45 ToqueSensível 10 96
BocaAdicional 5/mouth 45 Ultravisão 0ou10 9 6
BraçosAdicionais Variavel 45 VeroInvisivel 15 96
CabeçaAdicional 15/head 46 Visão360graus 25 97
Camaleão 5/nível 46 VisãoHiperespectral 25 97
CaminharnoAr 20 47 VisãoMicroscópica 5/nível 97
CaminharsobreLíquidos 15 47 VisãonoEscuro 25 97
CargaÚtil 1/Nível 47 VisãoPenetrante 10/Nível 98

Controle do Metabolismo 5/nível 50 VisãoTelescópica 5/nível 98


Voo 40 99
ControleTérmico 5/nível 50
Crescimento 10/Nível 51
Dentes 0,1,ou2 5 2
Deslocamento Ampliado 20/Nível 52 Físico Sobrenatural
Detectar Variavel 53 N om e Cu s t o Pá g.
DigestãoUniversal 5 54 Durabilidade Sobrenatural 150 56
Duplicação 35/copy 56
DXBraçal 12ou16/Nível 57
Elasticidade 6/nível 57 Mental Sobrenatural
Encolhimento 5/nível 58 N om e Cu s t o Pá g.
Escavação 30+5/Nível 58 Abafadordemana 10/nível 34
Escorregadio 2/Nível 59 Abascanto (Resistência à Magia) 2/nível 34
Espinhos 1or3 5 9 Abençoado 10+ 35
Expectativa de Vida Ampliada 2/Nível 59 AmpliadordeMana 50/nível 38
FalaSubaquática 5 60 AptidãoMágica 5+10/nível 40
FalaSubsônica 0ou10 60 Arrebatador 80 41
FalaUltrasônica 0a10 60 Canalização 10 47
FormaAlternativa Variavel 70 Clarisenciência 50 47
FormadeSombras 50 61 Destino Variavel 53
Garras Variavel 61 Dobra 100 54
Golpeadores 5 ‐8 62 Dominação 20 55
Habilidades Modulares Variavel 63 EloMental Variavel 57
Hermafromorfo 5 63 EmpatiacomEspíritos 10 57
IdadeImutável 15 63 EstáticaPsíquica 30 59
ImpossíveldeMatar 50to150 64 FéVerdadeira 15 60
Infravisão 0ou10 6 5 Iluminado 15 64
Insubstanciabilidade 80 65 InérciaTemporal 15 65
Interposição Variavel 66 InvestiduradePoder 10/nível 67
Invisibilidade 40 67 Médium 10 69
Lacrado 15 68 Oráculo 15 74
MembranaNictante 1/Nível 69 Precognição 25 80
MenteDigital 5 69 PropósitoMaior 5 81
MetabolismoImpoluto 1 101 Psicometria 20 81
Metamorfose Variavel 70 Redespertar 10 82
Mordida de Vampiro 30 + 5/Nível 72 Saltador 100 86
Morfose Variavel 71 SuperSorte 100 90
NãocomenemBebe 10 72 TalentoInstintivo 20/Nível 92
NãoDorme 20 7 3 Terror 30+10/Nível 94
NãoRespira 20 73 VínculoEspecial 5 97
Obscurecer 2/Nível 74 Visualização 10 98
OlfatoDiscriminatório 15 74
PaladarDiscriminatório 10 75
Pelagem 1 101
PeleElástica 20 77
Pendulear 5 77
PernasAdicionais Variavel 77
PrenderaRespiração 2/Nível 80
PulmõescomFiltro 5 81
QuedadeGato 10 81
RastreamentoAmpliado 5/nível 82
RecuperaçãodeConsciência 10 82
Regeneração Variavel 82
ResistênciaaDano 5/nível 83
ResistênciaàPressão 5a15 84
ResistênciaaoVácuo 5 85
RestaurarMembros 40 85
Retenção 2/Nível 85
Sentido de Monitoramento Variavel 87
SentidodeVibração 10 88
SentidoProtegido 5/sense 88
Modificadores
Ampliações Gerais Limitações Gerais
No m e V a l or Pá g . No m e Valo r Pá g .

AfetaInsubstancial 20% 102 Acesso Variável 110


AfetaMatéria 40% 102 Alcance Reduzido ‐10%/nível 110
Alcance Ampliado +10%/nível 1 02 Apenas em Emergências ‐30% 111
Cósmica Variável 105 Apenas Inconsciente ‐20% 111
Custo em Pontos de Fadiga CustaFadiga Variável 112
Reduzido +20%/nível 105
Destreinado ‐40% 112
Interligação +10%ou +20% 107
Desvantagem Temporária Variável 112
LongaDistância 40% 107
EfeitoIncômodo Variável 112
PrazoEstendido Variável 109
Gasto Extra de Tempo ‐10%/nível 113
Seletividade 10% 109
Tempo Reduzido +20%/nível 109 Gatilho Variável 113
Inconstante Variável 113
Incontrolável ‐10% or ‐30% 113
Ampliações de Ataque Mitigador Variável 114
No m e V a l or Pá g .
Pacto Variável 114
Acompanhamento Variável 102
Potência Total Apenas em
Acurado +5%/nível 102 Emergência ‐20% 111
AgentedeContato 150% 102 RequerPreparo Variável 115
AgenteRespiratório 50% 102 RequerRecarga Variável 116
AgenteSanguíneo 100% 102
SempreAtiva Variável 1 16
ÁreaSeletiva 20% 103
UsoLimitado Variável 1 16
AssinaturaDiscreta 10% 103
AssinaturaInexistente 20% 103
Limitações de Ataque
Aura 80% 103
No m e Valo r Pá g .
Barreira +30%ou+60% 103
Agente de Contato ‐30% 110
BaseSensorial Variável 103
Agente Sanguíneo ‐40% 110
Baseado em (Atributo
Diferente) 20% 103 Ataque Corpo a Corpo Variável 111
Cíclico Variável 104 Atraso Variável 111
Cone Variável 104 BaseSensorial Variável 1 11
DeCima 30% 105 Bombardeio Variável 111
Divisor de Armadura Variável 105 Dissipação ‐50% 112
EfeitoColateral Variável 105 Divisor de Armadura Variável 112
EfeitodeÁrea +50%/nível 105 Emanação ‐20% 112
Explosão(exp) +50%/nível 108 Impreciso ‐5%/nível 113
Flutuação 20% 106 Limitações de Dano Variável 113
FogoContínuo Variável 1 06 Recuo Adicional ‐10%/nível 114
Fragmentação (frag) +15%/por dado 108 Resitível Variável 116
Guiado 50% 106 Sem Ferimento (sft) ‐50% 113
Imprecação Variável 106 Sem Projeção (spj) ‐10% 113
Incendiário(inc) 10% 108 Sem Trauma por Impacto (sti) ‐20% 114
Jato 0% 107

Mobilidade +40%/nível 108 Lim itações de InstruVmen tos


Modificadores de Dano Variável 108 No m e a l or Pá g.
Perigo Variável 108 Frágil Variável 117
Persistente 40% 109 PodeSerRoubado Variável 117
ProjeçãoDupla(pdp) 20% 108 Único ‐25% 117
Radiação (rad) +25% ou +100% 108
Retardo Variável 109
Sintomas Variável 109
Sobretensão 20% 108
Subaquático 20% 109
Teleguiado Variável 106
Trauma de Impacto Duplo (tid) 20% 108
Variável 5% 109
Características Físicas
Aparência Outras Caracteríscticas

