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Registro de Atualizações

versão 0.3
Explorador de Arton,

Esta é a terceira entrega do livro Ameaças de


Arton. Em relação à versão anterior, traz três
novos grupos de ameaças (gnolls, golens e
Igreja de Arsenal), com dezenas de novas
fichas e duas novas raças para jogadores. Traz
também mais 5 fichas no grupo de dragões,
além das primeiras fichas com ND S e ND
S+ — os mais altos patamares de poder do
jogo. Por fim, traz ajustes e correções no
conteúdo já entregue.

Lembre-se que esta ainda é uma versão


preliminar do livro, que ainda não passou
pela revisão final e esta sujeita a mudanças.
Ainda assim, há muito conteúdo que você
já pode usar!

Fim de julho teremos uma nova entrega.


Até lá!

Os autores
Sonho começando com o Manual dos Monstros 3D&T.
Haveria mais, nas várias encarnações do mundo
Monstruoso de campanha. Cada um, uma vitória e também
uma frustração: um bom bestiário demanda grande

R
PGista. Eu inventei esta palavra, quantidade de arte original. No início de Tormenta,
na época em que revistas de games não havia orçamento para tantas ilustrações iné-
usavam “gamemaníaco” para seu ditas. Mesmo seus melhores livros de criaturas
público. Acabou pegando. acabavam como colagens de imagens recicladas,
misturando artistas de diferentes estilos.
Nós RPGistas somos diferentes em muitas
coisas, mas também parecidos em outras. Todos Isso acabaria, com Tormenta20 cravando um
amamos colocar as mãos em algum novo livro padrão de qualidade gráfica mais elevado. Após o
básico ou acessório, seguir direto até nossa parte livro básico, Atlas de Arton e Ameaças de Arton seriam
favorita — eu nunca soube de alguém, em toda os próximos grandes títulos. Quando os cinco
a história da humanidade, que leia material de criadores dividiram as tarefas, todos concordamos
RPG linearmente do começo ao fim. Folheamos e que eu seria o lead designer de Ameaças. Durante
pulamos logo para o que nos interessa. As raças. o ano seguinte, meu trabalho seria selecionar
Ou classes. Ou poderes. Ou magias. oponentes e criaturas entre novos e clássicos
Para mim, sempre foram os monstros. revisitados, escrever seus textos descritivos.

Desde criança perseguia tudo sobre animais Já planejava procurar ilustradores quando
e criaturas estranhas, reais ou não — missão não Pietro Antognioni, que então desenhava o mangá
muito simples antes da internet. Livros de ciências 20Deuses, quis participar. Mostrei um livro que
naturais, ficção científica, documentários sub- havia encontrado em Tóquio, da artista Terryl
marinos, super-heróis tokusatsu. Mundo Animal, Whitlatch, designer de criaturas de Star Wars.
Elo Perdido, Vale dos Dinossauros, Jacques Cousteau, “Consegue algo neste estilo?”
Poderoso Mightor, Laboratório Submarino 2020, Os “Tive aula de design de criaturas com ela.”
Herculoides, Spectreman. Os cadernos e livros de
O resultado maravilhoso, você tem em
escola sofriam, rabiscados com seres bizarros.
mãos. Pela primeira vez, um bestiário de
Amava inventar bichos, sem saber ainda que isso
tinha nome: biologia especulativa. Tormenta totalmente em cores, com arte uni-
forme e impecável. Somado ao projeto gráfico
Na adolescência, após contato com artbooks de e diagramação de Dan Ramos e Tiago Ribeiro,
Boris Vallejo, teria ambições ingênuas de ilustrar não poderia querer melhor.
arte fantástica. Munido de lápis aquareláveis, tinta
acrílica e puberdade, começaria uma longa série Claro, visuais apenas não poderiam compor
de anthros — combinações de animais, plantas, esta obra. Mais tarde, Rafael Dei Svaldi — o
dinossauros e mulheres humanos. Vai encontrar a diabólico mentor intelectual da então recente
maior parte em minha galeria DeviantArt (procure “Reforma Monstrográfica” — e uma equipe
CaptainNinja). Notará que alguns, mais tarde, incrível chegariam para forjar os blocos de esta-
estariam na Dragão Brasil e Tormenta. tísticas. Camila, Bárbara, Daniel, Gabriel, Lucas,
Thiago, todos fãs de Tormenta. Não vou esquecer
A descoberta dos bestiários de RPG foi
seu entusiasmo na primeira vez em que acessaram
amor à primeira vista. Achava fabuloso como,
o conteúdo, encontraram monstros clássicos de
mesmo em cenários de fantasia, havia esforço
Arton, souberam que fariam suas fichas. Sua cria-
para tornar as criaturas plausíveis, verossímeis.
tividade para habilidades de monstros foi ímpar.
Bichos inventados ganhavam anatomia, fisiologia,
Quando você jogar Tormenta20 e seu personagem
habitat, dieta, ciclo reprodutivo — como nos
acabar devorado/envenenado/desintegrado, eles
livros e documentários de biologia que cresci
foram os culpados honrados responsáveis.
consumindo. E as artes, as artes!
Agradeço a todos eles, e também a você, por
Desde seu nascimento Tormenta tinha mons-
tros clássicos de RPG, tinha dragões, hidras, grifos, Ameaças de Arton. Por este sonho monstruoso
trolls. Quase todos os outros, naquele início, eu tornado real.
inventei. Arton também teria seus bestiários — — Marcelo Cassaro

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repleta de carcereiros goblins? O que eu faria
Amigos diante de um poderoso dragão? Minha imersão

de infância naqueles mundos povoados por seres fantásticos


era tanta que mais de uma vez o ranger de uma

A
ssim como o Cassaro, minha paixão das velhas tábuas do sótão me fez pular de medo.
por monstros surgiu muito antes E não eram apenas os monstros inimigos
de eu conhecer o RPG. Mais pre- que recebiam minha admiração. Todas aquelas
cisamente, descobri meu fascínio histórias estavam repletas também de criaturas
por criaturas fantásticas em um velho sótão estranhas e místicas que serviam como aliados,
empoeirado, onde eu passava as tardes de mentores e guias dos heróis. Se havia uma me-
verão cercado por gênios, fadas, pégasos e dusa para colocar à prova a valentia de Perseu,
outras criaturas de lendas e mitologia. havia também um leal Pégaso para emprestar a
Um pouco de contexto. Minha avó materna ele suas asas.
era professora. No sótão da casa dela, na pacata Quando descobri o RPG, encontrei nele uma
cidade interiorana de São Francisco de Paula, ela forma de colocar em prática todo meu fascínio por
mantinha uma pequena biblioteca repleta de livros criaturas fantásticas. Não apenas eu poderia con-
juvenis. Quando criança, eu passava minhas férias tar histórias com esses seres, como teria a chance
de verão por lá, e dividia meu tempo entre devorar de criar meus próprios monstros, inventando
os livros dessa biblioteca e explorar os campos habilidades, características e histórias inspiradas
e matagais da região, onde enfrentei “criaturas em meus livros favoritos. Mais do que isso, no
perigosas” como espinhos, mosquitos e a eventual papel de mestre eu poderia apresentar minhas
aranha dentro da camiseta. criações aos meus amigos e me divertir com seus
olhares de espanto, comentários preocupados
Embora meus embates com a natureza não
diante do desconhecido e, o que talvez seja o
tão selvagem de São Francisco tenham um lugar
mais recompensante, ver suas expressões de
especial na minha memória, o que realmente
satisfação e orgulho quando venciam cada uma
marcou minha infância foram os fins de tarde
das minhas criações.
passados entre os livros, regados a chocolate
quente e biscoitos caseiros. Na pequena biblioteca Muitos anos, muitas campanhas de RPG e
do sótão, minha avó tinha todos os clássicos, dos muitas fichas criadas depois, e chegamos aqui, no
contos de fadas tradicionais e obras de literatura Ameaças de Arton. Participar deste projeto foi um
juvenil nacionais e estrangeiras a velhas impres- presente, uma forma de demonstrar meu amor por
sões de Júlio Verne e os Irmãos Grimm. Eram histórias todas as criaturas fantásticas que fizeram parte da
repletas de fantasia, ação, aventura, magia e, minha infância, e uma oportunidade de compar-
sobretudo… monstros! tilhar com vocês, companheiros de aventuras em
Arton, um pouco desse amor. E também foi uma
Sim, quando eu lia aquelas histórias, eram as
chance incrível de encontrar outras pessoas que
diversas criaturas daquelas páginas que chamavam
partilham esse carinho com as coisas peludas e
minha atenção. Por mais que eu me empolgasse
cheias de dentes que aguardam pelos aventureiros
com os protagonistas, eram seus oponentes que
nos vários recantos do mundo. Certamente, não
me transportavam para qualquer que fosse o
teríamos chegado aqui sem a liderança sábia do
mundo fantástico onde se passava a história que
Cassaro, as ideias fantásticas da Camila, Bárbara,
eu estava lendo. A coragem de Teseu só tinha
Daniel, Gabriel, Lucas e Thiago, os desenhos
propósito porque o minotauro era forte e perigoso.
extraordinários do Pietro e o incrível trabalho de
As estripulias de João eram ainda mais audaciosas
diagramação e arte do Dan e do Tiago.
porque o castelo nas nuvens era a morada de um
enorme gigante. E quando eu, em meu entusiasmo Assim, convido você a explorar as páginas
de jovem leitor, me imaginava no lugar dos heróis deste livro e conhecer mais sobre as incríveis
daqueles livros, minha primeira dúvida era como eu criaturas que habitam Arton. Se puder fazer isso
faria para vencer aquelas criaturas. De que forma em um sótão, acompanhado de chocolate quente
enganar um gênio milenar para que ele conceda e biscoitos caseiros, tanto melhor!
o desejo certo? Como escapar de uma masmorra — Rafael Dei Svaldi

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Mundo Ameaçador O que é uma “Ameaça”?
Quem já joga RPG, talvez conheça livros de cria-
Arton. Bela e perigosa. Bela, com suas paisagens turas pelo termo “bestiários”. Como sugere o nome,
espetaculares e sua gente colorida, exótica, diversa. são compêndios de bestas, criaturas e monstros.
Igualmente perigosa, com seus povos hostis, suas feras
Ameaças de Arton é diferente. Sim, Tormenta possui
indomáveis, seus monstros com poderes bizarros, seus
criaturas estranhas em profusão — um mundo de espada
deuses briosos servidos por fanáticos. Viver em Arton
e magia não estaria completo sem monstros a enfrentar.
é desfrutar seu encanto e confrontar suas adversidades.
Mas combater oponentes com escamas e mandíbulas
Pois foi dito, este é um mundo de problemas.
não é tudo para o aventureiro artoniano. Aqui, muitos
O Reinado de Arton é povoado — mas não to- inimigos são humanos ou humanoides. Capangas e
talmente civilizado. Mesmo a poucÀ Distância de bandoleiros. Soldados de reinos inimigos. Cultistas de
suas cidades, o perigo ronda. Pode vir na forma de deuses malignos. Então, não seria correto chamar este
bandoleiros, aguardando para emboscar viajantes nas livro de “bestiário”, pois não contém apenas bestas.
estradas. Com sorte, serão humanos ou membros de Contém inimigos de todos os tipos.
povos civilizados, aliviando pertences mas deixando “Ameaças” é como chamamos grupos temáticos,
as vítimas ainda com suas vidas. Mas também podem contendo adversários com algo em comum. Podem
ser gnolls estridentes, orcs selvagens, ogros brutais. pertencer a um mesmo tipo, fazer parte da mesma
Estes, por vezes, não tomam apenas tibares. organização ou habitar uma mesma região. Agrupá-los
Mas esses são perigos menores... Os ermos são assim é uma medida para facilitar o trabalho do mestre:
infestados de predadores muito piores que bandidos, um encontro, sessão ou aventura pode ser facilmente
pois os Irmãos Selvagens, Allihanna e Megalokk, planejado usando apenas um grupo.
povoaram estas terras com vida indômita e faminta. Ao mesmo tempo, os grupos de ameaças não se
Animais comuns não são nada comuns. Gorloggs limitam uns aos outros. O mestre pode combiná-los
rondam em matilhas assassinas. Serpes mergulham livremente, conforme sua necessidade, imaginação e
arpoam incautos com ferrões venenosos. Sequer as
bom senso. Um grupo de zumbis pode perfeitamente
plantas são inofensivas, adotando formas monstruosas
ser encontrado em uma masmorra, mesmo que não
como grama carnívora, feras-cactus e árvores-matilhas.
seja descrito nesse trecho, assim como um bando de
Aqueles que ousam se aventurar além, vão enfren- kobolds pode surgir diante dos heróis mesmo que a
tar adversários ainda mais terríveis. Na escuridão das aventura não tenha nenhuma relação com dragões.
masmorras, trolls sempre famintos vagam em busca da
Para facilitar ainda mais esse “intercâmbio”, cada
próxima refeição, preferindo aquelas de duas pernas.
grupo de ameaças contém um trecho de Reforços,
O estranho tigre-de-Hyninn mata sem deixar pista
marcado com um ícone . Aqui você encontra
sobre sua forma verdadeira. Golens brawar forjados
uma breve lista de oponentes que estão em outros
por anões resistem a todas as armas. Bestas elementais
grupos, mas combinam com este.
furiosas atacam sem motivo ou razão.
Mas mesmo esses não são os monstros mais
poderosos. Lagartos-terror infestam as selvas remotas.
Construindo Desafios
Dragões governam vastos territórios onde caçam e Diversas criaturas podem se opor aos aventureiros.
cobram tributo. Kraken perscrutam nos abismos A estas, somam-se desabamentos de terra, tempestades
marinhos, kaiju colossais rondam as montanhas. E de areia, armadilhas letais e outros perigos, naturais
a Tormenta, com suas crias de pesadelo, corroe e ou fabricados por vilões. Este conjunto de desafios
enlouquece apenas por existir. formam as ameaças de Arton.

Os próprios deuses deste mundo podem torná-lo Qualquer que seja sua natureza, ameaças geral-
mais hostil. Aharadak inspira à devassidão, cria legiões mente são enfrentadas em cenas de ação chamadas
de encontros. Um encontro pode ser algo tão simples
de loucos sanguinários. Arsenal conclama às armas,
quanto um combate contra uma criatura, ou tão
por bem ou por mal. Sszzaazitas tramam planos dentro
complexo quanto um embate contra vários inimigos
de planos, semeiando cizânia. E a Supremacia Purista,
em um navio durante uma tempestade em alto mar.
seguindo dogmas distorcidos de Valkaria, busca a
Independente de sua complexidade, no geral você vai
extinção dos não humanos.
querer que seus encontros sejam equilibrados — nem
Arton é plena de risco. Mas é também uma terra tão fáceis a ponto de serem chatos, nem tão difíceis
maravilhosa. Vale a pena desafiar seus perigos. Vale a ponto de o grupo não ter chances. Para isso, tenha
a pena lutar por ela. em mente as dicas a seguir.

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Nível de Desafio. Em Tormenta20, cada ame- Para encontros envolvendo múltiplas ameaças,
aça (criatura, perigo complexo e armadilha) possui calcule o nível de desafio do encontro, que será uma função
um nível de desafio, ou ND. O nível de desafio mede do ND de cada ameaça.
o poder da ameaça e indica o nível para o qual ela Ameaças de ND Igual. Se todas as ameaças
é um desafio justo. Assim, uma criatura de ND 3 tiverem o mesmo ND, faça o seguinte: para ameaças
fornece um combate equilibrado para personagens com ND menor do que 1, o nível de desafio do en-
de 3º nível, enquanto um perigo de ND 5 é adequado contro será igual ao ND da ameaça multiplicado pela
para personagens de 5º nível. Isso significa que a quantidade delas. Assim, quatro ameaças de ND 1/4,
ameaça causará dano aos heróis, exigirá que eles ou duas ameaças de ND 1/2, formam um encontro de
gastem pontos de mana e talvez derrube alguns deles. ND 1, sendo um desafio apropriado para um grupo
Porém, ao final ela será superada. Ao elaborar um de 1º nível. Para ameaças com ND igual ou maior do
encontro, utilize uma ameaça de ND equivalente ao que 1, o nível de desafio do encontro será igual ao ND
do grupo de personagens (para informações sobre da ameaça +2 para cada vez que a quantidade delas
encontros com múltiplas ameaças, veja a seção “Várias dobrar. Assim, duas ameaças de ND 1 formam uma
Ameaças”, a seguir). ameaça de ND 3, quatro ameaças de ND 5 formam
Experiência dos Jogadores. Jogadores um encontro de ND 9 e assim por diante.
veteranos dominam fatores como posicionamento Ameaças de ND Diferente. Para encontros
tático e uso de habilidades, e normalmente conseguem com ameaças de ND diferentes, primeiramente separe a
enfrentar ameaças com ND maior do que o nível de ameaça de maior ND. Esse será o ND base do encontro.
seus personagens. Para cada outra ameaça, aumente o ND base em +1 se
Composição do Grupo. O nível de desafio de a ameaça tiver ND até 1 ponto menor que o valor base.
uma ameaça considera grupos de quatro personagens. Se o ND da ameaça for 2 pontos menor, aumente o
Grupos com menos ou mais aventureiros devem ND base em +½, e se for 3 pontos menor, aumentem
enfrentar perigos com ND menor ou maior. Além em +¼. Ameaças com ND 4 pontos ou mais abaixo
disso, grupos com personagens mais poderosos e/ou do ND base são muito fracas para esse encontro e não
focados em combate podem lidar com ameaças com somam no ND do encontro.
ND acima do seu nível. Você preparou um encontro envolvendo um centurião
Ambiente e Circunstâncias. Fatores am- de elite (ND 7), acompanhado de um governador corrupto
bientais, como terreno elevado, cobertura e escuridão, (ND 6), uma decúria (ND 5) e um minauro arcanista (ND
podem afetar o resultado de um desafio. Inimigos 3). O ND base desse encontro é 7 (o maior ND de todas as
com ataques à distância, por exemplo, serão mais ameaças). O ND do governador corrupto está 1 ponto abaixo
perigosos se estiverem em um local de difícil acesso. do ND base, por isso soma +1 ao ND do encontro. Já o ND
Circunstâncias afetando os personagens também da decúria está 2 pontos abaixo do ND base, por isso ela soma
podem ser determinantes. Um grupo que esteja sem +½ ao ND. Por fim, o minauro arcanista tem nível de desafio
seu equipamento dificilmente conseguirá superar 3 (4 pontos abaixo do ND base), por isso não soma nada ao
desafios de seu ND. nível do encontro. O ND final desse encontro será 8 (7+1+½,
arredondado para baixo).
Quantidade de Combates. Um grupo con-
segue enfrentar um ou dois encontros de seu nível Você pode combinar os dois métodos para criar
de desafio antes de precisar descansar. Se você quiser encontros que tenham ao mesmo tempo ameaças
uma aventura com muitos perigos, diminua o ND de de vários ND e mais de uma ameaça do mesmo ND.
cada uma em 1 ou 2. Por outro lado, se quiser uma Neste caso, primeiramente agrupe todas as ameaças
aventura com apenas um encontro, aumente o ND com mesmo ND e calcule um ND de encontro para
dele em 1 ou 2 pontos. cada um desses grupos (como descrito em “Ameaças
de ND Igual”). Se os grupos resultantes tiverem o
mesmo ND, repita o processo. Após isso, considere
Várias Ameaças cada grupo como uma ameaça e calcule o valor total do
Você pode criar encontros envolvendo mais de
encontro como descrito em Ameaças de ND Diferente.
uma ameaça, como um bando de trolls, ou mesmo
ameaças de diversos tipos, como um oficial purista As regras acima são usadas para calcular o nível
liderando soldados. Você pode até misturar diferentes de desafio de cada encontro. Independentemente da
categorias de ameaças, combinando criaturas e peri- composição do desafio, para calcular a XP e rolar
gos, o que pode gerar um desafio bastante complexo, tesouro, continue usando o ND de cada ameaça
mas divertido. separadamente.

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CAPÍTULO 1

Criaturas
E
ste capítulo apresenta fichas das Lacaio. A criatura foi construída para enfrentar
criaturas, divididas em seções temá- os personagens em grandes quantidades. Assim, ao
ticas de forma semelhante àquelas de usar lacaios, normalmente você usará várias criaturas
Tormenta20. Cada seção apresenta as de ND menor que o nível do grupo, em vez de uma
fichas em ordem alfabética e é encerrada com a única criatura de ND igual ao nível do grupo. Por
exemplo, um grupo de 5º nível pode enfrentar quatro
criatura mais poderosa ou icônica daquele grupo.
lacaios de ND 1 (o que gera um encontro de ND
Além disso, cada seção inclui uma caixa de 5). Lacaios possuem valores de ataque e dano mais
“Reforços” — criaturas de outras seções que se altos, para garantir que continuem sendo um risco
encaixam tematicamente naquele grupo. Os reforços real para personagens, mesmo considerando que seu
funcionam como uma sugestão de outras criaturas que ND será menor que o nível deles, mas menos pontos
combinam com o tema, mas nada impede que você de vida, para serem derrotadas mais rapidamente e
inclua criaturas de fora dessa lista em seus encontros. não deixarem o combate lento. Este papel é ocupado
primariamente por humanoides e monstros pequenos.

Fichas de Especial. A criatura possui diversas habilida-


des especiais e/ou foi feita para ser usada em situações
Criaturas fora de combate direto (por exemplo, para enganar ou
roubar os personagens). Este papel é ocupado também
Cada ficha possui as seguintes informações. por conjuradores ou líderes (criaturas cujas habilidades
fortalecem outras, e consequentemente devem ser
Nome & ND usadas em conjunto com lacaios). Procure analisar a
O nome e o nível de desafio (ND) da criatura. O ficha de uma criatura especial antes de usá-la!
ND funciona como o nível da criatura (mínimo 1).
Criaturas de ND “S” e “S+” são casos especiais.
Iniciativa & Percepção
Contam como ND 20, mas são ainda mais perigosas Os bônus de Iniciativa e Percepção da criatura e
— os seres mais poderosos da Criação. Veja mais sobre quaisquer habilidades relacionadas a sentidos.
esses níveis de desafio no Capítulo 2: Manual
de Criação de Ameaças. Defesa & Resistências
A Defesa e os bônus de Fortitude, Reflexos e
Vontade da criatura, além de quaisquer habilidades
Tipo especiais defensivas, como redução de dano.
O tipo (e subtipo, quando houver) representa a
natureza da criatura dentro do mundo. Ele determina
que habilidades podem afetar a criatura. Além disso,
Pontos de Vida
alguns tipos fornecem habilidades específicas. Tipos O total de pontos de vida da criatura.
são explicados na página XX.
Deslocamento
A quantidade de metros que a criatura consegue
Tamanho percorrer com uma ação de movimento (e, entre
O tamanho de uma criatura determina o espaço parênteses, a quantidade de quadrados de 1,5m). O
que ela ocupa, seu alcance natural e seu modificador número padrão é o deslocamento terrestre da criatura.
em Furtividade e manobras de combate. A tabela da Uma criatura pode possuir outras formas de desloca-
página ao lado traz os modificadores por tamanho. mento, como voo e natação (veja Habilidades de
Criaturas, a seguir, para as regras dessas outras
Papel de Combate formas de deslocamento).
O papel de combate da criatura indica como ela
deve ser usada pelo mestre. Existem três papéis: solo, Pontos de Mana
lacaio e especial, indicados por um ícone. A quantidade de PM que a criatura possui. A
Solo. A criatura foi construída para enfren- maior parte das criaturas não possui pontos de mana,
tar os personagens sozinha. Ela possui estatísticas pois gerenciar esse recurso para diversas fichas ao
equilibradas; especialmente, possui muitos pontos mesmo tempo seria bastante trabalhoso para o mestre.
de vida, para garantir que o combate dure um tempo Via de regra, apenas conjuradores possuem PM. Caso
bom (por volta de 3 a 5 rodadas). Este papel é ocupado a criatura não possua pontos de mana, esta linha
principalmente por grandes monstros e vilões. não aparecerá.

8
Tabela 1-1: Tamanho de Criaturas
Categoria Espaço Ocupado1/ Modificador de
de Tamanho Exemplos Alcance Natural Furtividade/Manobras
Minúsculo Falcão, rato, sílfide 1,5m +5/–5
Pequeno Cão, goblin, hynne 1,5m +2/–2
Médio Humano, anão, elfo 1,5m 0
Grande Cavalo, ogro, serpe 3m –2/+2
Enorme Ente, gigante, hidra 4,5m –5/+5
Colossal Colosso, dragão, kraken 9m –10/+10
1
Espaço ocupado pela criatura. “3m”, por exemplo, significa que a criatura ocupa um espaço de 3m x 3m, ou seja, 2x2 quadrados num mapa.

Ações
Todos os ataques e habilidades que a criatura pode
Tipos de Criaturas
fazer (e, entre parênteses, a ação necessária e seu custo Todas as criaturas pertencem a um dos tipos a
em PM, se houver). Habilidades sem ação exigida são seguir.
passivas (estão sempre ativas). Algumas habilidades
terminam com o termo “recarga”. Nesse caso, sempre Animais
que usar a habilidade, a criatura precisará gastar a
A maior parte dos animais reais (cães, gatos,
ação determinada, ou cumprir a condição descrita,
cavalos...) também existe em Arton. No entanto, a
para recarregá-la antes de poder usá-la novamente.
influência de forças mágicas e deuses caprichosos
também provocou o surgimento de bestas espantosas.
Atributos De lagartos-trovão a insetos gigantes, Arton é habitado
Os valores de atributos da criatura. Algumas por um sem-número de feras fantásticas — que, no
criaturas possuem um valor de atributo nulo (–). Nesse entanto, ainda são consideradas animais normais.
caso, a criatura não possui o atributo em questão e Mesmo que tenham sido criados por forças mágicas
não pode usá-lo. Uma criatura com “For –” não pode no passado, hoje eles se reproduzem e fazem parte
exercer força física sobre o mundo; uma criatura com do mundo natural.
“Des –” não pode se mover, e uma criatura com “Int De modo geral, animais são seres vivos sem inte-
–” não é capaz de pensar, agindo apenas conforme ligência suficiente para desenvolver uma linguagem
uma programação prévia. (Int –5 ou –4) e sem habilidades sobrenaturais.
Um animal inteligente ou com poderes mágicos é
Perícias considerado um monstro, mas muitos animais têm
Os valores totais das demais perícias da criatura habilidades “naturais” como venenos e toxinas,
(além de Iniciativa, Percepção, Fortitude, Reflexos e apêndices adaptados (tentáculos, ferrões, chifres)
Vontade). Caso a criatura não possua outras perícias, ou órgãos especializados, como estômagos enormes
esta linha não aparecerá. Assim como personagens, capazes de engolir e digerir criaturas de seu tamanho.
criaturas podem usar perícias que não exijam treina-
mento. Neste caso, o modificador de perícia dela será Construtos
igual à metade de seu ND + o atributo-chave da perícia. Objetos animados ou criaturas fabricadas artificial-
mente, seja por magia, seja por ciência. Normalmente,
Equipamento e Tesouro construtos não possuem inteligência real; em vez disso,
Itens utilizados pela criatura, se houver. Após são programados para realizar apenas certas tarefas
os itens, a categoria de tesouro da criatura (veja (como proteger um lugar).
Tormenta20, Capítulo 8). Algumas criaturas possuem Construtos possuem as seguintes habilidades
recursos que podem ser extraídos de seu corpo. Extrair inerentes: visão no escuro e imunidade a efeitos de
um recurso exige uma hora de trabalho e um teste cansaço, metabólicos e de veneno, não recuperam PV
de Sobrevivência ou de um Ofício relacionado ao por descanso e efeitos de cura, e a perícia Cura não
recurso (CD 15 + ND da criatura). Em caso de falha, funciona com eles — mas Ofício (artesão) pode ser
os recursos são estragados. usada no lugar dela com os mesmos efeitos.

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Espíritos
Seres nativos de outros planos — lugares muito
Habilidades
além de Arton. Têm uma profunda conexão com as
energias primais da Criação, desde os próprios ele-
de Criaturas
mentos até as forças primordiais do bem, mal, ordem Esta seção descreve habilidades comuns a ameaças.
e caos, passando por aspectos dos próprios deuses.
Espíritos geralmente possuem visão no escuro, mas Agarrar Aprimorado
isso não é uma característica inerente do tipo. Se a criatura acertar um ataque com uma arma
natural (especificada na habilidade), poderá fazer a
Humanoides manobra agarrar com esta arma como uma ação livre.
Este grupo inclui membros de raças que lembram Enquanto está usando a arma natural para agarrar, a
os humanos, com a mesma anatomia básica. Têm criatura não pode usá-la para desferir outros ataques.
cabeça, tronco, dois braços e duas pernas. Ou quase A descrição da habilidade pode limitar o tipo ou tama-
isso. Todos os humanoides são inteligentes, com nho de criatura que pode ser agarrada desta forma, e
sua próprias culturas e sociedades. Todo humanoide também descrever efeitos adicionais.
possui uma raça (como humano, anão etc.) ou subtipo
(como gigante etc). Ataque em Bando
Se um ataque da criatura exceder a Defesa do
Monstros inimigo por 10 ou mais, ele causa o dobro do dano.
Dos majestosos dragões aos invasores lefeu, Se um ataque da criatura errar, ele ainda assim causa
monstros são criaturas de anatomia estranha ou com metade do dano. Uma criatura com a habilidade Bando
habilidades mágicas. Muitos têm origem ligada à sempre possui Ataque em Bando.
Tormenta, mesmo que não tenham características
lefeu — a própria existência da tempestade alienígena Ataque Furtivo
causa o surgimento de seres aberrantes. Outros, como A criatura é capaz de desferir ataques furtivos,
dragões e entes, são criações dos deuses. como um ladino. Uma vez por rodada, ela causa a
quantidade de dano adicional indicada com ataques
Mortos-Vivos corpo a corpo, ou à distância em alcance curto, contra
Duvidosa “dádiva” oferecida por Tenebra a alvos desprevenidos ou que ela esteja flanqueando.
este mundo, mortos-vivos são cadáveres animados Se o ataque furtivo da ameaça tiver qualquer efeito
por meio de energia negativa. A maior parte dos adicional, ele poderá ser listado aqui também.
mortos-vivos perde toda e qualquer capacidade de
pensar. Outros ficam insanos, presos a recordações Bando
passadas. Alguns poucos, porém, conservam — ou A criatura é formada por um grupo de indiví-
mesmo superam — a inteligência que tinham em vida. duos, indicados na descrição da habilidade. Bandos
Debates sobre a “moralidade” dos mortos-vivos geralmente são formados por criaturas do mesmo
são constantes. Muitas destas criaturas não são tipo, mas bandos compostos por criaturas diferentes
capazes de pensamento racional — portanto, não também existem. Todo bando possui as habilidades
fazem escolhas boas ou más, só aquilo a que foram Ataque em Bando e Forma Coletiva. Criaturas com
ordenadas por seus criadores. No entanto, quando essa habilidade possuem o ícone em sua linha
não estão sob controle de alguém, sua tendência é de tipo.
atacar e devorar os vivos. Este é o caso de mortos-vivos
encontrados em masmorras e lugares assombrados. Cura Acelerada
Devotos de Tenebra e certos arcanistas, porém, argu- No início de seu turno, a criatura recupera pontos
mentam que mortos-vivos deveriam ser empregados de vida iguais ao seu valor de Cura Acelerada (por
como soldados e força de trabalho, deixando os vivos exemplo, 5 PV com Cura Acelerada 5). Se houver
livres para as artes e ciências. algum tipo de dano listado após uma barra, esta
Mortos-vivos possuem as seguintes habilidades: habilidade não recupera dano daqueles tipos. Por
visão no escuro; imunidade a efeitos de cansaço, exemplo, uma criatura com Cura Acelerada 10/ácido
metabólicos, de trevas e de veneno; sofrem dano por recupera 10 PV no início de seu turno, a menos que
efeitos mágicos de cura de luz (Vontade CD do efeito o dano tenha sido causado por ácido. Cura Acelerada
reduz à metade) e recuperam PV com dano de trevas. não cura perda de PV, apenas dano.

