Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
GURPS uma criao de STEVE JACKSON z GURPS Lite uma compilao e adaptao de SCOTT HARING e SEAN PUNCH z
Editado originalmente por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON z Traduo DOUGLAS Q. REIS, MARIA PAULA C. BUENO e VITOR F. SOARES z
Ilustraes BOB STEVLIC e JIM ZUBKAVICH z Projeto grfico JUSTIN DE WITT z Diagramao TINO CHAGAS z
Reviso da traduo MARIA DO CARMO ZANINI z Reviso de provas HEDER HONORIO
Sumrio
O Que GURPS?
Glossrio
O Bsico
Testes de Habilidade
Testes de Reao
Avaliao de Dano
Personagens
Pontos de Personagem
Atributos Bsicos
1
1
2
2
3
4
4
5
5
Caractersticas Secundrias
6
Imagem e Aparncia
7
Antecedentes Sociais
7
Riqueza e Influncia
8
Vantagens 9
Desvantagens 11
Peculiaridades 14
Percias 14
Aperfeioamento do Personagem
20
Equipamento
21
Armaduras 21
Escudos 22
Armas 22
Como Jogar
26
Proezas Fsicas
26
Proezas Mentais
28
Combate 29
Leses, Enfermidades e Fadiga
35
Mundos de Jogo
39
Planilha de Personagem
40
O Que GURPS ?
GURPS a abreviao de Generic
Universal RolePlaying System, o RPG a
partir do qual estas regras foram compiladas. Por que o nome GURPS (Sistema Genrico e Universal de RPG)? Bem...
Generic (Genrico). GURPS comea
com regras simples s quais so possveis
incorporar o nvel de detalhamento desejado. Esta verso resumida apresenta as regras bsicas com as quais a maior parte
dos Mestres comea.
Universal. O sistema bsico de regras
foi desenvolvido com nfase no realismo.
Pode ser aplicado qualquer situao: cenrios fantsticos ou histricos, no passado, presente ou futuro.
RolePlaying (Interpretao). Este no
um mero RPG de matar e pilhar. As
regras foram projetadas com o objetivo
O Que Preciso
para Jogar
Para jogar, os participantes precisam
das regras apresentadas aqui, de trs dados
de seis faces, lpis e uma fotocpia da planilha da pg. 40.
Sobre o
GURPS Lite
Este um resumo do que essencial
em GURPS: todas as regras fundamentais,
sem as opes e adornos que geralmente
confundem os jogadores novatos. Depois
de se familiarizar com estas regras, voc
poder adquirir os dois livros que formam
o GURPS Mdulo Bsico (Personagens e
Campanhas) e ir direto para a ao. Esperamos que os Mestres mais experientes
descubram no GURPS Lite uma ferramenta
valiosa para apresentar novos jogadores ao
universo dos RPGs.
Glossrio
GURPS um RPG e, como acontece em
qualquer hobby, tem seu prprio linguajar.
Para ajudar voc a compreender os conceitos e termos usados neste jogo (e tambm
em outros RPGs), comearemos com algumas definies:
RPG (RolePlaying Game): Significa jogo
de interpretao. Os jogadores interpretam indivduos imaginrios, chamados de personagens, em cenrios
fictcios ou histricos, e tentam atuar
de acordo com a personalidade desses personagens.
Mestre; Mestre de Jogo (MJ): O rbitro que
escolhe a aventura, conduz os jogadores
por ela, julga os resultados e distribui os
pontos de bnus.
personagem: Qualquer ser pessoa, animal, rob etc. interpretado pelo Mestre ou por um jogador.
personagem do Mestre (PdM): Qualquer
personagem interpretado pelo Mestre.
personagem do jogador (PdJ): Um personagem criado e interpretado por
um jogador.
parmetros: O conjunto de valores numricos que descrevem um personagem, um
item do equipamento etc.
grupo: Coletivo para os PdJs que participam de uma mesma aventura.
mundo de jogo: Um ambiente para o jogo;
um cenrio. Mundo pode indicar um
planeta, mas tambm pode se referir
a uma regio e perodo histrico... ou a
um universo inteiro.
GURPS Lite 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, Steve Jackson Games Incorporated. 2014 Devir Livraria, para
a presente edio. Distribuio gratuita. Fica absolutamente proibida a mutilao, alterao ou incorporao deste jogo ou
parte dele em outros produtos para distribuio por quaisquer meios. GURPS Lite em portugus est disponvel em formato
PDF no site www.devir.com.br/gurps. proibida a venda deste livreto ou sua incluso como parte de qualquer produto para
venda sem a permisso escrita da Steve Jackson Games Incorporated e/ou de seus licenciados.
Visite nosso site em www.devir.com.br.
O Bsico
GURPS usa apenas dados de seis faces. Para avaliar o dano em combate (alm de outras coisas), GURPS usa o formato
dados+acrscimos. Por exemplo, se uma arma causar 4d+2 pontos de dano, trata-se de uma abreviao de jogue 4 dados
e some dois ao total. Da mesma forma, 3d-3 significa jogue 3 dados e subtraia 3 do total. 2d significa simplesmente:
jogue dois dados.
Em GURPS Lite existem apenas trs mecanismos bsicos de jogo: testes de habilidade, testes de reao e avaliao de dano.
Testes
Um teste de habilidade uma jogada de dados feita quando o personagem
precisa colocar prova um de seus atributos ou percias. s vezes voc quem
joga; outras vezes o Mestre quem joga
por voc. Por exemplo, o personagem
pode precisar testar ou jogar contra a
Fora para ver se capaz de evitar que
uma porta pesada se feche.
O Que Jogar
Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ao (isto , usar uma
percia), jogue trs dados para determinar o resultado. A isso se chama teste de
habilidade. Ele obter sucesso na tarefa
em questo se o resultado dos dados for
igual ou inferior ao nmero que regula
a ao, normalmente uma percia ou um
atributo. Caso contrrio, ele obter um
fracasso. Por exemplo, se o personagem
estiver fazendo um teste de Fora e tiver
ST 12, um resultado igual ou inferior a
12 indicar um sucesso. Dessa maneira,
quanto maior for o parmetro contra o
qual o personagem faz o teste, mais fcil
ser obter sucesso.
Independente do valor contra o
qual se est jogando, um resultado de
3 ou 4 sempre um sucesso, ao passo
que um resultado de 17 ou 18 sempre
um fracasso.
Em geral, o jogador quem faz as
jogadas de dados para as aes de seu
personagem. No entanto, o Mestre sempre pode optar por fazer as jogadas em
segredo. Consulte Quando o Mestre Faz
os Testes (mais adiante).
Quando Fazer
um Teste
Para no atrasar a sesso com infinitas jogadas de dados, o Mestre s deve
exigir um teste de habilidade quando...
A vitalidade, riqueza, os amigos,
a reputao ou os equipamentos de um
PdJ esto em risco. Isso inclui perseguies, combate (mesmo que um alvo parado sofra um ataque queima-roupa!),
de
Habilidade
Modificadores
Muitas vezes, as regras especificam
modificadores para alguns testes de habilidade. Esses bnus e penalidades afetam o nmero contra o qual o jogador
faz o teste o nmero-alvo , e no
o resultado dos dados. Os bnus sempre
melhoram suas chances, ao passo que as
penalidades sempre as reduzem.
Por exemplo, quando o personagem
usar a percia Arrombamento no escuro,
pode ser que o Mestre pea que ele faa
o teste com uma penalidade de -5. Se o
personagem tiver um nvel de habilidade
(NH) 9 em Arrombamento, ento o jogador dever fazer o teste contra 9 menos
5, que igual a 4, se estiver no escuro.
Cenrios especficos podem oferecer modificadores que facilitam ou dificultam uma determinada situao. Por
exemplo, a aventura pode descrever
um cadeado que oferece um bnus de
+10 para ser aberto, pois primitivo e
GURPS Lite
malfeito. Se o NH em Arrombamento do
personagem for 9, ento ele far o teste
contra 9 + 10 = 19. Uma vez que o maior
resultado possvel em 3d 18, aparentemente o sucesso estaria garantido. No
exatamente. Consulte Sucesso Decisivo
e Falha Crtica (pg. 3).
Os modificadores so sempre cumulativos, exceto quando indicado o contrrio. Por exemplo, se o personagem
tentasse abrir aquele cadeado primitivo
no escuro, os dois modificadores seriam
aplicveis: o jogador faria o teste contra
9 - 5 + 10 = 14.
Grau de Sucesso
ou Fracasso
Depois de calcular o NH efetivo,
aplicando todos os modificadores ao NH
bsico, jogue 3d para determinar o resultado. Se a soma dos dados for igual
ou inferior ao NH efetivo, o personagem
ter obtido sucesso e a diferena entre o
resultado e o NH efetivo ser a margem
de sucesso.
Exemplo: Um personagem com NH
efetivo 18 obtm 12 nos dados e bem-sucedido; sua margem de sucesso 6.
Se o resultado for superior ao NH
efetivo, o personagem ter fracassado, e
Sucesso Decisivo e
Falha Crtica
O sucesso decisivo um resultado especialmente positivo.
O resultado 3 ou 4 nos dados
sempre um sucesso decisivo.
O resultado 5 nos dados ser um
sucesso decisivo se o personagem tiver
NH efetivo de 15+.
O resultado 6 nos dados ser um
sucesso decisivo se o personagem tiver
NH efetivo de 16+.
Quando o jogador obtm um sucesso
decisivo, o Mestre determina o que acontece. Sempre algo bom! Quanto menor
o resultado, melhor deve ser a bonificao oferecida.
A falha crtica um resultado especialmente ruim.
O resultado 18 nos dados sempre
uma falha crtica.
O resultado 17 nos dados ser uma
falha crtica se o personagem tiver NH
efetivo de 15 ou menos; caso contrrio,
trata-se de um fracasso comum.
O resultado 10 pontos ou mais acima do NH efetivo uma falha crtica: 16
contra NH 6; 15 contra NH 5; e assim
por diante.
Quando o jogador obtm uma falha
crtica, o Mestre determina o que acontece. Sempre algo ruim! Quanto maior o
resultado, pior deve ser o desastre.
Tentativas
Repetidas
Em algumas situaes, o personagem s tem uma chance para acertar
Disputas
Em algumas ocasies, possvel que
dois personagens precisem comparar
atributos, percias ou outras caractersticas a fim de resolver uma competio.
Contudo, o personagem com a maior
pontuao nem sempre vence... embora
essa seja uma boa aposta. A Disputa
uma maneira rpida de lidar com essas
situaes competitivas sem represent-las
em detalhes. Em uma Disputa, cada competidor faz um teste de habilidade contra
a caracterstica que est sendo testada
com todos os modificadores aplicveis
e depois compara o resultado com o do
oponente. H duas maneiras diferentes
de fazer essa comparao.
Disputa Rpida
A Disputa Rpida uma competio que termina num curto perodo
de tempo, geralmente um segundo ou
at mesmo instantaneamente. Entre os
exemplos, temos dois inimigos lutando
para se apossar de uma arma ou dois arremessadores de facas verificando quem
consegue chegar mais prximo do centro
do alvo.
Cada competidor faz seu teste de habilidade. Se um deles obtiver sucesso e o
Testes
Quando os PdJs encontram um PdM
cuja reao a eles no predeterminada
(consulte Reaes Predeterminadas, a seguir), o Mestre deve fazer um teste de
reao jogando 3d. Quanto maior o resultado, melhor a reao. O Mestre, ento, interpreta o PdM de acordo com as
diretrizes da Tabela de Reaes (pg. 4).
de
Margem de Vitria
O valor pelo qual o vencedor derrotou o perdedor muitas vezes importante: um sucesso por 5 contra um fracasso
por 5 geralmente mais significativo que
um sucesso por 2 contra um sucesso por
1! A margem de vitria do vencedor
ser a diferena entre sua margem de sucesso e a margem de sucesso do perdedor, se os dois obtiverem sucesso; ou a
soma de sua margem de sucesso com a
margem de fracasso do perdedor, se um
obtiver sucesso e o outro fracassar; ou
ainda a diferena entre a margem de fracasso do vencedor e sua prpria margem
de fracasso se os dois fracassarem.
Disputa Normal
Uma Disputa Normal uma competio lenta, com muitas idas e vindas.
Por exemplo, uma disputa de brao
de ferro.
Cada personagem faz seu teste de
habilidade. Se um deles obtiver sucesso
e o outro fracassar, o vencedor ser bvio. Se os dois vencerem ou fracassarem,
a posio relativa de cada competidor
permanecer inalterada e eles vo jogar
novamente. Em algum momento, um dos
personagens ser bem-sucedido e o outro
ir fracassar. Nesse ponto, aquele que foi
bem-sucedido ser o vencedor.
A durao de cada tentativa em tempo de jogo depende da atividade em
questo e fica a critrio do Mestre. Em
uma situao de combate, cada tentativa
leva um segundo, mas em uma disputa de
pesquisa bibliotecria, na qual o destino
do mundo depende de quem encontrar
primeiro uma referncia obscura, cada
tentativa pode representar alguns dias.
Reao
GURPS Lite
3. Os modificadores de reao so
aplicados diretamente ao resultado dos
dados. Bnus no teste de reao qualquer fator que torne os PdMs mais amistosos, ao passo que penalidade algo
que conduz os PdMs contra os PdJs.
Veremos a seguir alguns modificadores comuns:
Aparncia fsica e comportamento.
So importantes principalmente para o
PdJ que lidera a conversa! A aparncia
fsica acima da mdia, assim como algumas vantagens (pg. 9), confere um
bnus. A aparncia fsica abaixo da
mdia e muitas desvantagens impem
uma penalidade.
Preconceitos raciais ou regionais. Os
elfos no gostam dos anes, os franceses
no curtem os alemes, e assim por diante. Costumam ser penalidades representadas pelo fato de o PdM ter a desvantagem Intolerncia.
Comportamento adequado dos jogadores! Eis a chance de recompensar a
boa interpretao. Uma boa abordagem
deve valer um bnus de +1 ou mais! Uma
abordagem totalmente inadequada e que
antagonize o PdM deve resultar numa
penalidade de -1 ou -2 nos testes de
Tabela
de Reaes
Jogue 3d e aplique os modificadores apropriados.
0 ou menos: Desastrosa. O PdM
odeia os PdJs e faz o possvel para prejudic-los. Tudo possvel: ataque, traio, humilhao pblica ou ignorar um
pedido que pode significar a vida ou a
morte de algum.
1 a 3: Muito Ruim. O PdM antipatiza com os PdJs e tentar prejudic-los se
isso lhe for conveniente: pode atac-los,
fazer ofertas totalmente injustas numa
transao, e assim por diante.
Avaliao
de
Dano
Faz-se uma avaliao de dano quando preciso saber qual foi a extenso do dano causado a um adversrio durante um
combate. As avaliaes de dano usam o formato dados+acrscimos (pg. 2).
Muitas coisas podem influenciar a leso final que ser provocada pelo ataque do personagem. A armadura reduz o dano
sofrido por quem a usa. Alguns ataques causam mais dano quando atravessam a armadura. Todos esses detalhes so explicados
nas regras de combate, pg. 29.
Personagens
Ao jogar RPG, voc interpreta outra pessoa: um personagem criado
por voc. GURPS permite que o jogador decida exatamente que tipo de heri ir interpretar. Um minerador de
asteroides? Um mago? Um viajante do
tempo profissional? possvel se inspirar em qualquer heri ou herona da fico ou criar do zero um eu diferente.
Quando descobrimos o papel que desejamos interpretar, hora de dar vida a
esse personagem!
O Mestre (a pessoa que conduz o
jogo) deve dar ao jogador um certo nmero de pontos de personagem para ele
comprar habilidades para o personagem. Por exemplo, quanto mais forte o
jogador quiser que o personagem seja,
mais pontos ter de gastar. O jogador
GURPS Lite
Pontos
de
Personagem
Os pontos de personagem so a moeda usada durante a criao dos personagens. Tudo que melhora as habilidades
do personagem custa pontos: o jogador
deve gastar o nmero de pontos indicado na descrio da habilidade para poder
anot-la em sua planilha e us-la durante
o jogo. Tudo que reduz as capacidades
do personagem tem um custo negativo,
isto , devolve pontos. Por exemplo, um
personagem de 125 pontos que gasta 75
pontos em vantagens e escolhe -15 pontos em desvantagens ainda tem 65 pontos para gastar (125 - 75 + 15 = 65).
Pontos Iniciais
Limite de Desvantagens
A desvantagem qualquer coisa que
tenha um custo negativo, inclusive valores baixos de atributos, status social
reduzido e todas as deficincias relacionadas em Desvantagens (pg. 11). Em
teoria, o personagem pode continuar
acumulando desvantagens at ter pontos
suficientes para comprar quaisquer vantagens e percias que o jogador queira.
Na prtica, a maioria dos Mestres impe um limite ao nmero de pontos em
desvantagens que um personagem pode
ter. Uma regra adequada limitar as desvantagens a 50% dos pontos iniciais. Por
exemplo, -75 pontos em uma aventura
de 150 pontos.
Atributos Bsicos
Quatro parmetros, chamados de
atributos, definem as habilidades bsicas do personagem. So eles: Fora (ST),
Destreza (DX), Inteligncia (IQ) e Vitalidade (HT).
O valor 10 em qualquer atributo
gratuito e representa a mdia dos seres
humanos. Valores mais altos custam
pontos de personagem: 10 pontos para
aumentar a ST ou a HT em um nvel,
20 para aumentar a DX ou a IQ em um
nvel. Da mesma maneira, valores menores que 10 tm um custo negativo: -10
pontos para cada nvel de ST ou HT,
-20 pontos para cada nvel de DX ou IQ
(lembre-se de que esses valores em pontos negativos indicam que o jogador ganha mais pontos para gastar em outras
coisas!).
A maioria dos personagens tem valores de atributo que variam entre 1 e 20,
sendo que a maioria dos seres humanos
normais tem valores que variam entre 8
e 12. Valores acima de 20 so possveis,
mas normalmente reservados a criaturas
divinas; consulte o Mestre antes de comprar um atributo to alto. No outro extremo da escala, 1 o valor mnimo para
um ser humano.
As escolhas do jogador em relao
aos atributos bsicos vo determinar as
habilidades do personagem seus pontos fortes e fracos durante todo o jogo.
Escolha-os com cuidado.
6 ou menos: Incapacitante. Um valor
to baixo num atributo limita enormemente o estilo de vida do personagem.
determinar as
do personagem.
opes
profissionais
Fora (ST)
10 pontos/nvel
A Fora mede a constituio e a fora
fsicas. crucial para personagens guerreiros em mundos primitivos, pois permite que o personagem cause e absorva
mais dano durante o combate corpo a
corpo. Todos os aventureiros podem se
beneficiar de um alto valor de ST para
erguer e arremessar objetos ou se mover
rapidamente quando estiverem carregando alguma coisa.
A Fora no to restrita quanto outros atributos. Valores maiores que
20 so comuns entre animais grandes,
monstros de cenrios de fantasia e robs.