Horrendo:: -6 de reação, -24 pontos Por Dentro da Moda:: O visual do personagem está sem-
pre uma passo a frente da moda, ele tem a capacidade de
Monstruoso:: -5 de reação, -20 pontos criar moda partir de materiais baratos e comuns. O per-
sonagem recebe um bônus de +1 nos testes de reação
Hediondo:: -4 de reação, -16 pontos em situações que teve a chance de se preparar com
antencedência, ele também pode conceder para outra
Feio:: -2 de reação, -8 pontos pessoa um bônus de +1 nos testes de reação quando criar
um modelo para ela. 5 pontos
Sem Atrativos:: -1 de reação, -4 pontos
Identidade Trocada:: O personagem constuma ser con-
Comum:: sem bonus, 0 pontos fundido com outra pessoa, os aliados do seu “gêmeo” o
abordam e dizem coisas que ele não gostaria de saber e os
Atraente:: +1 de reação, 4 pontos conhecidos dele te tratam de uma forma estranha e irri-
tante. Contudo, os inimigos desse “gêmeo” também estão
Elegante (ou Bonito):: +4 de reação por pessoas atrás dele!. -5 pontos
atraidas por membros do sexo do personagem e +2
de reação para todas as outras . 12 pontos Hábitos Detestáveis:: O personagem normalmente se
comporta de uma maneira considerada repugnante pelos
Muito Elegante (ou Muito Bonito): +6 de reação por outros, um hábito destestável vale -5 pontos para cada
pessoas atraidas por membros do sexo do redutor de -1 nos testes de reação das pessoas que
personagem (pessoas do mesmo sexo que tem percebem esse problema. Especifique o comportamento
motivos para não gostar do personagem, sentem-se quado criar o personagem e defina com o Mestre o seu
resentidas por sua boa aprência e reagem com uma valor em pontos. -5, -10 ou -15 pontos
penalidade de -2) e +2 de reação para todas as
outras (dependendo de onde estiver, o personagem Lamentável:: Alguma coisa na aparência do personagem
pode ser importunado por caça talentos, bêbados faz com que as pessoas sintam pena e vontade de cuidar
amigáveis, mercadores de escravos e sofrer outros dele, ele recebe um bônus de +3 em todos os testes de
inconvenientes). 16 pontos reação feitos por aqueles que o consideram fraco, indefeso
ou desamparado (o que nunca vai inclui pessoas com a
Lindo: +8 de reação por pessoas atraidas por mem- desvantagem insensível). Em conjunto com uma aparência
bros do sexo do personagem e +2 de reação para física acima da média, ser Lamentável significa que o
todas as outras e sofre todos os inconvenientes personagem é “bonitinho” em vez de “sexy”, em conjunto
resultantes de Muito Elegante. 20 pontos com uma aparência física abaixo da média significa que

ele é um “feioso simpático” como um cão bassê. 5 pontos


Opções Especiais: Feições Estranhas:: O personagem parece normal, mas
As opções a seguir estão disponíveis para per-
apresenta traços pertubadores. Para que o personagem se
sonagens com uma aprência acima da média e não
qualifique para receber esses pontos, esses elementos
custam pontos adicionais.
devem ser estranhos para sua própria raça. Orelhas
pontudas e olhos em brasa seriam estranhos para um hu-
Andrógeno: Personagens de aparência Elegante ou mano, mas não para um demônio! Você deve especificar a
superior podem especificar que suas características srcem das feiçoes estranhas: uma madição, uma mágica,
atraem membros de ambos o sexo, nesse caso terá uma cirurgia de alta tecnologia, uma doença rara, etc.
um modificador fixo dependendo do gênero: +3 para As feiçoes estranhas não precisam ser repugnantes, cada
Elegante, +4 para Muito Elegante e +5 para Lindo. nível até um máximo de cinco impõem uma penalidade de
-1 nas perícias Disfarce e Perseguição. E concede um
Im
mpressionante: Personagens de aparência atraente bônus de +1 nas tentativas de identificação e perseguição
ou superior podem especificar que possuem uma feitas por outros personagens. -1 ponto/nível
presença física que não se manisfesta como atração
sexual (caractrística típica de tigres e membros mais
idosos da realeza), se a aparência do personagem for
Elegante ou superior utilize os bônus de reação
¨fixos¨ para Andrógenos.

Amplições Especiais:

Unaplica
se iversala: O modificador
todos de reação
que possam do personagem
enxergá-lo, indepen-
dente da raça. No caso de uma aparência Elegante
ou superior, utilize os pontos de reação “fixos” con-
cedidos aos Andrógenos. +25%

Limitações Especiais:

Aparência Adquirida: É possível aplicar esta lim-


itação a qualquer aparência superior a Atraent. Por
meio da magia ou tecnologia, o aspecto físico do
personagem é uma variação de um estereótipo ou
de uma pessoa famosa. O personagem tem a mesma
beleza de sempre, mas só recebe metade do bônus
de reação com as pessoas de sua cultura, pois elas
já viram indivíduos semelhantes anteriormente
(”Olha lá! Outro Mr. Universo!”). -50%
Características Sociais
Nível Tecnológico Riqueza e Influência
NT Baixo: O NT do personagem é inferior ao NT da cam-panha, ele
começa sem nenhum conhecimento (nem valor pré-definido) relaciona-do Riqueza:
com equipamentos acima do seu NT pessoal. Ele pode aprender perícias
relacionadas a DX durante a campanha se encontrar um professor, mas Falido: O personagem não tem emprego, fonte de renda, dinheiro ou qualquer
diferenças fundamentais de pensamento impedem que aprenda perícias bem além das roupas do corpo. Ele é incapaz de con-seguir trabalho ou nãoexis-
tecnológicas baseadas em IQ e para recuperar essa limitação ele terá que tem empregos disponíveis. -25 pontos
recomprar esta característica. -5 pontos/NT abaixo do NT da campanha
Pobre: O valor de recursos iniciais do personagem é apenas 1/5 da média da
NT Alto: O NT pessoal do personagem é maior que o NT da campanha, sociedade na qual ele vive, muitas funções não estão disponíveis para ele e
ele pode começar a aventura com perícias rela- cionadas a equipamentos nenhum dos empregos que ele venha a encontrar pagará um bom salário. -15
de NT menor ou igual ao seu NT pessoal. Isso é mais útil se ele tiver pontos
acesso a equipamentos de NT alto, mas um médico com conhecimento
de NT alto pode ser muito útil em um NT inferior mesmo sem equipa-
mentos. 5 pontos/NT acima do NT da campanha Batalhador:: O valor de recursos iniciais do personagem é apenas 1/2 da mé-dia
da sociedade na qual ele vive, todo tipo de emprego está disponível para ele,
mas ele não ganha muito bem. Esta é uma categoria apropriada para um estu-
dante. -10 pontos
Cultura
Familiaridade Cultural: O peronagem está familiarizado com culturas Médio: O personagem tem o nível de recursos normal. 0 ponto
diferentes da sua e não fica sujeito a penalidade de -3, isso custa 1 pon-to
por cultura da mesma raça (ou raça semel-hante) ou 2 pontos por culura Confortável: O personagem trabalha para viver, mas seu estilo de vida é melhor
alienígena. 1 ou 2 pontos/cultura que o da maioria das pessoas, seu valor de recursos iniciais é x2. 10 pontos

Idiomas Rico: O valor de recursos iniciais do personagem é de x5 e ele de f ato vive


muito bem. 20 pontos

Níveis de Compreensão: Muito Rico: O valor de recursos iniciais é de x20. 30 pontos

Nenhum: O personagem é completamente incapaz de utilizar um Podre de Rico:: O valor de recursos do personagem é de x100 e ele pode
determinado idioma. 0 pontos/idioma comprar quase tudo o que quiser sem precisar se pre-ocupar com o preço. 50
pontos
Rudimentar: O personagem é capa de reconhecer palavras importantes e
entender frases simples se forem pronunciadas lentamente, penalidade de -3 Multimilionário: “Podre de Rico” nem começa a descrever a riqueza do person-
quando utilizar perícias que dependem do idioma em questão e e m agem! Para cada 25 pontos que você gasta acima dos 50 necessários para que
situações de tensão o personagem precisa ser bem sucedido num teste de ele seja Podre de Rico, você deve multiplicar o valor de recursos ini-ciais por 10:
IQ pra entender ou se fazer e ntender no idioma. No caso de estar falando Multimilionário 1 custa 75 pontos e o personagem recebe x1000 de recursos
rapidamente esse teste sofre uma re-dução de -2 a -8! Pessoas que tem o iniciais, Multimilionário 2 custa 100 pontos e o personagem recebe x10000 de
idioma em questão como lingua materna e não gostam de estrangeiros rea- recursos iniciais e assim por diante com níveis máximos determinados pelo
girão em sua presença com uma penalidade adicional de -1. 2 pontos/idioma Mestre. 50 pontos + 25 pontos/nível