10
Deslocamento Especial Ameaças e Morte
A criatura possui um ou mais modos de deslo- A regra de morte pode ser trabalhosa
camento especiais, listados após seu deslocamento para ameaças, pois exige controlar os PV
básico. Se não houver um deslocamento básico, a negativos de várias criaturas. Além disso,
criatura só pode usar os modos especiais listados. ameaças com muitos PV têm pouca chance
Escalada. Pode caminhar por superfícies verticais de efetivamente morrer em combate, o que
ou mesmo de cabeça para baixo. O movimento de pode ter impactos narrativos na história.
escalada segue as demais regras de movimento e é Para resolver isso, use a seguinte variante.
afetado pelas características da superfície (uma parede Quando uma ameaça é reduzida a 0 ou
acidentada pode ser considerada terreno difícil, por menos PV por dano letal, anote esse
exemplo). Uma criatura que esteja escalando e perca seu valor, mas ignore sangramentos. No final
deslocamento de escalada ou a capacidade de realizar do combate, considere que lacaios nessa
ações (como por ficar inconsciente ou paralisada) cai. situação estarão mortos, e solos e especia-
Escavação. Pode se mover sob terreno granular, listas têm 50% de chance de estarem vivos.
como terra e areia (mas não rocha sólida). Após a Os personagens podem impedir essas
passagem da criatura, o terreno atrás dela se fecha mortes estabilizando ou curando a ameaça
devido aos restos de material deixados para trás. durante o combate, ou tomando medidas
Deslocamento de escavação pode ser afetado pelas como causar dano não letal.
características do solo: por exemplo, um solo pedre-
goso pode ser considerado terreno difícil.
Natação. Pode se deslocar em líquidos sem efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
precisar fazer testes de Atletismo. Porém, assim dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com
como criaturas terrestres podem precisar de testes armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de
de Acrobacia e Atletismo em certas circunstâncias área. Estar dentro de um enxame conta como condição
(como durante um terremoto), uma criatura com ruim para lançar magias. Criaturas com essa habilidade
deslocamento de natação pode precisar de testes de possuem o ícone em sua linha de tipo.
Atletismo (como em correntes aquáticas muito fortes
ou num redemoinho). A criatura não sofre penalidades Evasão
por estar submersa (com exceção daquelas relacionadas Quando sofre um efeito que permite um teste de
às suas armas — veja mais em Tormenta20, Capítulo 6). Reflexos para reduzir o dano à metade, a criatura não
Voo. Pode voar. Uma criatura com deslocamento sofre dano algum se passar. Ela ainda sofre dano normal
de voo pode encerrar seu deslocamento em pleno ar. se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
Uma criatura voando que perca seu deslocamento de voo liberdade de movimentos; a criatura não pode usá-la
ou a capacidade de realizar ações cai 150m por rodada. se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Uma criatura voando que sofra uma manobra derrubar
bem-sucedida cai 1d6 x 1,5 m antes de recuperar o voo. Evasão Aprimorada
Como Evasão, mas se a criatura falhar no teste de
Doença Reflexos, sofre apenas metade do dano.
Um dos ataques da criatura transmite uma doença.
Um personagem que sofra dano desse ataque deve Faro
passar num teste de Fortitude ou é contaminado. A criatura tem olfato apurado. Contra inimigos
Uma vez que contraia a doença, o personagem não que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e
sofre efeitos adicionais por ser atingido novamente. camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de
Veja mais sobre doenças em Tormenta20, Capítulo 7. falha em alcance curto.

Enxame Forma Coletiva


A criatura é um aglomerado de seres menores que A criatura é imune a efeitos que afetam apenas
agem em conjunto. Pode entrar no espaço ocupado uma criatura e não causam dano, mas sofre 50% a
por um personagem e, no fim de seu turno, causa um mais de dano de efeitos de área. Um personagem com
efeito (geralmente dano) indicado em sua descrição o poder Trespassar que acerte a criatura pode usá-lo
a qualquer personagem em seu espaço, automatica- para fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas
mente. Um enxame é imune a manobras de combate e uma vez por turno).

11
Fortificação Incorpóreo
A criatura tem uma chance (indicada por uma A criatura não tem corpo físico. Só pode ser afetada
porcentagem) de ignorar o dano adicional de acertos por armas e efeitos mágicos (mesmo as com alcance
críticos e ataques furtivos. Jogue 1d100 sempre que a toque) ou outras criaturas incorpóreas. Ela pode
criatura sofrer um acerto crítico ou ataque furtivo. Se atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los e
o resultado for igual ou menor que seu valor de forti- tem Força nula.
ficação, a criatura ignora o dano adicional do ataque,
exatamente como se tivesse imunidade a esse efeito. Magia
A criatura lança magias. A descrição de sua habili-
Imunidade dade indica o nível e classe de conjurador da criatura,
A criatura é imune a um tipo de efeito ou outro a CD para resistir às suas magias e seu limite de PM
elemento (como um tipo de dano, uma condição ou (se nenhum limite for indicado, use o ND da criatura).
uma habilidade). Ela não sofre nenhuma consequência Criaturas com essa habilidade seguem todas as regras
direta daquilo contra a qual ela é imune. Ela ainda normais para lançar magias, e quaisquer regras ou
pode ser afetada indiretamente — por exemplo, uma limitações específicas de sua classe (por exemplo, uma
criatura imune a efeitos mágicos ainda é afetada por criatura que lance magias como um bruxo possui um
terreno difícil criado por magias. Imunidade a acertos foco arcano e deve empunhá-lo). Algumas criaturas
críticos os transforma em acertos normais. possuem um tipo de conjurador (arcano ou divino) em
vez de uma classe. Neste caso, as magias da criatura
são do tipo indicado, mas ela não sofre nenhum tipo
de limitação por classe.

12
Criaturas com a habilidade Magia possuem uma Redução de Dano (RD)
lista de magias apresentada como parte da habilidade. A criatura ignora parte do dano que sofre. Por
Esta lista é apresentada para conveniência do mestre, exemplo, se uma criatura com RD 5 sofre um ataque
e descreve as magias mais comumente conhecidas pela que causa 8 pontos de dano, perde apenas 3 PV. A
criatura, descritas na forma que ela costuma lançá-las. redução pode ser contra um ou mais tipos de dano
A ameaça pode lançar essas magias em outras versões específicos. Assim, uma criatura com redução de fogo
(dentro de seu nível de conjurador) e, a critério do 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre dano
mestre, pode conhecer magias diferentes. de outros tipos normalmente. Caso haja um ou mais
tipos de dano listados após uma barra, a RD não se
Parceiro aplica àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com
A criatura pode ser empregada como um parcei- RD 10/mágico ignora 10 pontos de dano de todos
ro de um tipo indicado na descrição da habilidade. os ataques que sofrer — exceto dano causado por
Criaturas particularmente raras ou exóticas podem habilidades e armas mágicas. Múltiplos efeitos de
ter condições específicas para serem adquiridas como RD são cumulativos (desde que de fontes diferentes).
parceiros. Veja o Apêndice B para regras adicionais
de parceiros. Resistência a <Efeito>
A criatura recebe um bônus em testes de resistên-
Percepção às Cegas cia contra efeitos do tipo especificado no nome desta
A criatura usa sentidos diferentes da visão (como habilidade. Por exemplo, uma criatura com resistência
radar, sonar, sensibilidade a vibrações etc.). Efeitos a magia +2 recebe +2 em testes de Fortitude, Reflexos
relacionados à visão, como escuridão e invisibilidade, ou Vontade contra habilidades mágicas.
não a afetam. Ela pode fazer testes de Percepção
para observar usando estes sentidos, ao invés da Sensibilidade a Luz
visão. Esta habilidade tem alcance curto (a menos A criatura é suscetível a luz. Quando exposta à
que especificado o contrário). luz do sol ou similar, ela fica ofuscada.

Visão na Penumbra
A criatura enxerga em escuridão leve em alcance
curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem leve por
esse tipo de escuridão (veja Tormenta20, Capítulo 7).

Visão no Escuro
A criatura enxerga em escuridão total em alcance
curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem total por
esse tipo de escuridão (veja Tormenta20, Capítulo 7).

Vulnerabilidade a Dano
A criatura sofre +50% a mais de dano de um
tipo específico. Por exemplo, se uma criatura com
vulnerabilidade a frio sofre um ataque que causa 15
pontos de dano de frio, ela sofre 22 pontos de dano
(15 x 1,5 = 22).

Vulnerabilidade a Veneno
A criatura perde +50% de PV por venenos. Por
exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade a veneno
é exposta a um veneno que causa a perda de 13 pontos
de vida, ela perde 19 pontos de vida (13 x 1,5 = 19).

13
Criaturas Tabela 1-2: Armas Naturais
e Ataques Arma
Cascos
Dano
Impacto
Uma das principais ações de uma criatura são
seus ataques físicos, seja corpo a corpo ou à distância. Cauda Impacto
Ataques de uma criatura seguem todas as regras de Chifres Perfuração
combate normais; as informações a seguir comple- Ferrão Perfuração
mentam e esclarecem o uso de ataques por ameaças. Garra Corte
Marrada Impacto
Luta e Pontaria Mordida Perfuração
As perícias Luta e Pontaria funcionam como Pancada Impacto
normal para criaturas. Por simplicidade, considere
Presas Perfuração
que os valores dessas perícias são iguais aos ataques
listados para a criatura, e que uma criatura com um Tentáculo Impacto
ataque sempre é treinada na perícia correspondente. Tromba Impacto
Se a criatura não tiver um ataque de um determinado
tipo e a perícia correspondente não estiver listada em
suas perícias, ela não é treinada. na ou Média. Criaturas Minúsculas diminuem esse
dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam
Um ogro caçador (página XX) possui um ataque de em um passo e Colossais aumentam em dois passos
tacape corpo a corpo com modificador de +24. Ele é con- (veja a Tabela 3-2: Dano de Armas, em Tormenta20,
siderado treinado em Luta, e seu valor na perícia é +24. capítulo 3). Criaturas com armas naturais particu-
Esse mesmo ogro não possui nenhum ataque à distância, e larmente perigosas podem causar dano maior que
a perícia Pontaria não aparece em suas perícias treinadas, estes valores.
logo ele não é treinado nela. Caso precise fazer um ataque
à distância, ele terá um modificador de +3 (metade de seu
ND 7, mais sua Destreza 0). Armas Empunhadas
Para armas empunhadas por criaturas, considere
que qualquer modificação nas características da
Armas Naturais arma (como dano básico ou crítico) é resultado das
Diversas criaturas são dotadas de armas naturais, habilidades da criatura, a menos que descrito na ficha.
como garras e chifres. A Tabela 1-2: Armas Naturais Nas mãos de outra criatura, como os personagens, a
lista as principais armas naturais existentes, bem como arma funciona como um exemplar normal, com suas
seu tipo de dano padrão. características padrão. Características especiais das
Como regra geral, armas naturais causam 1d6 armas de uma criatura geralmente estarão descritas
pontos de dano de seu tipo para uma criatura Peque- em seu equipamento ou tesouro.

Condições de Itens armadura ou escudo avariado destruído quando perde todos


tem seu bônus de Defesa reduzi- os seus PV ou quando um efeito
Algumas habilidades afetam
do em –5 (mínimo de 0). Essas impõe essa condição.
itens de formas específicas.
penalidades são cumulativas com
Para representar esses efeitos, Reparando Itens. Itens
outros efeitos.
Ameaças de Arton introduz avariados e destruídos podem
condições específicas para itens, Um item se torna avariado ser reparados. Um teste de
descritas a seguir. quando é reduzido a 50% de seus Ofício para consertar repara
PV ou quando um efeito impõe
Avariado. O item possui um item (recuperando seus PV
mossas, rachaduras ou avarias essa condição. Se for avariado e removendo as condições).
que comprometem seu uso. Uma novamente, o item é destruído. Efeitos que consertem itens,
arma ou ferramenta avariada Destruído. O item não pode como o aprimoramento da magia
impõe –5 nos testes em que ser usado e não concede nenhum Transmutar Objetos, também
é empregada, enquanto uma de seus benefícios. Um item é removem essas condições.

14
Um coletor de Arsenal (página XX) usa um martelo de XP e Tesouros
guerra (dano básico 1d8) que causa 2d8 pontos de dano. Em seu para Vários Inimigos
equipamento, sua arma é descrita como um martelo de guerra
formidável. O dado de dano adicional do martelo é parte das A regra padrão de Tormenta20 para cálculo
habilidades do coletor; nas mãos de outra criatura, seu martelo de XP e tesouro determina que essas
será apenas uma arma formidável, que causa 1d8 pontos de dano. recompensas são calculadas usando o ND
de cada criatura separadamente. Isso simpli-
fica os cálculos, sobretudo em encontros
Tipos e Dados de Dano contra poucas ameaças. Entretanto, em
A descrição de cada ataque indica o tipo de dano
encontros com muitos oponentes, ou
causado (corte, perfuração etc.). Se nenhum tipo for
com uma grande variação de ND entre as
indicado, o ataque causa o dano normal para aquela arma.
criaturas, pode ser mais prático usar um
Assim como para personagens, dados de bônus cálculo unificado para XP e tesouro. Neste
no dano de criaturas não são multiplicados em caso caso, em vez de considerar o ND de cada
de acerto crítico, a menos que descrito em contrário criatura, calcule a XP e o tesouro usando o
na descrição da ameaça. ND do encontro. Se fizer isso, use a categoria
de tesouro (metade, padrão ou dobro) da

CD de Habilidades criatura de maior ND, mas role na linha


correspondente ao ND do encontro. Se
e Atributos qualquer ameaça participante tiver tesouros
especiais, inclua-os no tesouro do encontro
Por questão de simplicidade, as fichas de ameaças também. Assim, um encontro contra duas
não indicam o atributo-chave para a CD de cada uma ameaças de ND 8 (ND de encontro 10)
de suas habilidades. De forma geral, apenas saber o fornecerá 10.000 XP (10 vezes 1.000 XP) e
valor da CD para resistir a uma determinada habilidade irá gerar um tesouro de ND 10.
é suficiente para utilizar a criatura. Entretanto, em
Calcular XP e tesouro com base no ND do
alguns casos específicos, como efeitos que modificam
encontro pode gerar recompensas menores
os atributos da criatura, pode ser importante saber
ou maiores (caso o grupo enfrente muitas
qual o atributo-chave para a CD de uma determinada
habilidade. Nestes casos, use as diretrizes a seguir. criaturas de ND baixo, que pela regra
padrão não dariam nenhuma XP), conforme
Habilidades Físicas. Habilidades que derru- a composição do grupo de criaturas, mas no
bem ou desloquem os alvos ou que causem condições longo prazo tende a se equilibrar.
de movimento geralmente têm Força ou Destreza como
atributo-chave (o que for maior).
Habilidades Metabólicas. Habilidades Ameaças e Parceiros
baseadas na fisiologia da criatura, como doenças,
Algumas ameaças possuem habilidades que
venenos e habilidades que produzem algum tipo de
fornecem parceiros. Para todos os efeitos, estes
energia não mágica (como um sopro de fogo ou uma
parceiros seguem as regras normais de seu tipo, e
nuvem fétida) são baseadas em Constituição.
não contam como oponentes separados para efeitos
Habilidades de Controle. Efeitos que con- de pontos de experiência. Da mesma forma, um
trolam a mente de outras criaturas, impõem condições parceiro não precisa ser derrotado para que o combate
mentais ou causam dano psíquico geralmente são termine; considere que quando a criatura principal
baseadas em Carisma. é derrotada, quaisquer parceiros se rendem, fogem
Magias. Para magias, o atributo-chave da CD é ou simplesmente desaparecem (no caso de parceiros
indicado pelo tipo de conjurador. Para conjuradores conjurados, por exemplo).
arcanos (sem um caminho de magia definido) use Entretanto, em alguns casos, o mestre pode querer
Inteligência ou Carisma, o que for maior. empregar o parceiro como uma criatura separada, seja
Para efeitos que não se encaixam em nenhuma das para dar um destaque especial ao parceiro, ou para
definições acima, use o maior atributo entre Força, representar algum elemento específico de sua aventura.
Destreza ou Constituição para habilidades claramente Neste caso, inclua uma criatura do tipo adequado ao
físicas, ou o maior entre Inteligência, Sabedoria ou encontro e ignore os benefícios que a criatura principal
Carisma para habilidades mágicas ou mentais, ou receberia do parceiro. Se tratar um parceiro como uma
então use o maior de todos os atributos caso não seja criatura separada, lembre-se de considerar seu ND
possível classificar a habilidade. ao calcular o nível do encontro e suas recompensas.

15
Alma Acorrentada / Armadilhas Vivas

Áreas de Tormenta
Os lugares que a Tormenta toca deixam de ser é rígida e muito forte. É também infinitamente longa,
Arton. Tornam-se planícies desoladas, pântanos oleosos, desaparecendo no horizonte, ligando o fantasma
florestas de tentáculos, montanhas afiadas e vermelhidão ao castelo, fortaleza ou templo do próprio Lorde
eterna. Essas terras macabras não podem ser mapeadas, responsável por sua morte.
suas fronteiras não se sujeitam à cartografia humana; O ataque destes espíritos é simples e implacável:
podem surgir subitamente no caminho de qualquer surgem inesperadamente (pois podem ficar invisíveis
viajante que acredite estar longe, em segurança. dentro de uma área de Tormenta) e tentam agarrar
Percorrer tais regiões corrompidas é como ca- suas vítimas, trazendo-as para dentro de sua névoa
minhar em um pesadelo. Os passos ficam pesados, corrosiva. Quando esse abraço mortal mata a vítima,
a respiração é sofrida. Tudo em volta é horror, com seu destino é terrível: o espírito é arrancado corpo, e
aspecto de ossos retorcidos, órgãos sangrentos e ambas as almas — fantasma e vítima — são arrastadas
faces em agonia. A vida, tal como conhecemos, é pela corrente até os domínios do Lorde. O corpo físico
impossível — mas existe antivida, monstros disformes é deixado para trás, mas sua ressurreição é impossível.
Almas capturadas desta forma são, em geral, usadas
que desafiam qualquer compreensão. Rondam como
para criar novos espíritos acorrentados.
patrulhas ou espreitam à espera de vítimas. Apenas
os mais poderosos pertencem, de fato, à raça invasora A corrente impede uma alma de abandonar uma
lefeu. Muitos outros surgem como efeitos colaterais área de Tormenta. Quando um espírito acorrentado
é destruído, a corrente se desvanece em uma fina
da contaminação cósmica, como larvas rastejando nas
névoa vermelha.
feridas do mundo. Não existem para sobreviver, nem
para cumprir nenhum ciclo natural, mas para causar
dor e loucura. Horrendos, profanos e prontos para Alma Acorrentada ND 7
entregar aventureiros a destinos piores que a morte. Morto vivo Médio
Iniciativa +14, Percepção +9
E embora sejam mais comuns em terras corrom-
Defesa 26, Fort +14, Ref +19, Von +8, incorpóreo
pidas, estas criaturas também podem ocorrer em Pontos de Vida 56
outros lugares — pois não dependem da Tormenta Deslocamento voo 9m (6q)
para existir. Estão na escuridão das masmorras. Estão
nos esgotos das grandes cidades, nas profundezas das Corpo a Corpo Toque cáustico +26 (2d6+10 ácido).
Agarrar Oportunista (Livre) Quando a alma acorrentada
matas, nos porões dos armazéns. Chegam ali de formas
acerta um ataque, pode usar a manobra agarrar (teste
inexplicáveis. Porque, com a ascensão de Aharadak, o +28). Contra uma criatura agarrada, a alma é considerada
horror sangrento em Arton apenas cresce. corpórea. Se a alma matar uma criatura que esteja agar-
rando, ambas desaparecerão.

Alma Acorrentada Aura Cáustica No início de cada turno da alma, todas as


criaturas adjacentes sofrem 6d6 pontos de dano de ácido.
Uma criatura que morra dentro da aura cáustica não pode
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. ser trazida de volta à vida.
Vivamus vel interdum erat. Invisibilidade Rubra Dentro de áreas de Tormenta, a alma
— Lorem Ipsum Dolor acorrentada recebe camuflagem total e +10 em Furtividade.
As aparições lembram fantasmas translúcidos e For —, Des 7, Con 2, Int 1, Sab 0, Car –2
avermelhados, envoltos em névoa sangrenta. Ainda car-
regam os ferimentos terríveis que receberam ao morrer. Perícias Furtividade +15 (+25 em áreas de Tormenta).
Todos presos a correntes enferrujadas, impossivelmente Tesouro Nenhum.
longas, sumindo nÀ Distância.
Quando um Lorde da Tormenta mata alguém
pessoalmente, o destino dessa criatura infeliz muitas
Armadilhas Vivas
vezes é acabar como uma alma acorrentada — um Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
morto-vivo imaterial, preso por uma corrente sobrena- Vivamus vel interdum erat.
tural. Ao contrário dos próprios fantasmas, a corrente — Lorem Ipsum Dolor

16
Quando você tenta atravessar, um movimento guilhotinas são acionadas por músculos, agulhas
denuncia a ativação de alguma armadilha. Contudo, envenenadas são como presas de serpente, e fossos

Armadilhas Vivas
em vez de um mecanismo manufaturado, o que surge é com estacas são gargantas com espinhos.
uma bocarra imensa que ocupa todo o corredor, tentando Uma armadilha viva funciona da mesma forma que
se fechar sobre você para despedaçá-lo. uma armadilha normal, com as seguintes diferenças:
Quase tudo em uma área de Tormenta está dis-
• +2 na CD dos testes de resistência contra a arma-
posto a atacar e matar não-lefeu ao alcance. Além de
dilha (se houver).
predadores errantes rondando suas áreas selvagens,
também existem criaturas fixas prontas para cortar, • +2 pontos de dano/perda de vida por dado.
rasgar, empalar ou dilacerar vítimas incautas. • +5 na CD dos testes de Investigação/Ladinagem.
Estes seres lembram plantas carnívoras ou cer- • Reativação automática após 1d6 minutos.
tos invertebrados marinhos, como águas-vivas ou • Nível de Desafio +1.
anêmonas. Possuem pouca ou nenhuma mobilidade,
atacando apenas vítimas que se aproximam. Em geral Exemplos de armadilhas vivas
não possuem inteligência, agindo apenas por reflexo. Estátua Executora Viva 1d12+12 mais 1d12+12 pontos de
Existem em tantas formas e tamanhos que é quase dano de corte; dois testes de Reflexos CD 27 (cada teste
impossível reconhecê-los, sendo praticamente parte evita um dos danos); Investigação/Ladinagem CD 25; ND 4.
da paisagem. Quando falham ao atacar, só podem Gás Venenoso Vivo perde 1d12+2 PV por veneno por rodada
tentar novamente após alguns minutos. Por todas estas durante 2d4 rodadas; Fortitude CD 22 reduz à metade;
características, recebem o nome de armadilhas vivas. Investigação/Ladinagem CD 30; ND 4.
Armadilhas vivas podem existir em áreas Parede Instável Viva 8d6+16 pontos
selvagens, posicionadas em pontos de dano de impacto num quadra-
estratégicos (a entrada de uma do de 3m de lado; Reflexos CD 27
caverna, por exemplo), ou reduz à metade; Investigação/
no interior de estruturas Ladinagem CD 25; ND 5.
(em geral disfarçadas
como mobília ou
partes da arquitetura).
Praticamente todos
os tipos de armadilhas
normais existentes
(Tormenta20, Capítulo 7)
podem ser encontradas
em versões orgânicas
grotescas. Por
exemplo,

Alma
Acorrentada
e Infecto

17
Magias O bruxo lança magias como um arcanista de 6º nível
Bruxo da Tormenta

Bruxo da (CD 24, limite de PM 9).


• Névoa (Padrão, 3 PM) Uma nuvem de 6m de raio e 6m
Tormenta de altura surge em alcance curto, criaturas a até 1,5m
têm camuflagem leve e criaturas a partir de 3m têm
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa em 4
Vivamus vel interdum erat. rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Criaturas
— Lorem Ipsum Dolor que comecem seus turnos dentro da nuvem e criaturas
O estranho em mantos escarlates tem cabelo com faro que comecem seus turnos em alcance curto
ficam enjoadas por uma rodada (Fortitude evita).
longo, oleoso e desgrenhado. Nos olhos, um brilho
• Raio do Enfraquecimento (Padrão, 3 PM) Uma criatura em
de loucura. A razão de sua insanidade fica óbvia
alcance curto fica exausta (Fortitude reduz para fatigada).
quando ele começa uma conjuração, invocando névoas • Sussurros Insanos (Padrão, 7 PM) Até 3 humanoides em
vermelhas e raios sangrentos, entoando palavras em alcance curto ficam confusos (Vontade evita).
idioma não deste mundo. • Velocidade (Padrão, 3 PM) Até o final da cena, o bruxo pode
Muitos arcanistas, solitários ou em grupos como executar uma ação de movimento adicional por turno.
a Academia Arcana, devotam tempo e esforço ao For –1, Des 0, Con 2, Int 5, Sab 1, Car –2
estudo da Tormenta. Alguns, para compreendê-la e
Perícias Conhecimento+12, Misticismo +14.
combatê-la. Outros, com a intenção de aumentar seus
Equipamento Cajado arcano de matéria vermelha.
próprios poderes. Todos, contudo, correm grandes Tesouro Padrão.
riscos ao adquirir esse conhecimento proibido.
Podem jamais retornar. Ou mudar para sempre.
Existem magos da Tormenta heroicos, que aprimoram
Arquibruxo da Tormenta ND 14
Monstro (lefou) Médio
seus poderes para enfrentar a tempestade. Mas, para
Iniciativa +13, Percepção +16, visão no escuro
cada arcanista bem-sucedido, dez outros acabam cor-
Defesa 45, Fort +14, Ref +22, Von +28 , resistência à magia +2
rompidos, perdidos, tomados pela loucura. Abandonam Pontos de Vida 486
a humanidade, mergulham em teorias tresvariadas Deslocamento 9m (6q), voo 12m (9q)
e experimentos repulsivos. Escondem-se em torres
Pontos de Mana 105
retorcidas, nas áreas de Tormenta ou outros lugares
Abominar a Realidade O arquibruxo está sempre no limiar da
ermos, onde testam cobaias e produzem monstros.
realidade. Ele ignora terreno difícil e efeitos que o tenham
Tornam-se uma nova e terrível face da tempestade. como alvo possuem 50% de chance de falha.
Os mais poderosos entre estes bruxos usam criaturas Arcano de Batalha O arquibruxo soma sua Inteligência nas
da Tormenta como guardas e soldados, sobretudo uktril rolagens de dano com magias e com seu Raio Arcano (já
e geraktril. Se esses lefeu são realmente domados, ou contabilizado).
apenas fingem submissão enquanto o próprio bruxo Insanidade da Tormenta 2d10 PM (Vontade CD 40 evita).
serve aos invasores, ninguém sabe dizer. Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando
usa Raio Arcano ou lança uma magia com execução de
Bruxo da Tormenta ND 6
ação completa ou menor, o arquibruxo muda a execução
desta ação para livre.
Humanoide (humano) Médio
Mente Aberrante (Reação) Sempre que faz um teste de
Iniciativa +5, Percepção +6 Vontade para resistir a um efeito, o bruxo causa 12d6 pontos
Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18 de dano psíquico na criatura responsável pelo efeito.
Pontos de Vida 142 Raio Arcano (Padrão) Uma criatura em alcance médio sofre
Deslocamento 9m (6q) 4d12+7 pontos de dano de trevas e não pode recuperar PV
Pontos de Mana 41 por uma rodada (Reflexos CD 40 reduz o dano à metade e
Cuspir Enxame (Completa, 5 PM) Um enxame de insetos evita a restrição de cura). e
rubros surge em alcance curto e ocupa uma área de 1,5m Magias O arquibruxo lança magias como um arcanista de
de lado. No final de cada um dos seus turnos, o enxame 14º nível (CD 40, limite de PM 21).
causa 4d6 pontos de dano de ácido a qualquer criatura em • Desintegrar (Padrão, 14 PM) Uma criatura ou objeto em
seu espaço. O bruxo pode gastar uma ação de movimento alcance médio sofre 12d12+7 pontos de dano de essência
para mover o enxame com deslocamento de 9m. (Fortitude reduz para 3d12).
Mente Aberrante (Reação) Sempre que faz um teste de • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O arquibruxo escolhe uma
Vontade para resistir a um efeito, o bruxo causa 3d6 pontos criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
de dano psíquico na criatura responsável pelo efeito. um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
Raio Arcano (Padrão) Uma criatura em alcance médio com CD menor que o resultado do teste são dissipadas.
sofre 2d12 pontos de dano de trevas e não pode curar PV • Momento de Tormenta (Completa, 6 PM, sustentada)
por uma rodada (Reflexos CD 24 reduz o dano à metade Uma nuvem rubra surge em um cubo de 30m acima do
e evita a restrição de cura). e arquibruxo. Uma vez por turno, ele pode gastar uma ação

18
de movimento para fazer a nuvem manifestar um dos
seguintes fenômenos: Enxame Infernal

Enxame Infernal
Chuva ácida. Criaturas na área sofrem 6d4 pontos de
dano de ácido. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Neblina venenosa. Criaturas na área perdem 2d12 Vivamus vel interdum erat.
pontos de vida (Fortitude evita). — Lorem Ipsum Dolor
Raios escarlates. Até 6 inimigos aleatórios na área
O que parecia uma nuvem de insetos, quando
sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz
à metade). examinada de perto, revela-se algo muito pior. São
Pesadelos reais. Criaturas na área sofrem 4d6 pontos minúsculos horrores, formas humanoides distorcidas,
de dano psíquico e perdem 1d4 PM (Vontade reduz o dano com vários pares de asas úmidas e número variável de
à metade e evita a perda de PM). patas. Nas cabeças existem rostos contorcidos em agonia,
• Seta Infalível de Talude (Padrão, 12 PM) O arquimago lembrando antigas vítimas da Tormenta. O zumbido é
projeta dez lanças de energia. Cada lança atinge um alvo insuportavelmente parecido com sussurros de crianças.
em alcance médio, causando 1d8+1 pontos de dano de
essência (uma das setas recebe +7 na rolagem de dano). Formado por demônios-inseto minúsculos, um
• Sussurros Insanos (Padrão, 10 PM) Até três criaturas em enxame infernal pode ocorrer de muitas maneiras.
alcance curto ficam confusas (Vontade anula). Às vezes vagam através da Tormenta, comportan-
• Velocidade (Padrão, 3 PM) Até o final da cena, do-se como enxames comuns — ainda que muito
o arquibruxo pode executar uma ação de mais agressivos. Também podem surgir de formas
movimento adicional por turno. inesperadas: emergem das entranhas de um
For –1, Des 2, Con 5, Int 7, Sab 0, Car –2 lefeu destruído, saltam das páginas de um
livro escrito em idioma lefeu, ou são
Perícias Conhecimento+25, Intimi-
expelidos pelos olhos e boca de um
dação +19, Misticismo +28.
cultista da Tormenta que conjura
Equipamento Anel da energia,
cajado arcano de matéria rituais proibidos.
vermelha. Tesouro
Nenhum.

Bruxo da Tormenta
e Enxame Infernal

O Poder dos Lefeu


Todas as criaturas com o subtipo lefeu
apresentadas aqui possuem as habilidades lefeu
descritas na seção “A Tormenta” do Capítulo 7
de Tormenta20.

19
Enxames infernais são perigosos justamente por truição pelo mundo exterior. Raros servos da Tormenta
Esmagador Coletivo / Infecto

seu surgimento imprevisível. Podem brotar em quase também recebem um esmagador como “ajudante”,
qualquer lugar — embora seu aparecimento seja quase como recompensa por bons serviços.
sempre ligado à Tormenta. Laboratórios de magos,
bibliotecas de estudiosos e fortalezas de generais Esmagador coletivo ND 15
já sofreram ataques destes enxames, que matam os Construto Enorme
responsáveis pelos avanços contra a Tormenta, ou Iniciativa +12, Percepção +13, não pode ser flanqueado,
destroem seus progressos. Um servo da Tormenta visão no escuro
atacado por aventureiros também pode receber a Defesa 39, Fort +32, Ref +12, Von +8, imunidade a acertos
proteção inesperada de um enxame em pleno combate. críticos e a efeitos de metabolismo, metamorfose e
paralisia, redução de dano 15
Enxame Infernal ND 8
Pontos de Vida 800
Deslocamento 9m (6q)
Monstro (lefeu) Grande
Iniciativa +8, Percepção +7, visão no escuro Corpo a Corpo Três pancadas +39 (4d10+28).
Defesa 33, Fort +15, Ref +23, Von +8 Absorver (Completa) O esmagador coletivo absorve uma
Pontos de Vida 350 criatura Média ou menor que ele esteja agarrando há três
Deslocamento 3m (2q), voo 15m (10q) turnos consecutivos. A criatura morre instantaneamente
e, para cada nível que ela tinha, o esmagador recebe 20
Enxame 5d12 pontos de dano de perfuração. PV temporários.
Drenar Existência O dano causado pelo enxame infernal Agarrar Aprimorado (Livre) Pancada (teste +41).
só pode ser curado após 24 horas ou após o enxame Arranhar (Livre) No início de seus turnos, o esmagador
ser destruído. causa 4d10+28 pontos de dano de corte em qualquer
Insanidade da Tormenta 2d6 PM (Vontade CD 26 evita). criatura que esteja agarrando.
Zumbido Repugnante Uma criatura que comece seu turno Corpos Arremessados (Padrão) O esmagador arremessa
em alcance curto do enxame infernal fica alquebrada e 1d4+2 corpos humanoides em um alvo em alcance longo,
surda (Fortitude CD 26 evita). causando 4d8+15 pontos de dano de impacto por corpo
For –3, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –1 (Reflexos CD 40 evita).
Forma Horrenda Uma criatura que inicie seu turno em
Perícias Furtividade +9. alcance médio do esmagador fica apavorada por 1d4
Tesouro Nenhum. rodadas e depois abalada (Vontade CD 40 muda para
abalado por 1d4 rodadas e a criatura não pode ser afetada
Esmagador por esta habilidade até o fim da cena).
Pancada Estonteante Uma criatura atingida pela pancada
Coletivo do esmagador fica atordoada por uma rodada (Fortitude
CD 40 evita). Uma criatura só pode ser afetada por essa
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. habilidade uma vez por cena.
Vivamus vel interdum erat.
For 14, Des –1, Con 15, Int —, Sab 0, Car —
— Lorem Ipsum Dolor
Tesouro Nenhum.
A criatura lembra um gigante brutal, feito de matéria
vermelha, de onde emergem incontáveis cabeças, braços
e pernas. Sua cabeça não tem feições próprias. Um coro
constante de gemidos acompanha o esmagador, e seus
Infecto
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passos retumbantes deixam horrendas marcas de sangue.
Vivamus vel interdum erat.
Produzidos pelos “artistas” lefeu, estes horrores — Lorem Ipsum Dolor
são fabricados com humanoides vivos, fundidos em
Os vultos trôpegos poderiam ser zumbis comuns.
uma única e agonizante forma.
Um olhar mais atento revela barrigas inchadas, semi-
Em combate, um esmagador coletivo golpeia com transparentes, onde vocês podem ver massas asquerosas
as enormes mãos sem dedos. Apesar da força de seus e agitadas formadas por vermes. Seus corpos também
golpes, sua tática mais comum é agarrar a vítima, en- são cheios de pústulas, cada uma abrigando um verme.
quanto as cabeças e mãos em sua superfície mordem e Estes estranhos mortos-vivos são vistos com mais
arranham. Caso consiga manter uma vítima segura por frequência em áreas de Tormenta e regiões vizinhas,
tempo suficiente, o esmagador consegue absorvê-la, mas podem ocorrer em quase qualquer ponto de Arton.
reunindo mais um corpo à sua forma pavorosa. Os parasitas que carregam podem contaminar outros
Essas monstruosidades podem ser vistas dentro ou seres, transformando-os em novos infectos. Devido
fora de áreas de Tormenta. Às vezes são empregadas a este fato, um infecto é também conhecido como
nas legiões dos lefeu, ou enviadas para espalhar des- “carregador de demônios”.