Destreza (DX)
20 pontos/nvel
A Destreza uma medida da agilidade, coordenao e capacidade motora
fina. Ela controla a habilidade bsica do
GURPS Lite
Inteligncia (IQ)
20 pontos/nvel
Em termos gerais, a Inteligncia mede
a capacidade intelectual do personagem,
incluindo a criatividade, intuio, memria, percepo, raciocnio, sanidade e
fora de vontade. Ela governa a habilidade bsica do personagem em todas as
percias mentais: cincias, interaes
sociais, magia etc. Todo mago, cientista ou inventor precisa, antes de tudo,
de um valor elevado de IQ. Os valores
Destro ou Canhoto
Cabe ao jogador decidir se seu personagem destro ou canhoto. Toda
vez que resolver fazer uma ao importante com a mo inbil, o personagem
sofrer uma penalidade de -4 no teste de habilidade. Essa penalidade no se
aplica a coisas que normalmente j fazemos com a mo inbil, como, por
exemplo, usar um escudo.
GURPS no faz distino entre personagens destros e canhotos. Ser um ou
outro custa 0 pontos. No entanto, a vantagem Ambidestria (pg. 9) tem um
custo em pontos.
de algumas caractersticas secundrias,
como Vontade e Percepo (pg. 6), se
baseiam no valor de IQ.
Vitalidade (HT)
10 pontos/nvel
A vitalidade mede a energia e a sade. Ela representa o vigor, a resistncia (a
venenos, doenas, radiao etc.) e a persistncia fsica de uma pessoa. Um valor elevado de HT bom para qualquer
tipo de personagem, especialmente para
guerreiros em cenrios de baixo nvel
tecnolgico. A HT determina o nmero
de Pontos de Fadiga (adiante) e entra no
clculo da Velocidade Bsica (adiante) e
do Deslocamento Bsico (pg. 7).
Caractersticas Secundrias
Caractersticas secundrias so
medidas que dependem diretamente dos
valores de atributo do personagem.
possvel aumentar ou diminuir essas medidas ajustando os atributos.
O nmero de Pontos de Vida (PV) representa a capacidade do corpo do personagem de sofrer leses. O personagem
tem um nmero de Pontos de Vida igual
sua ST. Por exemplo, ST 10 corresponde a 10 PV.
A Vontade mede a capacidade do
personagem de resistir ao estresse psicolgico (lavagem cerebral, medo, hipnose,
interrogatrio, seduo, tortura etc.) e
sua resistncia a ataques sobrenaturais
(magia, psiquismo etc.). A Vontade de
um personagem igual sua IQ. Vontade no o mesmo que resistncia fsica:
para isso, preciso comprar HT!
A Percepo (Per) representa a prontido geral do personagem. O Mestre faz
um teste de Sentidos contra a Per do
personagem para ver se ele detectar alguma coisa. A Per de um personagem
igual sua IQ.
Os Pontos de Fadiga (PF) representam o estoque de energia do corpo. O
personagem tem um nmero de PF igual
sua HT. Por exemplo, um personagem
com HT 10 tem 10 PF.
A Velocidade Bsica uma medida
dos reflexos e da agilidade fsica do personagem. Ela ajuda a determinar sua velocidade de corrida, suas chances de se
esquivar de um ataque e o momento no
qual ele agir durante o combate (um valor elevado de Velocidade Bsica permitir que o personagem aja antes de seus
oponentes).
Para calcular a Velocidade Bsica
de um personagem, some seus valores
de HT e DX e divida o resultado por 4.
No arredonde esse valor. 5,25 melhor
que 5!
Dano
determina Tabela de Dano
A ST do personagem
quanto dano ele causa em combate desarmado ou com uma arma de combate
corpo a corpo. Dois tipos de dano derivam da ST:
Dano por golpe de ponta (abreviado como GdP) o dano bsico de
um soco, chute ou mordida, ou de um
ataque com uma arma de ponta, como
uma lana ou um florete.
Dano por golpe em balano (abreviado como GeB) o dano bsico causado por armas que descrevem um arco
durante os golpes, como o machado, o
porrete ou a espada, ou qualquer coisa
que funcione como uma alavanca para
multiplicar a ST.
Consulte a tabela a seguir para saber qual o dano bsico causado pelo
personagem, expresso no formato
dados+acrscimos.
ST
GdP
GeB
1 1d-6 1d-5
2 1d-6 1d-5
3 1d-5 1d-4
4 1d-5 1d-4
5 1d-4 1d-3
6 1d-4 1d-3
7 1d-3 1d-2
8 1d-3 1d-2
9 1d-2 1d-1
10 1d-2 1d
11 1d-1 1d+1
12 1d-1 1d+2
13 1d 2d-1
14 1d 2d
15 1d+1 2d+1
16 1d+1 2d+2
17 1d+2 3d-1
18 1d+2 3d
19 2d-1 3d+1
20 2d-1 3d+2
GURPS Lite
O Deslocamento Bsico a velocidade terrestre medida em metros por segundo, ou seja, quo rpido o personagem
capaz de correr (embora ele possa ir um
Imagem
Definem as caractersticas sociais
intrnsecas do personagem: aparncia,
educao e porte. As caractersticas com
pontuaes positivas (por exemplo, uma
Aparncia acima da mdia e Voz Melodiosa) so consideradas vantagens (pg.
9) e obedecem a todas as regras normais
das vantagens. Outras caractersticas
(por exemplo, uma aparncia abaixo da
mdia, Hbitos Detestveis) tm valores
negativos e so tratadas como desvantagens (pg. 11). Algumas outras caractersticas (como peso, altura e ser destro
ou canhoto) apenas do profundidade
ao personagem.
Aparncia
A aparncia , em grande parte,
um efeito especial: o jogador pode
escolher a aparncia que quiser para
seu personagem.
A aparncia expressa em nveis. A
maior parte das pessoas tem uma aparncia comum, que custa 0 pontos. A beleza concede um bnus de reao, o que
uma vantagem e, portanto, custa pontos.
A aparncia desagradvel impe uma penalidade de reao, o que uma desvantagem e concede pontos de personagem.
Hediondo: O personagem tem alguma caracterstica repugnante, talvez uma
doena de pele grave ou um glaucoma...
De preferncia, vrias coisas ao mesmo
tempo. Penalidade de -4 nos testes de reao. -16 pontos.
Feio: Como no caso anterior, mas
no to grave. Talvez apenas cabelos sebosos ou dentes tortos. Penalidade de -2
nos testes de reao. -8 pontos.
Aparncia
Carisma
5 pontos/nvel
O personagem tem uma aptido natural para impressionar e liderar outras
pessoas. Qualquer um pode conseguir
um carisma ilusrio por meio da boa
aparncia, boas maneiras e inteligncia,
mas o carisma real funciona independentemente desses fatores. Cada nvel concede um bnus de +1 em todos os testes
de reao feitos por seres sapientes com
quem o personagem interage ativamente (em conversas, palestras etc.), alm de
Hbitos Detestveis
-5, -10 ou -15 pontos
O personagem normalmente (ou sempre) se comporta de uma maneira considerada repugnante por outras pessoas.
Um Hbito Detestvel vale -5 pontos
para cada penalidade de -1 nos testes de
reao das pessoas que percebem esse
problema. Especifique o comportamento
quando criar o personagem e defina com
o Mestre seu valor em pontos.
Exemplos: Cheiro ruim, coar-se
constantemente ou cantarolar sem afinao alguma concedem -1 nos testes de reao e, portanto, valem -5 pontos cada.
Ficar o tempo todo fazendo trocadilhos
irritantes ou cuspindo no cho poderia
impor penalidades de -2 nos testes de
reao e, por isso, valeria -10 pontos.
Hbitos de -15 pontos (-3 nos testes de
reao) ficam a cargo da imaginao dos
jogadores suficientemente depravados
para querer algo assim!
Voz Melodiosa
10 pontos
O personagem tem uma voz clara,
atraente e ressonante. Ele recebe um bnus de +2 nas percias que envolvam falar ou cantar (naturalmente, com a aprovao do Mestre). Ele tambm recebe um
bnus de +2 em qualquer teste de reao
feito por algum que possa ouvir sua voz.
Antecedentes Sociais
Ser tecnologicamente avanado
uma vantagem, assim como ter facilidade para aprender novos idiomas.
Uma inadequao
nessas reas pode
ser uma desvantagem incapacitante.
Nvel
Tecnolgico (NT)
O nvel tecnolgico um nmero
que indica o grau de desenvolvimento
tecnolgico. Quanto mais avanada a
sociedade, maior seu NT. O Mestre sempre dir qual o NT mdio do mundo
de jogo.
Os personagens tambm tm um NT,
que igual ao da tecnologia com a qual
GURPS Lite
NT Baixo
-5 pontos/NT abaixo
do NT da campanha
O NT pessoal do personagem inferior ao NT da campanha. Ele comea
sem nenhum conhecimento (ou nvel
predefinido em percias) relacionado com
equipamentos acima do seu NT pessoal.
Ele poder aprender percias tecnolgicas baseadas em DX (relacionadas a veculos, armas etc.) durante a campanha,
se encontrar um professor, mas diferenas fundamentais de pensamento vo
impedi-lo de aprender as percias tecnolgicas baseadas em IQ.
NT Alto
Idiomas
GURPS presume que a maioria dos
personagens seja capaz de ler e escrever
em sua lngua materna. Essa habilidade no custa nenhum ponto, mas o jogador deve anotar a lngua materna do personagem em sua planilha. Por exemplo:
Portugus (Materna) [0].
Nveis de Compreenso
O custo em pontos para se aprender
um idioma adicional depende do nvel
de compreenso do personagem: uma
medida de quo bem ele entende aquele
idioma como um todo. Existem quatro
nveis de compreenso:
5 pontos/NT acima
do NT da campanha
Riqueza
A prxima caracterstica a ser determinada a posio do personagem em
sua sociedade. Quanto dinheiro ele tem?
De quais privilgios ele desfruta? Como
as outras pessoas reagem sua presena?
Riqueza
A riqueza relativa. Um norte-americano de classe mdia vive com mais
luxo do que um rei medieval, apesar de
ter menos moedas de ouro guardadas em
seu poro. Tudo depende do cenrio.
A riqueza pessoal medida em nveis de riqueza. O nvel Mdio no
custa pontos e permite que o personagem
tenha um estilo de vida comum em seu
mundo de jogo. As regras a seguir se aplicam a personagens muito ricos ou muito
pobres, ou ento a personagens que no
precisam trabalhar para viver.
Riqueza
Varivel
Riqueza acima da mdia uma vantagem, pois significa que o personagem
comea com duas ou mais vezes o valor
mdio de recursos iniciais do mundo de
jogo em questo (pg. 21). J a Riqueza abaixo da mdia uma desvantagem,
Alfabetizao
O nvel de compreenso da escrita
que o personagem tem do idioma determina seu grau de alfabetizao nesse idioma:
Analfabeto: Nenhum nvel de compreenso da lngua escrita indica que
o personagem no sabe ler o idioma
em questo.
Semialfabetizado: Um nvel Rudimentar de compreenso da lngua escrita
indica que o personagem tem de ler devagar. Ele precisa fazer um teste de IQ para
entender o bsico!
Alfabetizado: Um nvel de compreenso igual ou superior a Com Sotaque
indica que o personagem capaz de ler e
escrever na velocidade normal.
Em seu idioma natal, o personagem
recebe gratuitamente o nvel Materno de
escrita. Apresentar um nvel inferior a
esse uma desvantagem: -1 ponto para
Com Sotaque, -2 pontos para Rudimentar, -3 pontos para Nenhum.
Influncia
GURPS Lite
Reputao
possvel que o personagem seja to
conhecido, que sua reputao se torna
uma vantagem ou uma desvantagem.
Isso afeta os testes de reao feitos pelos
PdMs (pg. 3).
Os detalhes da reputao do personagem ficam inteiramente a cargo do
jogador. Ele pode ser conhecido por sua
bravura, ferocidade, por comer cobras
verdes ou por qualquer coisa que o jogador queira. No entanto, o jogador
deve especificar.
Especifique o modificador no teste de
reao das pessoas que vierem a reconhecer o personagem. Isso vai determinar o
custo bsico da reputao. Esse custo
de 5 pontos de personagem para cada
Importncia
O lugar ocupado formal e reconhecidamente pelo personagem na sociedade
diferente de sua fama e fortuna pessoais.
Status
5 pontos/nvel
O Status uma medida da posio
social. Na maioria dos cenrios, o nvel
de Status varia entre -2 (escravo ou indigente) e 8 (imperador ou rei-deus poderoso), sendo que um homem comum tem
Status 0 (homem livre ou cidado comum). Se o jogador no comprar Status,
seu personagem ter Status 0. Cada nvel
Vantagens
A vantagem uma caracterstica
til que resulta em uma superioridade mental, fsica ou social sobre algum
que, em outros aspectos, tem as mesmas
habilidades que seu personagem. Cada
vantagem tem um custo em pontos de
personagem. Esse valor fixo para algumas vantagens, ao passo que outras
podem ser compradas em nveis, a um
custo diferenciado por nvel (por exemplo, Viso Aguada custa 2 pontos/nvel; portanto, se quiser adquirir o nvel
6, o jogador dever pagar 12 pontos de
personagem). As vantagens com custo
Varivel so mais complicadas: para
maiores detalhes, leia a descrio da vantagem desejada.
O Mestre tem a palavra final em
relao s vantagens que combinam
ou no com um determinado conceito
de personagem.
Destemor
2 pontos/nvel
5 pontos
Lista de
Vantagens
Ambidestria
Duro de Matar
5 pontos
2 pontos/nvel
Defesas Ampliadas
Varivel
O personagem tem uma aptido incomum para evitar ataques! Pode ser devido observao cuidadosa que ele faz
do oponente, a concentrao do chi ou
qualquer outra coisa que combine com
seu passado. Existem trs verses desta vantagem:
Aparar Ampliado: O personagem
recebe um bnus de +1 em seu valor de
Aparar. O jogador pode comprar esta
Empatia
15 pontos
GURPS Lite
Equilbrio Perfeito
15 pontos
Em condies normais, o personagem
sempre consegue manter o equilbrio, por
mais estreita que seja a superfcie sobre a
qual ele est caminhando (corda bamba,
bordas, galhos de rvore etc.), sem precisar jogar os dados. Se a superfcie estiver
mida, escorregadia ou instvel, o personagem receber um bnus de +6 nos testes para verificar se consegue se manter
em p. Durante o combate, ele recebe um
bnus de +4 nos testes de DX e das percias com base em DX para se manter em
p ou no ser nocauteado. Por ltimo, o
personagem recebe um bnus de +1 nos
testes de Acrobacia e Escalada.
Flexibilidade
5 ou 15 pontos
O corpo do personagem excepcionalmente flexvel. Esta vantagem pode
ser comprada em dois nveis:
Flexibilidade: O personagem recebe um bnus de +3 nos testes de Escalada e nos testes de Fuga para se livrar
de cordas, algemas e outras restries
semelhantes. O personagem tambm
pode ignorar penalidades de at -3 por
agir em espaos apertados (o que inclui
muitos testes de Explosivos e Mecnica).
5 pontos.
Ultraflexibilidade das Juntas: Como
no caso anterior, mas melhor. O personagem no capaz de se esticar nem se
espremer de maneira anormal, mas qualquer parte do seu corpo pode ser dobrada em qualquer direo. O personagem
recebe um bnus de +5 nos testes de Escalada e Fuga e nas tentativas de se desvencilhar. O personagem pode ignorar
penalidades de at -5 por agir em espaos
apertados. 15 pontos.
Queda de Gato
10 pontos
O personagem subtrai automaticamente 5 metros de qualquer queda (considere esse efeito como um sucesso automtico num teste de Acrobacia). Alm
disso, um sucesso num teste de DX reduz
o dano de qualquer queda pela metade
(pg. 38). Para aproveitar esses benefcios, os membros do personagem no
podem estar atados e seu corpo precisa
estar livre para se virar durante a queda.
Reflexos em Combate
15 pontos
O personagem tem reaes fantsticas e raramente fica surpreso durante
mais que alguns segundos. Ele recebe
um bnus de +1 em todas as jogadas
de defesa ativa (consulte Defendendo,
pg. 33) e +2 nas Verificaes de Pnico
(pg. 29). O personagem nunca fica paralisado em uma situao de surpresa e
recebe um bnus de +6 em todos os testes
de IQ para voltar a si ou se recuperar de
uma situao de surpresa ou atordoamento mental.
Resistente
Varivel
Hipoalgia
10 pontos
O personagem to suscetvel a leses quanto qualquer outra pessoa, mas
no sente a dor com a mesma intensidade. Ele nunca sofre as penalidades relacionadas ao choque quando lesionado.
Alm disso, ele recebe um bnus de +3
nos testes de HT para no ser nocauteado ou atordoado e para resistir tortura
fsica. O Mestre tambm pode permitir
que o personagem faa testes de Vontade
com um bnus de +3 para ignorar a dor
em outras situaes.
Noo do Perigo
Saltador
100 pontos
15 pontos
O personagem nem sempre pode contar com esta vantagem, mas, de vez em
quando, ele tem aquela sensao esquisita na nuca que diz que alguma coisa
est errada... Toda vez que o personagem
estiver numa situao que envolva emboscada, desastre iminente ou outro tipo
similar de perigo, o Mestre deve fazer em
segredo um teste contra a Percepo dele.
Em caso de sucesso, o personagem fica
de sobreaviso para poder agir. Com um
10
GURPS Lite
Sentidos Aguados
2 pontos/nvel
O personagem tem sentidos superiores. Cada Sentido Aguado representa
uma vantagem independente que concede um bnus de +1 por nvel em todos os
testes de Sentidos (pg. 28) que ele fizer
ou que o Mestre fizer por ele utilizando
esse sentido. Os sentidos disponveis so:
Audio Aguada
Paladar/Olfato Apurado
Tato Apurado
Viso Aguada
Sorte
Varivel
O personagem nasceu com sorte!
Esta caracterstica se divide em trs nveis
progressivamente cinematogrficos:
Sorte: Uma vez a cada hora de jogo, o
jogador pode refazer duas vezes um teste
ruim e ficar com o melhor dos trs resultados! O jogador precisa declarar que vai
usar Sorte imediatamente aps a primeira jogada de dados. 15 pontos.
Sorte Extraordinria: Como no caso
anterior, mas pode ser usada a cada 30
minutos. 30 pontos.
Sorte Impossvel: Como no caso anterior, mas pode ser usada a cada 10 minutos! 60 pontos.
A Sorte s se aplica aos testes de habilidade, avaliaes de dano e testes de
Talento
Varivel
O personagem tem uma aptido natural para um conjunto de percias intimamente relacionadas. Os Talentos
podem ser comprados em nveis e concedem um bnus de +1 por nvel a todas
as percias afetadas, at mesmo nos testes
com nveis predefinidos. Isso aumenta o
valor efetivo do atributo apenas no caso
dessas percias; portanto, uma forma
barata de se tornar apto numa pequena
classe de percias.
