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Cada Manobra listada a seguir representa a oportunidade que o personagem tem para agir em um segundo. Depois que todos os personagens
envolvidos tiverem terminado seu turno, um segundo terá se passado. As ações são organizadas por ordem decrescente de Velocidade Básica.
Manobras/Turno 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Fazer Nada
Deslocamento
Mud. Posic.: Pé
Mud. Posic.: Agachado
Mud. Posic.: Ajoelhado
Mud. Posic.: Rastejando
Mud. Posic.: deitado (bruços)
Mud. Posic.: Deitado
Apontar
Ataque
Ataque Total
Deslocamento e Ataque
Defesa Total
Concentrar
Preparar
Marque o círculo referente à manobra que seu personagem executou neste turno para orientá-lo sobre o histórico de ações do personagem nas
próximas rodadas. Após a décima rodada de combate, você precisará de uma borracha para apagar os círculos listados a partir da primeira coluna
(“Turno 1”), para novos registros de manobras. Ou tenha à mão quantas fotocópias quiser desta planilha.
Fazer Nada: para qualquer um que ainda não entrou em combate preparada (-4 na mão inábil), ou; c) um ataque com NH habitual e
em nenhum turno, ou esteja atordoado ou surpreso (teste IQ para se +2pts de dano (ou +1 de dano por dado, o que for maior) apenas a
recuperar de um atordoamento mental). ataques de perto com armas que causam dano GDP com base na ST.
Deslocamento: desloca-se mas não realiza nenhuma ação que Deslocamento e Ataque: desloca-se como na manobra de
não seja ação independente (Falar, Largar um Objeto, Agachar-se). mesmo nome e ataca sem armas ou com uma arma preparada, mas o
ataque é submetido a um redutor de -4. Em ataques à longa distância,
Mudança de Posição (Pé, Agachado, Ajoelhado, perde bônus por ter apontado.
Rastejando, Deitado de Bruços, Deitado): se deitado, o
PERSONAGEM deve primeiro mudar para “rastejar”, “ajoelhar” ou Defesa Total: a manobra permite-lhe: a) +2 em Esquiva, Aparar ou
“sentar”. Uma segunda manobra permite que ele mude de qualquer Bloqueio até o próximo turno, ou; b) escolher duas defesas ativas
uma dessas posições. Se “deitado”, o personagem pode passar dessa diferentes contra o mesmo ataque.
posição para “ajoelhado” em um turno usando uma manobra Mudança
de Posição, e depois levantar-se no lugar onde está em seu próximo Concentrar: algumas atividades exigem que o personagem se
turno utilizando qualquer manobra que permita avançar. concentre por vários segundos. Se forçado a usar uma defesa ativa,
for derrubado, ferido ou distraído, deve fazer um teste de Vontade -3.
Apontar: se na seqüência de um Apontar o personagem fizer um Em caso de falha (na concentração), deve recomeçar.
Ataque ou Ataque Total com a mesma arma contra o mesmo alvo,
some Prec da arma ao NH do personagem. Armas de fogo ou bestas Preparar: feita para pegar ou sacar qualquer item e prepará-lo para
apoiadas dão +1 à Prec da arma. Uma pistola de uma mão agarrada uso, para recuperar o controle de uma arma de difícil manejo depois
com as duas é considerada apoiada, assim como um rifle, se o de um golpe de balanço ou para ajustar o alcance de uma arma longa.
personagem estiver deitado ou usando um bipé. Se passar mais de
um segundo apontando, o atirador ganha +1 no ataque se Apontar
dois segundos, ou +2 para três ou mais segundos.