20
Até o momento, a origem destes zumbis não foi Parasitas Famintos Uma criatura que comece o turno adja-
cente ao infecto ou faça um ataque corpo a corpo contra ele
explicada. A teoria mais aceita diz que são resultado de

Infecto
é exposta à doença infecção escarlate (Reflexos CD 17 evita).
experimentos necromânticos realizados por bruxos da For 4, Des 1, Con 3, Int —, Sab 1, Car –3
Tormenta. Também é possível que tenham sido criados
pelos Lordes, ou sejam ocorrências sobrenaturais. Tesouro Nenhum.

Infectos tentam transmitir seus parasitas através Turba de infectos


da mordida, mas seu simples toque também consegue Morto-vivo Grande
ND 7
realizar o trabalho — quando o zumbi está em contato
Iniciativa +6, Percepção +6, visão no escuro
com um ser vivo compatível, os parasitas escapam de
Defesa 20, Fort +16, Ref +6, Von +6, forma coletiva, redução
suas pústulas e tentam penetrar na pele do alvo. Uma de dano 5/corte
vez contaminada, a vítima deve adoecer e sofrer uma Pontos de Vida 150
morte horrível em poucos dias, transformando-se Deslocamento 9m (6q)
também em um zumbi infecto.
Corpo a Corpo (Bando) Mordida +26 (2d8+26).
Doença Uma criatura mordida por um infecto é exposta a
Infecto ND 3 doença infecção escarlate .
Morto-vivo Médio Parasitas Famintos Uma criatura que
Iniciativa +4, Percepção +4, visão no escuro comece o turno adjacente à turba ou
Defesa 20, Fort +14, Ref +4, Von +4, redução de faça um ataque corpo a corpo contra
dano 5/corte ela é exposta a doença infecção
Pontos de Vida 30 escarlate (Reflexos CD 19 evita).
Deslocamento 9m (6q) For 4, Des 1, Con 3, Int —,
Corpo a Corpo Mordida +16 Sab 1, Car –3
(1d8+9). Tesouro Nenhum.
Doença Uma criatura mordida
por um infecto é exposta
a doença infecção
escarlate .

Esmagador
Coletivo

21
Lefeu, Burodron / Lefeu, Hurobakk

Lefeu Lefeu, Hurobakk


Os demônios lembram um inseto quadrúpede, com
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um segundo tronco ereto emergindo do primeiro, de
Vivamus vel interdum erat.
forma similar a um centauro, mas com quatro braços
— Lorem Ipsum Dolor adicionais e cabeçorra insetoide. Seus braços anteriores
têm a forma de imensas garras de lagosta, que parecem
Lefeu, Burodron capazes de dilacerar aço.
Criaturas de poder de combate impressionante, os
Sua aparência lembra um enorme gorila, com
braços longos e grossos, recobertos de carapaça dura, hurobakk são guerreiros de elite que fornecem suporte
que terminam em garras poderosas. O tronco arqueado e força de ataque devastadora aos batalhões lefeu.
e blindado protege a cabeça pequena. Suas pernas são Equivalentes (em linhas gerais) à cavalaria pesada
curtas; eles caminham apoiando-se nos braços. em um exército do Reinado, os hurobakk entram em
Os grandes e abrutalhados burodron (antes cena quando o inimigo é forte demais para as fileiras
yougey-ahruk, “morte que vem da terra”), ao contrário normais uktril e geraktril. Sua armadura está entre as
do que sugere sua aparência rude, são verdadeiros mais resistentes entre os lefeu.
mestres da emboscada. Em geral são vistos em terrenos de planície, onde
Escavadores vorazes, os burodron cavam longas são mais eficazes, mas também patrulham as vias de
redes de túneis sob as áreas de Tormenta. Sob o solo, acesso principais às cidades da Tormenta. Embora
o demônio tenta identificar a vítima mais vulnerável apenas dois ou três acompanhem cada grupo lefeu,
com seu sentído sísmico. Então, emerge da terra, às vezes batalhões inteiros destas criaturas avançam
valendo-se da surpresa para abater conjuradores antes sobre as forças de Arton.
que consigam lançar qualquer magia. Os hurobakk recorrem a táticas de cavalaria:
galopam contra o adversário em investidas devas-
Os burodron são soldados obedientes na hierar- tadoras, rompendo as linhas inimigas. Usam seu
quia lefeu. Embora raramente operem em conjunto
com outras criaturas, em geral são liderados por um
geraktril, que comanda operações a partir de uma
cidade ou comunidade de outro tipo.

Lefeu, Burodron ND 11
Monstro (lefeu) Enorme
Iniciativa +9, Percepção +15, percepção às cegas, visão
no escuro
Defesa 42, Fort +24, Ref +19, Von +12, redução de dano 10
Pontos de Vida 550
Deslocamento 15m (10q), escalar 15m (10q), escavar
15m (10q)
Corpo a Corpo Duas garras +35 (3d8+23) e mordida +35
(2d8+14).
Dilacerar (Livre) Se o burodron acerta os dois ataques
de garra em uma mesma criatura na mesma rodada,
causa mais 8d6+8 pontos de dano.
Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 31 evita).
Morte que Vem da Terra (Completa) O burodron
mergulha no solo e emerge violentamente em um
ponto em alcance médio. Criaturas adjacentes a
ele sofrem 8d8+32 pontos de dano de impacto e
ficam caídas (Reflexos CD 31 reduz à metade e
evita a condição caído).
For 10, Des 0, Con 6,
Int –1, Sab 1, Car –3
Perícias Atletismo +19, Furtivi-
dade +9 (+19 quando enterrado).
Tesouro Nenhum. Burodron

22
deslocamento para evitar confrontos corpo a corpo,
ao mesmo tempo em que tentam atrair a atenção — Lefeu, Morgadrel

Lefeu, Morgadrel
pois, com sua armadura pesada, conseguem resistir a Estes monstros lembram imensos caranguejos, com
golpes melhor que seus companheiros. Curiosamente, carapaças extremamente grossas e corpos largos como
os hurobakk costumam obedecer aos geraktril em estradas. Têm dez patas e dois pares de enormes pinças
combate. Sua função é destrutiva; não parecem atuar afiadas e longas antenas, sem olhos aparentes. São
como comandantes. totalmente recobertos de espinhos pontiagudos.
Entre os primeiros lefeu de aparência não-huma-
Lefeu, Hurobakk ND 9 noide descobertos, os morgadrel (antes chamados
Monstro (lefeu) Grande tahab-krar, “caranguejo-demônio-espinhento”) levaram
Iniciativa +16, Percepção +14, visão no escuro estudiosos da Tormenta a pensar que os invasores
Defesa 35, Fort +21, Ref +16, Von +9, redução de dano 10 tinham alguma ligação com os crustáceos de Arton.
Pontos de Vida 380
Deslocamento 15m (10q) São geralmente encontrados nos lagos, rios e
mares da Tormenta, onde ocultam-se com facilidade
Corpo a Corpo Duas pinças +28 (2d8+13, 19) e duas garras e permanecem imóveis, à espera de vítimas. Devido
+28 (1d8+13).
a essa tática, não costumam agir em conjunto com
Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 28 evita).
Investida Terrível (Completa) O hurobakk faz uma
outros lefeu — mas às vezes participam de emboscadas,
investida e ataca com suas duas pinças. Ele recebe quando demônios diferentes afugentam vítimas até
+4d8 nas rolagens de dano com cada pinça e pode onde existe um morgadrel escondido.
continuar se movendo após os ataques, até o limite de Um morgadrel inicia o combate concentrando suas
seu deslocamento. garras em um adversário surpreso. Caso não consiga
Passar por Cima (Completa) O hurobakk percorre até o
surpreender nenhum alvo, ou se estiverem fora do
dobro do seu deslocamento, passando por qualquer
criatura Média ou menor. Uma criatura atropelada alcance das garras, ainda assim ele permanecerá imerso
dessa forma sofre 6d8+30 pontos de dano de impacto para manter sua camuflagem. Usará seu jato ácido ou
e fica caída (Reflexos CD 28 reduz à metade e evita a rajadas de espinhos contra alvos distantes.
condição caído). Ao contrário do que sua aparência
Pinças Destruidoras Uma criatura atingida pela
animalesca pode sugerir, morgadrel
pinça do hurobakk tem sua armadura ou
escudo (a sua escolha) avariado. Se
são inteligentes e sábios. Passam
não estiver de armadura ou escudo, longos períodos de solidão, em di-
sofre +2d8 pontos de dano (em ambos vagações filosóficas e ponderações
os casos, Reflexos CD 28 evita). sobre as maravilhas do povo lefeu.
For 8, Des 3, Con 5,
Int 1, Sab 2, Car –2
Tesouro Nenhum.

Hurobakk

23
Lefeu, Morgadrel
Lefeu, Veridak

Monstro (lefeu) Enorme


ND 13 Lefeu, Veridak
As criaturas lembram grandes louva-a-deus bípe-
Iniciativa +10, Percepção +18, visão no escuro
des, com corpos delgados e dois pares de braços. Os
Defesa 47, Fort +26, Ref +16, Von +20, redução de dano 10
Pontos de Vida 670 braços inferiores têm garras poderosas, próprias para
Deslocamento 15m (10q), natação 15m (10q) agarrar e destroçar, enquanto os membros superiores
são equipados com lâminas extremamente afiadas.
Corpo a Corpo Quatro pinças +40 (4d10+19, 19).
Seus dois pares de asas batem em velocidade incrível,
Espinhos Venenosos (Padrão) O morgadrel dispara os
quase invisíveis. A cabeça diminuta é quase totalmente
espinhos de sua carapaça. Criaturas em alcance curto
sofrem 12d8+24 pontos de dano de perfuração e ficam ocupada por enormes olhos multifacetados.
fatigadas (cumulativo) por veneno (Fortitude CD 35 reduz Predadores das montanhas da Tormenta, os
à metade e evita a fadiga). Recarga (movimento). veridak (antes chamados kaatar-niray, “lâminas de-
Investida Surpresa Quando faz uma investida contra um moníacas”) são batedores que identificam inimigos
inimigo surpreendido, o mordagrel pode desferir seus ao longe, e caçadores implacáveis que mergulham
quatro ataques de pinças contra essa criatura.
do céu. São uma grande vantagem estratégica nas
Jato de Ácido (Padrão) Todas as criaturas em uma linha de
forças lefeu, pois voam melhor que a maior parte das
15m sofrem 8d12 pontos de dano de ácido (Reflexos CD
35 reduz à metade). Criaturas que falhem na resistência criaturas voadoras em Arton. Sua carapaça é leve,
ficam cobertas por um muco corrosivo, sofrendo 3d12 tornando-os mais ágeis.
de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Os veridak costumam agir em bandos pequenos,
Recarga (movimento). ou dando apoio a batalhões uktril e geraktril. Podem
Insanidade da Tormenta receber ordens dos geraktril, embora em geral possuam
2d10 PM (Vontade CD 35
um comandante próprio. Apesar do potencial comba-
evita).
tivo, os veridak são também empregados em missões
For 10, Des 0, Con 7, Int 1, de captura, mergulhando e agarrando suas vítimas.
Sab 3, Car –1
Por sua relativa fragilidade física, veridak evitam
Perícias Furtividade +10 (+20 combate direto, preferindo táticas de guerrilha. Atacam
submerso).
e fogem com voos rasantes, confiando em suas lâminas
Tesouro
cortantes para abater suas vítimas. Quando conseguem
Nenhum.
isolar um adversário, mergulham e tentam agarrá-lo,
erguendo-o a uma grande altura para então soltá-lo.

Lefeu, veridak ND 8
Monstro (lefeu) Grande
Iniciativa +12, Percepção +15, visão no escuro
Defesa 34, Fort +9, Ref +22, Von +15,
redução de dano 5
Pontos de Vida 64
Deslocamento 9m (6q), vôo 36m (24q)
Corpo a Corpo Duas lâminas +29 (2d6+13
corte, 18/x3) e duas garras +29 (1d6+13).
Agarrar Aprimorado (Livre) Garra
(teste +31).
Relâmpago Rubro (Completa) O ve-
ridak faz uma investida e ataca com
suas duas lâminas e suas duas garras.
Os quatro ataques recebem o bônus
de +2 da investida, mas devem ser feitos
contra o mesmo alvo. O veridak pode continuar
se movendo após os ataques, até o limite de seu
deslocamento.
Insanidade da Tormenta 2d6 PM (Vontade CD 26 evita).
For 6, Des 4, Con 3, Int –1, Sab 2, Car –3
Morgadrel Tesouro Nenhum.

24
Lefeu, Ezzayn

Lefeu, Ezzayn
Este tipo de enxame lefeu
foi confrontado pela primeira
vez durante a campanha que
ficaria conhecida como Coração
de Rubi — quando campeões de
Arton, após uma espetacular
série de batalhas, foram bem-
Ezzayns -sucedidos em dissipar a área de
Especiais Tormenta em Zakharov.
Um ezzayn pode conter
Um ezzayn é composto por
lefeu de tipo especial,
entre veridak, hurobakk e numerosos lefeu menores, emaranhados
burodron. Ele recebe certos
Veridak em quantidade impossível de estimar
bônus e uma habilidade — de fato, seus números reais mudam
extra, conforme o tipo de constantemente, desafiando até vidências di-
lefeu em sua formação. Um
ezzayn especial conta como vinas. Ainda, suas criaturas componentes não
uma ameaça de ND 18. parecem completas ou íntegras; partes segmentadas
misturam-se freneticamente, cobertas de larvas e
Esquadrão Veridak vertendo sangue purulento.
• Ajustes +5 em Iniciativa e Reflexos, desloca- Além de uktril e geraktril, o enxame também pode
mento de voo 18m (12q). conter outras espécies — possivelmente para aumentar
• Ataque Rasante (Padrão) Criaturas em um sua eficiência em cada missão, ou por razões que a
quadrado de 6m de lado à frente do esquadrão mente racional não compreenderia. Assim, grupos de
sofrem 4d6+31 pontos de dano de corte patrulha contam com apoio aéreo veridak, enquanto
(Reflexos CD 44 reduz à metade). Uma criatura
que falhe nesse teste deve fazer um teste da tropas de choque são reforçados por cavalaria huro-
manobra agarrar (CD 64). Se falhar, é erguida bakk. Não importa sua composição, um ezzayn está
pelo esquadrão e largada de uma altura de 12m. entre os mais perigosos lefeu conhecidos.

Cavalaria Hurobakk Lefeu, Ezzayn


• Ajustes +100 PV, +5 em Fortitude. Monstro (lefeu) Enorme
ND 17
• Investida Terrível (Padrão) Criaturas em Iniciativa +15, Percepção +18, visão no escuro
um quadrado de 6m de lado à frente da cavala- Defesa 46, Fort +27, Ref +25, Von +16, forma coletiva,
ria sofrem 4d10+19 pontos de dano de impacto redução de dano 10
e ficam caídas (Fortitude CD 44 reduz à metade Pontos de Vida 650
e evita a condição caído). Se falhar por 5 ou
Deslocamento 9m (6q), vôo 36m (24q)
mais, sua armadura é danificada (seu bônus em
Defesa diminui em 1) ou, se não estiver usando Corpo a Corpo (Bando) Garra +49 (4d8+29, 19).
armadura, sofre +2d8 pontos de dano. Anarquia Lacerante (Padrão) O ezzayn faz um ataque de
garra contra cada criatura adjacente ou em um quadrado
Batalhão Burodron ocupado por ele. Ele faz um único teste de ataque e com-
para o resultado com a Defesa de cada alvo.
• Ajustes +5 em testes de ataque e rolagens de
dano com suas garras. Distorção Temporal O ezzayn pode realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional por turno.
• Emboscada Subterrânea (Padrão) O Enxame 14d8 pontos de dano de corte.
batalhão escava um túnel até uma criatura em
Insanidade da Tormenta 4d6 PM (Vontade CD 44 evita).
alcance curto, abre um fosso sob os pés dela e
tenta puxá-la com uma manobra agarrar (teste Subjugar (Livre) No final de cada um de seus turnos, o
+54). Se vencer, a vítima é puxada 3m para baixo ezzayn usa a manobra derrubar (teste +54) contra cada
da terra, sofre 4d8+23 pontos de dano de corte e criatura em seu espaço. Ele faz um único teste e compara
fica agarrada. A cada rodada, o alvo pode tentar o resultado com o teste de cada criatura na área. Criaturas
se livrar do batalhão e sair do fosso gastando que perderem o teste de manobra por 5 ou mais ainda
uma ação padrão e um teste de Atletismo (CD sofrem 8d8 pontos de dano de corte.
44). Se falhar, sofre o dano novamente no turno
do batalhão. For 12, Des 5, Con 3, Int 0, Sab 3, Car –3
Tesouro Nenhum.

25
Gatzvalith, Lorde da Tormenta

Gatzvalith, Gatzvalith,
Lorde da Tormenta ND S+
Lorde da Tormenta Monstro (lekael) Grande

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +28, Percepção +39, percepção perfeita
Vivamus vel interdum erat. Defesa 69, Fort +34, Ref +36, Von +24, cura acelerada 50,
— Lorem Ipsum Dolor imunidade a medo, redução de dano 25, resistência a
magia +10
Neste reino de sangue e bizarria, infestado de
Pontos de Vida 3700
monstros deformados, aquele que deve ser o regente Deslocamento 15m (10q), voo 36m (24q)
parece assustadoramente humano. Um vulto robusto,
em armadura muito pesada — não, não uma armadura, Corpo a Corpo Rompedor da Realidade x4 +64 (4d12+31,
mas uma carapaça aberrante, viva. A cabeça ostenta x3, mais 2d8 contra não lefeu).
um elmo fechado, ornamentado com chifres caprinos. Carapaça Suprema Gatzvalith sofre apenas metade do
Nas mãos, um enorme machado de osso-metal. Sob a dano de fontes mundanas, exceto de aço rubi.
máscara, uma face que demonstra astúcia e crueldade Estrategista Perfeito Quando faz um ataque, Gatzvalith
além de tudo que mortais — e deuses — conhecem. joga dois dados e usa o melhor resultado. Todos os lefeu
em alcance longo também recebem este benefício.
Os mais poderosos lefeu em Arton são os lekael —
Insanidade da Tormenta 2d20 PM (Vontade CD 55 evita).
ou Lordes da Tormenta. Cada lekael é único e cada um
Raio da Anticriação (Padrão) Gatzvalith dispara um raio
governa um foco da infestação. Igasehra, o gigantesco
rubro em uma criatura em alcance médio. O alvo sofre
dragão-demônio-inseto, assemelha-se a outros kaiju 18d12 pontos de dano de essência (Fortitude CD 55 reduz
que assolam Tamu-ra. Raigheb, terror do Deserto da a metade). Uma criatura reduzida a 0 PV ou menos por
Perdição, é um enxame formado por infinitos demônios esta habilidade morre automaticamente e não pode ser
menores. Urazyel, que ronda as Sanguinárias, é uma ressuscitada (nem mesmo por Dom da Ressureição).
colossal fortaleza viva. O próprio Aharadak, antes de Reescrever a Realidade (Completa) Uma vez por cena,
sua ascensão à divindade, era um Lorde da Tormenta. Gatzvalith pode reorganizar uma parte da realidade
No entanto, o primeiro lekael revelado foi Gatz- em alcance médio. Magias e efeitos mágicos na área
valith, o Lorde de Trebuck. Um senhor da guerra, um são automaticamente dissipados (como se afetados
tirano comandante de tropas, todo-poderoso em sua por Dissipar Magia) e quaisquer habilidades mundanas
fortaleza conquistada. Não uma entidade aberrante de com uma duração se encerram. Por fim, inimigos na área
horror incompreensível, mas um verdadeiro inimigo. ficam alquebrados por 1d4 rodadas. e
Ele não destrói cegamente, ele conquista. Sedução (Movimento) Uma criatura a até um quilômetro
de Gatzvalith perde 1d10 PM, fica pasma por uma rodada
Gatzvalith age como um estrategista, um aprecia-
e vulnerável (Vontade CD 55 evita). Falhas consecuti-
dor das artes da guerra. Não escolheu um alvo fácil ou
vas se acumulam: na segunda, a criatura perde mais
desolado: sua área de Tormenta manifestou-se vizinha
1d10 PM e fica esmorecida; na terceira, perde 1d10 PM
a Trebuck, na época uma nação do poderoso Reinado.
permanentemente e fica atordoada por uma rodada;
Anunciou sua vinda com uma manifestação modesta,
na quarta, suas ações físicas naquele turno ficam sob
uma pequena Tormenta às portas de um forte militar.
controle de Gatzvalith (a vítima ainda tem consciência de
Então esperou, paciente. Viu o exército de Trebuck
tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até
reunido, displicente, e fez seu primeiro movimento.
falar com certo esforço, mas não o suficiente para lançar
A Tormenta expandiu, engolindo a fortaleza.
magias). Por fim, na quinta falha, a vítima se transforma
Como resultado, o maior exército já visto em Arton em uma criatura do tipo monstro (lefeu) e vira um NPC
reuniu-se contra Gatzvalith — apenas para sofrer uma sob controle do mestre.
derrota esmagadora. Até hoje, estudiosos e estrategis- Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando Gatzvalith faz
tas tentam imaginar qual teria sido o objetivo do Lorde um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do
com a Batalha de Amarid. Medir forças? Observar a alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional
atuação dos nativos? Detectar os seres mais poderosos contra outra criatura dentro do seu alcance.
neste mundo? Esta última meta parece ser verdadeira
For 18, Des 12, Con 19, Int 15, Sab 8, Car 14
— porque heróis épicos presentes no conflito foram,
todos, tentados com promessas de poder. Essa sedução Perícias Conhecimento +36, Diplomacia +35, Enganação +35,
os têm mantido prudentemente afastados: se grandes Guerra +41, Intimidação +40, Intuição +34, Misticismo +31.
campeões como Talude, Vectorius ou Lisandra caírem Equipamento Rompedor da realidade .
vítimas de sua sedução, será impossível vencê-lo. Tesouro Dobro.

26
Gatzvalith, Lorde da Tormenta
Acólito da
Agonia, Aspecto
de Aharadak,
Avatar de
Aharadak, Golem
de Matéria
Vermelha,
Elemental
Corrompido,
Fanático
Lefou, Lefeu
Geraktril*, Lefeu
Reishid*, Lefeu
Thuwarokk*,
Lefeu
Uktril*,
Líder
Fanático
Lefou,
Maníaco
Lefou*,
Otyugh*,
Reishid Líder de
Culto, Sacerdote
da Agonia,
Sacerdote de
Aharadak*,
Senhor do
Gigante Rubro,
Senhor do
Gigante Rubro
Forma Final,
Zyrrinaz.

Habilidades Lekael
Além de todas as habilidades lefeu, lekael possuem as seguintes.
• Coração da Tormenta Um lekael só pode ser verdadeiramente destruído se o coração de sua área de Tormenta
também for. Caso não seja, ele retorna à vida em uma semana.
• Domínio Sobre o Tempo Um lekael pode fazer duas ações padrão e duas ações de movimento a cada turno.
• Invocar Lefeu (Completa) Uma vez por cena, o lekael invoca um ou mais lefeu a sua escolha, cujo ND total somado
seja igual ao seu. Os lefeu surgem em alcance curto, agindo a partir da próxima rodada em suas próprias iniciativas.
• Percepção Perfeita Um lekael está sempre sobre efeito da magia Visão da Verdade, com todos os aprimoramentos.
• Poder sobre a Realidade Um lekael pode lançar qualquer magia de até 4º círculo como um conjurador de 20º nível
(CD 55, limite de 20 PM) sem gastar PM. Estes efeitos não contam como magias e não são mágicos.
• Telepatia O lekael pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int –3 ou mais) dentro de sua área de
Tormenta ou a um quilômetro de distância fora da área.

27
Meio-Orc

Brutos & Indomáveis


Arton é um mundo de muitos povos — seres
inteligentes que vivem em sociedade. Nenhum desses Meio-Orc
povos é maligno por natureza. Praticar o bem ou o Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
mal são escolhas pessoais, não inatas. Vivamus vel interdum erat.
— Lorem Ipsum Dolor
Ainda assim, existem povos bestiais que assolam
O forasteiro poderia ser descrito apenas como
Arton — seres humanoides ou monstruosos de um “humano grande e feio”, mas é algo mais. A pele
cultura agressiva, sociedades baseadas em saquear, possui tom cinza-esverdeado, seus caninos inferiores são
pilhar, guerrear e matar. Enquanto alguns apenas maiores, e as orelhas e nariz também parecem grandes
desconhecem outro modo de vida, outros cultuam demais para o resto da face.
divindades de violência e selvageria (sobretudo Meio-orcs não unem, necessariamente, o melhor
Megalokk), ou são guiados por líderes, entidades das duas raças. São mais inteligentes e determinados
ou poderes malignos. Não aceitam convivência que orcs, mas não tanto quanto humanos. São mais
pacífica ou cooperação mútua com aqueles que são fortes que humanos, mas não se equiparam a orcs.
diferentes; para eles, todos os outros seres no mundo Sua feiura causa repulsa, e o simples fato de existirem
são inimigos. Ou ainda, podem simplesmente ter é evidência de que algo horrível aconteceu. Mesmo
costumes ou pontos de vista que os colocam em meio-orcs que não nasceram de abuso também car-
antagonismo com os heróis. regam este estigma; ninguém acredita que monstros
sejam capazes de relacionar-se com amor e respeito.
Estes povos estão em conflito constante com os
No Reinado, meio-orcs se isolam nos ermos ou
humanos e outras raças, desde escaramuças ocasionais
vivem em comunidades populosas, onde são apenas
a grandes batalhas. Desbaratar bandos que rondam “mais um na multidão”. Detestam suas linhagens,
rotas comerciais ou ameaçam povoados remotos é revoltam-se quando lembrados de que são apenas
trabalho comum para aventureiros. Mas nem sempre “metade” de alguma coisa. Ficam mais confortáveis
precisa ser o caso; embora seja sua tendência, nem quando sozinhos.
todos os povos guerreiros atacam e matam à primeira A maior parte dos povos trata um meio-orc como
vista, nem todas as suas comunidades abraçam a trataria um orc puro — atacando-o ou expulsando-o.
violência como única forma de relação com outros. Sua entrada será barrada na maioria das tavernas,
Quando o temor pelo diferente é vencido, existe estalagens ou mesmo cidades. Mas pessoas de bom
chance para acordo, cooperação. Grupos de heróis coração podem, às vezes, dar-lhes chance de provar que
podem receber missões não apenas para derrotar são civilizados. E isso pode ser tudo de que precisam:
estes seres, mas sim atuar como diplomatas, fazer estes seres são variados em personalidade, capazes
contatos, pactos, alianças. Vitória muito maior que de se adaptar, surpreender. Um meio-orc amistoso,
educado e gentil é raro, mas não impossível.
dizimar uma cultura exótica.
Por sua maior esperteza e adaptabilidade, um
Ainda, membros de qualquer dos povos a seguir
meio-orc pode chefiar uma tribo orc de forma mais
podem também se tornar aventureiros. Qualquer ser
inteligente, até mesmo fazendo acordos com outros
inteligente pode escolher rejeitar um modo de vida povos — ou atacando de formas mais astutas. De fato,
hostil e seguir o caminho dos heróis. Estes acabam quando um bando orc cresce a ponto de ameaçar as
se tornando párias em suas sociedades (ou, algum comunidades do Reinado, muitas vezes isso acontece
dia, exemplos a serem seguidos). Também não há sob a liderança de um meio-orc.
qualquer restrição quanto à carreira que podem Muitos meio-orcs tornam-se aventureiro. Ser
escolher; mesmo um ogro ou orc supostamente dono do próprio destino, viver sem se importar com
estúpido pode superar sua natureza e surpreender o que outros pensam, resolver problemas a golpes de
o mundo como um brilhante arcanista ou inventor. machado... essa pode ser a vida mais sonhada!

28
Ordens (Movimento) O chefe grita ordens para seus aliados
Meio-Orc Bandoleiro ND 1 em alcance médio. Eles recebem +2 em testes de perícia

Meio-Orc
Humanoide (orc) Médio até o fim da cena.
Iniciativa +5, Percepção +1, visão no escuro Urro Selvagem (Movimento) O chefe recebe +2 em testes
Defesa 15, Fort +10, Ref +5, Von +1 de ataque e rolagens de dano corpo a corpo até o final da
Pontos de Vida 15 cena, mas não pode fazer nenhuma ação que exige calma
Deslocamento 9m (6q) e concentração.
Corpo a Corpo Espada Curta +11 (1d6+13, 19). For 5, Des 2, Con 4, Int 1, Sab 0, Car –1
À Distância Adaga +9 (1d4+7, 19). Perícias Intimidação +7, Sobrevivência +6 (+8 em subterrâneo).
Ataque Furtivo +2d6. Equipamento Gibão de peles, machado de batalha.
For 3, Des 1, Con 2, Int 0, Sab –1, Car –1 Tesouro Padrão.

Equipamento Adaga x2, armadura de couro, espada curta.


Tesouro Metade.

Meio-Orc Capanga ND 1
Humanoide (orc) Médio
Iniciativa +6, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 16, Fort +11, Ref +4, Von +2
Pontos de Vida 12
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Maça +11 (1d8+15).
Ímpeto Agressor O meio-orc capanga recebe +1d10 na
rolagem de dano de seu primeiro ataque na cena.
For 3, Des 1, Con 2, Int 0, Sab –1, Car –1
Equipamento Couro batido, maça. Tesouro Metade.

Meio-Orc Chefe ND 5
Humanoide (orc) Médio
Iniciativa +6, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 24, Fort +17, Ref +11, Von +6
Pontos de Vida 190
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de batalha +18 (2d8+30, x3).
Ataque Furtivo +3d6.

Meio-Orc: Habilidades de Raça


Força +2, +1 em outro atributo
(exceto Carisma).
Adaptável. Você se torna treinado em uma perícia à
sua escolha.
Criatura das Profundezas. Você recebe visão
no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.
Sangue Orc. Você recebe +2 em Intimidação e é
considerado um orc para efeitos relacionados à raça.
Longevidade. Normal
Devotos. Qualquer.