O personagem nunca pode ter mais de
quatro nveis num determinado Talento.
Venturoso
15 pontos
O destino parece sorrir para o personagem quando ele se arrisca! Toda vez
que correr um risco desnecessrio (na
opinio do Mestre), o personagem receber um bnus de +1 nos testes de habilidade. Alm disso, se obtiver uma falha
crtica num rompante de alto risco, o jogador poder fazer um novo teste.
Viso Noturna
1 ponto/nvel
Os olhos do personagem se adaptam
rapidamente escurido. Cada nvel
nesta caracterstica (nove, no mximo)
permite que ele ignore -1 nas penalidades
visuais ou de combate provocadas pela
escurido, contanto que haja pelo menos
um pouco de luz.
Desvantagens
A desvantagem um problema ou
uma imperfeio que deixa o personagem menos capaz do que indicam seus
atributos, vantagens e percias. Alm
das caractersticas descritas nesta seo,
tambm so considerados desvantagens
quaisquer elementos descritos anteriormente que tenham um custo negativo em
pontos: Status baixo, Riqueza abaixo da
mdia etc.
O jogador pode se perguntar: Mas
por que eu daria desvantagens ao meu
personagem?. Cada desvantagem tem
um custo negativo em pontos. Ou seja,
fornece alguns pontos adicionais que
podem ser usados para melhorar o personagem em outros aspectos. E uma ou
duas imperfeies tornam seu personagem mais realista e interessante, alm de
deixar o jogo mais divertido!
Restries s
Desvantagens
Talvez o Mestre queira restringir os
pontos adicionais que o jogador pode
ganhar com suas desvantagens. Uma regra adequada limitar as desvantagens a
50% dos pontos iniciais por exemplo,
-75 pontos em uma aventura de 150 pontos , embora isso fique inteiramente a
critrio do Mestre.
Desvantagens Anuladas: O jogador
no pode escolher uma desvantagem que
abrandada ou anulada por uma vantagem! Por exemplo, o personagem com
Audio Aguada no pode comprar
Duro de Ouvido.
Lista de
Desvantagens
Azar
-10 pontos
O personagem um azarado. Tudo
d errado para ele normalmente, na
pior hora possvel. O Mestre deve, arbitrria e maliciosamente, fazer alguma
GURPS Lite
Cobia*
-15 pontos
O personagem tem paixo por dinheiro. Ele deve fazer um teste de autocontrole toda vez que algum patrimnio
for oferecido, seja o pagamento por um
trabalho lcito, os proventos de uma
aventura, pilhagem ou simples isca. Em
caso de fracasso, ele far o que for preciso para obter o pagamento. Personagens
ricos no se deixam tentar por somas pequenas, mas o personagem pobre poder
sofrer uma penalidade de -5 ou pior no
teste de autocontrole se houver um grande prmio vista.
Cdigo de Honra
-5 a -15 pontos
O personagem tem orgulho de um
conjunto de princpios que ele segue o
tempo todo. As especificaes variam,
mas sempre exigem um comportamento
honrado. O personagem far quase
qualquer coisa talvez at mesmo corra
o risco de perder a vida para no ser
11
Curiosidade*
-5 pontos
O personagem curioso por natureza. No a mesma curiosidade que afeta
todos os PdJs (O que h na caverna?;
De onde saiu aquele disco voador?),
e sim algo muito mais forte (O que
vai acontecer se eu apertar este boto
aqui?).
O personagem ter de fazer um teste de autocontrole quando deparar com
um item ou uma situao interessante.
Se fracassar, ele acabar investigando a
coisa, mesmo sabendo que pode ser perigoso. Os jogadores bons de interpretao
no vo querer fazer esse teste com muita
frequncia...
12
Disopia
-10 ou -25 pontos
O personagem enxerga mal, sofrendo
uma penalidade de -6 nos testes de Viso
e -2 para atingir algum ou alguma coisa
em combate. Esta desvantagem custa -10
pontos em NTs onde ela pode ser corrigida (com culos ou lentes de contato) e
-25 pontos onde no pode.
Duro de Ouvido
-10 pontos
O personagem no surdo, mas
perdeu parte da audio. Ele sofre uma
penalidade de -4 em todos os testes de
Audio e nos testes de habilidade envolvendo situaes em que ele precisa entender o que algum est dizendo (se o
prprio personagem quem est falando,
esta desvantagem no ir afet-lo).
Excesso de Confiana*
-5 pontos
O personagem acha que muito mais
poderoso, inteligente e/ou competente do
que realmente . Ele pode ser orgulhoso e
prepotente, ou apenas quieto, mas determinado. Mas o jogador precisa interpretar esta caracterstica!
Toda vez que demonstrar um grau de
cautela exagerado (na opinio do Mestre), o jogador dever fazer um teste de
autocontrole. O fracasso indica que o
personagem no consegue ser cauteloso
e obrigado a continuar como se fosse
capaz de dominar a situao! A cautela
no uma opo.
O personagem com Excesso de Confiana recebe um bnus de +2 nos testes
de reao de pessoas jovens ou ingnuas
(elas acreditam que ele to bom quanto
diz ser) e uma penalidade de -2 no caso
de PdMs experientes.
Fantasias
-5 a -15 pontos
O personagem acredita em alguma
coisa que simplesmente no verdade.
Isso pode levar os outros a pensar que ele
maluco. Eles podem ter razo! Se o personagem tiver uma Fantasia, o jogador
ter de representar essa crena o tempo
todo. O valor em pontos da Fantasia depende de sua natureza:
A Fantasia Menor afeta o comportamento do personagem o que ser facilmente percebido por qualquer pessoa nas
proximidades (levando-a a reagir com -1
de penalidade) , mas no o impede de
agir com certa normalidade. -5 pontos.
GURPS Lite
Fobias*
Varivel
A fobia o medo que se sente de
um objeto, criatura ou circunstncia especfica. Quanto mais comum for o objeto ou a situao, maior ser o valor em
pontos do medo provocado. O personagem com uma fobia precisa tentar domin-la com um teste de autocontrole...
mas o medo persiste. Mesmo que venha
a domin-la, o personagem ainda sofrer
uma penalidade de -2 em todos os testes
de IQ, DX e habilidade enquanto a causa
do medo persistir e dever fazer um novo
teste a cada 10 minutos para verificar se
o medo ir subjug-lo. Se fracassar no
teste de autocontrole, o personagem ir
se amedrontar, fugir, entrar em pnico
ou reagir de alguma outra maneira que
impea uma reao racional.
A simples ameaa de mostrar o objeto
temido ao personagem exige um teste de
autocontrole com um bnus de +4. Se o
inimigo realmente apresentar o objeto da
fobia, o personagem dever fazer o teste
de autocontrole sem modificadores.
Algumas fobias comuns:
Altura (Acrofobia): -10 pontos
Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos
Escurido (Nictofobia): -15 pontos
Nmero 13 (Triscedecofobia): Penalidade de -5 numa sexta-feira 13! -5
pontos
Sangue (Hematofobia): -10 pontos
Gula*
-5 pontos
O personagem gosta demasiadamente
de boa comida e bebida. Se tiver a chance, ele vai se sobrecarregar com provises
adicionais e nunca deixar de fazer uma
refeio de livre e espontnea vontade.
Ele dever fazer um teste de autocontrole para no se deixar seduzir por uma
iguaria tentadora ou um bom vinho se,
por alguma razo, precisar resistir. Em
caso de fracasso, ele consumir a refeio ou a bebida, sem se importar com
as consequncias.
Honestidade*
Inveja
-10 pontos
Impulsividade*
-10 pontos
O personagem detesta conversas e
negociaes. Ele prefere a ao! Quando
est s, ele age primeiro e pensa depois.
Em grupo, quando seus companheiros
desejam parar e discutir a situao, ele
d sua opinio rapidamente, talvez nem
isso, e depois parte para a ao. Interprete essa caracterstica! O personagem
precisa de um sucesso num teste de autocontrole para ser capaz de esperar e ponderar. Em caso de fracasso, ele deve agir.
Intolerncia
Varivel
O personagem no gosta e no confia em algumas (ou todas as) pessoas diferentes dele. Pode ter preconceitos em
relao a classe, etnia, nacionalidade,
religio, sexo ou espcie. As vtimas de
sua Intolerncia reagem com uma penalidade que varia entre -1 e -5 (a critrio do
Mestre). O valor em pontos depende da
amplitude da Intolerncia.
Os testes de reao de um personagem completamente intolerante frente a
qualquer pessoa que no pertena sua
raa, etnia, nacionalidade, religio ou espcie (escolha uma opo) sofrem uma
penalidade de -3. Uma Intolerncia absoluta como essa vale -10 pontos.
A Intolerncia dirigida a uma classe,
etnia, nacionalidade, religio, sexo ou
espcie especfica vale desde -5 pontos,
contra vtimas que podem ser encontradas com frequncia, at -1 (nada mais
que uma peculiaridade desagradvel) se
as vtimas forem raras.
-10 pontos
Irritabilidade*
-10 pontos
Luxria*
-15 pontos
O personagem sente um desejo incontrolvel por romance. Se tiver qualquer
contato com um membro atraente do
sexo oposto, ele ter de fazer um teste de
autocontrole (com uma penalidade de -5
se a outra pessoa for Elegante/Bonita ou
-10 se for Muito Elegante/Muito Bonita).
O fracasso significa que ele deve tentar
uma cantada, usando todos os artifcios e percias sua disposio.
Obsesso*
-5 ou -10 pontos
A vida inteira do personagem gira
em torno de um nico objetivo, uma fixao irresistvel que motiva todas as
suas aes.
O personagem ter de fazer um teste de autocontrole toda vez que for mais
inteligente se desviar de seu objetivo. Em
caso de fracasso, ele deve continuar com
sua Obsesso, apesar das consequncias.
O custo em pontos depende do tempo
necessrio para chegar ao objetivo. Uma
meta de curto prazo (por exemplo, assassinar algum) seria uma desvantagem de
-5 pontos, ao passo que objetivos de longo prazo (tornar-se presidente) valeriam
-10 pontos.
Pacifismo
Incapaz de Ferir Inocentes: O personagem pode lutar livremente ou at mesmo comear uma briga, mas s utilizar
fora letal contra os inimigos que tentarem lhe causar algum mal. -10 pontos.
Sanguinolncia*
-10 pontos
O personagem quer ver seus inimigos
mortos. Em batalha, ele prefere golpes
mortais e dar um tiro a mais para ter
certeza de que matou um oponente vencido. Ele precisa ser bem-sucedido num
teste de autocontrole para aceitar a
rendio de um inimigo, passar despercebido por uma sentinela, fazer um prisioneiro etc. Se fracassar, o personagem
tentar matar o oponente, mesmo que
isso infrinja leis, revele sua presena, gaste munio indispensvel ou desobedea
a ordens. Fora do combate, ele nunca esquece que os inimigos so inimigos.
Senso do Dever
-2 a -20 pontos
O personagem tem uma forte sensao de dever em relao a uma determinada classe de pessoas. Ele nunca vai
tra-las nem abandon-las quando estiverem enfrentando um problema, nem
deixar que sofram ou passem fome se ele
puder ajudar.
O Mestre deve definir o valor em
pontos do Senso de Dever com base no
tamanho do grupo que o personagem se
sente compelido a ajudar:
Indivduos (o presidente do pas, um
colega de esquadrilha etc.): -2 pontos.
Grupo Pequeno (por exemplo, amigos ntimos, companheiros de aventura
ou esquadro): -5 pontos.
Grupo Grande (por exemplo, uma
nao ou religio ou todos aqueles que
o personagem conhece pessoalmente):
-10 pontos.
Uma Raa Inteira (toda a humanidade, todos os elfos etc.): -15 pontos.
Todos os Seres Vivos: -20 pontos.
Veracidade*
-5 pontos
Varivel
O personagem se ope violncia.
Essa oposio pode assumir duas formas:
Assassino Relutante: O personagem
sofre uma penalidade de -4 para atingir
uma pessoa com um ataque fatal (mas
no monstros, mquinas etc.), ou -2 se
no puder ver o rosto dela. Se matar algum, o personagem precisar jogar 3d:
ele ficar letrgico e intil durante um
GURPS Lite
O personagem odeia mentir ou ento o faz muito mal. Para no mencionar uma verdade incmoda (mentir por
omisso), ele precisa ter sucesso num
teste de autocontrole. Para chegar realmente a contar uma mentira, ele precisa
de um sucesso num teste com penalidade
de -5! Em caso de fracasso, ele deixa escapar a verdade ou gagueja tanto que
a mentira fica bvia. Esta desvantagem
impe uma penalidade permanente de -5
13
Voto
-5 a -15 pontos
O personagem jurou fazer (ou no
fazer) uma determinada coisa. Qualquer que seja o voto, o personagem o
leva a srio: no fosse assim, no seria
Peculiaridades
A peculiaridade uma caracterstica secundria que diferencia um personagem do outro. No uma vantagem nem
necessariamente uma desvantagem:
apenas algo marcante. Por exemplo, uma
caracterstica importante, como Cobia,
uma desvantagem, mas, se o personagem for do tipo que insiste em ser pago
em ouro, isso ser uma peculiaridade.
O personagem pode ter at cinco
peculiaridades, valendo -1 ponto cada
uma... e o jogador ter mais cinco pontos para gastar. Uma peculiaridade tambm pode ser recomprada mais tarde
Percias
A percia um tipo especfico de
conhecimento. Por exemplo: carat, fsica, mecnica de automveis ou uma
mgica mortfera. As percias so independentes umas das outras, embora conhecer algumas ajude a aprender outras.
Exatamente como acontece na vida real,
o personagem comea sua carreira com
algumas percias e poder aprender outras se treinar durante algum tempo.
Um nmero chamado de nvel de
habilidade mede a capacidade do personagem em cada uma de suas percias:
quanto maior esse nmero, maior a habilidade na percia em questo. Por exemplo, Espadas Curtas 17 significa que
o personagem tem nvel de habilidade
17 ao usar uma espada curta. Quando
o personagem tenta fazer alguma coisa,
o jogador (ou o Mestre) deve jogar 3d e
comparar o resultado com o nvel de habilidade apropriado, levando em conta
os modificadores da situao. Se o resultado do teste for igual ou inferior ao nvel de habilidade modificado da percia,
o personagem obter sucesso! Contudo,
o resultado 17 ou 18 sempre indica um
fracasso. Para maiores informaes sobre testes de habilidade, modificadores,
sucessos e fracassos, consulte a pg. 2.
14
Atributos Dominantes
Todas as percias se baseiam num dos
quatro atributos fundamentais. O nvel
de habilidade calculado diretamente
a partir do valor desse atributo dominante: quanto maior o valor do atributo, mais eficiente o personagem ser em
qualquer percia baseada nele! Se o conceito de um personagem exigir que ele
tenha muitas percias baseadas em um
determinado atributo, o jogador dever
considerar cri-lo com um valor elevado
nesse atributo, pois a relao custo/benefcio ser melhor a longo prazo.
Percias baseadas em ST dependem
inteiramente da fora bruta e so muito raras.
Percias baseadas em DX dependem
de coordenao, reflexos e mos firmes.
Percias baseadas em IQ exigem conhecimento, criatividade e capacidade
de raciocnio.
Percias baseadas em HT so governadas pela condio fsica do personagem.
Nvel de Dificuldade
Alguns assuntos exigem mais estudo
e prtica que outros. GURPS Lite usa
trs nveis de dificuldade para avaliar
o esforo necessrio para o personagem
GURPS Lite
Percias Tecnolgicas
Algumas percias so diferentes dependendo do nvel tecnolgico (consulte
Nvel Tecnolgico, pg. 7) e so identificadas por /NT. Quando aprender
uma dessas percias, o personagem ter
de faz-lo num NT especfico. Sempre
anote o NT quando aprender uma dessas
percias. Navegao/NT2 (consultar as
estrelas e um astrolbio) no tem nada a
ver com Navegao/NT8 (obter sua localizao num GPS).
O personagem aprende percias
tecnolgicas em seu NT pessoal. Ele tambm pode escolher percias de um NT inferior. O personagem s poder aprender
percias de um NT superior durante o
jogo e s se tiver um professor e se a percia no for baseada em IQ. Para aprender uma percia tecnolgica baseada em
IQ de um NT superior, o personagem
ter primeiro de elevar seu NT pessoal.
Fcil
Comprando
Percias
Atributo-1
Atributo+0
Para aprender ou aprimorar uma percia, preciso gastar pontos de personagem. Quando o jogador gasta pontos
numa percia, isso indica que o personagem est recebendo treinamento para
elevar seu nvel de habilidade at o ponto
desejado. O aprendizado inicial de uma
percia fcil: um pouco de treino leva
longe! J o aprendizado profundo custa
mais caro.
O custo em pontos de uma percia
depende de duas coisas: sua dificuldade e o nvel de habilidade que se deseja
alcanar. Utilize a Tabela de Custos das
Percias para calcular o custo em pontos
de uma percia.
A primeira coluna mostra o nvel de
habilidade que voc est tentando alcanar em relao ao atributo dominante:
DX para as percias baseadas em DX, IQ
para as percias baseadas em IQ, e assim
por diante. Para um personagem com
DX 12, por exemplo, Atributo-1 seria
igual a DX-1, ou 11; Atributo+0 seria
igual a DX, ou 12; e Atributo+1 seria
igual a DX+1, ou 13.
As trs colunas seguintes mostram o
custo em pontos para aprender percias
com diferentes graus de dificuldade Fcil, Mdia e Difcil no nvel de habilidade desejado. O aprendizado das percias
mais difceis custa mais pontos!
Atributo+3
+1 adicional
Nveis
Predefinidos
A maioria das percias tem um nvel predefinido: o nvel de um indivduo
que no recebeu nenhum treinamento na
percia. A percia ter um nvel predefinido se qualquer indivduo for capaz de
realiz-la... pelo menos da maneira mais
bsica possvel. Como regra geral, o nvel
predefinido de uma percia o valor de
seu atributo dominante com uma penalidade de -4, se o nvel de dificuldade da
percia for Fcil, -5 se for Mdio e -6 se
for Difcil.
Algumas percias no tm nvel predefinido. Por exemplo, Carat uma percia complexa demais para que algum
seja capaz de us-la sem treinamento.
Atributo-3
Atributo-2
Atributo+1
Atributo+2
1
2
4
8
2
4
8
12
8
+4
12
+4
16
+4
2
4
A Regra do 20
Se o nvel predefinido de uma percia
se basear num atributo de valor maior
que 20, considere esse valor como 20
quando estiver calculando o nvel predefinido. Os personagens supra-humanos
podem ter bons nveis predefinidos, mas
no superiores.
Lista
de
Percias
GURPS Lite
Acrobacia (DX/D)
Predefinido: DX-6.
Esta a habilidade de realizar proezas
de ginstica, rolar, suavizar a queda etc.
Adestramento de Animais
(IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de treinar e trabalhar com todos os tipos de animais.