Com Sotaque: O personagem conssegue se comunicar de forma clara Riqueza e Status: Em alguns mundos o Status está diretamente relacionado à
mesmo
claro quesob pressão,
aquela não énosua
entanto
linguasua fala e Ele
materna. escrita
estásão peculiares
sujeito e está de
a penalidade Riqueza, nesses cenários se o nível de Riqueza do personagem for maior ou
igual a Rico, ele recebe de graça um modificador de +1 no Status. Esse bônus
-1 em perícias que dependem do idioma e -2 se estiver usando habilidades aumenta para +2 se ele for Multimilionário 1 e para +3 se ele for
artís-ticas. Ele não sofre penalidades o falar com pessoas que tem essa lín- Multimilionário2, não é possível obter um modificador de Status maior que +3
gua materna, mas não consegue se passar por uma delas. 4 pontos/idioma por causa do nível de Riqueza.
Materna: O personagem domina completamento o idioma, inclusive suas Renda Própria: O personagem tem uma fonte de renda que não exige que ele
expressões idiomáticas e é até mesmo capaz de pensar neste idioma. Ele trabalhe, sua renda mensal é de 1% do valor de seus recursos iniciais para cada
não sofre penalidades ao usar perícias nesse idioma e também será nível nessa característica até um máx-imo de 20%. 1 ponto/nível
capaz de se fazer passar por um locutor nativo. 6 pon-tos/idioma
Dívidas: O personagem deve dinheiro, ele tem que fazer um pagamento mensal
equivalente a 1% dos seus recursos iniciais por nível dessa car-acterística até um
Reputação: máximo de 20%, o pagamento é deduzido de seu trabalho ou fonte de renda
É possível que o personagem seja tão conhecido que sua reputação se própria e se não puder pagar ou decidir não pagar ele terá problemas. -1 ponto/
torne uma vantagem ou desvantagem. Ela possui quatro componentes, nível
Detalhes, Modificador de Reação,Pessoas Afetadas e Frequência de Recon-
hecimento.
Status
Detalhes:: Fica inteiramente a cargo do jogador, ele pode ser reconhecido por O Status é uma medida da posição social, na maioria das campanhas varia entre
sua bravura, ferocidade, por comer qualquer coisa e etc. No entanto, ele deve -2(escravo, indigente) a 8(Imperador ou Rei-Deus), sendo que uma pessoa comum
especificar, a reputação é por definição algo notável e ão existe uma rep- possui status 0. Cada nível de status custa 5 ou -5 pontos, a manutenção do
utação “genérica”. status também custa dinheiro (página 516).
Status Elevado: Um status maior que 0 significa que o personagem é mebro de
Modificado de Reação:: Espeifique o modificador no teste de reação das uma classe dominante de sua cultura, ser da nobreza, empresário de sucesso,
pessoas que vierem a reconhecer o personagem, isso vai determinar o custo político ou outro tipo de gente importante e o sttus traz consigo diversos privilé-

básico de
testes da reação
reputação.
(até Esse custo éde
um máximo de+4),
5 pontos para cada
ou -5 pontos +1 cada
para de bônus
-1 de nos
redutor
gios
Statuimportantes
s Baixo: Um que variam
status deque
menor um 0cenário
indica para
que oo personagem
outro. é um servo,
(até um máximo de -4). escravo ou simplesmente muito pobre.

Pessoas Afetadas:: O tamanho do grupo de pessoas que podem ter ouvido Status como Modificador de Reação: Quando um personagem estiver lidando
falar do personagem modifica o custo básico da reputação; com alguém socialmente inferior a ele, a diferença entre o s níveis de status entre
- Quase todas as pessoas que encontrar no cenário. custo x1 eles será usada como bonus de reação (exceto se estiver lidando com alguém
- Quase todas as pessoas que o personagem encontrar no cenário, exceto um que se ressente desse status) e os valores baixos são usados como penalidades.
grupo grande de pessoas. custo x2/3 (arredondado para baixo)
- Um grupo grande de pessoas (todas de uma determinada seita, todos Hierarquia: Setores especificos da sociedade costumam ter sistemas hierarquicos
mer-cenários, todos os mercadores e etc). custo x1/2 (arredondado para diferentes do status, a hierarquia se divide em níveis e todos o s níveis exercem
baixo) autoridade sobre os níveis inferiores. O Mestre determina qual o nível de Hierar-
- Um grupo pequeno de pessoas (todos os sacerdotes de Wazoo, todas as quia disponível (normalmente entre 3 e 5), ao contrário do Status a manutenção
pessoas alfabetizadas da Inglaterra e etc). custo x1/3 (arredondado para baixo) da hierarquia não custa dinheiro e por outro lado quase todas as fo rmas de
hierarquia vem com um Dever (página 133). 5 ou 10 pontos/nível
Frequência de Reconhecimento:: O nome e o rosto do personagem devem ser
suficientes para um “teste de reputação” para definir se ele foi reconhecido; Tipos de Hierarquia:: Vide página 30
- O tempo todo. custo x1 - Hierarquia Administrativa
- De vez em quando, resultado menor ou igual a 10. custo x1/2 - Hierarquia Comercial
- Ocasionalmente, resultado menor ou igual a 7. custo x1/3 - Hierarquia Militar
- Hierarquia Policial
- Hierarquia Religiosa
Modelos Raciais
Anão (35 pontos) Elfo (70 pontos)
Os anões podem ser até 2/3 mais baixos que os humanos, mas Elfos são uma raça de fantasia refinada: bem parecido com humanos
vivem muito mais. Eles são criaturas com um faro para ouro e um (e fértilmente compatível com eles), mas excepcionalmente bonito,
talento pra qualquer tipo de trabalho manual. Os anões costumam imutável e nat-uralmente mágico. Algumas descrições os descrevem
viver em salões subterrâneos e seus olhos estão acostumados à baixa como artistas soberbos, enquanto outros dizem que lhes faltam
luminosidade. Vários membros desta raça pos-suem Avareza ou criatividade no final das contas; esta versão evita qualquer opção, os
Cobiça, mas estas não são cracterísticas raciais. fazendo sensíveis para a beleza de paisagens e criaturas vivas. Elfos
regularmente vivem em áreas arborizadas. Eles usam a magia para
Modificadores de Atributos:: HT+1 [10] aumentar o crescimento e fertilidade d suas florestas. Jogadas de
Modificadores de Características Secundárias:: MT-1; Vontade+1 [5] sobrevivência em uma floresta élfica tem bônus +1 ou mais. Eles
Vantagens:: Artífice 1 [10]; Detecção de Ouro (Vaga, -50%); Expecta- acham a claridade de um terreno repugnante e desde que os líderes
tiva de Vida Ampliada 1 [2]; Visão Noturna 5 [5] élficos têm séculos de habilidade em guerra, florestas élficas tendem
a ficar arborizada.
Elfos são comparativamente esbeltos, confiando em velocidade
Dragão (260 pontos) e agilidade mais do que força pura. Determine a altura deles pelo
ST normal e some 5,08cm.
Um “lagarto” alado, com sopor de fogo e tão inteligente quanto o
Modificadores de Atributos:: ST-1 [-10]; DX+1 [20]
homem - mas com
de aventureiros. cerca
Essa de 6m
criatura deser
pode comprimento, sem sempre
boa ou má, mas contar aestá
cauda.
a Modificadores de Características secundárias:: Per+1 [5]
Vantagens:: Aparência (atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Equilíbrio
procura de tesouros. Até mesmo um dragão jovem é um inimigo
Perfeito [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Idade Imutável [15]; Voz
poderoso para um grupo. Em uma aventura com alto nível de poder , Melodiosa [10]
ele poderia até mesmo ser usado por um pdj. Sabe-se que alguns Perícia Racial:: Conhecedor (ambientes naturais) (A) IQ-1 [1] -9
dragões têm muitas outras habilidades, inclusive Fleuma (pág. 61),
Forma Alternativa (pág. 65) e Terror (pág. 94).
Modificadores de Attributos:: ST+15 (Tamanho, -20%) [120] Centauro (90 pontos)
Modificadores de Características Secundárias:: MT+2; Vontade+3 [15]; Um centauro é um ser com a cabeça, braços e torso de um homem
Per+3 [15] que emerge dos ombros de um cavalo. Um centauro comum pesa
Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Ataque Adicional [25]; Ataque Inato aproxi-madamente 544,32 Kg e 3 hex. de comprimento. Centauros
por Queimadura 4d (Alcance Reduzido, x1/5, -20%; Cone, 5 metros, atacam com uma variedade de armas, mas também podem chutar à
+100%; Uso Lim-itado, 3/dia, -20%) [32]; Dentes (Presas) [2]; Desloca- parte traseira (calcule como dano por esmagamento).
mento Ampliado 1/2 (Ar) [10]; Garras (Pontudas) [8]; Golpeador (Cauda; Centauros tem alta locomoção, nômades e conhedidos pelo
Contusão) [5]; Longevidade [2]; Olfato Discriminatório [15]; Pernas comportamento indomado deles. Eles possuem não mais do que
Adicionais (Quatro Pernas) [5]; RD 6 (Sem Armadura, -40%) [18]; Visão podem levar, entretanto isso pode ser um peso significativo. Tribos
Noturna 8 [8]; Voo (Alado, -25%) [30] de centauro normalmente comerciam por pequena uma gama de
Desvntagens: Avareza (12) [-10]; Cobiça (12) [-15]; Gula (12) [-5]; Horizontal bens: cerveja ou vinho, sal e ferro para ferraduras. Muitos deles têm
[-10]; Mão Fraca 3 [-15] características como Fúria e Boemia Compulsiva. Porém, alguns
centauros se tornaram estudantes conhecidos por sua sabedoria. Um
deles era Chiron, tutor de vários heróis da mitologia Grega.