29
Orcs existem há muito tempo, mas não parecem
Orc
Orc

capazes de evoluir. Não aprendem nada novo, nem


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. absorvem conhecimentos de outras culturas — a
Vivamus vel interdum erat. maior parte mal domina o fogo. Também não se
— Lorem Ipsum Dolor organizam em grandes comunidades; formam apenas
O bando é formado por humanoides musculosos, pequenas tribos que fazem guerra com as demais,
com pele verde acinzentada, focinho suíno e presas lutando por território e recursos. Não sabem plan-
inferiores que se projetam fora da boca. Os olhos trazem tar ou criar animais, vivendo puramente de caça e
um maligno brilho avermelhado. pilhagem de outros povos. Talvez a única atividade
“produtiva” que conseguem desempenhar bem seja
Quando alguém diz que humanoides monstruosos
a mineração: por viverem sob a terra, sabem escavar
são violentos e estúpidos, quase sempre está falando
e encontrar minérios úteis, que usam para fabricar
de orcs.
suas armas primitivas.
Orcs são, talvez, o povo humanoide mais selva-
Embora a raça orc apresente variações físicas
gem e primitivo de Arton. Orcs existem em números
extremas, todos são mental e culturalmente muito
vastos, espalhados por todo o mundo — de fato, é
parecidos: bárbaros ferozes e brutais, incapazes de
uma surpresa que nunca tenham formado reinos ou
entender qualquer linguagem exceto a força. Em
mesmo erguido impérios. Vivem em cavernas e túneis
combate, são rudes e óbvios — avançam em fúria
sob Arton, tanto por hábito quanto por necessidade:
bárbara aos urros, agitando as armas, sem qualquer
são sensíveis à luz do sol, que ofusca sua visão e reduz
tática ou estratégia. É quase impossível intimidar um
suas habilidades de combate.
orc: mesmo diante de coisas que não compreendem,
A origem dos orcs é um mistério. Alguns afirmam como magia, sua reação imediata é atacar. Para o orc
que eles podem ter sido o povo mais antigo do mundo típico, não existe poder maior que a força bruta, nem
— ainda um esboço rudimentar, uma primeira tenta- resposta melhor que a violência.
tiva dos deuses para povoar Arton. Para outros, orcs
seriam seres misturados, mestiços, uma combinação
impura de traços vistos em outras grandes raças.
Talvez nem tenham sido criados pelos
deuses; podem ser uma ocorrência
acidental, ou então nascidos de
algum experimento doentio.

30
Orcs são liderados por um chefe, que conquista esse Orc: Habilidades de Raça
posto pela força e selvageria. É raro um líder se manter

Orc Mutante
Força +2, Constituição +1,
no comando por muito tempo — logo será desafiado e Inteligência –1.
vencido por alguém mais forte, jovem ou oportunista.
Feroz. Uma vez por rodada, quando sofre
O destino de qualquer orc um pouco mais esperto dano, você recebe +2 em testes de ataque e
que seus iguais é abandonar a tribo, ou ser logo massa- rolagens de dano corpo a corpo até o fim do
crado. Esses podem se tornar aventureiros, com muito seu próximo turno.
custo; ainda que bandos de heróis sejam conhecidos
Habitante das Cavernas. Você
por acolher todo tipo de criatura exótica, mesmo entre
recebe visão no escuro e +2 em testes de
eles um orc será muito raro. Aqueles que conseguem
Percepção e Sobrevivência realizados no
precisam se esforçar em dobro para provar seu valor.
subterrâneo. Entretanto, quando exposto à
luz do sol ou similar, você fica ofuscado.
Orc Combatente ND 1/2 Vigor Brutal. Você recebe +2 em
Humanoide (orc) Médio Fortitude e soma sua Força em seu total de
Iniciativa +4, Percepção +1, sensibilidade a luz, visão no pontos de vida.
escuro
Longevidade. Normal
Defesa 14, Fort +5, Ref +3, Von +0
Pontos de Vida 8 Devotos. Allihanna, Megalokk, Tenebra.
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Maça +9 (1d8+7).
For 4, Des 1, Con 2, Int –1, Sab –1, Car –1
Orc Rei ND 5
Humanoide (orc) Médio
Equipamento Couro batido, maça. Tesouro Metade. Iniciativa +7, Percepção +4, sensibilidade a luz, visão no
escuro
Orc Veterano ND 1 Defesa 25, Fort +15, Ref +11, Von +7, imunidade a condição
Humanoide (orc) Médio atordoado e a cansaço
Pontos de Vida 210
Iniciativa +4, Percepção +1, sensibilidade a luz, visão no
Deslocamento 9m (6q)
escuro
Defesa 16, Fort +10, Ref +5, Von +1 Corpo a Corpo Lança +18 x2 (2d8+12, x3).
Pontos de Vida 14 Aura de Fúria Outros orcs em alcance médio sob comando
Deslocamento 9m (6q) do orc rei recebem +2 na Defesa e em testes de perícia e
rolagens de dano.
Corpo a Corpo Marreta +11 (3d4+9).
Estocada Atroz Uma criatura atingida por um ataque de
For 4, Des 1, Con 3, Int –1, Sab –1, Car –1 lança do rei fica sangrando (Fortitude CD 20 evita).
Equipamento Couro batido, marreta. Tesouro Metade. For 5, Des 1, Con 4, Int 0, Sab 0, Car 1
Equipamento Couro batido, escudo pesado, lança.
Orc chefe ND 2
Tesouro Dobro.
Humanoide (orc) Médio
Iniciativa +5, Percepção +3, sensibilidade a luz, visão no
escuro
Orc Mutante
Defesa 19, Fort +13, Ref +7, Von +2 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Pontos de Vida 66 Vivamus vel interdum erat.
Deslocamento 9m (6q) — Lorem Ipsum Dolor

Corpo a Corpo Machado de batalha +11 (1d8+12, x3). Em meio à horda monstruosa, algo ainda mais
Urro Selvagem (Movimento) O orc chefe recebe +2 em monstruoso emerge. Lembra um orc como os demais,
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo até o mas ainda mais massivo, empunhando um tacape feito
final da cena, mas não pode fazer nenhuma ação que exija com o crânio de alguma grande besta com chifres. Mas a
calma e concentração. primeira coisa notável sobre ele é que tem duas cabeças!
For 5, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 0, Car 0 Orc’Raarr é como são chamados os orcs mutantes.
Perícias Intimidação +4, Sobrevivência +5 (+7 em subter- Por suas numerosas deformidades, muitas vezes
râneos). não há diferença externa visível entre orcs machos e
Equipamento Gibão de peles, machado de batalha. fêmeas. Alguns suspeitam que eles nem mesmo se
Tesouro Padrão. reproduzem como outros humanoides; na verdade

31
eles “se formam” de alguma maneira não natural.
Orc Mutante

Também existe a teoria de que orcs são uma raça


mestiça de todas as outras, reforçada pelo fato de
que orcs podem cruzar com quase qualquer outra
raça humanoide e produzir descendência. Quando
acasalam com humanos ou seres de sangue humano
(meio-elfos, minauros, lefou...), nascem meio-orcs.
Com outros, o resultado são orcs que lembram versões
deformadas dessas raças, aumentando ainda mais
sua diversidade física.
Não raras vezes, um orc apresenta habilidades
jamais vistas em outros como ele — ou em qualquer
criatura! É como se alguma entidade estivesse, até
hoje, fazendo experimentos insanos em busca de
uma raça “perfeita”. Ou experimentos insanos sem
objetivo algum, levando muitos a crer que os orcs
foram criados por Nimb.
Por quais motivos que sejam, orcs podem apresen-
tar mutações físicas extremas, como duas cabeças, três
ou quatro braços, e tantas outras. Estes podem acabar
mais perigosos, conquistando a chefia de suas tribos
pela força. Alguns até mesmo se tornam monstros
poderosos, capazes de aterrorizar regiões inteiras.

Orc Mutante ND 5
Humanoide (orc) Médio
Iniciativa +8, Percepção +5, sensibilidade a luz, visão no
escuro
Defesa 22, Fort +15, Ref +11, Von +7
Pontos de Vida 55
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de guerra +11 (1d12+18, x3)
e mordida +20 (1d6+18).
Terceiro Braço (Livre) Se o orc mutante acerta
o ataque de machado de guerra e o ataque
de mordida em uma mesma criatura na
mesma rodada, ele rasga a vítima com seu
terceiro braço degenerado, causando mais
1d6+9 pontos de dano de corte.
For 6, Des 2, Con 4, Int –2, Sab –2, Car –2
Equipamento Machado de guerra. Tesouro Padrão.

Orc Mutante Superior ND 10


Humanoide (orc) Médio
Iniciativa +9, Percepção +8, sensibilidade a luz, visão no
escuro
Defesa 34, Fort +22, Ref +15, Von +9
Pontos de Vida 372
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Tacape +29 (1d12+18), pancada +27 (1d8+18)
e mordida (1d6+18).
Orc Xamã e Mutações Cada orc’raarr possui três mutações, escolhidas
Orc’Raarr entre as seguintes.

32
• Cabeça Super Desenvolvida Quando faz um teste de Pontos de Mana 41
Percepção ou Vontade, o orc’raarr pode rolar dois dados Corpo a Corpo Adaga +15 (1d4+3, 19).

Orc Xamã / Sapo Atroz


e usar o melhor resultado. Urro Divino (Livre, 1 PM) Quando faz um ataque ou lança
• Braço Direito Extra (Livre) Se o orc’raarr acerta um ataque uma magia, o orc xamã soma sua Constituição à rolagem
de pancada, pode usar a manobra agarrar (teste +29). de dano desse ataque ou magia.
• Braço Esquerdo Extra (Livre) Se o orc’raarr acerta o ataque Magias O xamã lança magias como um clérigo de 7º nível (CD 26).
de tacape e o ataque de mordida em uma mesma criatura • Arma Espiritual (Padrão, 3 PM) O xamã invoca um tacape, que
na mesma rodada, ele rasga a vítima com seu terceiro braço surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando
degenerado, causando 1d8+12 pontos de dano de corte. sofre um ataque corpo a corpo, ele pode usar uma reação
• Braços Longos O alcance natural do orc’raar aumenta em 3m. para que o tacape cause automaticamente 3d6 pontos de
• Mutação Constante O orc’raar recebe cura acelerada 10. dano de impacto no oponente que fez o ataque.
• Uivo da Melancolia (Completa) O orc’raar emite um uivo de • Despedaçar (Padrão, 3 PM) Um som alto e agudo atinge
sofrimento que deixa todas as criaturas em alcance curto um alvo em alcance curto. O alvo sofre 2d8+4 pontos de
alquebradas (Vontade 26 evita). dano de impacto se for uma criatura, ou o dobro disso sem
• Pernas Fortes O deslocamento do orc’raar aumenta em aplicar RD se for um construto ou um objeto mundano
+6m e ele ignora terreno difícil. Pequeno, e fica atordoado (Fortitude reduz o dano à
For 9, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 0, Car –3 metade e evita o atordoamento). Uma criatura só pode
ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.
Perícias Atletismo +20, Intimidação +8.
Equipamento Tacape macabro. Tesouro Padrão. • Físico Divino (Padrão, 3 PM) O xamã aumenta em +2 a Força,
Destreza ou Constituição de uma criatura em alcance de
toque até o fim da cena. Esse aumento não oferece PV ou
Orc Xamã PM adicionais.
• Soco de Arsenal (Padrão, 7PM) O xamã fecha o punho e
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. gesticula como se estivesse golpeando uma criatura em
Vivamus vel interdum erat. alcance médio, causando 6d6 + Força pontos de dano. A
— Lorem Ipsum Dolor vítima também é empurrada 3m na direção oposta ao xamã
(Fortitude reduz o dano à metade e evita o empurrão).
Embora todos os orcs sejam parecidos, um deles
destoa dos demais. Usa mais adereços, traz pinturas For 3, Des 1, Con 2, Int –1, Sab 6, Car –1
corporais que poderiam ser símbolos sagrados. Então, Perícias Intimidação +9, Religião +13.
o que parecia impossível, acontece; a criatura começa Equipamento Adaga, ossos de monstro x1d4, símbolo sagrado
a gesticular e articular uma conjuração. de Megalokk. Tesouro Padrão.
Orcs têm mais medo e ódio do que respeito pelos
deuses. Diante de qualquer manifestação divina, tratam
logo de tentar matar o responsável. Um orc devoto que Sapo Atroz
demonstre algum poder divino em geral tenta manter Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
isso em segredo, ou acaba morto muito cedo. Vivamus vel interdum erat.
Às vezes, contudo, um orc escolhido para brandir — Lorem Ipsum Dolor
poderes de uma divindade consegue prosperar, conquis- Apenas os grandes olhos são visíveis na superfície da
tar o respeito (ou temor) de seus iguais. Esses raros lama. No entanto, quando o monstro emerge, revela um
xamãs passam a atuar como conselheiros para os chefes corpanzil rugoso que poderia rivalizar com um hipopótamo.
— ou tornam-se chefes eles próprios, usando a aversão
Estas versões gigantes de sapos comuns têm
dos orcs pelos deuses para manter-se no comando. Não
origem misteriosa. Alguns dizem que eles surgem em
raras vezes, ordenará que os orcs capturem vítimas para
lugares contaminados por resíduos arcanos, enquanto
sacrifícios, com a intenção de agradar aos deuses (ou
outros afirmam ser recompensas do Grande Deus Sapo
apenas satisfazer seu próprio prazer cruel).
para seus devotos tabrachi. Talvez ambas as teorias
Em batalha, o orc xamã é mais violento que outros estejam corretas.
clérigos, preferindo conjurar magias agressivas contra
Em estado selvagem, o sapo atroz faz tocaias em
os inimigos em vez de curar os aliados.
pântanos à espera de presas — ele ataca animais e
humanoides sem distinção. Sua tática padrão é manter
Orc Xamã ND 7 o corpo imerso na água ou lama, deixando apenas os
Humanoide (orc) Médio olhos expostos, o que torna muito difícil percebê-lo até
Iniciativa +4, Percepção +13, sensibilidade a luz, visão ser tarde demais. Quando uma criatura de tamanho
no escuro Médio ou menor fica ao alcance, ele dispara a língua
Defesa 29, Fort +14, Ref +7, Von +20, resistência a veneno +5 envenenada, ao mesmo tempo tentando paralisar a
Pontos de Vida 196 vítima e trazê-la para a água. Se receber qualquer dano,
Deslocamento 9m (6q) o sapo tentará submergir e fugir.

33
Tabrachi

Sapo Atroz
Monstro Grande
ND 2 Tabrachi
Iniciativa +6, Percepção +3, visão no escuro Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Defesa 16, Fort +15, Ref +7, Von +0 Vivamus vel interdum erat.
Pontos de Vida 95 — Lorem Ipsum Dolor
Deslocamento 12m (8q), natação 9m (6q)
Embora humanoide, a criatura tem o aspecto de
Corpo a Corpo Língua +12 (1d6+6 impacto mais veneno, um grande sapo. Veste uma armadura rústica de couro
alcance 3m). e empunha uma lança. Da boca larga e rasgada pende
Abocanhar (Livre) Quando o sapo atroz acerta um ataque uma língua grossa, mas ligeira, que lambe um dos olhos
com a língua em uma criatura menor que ele, pode usar grandes e salientes.
a manobra agarrar (teste +16). Enquanto está agarrando
uma criatura desta forma ele causa 2d6+8 pontos de dano, Os tabrachi, mais conhecidos como “homens-sa-
mais veneno, à criatura agarrada no início de cada um de po”, são encontrados em pequenos bandos, sempre
seus turnos. à procura de vítimas para roubar seus pertences e
Salto Esmagador (Padrão) O sapo pula e cai sobre um oferecê-las como sacrifício a Inghlblhphollstgt, o
oponente menor que ele em alcance curto. O alvo fica caído Grande Deus Sapo. Embora sejam mais numerosos
e sofre 2d6+12 pontos no infame Pântano dos Juncos, entre Deheon e Wynlla,
de dano de impacto podem ser encontrados por todo o Reinado. Sua tática
(Reflexos CD 17 reduz favorita é manter-se à espreita sob as águas do pântano
o dano à metade e ou nas copas das árvores, usando sua furtividade para
evita a condição caído). atacar transeuntes de surpresa.
Veneno Veneno Batráquio
(perde 1d12 PV e fica parali-
sado por uma rodada, Fort CD 18
evita a paralisia e reduz a perda de
vida a 1d6).
For 6, Des 1, Con 3, Int –4, Sab 1, Car –2
Perícias Atletismo +10 (+20 para saltar).
Tesouro 1d4 doses de veneno batráquio (CD 17
para extrair), pedaço de língua (CD 17 para
extrair) e couro fino (CD 17 para extrair; vale
T$ 10 como matéria-prima para fabricar uma
tenda do pântano ou um manto camuflado.
Parceiro O sapo atroz pode servir como um
parceiro montaria (Grande) que fornece os
benefícios a seguir. Iniciante: você recebe
uma ação de movimento extra por turno
(apenas para se deslocar), deslocamento
de natação 9m e +5 em testes de Atletismo
para saltar. Veterano: você recebe +2 em
testes para derrubar e desarmar. Mestre: o bônus
em Atletismo aumenta para +10, além disso,
uma vez por rodada, você pode gastar 1
PM para fazer uma manobra desarmar
ou derrubar contra um alvo a até 3m.

Tabrachi Campeão
e Sapo Atroz

34
Tabrachi: Habilidades de Raça À Distância Azagaia +11 (1d6+3 mais veneno).
Linguarudo O tabrachi soldado recebe +2 em testes para

Trog
Constituição +2, Força +1, desarmar ou derrubar com a língua.
Carisma –1. Veneno Peçonha comum (perde 1d12 PV, Fort CD 16 evita).
Batráquio. Você recebe visão na penum- For 3, Des 2, Con 4, Int –1, Sab –1, Car –2
bra e deslocamento de natação igual ao seu Perícias Atletismo +13 (+23 para saltar), Furtividade +6.
deslocamento terrestre. Equipamento Azagaia x2, escudo pesado, gibão de peles,
lança. Tesouro 1d4 doses de peçonha comum.
Linguarudo. Sua língua é uma arma
natural que pode atacar inimigos a até 3m
(dano 1d4, crítico x2, impacto). Ela é uma
arma versátil, fornecendo +2 em testes para Trog
desarmar e derrubar. Uma vez por rodada, Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
quando usa a ação agredir com outra arma, Vivamus vel interdum erat.
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque — Lorem Ipsum Dolor
corpo a corpo extra com a língua. O humanoide reptiliano é coberto de escamas verdes,
Saltador. Você recebe +10 em testes de com cabeça de lagarto e uma crista que começa na testa e
Atletismo para saltar. continua até a base do pescoço. Seus olhos são amarelos,
com pupilas verticais negras e profundas.
Longevidade. Normal.
Trogloditas, ou trogs, são uma raça de ferozes
Devotos. Allihanna, Megalokk, Nimb,
homens-lagarto. Carnívoros, alimentam-se de qual-
Oceano, Sszzaas, Tenebra.
quer criatura que consigam apanhar, mas preferem
carne humanoide. Como répteis, têm sangue frio
e se reproduzem através de ovos. Atingem a idade
Muitos grupos tabrachi são acompanhados por adulta rapidamente, aos dez anos. Quanto à sua
um ou mais campeões, os guerreiros de elite de seu
longevidade, há controvérsias — alguns sábios atri-
povo. Entre estes, alguns cavalgam sapos atrozes;
buem a eles o mesmo tempo de vida dos humanos,
estes anfíbios monstruosos também podem estar
outros acham ser bem menos. O fato é que, por seu
protegendo seus locais sagrados.
modo de vida violento, quase nenhum morre por
causas naturais.
Tabrachi Soldado ND 1
Humanoide (tabrachi) Médio Trogs são violentos, rancorosos e mal-humorados e
Iniciativa +5, Percepção +2, visão na penumbra suas faces de couro demonstram pouco além de rigidez
Defesa 16, Fort +5, Ref +10, Von +1 zangada. Dizem que os trogloditas foram criados por
Pontos de Vida 12 Tenebra a partir de uma comunidade de anões. Isso
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q) explicaria muito sobre sua natureza, bem como seu
Corpo a Corpo Lança +11 (1d6+3) e língua +11 (1d4+5
ódio ancestral pelo povo anão. Trogs gostam de viver no
impacto, alcance 3m). subterrâneo, em grandes complexos de túneis. Também
À Distância Azagaia +7 (1d6+3). gostam de cerveja, e sabem produzi-la. Entretanto,
Linguarudo O tabrachi soldado recebe +2 em testes para diferem radicalmente dos anões por sua falta de aptidão
desarmar ou derrubar com a língua. para forjar metais. Por isso valorizam tanto armas e
For 2, Des 2, Con 3, Int –1, Sab –1, Car –2 outros objetos de aço — é sinal de status entre os trogs
portar itens metálicos, vistos como joias.
Perícias Atletismo +8 (+18 para saltar), Furtividade +4.
Equipamento Azagaia x2, couro batido, escudo leve, lança. Seria natural que os trogs vivessem em regiões
Tesouro Nenhum. isoladas, mas a verdade é bem diferente: a maior parte
dos clãs vive em regiões montanhosas próximas a
Tabrachi Campeão estradas e povoados de outras raças — que atacam com
Humanoide (tabrachi) Médio
ND 3 frequência, matando viajantes, comerciantes e aldeões
Iniciativa +7, Percepção +4, visão na penumbra para roubar armas, ferramentas e outras peças de metal.
Defesa 21, Fort +9, Ref +15, Von +3 Trogs são combatentes ferozes: sua estratégia preferida
Pontos de Vida 105 é usar seu poder camaleônico, armar uma emboscada
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q) e atacar à distância, com azagaias. Os sobreviventes
Corpo a Corpo Lança +14 (1d6+3 mais veneno) e língua +14 são enfraquecidos pelo óleo fedorento que secretam,
(1d4+3 impacto mais veneno, alcance 3m). e então enfrentados corpo a corpo.

35
Trog

A liderança da comunidade é exercida pelo mais Trog Caçador ND 2


forte. Trogs costumam duelar pelo comando dos clãs, Monstro (trog) Médio
mas alguns chefes abandonam seus postos por cansa-
Iniciativa +6, Percepção +5, visão no escuro
rem-se da responsabilidade. Outros apenas esquecem Defesa 18, Fort +7, Ref +12, Von +3
que deveriam liderar, após alguns dias de bebedeira... Pontos de Vida 14
Trogs não abandonam seu bando, caso tenham Deslocamento 9m (6q)
escolha. Mas eventualmente surgem indivíduos que
Corpo a Corpo Mordida +11 (1d6+7).
não se mostram malignos ou caóticos o bastante, ou À Distância Arco longo +14 (1d8+12, x3).
que por quaisquer outros motivos são diferentes. Marca da Presa (Movimento) O trog caçador analisa uma
Estes partem ou são banidos. Com sorte, evitam ser criatura em alcance curto. Até o final da cena, ele recebe
mortos por aldeões furiosos ou aventureiros impe- +1d8 em rolagens de dano contra essa criatura.
tuosos. Com mais sorte ainda, acabam eles mesmos Mau Cheiro (Padrão) Fortitude CD 16 evita.
tornando-se aventureiros.
For 2, Des 3, Con 3, Int –1, Sab 2, Car –1
Trog Combatente ND 1 Perícias Furtividade +13, Sobrevivência +7.
Monstro (trog) Médio Equipamento Arco longo, flechas x10. Tesouro Metade.
Iniciativa +3, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 16, Fort +10, Ref +5, Von +1 Trog Rei dos Túneis ND 5
Pontos de Vida 11 Monstro (trog) Grande
Deslocamento 9m (6q) Iniciativa +5, Percepção +4, visão no escuro
Corpo a Corpo Lança +11 (1d6+5) e mordida +11 (1d6+5). Defesa 25, Fort +17, Ref +11, Von +4
À Distância Azagaia +9 (1d6+5). Pontos de Vida 226
Mau Cheiro (Padrão) Deslocamento 9m (6q), escavação 6m (4q)
Fortitude CD 15 evita. Corpo a Corpo Duas garras +17 (1d8+6) e mordida +17 (1d8+6).
For 3, Des 1, Con 3, Int Dilacerar Se o trog rei dos túneis acerta os dois ataques de
–2, Sab 0, Car –1 garra em uma mesma criatura na mesma rodada, causa
mais 2d8+6 pontos de dano.
Perícias Furtividade +7. Gosto por Tripas O rei dos túneis recebe +2 em rolagens
Equipamento Azagaias de dano contra criaturas em que já tenha causado dano
x2, lança. Tesouro na cena.
Metade. Mau Cheiro (Padrão) Fortitude CD 20 evita.

Trog e
Trog Anão

36
Terror dos Túneis Uma criatura que comece seu turno em Habilidades de Trogs
alcance curto do rei dos túneis fica apavorada por um
Todos os trogs partilham as seguintes

Trog Anão
turno e então abalada pelo resto da cena (Vontade CD
20 muda para abalado por um turno). Uma criatura que habilidades.
passe no teste de resistência fica imune a essa habilidade
Mau Cheiro (Padrão). O trog expele
por um dia.
um gás fétido. Todas as criaturas (exceto
For 5, Des 1, Con 5, Int –2, Sab 0, Car –1 trogs) em alcance curto ficam enjoadas
Perícias Furtividade +7, Intimidação +7. por 1d6 rodadas (Fortitude evita). Uma
Tesouro Metade. criatura que passe no teste de resistência
fica imune a esta habilidade por um dia.
Veneno.
Trog Anão Sangue Frio. O trog sofre 1 ponto de
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. dano adicional por dado de dano de frio.
Vivamus vel interdum erat.
— Lorem Ipsum Dolor Raça Variante: Trog Anão
A criatura parece uma estranha combinação entre
Trog anão é uma variante da raça trog.
um anão e um homem-lagarto. Tem a estatura atarracada
Para criar um personagem dessa raça, use
do primeiro, a face reptiliana escamada do segundo, e a
as habilidades do trog, mas substitua a
rabugice somada de ambos! Usa uma armadura metálica
habilidade Reptiliano pela seguinte.
e empunha um machado, parecendo muito disposto a
enterrá-lo nas tripas de quem chegar perto. Trog Anão. Você é uma criatura do tipo
Trogloditas temem os deuses mais do que os monstro e recebe visão no escuro. Além
respeitam ou veneram. Para eles, sua criadora Tenebra disso, seu deslocamento é 6m (em vez
é uma terrível Rainha das Trevas, pronta a puni-los por se 9m), porém seu deslocamento não é
qualquer pequeno deslize. Desesperados por agradá-la, reduzido por uso de armadura ou excesso
realizam cerimônias tribais que muitas vezes envolvem de carga.
oferendas e sacrifícios.
Trogs consideram sua ligação com os anões uma
maldição. Pensam neles como os “filhos favoritos”, For 3, Des 0, Con 4, Int –2, Sab 0, Car –1
aqueles que a deusa realmente ama. Por isso, o Perícias Sobrevivência +7.
ocasional nascimento de um trog anão é visto com Equipamento Loriga segmentada, machado de guerra.
grande ressentimento — um sinal agourento de que a Tesouro Metade.
deusa está mostrando aos trogs como eles foram um
dia, ou como “deveriam ser”. Esses anões são logo Trog Anão Eremita
mortos ou, por temor em desagradar ainda mais à Monstro (trog) Médio
ND 8
deusa, expulsos de suas cavernas. Iniciativa +7, Percepção +18, visão no escuro
Sem uma tribo, e com escassas chances de acei- Defesa 33, Fort +22, Ref +6, Von +16
tação nas cidades humanas, o trog anão pode acabar Pontos de Vida 330
isolado como um monstro qualquer nas profundezas Deslocamento 6m (4q)
de alguma masmorra. Alguns, contudo, conseguem Corpo a Corpo Machado de guerra +26 (3d6+20, x3) e
se tornar aventureiros e integrar equipes. mordida +26 (2d6+18).
Armadura Fúngica (Reação) Quando o trog anão eremita
sofre dano, uma camada de cogumelos sobre sua armadura
Trog Anão ND 1 solta uma nuvem de esporos; todas as criaturas adjacentes
Monstro (trog) Médio
perdem 2d12 pontos de vida. Veneno.
Iniciativa +1, Percepção +5, visão no escuro Gosto por Tripas O trog recebe +2 em rolagens de dano
Defesa 19, Fort +11, Ref +0, Von +5 contra criaturas em que já tenha causado dano na cena.
Pontos de Vida 35 Mau Cheiro (Padrão) Fortitude CD 26 evita.
Deslocamento 6m (4q) Sobrevivente Quando faz um teste de resistência, o trog
Corpo a Corpo Machado de guerra +9 (1d12+8, x3) e mordida rola dois dados e usa o melhor resultado.
+9 (1d6+3). For 7, Des –1, Con 6, Int 0, Sab 2, Car –2
Mau Cheiro (Padrão) Fortitude CD 14 evita. Perícias Sobrevivência +20.
Sobrevivente Quando faz um teste de resistência, o trog Equipamento Armadura completa reforçada, machado de
anão rola dois dados e usa o melhor resultado. guerra atroz. Tesouro Metade.

37
Ogro

Ogro Ogro
Humanoide (gigante) Grande
ND 4
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +3, Percepção +1, visão na penumbra
Vivamus vel interdum erat. Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +0
Pontos de Vida 130
— Lorem Ipsum Dolor
Deslocamento 9m (6q)
Quando ouvia que algo é “grande como um Corpo a Corpo Tacape +16 (1d12+18).
ogro”, talvez você não soubesse o significado exato Burro Demais... O ogro sofre –5 em testes de Intuição e
da comparação — mas agora sabe. Aquilo que se Vontade (já contabilizados na ficha).
aproxima a passadas pesadas é alto e robusto como ...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração
um antigo carvalho, uma montanha de músculos que o ogro sofre é reduzido à metade.
em forma humanoide, encimada por uma cabeça For 7, Des 0, Con 4, Int –3, Sab –2, Car –2
diminuta. Tão feio quanto forte, coberto de pelos Perícias Atletismo +12, Intuição –5.
desgrenhados, verrugas e manchas. Veste peles e o Equipamento Tacape aumentado. Tesouro Padrão.
couro de animais que matou, e empunha uma clava
grande como uma tora. Ogro Caçador ND 7
Grandes e fortes como touros (e quase tão esper- Humanoide (gigante) Grande
tos), estes gigantes primitivos são também solitários e Iniciativa +7, Percepção +2, visão na penumbra
mal-humorados, quase nunca encontrados em bandos. Defesa 29, Fort +20, Ref +14, Von +4
No entanto, por sua estupidez, são frequentemente Pontos de Vida 265
convencidos a acompanhar bandidos e gnolls, em Deslocamento 9m (6q)
troca de diversão ou guloseimas. Também é comum Corpo a Corpo Tacape x2 +24 (3d6+21).
encontrá-los servindo a bruxos ou cultistas. Enganar Grande demais… Todo dano de corte, impacto e perfuração
um ogro não é tarefa difícil, sendo muito mais reco- que o ogro sofre é reduzido à metade e ele pode se deslocar
normalmente ao agarrar (e arrastar) um alvo.
mendado que tentar vencê-lo pela força bruta. Mesmo
…Para se importar! O ogro sofre –5 em Intuição e Vontade
quando enfurecidos, podem cair em provocações e (já contabilizado). Além disso, qualquer efeito negativo que
ser levados a cometer erros. ele sofra que dure mais que duas rodadas tem a duração
Ogros são combatentes brutais, mas rústicos. Nor- reduzida para duas rodadas.
malmente usam apenas tacapes, embora causem grande For 9, Des 0, Con 5, Int –3, Sab –1, Car –2
dano com essas armas improvisadas. Sua estratégia Perícias Atletismo +16, Intuição –3.
é simples: bater com força, matar e devorar os restos Equipamento Tacape aumentado. Tesouro Metade.
da vítima enquanto ainda quentes...
Ogros não desenvolvem tecnologia; vivem de
saque, roubo e pilhagem. Carnívoros, alimentam-se Ogro: Habilidades de Raça
de praticamente qualquer criatura — incluindo
Força +2, Constituição +1, Inteli-
humanos, elfos, anões e hynnes (por quem têm gência –1, Carisma –1.
certa predileção). Sua única outra forma de con-
Quanto Maior o Tamanho… Você é
seguir comida e equipamento é recebendo-os de um gigante; seu tamanho é Grande, mas
algum vilão que os recrute; por sua combinação de seu deslocamento é 9m, e você recebe visão
força e estupidez, ogros são muito utilizados como na penumbra.
guardas, soldados e capangas. Estes recebem armas … Maior a Porrada! Quando faz um
e armaduras melhores, tornando-se uma ameaça ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM
ainda maior que seus primos mais selvagens. para causar um dado extra de dano do mesmo
tipo, se acertar.
Conta-se histórias sobre ogros que teriam se
Camada de Ingenuidade. Você sofre –5
reunido a grupos de aventureiros. Essa ocorrência
em Intuição e Vontade.
é muito rara, mas não impossível; o gigante bruto
Longevidade. Normal
contribui com sua enorme força e resistência, embora
também cause problemas de muitas maneiras. Devotos. Allihanna, Megalokk, Tenebra.

38
Armadilhas Kobolds,

Ogro
Enxame Goblin,
Enxame Larval,
Gnoll Capanga, Gnoll
Filibusteiro*, Gnoll
Líder de Alcateia,
Gnoll Saqueador*,
Gnoll Vuul’rak,
Gnoll Xamã, Kobold
Comum, Kobold
Bruto, Kobold
Explosivo, Kobold-
Mãe, Kobold Xamã,
Matrona Gnoll,
Minotauro da
Manada, Mycotann,
Ogro*, Ogro Furioso,
Orc Chefe*, Orc
Combatente*,
Orc Mutante*,
Slark, Trog*,
Vagalhão
Kobold.