Quando o personagem estiver trabalhando com um animal treinado, faa um
teste desta percia para cada tarefa dada
ao animal.
Armadilhas/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a percia usada para construir
e anular armadilhas. No que diz respeito
a esta percia, os dispositivos de deteco
tambm so considerados armadilhas.
Portanto, esta percia abrange qualquer
coisa entre um poo coberto e um elaborado sistema de segurana!
15
Armas de Projtil
(DX/Varivel)
Predefinido: Especial.
No uma percia, e sim uma coleo de percias: uma para cada classe
de armas de combate corpo a corpo intimamente relacionadas. Estas percias
so baseadas em DX e tm um nvel
predefinido igual a DX-4 quando Fceis,
DX-5 quando Mdias ou DX-6 quando Difceis.
No uma percia, e sim uma coleo de percias: uma para cada classe de
armas de projtil intimamente relacionadas. Estas percias so baseadas em DX
e tm um nvel predefinido igual a DX-4
quando Fceis, DX-5 quando Mdias ou
DX-6 quando Difceis.
Armas de Esgrima
Armas de Haste
As armas de haste so bastes longos
(geralmente de madeira) que costumam
ser adornados com cabeas destinadas
a aplicar o golpe. Todas devem ser empunhadas com as duas mos. Percias:
Arma de Haste (M), Basto (M; bnus
de +2 para Aparar) e Lana (M).
Armas de Impacto
As armas de impacto so rgidas e
desbalanceadas e tm a maior parte de
sua massa concentrada na cabea. Por
exemplo, maas e machados. Essas armas no podero ser usadas para aparar
se o personagem j as tiver usado para
atacar durante seu turno. Percia: Maa/
Machado (M).
Espadas
A espada uma lmina rgida, dotada
de cabo e uma ponta perfurante ou um
fio cortante, ou os dois. Todas as espadas
so balanceadas e podem ser utilizadas
para atacar ou aparar sem ficarem despreparadas. Percias: Espada Curta (M),
Espada de Duas Mos (M), Espada de
Lmina Larga (M), Faca (F; penalidade
de -1 para Aparar).
Manguais
O mangual uma arma flexvel e desbalanceada que tem a maior parte da sua
massa concentrada na cabea. Como os
manguais tendem a se enroscar no escudo ou na arma do alvo, as tentativas de
bloque-los sofrem uma penalidade de -2
e as tentativas de apar-los sofrem uma
penalidade de -4. Percias: Mangual (D;
inclui maa-estrela e nunchaku).
16
Armas de Fogo
Canhoneiro
Esta a capacidade de usar uma arma
pesada, geralmente montada em um trip ou veculo, para desferir um ataque
de fogo direto, isto , apontar e disparar
contra um alvo para o qual se tem linha
de viso. Todas as percias da classe Canhoneiro so DX/Fceis.
Canho: Qualquer tipo de arma que
dispara um projtil pesado (por exemplo, o canho principal de um tanque ou
o canho eltrico ultramoderno de uma
nave espacial).
Feixe: Qualquer tipo de arma pesada
que dispara energia direcionada: laser,
feixes de partculas etc.
Metralhadora: Qualquer arma de
projtil pesada capaz de disparar rajadas.
Lana-Chamas
Esta a habilidade de usar qualquer arma que lance um jato de lquido
GURPS Lite
Armeiro/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de construir, modificar e consertar uma classe especfica
de armas ou armaduras. O sucesso no
teste de habilidade permite que o personagem descubra qual o problema, se
no for bvio; um segundo teste bem-sucedido permite que o personagem o
conserte. O tempo necessrio para realizar essas tarefas fica a critrio do Mestre.
Arremesso (DX/F)
Predefinido: DX-4.
Esta a habilidade de arremessar
qualquer objeto pequeno e relativamente
liso que caiba na palma da mo. Entre os
exemplos, temos: bolas de beisebol, granadas de mo e pedras.
Arrombamento/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de abrir fechaduras (portas, cadeados, cofres) sem ter a
chave ou a combinao. Cada tentativa
exige um minuto. Quando o personagem
obtm um sucesso num teste para abrir
a fechadura, cada ponto da margem de
sucesso diminui o tempo da ao em
5 segundos.
Boemia (HT/F)
Predefinido: HT-4.
Esta a percia de socializar, festejar
etc. O sucesso num teste de Boemia, nas
circunstncias corretas, concede um bnus de +2 num pedido de ajuda ou informao ou apenas no teste de reao. O
fracasso indica que, de alguma maneira,
o personagem cometeu uma gafe; nesse
caso, ele sofre uma penalidade de -2 nos
testes de reao envolvendo seus companheiros de boemia.
Briga (DX/F)
Predefinido: Nenhum.
Esta a percia nada cientfica
do combate desarmado. O personagem
far um teste de Briga toda vez que desferir um soco, ou um teste de Briga-2 para
dar um chute.
Caminhada (HT/M)
Predefinido: HT-5.
Esta percia representa o treino para
provas de resistncia, caminhadas, marchas etc. O personagem deve fazer um
teste de Caminhada antes de cada marcha diria. Em caso de sucesso, aumente
a distncia percorrida em 20%.
Camuflagem (IQ/F)
Predefinido: IQ-4.
Esta a percia no uso de materiais
naturais e/ou tecidos e pinturas especiais
para o personagem se disfarar e esconder sua localizao, seu equipamento etc.
Captao (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de procurar, recuperar ou improvisar objetos teis que outros no so capazes de localizar. Cada
tentativa leva uma hora. O personagem
no vai necessariamente furtar o produto
da captao: vai simplesmente localiz-lo
de alguma maneira e depois recorrer aos
meios necessrios para adquiri-lo.
Carat (DX/D)
Predefinido: Nenhum.
Esta percia representa qualquer treinamento em combate desarmado, e no
apenas a arte marcial de Okinawa. O
personagem faz um teste de Carat para
desferir um soco (sem a penalidade de -4
por estar usando a mo inbil), ou Carat-2 para dar um chute.
O Carat aumenta o dano: um NH
em Carat igual a DX acrescenta +1 por
dado ao dano bsico por GdP na avaliao de dano dos golpes de Carat (socos,
chutes, cotoveladas etc.). No caso de um
NH em Carat igual ou superior a DX+1,
acrescente +2 por dado!
Cavalgar (DX/M)
Predefinido: DX-5.
Esta percia diferente para cada tipo
de montaria. O jogador ter de fazer um
Cincias Naturais/NT
(IQ/D)
Predefinido: IQ-6.
Vrios tipos de percias se enquadram nesta categoria, incluindo Astronomia, Biologia, Fsica, Geologia, Qumica, alm de quaisquer outras aprovadas
pelo Mestre.
Comrcio (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a percia de comprar e vender
tanto no atacado quanto no varejo. Envolve negociao, talento para vendas e
compreenso das prticas comerciais.
Conhecimento do Terreno
(IQ/F)
Predefinido: IQ-4.
Esta percia representa a familiaridade com o povo, a poltica e a geografia de
uma determinada regio. Normalmente, o personagem tem Conhecimento do
Terreno apenas para a rea que ele considera sua base.
Conserto de Equipamento
Eletrnico/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de diagnosticar
e consertar tipos conhecidos de aparelhos eletrnicos.
GURPS Lite
Contrabando (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de esconder objetos na bagagem ou em veculos. Tambm
possvel utiliz-la para ocultar um objeto dentro de uma sala ou de um prdio. O personagem pode fazer um teste
para tentar esconder um objeto e faz-lo
passar despercebido por uma inspeo
superficial. Se procurarem ativamente o
objeto, os investigadores tero de vencer uma Disputa Rpida entre Revistar
e o NH do personagem em Contrabando
para encontrar a coisa.
Criminologia/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Este o estudo do crime e da mente
criminosa. O sucesso num teste de habilidade permite que o personagem encontre
e interprete pistas, preveja atitudes comportamentais por parte do criminoso etc.
Diagnose/NT (IQ/D)
Predefinido: IQ-6.
Esta a habilidade de dizer o que h
de errado com uma pessoa doente ou ferida, ou de identificar as causas de uma
morte. Pode ser que esta percia no determine exatamente o problema, mas ela
sempre fornece pistas, elimina o impossvel etc.
Disfarce/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de se fazer parecer com outra pessoa atravs do uso de
roupas, maquiagens e cirurgia prottica.
So necessrios de 30 a 60 minutos e um
teste bem-sucedido nesta percia para
preparar um bom disfarce.
Dissimulao (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de simular estados
de esprito, emoes e vozes e de mentir
de modo convincente durante um determinado perodo de tempo.
Engenharia/NT (IQ/D)
Predefinido: Nenhum.
Esta a habilidade de projetar e
construir mecanismos e sistemas tecnolgicos. O sucesso num teste permite projetar um novo sistema, diagnosticar um
defeito, determinar o propsito de um
mecanismo desconhecido ou improvisar
um aparelho para resolver um problema.
17
Escalada (DX/M)
Predefinido: DX-5.
Esta a habilidade de escalar montanhas, paredes rochosas, rvores, paredes
de edifcios etc. Para mais detalhes, consulte Escalada (pg. 27).
Escrita (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de escrever de maneira clara ou cativante. O sucesso num
teste de habilidade indica que o trabalho
legvel e preciso.
Escudo (DX/F)
Predefinido: DX-4.
Esta a habilidade de usar um escudo
tanto para se defender quanto para atacar. O valor de Bloqueio de um personagem com qualquer tipo de escudo igual
ao (NH de Escudo/2) + 3, arredondado
para baixo.
Explosivos/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de lidar com explosivos e bombas incendirias, incluindo a habilidade de armar, desarmar e se
desfazer de bombas e outros explosivos.
Falsificao/NT (IQ/D)
Predefinido: IQ-6.
Esta a habilidade de falsificar documentos (RG, passaporte etc.). Ser necessrio um teste de Falsificao toda vez
que o documento falso for inspecionado
(exceto no caso de um sucesso decisivo
na criao do documento). Em caso de
fracasso, algum perceber a falsificao.
Fotografia/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de usar com competncia uma mquina fotogrfica, uma
cmara escura (NT5+) ou um programa
de edio de imagens digitais (NT8+)
etc., para produzir fotos reconhecveis e
atraentes. possvel usar o nvel predefinido para operar uma mquina fotogrfica, mas no para revelar o filme numa
cmara escura.
Fuga (DX/D)
Predefinido: DX-6.
Esta a habilidade de se soltar de
cordas, algemas e atilhos semelhantes. A
18
Furtividade (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de se esconder e
de se mover silenciosamente. O sucesso
num teste permite que o PdJ se esconda
em qualquer lugar, movimente-se to silenciosamente, que ningum ir escut-lo, ou siga algum sem ser notado.
Se algum estiver especificamente
espera de intrusos, o Mestre far uma
Disputa Rpida entre a Furtividade do
personagem e a Percepo da sentinela.
Interrogatrio (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de questionar um
prisioneiro. O interrogador faz uma Disputa Rpida entre seu NH em Interrogatrio e a Vontade do prisioneiro para
cada pergunta. Isso leva 5 minutos por
pergunta. Se vencer, ele receber uma
resposta verdadeira. Se ele empatar ou
perder, a vtima permanecer em silncio
ou mentir. Em caso de fracasso por uma
margem de 5 ou mais, o interrogador
ouvir uma mentira convincente e bem
construda!
Jurisprudncia (IQ/D)
Predefinido: IQ-6.
Esta percia representa o conhecimento das leis e da jurisprudncia. O sucesso
num teste de habilidade permite lembrar,
deduzir ou conceber uma resposta para
uma pergunta sobre a lei.
Liderana (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de coordenar um
grupo de pessoas. preciso um sucesso num teste de Liderana para liderar
PdMs numa situao de perigo (os jogadores podem decidir por seus personagens se eles seguiro ou no o lder).
GURPS Lite
Marinhagem/NT (IQ/F)
Predefinido: IQ-4.
Esta a habilidade de servir como tripulante a bordo de um veculo de grande
porte. Inclui a familiaridade com a vida
a bordo, o conhecimento de medidas de
segurana e treinamento em reparos.
Matemtica/NT (IQ/D)
Predefinido: IQ-6.
Este o estudo cientfico das quantidades e magnitudes, as relaes entre elas
e seus atributos, atravs do uso de nmeros e smbolos.
Mecnica/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de diagnosticar e resolver problemas mecnicos comuns. O sucesso num teste de habilidade suficiente para detectar e reparar
um problema.
Medicina/NT (IQ/D)
Predefinido: IQ-6.
Esta a habilidade de socorrer doentes e feridos, prescrever medicamentos e
tratamentos etc. O personagem faz um
teste desta percia para tentar acelerar a
recuperao natural depois de uma leso
(consulte Recuperao, pg. 36) e quando o Mestre exige um teste de competncia ou de conhecimento mdico geral.
Natao (HT/F)
Predefinido: HT-4.
Esta percia usada tanto para nadar
(propositalmente ou para boiar em casos
de emergncia) como para salvar uma vtima de afogamento. O personagem faz
um teste contra o maior valor entre sua
HT e seu NH em Natao para evitar fadiga enquanto nada ou para evitar leses
graas a acidentes na gua.
Naturalista (IQ/D)
Predefinido: IQ-6.
Esta percia representa o conhecimento prtico da natureza principalmente
como distinguir plantas e animais perigosos dos inofensivos, onde encontrar uma
caverna para se esconder e como interpretar os padres meteorolgicos para
saber que necessrio buscar abrigo.
Navegao/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de determinar a
prpria localizao por meio da observao dos arredores e do uso de instrumentos. O sucesso num teste de habilidade diz ao personagem onde ele est ou
permite-lhe traar uma rota.
Exemplos de tipos de Navegao: Ar,
Espao, Hiperespao, Mar e Terra.
Observao (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Este o talento para observar situaes perigosas ou interessantes sem
ser percebido. Utilize esta percia para o
personagem monitorar uma regio, um
grupo de pessoas ou os arredores e tentar
descobrir detalhes escondidos ou de importncia ttica.
Ocultamento (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a percia de esconder objetos
junto ao prprio corpo ou ao de outra
pessoa (normalmente com a cooperao
dela). O tamanho e a forma do objeto ditam seu grau de ocultabilidade, que varia
de +4 para uma joia pequena ou um selo
at -6 para uma besta ou um fuzil de preciso de grosso calibre.
Ocultismo (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
o estudo do inexplicvel e do sobrenatural. O ocultista perito em misticismo, doutrinas mgicas primitivas, rituais antigos, assombraes, fenmenos
psquicos etc.
Operao de Aparelhos
Eletrnicos/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta percia permite a utilizao de
equipamento eletrnico. O personagem
s deve fazer um teste em situaes de
emergncia ou durante a utilizao
anormal do equipamento, no em sua
utilizao diria e cotidiana
Operao de
Computadores/NT (IQ/F)
Predefinido: IQ-4.
Esta a habilidade de operar um
computador: extrair dados, executar
Oratria (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Este o talento geral que engloba
toda a ao verbal em pblico. O sucesso
permite, por exemplo, que o personagem
faa um bom discurso poltico; entretenha um grupo de pessoas ao redor de
uma fogueira; incite ou acalme um tumulto ou desempenhe bem o papel de
bobo da corte.
Percias de Influncia
(Varivel)
Predefinido: Varivel.
Existem muitas maneiras de influenciar as pessoas: cada uma delas uma
percia de Influncia diferente. O sucesso
num teste resulta numa reao boa por
parte de um PdM. O fracasso resulta
numa reao ruim (exceto no caso de
Diplomacia, que relativamente segura).
Para coagir ou manipular um PdM, o
personagem precisa vencer uma Disputa
Rpida entre seu NH na percia contra
a Vontade do alvo. Seguem alguns mtodos comuns de incluenciar as pessoas:
Diplomacia (IQ/D): Negociaes e
concesses. Predefinido em IQ-6.
Intimidao (IQ/M): Ameaas e violncia. Predefinido em IQ-5.
Lbia (IQ/M): Mentira e enganao.
Predefinido em IQ-5.
Manha (IQ/M): Utilizao de contatos e (normalmente) intimidao sutil.
GURPS Lite
Perseguio (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de seguir uma pessoa em meio a uma multido sem ser notado. A cada 10 minutos, o personagem
deve fazer uma Disputa Rpida entre seu
NH em Perseguio e a Viso da vtima.
Se perder a disputa, o personagem tambm perder a vtima de vista. Se perder
por uma margem maior que 5, ento ele
ter sido avistado pela vtima.
Pesquisa/NT (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade geral de fazer uma
investigao numa biblioteca ou arquivo. O sucesso num teste de Pesquisa num
lugar apropriado permitir que o personagem descubra algum fragmento de informao til, se a informao estiver l
para ser descoberta.
Primeiros Socorros/NT
(IQ/F)
Predefinido: IQ-4.
Esta a habilidade de aplicar um
curativo rpido a uma leso durante a
aventura (consulte Recuperao, pg.
36). O personagem faz um teste de habilidade para tentar estancar uma hemorragia, retirar por suco o veneno de
uma picada de cobra, aplicar respirao
artificial a uma vtima de afogamento etc.
Programao de
Computadores/NT (IQ/D)
Predefinido: Nenhum.
Esta a habilidade de escrever e depurar programas de computador. O personagem far o teste para escrever, depurar ou entender um programa.
Punga (DX/D)
Predefinido: DX-6.
Esta a habilidade de bater a
carteira, a faca ou algo similar de uma
pessoa, ou ento de plantar um objeto nela.
19
Rastreamento (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de seguir o rastro
deixado por um homem ou animal. O
personagem deve fazer um teste de Rastreamento para encontrar a pista e, em
seguida, outro teste a cada 15 minutos
para no perd-la, com uma penalidade
que varia de 0, em terrenos macios, a -6
nas ruas da cidade.
Revistar (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a habilidade de procurar objetos escondidos em pessoas, bagagens e
veculos. O Mestre faz um teste (em segredo) para cada item relevante. Para os
objetos que foram escondidos de propsito, ser necessria uma Disputa Rpida
entre o NH do personagem em Revistar e
o NH em Ocultamento ou Contrabando
utilizado para esconder a coisa. No caso
de um fracasso, o Mestre dir apenas que
o personagem no encontrou nada.
Salto (DX/F)
Predefinido: Nenhum.
Esta percia representa a habilidade
de saltar modificada pelo treinamento.
Sobrevivncia (IQ/M)
Predefinido: IQ-5.
Esta a percia de viver da terra,
encontrar gua e alimento de boa qualidade, evitar os perigos, construir abrigos
etc. Um sucesso por dia no teste garante
uma vida segura numa regio selvagem.
O fracasso indica que o personagem e todos sob seu cuidado vo sofrer uma leso
de 2d-4 pontos. A percia Sobrevivncia
tem vrios tipos, que devem ser aprendidos separadamente.
Ttica (IQ/D)
Predefinido: IQ-6.
Esta a habilidade de se antecipar s
aes do inimigo em combate individual
ou em pequenas unidades.