Felinoides (35 pontos)


O “Povo Gato” costuma aparecer em cenário de ficção científica,
Modificadores de Atributo:: ST+8 (Modificador de Tamanho, -10%)
[72]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20]
fantasia ou horror. Um felinoide típico é um humanoide com alguns Modificadores de Características secundárias:: MT+1; Per+1 [5]
traços felinos, inclusive uma cauda. Esta também poderia se classificar Vantagens:: Garras (Casco) [3]; Deslocamento Ampliado 1 (correndo)
como a “metamorfose” de um humano com a vantagem Forma Alter- [20]; Pernas Extras (quatro pernas) [5]; Destemor 1 [2]
nativa (pág. 70). Desvantagens:: Impulsividade (12) [-10]; Excesso de Confiança (12) [-5]
Peculiaridades:: Boemia Compulsiva; Acha as decorações de cavalos
Modificadores de Atributos: ST-1 [-10]; DX+1 [20] domesticados; sela, couraça, estábulos, etc. particularmente odioso [-2]
Vantagens: Audição Aguçada 2 [4]; Dentes (Afiados) [1]; Garras
(Afiadas) [5]; Pal-adar/Olfato Apurado 1 [2]; Queda de Gato [10]; RD 1 [5];
Reflexos em Combate [15]; Tolerância à Temperatura 1 [1]
Desvantagens: Impulsividade (12) [-10]; Sonolento (metade do tempo) [-8] Halfling (20 pontos)
Traços Inerentes:: Cauda; Voz Ronronante Pequeno e apaixonado por conforto, halflings raramente deixam suas
fazendas, mas há aqueles que às vezes se fazem aventureiros sur-
preendentemente bons, graças a cautela natural, boa pontaria soberba e
saúde inabalável. Eles não são os melhores em uma briga estando de
Vampiro (150 pontos) pé, mas faz escaramuçadores bons, lançador de pedras, fundas, arcos,
Esses são os vampiros baseados em Bram Stoker. Um vampiro detém bestas, ou até mesmo mosquetes. A habili-dade para mover-se
alguns, mas não todos, os poderes e fraquezas que a ficção atribui silenciosamente pela grama ou arbusto também ajuda.
aos mortos-vivos sugadores de sangue. Os vampiros dos filmes de Halflings raramente procuram uma briga. Eles são bastante igual-
terror costumam ter Dura-bilidade Sobrenatural, em vez de Impossível itários, com comandantes mas nenhum rei. Muitas culturas esperam
de Matar (aumenta o custo em 100 pontos). os comandantes para dar banquetes e entregar presentes aos
Modificadores de Atributos:: ST+6 [60] convidados.
Por escolha, halflings vivem no subterrâneo, em covas- rodízio ou
Características Secundárias: PV+4 [8]; Per+3 [15] Vantagens: Dominação complexos de túneis elaborados. Aqueles que constroem sobre o
[20]; Falar com Animais (Lobos e Morcegos, -60%) [10]; Forma Alter- chão são pobres.
nativa (Morcego, Lobo) [30]; Idade Imutável [15]; Impossível de Mtar 2 Um halfling comum (ST 5) tem entre 81,8 e 91,44cm de altura e pesa
(Calcanhar de Aquiles: Madeira, -50%) [50]; Imiu-nidade a Danos ao entre 8,16 a 13,15Kg (Isto leva em conta Sobrepeso).
Metabolismo [30]; Insubstancialidade (Custa Fadiga,
2 PF, -10%) [72]; Mordida de Vampiro [30]; Não Respira [20]; Tolerân- Modificadores de Atributos:: ST-5 [-50]; DX+1 [20]; HT+2 [20]
cia a Feri-mentos (Mortos-Vivos) [20]; Visão Noturna 5 [5] Modificadores de Características Secundárias:: MT-2; Vont+2 [10]
Desvantagens: Apetite Incontrolável (12) (Sangue Humano) [-15]; Vantagens:: Dedos Verde 1 [5]; Duro de Matar 4 [8]; Silêncio 4 [20]
Aversão (Água Corrente) [20]; Aversão (Alho) [-10]; Aversão (Simbolos Desvantagens:: Antecedentes Mundano [-10]; Acima do Peso [-1]
religiosos; 5 metros) [-14]; Características Sobrenaturais (Sem Calor Peculiaridades:: Apaixonado por comida e bebida; Prefere viver
Corporal*, Sem Reflexo, Palidez*) [-16]; Dependência (Caixão preenchido debaixo da terra. [-2]
com terra da cidade natal; Diária) [-60]; Drenagem (Sangue Humano; Ile-
gal) [-10]; Fraqueza (Luz do Sol; 1d/minuto) [-60]; Maldição Divina (Não
pode entrar em uma casa pela primeira vez antes de ser convi-dado)
[-10]; Sem Recuperação (Parcial) [-20]
Traços Inerentes: Estéril
* A não ser depois de se alimentar.
Orc (-9 pontos) Lobisomen (29 pontos)
Orcs são para humanos o que humanos são a duendes: efêmero, Este é mais ou menos um lobisomem de filme de horror clássico:
míope, agressivo e repugnante. Tudo isso fazem deles a raça de feroz, quase indestrutível mas vulnerável a armas de prata, impelido a
guerreiro natural de muitos mundos de fantasia. Com gerações se transformar sob a lua cheia e voltando a forma humana só com
curtas e intensa territorialidade, orcs se dividiram em muitas sube- recordações vagas e pertubadoras - a vítima pode confundir isto com
spécie. Estas estatísticas são para um orc de mesmo peso que um Pesadelos -. A mordida transmite esta forma de licantropia, pelo qual
humano, mas aproximadamente 5,08cm mais baixo por causa de é tratado como um modelo racial.
pernas torta e uma construção global agachada. Em forma de lobo, um lobisomem inflinge empurrão-1 dano cortante
Outras raças podem ser maiores ou menores. mordendo.
Modificadores de Atributos:: IQ-1 [-20]; HT+1 Vantagens:: Forma alternativa (lobo; Efeito Incômodo: Amnésia parcial,
Modificadores de Características Secundárias:: Velocidade Básica -10%; Gatilho: Lua cheia, -40%) [48]
+0.75 [15] Desvantagens:: Comportamento compulsivo (6) (Lycanthropy; Gatilho:
Vantagens:: Paladar e Olfato Aguçado 2 [4]; Combata reflexos [15]; Lua cheia, -40%) [-18]
Destemor 2 [4]; Ajuste (Só à noite, -20%) [4]; Infravisão [10]; Recuper- Peculiaridades: Característica Antinatural (Qualquer uma marca clás-
ação Acelerada [5]; Resistente a Doenças (+3) [3] sica de licantropia) [-1]
Desvantagens:: Aparência (Sem atrativos) [-4]; Irritabilidade (12) [-10];
Caloso [-5]; Voz Irritante [-10]; Impulsividade (12) [-10]; Sadismo (12)
[-15]; Fora de Forma (Só de dia, -20%) [-4]. Forma de lobo (25 pontos)
Peculiaridades:: Pernas tortas. [-1] Modificadores de Atributos:: DX+2 (Nenhum Manisuador Bom, -40%)
[24];
M odiQ.I.-4
ficado[-80];
res deHT+2
Cara[20]
cterísticas Secundárias:: Vont+6 [30]; Per+8 [40];
Troll Movimentação Básica+3 [15].
Vantagens:: Olfato Discriminatório [15]; RD 1 [5]; Pelagem [1]; Visão
Esta versão do Troll está baseado em folclore; para uma versão Noturna 2 [2]; Voz Penetrante [1]; Regeneração (regular) [25]; Dentes
alternada, veja GURPS Bestiário. Troll macho e fêmea têm modelos (dentes afiados) [1]; Tolerância a Temperatura 1 [1]; Impossível de
diferentes. Trolls fêmea quase sempre estudaram magia e são Matar 1 [50]
freqüentemente encantadoras habilidosas; Trolls macho confiam em Desvantagens:: Irritabilidade (12) [-10]; Fúria (12) [-10]; Ataque infeccioso
força. Ambos os sexos são maiores que a maioria das outras raças [-5]; Solitário (12) [-5]; Quadrúpede [-35]; Vulnerabilidade (Prata, x3)
de humanóide, entretanto não tão grande quanto gigantes. A maior [-30]; Animal selvagem [-30]
fraqueza deles é virar pedra com a luz solar. Trolls são incapazes de
aprender a ler mas tem recordações retentivas e um corpo grande
de tradição oral.
Trolls macho tem em média 408,23 a 635,02Kg; trolls fêmea tem Lich (105 pontos)
em média 181,43 a 408,23Kg. Aumente ou diminua o peso em Um lich é um feiticeiro poderoso ou feiticeiros que usaram feitiços
45,35Kg por ponto de diferença de ST comum racial. Ambos os potentes para se transformar em um ser morto-vivo. O feiticeiro pode
sexos calculam a média de 2,43 a 2,74m de altura; a diferença é a ter buscado a morte deliberadamente, vendo o morto-vivo como uma
carga, não altura. Ajuste a altura em 7,62cm por ponto de diferença forma mais poderosa e menos vulnerável ou simplesmente manteve
da ST comum racial. os feitiços necessários em reserva até que ele estava morrendo de
outras causas. Se a morte dele estava às mãos de inimigos mortais,
ele pode estar ansioso para vingança contra eles.
Macho (70 pontos) Este modelo não inclui Aptidão Mágica, feitiços ou outras áreas de
Modificadores de Atributos:: ST+10 (Tamanho, -10%) [90]; IQ-2 [-40]; conhecimento. O feiticeiro precisa tê-los antes de ele se tornar um
HT+4 [40] Lich! Pornatureza
igual na outro lado, ser umpor
de morte; morto-vivo concede perspicácia
isso o modificador sem
de habilidade
Modificadores de características secundárias:: MT+1; Per+2 [10]
Vantagens:: Audição Aguda 2 [4]; Anfíbio [10]; Prender a Respiração 2 racial.
[4]; Reflexo em Combate [15]; RD 4 [20]; Olfato Discriminatório [15]; Modificadores de Atributos:: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; HT+2 [20]
Expectativa de Vida Ampliada 1 [2]; Destemor 4 [8]; Memória Modificadores de Características Secundárias:: PV+3 [6]; PF+3 [9]
Fotográfica (preparação requerida: 1 hora, -50%) [5] Vantagens:: Não Dorme [20]; Esqueleto morto-vivo [68]; Fleuma [15]
Desvantagens:: Aparência (Feio; Não Possui Tipo, -25%) [-6]; Ir- Desvantagens:: Dependência (Mana; comum; constantemente) [-50];
ritabilidade (12) [-10]; Voz Irritante [-10]; Dislexia [-10]; Gula (12) [-5]; Fragilidade (antinatural, Mitigador: Poção, mensal, -70%) [-15]
Noturno (paralisia permanente: Virar Pedra, +100%) [-40]; Hábito Características:: Pode ser transformado usando Fé Verdadeira
Racial Odioso (Comer os seres sapientes) [-15]; Estigma social Modificadores de Habilidade Raciais:: Tanatologia+1 [2]
(Monstro) [-15]
Peculiaridades:: Código de honra (Leva a cabo acordos falados);
Antipático [-2]
Características:: Visão Noturna 8 (Visualmente prejudicado de dia)

