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Jogador:

RASTRO DE CTHULHU

Investigador:
Sanidade1 Motivação:
0 1 2 3
4 5 6 7 Ocupação:2
8 9 10 11 Benefícios Ocupacionais:
12 13 14 15
Limiar de Acerto3 Pilares de Sanidade:
Estabilidade Pontos de Criação:
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
4 5 6 7
Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais
8 9 10 11
12 13 14 15
Antropologia Avaliar Honestidade Armas Brancas
Arqueologia Bajulação Armas de Fogo5
Vitalidade Arquitetura Barganha Atletismo
-12 -11 -10 -9 Biologia Burocracia Briga
-8 -7 -6 -5 Contabilidade Convencimento Condução
-4 -3 -2 -1 Criptografia Crédito Disfarce(I)
0 1 2 3 Direito História Oral Equitação
4 5 6 7 Física Interrogação Estabilidade9
8 9 10 11 Geologia Intimidação Explosivos(I)
12 13 14 15 História Manha Fuga7
História da Arte Trato Policial Furtividade
Idiomas6 Hipnose8
1
Em um jogo Pulp onde Sanidade pode
ser recuperada, marque a perda da Ocultação
reserva de Sanidade com uma linha, e Perseguição
pontos de graduação de Sanidade perdi- Habilidades Técnicas
dos com uma cruz. Pilotagem
2
Habilidades Ocupacionais custam Arrombamento Precaução
metade do preço. Marque-as com um * Medicina Arte Primeiros Socorros
antes de atribuir os pontos.
Mythos de Cthulhu4 Astronomia Psicanálise
3
Limiar de Acerto é 3, ou 4 se seu Atle-
tismo for 8 ou superior.
Ocultismo Ciência Forense Punga
(I)
Estas Habilidades Gerais são dobradas
Teologia Coletar Evidência Reparos Elétricos(I)
quando usadas como Habilidades Inves- Usar Biblioteca Farmácia Reparos Mecânicos(I)
tigativas.
Fotografia Sanidade9
4
Normalmente, você não começa o jogo
com Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade é
Ofício Sentir Perigo
limitada a 10 menos Mythos de Cthulhu. Química Vitalidade9
5
Em um jogo Pulp, se sua habilidade em Sobrevivência
Armas de Fogo for 5 ou mais, você pode
disparar duas pistolas ao mesmo tempo
(veja pág. 40).
6
Atribua um idioma por ponto, durante o
jogo. Registre-as aqui.
Qualquer nível de Fuga acima do dobro
FONTES DE ESTABILIDADE: CONTATOS E ANOTAÇÕES
7

de seu nível de Atletismo custa apenas


um Ponto de Criação para cada dois
pontos.
8
Somente Alienistas e Parapsicólogos
podem adquirir Hipnose, e somente em
um jogo Pulp.
9
Você inicia com 4 pontos de Sanidade, 1
ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabili-
dade gratuitos.