Quando o personagem estiver no
comando de uma pequena unidade,
faa um teste de Ttica para posicionar
Aperfeioamento
No final de cada sesso de jogo, o
Mestre pode premiar com pontos de
bnus aqueles que tiverem jogado bem.
Esses pontos so idnticos aos pontos de personagem usados no processo
de criao.
Os pontos de bnus so usados para
aperfeioar o personagem. Anote-os na
Pontos
do
Bnus
20
GURPS Lite
Utilizao de
Traje Especial/NT (DX/M)
Predefinido: DX-5.
Este o treinamento no uso de uma
classe especfica de traje protetor. Trajes
desenvolvidos para suportar o rigor de
certos ambientes ou do campo de batalha
so to complexos, que no possvel
simplesmente vesti-los: preciso saber
oper-los.
Traje de Combate/NT: Todos os tipos de exoesqueletos e armaduras de
combate autopropelidos.
Traje de Mergulho/NT: Todos os tipos de trajes de mergulho rgidos.
Traje NBQ/NT: Todos os tipos de
equipamentos destinados ao manuseio
de materiais perigosos.
Traje Pressurizado/NT: Qualquer tipo de traje espacial.
Personagem
de
Equipamento
O prximo passo decidir qual o
equipamento do personagem. Normalmente, o Mestre estabelece um preo
e peso justos para cada pea de equipamento requisitada pelos jogadores.
Numa campanha moderna, ele pode at
mesmo sugerir que usem catlogos do
mundo real! Contudo, armas e armaduras so casos especiais, j que sua utilizao envolve mecanismos de jogo mais
complexos. Esta seo traz informaes
suficientes para que os jogadores possam
escolher seu equipamento de combate
com inteligncia.
O personagem comea o jogo com os
recursos iniciais indicados pela campanha, modificados por seu valor pessoal
de Riqueza (pg. 8). O Mestre deve fornecer uma lista do equipamento, com o
custo, o peso e outras informaes para
os itens importantes, e decidir se permitir ou no outras coisas que os jogadores
pedirem. O jogador deve subtrair o valor de cada item comprado dos recursos
iniciais do personagem para determinar
quanto dinheiro ter de sobra.
Os recursos iniciais do personagem
abrangem tanto seu dinheiro quanto suas
propriedades. O personagem comea
Armaduras
A armadura algo muito til em
combate. Um nico tiro ou golpe de espada pode incapacitar ou matar o personagem, mas a armadura pode lhe dar
uma segunda chance. A Resistncia ao
Dano (RD) da armadura deve ser subtrada diretamente do dano causado pelas
Tabela
de Armaduras
Cada armadura da tabela a seguir j
inclui uma pea de roupa simples e leve
para ser usada por baixo, ou, se for o
caso, alguma espcie de acolchoamento.
Os parmetros j incluem esse detalhe;
no necessrio comprar roupas ou peas acolchoadas em separado, nem atribuir RD e peso a esses itens.
A tabela fornece as seguintes informaes para cada tipo de armadura:
GURPS Lite
Tabela de Armaduras
Armadura
RD Custo Peso
Tnica
1 $150 6
Couro
2 $340 10
Escamas Leve
3
$610 24,5
Malha
4 $645 29
Laminada de Ao
5
$1.360 32
Placas
6
$4.040 45
Colete de Campanha 7
$500 10
Colete Balstico
8
$400 1
Colete Ttico
12 $900 4,5
21
Escudos
Os escudos so muito valiosos num
combate de baixo nvel tecnolgico,
mas praticamente inteis contra armas
de fogo.
Tabela de Escudos
Escudo
Escudo Pequeno
Escudo Mdio
Escudo Grande
BD Custo Peso
1
$40
4
2
$60
7,5
3
$90 12,5
Armas
comum os aventureiros portarem
algum tipo de arma, seja a espada larga
de um cavaleiro, o .38 de cano curto de
um detetive ou a pistola de feixe inico
de um pirata espacial.
Primeiro, decida por que seu personagem carrega uma arma. Para autodefesa,
intimidao (Pare ou eu atiro!), combate ou caa? Verifique tambm as percias e a Fora do personagem. As armas
de alta tecnologia (por exemplo, as armas de fogo) funcionam muito bem com
qualquer pessoa que saiba manuse-las.
J as armas de baixa tecnologia, como os
porretes, as espadas etc., causam muito
mais dano quando empunhadas por uma
pessoa forte. Por ltimo, d uma olhada
nos parmetros da arma. A quantidade
de dano causada pela arma a medida
bsica de sua eficincia, mas existem outros fatores, como distncia, cadncia de
tiro e preciso, que devem ser levados
em conta.
Parmetros
de uma Arma
As tabelas de armas contm as informaes descritas a seguir. Uma determinada coluna da tabela s apresentar informaes se fizerem sentido para o tipo
de arma ao qual a tabela se refere. Em
todos os casos, significa que o parmetro no se aplica, e var. significa
que o valor varivel.
NT (Nvel Tecnolgico)
o nvel tecnolgico em que a arma
foi disponibilizada pela primeira vez. O
personagem s pode comprar armas de
22
NT igual ou inferior ao NT da campanha, a menos que ele tenha a caracterstica NT Alto (pg. 8).
Arma
O tipo de arma em questo (por
exemplo, espada curta ou fuzil de assalto). Cada linha representa uma ampla variedade de tipos especficos.
No caso de armas de fogo, essa especificao inclui o dimetro do projtil,
ou calibre, em milmetros (9 mm) ou
fraes de polegada (.50), o que for mais
comum para a arma.
Dano
No caso de armas motoras de combate corpo a corpo ou de projtil, como
espadas e arcos, o dano causado se baseia na ST e expresso como um modificador adicionado ao GdP ou GeB bsico
do usurio, como descrito na Tabela de
Dano (pg. 6). Por exemplo: uma lana
causa GdP+2 de dano; portanto, se tiver
ST 11, o que lhe concede um GdP bsico
de 1d-1, o personagem causaria 1d+1 de
dano com uma lana. Lembre-se de que
as armas usadas em GeB recorrem ao
princpio da alavanca e, por isso, causam
mais dano.
Para armas de fogo e algumas armas
de combate corpo a corpo autopropelidas, o dano causado indicado por um
nmero fixo de dados mais acrscimos:
por exemplo, o dano causado por uma
pistola semiautomtica 9 mm indicado
como 2d+2, o que significa que qualquer personagem que a utilizar jogar 2d
e acrescentar 2 ao resultado para determinar quanto dano foi causado.
GURPS Lite
Tipo de Dano
contuso
corte
perfurao
pouco perfurante
perfurante
muito perfurante
queimadura
Prec (Preciso)
Somente armas de combate a distncia. Some o valor da Preciso ao NH do
personagem se ele tiver realizado uma
manobra Apontar no turno anterior ao
ataque. Se a arma tiver uma mira embutida, esse bnus dever aparecer como um
modificador separado ao lado da Prec
bsica da arma, por exemplo: 7+2.
Distncia de Tiro
Somente armas de combate a distncia. Se a arma indicar apenas um nmero, esse ser a Distncia Mxima de
Tiro (Max), em metros, dentro da qual o
personagem conseguir atacar o alvo. Se
houver dois nmeros separados por uma
barra, o primeiro indicar a Distncia de
Tiro Relativa Metade do Dano (1/2D) e
o segundo, a Max. Os ataques desferidos
contra alvos que se encontram a uma distncia igual ou superior a 1/2D causam
apenas metade do dano.
Geralmente, os parmetros 1/2D e
Max das armas motoras so indicados
como mltiplos da ST do usurio, em
vez de uma distncia fixa. Por exemplo,
x10/x15 significa que 1/2D igual a
10xST e Max 15xST, portanto, um
personagem com ST 10 teria 1/2D de
100 e Max de 150. No caso das bestas,
utilize a ST da arma nessa frmula.
Custo
O preo de uma arma nova em $. No
caso de espadas e facas, esse preo inclui
tambm a bainha ou estojo. Para armas
de fogo, o preo inclui um kit com os
instrumentos mnimos necessrios para
limp-la.
Peso
O peso da arma em quilogramas (kg).
Para armas de projtil com a caracterstica Tiros 2+, o valor indicado ser o peso
da arma depois de carregada. O peso de
uma carga completa de munio aparece
depois da barra.
ST (Fora)
A Fora mnima necessria para se
usar a arma da maneira apropriada. Se
tentar usar uma arma que exige mais ST
do que ele possui, o personagem sofrer
uma penalidade de -1 no NH da percia
com a arma para cada ponto de ST que
faltar e perder um PF a mais no final de
Tiros
Somente armas de combate a distncia. O nmero de tiros que a arma capaz de disparar antes que o personagem
tenha que recarreg-la. A significa
que a arma de arremesso. Para recarreg-la, preciso recolh-la ou preparar outra!
Um nmero entre parnteses aps o
parmetro Tiros indica o nmero de manobras Preparar (1 segundo cada uma)
necessrias para recarregar toda a munio da arma (trocar o pente, por exemplo). Ou, no caso de armas de arremesso,
o tempo necessrio para preparar outra
arma. O i ao lado do nmero entre parnteses significa que o personagem deve
carregar esses tiros individualmente: o
Observaes
Os nmeros indicados na coluna
Observaes referem-se a notas de rodap no final da tabela.
GURPS Lite
23
Armas
de
Combate Corpo
Corpo
As armas desta categoria esto agrupadas de acordo com as percias necessrias para us-las. Os nomes das percias aparecem
em letras maisculas e seus nveis predefinidos, entre parnteses. Por exemplo: MAA/MACHADO (DX-5). Se houver mais
de uma maneira de usar a arma, cada mtodo ser listado numa linha diferente. Se vrias percias permitirem que o personagem
utilize uma determinada arma, esta aparecer na lista de cada percia. Por exemplo, tanto a percia Basto quanto a percia Espada de Duas Mos permitem que o personagem utilize o bordo, seja em GdP ou GeB.
Arma
Machado de Haste
ou
Dano
GeB+4 corte
GeB+4 cont
Custo
$120
Peso
5
ST
12
12
Observaes
Dano
GeB+2 cont
GdP+2 cont
Custo
$10
Peso
2
ST
7
7
Observaes
Dano
GdP-1 cont
GdP cont
Custo
$10
Peso
0,13
ST
Observaes
Dano
GeB+2 cont
GdP+1 cont
GeB+3 corte
GdP+3 perf
Custo
$10
$900
Peso
2
3,5
ST
9
9
12
12
Observaes
Dano
GeB corte
GdP perf
Custo
$400
Peso
1
ST
8
8
Observaes
Dano
GeB+1 corte
GdP+1 cont
GeB+1 corte
GdP+2 perf
Custo
$500
$600
Peso
1,5
1,5
ST
10
10
10
10
Observaes
Dano
GeB-2 corte
GdP perf
Custo
$40
Peso
0,5
ST
6
6
Observaes
[1]
Dano
GdP+2 perf
GdP+3 perf
Custo
$40
Peso
2
ST
9
9
Observaes
[1]
Dano
GeB+3 cont
GeB+2 corte
Custo
$50
$50
Peso
2,5
2
ST
12
11
Observaes
Dano
GdP+1 perf
Custo
$500
Peso
1,38
ST
9
Observaes
BASTO (DX-5)
NT
0
Arma
Bordo
ou
BRIGA, CARAT OU DX
NT
1
Arma
Soco
Soco Ingls
Arma
Bordo
ou
Espada Grande de Ponta
ou
Arma
Espada Curta
ou
Arma
Espada Larga
ou
Espada Larga de Ponta
ou
FACA (DX-4)
NT
0
Arma
Faco
ou
LANA (DX-5)
NT
0
Arma
Lana
duas mos
MAA/MACHADO (DX-5)
NT
2
0
Arma
Maa
Machado
RAPIEIRA (DX-5)
NT
4
Arma
Rapieira
Observaes
[1] Pode ser arremessado(a). Consulte Tabela de Armas Motoras de Combate a Distncia (a seguir).
24
GURPS Lite
Armas Motoras
de
Combate
Distncia
So as armas de arremesso (machados, lanas etc.) e as armas de projteis de baixa tecnologia, como arcos e fundas. As
armas esto agrupadas de acordo com as percias necessrias para us-las, junto com seus nveis predefinidos. Algumas armas
de arremesso tambm aparecem na Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo; use os parmetros a seguir quando elas forem arremessadas.
Dano
GdP perf
GdP+2 perf
Tiros
1(2)
1(2)
Custo ST Observaes
$50
7
[1]
$200 11
[1]
Dano
GdP perf
Peso
0,5
CdT
1
Tiros
A(1)
Custo
$40
ST Observaes
6
Peso
2
CdT
1
Tiros
A(1)
Custo
$40
ST Observaes
9
Peso
2
CdT
1
Tiros
A(1)
Custo
$60
ST Observaes
11
CdT
1
Tiros
1(4)
(20)
Custo
$150
$50
ST Observaes
7
[1]
7
[2]
Dano
GdP+3 perf
BESTA (DX-4)
NT Arma
2 Besta
3 P de Cabra
Dano
GdP+4 perf
Observaes
[1] Uma flecha ou virote para um arco ou besta custa $2.
[2] Alavanca de engatilhar para recarregar bestas que exigem ST alta. possvel recarregar uma arma de ST at 4 vezes
maior que a do personagem usando 20 manobras Preparar de um segundo.
Armas
de
Fogo
Arma de fogo qualquer pistola, foguete ou arma de feixe que no dependa de fora motora (muscular). As armas de fogo
esto presentes em NT4 e podem ser encontradas facilmente em NT5+. As armas de feixe aparecem mais para o final do NT8
(principalmente em veculos), podem se tornar comuns em NT9 e so encontradas facilmente em NT10+.
Tabela de Pistolas
ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX-4)
NT
5
6
7
8
Arma
Derringer, .41
Pistola Auto., 9 mm
Revlver, .357M
Pistola Auto., .44M
Dano
1d pa+
2d+2 pa
3d-1 pa
3d pa+
Prec
1
2
2
2
Distncia de Tiro
80/650
150/1.850
185/2.000
230/2.500
Peso
0,25/0,05
1,2/0,2
1,5/0,105
2,25/0,3
CdT
1
3
3
3
Tiros ST Custo
2(3i)
9
$100
8+1(3) 9
$350
6(3i) 10 $500
9+1(3) 12 $750
Prec
4
5
6+3
Distncia de Tiro
450/3.000
1.000/4.200
1.500/5.500
Peso
3,5/0,15
5/0,25
8,7/0,4
CdT
1
3
1
Tiros ST Custo
6+1(3i) 10 $300
8(3) 10 $600
4+1(3) 11T $5.600
Prec
3
Distncia de Tiro
50/125
Peso
4/0,35
CdT
2x9
Tiros ST Custo
5(3i) 10 $240
NT
5
6
8
Arma
Dano
Carabina a Manivela, .30
5d pa
Rifle Autorrecarregvel, 7,62 mm 7d pa
Rifle de Atirador, .338
9d+1 pa
Arma
Espingarda Pump, C12
Dano
1d+1 pa
GURPS Lite
25
Como Jogar
Ns j vimos as regras para criar e equipar um personagem. Agora, veremos como fazer as coisas. O Mestre descreve uma
situao e pergunta a cada um dos jogadores o que seus respectivos personagens esto fazendo. Os jogadores respondem e o
Mestre diz o que acontece em seguida. Em algum momento, o Mestre no ter certeza de que os personagens vo conseguir fazer
exatamente o que os jogadores querem (voc t carregando o qu ao pular o abismo?), e a entram os dados.
Carga
Deslocamento
Carga mede o peso total que o personagem est carregando em relao sua ST. Os efeitos da carga se dividem
em cinco nveis de carga. Todos eles, exceto o nvel mais
baixo, reduzem o valor de Deslocamento a uma frao do
Deslocamento Bsico e impem uma penalidade Esquiva,
como veremos a seguir:
Nenhuma Carga (0): Peso at a Base de Carga. Deslocamento = Deslocamento Bsico. Esquiva total.
Carga Leve (1): Peso at 2xBC. Deslocamento = Deslocamento Bsicox0,8. Esquiva -1.
Carga Mdia (2): Peso at 3xBC. Deslocamento = Deslocamento Bsicox0,6. Esquiva -2.
Carga Pesada (3): Peso at 6xBC. Deslocamento = Deslocamento Bsicox0,4. Esquiva -3.
Carga Muito Pesada (4): Peso at 10xBC. Deslocamento
= Deslocamento Bsicox0,2. Esquiva -4.
Ignore todas as fraes. A Carga nunca reduz o Deslocamento nem a Esquiva a um valor inferior a 1.
Observe que esses nveis so numerados de 0 a 4. Quando uma regra diz que se deve adicionar ou subtrair o nvel
de carga ao resultado de uma jogada, esse o nmero a ser
utilizado. Por exemplo: a carga impe uma penalidade s
percias Escalada, Furtividade e Natao.
Proezas Fsicas
Apresentamos a seguir as regras para
algumas tarefas fsicas comuns que so
importantes para os aventureiros. No
caso das tarefas no relacionadas aqui,
faa testes de DX para situaes de preciso e testes de HT para proezas que exigem resistncia. Para determinar o peso
deslocado ou o trabalho realizado, use
a Base de Carga. A velocidade do movimento deve ser proporcional ao Deslocamento Bsico.
Arremesso
O personagem capaz de arremessar
qualquer objeto que consiga pegar ou
seja, qualquer coisa com um peso de
8xBC ou menos. Se o objeto no estiver
em suas mos, o personagem ter de realizar uma ou mais manobras Preparar
para peg-lo. Mais informaes em Levantar e Mover Objetos (a seguir).
Arremessar um objeto durante o
combate seja como um ataque ou no
requer uma manobra Ataque. possvel
arremessar objetos que pesam at 2xBC
usando uma mo; objetos mais pesados
requerem um arremesso com as duas
mos. O teste deve ser feito contra DX-3
para atingir um alvo especfico ou contra DX para atingir uma rea. Aplique
26
Distncia do Arremesso
Coeficiente
de Peso
0,05
0,10
0,15
0,20
0,40
0,50
1,00
1,50
2,0
2,5
3,0
4,0
6,0
10,0
12,0
Modificador
de Distncia
3,5
2,5
2,0
1,5
1,0
0,8
0,6
0,4
0,30
0,25
0,20
0,15
0,10
0,06
0,05
Dano de Objetos
Arremessados
Peso
At BC/8
At BC/4
At BC/2
At BC
At 2xBC
At 4xBC
At 8xBC
Dano
GdP, -2 por dado
GdP, -1 por dado
GdP
GdP, +1 por dado
GdP
GdP, -1/2 por dado
(arredondado para baixo)
GdP, -1 por dado
GURPS Lite
Distncia de Arremesso
Para no atrasar a sesso com clculos matemticos, o Mestre deve permitir
os arremessos que considerar razoveis...
mas, quando necessrio saber exatamente a qual distncia o personagem
capaz de arremessar um objeto, use as
regras a seguir:
1. Divida o peso do objeto em quilogramas pela Base de Carga para obter o
coeficiente de peso.