Fêmea (65 pontos)


Modificadores de Atributos:: ST+5 (Tamanho, -10%) [45]; IQ-2 [-40]; HT+4 [40]
Modificadores de Características Secundárias:: MT+1; Per+2 [10]
Vantagens:: Audição Aguçada 2 [4]; Anfíbio [10]; Prender a Respiração 2[4];
RD 2 [10]; Olfato Discriminatório [15]; Expectativa de Vida Ampliada 1 [2];
Destemor 4 [8]; Aptidão Mágica 4 [45]; Memória Fotográfica (preparação
Requerida: 1 hora, -50%) [5]; Obstinado [5]
Desvantagens: Aparência (feio; Não Possui Tipo, -25%) [-6]; Voz Ir-ritante [-10];
Dislexia [-10]; Noturno (paralisia permanente: Virar Pedra, +100%) [-40]; Hábito
Racial Odioso (Comer os seres sapientes) [-15]; Estigma social (Monstro) [-15]
Peculiaridades:: Orgulhoso; Antipático [-2]
Características:: Visão Noturna 8 (Visualmente prejudicado de dia)

Acumulando Modelos
Se tiver pontos suficientes, o jogador pode comprar um modelo racial e um de personagem. Utilize as diretrizes descritas no parágrafo Combinando Modelos de
Personagens (pág. 259), mas lembre-se que, embora seja possível descartar elementos de um modelo de personagem, não é possível fazer o mesmo com carac-
terísticas raciais.
Em alguma situações, talvez seja possível acumular até mesmo dois modelos raciais. Por exemplo, um Elfo também pode ser um Vampiro. Mantenha todas as
características compatíveis dos dois modelos e some as características iguais (ex.: se um Elfo tiver ST-1 e um Vam-piro ST+6, um Elfo Vampiro terá ST+5). Quando
duas características forem conflitantes (ex.: Visão Aguçada e Cegueira), o Mestre deve decidir qual será mantida e qual será descartada. Ajuste o custo do mo delo
conforme for apropriado.
Metacaracterísticas
Uma “metacaracterística” é um conjunto de processos que costumam ocorrer si-multaneamente quando o personagem se encontra em um
determinado estado mental, físico ou sobrenatural. Funciona quase da mesma maneira que uma vantagem ou desvantagem e pode fazer parte
de um modelo racial ou ser comprado por um indivíduo com habilidades exóticas. Anote as metacaracterís-ticas, em vez e seus componentes,
nos modelos e fichas de personagens.
Coma aprovação do Mestre, é possível modificar os elementos de uma metacaracterística, alterando seu custo; ex.: para ser capaz de
carregar coisas mesmo com Corpo de Ar, aumente a ST e os PV correspondentes e apague a desvantagem Sem Manuseadores.

Espírito (261 pontos) Metacrcterísticas de Elementais (Variável)