39
Bandido

Capangas & Bandoleiros


Este grupo reúne adversários encontrados em diante da mínima ameaça. Conforme a região onde
estradas pouco percorridas, becos escuros, antros de são encontrados, muitas vezes são humanos, mas é
quadrilhas criminosas, ou como soldados e guarda- possível que pertençam a quase qualquer povo.
-costas para vilões menores. São bandidos e assaltantes Em terras distantes e inexploradas, estas fichas
comuns, buscando aliviar os fracos e indefesos de seus também podem representar qualquer humanoide
parcos pertences, ou satisfeitos em seguir ordens de com o hábito de espreitar rotas e atacar forasteiros.
alguém mais capaz. Podem ser motivados por ganância,
crueldade, escassez em regiões assoladas pela guerra,
ou apenas pertencem a povos violentos que não
conhecem outra forma de viver, exceto pilhar outros.
Quase todos são covardes. Não se importam em
lutar sujo: recorrem a emboscadas, ataques à distância
e grandes números. Uma de suas táticas favoritas é
aguardar escondidos junto a alguma trilha onde já
prepararam armadilhas, ou tirar proveito de algum
obstáculo natural que torne difícil alcançá-los. Podem,
por exemplo, se posicionar no alto dos desfiladeiros
para emboscar viajantes em uma trilha abaixo.
Será raro estes bandidos atacarem aventureiros
bem armados, exceto por engano, ou caso estejam em
grande vantagem (pelo menos três para um). Muito
mais comum é que estejam ameaçando alguma vítima
indefesa quando os heróis aparecem para impedi-los.
Em geral, quando um confronto acontece, basta que
um deles seja derrubado para que todos os demais
fujam ou rendam-se — exceto quando intimidados
por um líder poderoso.

Bandido
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Vivamus vel interdum erat.
— Lorem Ipsum Dolor
Há três assaltantes cheios de valentia à volta da
jovem filha do taverneiro. Quando percebem a chegada
de vocês, eles devolvem olhares ferozes, mas as clavas
em suas mãos perdem firmeza.
O mais comum e débil dos malfeitores, a ralé do
crime. Muitos são apenas valentões mal-intencio-
nados, tirando proveito dos mais fracos. Outros
são forçados pela miséria, buscando apenas
sobreviver. Atuam em trilhas desertas nos
ermos ou ruas de grandes cidades, sempre
em pequenos grupos — um bandido agindo
sozinho estará realmente desesperado,
caindo de joelhos e implorando perdão

40
Bandido Comum para um chefe de quadrilha, líder de guilda ou
ND 1/4 vilão menor. Quase todos são muito fortes e pouco

Capanga
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +4, Percepção +1 espertos — “você não é pago para pensar!” é algo
Defesa 13, Fort +1, Ref +3, Von –1 que ouvem bastante. Outros, mais perigosos (os
Pontos de Vida 6 assim chamados jagunços), sabem usar armas de
Deslocamento 9m (6q) pólvora. Quando um “trabalho” envolve a possi-
Corpo a Corpo Clava +7 (1d6+3)
bilidade de confronto físico, ou a intimidação de
algum comerciante em débito, é certo que dois ou
For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab –1, Car 0 três capangas serão parte do bando.
Perícias Furtividade +5. Nem todos os capangas são bandidos ou ru-
Equipamento Clava. Tesouro Metade. fiões. Em lugares perigosos, pessoas comuns os
contratam para proteger seus negócios, não sendo
Bandido Ligeiro ND 1/2 raro encontrá-los atuando como seguranças em
Humanoide (humano) Médio tavernas ou escoltando mercadores. Pode causar
Iniciativa +4, Percepção +1 espanto que um capanga na verdade tenha alma
Defesa 15, Fort +3, Ref +5, Von +0 bondosa, ainda que a natureza de seu trabalho não
Pontos de Vida 9 permita muita gentileza.
Deslocamento 9m (6q)
Capangas costumam ser humanos, mas há
Corpo a Corpo Clava +9 (1d6+5). exceções. Com a queda do Império de Tauron, mui-
À Distância Funda +9 (1d6+1). tos de seus outrora orgulhosos guerreiros caíram
For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab –1, Car 0 em desgraça. Por sua grande força, minotauros
Perícias Furtividade +6.
acabaram se tornando capangas bastante cobiçados
Equipamento Clava, funda, pedras x20. Tesouro Metade.
pelos chefões do crime.

Bandido Selvagem Capanga ND 1/2


Humanoide (humano) Médio
ND 1 Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +4, Percepção +3 Iniciativa +3, Percepção +2
Defesa 16, Fort +8, Ref +6, Von +2 Defesa 13, Fort +5, Ref +3, Von +0
Pontos de Vida 12 Pontos de Vida 7
Deslocamento 9m (6q) Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Lança x2 +11 (1d6+5). Corpo a Corpo Tacape +10 (1d10+5).
À Distância Azagaia +11 (1d6+5). Ímpeto Agressor O capanga recebe +1d10 na rolagem de
Arremesso de Emboscada (Livre) O bandido selvagem dano de seu primeiro ataque na cena.
saca uma azagaia e faz um ataque à distância com ela.
For 3, Des 1, Con 1, Int –1, Sab 0, Car –1
Ele só pode usar esta habilidade em seu primeiro turno
de combate. Equipamento Tacape. Tesouro Metade.
For 2, Des 1, Con 1, Int 0, Sab 0, Car –1
Perícias Furtividade +7, Sobrevivência +2.
Jagunço ND 2
Equipamento Azagaia x3, escudo leve, lança. Humanoide (humano) Médio
Tesouro Metade. Iniciativa +7, Percepção +3
Defesa 18, Fort +8, Ref +9, Von +5, imunidade a medo

Capanga Pontos de Vida 21


Deslocamento 9m (6q)
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Corpo a Corpo Espada longa x2 +14 (1d8+6, 19).
Vivamus vel interdum erat. À Distância Pistola +14 (2d6+6, 19/x3).
— Lorem Ipsum Dolor Saque Rápido O jagunço pode sacar ou guardar itens como
uma ação livre e recarregar sua pistola como uma ação
A entrada do esconderijo é vigiada por um homem
de movimento.
enorme com um tacape, e um minotauro ainda maior
com um machado. Nenhum deles parece estar ali para For 2, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –1
fazer amigos. Perícias Intimidação +6, Sobrevivência +5.
Capanga é como são chamados os bandidos Equipamento Balas x10, couro batido, espada longa, pistola.
que trabalham como soldados ou guarda-costas Tesouro Metade.

41
Capanga e
Chefe do Crime

Capanga Minotauro

Capanga Minotauro
Humanoide (minotauro) Médio
ND 3 Chefe do Crime
Iniciativa +3, Percepção +2, faro Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Defesa 22, Fort +15, Ref +5, Von +10 Vivamus vel interdum erat.
Pontos de Vida 35 — Lorem Ipsum Dolor
Deslocamento 6m (4q) Diante dos marginais, uma figura altiva parece se
Corpo a Corpo Machado de batalha +17 (2d6+15, x3) e chifres sobressair. Os demais o observam, ansiosos, como se
+17 (1d6+15). aguardando suas ações. De peito estufado, ele ergue a
À Distância Azagaia +17 (1d6+10). espada curta e lança um olhar desafiador.
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou Em grupos de dez ou mais bandidos, algum ban-
mais de altura (como um buraco ou penhasco), o capanga doleiro mais forte ou esperto acabará assumindo a
minotauro fica abalado. liderança. Um bandido chefe não se limita a dar ordens;
ele luta e se arrisca com seus companheiros. Inspira-
For 5, Des 0, Con 3, Int –1, Sab 0, Car –1
dos por sua presença, estes grupos podem se tornar
Equipamento Azagaia x3, cota de malha, escudo pesado, audaciosos e imprudentes, atacando caravanas com
machado de batalha. Tesouro Metade. escoltas armadas ou mesmo grupos de aventureiros.

42
Enquanto o chefe está ativo, o grupo pode seguir Chefe de Gangue
lutando mesmo que um ou dois membros caiam. Con- ND 2

Clérigo de Hyninn
Humanoide (humano) Médio
tudo, quando ele é derrotado, os demais tipicamente
Iniciativa +6, Percepção +6
fogem ou se rendem.
Defesa 19, Fort +11, Ref +7, Von +4, resistência a medo +5
Pontos de Vida 63
Chefe Bandido ND 1 Deslocamento 9m (6q)
Humanoide (humano) Médio
Corpo a Corpo Espada longa +12 (1d8+5, 19) e espada curta
Iniciativa +4, Percepção +2 +12 (1d6+5, 19).
Defesa 16, Fort +5, Ref +8, Von +3 Ataque Furtivo +2d6.
Pontos de Vida 30 Ordens (Movimento) O chefe grita ordens para seus aliados
Deslocamento 9m (6q) em alcance médio. Eles recebem +2 em testes de perícia
Corpo a Corpo Espada curta +9 (1d6+5, 19). até o fim da cena.
À Distância Adaga +7 (1d4+3, 19). For 3, Des 2, Con 2, Int 1, Sab 0, Car 1
For 3, Des 2, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 1 Perícias Furtividade +6, Intimidação +6.
Perícias Furtividade +7, Intimidação +6. Equipamento Couro batido, espada curta, espada longa.
Equipamento Adaga, espada curta. Tesouro Padrão. Tesouro Padrão.

Chefe de Quadrilha ND 4
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +8, Percepção +5
Defesa 22, Fort +14, Ref +11, Von +5, resistência a medo +5
Pontos de Vida 120
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Espada longa +16 (1d8+6, 19) e espada
curta +16 (1d6+6, 19).
Ataque Furtivo +3d6.
Ordens (Movimento) O chefe grita ordens para seus
aliados em alcance médio. Eles recebem +2 em testes
de perícia até o fim da cena.
Tropas Dispensáveis (Reação) Uma vez por rodada,
quando é afetado por um ataque ou efeito, o
chefe faz com que um aliado adjacente sofra
todos os efeitos em seu lugar.
For 3, Des 3, Con 2, Int 1, Sab 0, Car 1
Perícias Furtividade +8, Intimidação +8.
Equipamento Bandana, couro batido, espada curta
certeira, espada longa. Tesouro Padrão.

Clérigo
de Hyninn
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing
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— Lorem Ipsum Dolor
Em seu manto puído, o goblin tem o aspecto
de um ladrão maltrapilho comum, até dizer ligeiramente
algo como “fazei-me mais esperto que os mais espertos”
e começar a conjuração de uma magia.
Embora dificilmente vistos como “sacerdotes”
no sentido conhecido, muitos clérigos de Hyninn
dedicam-se a zelar pelos bandidos e delinquentes,
Chefe Bandido aqueles preferidos por sua divindade. Em grandes

43
cidades, seus templos ocultos acolhem criminosos Bênção do Gatuno (Livre) Uma vez por cena, o sacerdote de
Clérigo de Hyninn

fugitivos, onde são curados e acobertados dos olhares Hyninn lança uma magia como uma ação livre, pagando
seu custo normal.
da lei, ou até treinados para melhorar suas habilidades.
Forma de Macaco (Completa, 2 PM) O sacerdote de Hyninn se
Mas engana-se quem vê este clérigo como um defensor transforma em um macaco. Ele adquire tamanho Minúsculo
dos fracos! No momento em que um “protegido” (+5 em Furtividade e –5 em testes de manobra). Seu equipa-
demonstra um pingo de ingenuidade ou estupidez, mento desaparece (e ele perde seus benefícios) até voltar
será escorraçado como indigno que é! ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas.
A transformação dura indefinidamente, mas termina caso
Com seus poderes, não é raro que se tornem
ele faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano. e
chefões do crime, usando os milagres do Deus dos Malandragem Divina (Livre, 1 PM) Quando faz um teste de
Ladrões para assegurar o sucesso de sua organização. perícia, o sacerdote de Hyninn usa Enganação no lugar
Se agentes da lei ou aventureiros ameaçam suas opera- da perícia original.
ções, ele próprio acompanhará um grupo de capangas Magias O sacerdote de Hyninn lança magias como um clérigo
para liquidá-los, provendo suporte mágico durante o de 5º nível (CD 18).
combate. Contudo, quando a derrota parece próxima, • Arma Espiritual (Padrão, 4 PM) O sacerdote recebe +2 na
não terá receios em invocar algum milagre para escapar Defesa e, uma vez por rodada, quando sofre um ataque
— afinal, Hyninn abençoa os mais espertos. corpo a corpo, pode usar uma reação para causar 2d6
pontos de dano de impacto no atacante.
• Curar Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente
Sacerdote de Hyninn ND 2 cura 6d8+6 PV.
Humanoide (goblin) Pequeno • Despedaçar (Padrão, 5 PM) Um som alto e agudo atinge um
Iniciativa +6, Percepção +6, visão no escuro alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d8+6 pontos de dano
Defesa 17, Fort +5, Ref +7, Von +12, imunidade a efeitos de impacto se for uma criatura, ou o dobro disso sem aplicar
mentais RD se for um Construto ou um objeto mundano Pequeno, e
Pontos de Vida 49 fica atordoado (Fortitude reduz o dano à metade e evita o
Deslocamento 9m (6q), escalada atordoamento). Uma criatura só pode ficar atordoada
9m (6q) por esta magia uma vez por cena.

Pontos de Mana 28 For –1, Des 3, Con 1, Int 0, Sab 3, Car 2


Corpo a Corpo Adaga x2 +10 Perícias Enganação +7, Ladinagem +10,
(1d4+5, 19). Religião +6.
Equipamento Adaga, couro
batido, gazua, sím-
bolo sagrado
de Hyninn.
Tesouro
Padrão.

Clérigos de Hyninn

44
Alto Sacerdote
de Hyninn Devoto de Hyninn

Devoto de Hyninn
Humanoide (humano) Médio
ND 8 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
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Iniciativa +13, Percepção +13
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Defesa 30, Fort +10, Ref +15, Von +19, imunidade a efeitos
mentais O ladrão está cercado, sua fuga parece impossível,
Pontos de Vida 175 até que ele murmura uma oração ligeira. Diante de seus
Deslocamento 9m (6q) olhares incrédulos, ele se transforma em um pequeno
macaco e escala a muralha, sumindo no outro lado.
Pontos de Mana 60
Corpo a Corpo Adaga x2 +24 (1d4+12, 19). São os bandidos que buscam a proteção de Hyninn,
Bênção do Gatuno (Livre) Uma vez por cena, o alto sacer- ou será Hyninn que os torna bandidos? Talvez ambas
dote de Hyninn lança uma magia como uma ação livre, as afirmações sejam verdadeiras. O fato é que muitos
pagando seu custo normal. marginais invocam o Deus dos Ladrões antes de
Fé na Sorte (Reação) Uma vez por rodada, quando sofre dano, praticar algum delito, alguns com tanto fervor que
o alto sacerdote de Hyninn pode reduzir esse dano à metade. terminam por atrair suas graças. Para estes, furtar não é
Forma de Macaco (Completa, 2 PM) O alto sacerdote de apenas modo de vida ou ato de ousadia: é sua religião.
Hyninn se transforma em um macaco. Ele adquire tamanho Embora não seja um clérigo, o devoto de Hyninn
Minúsculo (+5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) pode impressionar bandidos medíocres com seus
e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento parcos poderes, tornando-se líder de pequenos grupos.
desaparece (e ele perde seus benefícios) até voltar ao
normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A
transformação dura indefinidamente, mas termina caso
Devoto de
ele faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano. e
Hyninn Manhoso ND 1/2
Humanoide (humano) Médio
Malandragem Divina (Livre, 1 PM) Quando faz um teste
de perícia, o alto sacerdote de Hyninn usa Enganação no Iniciativa +5, Percepção +3
lugar da perícia original. Defesa 13, Fort –1, Ref +6, Von +3, imunidade a efeitos de
Magias O alto sacerdote de Hyninn lança magias como um movimento
clérigo de 8º nível (CD 28). Pontos de Vida 12
• Arma Espiritual (Padrão, 3 PM) Uma vez por rodada, quando Deslocamento 9m (6q)
sofre um ataque corpo a corpo, o alto sacerdote pode usar Corpo a Corpo Adaga +6 (1d4+3, 19).
uma reação para causar automaticamente 3d6 pontos de No Bolso Dói Mais Quando acerta um ataque em corpo
dano de impacto no atacante. a corpo, para cada 1 ponto de dano causado, o devoto
• Curar Ferimentos (Padrão, 8 PM) Uma criatura adjacente de Hyninn manhoso rouba T$ 1 da vítima. Mesmo que o
cura 9d8+9 PV. devoto de Hyninn seja derrotado, há 50% de chance de
• Despedaçar (Padrão, 7 PM) Um som alto e agudo atinge que esses tibares tenham desaparecido para sempre,
um alvo em alcance curto. O alvo sofre 4d8+8 pontos de pela graça de Hyninn. e
Truque de Espelhos (Reação) Uma vez por rodada, quando
dano de impacto se for uma criatura, ou o dobro disso sem
é atacado, o devoto de Hyninn manhoso pode enganar o
aplicar RD se for um Construto ou um objeto mundano
atacante com uma distração, como um reflexo em uma
Pequeno, e fica atordoado (Fortitude reduz o dano à
vitrine, fazendo com que o ataque erre automaticamente
metade e evita o atordoamento). Uma criatura só pode
(Vontade CD 15 evita). O devoto só pode usar esta habili-
ficar atordoada por esta magia uma vez por cena. dade uma vez por cena contra cada criatura.
• Enxame de Pestes (Completa, 7 PM, sustentada) Um
enxame de palhaços em miniatura surge em alcance For –1, Des 2, Con 0, Int 1, Sab 0, Car 2
médio e ocupa uma área de 1,5m de lado. No final de Perícias Enganação +6, Furtividade +6, Ladinagem +6.
cada um dos turnos do alto sacerdote, o enxame causa Equipamento Adaga, gazua. Tesouro Metade.
4d12 pontos de dano de corte a qualquer criatura em seu
espaço (Fortitude reduz à metade). O alto sacerdote pode
gastar uma ação de movimento para mover o enxame
Devoto de
com deslocamento de 12m.
Hyninn Simão ND 1
Humanoide (humano) Médio
For 0, Des 3, Con 1, Int 1, Sab 5, Car 4 Iniciativa +6, Percepção +3
Perícias Enganação +16, Furtividade +13, Ladinagem +14, Defesa 15, Fort +0, Ref +11, Von +5, imunidade a efeitos
Religião +14. de movimento
Pontos de Vida 26
Equipamento Adaga, capa esvoaçante aprimorada, gazua,
Deslocamento 9m (6q)
manto eclesiástico, símbolo sagrado de Hyninn. Tesouro
Padrão. Corpo a Corpo Adaga +8 (1d4+6, 19).

45
No Bolso Dói Mais Quando acerta um ataque em corpo Um gatuno é o clássico ladrão furtivo e acrobático
Gatuno

a corpo, para cada 1 ponto de dano causado, o devoto


que corre sobre telhados, entra pelas janelas, engana
de Hyninn simão rouba T$ 1 da vítima. Mesmo que o
devoto de Hyninn seja derrotado, há 75% de chance de sentinelas e espreita na escuridão. Ele é mais ágil,
que esses tibares tenham desaparecido para sempre, esperto e audacioso que o bandido comum. Com
louvado seja Hyninn. e a motivação certa, talvez até venha a tornar-se um
Truque de Espelhos (Reação) Uma vez por rodada, quando ladino aventureiro.
é atacado, o devoto de Hyninn simão pode enganar o
atacante com uma distração, como um reflexo em uma Contra heróis focados em combate, gatunos
vitrine, fazendo com que o ataque erre automaticamente são adversários desafiadores — porque eles quase
(Vontade CD 16 evita). O devoto só pode usar esta habili- nunca lutam de fato, apenas atacam furtivamente
dade uma vez por cena contra cada criatura. das sombras. Se o alvo não caiu, ele foge e desiste,
For –1, Des 3, Con 0, Int 1, Sab 0, Car 2 ou aguarda outra oportunidade. Poucas vezes um
gatuno estará interessado em matar; ele é um ladrão,
Perícias Enganação +6, Furtividade +7, Ladinagem +7.
Equipamento Adaga, gazua. não um assassino (assassinos são muito mais caros!).
Tesouro Metade. Quando um confronto é inevitável, sua meta será
apenas incapacitar o oponente para então roubar
Devoto de aquilo que procura.
Hyninn Velhaco ND 4 Gatunos agem sozinhos, formando grupos apenas
Humanoide (humano) Médio
para grandes golpes, como invadir e roubar valores em
Iniciativa +9, Percepção +5
algum castelo. Alguns também trabalham para guildas
Defesa 22, Fort +4, Ref +16, Von +10, imunidade a efeitos
de movimento e quadrilhas, em missões de roubo ou reconhecimento
Pontos de Vida 88 para golpes posteriores. Grupos de aventureiros em
Deslocamento 9m (6q) viagem, portando itens valiosos, também podem ser
Corpo a Corpo Adaga x2 +15 (1d4+8, 18).
alvos de algum gatuno: ele provavelmente vai esperar
Já Vi de Tudo O devoto de Hyninn velhaco nunca fica sur- que todos durmam para roubá-los. Caso um deles esteja
preendido e, quando faz um teste de resistência, rola dois acordado, vigiando, pode atraí-lo para uma emboscada
dados e usa o melhor resultado. ou incapacitá-lo com sonífero.
No Bolso Dói Mais Quando acerta um ataque em corpo
a corpo, para cada 1 ponto de dano causado, o devoto Estas estatísticas também podem representar
de Hyninn velhaco rouba T$ 1 da vítima. Mesmo que o espiões ou ninjas.
devoto seja derrotado, há 90% de chance de que esses
tibares tenham desaparecido para sempre, pois é grande
a mão de Hyninn. e
Gatuno ND 1
Truque de Espelhos (Reação) Uma vez por rodada, quando Humanoide (humano) Médio
é atacado, o devoto de Hyninn velhaco pode enganar o Iniciativa +7, Percepção +2
atacante com uma distração, como um reflexo em uma Defesa 14, Fort +0, Ref +11, Von +5
vitrine, fazendo com que o ataque erre automaticamente Pontos de Vida 25
(Vontade CD 20 evita). O devoto só pode usar esta habili- Deslocamento 9m (6q), escalada 6m (4q)
dade uma vez por cena contra cada criatura.
Corpo a Corpo Porrete +9 (1d6+5 não letal).
For 0, Des 4, Con 0, Int 1, Sab 0, Car 3 Ataque Furtivo +2d6.
Perícias Enganação +10, Furtividade +10, Ladinagem +10. Pancada na Cabeça Uma criatura atingida por um ataque
Equipamento Adaga, capa esvoaçante, gazua. Tesouro furtivo do gatuno fica inconsciente e caída ou, se estiver
Metade. envolvida em combate ou outra situação perigosa, fica
exausta por 1 rodada, depois fatigada (em ambos os casos,
Fortitude CD 16 reduz para fatigada por 1d4 rodadas).
Gatuno Sombra O gatuno não sofre penalidade em testes de
Furtividade por se mover no seu deslocamento normal
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações
Vivamus vel interdum erat. chamativas para –10.
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For 0, Des 3, Con 1, Int 1, Sab 0, Car 0
O guarda do portão cai inconsciente, um pequeno
dardo cravado no pescoço. Nenhum sinal do atacante, Perícias Acrobacia +7, Furtividade +7, Ladinagem +7.
exceto por um breve farfalhar da folhagem na copa da Equipamento Armadura de couro, gazua, porrete .
árvore ao longe. Tesouro Padrão.

46
se estiver envolvida em combate ou outra situação
Gatuno Mestre ND 3 perigosa, fica exausta por 1 rodada, depois fatigada (em

Gatuno
Humanoide (humano) Médio ambos os casos, Fortitude CD 19 reduz para fatigada
Iniciativa +8, Percepção +3 por 1d4 rodadas).
Defesa 19, Fort +3, Ref +15, Von +9, evasão, resistência a Sombra O gatuno mestre não sofre penalidade em testes de
condições de movimento +3 Furtividade por se mover no seu deslocamento normal
Pontos de Vida 68 e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações
Deslocamento 9m (6q), escalada 6m (4q) chamativas para –10.
Corpo a Corpo Porrete +14 (1d6+7 não letal). For 0, Des 4, Con 1, Int 1, Sab 0, Car 0
Ataque Furtivo +3d6.
Bomba de Fumaça (Movimento) O gatuno mestre cria uma Perícias Acrobacia +9, Furtividade +9, Ladinagem +9.
nuvem de fumaça espessa, como o efeito básico da magia Equipamento Armadura de couro, gazua, porrete .
Névoa. Recarga (movimento). Tesouro Padrão.
Pancada na Cabeça Uma criatura atingida por um ataque
furtivo do gatuno mestre fica inconsciente e caída ou,

47
Duplo

Duplo
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Quando seu disfarce é enfim desmascarado, a sa- Duplo ND 4


cerdotisa élfica sorri com malícia — e se transforma em Humanoide (duplo) Médio
algo muito diferente. Lembra um boneco ou manequim Iniciativa +9, Percepção +6
de pele branca, sem feições faciais. Sem nariz, orelhas Defesa 21, Fort +5, Ref +15, Von +10, cura acelerada 5,
ou cabelo; apenas olhos negros e uma pequena boca imunidade a adivinhação, resistência a efeitos mentais +5
redonda, sem qualquer expressão. As mãos agora Pontos de Vida 143
possuem longas garras negras, que a criatura parece Deslocamento 9m (6q)
disposta a usar. Corpo a Corpo Garra x2 +14 (1d6+5).
Duplos — também chamados dopplegangers — são Ataque Furtivo +3d6.
os mestres supremos do disfarce. Seres estranhos, Detectar Pensamentos O duplo detecta constantemente
capaz de assumir a forma daqueles que encontram. os pensamentos superficiais de todas as criaturas inteli-
gentes em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido
Dizem que uma das primeiras ações de Hyninn, assim
por criaturas cujos pensamentos esteja detectando
que ascendeu ao posto de divindade maior no Panteão,
dessa forma, e recebe +2 em testes de perícia contra
foi dar vida a estes traiçoeiros.
elas. Uma criatura ciente desta habilidade pode gastar
O duplo pode se transformar em qualquer criatura uma ação de movimento e fazer um teste de Vontade
humanoide, seja grande como um ogro ou pequena (CD 20). Se passar, esconde seus pensamentos até o
como um hynne. É uma transformação física, não fim da cena. e
ilusória; por isso, dificilmente detectável. Ainda, duplos Mudar Forma (Padrão) O duplo assume a forma de
são imunes a magias de leitura e controle da mente. qualquer humanoide de tamanho Pequeno a Grande,
como se estivesse sob efeito da magia Metamorfose.
O duplo sempre reverte à forma natural quando Ele pode permanecer na forma escolhida por tempo
morre. Todo duplo é capaz de identificar outro, indeterminado, mas, se morrer, reverte à forma natural. e
não importa a forma que ambos estejam usando.
For 2, Des 5, Con 2, Int 2, Sab 2, Car 4
Contudo, por sua natureza esquiva, é muito raro
que façam alianças. Perícias Enganação +14, Furtividade +11, Intuição +10.
Equipamento Duplos geralmente não usam equipamento,
Alguns duplos atuam como espiões e assassinos
mas podem portar armas, ferramentas e roupas adequadas
para guildas de ladrões ou cultos malignos; outros
ao seu disfarce atual. Tesouro Padrão.
lideram, eles próprios, tais organizações (não raras
vezes após matar o líder original e assumir sua
forma). Contudo, estes seres inquietos raramente
preservam um mesmo disfarce por muito tempo,
logo buscando um novo alvo para tomar seu lugar
e viver outra farsa.

48
Duplo
Bandido*, Chefe
Bandido*, Coletor
de Arsenal, Gnoll
Capanga*, Gnoll
Filibusteiro*, Gnoll
Líder de Alcateia,
Gnoll Saqueador,
Goblin Salteador*,
Guarda*, Meio-
Orc, Ogro*, Orc
Combatente*, Orc
Xamã, Tabrachi,
Trog*, Trog Anão,
Trog Bárbaro.

49
Acólito da Agonia

Culto de Aharadak
De onde vem a Tormenta, tudo é lefeu. Não há O fato é que muitos devotos de Aharadak acreditam
criaturas. Não há entidades separadas. Há apenas um aprazer sua divindade com dor e sofrimento — seja de
todo, um multiverso consciente. Somente quando suas vítimas ou, na sua falta, deles próprios. Quando
chegam a Arton, tomam forma como seres individuais. não capturam inocentes para rituais de mutilação
Os mais poderosos seriam conhecidos como os Lordes e sadismo, laceram a própria carne como oferenda
da Tormenta, cada um com seus próprios objetivos. profana. Neste último caso, grupos de acólitos podem
E entre estes, havia um que ambicionava ser deus. atacar aventureiros simplesmente para causar dor,
Aharadak, o Devorador. Lorde da área de Zakharov, derramar sangue (não importa de quem) e assim
no coração do Reinado. Enquanto outros tornavam aplacar o apetite infinito do Devorador.
seus domínios insalubres à vida natural, Aharadak fez
o oposto: ergueu a Cidade na Tormenta — aberrante, Iniciado da Agonia ND 3
macabra, mas sedutora e habitável por artonianos. Ali Humanoide (humano) Médio
ele seria venerado como um deus-monstro profano, Iniciativa +8, Percepção +8
cresceria em poder divino. Um dia mataria Tauron, Defesa 18, Fort +12, Ref +8, Von +13, imunidade a efeitos
Deus da Força e líder do Panteão. Para o horror de de medo e mentais, resistência a magia divina +5
todos, incluindo os próprios deuses, o Devorador Pontos de Vida 21
tomaria um lugar entre os vinte. Deslocamento 9m (6q)

É possível devotar-se a Aharadak sem ceder à Pontos de Mana 28


devassidão, brandir seus poderes concedidos em prol de Corpo a Corpo Adaga +16 (1d4+7, 19).
boas causas — mas aqueles que o fazem são exceções Júbilo na Dor Quando causa ou sofre dano, o acólito da
agonia recebe redução de dano 1 e recupera 1d4 pontos
raríssimas. Este culto é uma congregação de sádicos
de mana. A redução de dano é cumulativa, até um máximo
depravados. Suas cerimônias são regadas a danças de RD 5, mas volta a zero se o acólito passar uma rodada
profanas, mutilações e sacrifícios sangrentos. Buscam sem causar ou sofrer dano.
não apenas aprazer o Devorador, mas também trazer Magias O acólito da agonia lança magias como um clérigo
a Tormenta para Arton. Assim sendo, seu confronto de 5º nível (CD 17).
com heróis aventureiros torna-se inevitável. • Arma Espiritual (Padrão, 5 PM) O acólito recebe +2 na Defesa
e, uma vez por rodada, quando sofre um ataque corpo a

Acólito da Agonia corpo, pode usar uma reação para causar 2d6 pontos de
dano de corte no atacante.
• Infligir Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente sofre
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. 4d8+4 pontos de dano de trevas (Fortitude reduz à metade).
Vivamus vel interdum erat. • Perdição (Padrão, 3 PM) Criaturas escolhidas em alcance
— Lorem Ipsum Dolor curto sofrem –2 em testes de ataque e rolagens de dano
A figura em mantos ensanguentados, empunhando até o fim da cena.
uma lâmina enferrujada, bem poderia ser um açougueiro For 1, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 3, Car –1
saindo do abatedouro. A loucura da Tormenta é clara
Perícias Intimidação +7, Religião +6.
em seus olhos injetados. Mas o mais assustador são
Equipamento Adaga, gibão de peles e símbolo sagrado de
as cicatrizes em seu rosto e braços; de alguma forma,
Aharadak. Tesouro Metade.
vocês sabem que foram infligidas por ele próprio.
Outros deuses guardam ao menos alguma seme- Sacerdote da Agonia ND 9
lhança com os habitantes de Arton, mas Aharadak é Humanoide (humano) Médio
uma aberração cósmica indecifrável. Após alcançar Iniciativa +15, Percepção +19, não pode ser flanqueado
a divindade, ninguém tem ideia de seus próximos Defesa 32, Fort +9, Ref +15, Von +21, fortifcação 10%,
objetivos — ou quase ninguém. Seus devotos dizem imunidade a efeitos de medo e mentais, resistência a
receber revelações em pesadelos, saber esse glorioso magia divina +5
mistério. Se isso é verdade, ou apenas outra alucinação Pontos de Vida 192
febril da Tormenta, impossível dizer. Deslocamento 9m (6q)

50
Pontos de Mana 61
Corpo a Corpo Adaga da Tormenta x2 +22 (1d4+16, 19, mais Aspecto

Aspecto de Aharadk
1d8 de trevas).
Apetite por Destruição (Completa, 10 PM) O sacerdote
da agonia suga a energia vital de todos os seres em uma
de Aharadak
esfera de 6m de raio ao seu redor. Criaturas vivas na área Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
sofrem 6d10 pontos de dano de trevas e o sacerdote recebe Vivamus vel interdum erat.
PV temporários iguais ao dano total causado. e — Lorem Ipsum Dolor
Júbilo na Dor Quando causa ou sofre dano, o acólito da Difícil descrever o monstro repulsivo. Parece um
agonia recebe redução de dano 1 e recupera 2d4 pontos
estômago de porco, imenso e inchado, com inúmeras
de mana. A redução de dano é cumulativa, até um máximo
patas curtas saindo de sua base. No topo, algo que
de RD 10, mas volta a zero se o acólito passar uma rodada
sem causar ou sofrer dano.
poderia ser uma bocarra circular, coroada de dentes e
Magias O sacerdote da agonia lança magias como um clérigo tentáculos. Coisas como asas, braços e garras afloram
de 11º nível (CD 32). de todos os lugares.
• Arma Espiritual (Padrão, 10 PM) Duas vezes por rodada, Aspectos dos deuses são criaturas mortais de
quando sofre um ataque corpo a corpo, o sacerdote pode existência temporária, enviadas por suas respectivas
usar uma reação para causar automaticamente 4d6 pontos divindades para cumprir missões simples,
de corte no atacante.
• Enxame Rubro de Ichabod (Padrão, 8 PM, sustentada) Um
enxame de pequenas criaturas da Tormenta surge em
alcance médio e ocupa uma área de 3m de lado. No final
de cada turno do sacerdote, o enxame causa 5d12 pontos
de dano de ácido a qualquer criatura em seu espaço
(Reflexos reduz à metade). O sacerdote pode
gastar uma ação de movimento para mover o
enxame com deslocamento de 12m.
• Infligir Ferimentos (Padrão, 7 PM) Uma criatura
adjacente ao sacerdote sofre 5d8+5 pontos de
dano de trevas (Fortitude reduz à metade).
• Miasma Mefítico (Padrão, 7 PM) Uma nuvem
de 6m de raio se forma em alcance médio.
Criaturas na área sofrem 7d6 pontos de dano
de ácido e ficam enjoadas por 1 rodada
(Fortitude reduz o dano à metade e evita
a condição).
• Perdição (Padrão, 5 PM) Criaturas
escolhidas em alcance curto sofrem
–3 em testes de ataque e rolagens de
dano até o fim da cena.
For 1, Des 3, Con 3,
Int –1, Sab 6, Car 0
Perícias Intimidação +11, Religião +15.
Equipamento Adaga da Tormenta , gibão
de peles espinhoso de matéria vermelha,
símbolo sagrado de Aharadak. Tesouro
Metade.