2.Encontre o valor apropriado na
coluna Coeficiente de Peso da tabela
anexa. Se estiver entre dois valores, use
o maior.
3. Encontre o modificador de distncia relativo ao coeficiente de peso na coluna Modificador de Distncia.
4. Multiplique o modificador de distncia pela ST do personagem para saber
a qual distncia, em metros, ele capaz
de arremessar o objeto.
Dano
de Objetos
Arremessados
Os objetos arremessados causam
dano por GdP de acordo com a ST (consulte a Tabela de Dano, pg. 6), modificado pelo peso conforme mostrado na
tabela anexa. O dano normalmente por
Caminhada
A velocidade sustentvel ao atravessar
a p campos ou matas depende do Deslocamento terrestre. Tome o Deslocamento
Bsico como ponto de partida e reduza-o
de acordo com a Carga (consulte Carga e
Deslocamento, pg. 26), as leses (Leses
Comuns, pg. 35) e a exausto (Pontos de
Fadiga Perdidos, pg. 37), conforme a situao. A distncia em quilmetros que o
personagem capaz de percorrer marchando em um dia, em condies ideais, igual
a 16xDeslocamento.
O sucesso num teste da percia Caminhada (pg. 17) aumenta a distncia de
marcha em 20%. Faa esse teste diariamente. Um grupo conduzido por um personagem com NH 12+ na percia Liderana pode fazer um nico teste contra a
mdia dos NH em Caminhada do grupo.
(Caminhada tem HT-5 como nvel predefinido). Em caso de sucesso, o grupo
inteiro marchar 20% mais rpido, mas
o fracasso indica que ningum poder
utilizar esse bnus.
Depois de descobrir qual a distncia
diria de caminhada do personagem, em
quilmetros, modifique-a de acordo com
o terreno, como veremos a seguir:
Muito Ruim: Neve profunda, mata
cerrada, selva, montanhas, areia fofa ou
pntano. x0,2.
Ruim: Terreno com obstculos (como
crregos), florestas ou colinas ngremes.
x0,5.
Mdio: Florestas abertas ou colinas
suaves. x1,0.
Bom: Deserto de terra batida ou plancies. x1,25.
As condies meteorolgicas adversas chuva, neve ou gelo costumam
reduzir ainda mais esses valores.
Tipo de Escalada
Escada que sobe
Escada que desce
rvore comum
Montanha comum
Parede vertical de pedra
Edifcio moderno
Corda acima
Corda abaixo
(sem equipamento)
(com equipamento)
Corrida
A velocidade de corrida, ou Deslocamento terrestre, igual ao Deslocamento
Bsico do personagem, modificado pela
Carga (Carga e Deslocamento, pg. 26).
A disparada correr com tudo. bastante veloz, mas tambm bastante cansativa
(consulte Custos em Fadiga, pg. 37).
O personagem poder realizar uma disparada se for capaz de correr em frente
durante 2 ou mais segundos. Acrescente
20% ao Deslocamento depois do primeiro segundo. Por exemplo, o personagem
com Deslocamento 7 poder disparar a
8,4 metros/segundo aps correr durante
1 segundo a 7 metros/segundo.
Se precisar correr uma longa distncia, o personagem ter de manter um determinado ritmo para evitar a exausto.
A corrida ritmada tem como velocidade
mdia a metade da velocidade de disparada calculada anteriormente.
A cada 15 segundos de uma disparada ou a cada 1 minuto de uma corrida
ritmada, o personagem deve fazer um
teste contra HT. Em caso de fracasso,
ele perder 1 PF. Quando o personagem
for reduzido a 1/3 ou menos de seus PF,
divida pela metade o Deslocamento para
qualquer tipo de corrida; consulte Fadiga
(pg. 37).
Escalada
Para escalar qualquer obstculo que
no seja uma escada, faa um teste da
percia Escalada (pg. 18), que tem DX-5
como nvel predefinido. Os modificadores dependem da dificuldade da escalada
(tabela anexa). Seja como for, sempre
subtraia o nvel de carga do personagem
do resultado do teste. A velocidade listada na coluna Combate custa 1 PF a
cada teste de Escalada.
Faa um teste para comear a escalar
e outro teste a cada 5 minutos. Ao menor
fracasso, o personagem cair (Queda,
pg. 38). Se estiver preso por uma corda,
ele s cair at a corda se esticar, a menos que tenha obtido uma falha crtica.
Modificador
sem teste
sem teste
+5
0
-3
-3
-2
Combate
3 degraus/s
2 degraus/s
30 cm/s
30 cm/2 s
30 cm/5 s
30 cm/10 s
30 cm/s
Regular
1 degrau/s
1 degrau/s
30 cm/3 s
3 m/min
1,2 m/min
60 cm/min
6 m/min
-1
-1
60 cm/s
3,6 m/s
9 m/min
3,6 m/s
GURPS Lite
Levantar e
Mover Objetos
A Base de Carga indica o peso que um
personagem capaz de apanhar, erguer e
mover. O Mestre pode permitir que vrios personagens somem seus valores de
BC (no ST) sempre que isso for razovel; como, por exemplo, para transportar
uma maca ou puxar uma carroa.
Levantar com uma Mo: 2xBC (leva
dois segundos).
Levantar com duas Mos: 8xBC (leva
quatro segundos).
Empurrar e Derrubar: 12xBC. Dobre
esse valor se o personagem correr para
tomar impulso. O Mestre pode ajustar
essa frmula no caso de objetos precariamente equilibrados, tornando-os mais
fceis de tombar.
Carregar nas Costas: 15xBC. Desta
maneira, o personagem consegue transportar mais peso do que seria capaz de
levantar sozinho... mas, a cada segundo
que a carga permanecer acima de 10xBC
(ou seja, Carga Muito Pesada), ele perder 1 PF.
Deslocar Ligeiramente: Dependendo
dos apoios disponveis e de como estiver
escorado, o personagem conseguir deslocar ou balanar ligeiramente 50xBC.
Natao
Faa um teste contra a percia Natao (pg. 18) toda vez que o personagem
entrar em gua profunda o bastante para
lhe cobrir a cabea e refaa-o a cada 5
minutos. Desconte 2 vezes o nvel de carga do personagem; adicione 3 se ele tiver
entrado na gua intencionalmente. Em
caso de fracasso, o personagem perder
1 PF e far um novo teste a cada 5 segundos at chegar a 0 PF e se afogar, at
ser resgatado ou obter sucesso no teste.
Caso venha a se recuperar, ele voltar a
fazer o teste da a 1 minuto e, obtendo
sucesso, passar a jogar novamente a
cada 5 minutos.
As criaturas terrestres, como os seres humanos, tm um Deslocamento
27
Salto
Quando o personagem deseja saltar
sobre um objeto muito menor que ele, o
Mestre s deve dizer OK, voc saltou
sobre o obstculo e continuar a sesso.
Esses saltos so automaticamente bem-sucedidos. Mas, quando o obstculo
aparenta ser significativo ou se o Mestre
o colocou l deliberadamente, como um
perigo, use as regras a seguir.
Distncia do Salto
O Deslocamento Bsico determina a
distncia dos saltos, da seguinte maneira:
Salto em Altura: (15xDeslocamento
Bsico) - 25 cm. Por exemplo, um Deslocamento Bsico de 6 permite que o
personagem salte 65 cm verticalmente.
No caso de um salto com impulso, acrescente o nmero de metros percorridos ao
o personagem salte 270 cm se estiver parado. No caso de um salto com impulso, acrescente o nmero de metros percorridos ao Deslocamento Bsico a na
frmula. A maior distncia possvel para
um salto em distncia com impulso o
dobro do salto em distncia normal.
Resolvendo Dvidas
de
Regras
Proezas Mentais
Testes de
Sentidos
Os testes de Sentidos incluem testes
de Viso, Audio e Olfato/Paladar. Para
perceber alguma coisa usando um determinado sentido, o personagem deve fazer
um teste contra sua Percepo.
Testes de Compreenso: O sucesso num teste de Sentidos significa que
o personagem percebeu algo. Em geral,
isso o suficiente, mas, em alguns casos,
o Mestre pode exigir um segundo teste
para que o personagem compreenda o
que percebeu. Por exemplo, para perceber que o pio de coruja , na verdade,
um guerreiro indgena, ou que o leve aroma que o personagem captou pertence
flor de uma planta que se alimenta de
seres humanos. Esse teste contra a IQ,
no caso de detalhes que qualquer pessoa
poderia identificar, ou contra uma percia apropriada, no caso de detalhes que
s um perito saberia reconhecer.
Noo do Perigo: Se o personagem
possuir a vantagem Noo do Perigo
28
Viso
O personagem dever fazer um teste
de Viso toda vez que for importante enxergar algo.
Quando o personagem tenta avistar
objetos deliberadamente escondidos, o
Mestre pode fazer uma Disputa Rpida
contra a percia utilizada para escond-los (Camuflagem, Ocultamento etc.) e
pode permitir ou exigir o uso de uma
percia como Observao ou Revistar em
lugar de Percepo.
Audio
O personagem dever fazer um teste
de Audio toda vez que for importante
ouvir um som. Muitas vezes, o Mestre
vai exigir um teste separado de IQ para
GURPS Lite
Olfato/Paladar
O olfato e o paladar so duas manifestaes do mesmo sentido. O personagem deve fazer um teste de Paladar para
perceber um sabor, ou um teste de Olfato
para notar um odor.
Testes de
Influncia
O teste de Influncia uma tentativa deliberada de assegurar uma reao positiva por parte de um PdM. Em
cirscunstncias adequadas (a critrio
Testes de
Vontade
Quando o personagem depara com
uma situao de tenso ou com uma distrao, o Mestre pode exigir que ele faa
um teste contra Vontade para se manter
concentrado. Em caso de sucesso, ele poder agir normalmente. Em caso de fracasso, ele ir se entregar ao medo, ceder
presso, se deixar distrair etc.
Verificaes de Pnico
A Verificao de Pnico um teste
de Vontade feito para resistir ao medo.
As Verificaes de Pnico podem ocorrer
com a frequncia que o Mestre desejar.
Numa campanha de horror, na qual pessoas comuns encontram Coisas horripilantes, as Verificaes de Pnico podem
ser bastante frequentes! Com pequenas
Combate
Cabe ao Mestre decidir quando comear a usar as regras de combate. Isso
normalmente se d quando uma briga
iminente e os combatentes comeam a se
posicionar para obter vantagem ttica.
O Mestre tambm pode usar estas regras
para solucionar situaes de ao,
como perseguies e torneios.
Sequncia
Combate
de
O combate sucede segundo a segundo. Cada personagem envolvido ativamente no combate tem a oportunidade
de agir a cada segundo. A isso chamamos
de turno. Aps todos terem agido em
seu turno, um segundo ter se passado.
O Mestre no deve se restringir a
esse padro de tempo de um segundo.
s uma maneira de dividir uma batalha
em pores mais fceis de controlar! Ele
pode ficar vontade para abandonar a
sequncia de combate sempre que achar
conveniente em termos dramticos e retom-la quando as aes no combativas
derem lugar a mais lutas.
A sequncia de turnos a ordem
na qual os personagens ativos realizam
suas aes. definida no incio do combate e no se altera mais. O combatente
com a maior Velocidade Bsica realiza
suas aes primeiro, seguido pela segunda maior Velocidade Bsica, e assim
por diante, em ordem decrescente de
O turno de um determinado participante equivale a um perodo de um segundo que se estende desde o momento
em que ele escolhe uma manobra at sua
prxima oportunidade de selecionar uma
manobra. Esse perodo se sobrepe aos
turnos dos outros personagens.
Manobras
A manobra uma ao que o personagem pode realizar em seu turno. A
cada turno, ele tem de escolher uma das
seguintes manobras: Aguardar, Apontar,
Ataque, Ataque Total, Avaliar, Avanar
Aes Livres
GURPS Lite
29
e Atacar, Concentrar, Defesa Total, Deslocamento, Fazer Nada, Fintar, Mudana de Posio ou Preparar. A escolha determina o que o personagem pode fazer
em seu turno e quais sero suas opes
de defesa ativa e movimentao (sua habilidade de se esquivar de ataques, apar-los e bloque-los; consulte Defendendo,
pg. 33).
No que diz respeito defesa ativa,
a ltima manobra realizada continuar em vigor at o personagem escolher
outra manobra em seu prximo turno.
Por exemplo, se o personagem optar por
Defesa Total (que confere uma vantagem
defensiva), os benefcios sero aplicados
se ele for atacado depois de seu turno e
persistiro at seu prximo turno, quando ele optar por outra manobra.
Se o personagem for atacado antes de
ter a chance de escolher uma manobra
geralmente no incio do combate , suponha que esteja realizando a manobra
Fazer Nada (a seguir).
Fazer Nada
Supe-se que o personagem em p
e parado esteja fazendo nada. Particularmente, quando o combate se inicia,
quem ainda no teve a oportunidade de
agir em seu turno ser tratado como se
tivesse escolhido esta manobra at entrar em combate.
O personagem que estiver consciente,
mas atordoado ou surpreso, obrigado
a realizar esta manobra. A cada turno de
Fazer Nada, ele pode tentar um teste de
HT para se recuperar do atordoamento
fsico ou um teste de IQ para se recuperar do atordoamento mental. Em caso
de sucesso, ele ir se recuperar no final
do turno; ou seja, continuar sem Fazer
Nada no turno em questo, mas poder
agir normalmente no turno seguinte.
Deslocamento
O personagem se move, mas no realiza nenhuma outra ao alm daquelas
especificadas como aes livres (consulte
o quadro de mesmo nome, pg. 29). Poder percorrer quantos metros quiser at,
no mximo, seu valor de Deslocamento.
A maioria das outras manobras permite
que o personagem realize algum tipo de
movimento em seu turno; s escolha esta
manobra se a nica coisa que voc quiser
que o personagem faa for se mover.
Os jogadores devem dizer ao Mestre para onde exatamente seus PdJs vo
se deslocar, para que ele possa acompanhar o desenrolar do combate. Cabe
ao Mestre decidir para onde seus PdMs
vo se mover e dar essa informao aos
30
Mudana de Posio
Esta manobra permite ao personagem
se alternar entre duas posies (posturas do corpo). As posies vlidas so:
em p, sentado, ajoelhado, rastejando,
deitado de bruos e deitado de costas.
Com a exceo de em p, as outras posies retardam o movimento e penalizam as jogadas de ataque e defesa, mas
tambm tornam o personagem um alvo
menor para os ataques a distncia.
No h como o personagem passar
diretamente das posies deitado para
em p. Se estiver deitado (de bruos ou
de costas), ele ter primeiro de realizar
a manobra Mudana de Posio para
passar posio rastejando, ajoelhado
ou sentado. Uma segunda Mudana de
Posio permitir que ele fique em p a
partir dessas posies. (Contudo, passar
da posio em p para deitado toma apenas uma manobra ou nenhuma, se a
mudana for involuntria!).
O personagem tambm pode se alternar entre ajoelhado e em p (e s) como
parte do passo de qualquer manobra
que permita um passo: no preciso uma
Mudana de Posio para tanto. Nesse
caso, ele far isso em vez de usar o passo
para se mover. Dessa maneira, possvel
passar de deitado de bruos para ajoelhado com uma Mudana de Posio em
um turno e, depois, ficar em p no turno
seguinte com uma manobra que permita
um passo.
Agachar-se no exige Mudana de
Posio; consulte o quadro Aes Livres.
Ataque: o modificador ao se fazer
um ataque corpo a corpo a partir da posio em questo.
Defesa: o modificador para todas
as jogadas de defesa ativa.
Alvo: o modificador para algum
atingir o personagem com um ataque
a distncia.
Movimento: o efeito sobre o movimento.
Apontar
a manobra usada para apontar uma
arma de longo alcance (ou um dispositivo como uma cmera ou telescpio). O
personagem deve escolher um alvo especfico. No possvel apontar para algo
que ele no possa ver ou detectar de alguma maneira.
Especifique a arma com a qual o personagem est apontando, assim como
seu alvo. Se usar a mesma arma para
fazer um Ataque ou Ataque Total contra o mesmo alvo logo em seguida manobra Apontar, o personagem ter um
bnus na jogada de ataque. Adicione o
valor de Preciso (Prec) da arma ao NH
do personagem.
Se firmar uma besta ou arma de fogo,
o personagem ter um bnus adicional
de +1 na Prec. A besta ou arma de fogo
estar firmada se apoiada num saco de
areia, mureta, carro etc. Consideram-se
firmadas as armas de fogo de uma mo
(como as pistolas) quando so usadas
com as duas mos. Consideram-se firmadas as armas de fogo de duas mos
(como os fuzis) quando o personagem se
encontra de bruos e usa um bip ou outro suporte.
Se Apontar durante mais de um segundo, o personagem ter um bnus
adicional: +1 se Apontar por 2 segundos,
+2 se Apontar por 3 ou mais segundos.
Ataque
Use esta manobra para o personagem
fazer um ataque desarmado ou armado
em combate corpo a corpo ou para usar
uma arma de arremesso ou de projtil em
combate a distncia. Para o personagem
atacar com uma arma, ela precisa estar preparada.
Se for um ataque desarmado ou uma
arma de combate corpo a corpo, o alvo
ter de estar adjacente ao atacante. Resolva o ataque da maneira explicada em
Ataques Corpo a Corpo (pg. 32).
Se for uma arma de combate a distncia, o alvo ter de estar dentro da distncia mxima de tiro (Max) da arma. Resolva o ataque da maneira explicada em
Ataques a Distncia (pg. 32). Se tiver
Tabela de Posies
Posio
Em p
Agachado
Ajoelhado
Rastejando
Sentado
Deitado
Ataque
Normal
-2
-2
-4
-2
-4
GURPS Lite
Defesa
Normal
Normal
-2
-3
-2
-3
Alvo
Normal
-2
-2
-2
-2
-2
Movimento
Normal; pode disparar
2/3
1/3
1/3
Nenhum
1 metro/segundo
Defesa Total
Esta a manobra a se adotar quando
o personagem se v cercado de oponentes, principalmente se forem inimigos que
gostam de usar Ataques Totais! preciso
especificar uma das duas opes a seguir:
Defesa Aumentada: Ele adiciona +2 a uma defesa ativa de sua escolha: Aparar, Esquiva ou Bloqueio. Esse
bnus ir durar at o prximo turno
do personagem.
optado pela manobra Apontar (pg. 30)
no turno anterior, o personagem ter um
bnus na jogada de ataque.
Ataque Total
Consiste em atacar o oponente com
uma arma preparada, sem fazer nenhum
esforo para se defender de ataques inimigos. Se for um ataque corpo a corpo,
o personagem ter de especificar uma das
trs opes a seguir antes de atacar:
Determinado: Ele faz um nico
ataque com um bnus de +4!
Duplo: Ele far dois ataques contra
o mesmo oponente se tiver duas armas
preparadas ou uma arma que no precisa ser preparada depois de usada. Os
ataques com uma segunda arma na mo
inbil sofrero a costumeira penalidade
de -4 (consulte Destro ou Canhoto, pg.