O personagem é uma entidade incorpórea: fantasma, ser composto O corpo do personagem é totalmente composto por uma deter-
de pensa-mento, etc. Invisível e intangível (exceto para outros in- minada substância, essas metacaracterísticas são utilizadas para
divíduos com a mesma metacaracterístics). Ele consegue se tornar gerar criaturas. Personagens capazes de assumir e sair da forma
tmporariamente visível ou sólido, mas isso é muito desgastante. elemental a qualquer momento devem comprar Forma Alternativa
Apesar disso, os sentidos dos personagem são capazes de perceber (pág. 70) e escolher a metacrcterística desejada como seu modelo
o mundo material e suas habilidades mágicas ou psíquicas (se racial alternativo.
existirem) também conseguem afetá-lo.
A metacaracterística Espírito abrange:: Idade Imutável [15], Imu- Corpo de Água (175 pontos): Anfíbio [10]; Ataque Constritivo [15]
nidade a Danos ao Metab-olismo [30], Insusbstancialidade (Afeta a Camaleão 1 [5]; Es-corregadio 5 [10]; Imunidade a Danos ao Metab-
Matéria, +100%; Normalmente Ativada, -40%) [128], Invisibilidade olismo [30]; Invertebrado [-20]; Não Respira
(Somente Matéria, -10%; Não Come nem Bebe [10], Não Dorme [20] [20]; Resistência a Pressão 3 [15]; Tolerância a Ferimentos (Difuso)
e Não Respira [20], Normalmente Ativada, +5%) [38] [100]; Vulnerabilidade (Ataques por Desidratação x2) [-10]
Várias habilidades dos espíritos do folclore não fazem parte dessa
metacaracterística; ex.: Tolerância a Ferimentos (Homogêneo ou Corpo de Ar (36 pontos): ST 0 [-100]; PV+10 [20]; Características
Difuso), Aptidão Mágica e quase todas as perícias psíquicas de PES, Proibidas (ST Fixa) [0]; Imunidade a Danos ao Metabolismo [30]; Não
PC, Telepatia ou Teleporte (consulte o Capítulo 6). As desvantagens respira [20]; Sem Manuseadores [-50]; Sem Prnas (Aéreo) [0]; Tol-
mais comuns dos espíritos são: Aversão, Compulsão, Dependência, erância a Ferimentos (Difuso) [100]; Voo (mais leve que o ar -10%)
Fraqueza, Maldição, Divina, Manutenção e Obsessão. [36] Vulnerabilidade (Vácuo e ataques baseados em vento x2) [-20]
Entidade Astral (171 pontos): Um espírito incapaz de se materializar, Corpo de Fogo (6 pontos): ST 0 [-100]; PV+10 [20]; Ataque de
tornar-se visível ou utilizar seus poderes sobrenaturais no mundo Queimadura 1d (Sempre Ativado, -40%; Aura, +80%; Ataque Corpo a
físico. Idade Imutável [15], Imunidade a Danos ao Metabolismo [30], Corpo, Alcance C, -30%) [6]; Características Proibidas (ST Fixa) [0];
Insubstancialidade (Sempre Ativa, -50%) [40], Invisibilidade (Somente Fraqueza (Água; 1d/minuto) [-40]; Imunidade a Danos ao Metab-
Matéria, -10%) [36], Não Come nem Bebe [10], Não Dorme [20] e Não olismo [30]; Não Respira (Combustão de Oxigênio, -50%) [10]; RD 10
respira [20] (Limitada: Calor/Fogo, -40%) [30]; Sem Manuseadores [-50]; Tol-
erância a Ferimentos (Difuso) [100]
Máquina (25 pontos) Corpo de Gelo (99 pontos): Adaptação ao Terreno (Gelo) [5]; Escor-
regadio 3 [6]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Fraqueza (Calor normal
O corpo do personagem é quase ou completamente mecânico e intenso; 1d/minuto; Variável, -40%) [-12]; Imunidade a Danos ao
composto de materiais artificiais, como metal, plástico e substân-
cias compostas, embora ele possa ter algumas partes orgânicas, aMetabolismo [30];Resistência
Pressão 3 [15]; Lacrado [15];
ao Não Respira
Vácuo [20]; RD 3a {15];
[5]; Tolerância Resitência
Ferimentos
como uma camada de pele ou um cérebro. Exemplos: robôs, (Homogêno, Sem Sangue) [45]; Vulnerabilidade (Ataques por Calor/
veículos e ciborgues. Fogo x2) [-30]
Esta metacaracterística abrange:: Imunidade a Danos ao
Metabolismo [30], Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Morto- Corpo de Metal (175 pontos):: Imunidade a Danos ao Metabolismo
Vivo) [25], Sem Recuperação (Total) [-30] e várias carac-terísticas [30]; Lacrado [15]; Não Respira [20]; RD 9 [45]; Resistência a Pressão
inerentes sem custos em pontos: 3 [15]; Resistência ao Vácuo [5]; Tolerância a Ferimentos
- O personagem tem um reservatório de energia que dura oito horas (Homogêneo, Sem Sangue) [45]
e precisa ser re-carregado três vezes por dia. É possível modificar
isso com vantagens (ex.: Não Come nem Bebe para obter um reator Corpo de Pedra (140 pontos):: Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Imunidade
capaz de funcionar durante anos) ou desvantagens apropriadas (ex.: a Danos ao Metabo-lismo [30]; Lacrado [15]; Não Respira [20]; RD 5
Consumo apmliado para um motor que “bebe” muito combustível) [25]; Resistência a Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo [5]; Tolerância
- O personagem não tem ou não pode gastar Pontos de Fadiga; ver a Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]
máquinas e PF (pág. 14)
- O corpo do personagem não envelhece. Em vez disso, ele se Corpo de Terra (175 pontos): Imune a Danos ao Metabolismo [30];
desgasta, produzindo efeitos semelhantes ao do envelhecimento. Invertebrado [-20]; Lacrado [15]; Não Respira [20]; RD 2 [10]; Re-
Observe que a desvantagem Sem Recuperação indica que a única sistência a Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo
forma que o personagem pode recuperar os pontos de vida [5]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100]
perdidos é por meio de consertos utilizanto as perícias Mecânica ou
Consertos de Equipamento Eletrônico (o que for mais apropriado).

Metacaracterísticas de Personalidade (Variável)