Reishid e
Iniciado da Agonia

51
Agarrar Aprimorado (Livre) Mordida (teste +32).
Aspecto de Aharadk

como ajudar seus devotos em momentos de necessidade.


Têm a mesma aparência do deus, mas em proporções Cuspir Enxame (Padrão) Um enxame de insetos rubros
humanas. No caso de Aharadak, contudo, a manifestação surge em alcance médio e ocupa um cubo de 3m de lado.
No final de cada um dos seus turnos, o enxame causa
é grande como uma carruagem — e tão aterrorizante
4d12 pontos de dano de ácido a qualquer criatura em seu
quanto seria esperado.
espaço (Reflexos CD 30 reduz a metade). O aspecto pode
Um aspecto de Aharadak pode surgir em resposta gastar uma ação de movimento para mover o enxame com
à súplica de um alto sacerdote, ou por simples vontade deslocamento de voo 12m.
do Devorador, para punir aqueles que julgar “profana- Engolir (Padrão) Se o aspecto começar seu turno agarrando
dores”. Existe risco de que o monstro seja imprevisível, uma criatura Média ou menor, poderá fazer um teste de
atacando tudo e todos à volta (incluindo o próprio agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura. Uma cria-
invocador e outros devotos). tura engolida continua agarrada e sofre 4d6+22 pontos de
dano de impacto, mais 4d6+11 pontos de dano de ácido,
no início de cada turno do aspecto. Uma criatura engolida
Aspecto de Aharadak ND 10 pode escapar causando 25 pontos de dano ao estômago
Monstro (lefeu) Grande do aspecto (Defesa 20). Isso faz com que a criatura seja
Iniciativa +10, Percepção +25, percepção às cegas regurgitada e fique caída na frente do aspecto.
Defesa 38, Fort +22, Ref +10, Von +20, redução de dano 10 Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 30 evita).
Pontos de Vida 472 Sangue Ácido Quando o aspecto sofre dano por um ataque
Deslocamento 9m (6q), voo 9m (6q) corpo a corpo, o atacante sofre 10 pontos de dano de
ácido, a menos que esteja usando uma arma alongada.
Corpo a Corpo Mordida +30 (4d8+22, 19) e duas garras +30
(3d8+22, 19). For 10, Des 1, Con 7, Int 2, Sab 5, Car –4
Tesouro Nenhum.

Aspecto
de Aharadak

52
Fanático Lefou Líder Fanático Lefou ND 8

Fanático Lefou
Monstro (lefou) Médio
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +9, Percepção +8, visão no escuro
Vivamus vel interdum erat. Defesa 33, Fort +20, Ref +15, Von +9, resistência a efeitos
— Lorem Ipsum Dolor mentais +5, resistência a efeitos de lefeu e da Tormenta +5
Pontos de Vida 90
À primeira vista, parece um bárbaro empunhando Deslocamento 9m (6q), vôo 21m (14q)
um tacape e vestindo uma armadura rústica, ambas
Corpo a Corpo Tacape +27 (3d10+20), mordida +27 (1d4+10)
feitas com carapaça de algum monstro. Um olhar
e duas patas insetoides +27 (1d4+10 corte).
atento revela a terrível verdade: não são arma e Anatomia Insana O fanático lefou ignora o dano adicional
armadura, mas sim crostas em seu próprio corpo. de acertos críticos e ataques furtivos.
Ele tem a mácula! Frenesi Insano Quando causa ou sofre dano, o fanático lefou
O culto de Aharadak vem se espalhando como recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e
uma doença — o que realmente é —, não sendo rolagens de dano até o fim da cena.
surpresa que muitos lefou escolham abraçá-lo. Mente Aberrante Quando o fanático lefou passa em um teste
de Vontade para resistir a uma habilidade, a criatura que
Se antes um meio-demônio da Tormenta temia
usou essa habilidade sofre 5d6 pontos de dano psíquico.
os deuses, agora ele tem uma divindade criadora
Sangue Ácido Quando o fanático lefou sofre dano por um ataque
a quem recorrer. Contudo, certos relatos terríveis corpo a corpo, o atacante sofre 9 pontos de dano de ácido.
sugerem que o contrário também vem ocorrendo:
For 5, Des 1, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –2
ao cultuar o Devorador, humanos e outros povos
acabam transformados em lefou! Perícias Intimidação +11.
Equipamento Tacape. Tesouro Padrão.
Rancorosos contra a civilização que sempre os
odiou e temeu, estes fanáticos encontraram agora
um propósito para suas vidas malditas: abraçar por
completo as crenças e objetivos do culto. Clamam pela
chegada da Tormenta, vandalizam templos de outras
igrejas, profanam tudo que é sagrado. Os mais brutos
apenas atacam tudo e todos, muitas vezes atuando
como soldados obedientes para um alto sacerdote
da agonia. Outros fanáticos, mais astutos, lideram
seus semelhantes em bandos selvagens para devastar
vilarejos em busca de vingança.

Fanático Lefou ND 5
Monstro (lefou) Médio
Iniciativa +5, Percepção +4
Defesa 23, Fort +16, Ref +11, Von +6, resistência a
efeitos mentais +3, resistência a efeitos de lefeu e
da Tormenta +5
Pontos de Vida 55
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Duas garras +22 (2d6+10) e mordida +22
(1d6+10).
Frenesi Insano Quando causa ou sofre dano, o fanático lefou
recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque
e rolagens de dano até o fim da cena.
Mente Aberrante Sempre que o fanático lefou passa em
um teste de Vontade para resistir a uma habilidade, a
criatura que usou essa habilidade sofre 3d6 pontos de
dano psíquico.
Sangue Ácido Quando o fanático lefou sofre dano por um
ataque corpo a corpo, o atacante sofre 5 pontos de dano
de ácido.
For 5, Des 1, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –2 Fanático Lefou
Tesouro Metade.

53
For 4, Des 7, Con 4, Int 4, Sab 4, Car 1
Reishid

Reishid Perícias Furtividade +20.


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Tesouro Padrão mais adaga da Tormenta. Esta é uma arma
Vivamus vel interdum erat. mágica específica que conta como uma adaga formidável
— Lorem Ipsum Dolor tumular. Sua lâmina é longa e ondulada e seu cabo lembra
uma carapaça. A adaga secreta muco adesivo pelo cabo,
O líder do culto parece prestes a cravar um punhal que mantém a arma firme na mão, fornecendo +5 em
enegrecido no coração da vítima acorrentada ao altar. testes contra desarmar. Soltar uma adaga da Tormenta
Quando vocês se aproximam, podem ver que o rosto gasta uma ação de movimento.
cruento sob o capuz não pertence a este mundo. Per-
cebem também que ele não segura um punhal comum, Reishid Líder de Culto ND 12
mas uma arma orgânica, com lâmina viscosa e cabo Monstro (lefeu) Médio
como uma carapaça.
Iniciativa +19, Percepção +23, visão no escuro
Tempos atrás, quando manifestações da Tormen- Defesa 47, Fort +20, Ref +27, Von +13, redução de dano 10
ta eram ainda incomuns longe de suas áreas, estes Pontos de Vida 483
monstros furtivos estavam entre os poucos lefeu Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q), voo 15m (10q)
encontrados em terras civilizadas. Isto é, quando Pontos de Mana 66
podiam ser reconhecidos. Corpo a Corpo Adaga da Tormenta +40 (1d4+21, 19, mais
Um reishid tem o aspecto insetoide típico dos 1d8 trevas), garra +40 (2d6+21) e mordida +40 (2d6+21
invasores, mas com proporções humanas. Longas asas mais veneno).
membranosas e escuras, mantidas junto ao corpo, o Ataque em Movimento O reishid líder de culto pode se
deixam parecido com uma pessoa de manto e capuz mover antes e depois de executar a ação atacar, desde
que À Distância total percorrida não seja maior que seu
— ilusão reforçada pela própria mente racional do
deslocamento.
observador, incapaz de enxergar ou aceitar a verdadeira
Insanidade da Tormenta 3d6 PM (Vontade CD 35 evita).
forma dos lefeu. Assim ele percorre as estradas e ci-
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando
dades do Reinado, despercebido, em missões secretas
lança uma magia com execução de ação completa ou
para seus mestres. Não raras vezes, liderar cultos a menor, o reishid muda a execução dela para livre.
Aharadak está entre essas atribuições. Sombra Rubra Quando faz um teste de Iniciativa ou Furtivi-
Reishid costumam agir sozinhos, mas também dade, o reishid rola dois dados e usa o melhor resultado.
podem ser encontrados em duplas ou pequenos Veneno Condição paralisado por 1d6 horas (Fort CD 35 evita).
bandos. Magias O reishid lança magias como um clérigo de 12º
nível (CD 35).
• Anular a Luz (Padrão, 6 PM) O reishid emana uma onda
Reishid ND 8 de escuridão com 6m de raio e faz um teste de Religião.
Monstro (lefeu) Médio Magias de 3º círculo ou inferior na área com CD menor
Iniciativa +17, Percepção +19, visão no escuro que o teste são dissipadas. Além disso, aliados na área
Defesa 37, Fort +19, Ref +21, Von +10, redução de dano 10 recebem +4 na Defesa até o fim da cena e inimigos ficam
Pontos de Vida 295 enjoados por 1d4 rodadas (apenas uma vez por cena).
Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q), voo 15m (10q) • Comando (Padrão, 4 PM) O reishid comanda duas criaturas
em alcance curto a largarem quaisquer itens que estejam
Corpo a Corpo Adaga da Tormenta +30 (1d4+18, 19, mais
segurando ou a se aproximarem, caso não estejam segu-
1d8 trevas), garra +30 (1d6+18) e mordida +30 (1d6+18
rando nada (Vontade anula).
mais veneno).
• Marca da Obediência (Padrão, 6 PM) O reishid toca uma
Ataque em Movimento O reishid pode se mover antes e
criatura, gravando uma marca mística no corpo dela
depois de executar a ação agredir, desde que À Distância
total percorrida não seja maior que seu deslocamento. enquanto profere a ordem “não ataque a mim ou meus
Ataque Reflexo (Reação) Uma vez por rodada, o reishid aliados” (Vontade anula). A criatura deve seguir essa
pode fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo ordem, gastando todas as ações de seu turno para isso.
adjacente que esteja desprevenido ou que se mova para A cada rodada, o alvo pode fazer um teste de Vontade. Se
fora de seu alcance. passar, a magia é dissipada e, se falhar, sofre 3d6 pontos
Insanidade da Tormenta 2d6 PM (Vontade CD 26 evita). de dano psíquico.
Sombra Rubra Quando faz um teste de Iniciativa ou Furtivi- For 4, Des 7, Con 5, Int 4, Sab 6, Car 1
dade, o reishid rola dois dados e usa o melhor resultado.
Veneno Condição paralisado por 1d6 horas (Fort CD 26 reduz Perícias Furtividade +22, Intimidação +11, Religião +21.
para lento por 1d6 rodadas). Tesouro Padrão mais adaga da Tormenta (veja Reishid).

54
Dolorosa Separação
Senhor do É possível remover um piloto inconsciente de

Senhor do Gigante Rubro


Gigante Rubro um gigante rubro com um teste de Cura (CD
20) que exige uma hora de trabalho árduo.
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Para prevenir as condições do afastamento é
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necessário fazer um teste de Cura (CD 20) a
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cada hora, ou usar a magia Purificação.
O humanoide bruto em carapaça espinhosa e
Separar a conexão mental do hospedeiro com
gotejante bem poderia ser apenas outra abominação
a armadura é um tratamento mais complexo.
da Tormenta. No entanto, através de frestas e transpa-
Isso é um teste estendido de Misticismo
rências, pode-se entrever um humano sendo devorado
(CD 20) que exige cinco sucessos, com cada
pela aberração... ou usando-a como armadura.
teste representando um dia de cuidados. Em
Entre as duvidosas “dádivas” oferecidas por caso de falha no teste estendido, é possível
Aharadak a seus devotos, o gigante rubro está entre começar o processo novamente, mas com
as mais perigosas. Esta criatura tem a forma de uma uma penalidade cumulativa de –5.
armadura orgânica, feita de matéria vermelha viva e
Se passar em ambas etapas, o hospedeiro
pulsante, capaz de envolver e acomodar um humanoide
estará livre da dependência do gigante rubro.
Pequeno ou Médio em seu interior. Uma vez realizada
Entretanto, se voltar a embarcar na arma-
dura, será necessário recomeçar o processo
do zero. Por isso, recuperar a saúde física e
mental de alguém forçado à simbiose é
uma tarefa árdua.
Infelizmente, separar um hospedei-
ro de um gigante rubro em sua
forma final é impossível; neste
estágio, ambos se tornam um
único lefeu.

Senhor do
Gigante Rubro

55
a união, hospedeiro e parasita (ou simbionte, como Semente Carmesim
Senhor do Gigante Rubro

insistem alguns estudiosos) tornam-se uma máquina


Encontradas apenas nos restos mortais de
de combate quase imbatível.
gigantes rubros em forma final, esta baga
Apenas alguém completamente entregue à de odor ocre é na verdade um alimento
Tormenta pode receber o gigante rubro — e mesmo mágico. Consumir uma semente carmesim
para estes, a comunhão total com o artefato aberrante cura 10d8+10 PV e remove as condições
leva tempo. Quanto mais o hospedeiro permanece na enjoado, envenenado, exausto, fatigado e
armadura, mais poderosos ambos se tornam. Em seus fraco. No entanto, ingerir a semente causa
estágios iniciais ainda é possível destruir o simbionte um choque temporário no organismo,
e remover a vítima. Mas após alguns meses, quando deixando o personagem debilitado até o
a união alcança sua forma definitiva, nada resta do fim de seu próximo turno. Estas sementes
corpo e mente mortais que ali existiam. raramente são encontradas à venda, e
Um ou mais senhores do gigante rubro podem podem alcançar preços de até T$ 3.600.
ser encontrados atuando como guarda-costas de elite
para um alto-sacerdote da agonia. Quando atingem • Teia Corrosiva (Movimento) O gigante rubro dispara muco
sua forma final, contudo, rivalizam em poder com os adesivo em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre
mais poderosos monstros lefeu, até liderando seus 3d6 pontos de dano de ácido e fica imóvel (Reflexos CD
próprios cultos. 28 reduz o dano à metade e evita a condição). Enquanto
estiver imóvel desta forma, a criatura sofre 3d6 pontos
de dano de ácido no início de cada um de seus turnos.
Senhor do Gigante Ela pode se libertar com uma ação padrão e um teste de
Rubro forma inicial ND 9 Acrobacia ou Atletismo (CD 28).
Monstro Grande
• Tentáculo O gigante rubro possui um ataque adicional de
Iniciativa +13, Percepção +15, percepção às cegas, não tentáculo (como as garras, mas causa dano de impacto). Se
pode ser flanqueado ele acerta um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra
Defesa 34, Fort +21, Ref +15, Von +9, imunidade a acertos agarrar como uma ação livre (teste +30).
críticos, cansaço, paralisia, metabolismo e venenos, • Zunido Enlouquecedor (Reação) A cada 100 PV que perde, o
redução de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 10, gigante rubro emite um zunido em alcance médio. Criaturas
resistência a magia +5 nessa área perdem 2d8 PM (Vontade CD 28 evita).
Pontos de Vida 340
Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q) For 11, Des 3, Con 9, Int –1, Sab 2, Car –2

Corpo a Corpo Quatro garras +28 (1d8+11, 19/x3). Tesouro Nenhum.


Desembarcar (Completa) Ao contrário do que acontece
com um simbionte comum, o hospedeiro do gigante rubro Senhor do Gigante
pode abandoná-lo durante curtos períodos. A dolorosa Rubro Forma Final ND 16
separação o deixa fraco e, após cada hora de afastamento, Monstro (lefeu) Grande
sua situação se agrava, ficando fatigado, exausto e incons-
ciente até, finalmente, morrer após cinco horas. Voltar ao Iniciativa +20, Percepção +21, percepção às cegas, não
interior da armadura requer uma ação completa e restaura pode ser flanqueado
completamente a saúde do hospedeiro no início da rodada Defesa 55, Fort +30, Ref +26, Von +16, imunidade a acertos
seguinte, removendo essas condições. Geralmente o críticos, cansaço, paralisia, metabolismo e venenos,
hospedeiro de um gigante rubro é um iniciado da agonia redução de dano 15, resistência a magia +5
(veja anteriormente). Se o hospedeiro for morto fora da Pontos de Vida 850
armadura, ela se desintegra automaticamente. Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q)
Espinhos Quando agarra uma criatura ou é agarrado, e no Corpo a Corpo Quatro garras +43 (1d12+18 mais 1d6 de
início de cada turno em que estiver agarrando ou agarrado, matéria vermelha, 19/x3, sangramento) e dois tentáculos
o gigante rubro causa 11 pontos de dano de perfuração +43 (1d12+18 mais 1d6 de matéria vermelha, deixa fraco
nesta criatura. e então debilitado).
Evoluções Cada gigante rubro possui duas habilidades, Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo (teste +48).
escolhidas entre as descritas a seguir. Armamento Rubro As garras e tentáculos do gigante
• Dilacerar Para cada dois ataques de garra que o gigante rubro são armas mágicas de matéria vermelha. Criaturas
rubro acertar em uma mesma criatura, ele causa mais atingidas pelas garras ficam sangrando e criaturas atin-
2d8+10 pontos de dano. gidas pelos tentáculos ficam fracas (ou debilitadas, se já
• Morte dos Céus (Movimento) O gigante rubro salta para estiverem fracas).
um espaço desocupado em alcance médio. Se aterrissar Dilacerar Para cada dois ataques de garra que o gigante
adjacente a uma criatura, seu primeiro ataque contra ela rubro acertar em uma mesma criatura, ele causa mais
recebe +2 no teste de ataque e causa +1d8 pontos de dano. 6d8+18 pontos de dano.

56
Espinhos Quando agarra uma criatura ou é agarrado, e no Zyrrinaz
início de cada turno em que estiver agarrando ou agarrado,

Zyrrinaz
o gigante rubro causa 14 pontos de dano de perfuração
nesta criatura.
Insanidade da Tormenta 2d12 PM (Vontade CD 42 evita).
Morte dos Céus (Movimento) O gigante rubro salta para
um espaço desocupado em alcance médio. Se aterrissar
adjacente a uma criatura, seu primeiro ataque contra
ela recebe +2 no teste de ataque e causa +1d8
pontos de dano.
Teia Corrosiva (Movimento) O gigante rubro
dispara muco adesivo em uma criatura em alcance
curto. A vítima sofre 8d6 pontos de dano de ácido e fica
imóvel (Reflexos CD 42 reduz o dano à metade e evita a
condição). Enquanto estiver imóvel desta forma, a criatura
sofre 3d6 pontos de dano de ácido no início de cada um
de seus turnos. Ela pode tentar se libertar com uma ação
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 42).
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o gigante rubro
faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida
do alvo para 0 ou mais, pode realizar um ataque adicional
contra outra criatura dentro do seu alcance.
For 14, Des 4, Con 11, Int –2, Sab 2, Car –4
Tesouro 1d4 sementes carmesim (CD 31 para extrair).

Zyrrinaz
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O vulto ligeiro bem poderia ser um elfo — ágil,
delgado e empunhando um arco longo. Quando termina
seu salto, contudo, pode-se distinguir os olhos bulbosos
e a pele-armadura sangrenta dos invasores. E aquilo que
parecia ser um arco, na verdade, faz parte de seu braço. Zyrrinaz ND 5
No passado, os primeiros avistamentos destas Monstro (lefeu) Médio
aberrações foram confundidos com ataques de elfos Iniciativa +10, Percepção +13, visão no escuro
sinistros, algumas vezes levando a animosidades entre Defesa 27, Fort +11, Ref +19, Von +7, redução de dano 5
os povos. Os arcos orgânicos brotando de seus pulsos Pontos de Vida 41
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q)
reforçaram ainda mais esse equívoco.
Corpo a Corpo Garra +19 (2d6+13).
Zyrrinaz estão entre os menores lefeu: têm es-
À Distância Arco longo +23 (1d12+19, x3, mais 1d6 matéria
tatura quase humana, mas a forma esguia e postura
vermelha).
curvada os faz parecer pequenos. Seus arcos são Flechas da Anticriação (Livre) O zyrrinaz é capaz de
funcionais, com corda feita de tendão, capazes de disparar por ângulos impossíveis, inutilizando as defesas
disparar “flechas” muito finas e pontiagudas que de seus alvos. Quando ataca com seu arco, o zyrrinaz rola
brotam de suas corcundas. dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, seus
ataques de arco ignoram cobertura, camuflagem, redução
Considerados fracos entre os lefeu, atuam como
de dano e quaisquer habilidades que evitem ou reduzam
batedores ligeiros, perseguidores de fugitivos, ou
dano (como Durão ou Rolamento Defensivo).
como apoio para legiões principais. Contudo, é co- Insanidade da Tormenta 2d4 PM (Vontade CD 20 evita).
mum que alguns cultos sejam agraciados com uma
ou mais destas criaturas para proteger seus templos. For 2, Des 6, Con 2, Int –1, Sab 4, Car –3
Ali os zyrrinaz permanecem imóveis como gárgulas, Perícias Acrobacia +10, Furtividade +10.
prontos para disparar flechas mortais a um comando Equipamento Arco longo, flechas de matéria vermelha x10.
do cultista líder. Tesouro Nenhum.

57
• Cada personagem é exposto à Insanidade da Tormenta
Templos de Aharadak

Templos (2d8 PM, Vontade CD 30 evita), como se o templo fosse

de Aharadak um lefeu de ND 10 (veja Tormenta20, Capítulo 7).


• Custo em mana de habilidades aumenta em +1 PM.
• Itens mágicos encantados enfraquecem, perdendo um
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de seus encantamentos (à escolha do portador); pode-se
Vivamus vel interdum erat. gastar 1 PM no início de cada cena para evitar este efeito
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A ascensão de Aharadak ao Panteão permitiu a este • Pela arquitetura perturbadora, testes relacionados ao
Lorde da Tormenta transformar seu culto depravado, ambiente (como Atletismo para escalar uma parede, Força
para empurrar uma porta, ou Ladinagem para arrombar
outrora restrito a pequenos círculos de cultistas velados,
uma fechadura) têm 25% de chance de falha e perda de
em uma verdadeira religião. E ainda que seus devotos não 1 PM.
sejam aceitos em todos os lugares, lentamente templos • Um personagem com PM esgotados fica frustrado pelo
em sua homenagem são erguidos em diversos recantos dia. Cada nova perda de PM, em vez disso, deteriora
de Arton. Verdadeiras casas de adoração ao horror sua condição para esmorecido, depois confuso, e por
incompreensível que é a Tormenta, cada igreja é como fim insano — neste ponto, torna-se um NPC maligno sob
uma janela para a Anticriação, uma pequena amostra controle do mestre.
da depravação e perversidade lefeu. Lefeu, lefou e devotos de Aharadak são imunes
Templos de Aharadak são ainda raros, a maioria a esses efeitos.
das nações e comunidades os rejeita — o maior publi-
camente conhecido está em Ahar’kadham, a Cidade
na Tormenta. Ainda assim, os templos prosperam em
Dádivas de Aharadak
Os devotos favoritos do Devorador são muitas
meio aos ermos, ocultos nos subterrâneos, ou sob a vezes recompensados com simbiontes — um tipo
fachada de instituições respeitáveis. Em todos os casos, especial de criatura lefeu. São pequenos, na forma de
seu interior abriga uma amostra de toda devassidão ovos, casulos, larvas ou vermes. Quando encontram
que a Tormenta planeja trazer ao mundo. um hospedeiro (voluntário, indefeso ou inconsciente),
A aparência externa dos templos de Aharadak de- lançam raízes em sua carne e penetram a ponto de
pende de sua localização. Onde a discrição é necessária, tornar impossível a remoção. A partir de então causam
adotam a arquitetura externa local, buscando esquivar mudanças extremas em sua anatomia, permitindo
de atenção indesejada. Em outras situações, contudo, ao portador manifestar variados poderes aberrantes.
erguem-se em edificações opressivas, macabras, orgâni- Cada simbionte ocupa o espaço de um item vestido
cas, como se feitas com partes de criaturas horrendas. e conta como dois poderes da Tormenta. Sempre que
Sob olhar prolongado, parecem pulsar ou respirar. um simbionte é implantado, o hospedeiro faz um teste
O interior é ainda mais caótico e incompreensível de Constituição (CD 10, +1 para cada outro poder da
— qualquer grupo de aventureiros juraria ser mais Tormenta que possuir). Se passar, o simbionte funciona
assustador que a pior das masmorras. É como estar normalmente. Se falhar, entretanto, a ligação não surte
no vestíbulo de um inferno rubro, colocando em risco os efeitos desejados; o simbionte ocupa o espaço de
a própria essência daquilo que define cada ser. um item vestido e conta como um poder da Tormenta,
Entrar em um templo de Aharadak causa os mas não fornece seus benefícios. Não existem meios
seguintes efeitos: conhecidos de remover um simbionte.

58
Apesar de sua origem sinistra, existe mercado para Asas do Devorador
simbiontes em suas formas larvais, ainda não unidos a Também conhecido como pterodraco, este simbionte

Templos de Aharadak
hospedeiros. São considerados itens valiosos, que não lembra uma grande concha com olhos telescópicos e
podem ser roubados (nem removidos). Aventureiros centenas de pequenas patas. O simbionte se une ao
realizam expedições em busca de ninhos onde costu- hospedeiro instalando-se em suas costas. Suas inúme-
mam ser encontrados. Mas é sempre raro encontrá-los ras patas se cravam na carne até atingir a coluna, onde
à venda, mesmo em lugares como Vectora. se prendem permanentemente. Quando a simbiose
é bem-sucedida, o pterodraco desenvolve um par de
Armadura do Devorador grandes asas membranosas.
Também conhecido como bioarmadura, em sua O hospedeiro pode gastar 2 PM para ativar as asas
forma natural este simbionte lembra um tatuzinho do devorador e ganhar deslocamento de voo igual ao
de jardim, mas do tamanho de uma mão aberta. Ele seu deslocamento em terra com duração sustentada.
rasteja até a fronte do hospedeiro, ancorando-se ao
Preço: T$ 27.000.
crânio, assumindo o aspecto de uma tiara ou elmo
macabro. Quando ativada, crostas revestem o corpo
do hospedeiro, formando uma armadura completa. Flagelo do Devorador
Invocar a armadura do devorador é uma ação livre. Este simbionte lembra um grande escorpião com a
Isso faz com que o corpo do hospedeiro seja coberto aparência agressiva e alienígena dos lefeu – sendo por
por crostas e carapaças aberrantes que funcionam como isso também conhecido como escorpião da tempestade.
uma armadura completa espinhosa selada sob medida Prende-se ao antebraço do hospedeiro, cravando garras
de matéria vermelha que não requer proficiência. Além quase até os ossos e espalhando raízes sinistras pelo
disso, quando ativada, o hospedeiro não precisa respi- corpo todo, salientes sob a pele.
rar. A armadura também é ativada involuntariamente O flagelo do devorador conta como um escudo
como uma reação sempre que o hospedeiro sofre dano. leve de matéria vermelha. Além disso, seu hospedeiro
É possível evitar uma ativação involuntária, mas para pode gastar uma ação padrão e 2 PM para disparar
isso é necessário passar em um teste de Vontade (CD energia em uma criatura em alcance curto. O alvo
10 + dano sofrido). Em ambos os casos, quando a sofre 2d6 pontos de dano de essência (Reflexos CD Sab
armadura é ativada o hospedeiro perde 1d4 pontos de reduz a metade). Para cada outro poder da Tormenta
vida devido a dor da transformação e qualquer outra que possuir, o hospedeiro pode gastar +1 PM para
armadura que ele esteja usando é destruída. aumentar esse dano em +1d6.
Preço: T$ 54.000. Preço: T$ 33.000.