6), a menos que o personagem tenha a
vantagem Ambidestria (pg. 9).
Defesa Dupla: Ele aplica duas defesas ativas diferentes ao mesmo ataque.
Se fracassar na primeira jogada de defesa
contra o ataque em questo, o personagem poder tentar a outra defesa. Por
exemplo, se fracassar com um bloqueio,
o personagem poder tentar se esquivar
ou aparar. Se tentar aparar (armado ou
desarmado) com uma mo e fracassar, ele
poder tentar aparar com a outra mo,
que conta como uma defesa diferente.
Concentrar
O personagem se concentra numa
atividade mental. Alguns exemplos so
fazer um teste de Sentidos para localizar um guerreiro invisvel, um teste de
Preparar
Utilize esta manobra para apanhar ou
sacar qualquer objeto e prepar-lo para
uso. Por exemplo, sacar a espada da bainha ou o revlver do coldre, recarregar
uma arma de fogo etc. Em alguns casos,
a manobra Preparar tambm necessria
para recuperar o controle de uma arma
desajeitada aps um golpe ou para ajustar o alcance de uma arma longa.
Tambm possvel usar a manobra
Preparar para realizar outras aes fsicas alm de lutar, como abrir ou fechar
uma porta, forar uma fechadura, cavar,
levantar um objeto etc.
Atacando
O ataque a tentativa de atingir
um oponente ou outro alvo qualquer.
Se executar a manobra Ataque, Ataque
Total ou Avanar e Atacar, o personagem poder tentar atingir o oponente. S
poder atacar com uma arma preparada.
Combate Desarmado
s vezes preciso lutar sem armas ou com armas improvisadas. Esse o combate desarmado. Qualquer pessoa pode participar de um combate desarmado,
mas algumas percias tornam um lutador desarmado mais eficaz.
Consulte a tabela a seguir para saber qual o dano, a ST mnima etc. de socos,
chutes e outros golpes desferidos sem armas.
NT Arma
Soco
1
Soco Ingls
Avanar e Atacar
O personagem se move como descrito na manobra Deslocamento (pg. 30),
mas, durante ou aps o movimento, ele
far um nico ataque, s que com pouca preciso, seja desarmado ou com uma
arma preparada.
O personagem ataca como descrito na
manobra Ataque, mas sofre uma penalidade de -4. Se for um ataque a distncia,
ele perder todos os bnus de Apontar.
BRIGA, CARAT ou DX
Dano
GdP-1 cont
GdP cont
Custo
$10
Peso
0,13
ST
Obs.
[1]
[1]
Dano
GdP cont
GdP+1 cont
Custo
Peso
ST
Obs.
[1, 2]
[1, 2]
Dano
GdP cont
Custo
$20
Peso
1
ST
7
Obs.
BRIGA ou DX
NT Arma
1
Cassetete
[1] Carat (pg. 17) aumenta o dano causado por socos e chutes.
[2] Se fracassar num chute, o personagem precisar obter sucesso num teste de
DX para evitar uma queda.
GURPS Lite
31
Jogada de Ataque
A jogada de ataque um teste de
habilidade comum. Calcule o nvel de
habilidade efetivo do personagem com a
arma que est usando (o nvel de habilidade bsico somado aos modificadores
apropriados).
Se o resultado do teste for igual ou
inferior ao nvel de habilidade efetivo,
o ataque atingir o alvo, a no ser que o
oponente tenha sucesso numa jogada de
defesa (consulte Defendendo, pg. 33).
Se fracassar na jogada de defesa ou no
puder realiz-la, o alvo ser atingido.
Se o resultado do teste for superior ao
nvel de habilidade efetivo do personagem, o ataque ter fracassado!
Independente do NH do personagem,
o resultado 3 ou 4 sempre atingir o alvo
e ser um golpe fulminante. Se o NH efetivo for 15, ser um golpe fulminante se
o resultado for igual ou inferior a 5. Se o
NH efetivo for 16 ou mais, teremos um
golpe fulminante com um resultado igual
ou inferior a 6.
No golpe fulminante, o ataque atingir automaticamente o alvo e o oponente
no ter direito a uma jogada de defesa.
Se o resultado do ataque for 3, no haver a necessidade de fazer a avaliao de
dano: o golpe causar automaticamente
o maior dano possvel. Por exemplo, o
dano mximo de um ataque que causa
1d+2 de dano seria 6+2, ou seja, 8 pontos
de dano. Os demais golpes fulminantes
ignoram a jogada de defesa do alvo, mas
ainda exigem uma avaliao de dano.
32
Independente do NH do personagem,
o resultado 17 ou 18 sempre indicar
um fracasso.
Ataques a Distncia
O ataque a distncia qualquer
ataque feito com uma arma usada a distncia, desde uma pedra arremessada at
um fuzil laser.
O personagem s pode atacar um
alvo que esteja dentro da distncia de
tiro da arma. Consulte a tabela de armas
apropriada para encontrar essa informao. A maioria dos ataques a distncia
tambm estipula o parmetro Metade
do dano (1/2D) e a distncia Mxima de
tiro (Max) em metros. O alvo no pode
estar a uma distncia superior distncia
Max de tiro da arma; o parmetro 1/2D
s afeta o dano.
Todas as armas de combate a distncia apresentam o parmetro Preciso
(Prec). Esse o bnus que o personagem
receber se executar uma ou mais manobras Apontar pouco antes do ataque.
A manobra Apontar pode acrescentar
GURPS Lite
Modificadores de Ataque
Manobra do Atacante
Avanar e Atacar: -4
Situao do Atacante
Distrao grande (por exemplo, todas as
roupas em chamas): -3 ou mais (a critrio do Mestre)
Distrao pequena (por exemplo, parte
das roupas em chamas): -2
Piso ruim: -2 ou mais (a critrio
do Mestre)
ST abaixo do mnimo da arma: -1/ponto
abaixo
Visibilidade
Escurido parcial, nevoeiro, fumaa etc.:
-1 a -9 (a critrio do Mestre)
No possvel ver nada: -10
No possvel ver o oponente: -6; ou -4
se o personagem souber onde est o
alvo com uma margem de erro de 1
metro em todas as direes
Modificadores de Ataque
Corpo a Corpo
Manobra do Atacante
Ataque Total (Determinado): +4
Situao do Atacante
Portando um escudo grande: -2
Modificadores de Ataque
a Distncia
Manobra do Atacante
Ataque Total (Determinado): +1
Sistemas de Pontaria
Mira telescpica: +1 por segundo passado Apontando, sendo o mximo
igual ao bnus da mira telescpica
Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distncia
A principal utilidade desta tabela se
d no combate a distncia, mas o Mestre
tambm pode us-la para testes de Sentidos e outros testes de habilidade nos
quais o tamanho, a velocidade ou a distncia possam afetar o resultado.
Esta tabela usa a mesma progresso
para o tamanho e para a soma de velocidade e distncia, mas os modificadores de tamanho tm sinal contrrio aos
de velocidade/distncia: um alvo grande
confere um bnus, ao passo que mais velocidade e distncia impem uma penalidade. Dessa maneira, se um alvo tiver o
dobro do tamanho normal, mas tambm
estiver ao dobro da distncia e a duas vezes a velocidade normal, o modificador
resultante da jogada para atingi-lo permanecer o mesmo.
Tamanho do Alvo: Quanto maior o
alvo, mais fcil atingi-lo. O modificador
para atingir um objeto em funo de seu
tamanho seu Modificador de Tamanho (MT). Os seres humanos tm MT
0. Objetos maiores que um homem conferem um bnus na jogada de ataque,
ao passo que objetos menores impem
uma penalidade.
Use a tabela para encontrar o MT de
uma criatura ou um objeto. Basta consultar a maior dimenso de um objeto (por
exemplo, a altura para um humanoide)
na coluna Medida Linear e encontrar
o MT correspondente na coluna Tamanho, ao lado. Se o tamanho estiver entre
dois valores, utilize o maior MT. Se um
objeto for muito menor em duas de suas
trs dimenses (por exemplo, um cabo de
ao com 100 metros de comprimento e
somente 5 cm de espessura), use a menor
dimenso em vez da maior.
Velocidade e Distncia do Alvo:
A velocidade e a distncia s afetam o
combate a distncia. Acrescente a velocidade em metros/segundo distncia em
metros. Consulte a distncia em metros
na coluna Medida Linear. Encontre o
modificador de velocidade/distncia ao
lado, na coluna Velocidade/Distncia.
Se o total ficar entre dois valores, use o
maior: por exemplo, trate 8 metros como
Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distncia
Velocidade Tamanho Medida
Distncia
Linear
0
-5
30 cm
0
-2
1m
0
0
2m
-1
+1
3m
-2
+2
5m
-4
+4
10 m
-5
+5
15 m
-6
+6
20 m
-7
+7
30 m
-8
+8
50 m
-9
+9
70 m
-10
+10
100 m
Defendendo
O sucesso na jogada de ataque no
indica (ainda) que o personagem atingiu
o oponente, exceto no caso de um golpe
fulminante. Um ataque como esse ser
bom o bastante para atingir o alvo se este
no conseguir se defender.
Existem trs defesas ativas que o
combatente pode usar para evitar um
ataque: Aparar, Esquiva e Bloqueio
(consulte as sees de mesmo nome).
Os valores das defesas ativas devem ser
calculados previamente e registrados na
planilha de personagem.
A defesa ativa uma tentativa deliberada de evitar um ataque. S ser permitida se o defensor estiver ciente da possibilidade de um ataque por parte de seu
agressor e se estiver livre para reagir...
saindo do caminho (esquiva), desviando
o ataque com uma arma ou com as prprias mos (aparar) ou interpondo um
escudo (bloqueio).
Se a jogada de ataque for bem-sucedida, o alvo poder escolher uma defesa
ativa e tentar uma jogada de defesa.
Exceo: a manobra Defesa Total (Defesa Dupla) permite ao alvo tentar uma
segunda defesa contra um determinado
ataque caso a primeira fracasse.
GURPS Lite
Jogada de Defesa
O defensor joga 3d e compara o resultado ao valor de sua defesa ativa. Se o
resultado for igual ou inferior sua defesa efetiva, ele ir se esquivar, aparar ou
bloquear o ataque. Caso contrrio, a defesa ativa foi ineficaz e ele foi atingido. Se
isso acontecer, faa a avaliao de dano.
O resultado 3 ou 4 na jogada de defesa ativa sempre indica sucesso, mesmo
que a defesa efetiva do personagem seja
de apenas 1 ou 2! O resultado 17 ou 18
sempre indica um fracasso.
O defensor no ter direito a uma jogada de defesa se o atacante tiver obtido
um golpe fulminante.
O personagem atordoado sofre uma
penalidade de -4 em qualquer defesa ativa.
O personagem que tiver um escudo
preparado adicionar o Bnus de Defesa (BD) do escudo a qualquer jogada
de Aparar, Bloqueio ou Esquiva contra
um ataque que venha pela frente ou pelo
lado do escudo.
Esquiva
A esquiva uma tentativa deliberada de sair da trajetria de um ataque.
Costuma ser a melhor defesa quando o
personagem no habilidoso no manejo
da arma e no tem um escudo, ou quando ele atacado vrias vezes.
Normalmente, esta a nica defesa
ativa que pode ser usada contra armas
de fogo. No significa que o personagem
seja capaz de se esquivar de balas! A esquiva contra esses ataques representa a
tentativa do personagem de sair do local
que ele acredita que ser atingido pelo
disparo do oponente, contorcendo-se ou
abaixando-se no momento certo.
A Esquiva do personagem igual
sua Velocidade Bsica + 3 (ignore as fraes), menos uma penalidade igual ao
nvel de carga (consulte Carga e Deslocamento, pg. 26). Anote o valor da Esquiva do personagem em sua planilha, para
consult-lo rapidamente.
33
Bloqueio
O bloqueio a tentativa de interpor um escudo, manto ou outro objeto
grande similar entre o personagem e um
golpe. Isso requer um escudo preparado.
(O personagem forte o bastante para segurar e levantar uma pessoa poder bloquear com o corpo da vtima!)
O Bloqueio do personagem igual a
3 + metade de seu NH em Escudo, ignorando-se as fraes. Por exemplo, Escudo 11 resultaria num valor de Bloqueio
de 3 + (11/2) = 8,5; arredondado para 8.
Em geral, o personagem pode bloquear qualquer ataque corpo a corpo, arma
arremessada, lquido projetado ou arma
motora de projtil. No possvel bloquear balas nem armas de feixe... Esses
projteis so rpidos demais para serem
detidos dessa maneira.
S possvel tentar bloquear um ataque por turno.
Aparar
Aparar a tentativa de desviar um
golpe utilizando uma arma ou as mos
nuas. O personagem s poder aparar se
sua arma estiver preparada ou, quando
desarmado, se tiver uma das mos livre.
S possvel tentar aparar um ataque
por turno.
A maioria das armas de combate corpo a corpo pode ser usada para aparar.
Algumas armas longas e bem balanceadas (o bordo, por exemplo) concedem
um bnus de +1 ou +2 s tentativas de
aparar graas sua capacidade de manter o oponente a distncia.
O valor de Aparar de um personagem
com uma determinada arma igual a 3 +
metade de seu NH com a arma, ignorando-se as fraes. Por exemplo, Espadas
de Lmina Larga 13 resultaria num valor
de Aparar igual a 9.
Aparar s consegue deter ataques
corpo a corpo ou armas de arremesso.
Exceo: Quando um oponente atacar
o personagem com uma arma de projtil
estando adjacente ao personagem, este
34
poder aparar o ataque. Ele estar aparando a arma, no o projtil! Por exemplo, se um inimigo disparar uma pistola
contra o personagem a apenas um metro
de distncia, este poderia tentar aparar
com as mos nuas. Em caso de sucesso,
ele ter dado um tapa no brao ou na
arma do agressor, desviando o disparo.
O personagem tambm pode aparar
armas de arremesso, mas sofrer uma
penalidade de -1 com a maioria delas,
ou de -2 com as pequenas, como facas,
shuriken e outras armas que pesam 0,5
kg ou menos.
Se conseguir aparar com uma arma
um ataque desarmado (mordida, soco
etc.), o personagem talvez venha a impor
uma leso ao atacante. O jogador dever fazer imediatamente um teste contra
seu NH na percia com a arma que usou
para aparar. Se o atacante tiver usado
Carat, o personagem sofrer uma penalidade de -4. Em caso de sucesso, o
personagem atingir em cheio o brao
do atacante, que no ter direito a uma
jogada de defesa! Faa a avaliao de
dano normalmente.
Modificadores de Defesa
Equipamento do Defensor
Aparar com adaga ou faca: -1 para
Aparar
Aparar com bordo: +2 para Aparar
Aparar desarmado contra uma arma:
-3 para Aparar (0 contra GdP ou
com Carat)
Manobra do Defensor
Ataque Total: no pode se defender!
Avanar e Atacar: somente Esquiva ou
Bloqueio; no pode Aparar
Defesa Total (Defesa Aumentada): +2
para Esquiva, Bloqueio ou Aparar (s
uma delas)
Situao do Defensor
Atordoado: -4
Natureza do Ataque
Arma de arremesso: -1 para aparar; -2
para aparar se for pequena (0,5 kg
ou menos)
Ataque por trs: no pode se defender
Mangual: -4 para aparar / -2 para
bloquear
Dano
Leso
Defesa Desarmada
Se estiver lutando sem armas ou com pelo menos uma mo livre, o personagem poder tentar aparar com as mos nuas. As criaturas que no tm mos
(como a maior parte dos animais) no podem aparar desarmadas, s podem
se esquivar.
O personagem pode usar a percia Briga ou Carat ou DX, se esta for maior
para aparar com uma mo. O valor de Aparar do personagem igual a 3 + DX
ou 3 + metade do seu NH com a percia em questo, ignorando-se as fraes.
No existem penalidades para aparar ataques tambm desarmados. O personagem sofrer uma penalidade de -3 para aparar armas, a no ser que o ataque
seja GdP ou o personagem use Carat (nesses casos, utilize o valor total de
Aparar).
GURPS Lite
Avaliao de Dano
Normalmente, o jogador faz a avaliao de dano por seu personagem; o
Mestre faz a dos PdMs. As avaliaes de
dano so indicadas por um certo nmero
de dados, s vezes seguido de um modificador. Por exemplo, 6d-1 ou 1d+2.
Os modificadores negativos no podem
reduzir o dano a um valor abaixo de 0
no caso de dano por contuso nem a um
valor abaixo de 1 no caso de qualquer
outro tipo de dano.
O resultado da avaliao de dano
(depois de somados os modificadores,
como mostrado acima) o dano bsico do ataque bem-sucedido.
Se uma arma de combate a distncia
apresentar dois valores de distncia de
tiro, o primeiro ser sua distncia relativa Metade do Dano (1/2D), em metros.
Se o alvo estiver a uma distncia igual ou
superior distncia de tiro 1/2D, divida
o dano bsico por 2, arredondando-o
para baixo.
Resistncia a Dano
e Dano Penetrante
Modificadores de
Ferimento e Leses
Leses, Enfermidades
A vida de um aventureiro no feita
s de canes e glrias. Ele se cansa, suja
as roupas e tambm pode se machucar
ou pior, morrer!
Felizmente, todos esses problemas
podem ser remediados. At mesmo a
morte. Continue lendo...
Leses
Os ferimentos e as enfermidades causam leses: a perda (normalmente)
temporria de Pontos de Vida. Portanto,
os pontos de vida do personagem medem
sua capacidade de sofrer leses; consulte
Pontos de Vida (pg. 6).
Se uma leso reduzir o personagem a
0 PV ou menos, ele logo perder a conscincia. at mesmo possvel chegar a um
valor negativo de PV, mas, se esse valor
se reduzir demais, o personagem correr
o risco de morrer. Uma ou duas balas ou
espadadas fazem a diferena entre um ser
humano normal com todos os seus PV e
outro com PV negativo.
ao colapso de qualquer pessoa ou objeto, mesmo que nenhuma das leses tenha
sido individualmente muito grave. A tabela a seguir resume os efeitos de uma
pontuao baixa ou negativa de vida.
Todos os efeitos so cumulativos.
Restando menos de 1/3 dos PV O
personagem est cambaleando por causa dos ferimentos. Seu Deslocamento e
Esquiva so reduzidos pela metade (arredondados para cima).
0 PV ou menos O personagem corre o risco de desmaiar a qualquer hora.
Alm dos efeitos j descritos, ele ter de
fazer um teste de HT no incio do seu
prximo turno, com uma penalidade de
-1 para cada mltiplo inteiro negativo de
seu PVInicial. Se fracassar, o personagem
ficar inconsciente (ou simplesmente
deixar de funcionar, se no se tratava
de um alvo vivo ou consciente); consulte Recobrando a Conscincia (pg. 36).