Essas características representam tipos comuns de inteligência não-humana:
Animal Doméstico (-30 pontos): Um animal de fazenda, bichinho de
estimação ou animal selvagem treinado. Características Proibidas (IQ Fixa)
[0]; Estigma Social (Propriedade Valiosa) [-10]; Incapaz de Falar [-15]; Sem
Imaginação [-5]
Animal Selvagem (-30 pontos):: Um animal comum encontrado na
natureza. Bestial [-10]; Características Proibidas (IQ Fixa) [0]; Incapaz de
Falar [-15]; Sem Imaginação [-5]
Autômato (-85 pontos):: Uma mente sem auto-consciência nem criatividade.
Comum em muitas criaturas que vivem em bando, construtos mágicos, mor-
tos-vivos e IAs simples., pode ser combinada com a metacar-acterística IA.
Circunspecção [-10]; Indiferente (6) [-10]; Mentalidade de Escravo [-40]; Pouca
Empatia [-20]; Sem Imaginação [-5]
IA (32 pontos):: Uma mente digital. Matemático Intuitivo [5]; Mente Digital [5];
Memória Fotográfica [10]; Não Dorme [20]; Noção Exata do Tempo [2];
Reprogramável [-10]
Perícias
Acadêmicas Artísticas/Entretenimento
Pe rí c ia At r. D if . Pàg. P e rí c ia At r . D if . Pàg.
Digitação DXF 196 Arremedo† IQD 179
Escrita IQM 198 Artista† IQD 182
Leitura Dinâmica IQ M 206 Assuntos Atuais/NT
Literatura IQD 208 (Alta Cultura) IQ F 182
Operação de Assuntos Atuais/NT
Computadores/NT IQ F 214
(Cultura Popular) IQ F 182
Oratória IQM 215
Atuação IQM 183
Pedagogia IQM 215
Canto HTF 186
Perícia Abrangente † IQ D 215
Pesquisa/NT IQM 217 Composição Musical IQ D 188
Connoisseur † IQ M 191
Dança DXM 194
Encenação de
Alternativas Combate DXM 197
Pe rí c ia A tr .Dif . Pàg. Engolidor de Fogo DX M 197
Arqueiro Zen IQ MD 179 Escrita IQM 198
Arte da Invisibilidade IQ VH 181 Fotografia/NT IQ M 201
Arte do Arremesso DX D 181 Instrumento
Auto‐Hipnose VonD 183 Musical† IQD 203
Bloqueio Mental Von M 184 Maquiagem/NT IQ F 209
Controle das Funções Operação de
Involuntárias HT MD 193 Aparelhos
Deslumbrar VonD 194
Eletrônicos/NT
Desviar DXD 195
(Mídia) IQM 214
ForçaMental VonF 201
Golpe Debilitante IQ D 202 Performance em
Golpe Poderoso Von D 202 Grupo† IQM 215
Influência Musical IQ MD 203 Poesia IQM 218
Kiai HTD 205 Prestidigitação DX D 219
Lutar às Cegas Per MD 208 Ventriloquismo IQ D 227
Medicina Alternativa Per D 211
Meditação VonD 211
PassosLeves DXD 215 Atléticas
Pontos de Pressão IQ D 218
Pontos Secretos IQ MD 218 Pe rí c ia At r. Dif . Pàg.
PosturaImóvel DX D 219 Acrobacia DXD 174
SaltoVoador IQD 222 Acrobacia Aérea DX D 174
Sonhos VonD 223 Acrobacia Aquática DX D 174
Arremesso DXM 180
Artesanais Arte de DX
combate/NT† varia 181
Pe rí c ia A tr. Dif . Pàg. Caminhada HTM 185
Alvenaria IQF 175 Ciclismo DXF 188
Artista (Cerâmica) IQ D 182 Controle da
Artista (Escultura) IQ D 182 Respiração HTD 192
Artista (Marcenaria) IQ D 182 Corrida HTM 193
Carpintaria IQF 186 Escalada DXM 198
Costura/NT DXF 193 Esporte de DX
Ferreiro/NT † IQ M 200 combate/NT† varia 182
Joalheiro/NT IQD 204 Esportes† DXM 198
Trabalhos em Couro DX F 226 Esqui HTD 198
Levantamento HT M 207
Mergulho/NT IQ M 211
Montaria DXM 212
Natação HTF 212
Paraquedismo/NT DX F 215
Patinação HTD 215
Percepção do Corpo DX D 215
QuedaLivre DXM 220
Salto DXF 222
Voo HTM 227
Criminais/de Rua Ciências Naturais
Pe r í c i a Atr. Dif . P àg . Pe r í c i a At r. Di f. P à g.
Armadilhas/NT IQ M 176 Alquimia/NT IQ MD 175
Arrombamento/NT IQ M 180 Astronomia/NT IQ D 183
Boemia HTF 184 Biologia/NT † IQ MD 184
Captação PerF 186 Física/NT IQMD 201
Contrabando IQ M 192 Fisiologia/NT IQ D 201
Disfarce/NT † IQ M 196 Geologia/NT† IQ D 202
Entrada Forçada DX F 197 Matemática/NT † IQ D 210
Escalada DXM 198 Metalurgia/NT IQ D 211
Explosivos/NT Meteorologia/NT † IQ A 211
(Demolição) IQ M 199 Naturalista IQD 212
Falsificação de Paleontologia/NT † IQ D 215
Dinheiro/NT IQ D 200 Perícia Abrangente
Falsificação/NT IQ D 200 (Epidemiologia) IQ D 215
Fuga DXD 201 Perícia Abrangente
Furtividade DXM 201 (Filosofia Natural) IQ D 215
Hacking de Perícia Abrangente
Computador IQ MD 202 (Hidrologia) IQD 215
Intimidação Von M 204
Química/NT IQD 220
Jogos de Azar IQ M 204
Lábia IQM 205
Manha IQM 209 Ciências Sociais/Humanas
Mendicância IQ F 211
Observação Per M 212 Pe r í c i a At r. Di f. P à g.
Ocultamento IQ M 213 Antropologia† IQ D 176
Operação de Arqueologia IQD 179
Aparelhos Cartografia/NT IQ M 187
Eletrônicos/NT Criminologia/NT IQ M 193
(Vigilância) IQ M 214 Economia IQD 196
Perseguição IQ M 217 Filosofia† IQD 200
Prestidigitação DX D 219 Geografia/NT† IQ D 201
Punga DXD 220 História† IQD 203
Sobrevivência
Urbana Per M 223 Jurisprudência † IQ D 205
Surrupiar DXM 224 Linguística IQD 208
Trato Social (Máfia) IQ F 226 Literatura IQD 208
Venefício IQD 227 Paleontologia/NT
(Paleoantropologia) IQ D 215
Perícia Abrangente
Animais (Ciência Política) IQ D 215
Perícia Abrangente
Perícia A tr. Dif . Pàg.
(Egiptologia) IQ D 215
Adestramento de
Perícia Abrangente
Animais† IQD 174
(Tanatologia) IQ D 215
Arremedo (Chamado
Perícia Abrangente
dos Pássaros) IQ D 179
Arremedo (Sons dos (Xenologia) IQD 215
Animais) IQD 179 Psicologia IQD 220
Carregamento IQ M 187 Sociologia IQD 223
Carroceiro† IQM 187 Teologia† IQD 225
Cavalgar† DXM 187
Falcoaria IQM 200
Montaria DXM 212
Naturalista IQD 212
Veterinária/NT IQ D 227
Combate à Distância Conhecimento
Pe r í ci a A tr . D if . Pàg. P er í c i a At r . D i f. P à g.
Arco DX M 176 Assuntos Atuais/NT† IQ F 182
Arma de Conhecimento do
Arremesso† DXF 176 Terreno † IQ F 189
Armas de Feixe/NT † DX F 178 Conhecimento
Armas de Fogo/NT† DX F 178 Oculto † IQ M 191
Arremessador de Connoisseur † IQ M 191
Lança DX M 180 Heráldica IQM 202
Arremesso DXM 180 Jogos de
Artilharia/NT† IQM 181 Entretenimento IQ F 204
Ataque Inato † DXF 183 Perícia Abrangente † IQ D 215
Besta DX F 184 DX ou
Boleadeira DXM 1 84 Perícia Profissional † IQM 216
Canhoneiro/NT† DX F 185
Perícias de DX ou
Funda DX D 201
Passatempo † IQF 216
Laço
Projetor de DX M 206 Trato Social† IQ F 226
Líquidos/NT† DXF 219
Rede DX D 221 Espionagem
Sacar Rápido † DXF 221
Per í c i a A t r. Di f. P à g.
Soltar DX M 223
Zarabatanas DXD 227 Análise da
Informação/NT IQ D 175
Arrombamento/NT IQ M 180
Combate Corpo a Corpo Contrabando IQ M 192
Pe r í c i a A tr. Di f . Pà g. Criptografia/NT IQ D 193
Adaga de Esgrima DX M 176 Detecção de
Aparar Armas de Mentiras PerD 195
Projétil DXD 176 Disfarce/NT † IQ M 196
Armas de Haste DX M 176 Dissimulação IQ M 196
Bastão DXM 176
Entrada Forçada DX F 197
Boxe DXM 184
Falsificação/NT IQ D 200
Briga DXF 185
Fotografia/NT IQ M 201
Capa DXM 1 86
Fuga DXD 201
Caratê DXD 186 Furtividade DXM 201
Chicote DXM 176
Hacking de
Chicote de Energia DX M 176
Computador IQ MD 202
Chicote Monofio DX D 176
Interrogatório IQ M 203
Escudo† DXF 198
Lábia IQM 205
Espada de Energia DX M 176
Lavagem
Espadas Curtas DX M 176
Espadas de Duas Cerebral/NT IQD 206
Mãos DXM 1 76 Leitura Labial Per M 207
Espadas de Lâmina Linguagem Corporal Per M 207
Larga DXM 1 76 Observação Per M 212
Faca DXF 176 Ocultamento IQ M 213
Garrote DXF 201 Operação de
Jitte/Sai DXM 204 Aparelhos
Judô DXD 205 Eletrônicos/NT
Kusari DXD 176 (Vigilância) IQM 214
Lança DXM 1 76 Operação de
Lança de Justa DX M 206 Aparelhos
Luta Greco ‐Romana DX M 208 Eletrônicos/NT
Maça/Machado DX M 176 (Guerra Eletrônica) IQ M 214
Maça/Machado de Operação de
DuasMãos DXM 176 Aparelhos
Mangual DXD 176 Eletrônicos/NT
Mangual de Duas (Vigilância) IQM 214
Mãos DXM 1 76 Perícia Abrangente IQ D 215
Rapieira DXM 176 (Segurança de
Sabre DXM 1 76 Computadores)
Sacar Rápido † DX F 221 Perseguição IQM 217
Sumô DXM 2 24 Pesquisa/NT IQM 217
Terçado DXM 176 Propaganda/NT IQ M 220
Tonfa DXM 1 76 Revistar PerM 221
Surrupiar DXM 224
Venefício IQ D 227
Negócios Projetos/de Invenções
Pe r í c i a Atr. Dif. Pà g. Pe rí c i a At r. D i f . Pà g.
Administração IQ M 175 Arquitetura/NT IQ M 179