59
Engolir (Padrão) Se o avatar começar seu turno agarrando
Avatar de Aharadk

Avatar uma criatura Enorme ou menor, faz um novo teste de

de Aharadak agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura por uma de


suas bocarras. Uma criatura que inicie seu turno dentro do
estômago do avatar precisa fazer um teste de Vontade (CD
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. 50); se passar, aparece em um local aleatório em alcance
Vivamus vel interdum erat. médio do avatar, debilitada e confusa por 1d4 rodadas.
— Lorem Ipsum Dolor Se falhar, perde todos os seus pontos de mana, ou, se não
tiver mais PM, é teletransportada para o plano de Aharadak.
Grande como um castelo, a monstruosidade parece
Insanidade da Tormenta 2d20 PM (Vontade CD 50 evita).
formada por incontáveis camadas de gordura e crostas
Presença da Tormenta Criaturas em alcance médio do
vermelhas, rasgadas por fístulas que revelam carne avatar sofrem os efeitos de estar numa área de Tormenta.
esponjosa e vazam muco oleoso. Muitas pequenas asas No início de cada turno na área, a criatura deve fazer
agitam-se nervosas, inúteis, incapazes de erguer o um teste de Vontade (CD 25 + 2 por turno consecutivo)
corpanzil grotesco. No alto, bocarras que mudam de ou ficará esmorecido. A Tormenta também perturba a
quantidade a cada olhar, todas com várias fileiras de própria vida e magia; qualquer habilidade com custo em
dentes afiados. Em meio a esse caos, um único e imenso pontos de mana tem seu custo aumentado em 2 PM e itens
olho vermelho. O olho de Aharadak. mágicos encantados perdem um de seus encantamentos
(a escolha do portador). Adicionalmente, no início de cada
Como deus maior, Aharadak agora é capaz de turno do avatar, um efeito da Tormenta se manifesta,
invocar um avatar — uma versão encarnada da afetando as criaturas na área. Role 1d6 e veja na lista
divindade, construída com grande parte de sua es- adiante. Lefou são imunes a todos esses efeitos. A CD
sência. Avatares estão entre os seres mais poderosos para efeitos que pedem testes de resistência é 50.
a caminhar em Arton, mas sua manifestação é um 1) Definhamento. As criaturas têm suas forças drenadas, como
recurso raro, reservado apenas a situações extremas: se a Tormenta estivesse se alimentando das criaturas em
para criá-lo, um deus investe parte significativa de seu interior. Todas perdem 10d8 pontos de vida e ficam
debilitadas até o fim da cena (Fortitude evita ambos).
sua força vital, e sua eventual perda vai enfraquecer
2) Tempestade Elétrica. Nuvens sangrentas despejam relâm-
a própria divindade. Embora as regras sobre isso pagos avermelhados. No início de seu turno, criaturas na
sejam misteriosas, suspeita-se que um deus pode área devem rolar 1d20. Com um resultado par, é atingida
manifestar apenas um avatar por vez, e a intervalos por um relâmpago e sofre 10d8 pontos de dano (metade
de vários dias, semanas ou meses. eletricidade, metade trevas).
Assim, o avatar de Aharadak vai surgir quando 3) Chuva Ácida. Nuvens rubras despejam torrentes de ácido
sangrento e corrosivo. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos
seus devotos mais importantes (como o sumo-sacer-
de dano de ácido.
dote) imploram auxílio, ou quando o próprio Deus
4) Labaredas Infernais. Sem causa aparente, o ar entra em
da Tormenta tem interesse pessoal em confrontar combustão com chamas horrendas e sobrenaturais.
heróis épicos. Criaturas na área devem rolar 1d20. Com um resultado
ímpar, é atingida por uma coluna de chamas, sofrendo
Avatar de Aharadak ND 20 10d6 pontos de dano (metade fogo, metade trevas; Reflexos
Monstro (lefeu) Colossal reduz à metade).
Iniciativa +18, Percepção +30, percepção às cegas 5) Pesadelos Reais. Criaturas na área devem fazer um teste
Defesa 66, Fort +33, Ref +21, Von +36, redução de dano 20 de Vontade. Falhar faz a criatura enxergar o seu maior
Pontos de Vida 1422 medo materializado, fica apavorada e precisa fazer um
Deslocamento Vôo 18m (12q) teste de Vontade por rodada. A cada falha, sofre 6d8
pontos de dano mental e perde 1d8 PM. O pesadelo
Corpo a Corpo Quatro tentáculos +55 (4d12+40) e mordida só termina se o alvo passar em dois testes de Vontade
+55 (6d12+40). seguidos. Personagens que não estejam apavorados
Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo (teste +65). O avatar podem prestar ajuda aos colegas.
de Aharadak pode manter até 4 criaturas Enormes ou 6) Magia Caótica. O Avatar de Aharadak suprime o efeito
menores agarradas ao mesmo tempo. de todas as magias na área. Enquanto durar esse efeito,
Centelha Divina O avatar pode lançar qualquer magia divina qualquer um que tente conjurar uma magia precisa fazer
de convocação, encantamento e transmutação como um um teste de Vontade, se falhar, a ação não tem efeito (mas
clérigo de 20º nível sem gastar PM (CD 50, limite de 20 PM). os PM são gastos mesmo assim). Caso falhe por 5 ou mais,
Devorar a Existência Uma criatura atingida por ataques a energia explode e causa 4d8 pontos de dano de essência.
corpo a corpo do avatar perde 1d4 PM. Se não tiver PM
For 20, Des –2, Con 12, Int 4, Sab 10, Car –1
suficientes, a criatura fica fascinada.
Tesouro Nenhum.

60
Alma Acorrentada, Armadilhas Vivas, Bruxo da Tormenta, Enxame Infernal, Esmagador Coletivo, Gatzvalith, Golem de
Matéria Vermelha, Infecto, Lefeu Burodron, Lefeu Geraktril*, Lefeu Hurobakk, Lefeu Morgadrel, Lefeu Reishid*, Lefeu
Thuwarokk*, Lefeu Uktril*, Lefeu Veridak, Legionário Insano, Maníaco Lefou*, Otyugh*, Sacerdote de Aharadak*.

61
Dragões Menores

Dragões
Até tempos recentes, na ausência de seu criador Dragões menores são aqueles ainda filhotes ou
divino, os dragões encontravam igualdade entre jovens, não maiores que cavalos. Alguns podem falar,
aqueles com quem partilhavam atributos semelhantes. até mostrar inteligência humana, mas não possuem
Mesmas cores de escamas, mesma energia elemental habilidade dracônicas avançadas, como magias e aura
queimando no sangue e exalando no sopro terrível. aterradora. São simples monstros — mas, ainda assim,
Reuniam-se como clãs e até mesmo partilhavam monstros perigosos. Pois logo que abandonam os ovos,
personalidades, preferências e aversões. já podem voar e expelir o temido sopro elemental.
Isso mudou. Primeiro, devido ao altíssimo morti- Dragões menores podem andar em bandos. Por
cínio de dragões ocorrido em 1405, durante batalhas serem quase sempre irmãos de ninhada, terão a mesma
épicas entre Arton e a Tormenta. Segundo, graças à idade e energia elemental. Apenas quando adultos eles
volta de Kallyadranoch ao Panteão como um deus adquirem seu enorme orgulho e soberba, desfazendo
maior, na mesma época. Embora ainda falte ao Deus o bando e seguindo vidas solitárias.
dos Dragões restaurar sua forma e força plenas, a
Uma vez que ainda não desenvolveram sua indi-
reascensão ao posto divino já bastou para afetar todos
os seres dracônicos de alguma forma. vidualidade, é possível para aventureiros experientes
usar dragões jovens como montarias. Por sua energia
Como se a volta do Terceiro servisse de forti- mágica inata, os filhotes também são muito cobiçados
ficação às suas naturezas, os dragões se tornaram por arcanistas como familiares. Contudo, a obtenção
ainda mais únicos, solitários e territoriais, ainda mais de tal criatura sempre exige jornadas perigosas.
confiantes na própria soberania. Hoje existem dragões
de todos os tipos e aspectos, e eles não mais aceitam
alianças, muito menos submissão, exceto ao próprio
Dragão Filhote
Kallyadranoch ou suas crias diretas, os Dragões-Reis.
do Bosque ND 3
Monstro (dragão) Médio
Grupos de dragões ainda existem, mas são Iniciativa +8, Percepção +6, percepção às cegas
muitíssimo escassos; apenas no reino divino de Defesa 21, Fort +14, Ref +3, Von +10, imunidade a ácido,
Drashantyr, com sua vasta população dracônica, resistência a magia +1, vulnerabilidade a eletricidade
eles ainda formam sociedades. Em Arton, apenas Pontos de Vida 120
os dragões mais jovens andam em bandos. Quanto Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
aos adultos, seguem solitários, supremos e eternos. Corpo a Corpo Mordida +14 (2d6+4) e duas garras +14 (1d6+4).
Bote (Completa) O dragão filhote do bosque faz uma

Dragão Menor investida e ataca com sua mordida e suas duas garras.
Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas
devem ser feitos contra o mesmo alvo.
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Sopro (Padrão) Todas as criaturas numa esfera de 3m em
posuere nec sit amet diam.
alcance curto sofrem 2d12 pontos de dano de ácido e
— Lorem Ipsum Dolor ficam vulneráveis por 1d4 rodadas (Reflexos CD 18 reduz
O lagarto escamado e colorido, do tamanho de um o dano à metade e evita a condição). Recarga (movimento).
grande cão, emerge da caverna com um olhar ansioso. For 3, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 1, Car 0
Então urra, um rugido animalesco que atrai outros
Perícias Furtividade +7.
iguais. Logo formam uma revoada estridente que avança
Tesouro Padrão.
sobre vocês, as mandíbulas gotejantes de ácido.
Parceiro Dragões filhotes de qualquer tipo podem ser
É fato que dragões se tornam mais poderosos e invocados como familiares, mas isso exige obter um ovo
sábios com a idade. Também é fato que, apesar de de dragão (dragões filhote são muito bestiais, e transformar
sua natureza mágica, dragões são seres que nascem, um filhote já chocado em familiar é quase impossível). Se
crescem e se reproduzem como qualquer animal. tiver um dragão filhote como familiar, suas magias que
Portanto, ainda que as histórias lhes dediquem pouco compartilhem o tipo de dano do sopro do dragão tem a
CD aumentada em +2 e custam –1 PM (cumulativo com
destaque, existem dragões jovens e pouco poderosos.
outras reduções).

62
Dragão Filhote Energia Dracônica
dos Rios

Dragões Menores
ND 3 O traço mais importante de um dragão,
Monstro (dragão) Grande aquilo que o define como um desses
Iniciativa +9, Percepção +6, percepção às cegas, visão no seres, é sua energia elemental. Embora
escuro sejam seres vivos (e como tais, podem ser
Defesa 22, Fort +12, Ref +6, Von +10, imunidade a eletri- curados com magias de luz), dragões são
cidade, resistência a magia +1, vulnerabilidade a ácido
movidos por forças mágicas fundamentais
Pontos de Vida 120
Deslocamento 12m (8q), natação 18m (12q) do universo, as mesmas que alimentam as
bolas de fogo e relâmpagos dos arcanistas.
Corpo a Corpo Mordida +13 (2d6+4) e duas garras +13 A diferença é que dragões não recebem
(1d6+4). tais energias de fontes externas; eles as
Respirar na Água O dragão filhote dos rios pode respirar
produzem em seus corpos. Não é sem
embaixo d’água ou no ar.
Sopro (Completa) Todas as criaturas em um cone de 6m motivo que itens mágicos poderosos usam
sofrem 2d12 pontos de dano de eletricidade e ficam partes de dragões para sua fabricação.
ofuscadas por 1d4 rodadas (Ref CD 18 reduz o dano à Cada dragão pode gerar uma energia
metade e evita a condição). Recarga (movimento). elemental: fogo, frio, eletricidade, ácido,
For 3, Des 4, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 0 trevas e luz. O dragão pode expelir essa
energia como uma baforada destruidora e
Tesouro Padrão.
é imune a ela.
Ninhada de O livro básico Tormenta20 traz fichas de
Dragões Filhotes ND 5 dragões “genéricos”, com energia de
Monstro (dragão) Grande fogo. Esta seção traz exemplos de dragões
Iniciativa +9, Percepção +7, percepção às cegas, visão no específicos, com energias variadas. Você
escuro pode se basear nas fichas do livro básico
Defesa 25, Fort +14, Ref +8, Von +12, forma coletiva, imuni- e nas desta seção para criar seus próprios
dade a fogo, resistência a magia +1, vulnerabilidade a frio dragões, de outros tipos,
Pontos de Vida 240 com energias e outras
Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q) habilidades variadas.
Corpo a Corpo (Bando) Mordida +18 (4d6+8) e duas garras
+18 (2d6+8).
Avalanche de Escamas Se a ninhada de filhotes acertar os
dois ataques de garra em uma mesma criatura Grande
ou menor na mesma rodada, a vítima fica caída e
agarrada. A ninhada pode manter uma criatura

Ninhada de
Dragões Filhotes

63
Dragão Jovem

Dragões
Dragão Jovem
como Montarias
Dragões, mesmo os
jovens, são criaturas
orgulhosas e de perso-
nalidade forte. Assim, para se tornar o
cavaleiro de um dragão, um personagem
precisa primeiro conquistar sua amizade e,
sobretudo, respeito! Isso significa que um
dragão montaria não pode simplesmente ser agarrada desta forma, e não perde o uso de nenhuma de
escolhido como opção de uma habilidade suas armas naturais para isso.
Sopro Duplo (Completa) A ninhada sopra dois cones de 6m
(como o poder Parceiro). Conquistar um
em direções diferentes. Todas as criaturas nessas áreas
dragão deve fazer parte da história, e deve sofrem 4d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
ser a recompensa por ações de jogo do (Ref CD 21 reduz o dano à metade e evita a condição).
personagem. Os detalhes exatos de como Recarga (movimento).
isso ocorre dependem de cada campanha,
For 4, Des 3, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 0
mas, em geral, envolvem encontrar um
dragão e conquistar seu respeito por meio Tesouro Padrão.
de um favor, demonstração de poder ou
qualquer ato que mostre ao dragão que você Dragão Jovem
é digno de ser seu cavaleiro. da Proteção ND 7
Monstro (dragão) Grande
Um dragão jovem conta como dois parceiros
para efeitos do limite de parceiros que você Iniciativa +11, Percepção +11, percepção às cegas, visão
pode ter. Isso significa que um personagem no escuro
Defesa 32, Fort +20, Ref +9, Von +12, fortificação 25%,
de 4º nível ou menos dificilmente poderá ter
imunidade a eletricidade, redução de dano 5, resistência
um dragão jovem como parceiro, a menos a magia +2, vulnerabilidade a ácido
que consiga aumentar seu limite de parceiros Pontos de Vida 320
ou escolha o poder Coração de Dragão. Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
Corpo a Corpo Mordida +25 (2d6+14, 19) e duas garras +25
Coração de Dragão (1d8+14, 19).
Você recebe +2 PV e +2 PM. Além disso, Sopro (Padrão) Todas as criaturas em uma linha de 12m
para você, um dragão jovem conta como um sofrem 6d12 pontos de dano de eletricidade e ficam
único parceiro para seu limite de parceiros. ofuscadas por 1d4 rodadas (Ref CD 25 reduz o dano à
metade e evita a condição). Cada vez que rolar o valor
Pré-requisitos: Car 2, 5º nível de personagem.
máximo em um dado do sopro, role um dado adicional
e some ao dano total do sopro. Recarga (movimento).

64
Escamas Guardiãs (Movimento) Todos os aliados adjacentes Quando um dragão atinge a idade adulta, ainda
ao dragão recebem redução de dano 5 até o fim da cena. será um monstro cuspidor de baforadas mortais. No

Dragão Adulto
For 7, Des 2, Con 6, Int 2, Sab 2, Car 2 entanto, várias mudanças importantes se operam.
Perícias Diplomacia +11. Uma dessas mudanças é o despertar de sua aura
Tesouro Dobro e 2 peças de couro de dragão (CD 22 para aterradora. Um pavor profundo, ancestral, que atinge
extrair). o coração de todos os seres vivos e/ou inteligentes
Parceiro Dragões jovens de qualquer tipo podem servir como — qualquer criatura capaz de sentir medo. Alguns
um parceiro montaria (Grande) que fornece os benefícios a
dizem que esse temor instintivo remonta de muito
seguir. Iniciante: seu deslocamento muda para vôo 12m e
uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para causar 2d6 antes da Revolta dos Três, quando os ancestrais dos
pontos de dano da energia do dragão em uma criatura em seres humanos eram caçados e devorados por dragões.
alcance médio. Veterano: como acima, mas você também Mas essa teoria é contestada, uma vez que a aura
recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas também afeta povos que não existiam ou estavam
para se deslocar) e pode gastar 2 PM para causar 4d6 aqui naquela época, como golens e kliren.
pontos de dano. Mestre: seu deslocamento muda para
18m e você pode gastar 5 PM e uma ação de movimento Outro atributo importante dos adultos, algo que
para usar a habilidade Sopro (de acordo com o dragão). marca sua passagem para esta idade, é a conjuração
Para mais informações, veja o quadro “Dragões como de magias. Dragões não “aprendem” essas magias;
Montarias”, na próxima página. elas são inerentes, parte de suas naturezas. Não
chega a ser surpreendente, uma vez que seu criador é
Dragão Jovem do Ocaso ND 7 também o Deus do Poder, considerado a contraparte
Monstro (dragão) Grande maligna de Wynna. As capacidades mágicas de um
Iniciativa +11, Percepção +12, visão no escuro dragão adulto são ainda moderadas, equivalentes a
Defesa 31, Fort +20, Ref +9, Von +15, imunidade a frio, um conjurador humano veterano; conforme cresce e
RD 5, resistência a magia +2, vulnerabilidade a fogo
envelhece, não apenas adquire magias novas, como
Pontos de Vida 320
também ficam mais poderosas. Embora certas magias
Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
sejam mais comuns, diferentes dragões podem ter
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d6+14, 19) e duas garras +24 repertórios completamente diferentes.
(1d8+14, 19).
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 9m sofrem A idade adulta é também quando o dragão adquire
6d12 pontos de dano de frio e ficam lentas por 1d4 rodadas sua capacidade de metamorfose. Diferente da magia de
(Ref CD 25 reduz o dano à metade e evita a condição). mesmo nome, um dragão não pode mudar para uma
Recarga (movimento). categoria de tamanho maior — mas pode mudar para
Mordida Definhadora Uma criatura atingida pela mordida quaisquer menores, à sua escolha. Dragões muitas
do dragão jovem do ocaso fica alquebrada (Vontade CD
vezes adotam formas humanoides ao interagir com
25 evita e a criatura não pode mais ser afetada por esta
habilidade até o fim da cena).
outros povos, seja como disfarce, ou apenas para evitar
Ver o Fim O dragão percebe automaticamente a posição e aterroriza-los (a aura de medo funciona apenas na
status de criaturas em alcance médio, como o efeito básico forma dracônica original). Por sua vaidade, é comum
da magia Condição. que dragões tenham uma única forma alternativa
For 5, Des 3, Con 5, Int 3, Sab 3, Car 2
favorita, que usam com mais frequência.
Claro, a idade adulta também é quando o dragão
Perícias Intimidação +11.
Tesouro Dobro e 2 peças de couro de dragão (CD 22 para conquista sua altivez e abandona seus semelhantes —
extrair). até passando a hostilizá-los. Vai escolher um nome,
tão digno quanto julgar adequado, pouco importando

Dragão Adulto se outros conseguem pronunciar (talvez mate aqueles


que falharem). E embora cada dragão seja único, com
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. sua própria personalidade e motivações, a maior
posuere nec sit amet diam. parte decide estabelecer um território e declarar seu
— Lorem Ipsum Dolor domínio sobre tudo e todos que ali estejam.
Imenso e soberano, o monstro alado mergulha Comparados a dragões mais antigos, adultos
dos céus, as escamas alvas brilhando como os picos são “medianos”; pouco maiores que um elefante ou
nevados das Uivantes. Quando arreganha a boca, carruagem, e incapazes de carregar algo maior que
despeja uma nevasca assassina que engole a caravana e um cavalo. Ainda assim, já são criaturas perigosas,
os peregrinos, matando-os antes mesmo que congelem... bem acima das capacidades de heróis iniciantes.

65
Sopro (Padrão) Criaturas em uma linha de 24m sofrem
Dragão Adulto
Dragão Adulto

16d12 pontos de dano de luz e ficam cegas por 1d4 roda-


da tirania ND 11 das (Ref CD 40 reduz o dano à metade e evita a condição).
Monstro (dragão) Enorme Uma criatura só pode ficar cega por esta habilidade uma
Iniciativa +12, Percepção +15, percepção às cegas, visão vez por cena. Recarga (movimento).
no escuro Magias O dragão lança magias como um conjurador de 11º
Defesa 42, Fort +24, Ref +11, Von +20, imunidade a dano nível (CD 32).
de luz, redução de dano 10, resistência a magia +3, • Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, o
vulnerabilidade a trevas dragão recebe redução de dano 30 contra este dano.
Pontos de Vida 614 • Desespero Esmagador (Padrão, 11 PM) Criaturas em um
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) cone de 6m ficam debilitadas e esmorecidas até o fim da
cena e pasmas por 1 rodada (Vontade evita a condição
Pontos de Mana 77
pasmo e reduz as demais para uma rodada).
Corpo a Corpo Mordida +34 (4d10+25, 18) e duas garras
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe uma
+34 (3d10+25, 18).
criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
Aura Aterradora Vontade CD 32 evita.
um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
Imposição Avassaladora (Livre) Uma vez por rodada, quando
com CD menor que o teste são dissipadas.
o dragão da tirania reduz os pontos de vida de um inimigo
• Enfeitiçar (Padrão, 1 PM) Um humanoide em alcance curto
para 0 ou menos, os outros inimigos em alcance médio
fica enfeitiçado até o final da cena (Vontade anula).
sofrem 4d12 pontos de dano psíquico (Vontade
• Luz (Padrão, 1 PM) Uma criatura fica ofuscada pela cena
CD 40 reduz à metade). Medo.
(Vontade anula).
• Tempestade Divina (Completa, 6 PM, sustentada) Esta magia
só pode ser lançada em ambientes abertos.
Uma tempestade preenche um cilindro
de 15m de raio e 15m de altura.

Dragão Adulto

66
Nessa área, ataques à distância e testes de percepção • Desespero Esmagador (Padrão, 8 PM) Criaturas num cone
sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas, névoas de 6m ficam debilitadas e esmorecidas pela cena (Vontade

Dragão Venerável
são dissipadas, a silhueta de criaturas invisíveis é revelada, reduz para 1 rodada).
criaturas Médias ou menores ficam lentas e criaturas voa- • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe uma
doras precisam passar num teste de Atletismo por rodada criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
ou caem ao solo (mas podem fazer testes de Acrobacia um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
para reduzir o dano de queda, como o normal). com CD menor que o teste são dissipadas.
• Escuridão (Padrão, 3 PM) Uma criatura em alcance curto
For 11, Des 1, Con 8, Int 4, Sab 4, Car 4
fica cega pela cena (Fortitude reduz para 1 rodada).
Perícias Intimidação +15, Misticismo +15. • Marca da Obediência (Padrão, 3 PM) O dragão grava em uma
Tesouro Dobro e 4 peças de couro de dragão (CD 26 para criatura adjacente uma marca mística enquanto profere
extrair). uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”,
“siga-me” ou “não saia desta sala”. A criatura deve seguir
Dragão Adulto essa ordem, gastando todas as ações de seu turno para
dos Segredos ND 11
isso. A ordem não pode ser genérica demais nem forçar
Monstro (dragão) Enorme o alvo a atos suicidas. A cada rodada, o alvo pode fazer
um teste de Vontade. Se passar, a magia é dissipada.
Iniciativa +14, Percepção +17, percepção às cegas, visão
no escuro For 7, Des 1, Con 6, Int 8, Sab 6, Car 6
Defesa 40, Fort +13, Ref +17, Von+25, imunidade a trevas,
Perícias Conhecimento +19, Enganação +17, Intimidação
redução de dano 10, resistência a magia +3, vulnerabilidade
+17, Intuição +25, Misticismo +19.
a luz
Pontos de Vida 522 Tesouro Dobro e 4 peças de couro de dragão (CD 26 para
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) extrair).

Pontos de Mana 90
Corpo a Corpo Mordida +33 (3d12+20, 18) e duas garras Dragão
+35 (2d12+20, 18).
Aura Aterradora Vontade CD 32 evita.
Enxergar as Farsas O dragão adulto dos segredos está
Venerável
permanentemente sob o efeito básico da magia Visão Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
da Verdade. posuere nec sit amet diam.
Esmiuçar a Alma Quando uma criatura fica abalada pelo — Lorem Ipsum Dolor
dragão, ele enxerga os segredos mais profundos dela. A fera é gigantesca, mas ainda assim move-se com
Além de obter quaisquer informações que o mestre julgue
elegância e altivez impressionantes. Quando observa
adequadas, até o fim da cena, o dragão recebe +2 em testes
vocês, quase podem sentir sua insignificância perante
de perícia contra aquela criatura e passa automaticamente
em testes de Intuição contra ela. algo tão mais antigo e sábio.
Sopro (Padrão) Criaturas uma área de 9m em alcance médio Enquanto dragões adultos tornam-se temidos por
do dragão sofrem 16d12 pontos de dano de trevas e ficam aterrorizar aldeias ou atacar viajantes — quase sempre
enjoadas por 1d4 rodadas (Ref CD 38 reduz o dano à metade
demandando a atuação de heróis locais —, veneráveis
e evita a condição). Recarga (movimento).
são aqueles que muitas vezes deixaram para trás esses
Magia Ampliada (Livre, 2 PM) Quando lança uma magia,
o dragão aumenta seu alcance em um passo (de curto hábitos selvagens e medíocres.
para médio, de médio para longo) ou dobra sua área Um dragão venerável alcançou esse estágio não
de efeito. apenas por viver séculos, mas também colecionar um
Magias O dragão lança magias como um conjurador de 11º
vasto repertório de vitórias contra aventureiros e outros
nível (CD 35).
inimigos. Poucos seres podem ameaçá-lo. Assim,
• Campo de Força (Reação, 6 PM) Quando sofre dano, o
dragão recebe redução de dano 50 contra este dano. estabelecer dominância sobre criaturas inferiores se
• Compreensão (Padrão, 4 PM) O dragão vasculha os torna algo trivial, até esquecido. Quando atingem esta
pensamentos de um alvo em alcance curto para extrair idade, dragões podem adquirir hábitos muito distantes
informações (Vontade anula). das histórias que os bardos cantam. Podem buscar
• Criar Ilusão (Padrão, 9 PM) O dragão pode criar imagens destinos diferentes. Até se tornar seres diferentes.
com ilusões de imagens e sons combinados em alcance
médio. A ilusões podem ocupar até 9 cubos de 1,5 m Diz-se que todo dragão é majestoso, orgulhoso,
e também podem criar sensações táteis, como textu- arrogante. Mas, quanto mais antigos se tornam, mais
ras. Criaturas que não saibam que é uma ilusão não esses traços podem aumentar — ou se atenuar. Assim,
conseguem atravessá-la. A ilusão ainda é incapaz de enquanto alguns seguem cerceando vilarejos, exigindo
causar ou sofrer dano. (Vontade desacredita e permite tributos e acumulando tesouros, outros passam a achar
que atravessem as ilusões). tais hábitos fúteis e tediosos.

67
Nenhum venerável é igual a outro. Nenhum • Círculo da Justiça (Completa, 6 PM) Criaturas numa área
Dragão Venerável

será encontrado aleatoriamente na última câmara de 9m de raio em alcance curto sofrem -20 em testes
de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem e
de alguma masmorra, esperando que heróis tentem
não podem mentir deliberadamente (Vontade reduz a
matá-lo e pilhar seu tesouro (embora alguns decidam penalidade para -10).
que sim). Pode haver uma venerável que adotou a • Curar Ferimentos (Padrão, 15 PM) Uma criatura adjacente
identidade de uma caçadora elfa, liderando um clã cura 16d8+16 PV.
que protege as florestas de Tollon. Outro que esco- • Desespero Esmagador (Padrão, 8 PM) Criaturas num cone
lheu ser cultuado como divindade pelos povos-trovão de 6m ficam debilitadas e esmorecidas pela cena (Vontade
da Grande Savana. Outro que acabaria enamorado reduz para 1 rodada).
de um bardo hynne, ouvindo suas canções bucólicas • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe uma
com ternura. E outro que acumula fortunas inima- criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
gináveis enquanto gerencia um cassino cósmico no
com CD menor que o resultado do teste são dissipadas.
Reino de Nimb. • Missão Divina (Padrão, 8 PM e penalidade de –1 PM) Inscreve
Se existe uma constante sobre os dragões, mesmo uma marca na pele do alvo. Sempre que ele executar uma
entre os veneráveis, é que eles são intensos. Quando ação hostil, o alvo recebe uma penalidade cumulativa
se devotam a algo ou alguém, nada mais em qualquer de -2 em todos os testes. Uma magia que dissipe outras
suprime a marca e suas penalidades por um dia; elas só
dos mundos é merecedor de sua atenção. Quando
podem ser totalmente removidas pelo dragão ou pela
se apaixonam, nenhum amor na história dos seres magia Purificação.
vivos será mais poderoso ou renderá mais frutos. • Selo de Mana (Padrão, 6 PM) Um selo mágico se manifesta
Quando odeiam, esse rancor vai persistir por séculos, em uma criatura adjacente. Sempre que o alvo realizar
perseguindo toda a descendência dos culpados. E qualquer ação que gaste PM, deve fazer um teste de
quando se enfurecem, nem mesmo a raiva de um Vontade; se passar, a ação funciona. Se falhar, a ação
deus pode se comparar. não tem efeito.
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) O dragão pode
executar uma ação padrão adicional por turno, que não
Dragão Venerável pode ser usada para lançar magias.
da Equidade ND 15 For 13, Des 1, Con 10, Int 6, Sab 6, Car 6
Monstro (dragão) Enorme
Iniciativa +16, Percepção +22, percepção às cegas, visão Perícias Enganação +22, Intimidação +22, Intuição +22,
no escuro Misticismo +22.
Defesa 52, Fort +28, Ref +15, Von +22, imunidade a luz, Tesouro Dobro e 4 peças de couro de dragão (CD 30 para
redução de dano 15, resistência a magia +4, vulnerabilidade extrair).
a trevas
Pontos de Vida 800 Dragão Venerável ND 15
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) dos recifes
Pontos de Mana 97 Monstro (dragão) Enorme
Corpo a Corpo Mordida +44 (4d12+40, 17) e duas garras Iniciativa +19, Percepção +20, percepção às cegas, visão
+44 (3d12+40, 17). no escuro
Aura Aterradora Vontade CD 40 evita. Defesa 48, Fort +28, Ref +20, Von +17, evasão aprimorada,
Equalizar (Reação, 3 PM) Uma criatura em alcance médio imunidade a eletricidade, redução de dano 15, resistência
do dragão venerável da equidade (incluindo ele mesmo) a magia +4, vulnerabilidade a ácido
refaz um teste recém realizado, escolhendo 10 ao invés Pontos de Vida 790
de rolar o dado. Deslocamento 12m (8q), natação 24m (16q), voo 24m (16q)
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando
Pontos de Mana 97
lança uma magia com execução de ação completa ou
Corpo a Corpo Mordida +44 (4d12+30, 17), duas garras +44
menor, o dragão muda a execução dela para livre.
(2d12+30, 17) e cauda +44 (2d12+30, 17).
Restabelecer a Igualdade (Reação) Uma vez por rodada,
Aura Aterradora Vontade CD 40 evita.
quando sofre um ataque ou uma magia de um inimigo,
Fluxo de Mana O dragão pode manter duas magias susten-
o dragão pode fazer um ataque ou lançar uma de suas
tadas simultaneamente com apenas uma ação livre (mas
próprias magias (conforme a ação sofrida) contra esse
pagando o custo de cada uma).
inimigo.
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 15m
lança uma magia com execução de ação completa ou
sofrem 16d12 pontos de dano de luz e ficam cegas (Ref
menor, o dragão muda a execução para livre.
CD 40 reduz o dano à metade e evita a condição). Recarga
Profunda Paixão Quando faz um teste de uma perícia
(movimento).
baseada em Carisma, o dragão rola dois dados e escolhe
Magia O dragão venerável lança magias como um conjurador
o melhor.
de 15º nível (CD 40).

68
Respirar na Água O dragão pode respirar embaixo d’água ou sim como filhotes e jovens — não conjuram magia, nem
no ar. Além disso, podem conjurar magias normalmente mudam de forma. São também poucos inteligentes,

Dragão Feral
em ambientes aquáticos.
alguns até incapazes de falar (ou tão selvagens que
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em uma linha de 18m
sofrem 16d12 pontos de dano de eletricidade e ficam sequer tentam). Ainda assim, preservam os formi-
ofuscadas por 1d4 rodadas (Reflexos CD 40 reduz o dano dáveis atributos físicos destes monstros, incluindo
à metade e evita a condição). Cada vez que um dado de a capacidade de voar e expelir baforadas elementais.
dano do sopro rola o valor máximo, role um dado adicional Estudiosos tentam desvendar o que produz estes
e some ao total. Recarga (movimento).
monstros. Conforme alguns, para que um dragão
Magias O dragão lança magias como um conjurador de
15º nível (CD 40).
amadureça não basta a simples passagem do tempo.
• Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre dano, o dragão
recebe redução de dano 50 contra esse dano.
• Controlar o Clima (Completa, 10 PM) O clima em uma
esfera com 2km de raio muda de acordo com a vontade
do dragão, podendo criar qualquer condição climática
(veja Tormenta20, Capítulo 6).
• Curar Ferimentos (Padrão, 15 PM) Uma criatura adjacente
cura 16d8+16 PV.
Dragão
• Enfeitiçar (Padrão, 6 PM) Um espírito, humanoide ou Venerável
monstro em alcance curto fica enfeitiçado (Vontade evita).
• Globo da Invulnerabilidade (Padrão, 10 PM, sustentada)
O dragão é envolto por uma esfera mágica com 3m de
raio que detém qualquer magia de 3º círculo ou menor.
• Suporte Ambiental (Padrão, 5 PM) Criaturas escolhidas
em alcance curto ficam imunes aos efeitos de calor e frio
extremos, podem respirar na água e não sufocam em
fumaça densa.
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) O dragão pode
executar uma ação padrão adicional por turno, que não
pode ser usada para lançar magias.
For 12, Des 4, Con 10, Int 4, Sab 4, Car 8
Perícias Atletismo +25, Diplomacia +22, Enganação
+22, Intimidação +22.
Tesouro Dobro e 4 peças de couro de dragão (CD 30
para extrair).