Se tiver sucesso, ele poder agir normalmente, mas ter de refazer o teste a cada
turno para continuar agindo. Exceo:
Se escolher Fazer Nada durante seu turno e no tentar nenhuma defesa ativa,
o personagem poder permanecer consciente sem fazer testes. S precisar fazer
GURPS Lite
Efeitos de Leses
A gravidade e o tipo do ferimento
indicam suas consequncias. Mais informaes a respeito de leses e recuperao
na seo a seguir.
Fadiga
um teste nos turnos em que tentar uma
defesa ativa ou escolher uma manobra
diferente de Fazer Nada.
-1xPVInicial Alm dos efeitos j
descritos, o personagem ter de fazer
imediatamente um teste de HT para no
morrer (se fracassar por uma margem de
apenas 1 ou 2, ele estar morrendo, mas
ainda no estar morto; consulte Ferimentos Fatais, pg. 36). Em caso de sucesso, o personagem ainda poder falar,
lutar etc., como j descrito (at fracassar
num teste de HT e desmaiar). Ele ter
de refazer o teste toda vez que alcanar
um novo mltiplo negativo de seu PVInicial, seja o resultado de um ou vrios
ferimentos. Por exemplo, o personagem
com PVInicial 11 ter de fazer um teste
para evitar a morte ao chegar a -11 PV.
Se sobreviver, ele ter de refazer o teste ao chegar a -22 PV, -33 PV, e assim
por diante.
-5xPVInicial O personagem morre
imediatamente. Ele perdeu um total de 6
vezes seu PVInicial! Ningum sobrevive
a uma leso dessa magnitude.
-10xPVInicial Destruio total do
corpo, se isso fizer sentido de acordo com
35
Choque
Toda vez que receber uma leso, o
personagem sofrer uma penalidade na
DX e na IQ igual aos PV perdidos sendo o mximo de -4, no importa quantas leses sejam somente durante seu
prximo turno. Esse efeito, chamado de
choque, temporrio: os atributos
voltaro ao normal no turno seguinte.
O choque afeta as percias baseadas
em DX e IQ, mas no as defesas ativas
nem outras reaes defensivas.
Ferimentos Graves
A leso que, sozinha, causa a perda
de mais da metade do PVInicial do personagem um ferimento grave. Todo
ferimento grave exige um teste de HT
para que o personagem evite o nocaute e
o atordoamento (a seguir).
Nocaute e Atordoamento
Toda vez que sofrer um ferimento
grave, o personagem ter de fazer imediatamente um teste de HT para no ser
atordoado e nocauteado.
Se fracassar, ele ficar atordoado (a
seguir), cair no cho (se j no estava
deitado) e deixar cair qualquer coisa
que estiver segurando. Esse efeito chamado de nocaute. Se fracassar por
uma margem de 5 ou mais ou sofrer
uma falha crtica, o personagem perder a conscincia! Consulte Recobrando
a Conscincia (a seguir). O personagem
atordoado obrigado a Fazer Nada em
seu prximo turno. Poder usar qualquer
defesa ativa enquanto estiver atordoado,
mas sofrer uma penalidade de -4 nas jogadas de defesa.
No final do seu turno, o personagem
poder fazer um teste de HT. Se tiver
Ferimentos Fatais
Se fracassar num teste de HT para
evitar a morte por uma margem de 1 ou
2, o personagem no morrer, mas sofrer um ferimento fatal. Trata-se de um
ferimento to grave, que os danos internos podem matar a vtima mesmo depois
que ela para de sangrar.
O personagem com um ferimento fatal fica imediatamente incapacitado. Ele
pode ou no estar consciente (a critrio
do Mestre). Se sofrer mais uma leso e
precisar fazer outro teste de HT para evitar a morte, o personagem morrer com
um simples fracasso.
Enquanto tiver um ferimento fatal, o
personagem ter de fazer um teste de HT
a cada meia hora para evitar a morte, e
morrer com um simples fracasso. Em
caso de sucesso, ele resistir mais meia
hora, quando ento ter de refazer o teste. Com um sucesso decisivo, ele ir se recuperar milagrosamente: no ter mais o
ferimento fatal (mas ainda estar incapacitado). O personagem tambm poder
se recuperar de um ferimento fatal com
um sucesso no teste de HT se tiver alguns
de seus pontos de vida restaurados por
tratamento mdico ou cura mgica, mesmo que sua pontuao continue negativa.
Ao se recuperar de um ferimento fatal, o personagem deve fazer um teste de
HT. Se fracassar, ele perder um ponto
de HT permanentemente. No caso de
uma falha crtica, o Mestre poder aplicar uma desvantagem (pg. 11) ou algum
outro efeito (por exemplo, reduzir o nvel
de Aparncia por causa de cicatrizes).
Morte
Mesmo que o personagem morra, bom o jogador continuar registrando as leses sofridas. Em alguns
mundos futuristas ou mgicos, possvel ressuscitar os mortos tratando-os
rapidamente, contanto que o corpo esteja mais ou menos intacto (no reduzido a
-10xPVInicial).
A decapitao, degolao etc. so
capazes de matar qualquer um, independentemente de HT e PV. Se uma pessoa
indefesa ou inconsciente for atacada de
maneira obviamente letal, ela morrer.
Nem se preocupe em fazer a avaliao
de dano ou calcular os PV restantes. Simplesmente considere que a vtima chegou
a -5xPVInicial.
Isso no se aplica a uma vtima que
esteja apenas desatenta. Se o personagem
se aproximar sorrateiramente de uma
sentinela e cravar-lhe uma faca nas costas, a morte do PdM no ser automtica. Mantenha a verossimilhana do jogo.
Como se trata de um ataque surpresa,
no h contra-ataque: o personagem
faz um Ataque Total! quase certo que
a jogada de ataque ser bem-sucedida.
A vtima no ter direito a uma defesa
ativa. A leso provocada provavelmente
ser suficiente para incapacitar ou matar
a vtima, mas no automtica.
Quando um PdJ ou PdM importante morto de uma maneira que no seja
repentina ou cabal, recomendvel que
o Mestre permita uma ltima ao. Se
for um ltimo golpe contra o inimigo,
no dever durar mais que um turno. Se
for um ltimo discurso, o Mestre poder
esticar um pouco a ao para produzir
um efeito dramtico! No nada verossmil, mas divertido.
Recuperao
A regra de leso pode parecer dura,
mas no se desespere... possvel
se recuperar!
Recobrando a Conscincia
Um fracasso por uma margem de 5
ou mais no teste de nocaute, um fracasso
num teste de HT para se manter consciente com 0 PV ou menos e muitas outras coisas podem deixar um personagem
inconsciente. Cabe ao Mestre decidir se
o personagem ficar de fato inconsciente ou apenas totalmente incapacitado
em funo da dor e das leses, mas, em
todo caso, ele no poder fazer nada. O
personagem vai se recuperar da seguinte maneira:
Se tiver 1 ou mais PV restantes, o
personagem acordar automaticamente
em 15 minutos.
Com 0 PV ou menos, mas ainda
acima de -1xPVInicial, o personagem
36
GURPS Lite
Recuperao Natural
O descanso permite ao personagem
recuperar os PV perdidos, a no ser que
o dano seja de um tipo que, especificamente, no possa ser curado de maneira
natural (consulte Doenas, pg. 38). No
final de cada dia de descanso e alimentao decente, o personagem far um teste
de HT. Em caso de sucesso, ele ir recuperar 1 PV. O Mestre poder atribuir
uma penalidade se as condies forem
ruins, ou um bnus se as condies forem muito boas.
Primeiros
Socorros
As duas principais utilizaes da percia Primeiros Socorros (pg. 19) envolvem a aplicao de ataduras e o tratamento do choque.
necessrio um minuto para aplicar
presso ou um torniquete para estancar
um sangramento. Isso restaura 1 PV.
Depois de aplicadas as bandagens,
o socorrista poder dedicar mais algum
tempo aplicao de um curativo mais
elaborado e ao tratamento do choque.
preciso manter a vtima agasalhada,
confortvel, calma e imvel. Decorrido o
tempo indicado na Tabela de Primeiros
Socorros (a seguir), o paramdico poder
fazer um teste de Primeiros Socorros.
Em caso de sucesso, o socorrista far
a jogada indicada na tabela para verificar
quantos PV a vtima ir recuperar, sendo
o mnimo de 1 PV. Um sucesso decisivo
restaura o mximo de PV possvel! A jogada inclui aquele 1 PV das bandagens
NT
0-1
2-3
4
5
6-7
8
9+
Tempo
por Vtima
30 min
30 min
30 min
20 min
20 min
10 min
10 min
PV
Restaurados
1d-4
1d-3
1d-2
1d-2
1d-1
1d
1d+1
Fadiga
Correr ou nadar longas distncias, ser
sufocado e muitas outras coisas podem
causar fadiga: uma perda temporria
de Pontos de Fadiga. Os Pontos de Fadiga (PF) iniciais do personagem so iguais
sua HT. Assim como a leso representa
um trauma fsico e subtrada dos PV,
a fadiga representa a energia perdida e
reduz os PF. Registre sempre a perda de
PF na planilha do personagem.
GURPS Lite
Custos em Fadiga
As atividades a seguir normalmente
resultam na perda de PF.
Combate: Qualquer batalha que durar mais de 10 segundos custar PF: as
pessoas gastam energia rapidamente
quando lutam por suas vidas! O personagem que no fizer nenhuma jogada
de ataque ou defesa durante a luta estar isento desse custo, embora outras
aes ainda apresentem seu costumeiro
custo em PF (por exemplo, operar mgicas). No final da batalha, contabilize os
custos: 1 PF, mais 1 PF para cada nvel
de carga.
Esses custos so por batalha, e no
para cada 10 segundos de batalha. Os
combates muito longos podem custar
mais (a critrio do Mestre), mas teriam
de durar 2 ou 3 minutos (120 a 180 turnos!) para que o custo adicional em PF
fosse verossmil.
Caminhada: o mesmo custo de participar de uma batalha, s que aplicado a
cada hora de viagem. Por exemplo, uma
hora de marcha com carga leve custaria
2 PF.
Estafa: Carregar mais que carga muito pesada ou puxar/empurrar algo muito
pesado custa 1 PF por segundo (consulte
Levantar e Mover Objetos, pg. 27).
Corrida ou Natao: A cada 15 segundos de disparada ou a cada minuto
de corrida ou natao ritmada, o personagem ter de fazer um teste de HT para
evitar a perda de 1 PF.
Fome: Um ser humano precisa de trs
refeies por dia. O personagem perder
1 PF a cada refeio que deixar de fazer.
Desidratao: Um ser humano (ou
elfo, ano etc.) necessita de 2 litros de
gua por dia (3 em climas quentes; 5 no
calor do deserto!). Se beber menos que
o necessrio, o personagem perder 1
PF a cada 8 horas. Se beber menos de
um litro por dia, perder mais 1 PF e 1
PV por dia. Poder recuperar todos os
PF perdidos por desidratao com um
dia de descanso e um suprimento abundante de gua. Vai recuperar os PV perdidos velocidade normal.
Falta de Sono: O personagem que
passar acordado mais de um dia (geralmente 16 horas) comear a ficar cansado. Se deixar de dormir, ele perder 1 PF,
37
Recuperao dos
PF Perdidos
Descansando tranquilamente, o personagem pode recuperar os PF perdidos
por vias normais. Ler, falar e pensar
so permitidos; no o caso de andar
por a ou fazer qualquer coisa mais extenuante que isso. Os PF perdidos so
recuperados razo de 1 PF a cada 10
minutos de descanso. O Mestre poder
permitir que o personagem recupere 1
PF adicional se este fizer uma refeio
decente enquanto descansa. Algumas
drogas, poes mgicas etc. so capazes
de restaurar os PF perdidos, assim como
algumas mgicas.
O personagem s poder se recuperar
da perda de fadiga provocada por falta
de sono se dormir durante pelo menos 8
horas. Isso ir restaurar 1 PF. Cada hora
adicional de sono ininterrupto ir restaurar mais 1 PF.
O personagem tambm precisa de comida ou gua para recuperar os PF perdidos por fome ou desidratao (explicado
anteriormente).
Outros Perigos
Alm dos riscos comuns do combate, representados por espadas, armas de
fogo e mgicas, os aventureiros frequentemente lidam com outros perigos.
Calor
No calor, o personagem no sofrer
efeitos adversos se ficar na sombra e no
se mover muito. Contudo, o personagem
que estiver ativo em temperaturas iguais
ou superiores aos ltimos 5C de sua
zona de conforto acima dos 25C para
38
Chamas
Se passar parte de seu turno envolto
em chamas (por exemplo, ao atravessar
labaredas correndo), o personagem sofrer 1d-3 pontos de dano por queimadura. Se passar um turno inteiro dentro
de chamas de intensidade moderada
ou se estiver pegando fogo , ele sofrer 1d-1 pontos de dano por segundo.
As chamas muito intensas causam mais
dano; por exemplo, o metal fundido ou
uma fornalha causariam 3d pontos de
dano por segundo!
A exposio contnua ao fogo tambm pode resultar em calor intenso e
causar fadiga rapidamente, mesmo que
as chamas no penetrem a RD do personagem (consulte Calor).
Um nico ataque que cause pelo menos 3 pontos de dano bsico por queimadura atear fogo a parte das roupas
da vtima. Isso provocar 1d-4 pontos
de dano por queimadura a cada segundo e distrair a vtima (penalidade de -2
na DX, a menos que o dano no afete o
alvo). Para apagar o fogo, a vtima ter
de abaf-lo com as mos, o que exige um
teste bem-sucedido de DX e uma manobra Preparar por tentativa.
Um nico ataque que cause pelo menos 10 pontos de dano por queimadura
atear fogo a toda a roupa da vtima.
Isso provocar 1d-1 pontos de dano por
queimadura a cada segundo e distrair bastante o alvo (penalidade de -3 na
DX, exceto nos testes realizados com a
inteno de apagar o fogo). Para apagar
o fogo, a vtima ter de rolar no cho,
o que exige um teste de DX e trs manobras Preparar por tentativa. Pular na
gua requer apenas um segundo e extinguir automaticamente o fogo.
GURPS Lite
Colises e Quedas
Os Pontos de Vida e a velocidade de
um objeto ou pessoa determinam o dano
da coliso. A velocidade mede quo
rpido o corpo est se movendo, em metros por segundo (3 km/h = 1 m/s).
Numa coliso, o objeto causa um
nmero de dados de dano por contuso
igual a (PV x velocidade)/100. Se der menos de 1d de dano, considere como se
fosse 1d-2.
Quando um objeto em movimento
atinge um objeto estacionrio grande demais para se deixar empurrar como o
cho, uma montanha ou um iceberg ,
o dano que normalmente causaria numa
coliso tambm ser aplicado a ele mesmo. Se for possvel quebrar o obstculo,
o objeto em movimento no poder causar nem sofrer mais dano que a soma de
PV + RD do obstculo.
Queda
A queda uma coliso com um obstculo imvel, o cho. Use a tabela a seguir
para descobrir qual a velocidade do objeto no momento em que atinge o cho
(em metros por segundo):
Tabela de Velocidade
em Quedas
Queda
1 m
2 m
3 m
4 m
5 m
10 m
15 m
Veloc.
5
7
8
9
10
15
18
Queda
20 m
30 m
40 m
50 m
75 m
100 m
1.000 m
Veloc.
21
26
30
33
40
47
146
Doenas
Molstias e doenas estranhas podem
afetar os aventureiros em terras distantes... ou mesmo em casa. A busca por
uma cura seja para a doena debilitante da princesa, uma praga aliengena ou
uma bioarma terrorista pode dar uma
trama excelente.
As informaes importantes a respeito de uma determinada doena so:
Teste de Resistncia: o teste de HT
para evitar a doena. Na maioria dos
Frio
O frio pode ser fatal. As armaduras
precisam ter isolamento trmico ou ser
aquecidas para proteger contra a exposio prolongada a ambientes frios.
A cada 30 minutos passados em condies atmosfricas enregelantes naturais, o personagem ter de fazer um
teste de HT. Para a maior parte dos seres
humanos, so as temperaturas abaixo de
Sufocamento
Se estiver completamente sem ar, o
personagem perder 1 PF por segundo.
Se estiver se afogando depois de fracassar
num teste de Natao, ele conseguir um
pouco de ar, mas tambm ir inalar gua
e ter de fazer um teste contra seu NH
em Natao a cada 5 segundos: em caso
de fracasso, ele perder 1 PF (consulte
Natao, pg. 27).
Com 0 PF, o personagem ter de fazer
um teste de Vontade por segundo para se
manter consciente. Independente de PF
ou PV, o personagem morrer depois de
4 minutos sem ar.
Se conseguir ar puro antes de morrer,
o personagem vai parar de perder PF e
comear a recuper-los velocidade normal (consulte Recuperao dos PF Perdidos, pg. 38). Se estiver inconsciente, o
personagem acordar ao chegar a 1 PF.
Se o personagem estava se afogando, a
pessoa que resgat-lo tambm precisar
de um sucesso num teste de Primeiros Socorros para remover a gua de seus pulmes e salv-lo.
A vtima que ficou sem ar durante
mais de 2 minutos precisa fazer um teste
de HT para evitar danos cerebrais permanentes, ou seja, -1 em IQ.
Venenos
Os venenos podem aparecer em armas; em dardos, agulhas ou cravos de
certas armadilhas; em alimentos ou
GURPS Lite
bebidas oferecidas por um inimigo traioeiro; ou seja, onde o personagem menos espera.
As informaes importantes a respeito de um determinado veneno so:
Retardo: A maioria dos venenos precisa de alguns segundos a vrias horas
para surtir efeito, o que quase sempre
acontece no caso de agentes digestivos.
Teste de Resistncia: Alguns venenos
permitem que a vtima faa um teste de
HT para resistir. Esse teste deve ser feito
depois de transcorrido o tempo de retardo (se houver). Muitas vezes, h um modificador: um veneno suave pode pedir
um teste contra HT+2, ao passo que um
veneno quase irresistvel poderia pedir
um teste contra HT-8! A variao mais
comum de HT a HT-4. A RD no afeta
esse teste.
Se estiver num ambiente venenoso
(uma nuvem de gs ou atmosfera txica)
e obtiver sucesso no teste inicial de HT,
o personagem ter de fazer outro teste
a cada segundo at ser afetado pelo veneno ou at deixar a rea. Se o veneno
tiver algum retardo, o teste dever ser
feito a cada perodo de retardo, e no a
cada segundo.
Efeitos: O efeito mais comum dos
venenos o dano por toxina ou fadiga.
Os venenos suaves causam apenas 1 PV
ou PF de dano; os venenos mais potentes podem causar 1d ou mais. A RD no
surte nenhum efeito sobre esse dano.
Os PV e PF perdidos sero recuperados normalmente.
Mundos
de
Jogo
39
2004 Steve Jackson Games Incorporated. 2014 Devir Livraria Ltda., para a presente edio.
Todos os direitos reservados. Permisso para fotocopiar esta pgina concedida, mas nica e exclusivamente para uso pessoal.