Análise de Mercado IQ D 176 Bioengenharia/NT † IQ D 184
Assuntos Atuais/NT Ciência Estranha IQ MD 188
(Negócios) IQF 182 Engenharia/NT † IQ D 197
Comércio IQM 188 Farmácia/NT † IQ D 200
Contabilidade IQ D 192 Programação de
Diplomacia IQD 196 Computadores/NT IQ D 219
Economia IQD 196 Armeiro/NT† IQ M 179
Finanças IQD 200 Conserto de
Jurisprudência † IQ D 205 Equipamentos
Matemática/NT Eletrônicos/NT † IQ M 192
(Estatística) IQ D 210 Eletricista/NT IQ M 197
Oratória IQM 215 Maquinista/NT IQ M 209
Política IQM 218
Propaganda/NT IQ M 220 Veículos
Trato Social (Alta
Pe rí c i a At r. D i f . Pà g.
Sociedade) IQF 226
Carroceiro† IQ M 187
Ciclismo DXE 188
Pessoas Comu ns Condução/NT † DX M 189
Controle de
Pe rí c i a At r . D i f. P à g.
Carregamento/NT IQ M 193
Assuntos Atuais/NT† IQ F 182
Manejo de
Conhecimento do
Barcos/NT† IQD 208
Terreno† IQF 189
Navegação/NT † IQ M 212
Costura/NT DXF 193
Pilotagem/NT † DX M 217
Cuidados com a Casa IQ F 194
Remo/Vela/NT † DX M 221
Culinária IQM 194
Submarino/NT † DX M 223
Digitação DXF 196
Traje de
Habilidade com Nós DX F 202
Combate/NT DX M 226
Noção do Clima IQ M 211
Tripulante Aéreo/NT IQ F 209
Operação de
Computadores/NT IQ F 214 Tripulante de
Navio/NT IQF 209
Primeiros
Tripulante de
Socorros/NT IQF 219
Submarino/NT IQ F 209
Trato Social (Servo) IQ F 226
Tripulante
Espacial/NT IQF 209
Plantas
Per í c i a At r . Di f. P à g. Externas/De Exploração
Biologia/NT † IQ MD 184
Conhecimento das Pe r í c i a At r . Di f . Pà g.
Ervas IQMD 189 Arremedo (Chamado
Cultivo/NT IQM 194 dos Pássaros) IQ D 179
Farmácia/NT Arremedo (Sons dos
(Herbanário) IQ D 200 Animais) IQD 179
Jardinagem IQF 204 Caminhada HTM 185
Naturalista IQD 212 Camuflagem IQF 185
Paleontologia/NT Cartografia/NT IQ M 187
(Paleobotânica) IQ D 215 Escalada DXM 198
Esqui HTD 198
Mergulho/NT IQ M 211
Natação HTF 212
Naturalista IQD 212
Navegação/NT † IQ M 212
Noção do Clima IQ M 211
Patinação HTD 215
Pescaria PerF 217
Prospecção/NT IQ M 220
Rastreamento Per M 220
Sobrevivência † Per M 222
Médicas Ocultas/Mágicas
Perícia A tr .D if . Pàg. P e r í ci a A tr . D if . Pà g.
Cirurgia/NT IQ MD 188 Alquimia/NT IQ MD 175
Diagnose/NT IQD 196 Conhecimento das
Farmácia/NT † IQ D 200 Ervas IQMD 189
Conhecimento
Fisiologia/NT IQ D 201
Oculto
Hipnotismo IQD 202
(Conhecimento
Medicina Alternativa Per D 211
Demoníaco) IQM 191
Medicina/NT IQ D 211
Conhecimento
Operação de Oculto
Aparelhos (Conhecimento IQ M 191
Eletrônicos/NT Espiritual)
(Médicos) IQM 214
Conhecimento
Perícia Abrangente
Oculto
(Epidemiologia) IQ D 215
(Conhecimento
Primeiros Feérico) IQM 191
Socorros/NT IQF 219
Desenho de
Psicologia IQD 220
Venefício IQD 227 Símbolos† IQD 194
Veterinária/NT IQ D 227 Exorcismo PerD 198
Magia Ritualística † IQ MD 208
Ocultismo IQM 213
Militares Perícia Abrangente
Pe r í c i a A t r . Di f . Pà g. (Psiquismo) IQD 215
Análise da Ritual Religioso† IQ D 221
Informação/NT IQ D 175 Taumatologia IQ MD 225
Armadilhas/NT IQ M 176
Armeiro/NT† IQ M 179
Policiais
Camuflagem IQD 185
Conserto de Pe r í c i a At r . D if . Pà g .
Equipamentos Análise da
Eletrônicos/NT Informação/NT IQ D 175
(Guerra Eletrônica) IQ M 192 Arrombamento/NT IQ M 180
Criptografia/NT IQ D 193 Criminologia/NT IQ M 193
Estrátegia† IQD 198 Detecção de
Explosivos/NT † IQ M 199 Mentiras PerD 195
Interrogatório IQ M 203 Diplomacia IQD 196
Lavagem Entrada Forçada DX F 197
Cerebral/NT IQD 206 Explosivos/NT
Liderança IQM 207 (Desarmamento de
Mergulho/NT IQ M 211 Dispositivo
Observação PerM 212 Explosivo) IQM 199
Observador Furtividade DXM 201
Avançado/NT IQ M 213 Interrogatório IQ M 203
Operação de Intimidação Von M 204
Aparelhos Jurisprudência † IQ D 205
Eletrônicos/NT Linguagem Corporal Per M 207
(Guerra Eletrônica) IQ M 214 Manha IQM 209
Paraquedismo/NT DX F 215 Observação PerM 212
Perícia Abrangente Operação de
(Ciência Militar) IQ D 215 Aparelhos
Propaganda/NT IQ M 220 Eletrônicos/NT
Soldado/NT IQM 223 (Vigilância) IQ M 214
Tática IQD 225 Perícia Forense/NT IQ D 216
Traje NBQ/NT DX M 226 Perseguição IQ M 217
Trato Social Revistar PerM 221
(Exército) IQF 226 Sobrevivência
Urbana PerM 2 23
Tática IQD 225
Trato Social (Polícia) IQ F 226
Sociais Técnicas Especiais
Pe r í c i a At r . D if . Pà g . Técnica Dif. Pàg. Técnica Dif . Pà g.
Administração IQ M 175 Arquearia Montada D 230 Joelhada M 232
Advinhação IQM 174 Ataque com 2 Armas D 230 Luta no Solo D 232
Arte Erótica DX M 181 Ataque Giratório* D 2 30 Mata Leão D 232
Assuntos Atuais/NT† IQ F 182 Câmera de Vídeo M 233 Personificar M 233
Boemia HTF 184 Chave de Braço M 231 Preparar Armadilha D 233
Comércio IQM 188 Chave de Dedo D 2 31 Rasteira D 232
Connoisseur † IQ M 191 Chute D 2 31 Salva-Vidas D 233
Detecção de Chute para Trás D 231 Subir D 233
Mentiras PerD 195 Conservar a Arma D 231 Subir por Corda M 233
Diplomacia IQD 196 Cotovelada M 231 Torção de Pescoço D 232
Dissimulação IQ M 196 Trabalhar pelo Tato D 233
Desarmar D 231
Heráldica IQM 202
Escapar de Algemas D 233 Treino de Armas
Intimidação Von M 204
32
Jogos de Azar IQ M 204 Extração sem Pouso D 233 na Mão Inábil D 2
Finta D 2 32 Voadora D 231
Lábia IQM 205
Liderança IQM 207
Linguagem Corporal Per M 207
Manha IQM 209 Perícias
Mendicância IQF 211
Fácil Médio Difícil M. Difícil
Mímica/Pantomima IQ F 212 (F) (M) (D) (MD)
Oratória IQM 215 Atributo-3 ---1
Pedagogia IQM 215 Atributo-2 - -12
Política IQM 218 Atributo-1 -124
Propaganda/NT IQ M 220 Atributo 1248
SexAppeal HTM 222 Atributo+1 2 4 8 12
Trato Social † IQ F 226 Atributo+2 4 8 12 16
Atributo+3 8 12 16 20
Atributo+4 12 16 20 24
Técnicas Atributo+5 16 20 24 28
!tr"+1 +4 +4 +4 +4
Pe r í c i a At r . D if . Pà g .
Arrombamento/NT IQ M 180
Controle de
Carregamento/NT IQ M 193 Probabilidade de Sucesso
Digitação DXF 196
Nível Probabilidade Nível Probabilidade
Explosivos/NT † IQ M 199
de de de de
Fotografia/NT IQ M 201
Habilidade Sucesso Habilidade
2 Sucesso
Matemática/NT 3 0,5% 10 50%
(Topografia) IQD 210 4 11
1,9% 8 62,5%
Materiais ' 12
4,6% 74,1%
Perigosos/NT† IQ M 210 6 13
9,3% 83,8%
Mergulho/NT IQ M 211 + 16,2% 14
20 90,7%
Navegação/NT † IQ M 212 8 25,9% 1'
24 95,4%
Operação de ) 37,5% +4
16 + 98,1%
Computadores/NT IQ F 214
Operação de
Aparelhos Perícias Curinga
Eletrônicos/NT † IQ M 214
Paraquedismo/NT DX F 215 Arma! (DX-MD)x3 – Substitui todas as especializações em Armas
Traje de de Feixe, Armas de Fogo, Artilharia, Projetor de Líquidos e as perí-
cias relacionadas a Sacar Rápido. Faça o teste baseado em IQ para
Combate/NT DX M 226
Armeiro da arma escolhida.
Traje de Ciência! (IQ-MD)x3 – Substitui Astronomia, Bioengenharia,
Mergulho/NT DX M 226 Biologia, Engenharia, Física, Geologia, Matemática, Metalurgia,
Traje NBQ/NT DX M 226 Meteorologia, Naturalista, Paleontologia, Química, Psicologia,
etc.
Traje Pressurizado DX M 226 Detetive! (IQ-MD)x3 – Substitui Criminologia, Detecção de
Arrombamento/NT IQ M 180 Mentiras, Interrogatório, Jurisprudência, Manha, Operação de Apar-
Controle de elhos Eletrônicos (Sistemas de Segurança e Vigilância), Observação,
Perícia Forense, Perseguição, Pesquisa, Revistar , Trato Social
Carregamento/NT IQ M 193
(Polícia), etc.
Digitação DXF 196 Espada! (DX-MD)x3 – Substitui Adaga de Esgrima, Espadas Curtas,
Explosivos/NT † IQ M 199 Espada de Duas Mãos, Espada de Energia, Espadas de Lâmina Larga,
Fotografia/NT IQ M 201 Faca, Jitte/Sai, Rapieira, Sabre, T erçado e as perícias relacionadas a
Magias
Tabela de Armaduras
Armadura RD Custo Peso
Laudel 1 150
$ 6
LorigadeCouro 2 $340 9,75
LorigadeEscamas 3 $610 24,5
CotadeMalha 4 $645 29
Armadura Lamelar de Aço 5 $ 1.360 32
Armadura de Placas 6 $ 4.040 49,25
Colete de Campanha 7 $ 500 10
ColeteBalístico 8 $400 1
ColeteTático Militar 12 $ 900 4,5

Tabela de Escudos
Escudo BD Custo Peso
EscudoPequeno 1 $40 4
EscudoMédio 2 $60 7,5
EscudoGrande 3 $90 12,5