Dragão Feral
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O corpanzil exibe
musculatura poderosa sob
o couro blindado, e asas
que fariam sombra a um
celeiro. Não parece
haver emoção
na face coriácea,
exceto selvageria.
Um feral é um dra-
gão adulto que, por algum
motivo, não alcançou seu
potencial pleno. Ferais são
enormes e poderosos, mas — as-

69
Haveria outros requisitos: acúmulo de tesouros, abate Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o dragão faz
Dragão Bicéfalo

de certo número de heróis, sacrifício de vítimas, alguma um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do
alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional
cerimônia ou ritual secreto. Para outros acadêmicos,
contra outra criatura dentro do seu alcance.
foram os séculos ausentes de Kallyadranoch que causa-
ram o fenômeno — dragões que chegaram à fase adulta For 13, Des 3, Con 10, Int –3, Sab 2, Car –1
naquele período não completaram seu desenvolvimento. Tesouro Padrão e 2 peças de couro de dragão (CD 25
Existe ainda a hipótese de que estes dragões bestiais para extrair).
seriam crias de Megalokk ou tornaram-se seus devotos;
por essa traição, o Deus do Poder os teria amaldiçoado
com a perda de sua astúcia e magia. Dragão Bicéfalo
Dragões ferais se comportam como animais car- Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
nívoros, atacando e matando para comer ou proteger posuere nec sit amet diam.
seu território. São, no entanto, muito mais agressivos — Lorem Ipsum Dolor
e rancorosos que qualquer predador natural, capazes A saraivada de relâmpagos e a chuva de veneno
de atravessar reinos inteiros para matar alguém que chegam sem qualquer aviso. Quando se recuperam e
os tenha perturbado. Também preservam parte de sua conseguem olhar de novo, vocês primeiramente acredi-
soberania inerente, ainda que de forma mais selva- tam estar diante de dois dragões. Mas logo entendem
gem — como o leão que governa um vasto território, o engano, quando percebem os pescoços alongados
caçando tudo que quiser, quando quiser. Ferais não encontrando-se no mesmo corpo imenso.
acumulam tesouros, exceto por acidente, como posses
Não existem dois dragões iguais, mas todos se-
de antigas vítimas que acabam espalhadas em seu covil.
guem algumas regras. Uma delas é que cada dragão
Ferais são os alvos favoritos dos caçadores de expele uma baforada de energia, a mesma energia
dragões: apesar de sua força, ainda são presas mais produzida em seu coração, fervendo em seu sangue.
fáceis que dragões verdadeiros, e seus troféus são bons Apenas uma energia.
como quaisquer outros.
Há estudiosos excêntricos que imaginam dragões
capazes de soprar duas ou mais energias em combi-
Dragão Feral ND 10 nações bizarras: vapor, areia, lama, magma e outras
Monstro (dragão) Enorme ainda mais estranhas. Tais seres são alucinações de
Iniciativa +13, Percepção +12, faro, percepção às cegas, loucos, nunca vistos. Até hoje.
visão no escuro
Defesa 38, Fort +22, Ref +10, Von +14, imunidade a frio, Monstros que sopram dois ou mais tipos de
redução de dano 10, resistência a magia +3, vulnera- energia são aberrações, não dragões verdadeiros.
bilidade a fogo Não nascem de procriação: são resultado de aciden-
Pontos de Vida 550 tes, maldições, experimentos arcanos ou vontade
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) de Nimb. Entre estes, o mais infame talvez seja o
Corpo a Corpo Mordida +30 (3d12+18, 18) e duas garras dragão-de-duas-cabeças, ou dragão bicéfalo. Poucos
+30 (2d10+18, 18). destes monstros foram encontrados em toda a história
Amadurecimento Primitivo O dragão feral conta como de Arton, mas não resta dúvida de que eles existem,
um dragão adulto, mas não possui as habilidades Magia ocultos em masmorras ou lugares selvagens.
Dracônica e Metamorfose Dracônica.
Aura Aterradora Vontade CD 30 evita.
Um bicéfalo tem o tamanho de um dragão adulto.
Dilacerar Se o dragão acerta os dois ataques de garra Como esperado, cada cabeça tem sua própria personali-
em uma mesma criatura na mesma rodada, causa mais dade e convicções, não sendo raro que discordem entre
3d10+18 pontos de dano. si. Por algum motivo, os poucos vistos até o momento
Investida Imparável (Completa) O dragão se move até o não demonstraram ser capazes de conjurar magias.
dobro do seu deslocamento, passando por qualquer cria-
tura Grande ou menor. Criaturas em seu caminho sofrem
7d8+25 pontos de dano de corte, são empurradas até o
Dragão Bicéfalo ND 12
final do deslocamento do dragão e ficam caídas na frente Monstro (dragão) Enorme
dele (Ref CD 30 reduz o dano à metade e evita o empurrão, Iniciativa +13, Percepção +17, percepção às cegas, não
mas não a condição caído). Recarga (movimento). pode ser flanqueado, visão no escuro
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 12m Defesa 44, Fort +26, Ref +12, Von +20, imunidade a ácido e
sofrem 12d12 pontos de dano de frio e ficam lentas (Ref eletricidade, redução de dano 10, resistência a magia +3
CD 30 reduz o dano à metade e evita a condição). Recarga Pontos de Vida 650
(movimento). Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)

70
Corpo a Corpo Mordida +36 (4d10+26, 18) e garra +36 • Esfera Elétrica O dragão dispara uma esfera de 9m de raio
(3d10+26, 18). em um ponto em alcance médio. Criaturas nessa área

Dragão Rei
Aura Aterradora Vontade CD 33 evita. sofrem 12d12 pontos de dano de eletricidade e ficam
Duas Mentes O dragão bicéfalo faz uma ação padrão ofuscadas por 1d4 rodadas (Ref CD 33 reduz o dano à
adicional por rodada. Além disso, quando faz um teste metade e evita a condição). Recarga (movimento).
de Vontade, rola dois dados e escolhe o melhor resultado. • Nuvem Cáustica Uma nuvem de ácido cobre um quadrado
Sopro (Padrão) O dragão faz um sopro de esfera Elétrica de 9m de lado por duas rodadas. Criaturas que comecem
ou de Nuvem Cáustica. o turno na área sofrem 12d6 pontos de dano de ácido e
ficam vulneráveis por 1d4 rodadas (Fort CD 33 reduz o
dano à metade e evita a condição). Recarga (movimento).
For 11, Des 1, Con 8, Int 3, Sab 5, Car 4
Perícias Enganação +16, Intimidação +16, Misticismo +15.
Tesouro Dobro e 4 peças de couro de dragão (2 peças de
dragão de ácido, 2 de dragão elétrico; CD 27 para extrair).

Dragão Bicéfalo

71
Fogo
Ameaça

Dragão-Real Sckhar,
Dragão-Rei do fogo ND S+
Monstro (dragão) Colossal
/ Últimado

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Dragão-Rei

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Mesmo como um regente élfico arrogante, Sckhar
emana grandiosidade. Contudo, quando escolhe retor-
Ameaça

nar à monstruosa forma natural, sua presença inunda


tudo em volta com fogo e medo. Serviçais morrem em
Sckhar,

pânico apenas por vislumbrar a criatura. Não, não


uma criatura. Impossível ser qualquer outra coisa,
Primeira

exceto um deus!
Também conhecidos como anciões, os Dragões-
Reais não são apenas os maiores, mais antigos e
poderosos de Arton. São também aqueles que não
nasceram de outros dragões: são crias diretas do
próprio Kallyadranoch.
Conforme o mito, Kallyadranoch tinha seis longas
tranças coloridas. Das pontas cortadas de cada uma
(uma história com diferentes versões, com a participa-
ção ou não de diferentes deuses), os primeiros dragões
teriam nascido. Estes seriam os seis Dragões-Reais de
Arton. Aqueles cujas proles numerosas, ao longo de
milênios, resultariam em todos os dragões do mundo.
Outras lendas, no entanto, dizem que esses seis
não seriam os únicos anciões. Outros mais teriam
nascido ainda em tempos primevos, do envolvimento
de Kally com outros deuses e deusas (ou outras tran-
ças). Essa rica mitologia permeava os antigos templos
e bibliotecas de Lamnor, muito anteriores à Grande
Batalha — até que Khalmyr puniu Kallyadranoch com
o esquecimento completo, fazendo-o desaparecer de
toda a memória e registros mundanos.
Muitos duvidam que criaturas tão poderosas
perambulem em segredo por Arton, sem o conheci-
mento de ninguém, sem influenciar os destinos do
mundo. Contudo, a maior prova de sua existência
teria acontecido em tempos recentes — quando
Heart, o Dragão-Rei das Montanhas, foi abatido pelo
Paladino de Arton. Ele seria então substituído pela
anciã Zadbblein, que se tornaria a Dragoa-Rainha
das Florestas.
Devido a todo o conhecimento perdido durante o
banimento do Terceiro (e também porque os próprios
dragões parecem pouco inclinados a confirmar), é
bem possível que nada disso seja verdade. Talvez os
Dragões-Reais sejam únicos, e outros anciões são
apenas uma teoria. Ou algo que surgirá diante de
aventureiros épicos sem nenhum aviso.

72
Primeira Ameaça / Última Ameaça

73
Bugbear

Duyshidakk
Thwor Khoshkothruk. O rei bárbaro, o general,
o imperador, tornou-se deus. Sua maior conquista Bugbear
enquanto mortal, a Aliança Negra — união impossível Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
entre as tribos goblinoides de Lamnor —, voltou a posuere nec sit amet diam.
ser impossível. Hordas rondam o continente em caos, — Lorem Ipsum Dolor
lutam entre si por supremacia, lutam por ser o modo
Os seres enormes e abrutalhados parecem desatentos,
de vida que conhecem. Ainda assim, todos são unidos
quase adormecidos, os corpos imensos quase desabando
em sua devoção ao Deus dos Goblinoides. Unidos
sobre as pernas curtas. Não parecem capazes de oferecer
em seu ódio contra os humanos, contra o Reinado
um grande desafio.
de Arton. Unidos por um nome: duyshidakk.
Ainda que o próprio Thwor tenha se tornado lenda,
Aqueles dispos- bugbears estão entre os monstros mais subestimados
tos a aprender sobre por aventureiros — o que é um grande erro.
a história e a cultura Seus corpos imensos parecem desajeitados,
duyshidakk podem mal sustentados pelas pernas despropor-
acabar simpatizan- cionalmente curtas. Essa imagem é
do com esse povo enganosa: os goblins gigantes são
violento. De fato, é mais rápidos do que parecem, mais
o que vêm fazendo cada ágeis que um humano médio. Mas
vez mais membros de outras seus movimentos trôpegos, engana-
raças, até sendo aceitos como dores, fazem crer o contrário. Até
duyshidakk ou devotos de a expressão bestial estúpida
Thwor. Infelizmente, a é falsa, escondendo uma
recíproca não é verda- argúcia superior à humana.
deira. Os goblinoides Entre as forças duyshi-
não querem nada dos dakk, bugbears são sen-
reinos “civilizados”, tinelas e guarda-costas
exceto seu extermínio. eficazes. Por parecerem
Querem desforra pela in- patéticos aos olhos es-
justiça que acreditam ter trangeiros, invasores
sofrido no passado, quando de outros povos aca-
caçados por humanos e elfos. bam por escolher
abordagens erradas
Percorrer o Continente
para derrotá-los.
Bestial sem confrontos contra
duyshidakk é inevitável. Mas
isso não significa que o próprio
Reinado esteja livre de sua
ira. Quando não atravessam
o istmo, grupos goblinoides
surgem espontaneamente em toda
Arton, por influência e vontade de
Thwor. Infestam masmorras, ata-
Bugbear
cam povoados, erguem templos ao
Deus dos Goblinoides. Buscam vin-
gança. Buscam matança. Buscam
o Mundo Como Deve Ser.

74
Bugbear Sentinela Bugbear: Habilidades de Raça
ND 2

Bruxa Goblin
Humanoide (bugbear) Médio Força +2, Destreza +1, Carisma –1.
Iniciativa +6, Percepção +3, faro, visão no escuro
Empunhadura Poderosa. Ao usar
Defesa 17, Fort +8, Ref +10, Von +3, resistência a medo +2
Pontos de Vida 14 uma arma feita para uma categoria de
Deslocamento 9m (6q) tamanho maior que a sua, a penalidade que
você sofre nos testes de ataque diminui para
Corpo a Corpo Machado de guerra +14 (3d6+10, x3). –2. Caso receba esta habilidade novamente,
Êxtase no Medo O bugbear sentinela sofre metade do dano
a penalidade diminui para 0 e você pode
de criaturas sob algum efeito de medo.
também usar armas de até duas categorias
For 5, Des 3, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –2 de tamanho maiores que a sua com uma
Perícias Atletismo +8, Furtividade +6, Intimidação +8. penalidade de –5 nos testes de ataque.
Equipamento Gibão de peles, machado de guerra aumentado. Saborear Pavor. Você pode usar Força
Tesouro Metade. como atributo-chave de Intimidação (em
vez de Carisma). Além disso, se estiver
Bugbear Guarda-Costas ND 6 em alcance curto de uma criatura abalada
Humanoide (bugbear) Médio ou apavorada, você recebe um bônus em
Iniciativa +8, Percepção +5, faro, visão no escuro testes de ataque igual à penalidade causada
Defesa 26, Fort +14, Ref +15, Von +7, resistência a medo +2 pela condição.
Pontos de Vida 48
Sentidos de Predador. Você recebe
Deslocamento 9m (6q)
faro e visão no escuro.
Corpo a Corpo Machado de guerra x2 +24 (3d6+20, x3).
Longevidade. Normal.
Êxtase no Medo O bugbear guarda-costas sofre metade do
dano de criaturas sob algum efeito de medo. Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra,
Quebra Armas (Livre) Uma vez por rodada, quando acerta Thwor.
um ataque corpo a corpo, o guarda-costas pode usar a
manobra quebrar (teste +26).
For 6, Des 3, Con 3, Int 1, Sab 0, Car –2 A lógica caótica dos goblins também se estende
Perícias Atletismo +11, Furtividade +8, Intimidação +11. ao modo como conjuram magia — suas fórmulas,
Equipamento Gibão de peles, machado de guerra aumentado métodos ou rituais são totalmente diferentes de outros
cruel. Tesouro Metade. arcanistas. Diz-se que fazem pactos profanos com
espíritos e outras entidades extraplanares; quem seriam

Bruxa Goblin esses seres, é um mistério.


De onde quer que sua magia venha, ela parece
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. fortificada quando as bruxas adicionam ingredientes
posuere nec sit amet diam. exóticos à conjuração, desde pequenos animais vivos
— Lorem Ipsum Dolor até partes de corpos.
A gargalhada macabra vem antes que vocês vejam a
criatura pequena e horrenda, o enorme chapéu pontudo Bruxa Goblin ND 11
e o manto esfarrapado não conseguindo esconder sua Humanoide (goblin) Pequeno
feiura. Ela cavalga uma velha vassoura enquanto a Iniciativa +11, Percepção +11, visão no escuro
mão verruguenta segura o que parece ser um coração Defesa 34, Fort +12, Ref +17, Von +24, resistência a magia +2
humano ainda sangrando. Pontos de Vida 280
Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q), vôo 18m (12q)
É certo que goblins são pequenos, mas podem ser
assustadores. Ainda assim, nenhum goblin na face de Pontos de Mana 98
Arton é mais assustador que uma bruxa. Corpo a Corpo Adaga +24 (1d4-1, 19).
Raio Conspurcado (Padrão, 1 PM) A bruxa dispara um
Estas horrendas arcanistas são coisa de pesadelo,
raio de sua varinha em uma criatura em alcance médio.
até os outros goblins as evitam, embora alguns infelizes A vítima sofre 4d12+7 de dano de trevas e fica abalada
muitas vezes acabem como seus guardas ou ajudantes. até o fim da cena (Vontade CD 33 reduz o dano à metade
Voando em vassouras, pilões, caldeirões e outros ins- e evita a condição). e
trumentos, as bruxas goblins cruzam os céus sozinhas Sacrilégio (Completa) A bruxa pode lançar qualquer magia
ou em pequenas cabalas, para rogar maldições sobre divina de encantamento ou necromancia de até 3º círculo
os povoados ou tropas humanas. pagando um custo em PV igual ao custo em PM da magia.

75
Bruxa Goblin • Raio do Enfraquecimento (Padrão, 6 PM) Criaturas a escolha
Enxame Goblin

da bruxa em alcance curto ficam exaustas (Fortitude reduz


para fatigado).
• Sussurros Insanos (Padrão, 3 PM) Palavras desconexas
proferidas pela bruxa deixam um humanóide em alcance
curto confuso (vontade anula).
• Tentáculos de Trevas (Padrão, 6 PM) Tentáculos recobrem
uma área de esfera de 6m de raio em alcance médio da
bruxa e tentam agarrar todas as criaturas da área. Ao lançar
a magia e no início de cada um de seus turnos, a bruxa
faz um teste da manobra agarrar (usando seu Misticismo)
contra cada criatura na área. Se ela passar, a criatura é
agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, so-
frendo 4d6 pontos de dano de trevas. A área conta como
terreno difícil e os tentáculos são imunes a dano.
For –1, Des 2, Con 3, Int 7, Sab 2, Car 1
Perícias Conhecimento +16, Cura +11, Misticismo +21,
Religião +16.
Equipamento Varinha conspurcada , vassoura voadora.
Tesouro Padrão.

Gangue Goblin
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É impossível contá-los! Eles avançam como se
derramados de alguma caldeira infernal, uma onda
cinzenta e gritante, pontilhada pelo brilho de olhos
Magias A bruxa lança magias como um bruxo de 13º nível
(CD 33). vermelhos e facas afiadas, dilacerando tudo em seu
• Amedrontar (Padrão, 8 PM) Criaturas a escolha da bruxa caminho.
em alcance curto ficam apavoradas por 1 rodada e depois Um goblin solitário pode ser qualquer coisa, até
abaladas (Vontade reduz para abalado por 1d4 rodadas). mesmo um herói. Em grandes números, no entanto,
• Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 13 PM) Um crânio tendem a e adotar comportamentos de matilha.
de energia negativa causa 9d8+16 pontos de dano de
trevas em uma criatura em alcance médio e deixa todas as Incitados ao combate, um grande bando goblin
criaturas a 3m do alvo abaladas (Fortitude reduz à metade pode unir-se em massa compacta — as próprias
e evita a condição). mentes individuais quase sumidas — e atacar como
• Ferver Sangue (Padrão, 13 PM, sustentada) A bruxa faz um cardume de piranhas, como uma única criatura
o sangue de uma criatura em alcance curto aquecer imensa e disforme. Cercam guerreiros bem treinados
até entrar em ebulição. Quando a magia é lançada, e e equipados, encontram frestas mesmo na mais forte
no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 4d8 armadura, deixam apenas corpos descarnados para
pontos de dano de fogo e fica enjoado por uma rodada trás. O estado de imersão mental é tão poderoso que
(Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). muitas magias destinadas a afetar seres individuais
Se o alvo passar em dois testes de Fortitude seguidos, não os afetam. A única forma de vencer a gangue é
dissipa a magia. Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo dano causar dano suficiente para que dispersem.
desta magia, seu corpo explode, matando-o e causando
6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas a até
3m (Reflexos reduz à metade). Não afeta criaturas sem Gangue Goblin ND 5
sangue, como construtos ou mortos-vivos. Humanoide (goblin) Grande
• Marionete (Padrão, 10 PM, sustentada) A bruxa manipula Iniciativa +5, Percepção +10, visão no escuro
o sistema nervoso de uma criatura em alcance médio. Defesa 20, Fort +14, Ref +10, Von +6
Ao sofrer a magia, e no início de cada um de seus turnos, Pontos de Vida 171
a vítima faz um teste de Fortitude. Se passar, a magia é
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
anulada. Se falhar, todas as suas ações físicas naquele
turno estarão sob controle da bruxa. Enxame 5d6 pontos de dano de perfuração.

76
Frenesi Incontrolável Quanto mais apanham, mais os
goblins ficam furiosos! Para cada 20 pontos de dano que Goblin-Bomba

Goblin-Bomba
o enxame goblin sofre, seu dano aumenta em +1d6.
Cada Um Por Si! Quando é reduzido a 0 PV ou menos, a Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
gangue se dispersa, deixando apenas os mais fracos para posuere nec sit amet diam.
trás. Ele se transforma em 1d4+2 goblins salteadores — Lorem Ipsum Dolor
(Tormenta20, Capítulo 7).
Os pequenos seres cinzentos de olhos injetados não
For 1, Des 3, Con 1, Int –1, Sab –1, Car –2 parecem diferentes de outros goblins. Contudo, um olhar
Tesouro Metade.
atento revela que estes transportam frascos, potes e
pacotes de vários tipos e tamanhos — alguns brilhando,
Horda Goblin ND 14
outros fumegando, outros borbulhando. Com sorrisos de
dentes afiados, eles arremessam vários em sua direção...
Humanoide (goblin) Colossal
Iniciativa +14, Percepção +23, visão no escuro Para outros povos, é difícil diferenciar a engenho-
Defesa 42, Fort +28, Ref +23, Von +16 sidade goblin de loucura, imprudência ou até mesmo
Pontos de Vida 666 estupidez. Mas é inegável que ela produz resultados,
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q) ainda que destrutivos.
Enxame 14d6 pontos de dano de perfuração. Goblins-bombas usam todo tipo de ingrediente
Pilhar e Devorar A horda saqueia e consome tudo à sua improvável (alguns bem nojentos) para fabricar bom-
volta em uma velocidade assustadora. Quando causa bas caseiras. É impossível replicar suas fórmulas; os
dano, a horda recupera uma quantidade de pontos de próprios goblins não sabem recriar bombas que eles
vida igual à metade do resultado de sua rolagem de dano
mesmos tenham feito, sempre encontrando fórmulas
(independentemente de quantas criaturas sofreram dano).
Cada vez que uma criatura sofre dano da horda, um de novas. Igualmente impossível é tentar utilizá-las — nas
seus itens a sua escolha entre armadura, escudo ou arma mãos de qualquer outra pessoa, uma granada goblin
empunhada é avariado (Reflexos CD 35 evita). vai falhar. Ou detonar por acidente. Ou produzir um
Sobrepujar (Livre) No início do seu turno, a horda faz a efeito diferente do esperado. Ou causar diarreia.
manobra agarrar (teste +49) contra todas as criaturas de
Além de explosões, granadas goblins podem causar
tamanho Grande ou menor em seu espaço.
uma série de outros efeitos, como produzir cortinas de
For 3, Des 3, Con 1, Int 0, Sab –1, Car –2 fumaça ou nuvens tóxicas. Não há certeza se os próprios
Tesouro Metade. goblins conseguem prever o que suas bombas farão!
Goblins-bombas são às vezes encontrados
em meio a bandos de goblins sal-
teadores. Aqueles um pouco mais
espertos procuram manter distância
das bombas, devido a seu mau-hábito
de explodir quando atacados...

Enxame Goblin

77
Goblin de Ferro

Goblin-Bomba ND 3
Humanoide (goblin) Pequeno
Iniciativa +9, Percepção +2, visão no escuro
Defesa 19, Fort +9, Ref +15, Von +3, redução de ácido e
fogo 5, resistência a veneno +5
Pontos de Vida 74
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
Granadas à Granel (Padrão) O goblin-bomba arre-
messa uma de suas granadas em alcance médio.
Estas criaturas raramente pensam
antes de arremessar uma de suas
granadas em um alvo, e suas
bandoleiras são totalmente
desorganizadas! Quando acertar
uma granada em um alvo, role 1d4
e use um dos efeitos a seguir.
1) O alvo e criaturas adjacentes sofrem
3d6+8 pontos de dano de fogo e ficam em
chamas (Reflexos CD 18 reduz o dano a
metade e evita a condição em chamas).
2) O alvo e criaturas adjacentes sofrem
2d4+10 pontos de dano de ácido, mais 2d4
na rodada seguinte (Reflexos CD 18 reduz o
dano a metade e evita o dano secundário). Goblin-Bomba e
3) O alvo perde 1d12 pontos de vida por Goblin de Ferro
veneno e fica fraco até o final da
cena (Fortitude CD 18 reduz a perda
a metade e evita condição fraco).
4) A granada gera um efeito semelhante ao da magia Névoa,
centrada no alvo, com os efeitos do aprimoramento de
cheiro horrível.
Grand Finale (Reação) Quando o goblin-bomba chegar
a 0 PV, role 1d6: um resultado 1 ou 2 significa que todas próprios. Alguns, ainda mais laboriosos, constroem
as granadas explodem; o goblin e seu equipamento são vestes mecânicas completas com o propósito de aumen-
destruídos e todas as criaturas a 3m sofrem 2d6 pontos tar sua força e agilidade, além de oferecer habilidades
de dano de fogo, de ácido e de veneno (para um total de ofensivas e defensivas. Quase todos morrem tentando.
6d6) e ficam atordoadas por uma rodada (Reflexos CD 18
Alguns conseguem.
reduz o dano a metade e evita a condição atordoado).
Um goblin de ferro usa uma armadura mecanizada
For 0, Des 4, Con 2, Int 3, Sab –1, Car 0
com inúmeros engenhos, diferentes em cada indivíduo.
Perícias Furtividade +7, Ofício (alquimista) +9. Quase todas fornecem algum grau de proteção ao
Equipamento Bandoleira de poções, couro batido, insumos usuário, mesmo que por acidente. Muitas trazem
alquímicos (valem T$ 50 para fabricar itens alquímicos). armas embutidas, que funcionam metade das vezes
Tesouro Padrão.
e explodem na outra metade. Algumas voam; entre
estas, algumas conseguem pousar.

Goblin de Ferro A única certeza sobre um goblin de ferro é que


ele pode ser tão perigoso para os aventureiros quanto
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. para seus aliados.
posuere nec sit amet diam.
— Lorem Ipsum Dolor
Em meio ao bando de monstros endiabrados, um
Goblin de Ferro ND 5
Humanoide (goblin) Médio
deles é diferente. Alguns diriam que ele veste uma
Iniciativa +11, Percepção +2, visão no escuro
armadura feita de sucata. Para outros, mais parece
Defesa 28, Fort +17, Ref +11, Von +5, redução de corte,
que alguma máquina infernal o engoliu. impacto e perfuração 10
Engenhoqueiros goblins são conhecidos por Pontos de Vida 150
produzir aparelhos perigosos, em especial para eles Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q)

78
Corpo a Corpo Pancada +16 (2d8+22). alcance médio. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo
Armadura Blindada Apesar de parecer uma pilha de e fica em chamas; criaturas adjacentes ao alvo sofrem

Hobgoblin Atirador
sucata, a veste mecânica do goblin de ferro fornece +10 metade do dano e também ficam em chamas (Reflexos CD
em Defesa e redução de corte, impacto e perfuração 10 25 reduz o dano à metade e evita a condição em chamas).
(já contabilizados). Garra-Gancho (Padrão) O goblin de ferro projeta uma de
Engenhocas de Combate (Padrão) O goblin de ferro suas garras e faz a manobra agarrar (teste +19) contra uma
ativa uma das engenhocas de sua armadura, escolhida criatura Média ou menor em alcance curto. Se agarrar a
aleatoriamente (role 1d6 e consulte a lista abaixo). Isso criatura, poderá puxá-la para qualquer espaço adjacente
exige um teste de Ofício (engenhoqueiro) com CD 20. como parte desta ação. No início do seu turno, o goblin
Em caso de falha, a engenhoca pifa e não pode mais causa 3d10+8 pontos de dano de impacto em cada criatura
ser usada. Se uma engenhoca pifada for selecionada que estiver agarrando (ele pode agarrar até duas criaturas,
novamente, explode, causando 4d6 pontos de dano de uma com cada garra). Outra estratégia comum é voar o
fogo em todas as criaturas (inclusive o goblin) em alcance mais alto possível e soltar um alvo agarrado para a morte!
curto (Reflexos CD 21 reduz à metade). A CD para resistir For 4, Des 4, Con 2, Int 8, Sab –1, Car 0
às engenhocas do goblin de ferro é 21.
1) Garra eletrificada: como a magia Toque Chocante. Perícias Atletismo +14, Ofício (engenhoqueiro) +26.
2) Lança-chamas: como a magia Explosão de Chamas. Equipamento Instrumentos de ofício (engenhoqueiro)
3) Disparador de rede: como a magia Teia. aprimorado. Tesouro Padrão mais peças sobressalen-
4) Foguetes teleguiados: como a magia Seta Infalível, mas tes (valem T$ 2.000 como matéria-prima para fabricar
com dano de fogo. engenhocas).
5) Campo de força: como a magia Campo de Força.
6) Míssil explosivo: como a magia Bola de Fogo.
For 3, Des 3, Con 2, Int 5, Sab –1, Car 0 Hobgoblin
Perícias Atletismo +11, Ofício (engenhoqueiro) +16.
Equipamento Instrumentos de ofício (engenhoqueiro).
Atirador
Tesouro Padrão mais peças sobressalentes (valem T$ Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
500 como matéria-prima para fabricar engenhocas). posuere nec sit amet diam.
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Goblin de Ferro Mark II ND 8 O hobgoblin de armadura leve recua, protegido
Humanoide (goblin) Grande pelos soldados na linha de frente. Ele empunha um
Iniciativa +17, Percepção +6, visão no escuro tipo de lança metálica robusta, de aspecto peculiar,
Defesa 36, Fort +15, Ref +21, Von +7, redução de corte, cheia de peças com mecanismos incomuns. Súbito, com
impacto e perfuração 20 um estampido, a extremidade parece cuspir uma breve
Pontos de Vida 300 labareda — e um ferimento explode em seu peito. Aquilo
Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q), voo 18m (12q) não é uma lança!
Corpo a Corpo Duas garras +24 (3d6+26, alcance 3m). Não apenas os bandoleiros do Reinado usam armas
Arco Voltaico (Movimento) Uma vez por rodada, o goblin
de fogo. Se os hobgoblins roubaram esse segredo, ou
de ferro mark II emite um arco elétrico que causa 4d8+4
foram eles os primeiros a idealizar tais artefatos de
pontos de dano de eletricidade em dois alvos em até 3m
(Reflexos CD 25 reduz o dano à metade). Se o alvo usa morte, talvez nem os deuses saibam.
armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do O uso de pólvora é muito difundido entre os
mestre), sofre –5 no teste de resistência. Alvos agarrados militaristas hobgoblins, nem um pouco perturbados
não têm direito ao teste de Reflexos. por sua procedência demoníaca. Com sua alta inteli-
Armadura Blindada Apesar de parecer uma pilha de sucata, gência e perícia em forjar armas de alta qualidade, eles
a veste mecânica do goblin de ferro fornece +15 em Defesa e
conseguem produzir uma variedade de mosquetes,
redução corte, impacto e perfuração 20 (já contabilizados).
Canhão Congelante (Padrão) Uma vez por rodada, o goblin rifles e outras armas de cano longo equipadas com
de ferro dispara um raio azul esbranquiçado de gelo que baionetas em suas extremidades — ou mesmo com-
aprisiona uma criatura em alcance médio em um bloco binadas com armas de combate corporal, podendo ser
de gelo. O alvo sofre 6d8 pontos de dano de frio e fica assim utilizadas quando o inimigo está muito próximo
paralisado (Fortitude CD 25 reduz o dano à metade e muda ou acaba a munição.
a condição para lento por uma rodada). É possível quebrar
Assim, embora seja capaz de empunhar sua arma
o gelo para libertar uma criatura presa: o bloco tem 10 PV,
redução de dano 10 e vulnerabilidade a fogo. Uma criatura como uma lança ou alabarda quando necessário, o hob-
presa pode usar uma ação completa para fazer um teste goblin atirador prefere manter-se recuado, provendo
de Força (CD 18) e tentar se libertar do gelo. fogo de cobertura aos soldados. Não raras vezes um ou
Foguete Explosivo (Livre) Uma vez por rodada, o goblin mais destes também estarão escondidos enquanto o
de ferro dispara um projétil explosivo em uma criatura em resto do bando faz uma emboscada de beira de estrada.

79
Hobgoblin: Habilidades de Raça
Hobgoblin Comandante Tático

Constituição +2, Destreza +1, Carisma –1.


Arte da Guerra. Você é treinado em Guerra e recebe
proficiência em armas marciais. Se receber proficiência em armas
marciais novamente, em vez disso recebe +2 em rolagens de
dano com essas armas.
Metalurgia Hobgoblin. Você recebe +2 em Ofício
(armeiro) e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar
armas e armaduras superiores com uma melhoria.
Táticas de Guerrilha. Você recebe visão no
escuro e +2 em Furtividade.
Longevidade. Normal
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra,
Thwor.

Mira Apurada (Movimento) O atirador recebe +2 em


testes de ataque e na margem de ameaça com ataques
à distância até o fim do turno.
For 1, Des 5, Con 2, Int 1, Sab 2, Car –2
Perícias Acrobacia +5, Furtividade +7, Ofício (armeiro) +7.
Equipamento Balas x10, couraça, lança de fogo . Tesouro
Metade.

Hobgoblin
Comandante Tático
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Em meio aos soldados hobgoblins em suas arma-
duras escuras, um deles se destaca. A veste de aço é
Hobgoblin Atirador
e Comandante Tático ainda mais imponente, o elmo fechado apenas reforça
sua presença e autoridade. Uma mão empunha uma
magnífica espada longa; a outra, uma flâmula militar
com o símbolo de Thwor.
Hobgoblin Atirador ND 5 Enquanto goblins são caóticos e sanguinários, e
Humanoide (hobgoblin) Médio bugbears são assassinos brutais, hobgoblins são os mais
Iniciativa +13, Percepção +6, visão no escuro disciplinados entre os duyshidakk. Organizam-se em
Defesa 22, Fort +11, Ref +16, Von +6, imunidade a condição tropas eficientes, obedecendo a hierarquias, seguindo
ofuscado ordens de seus comandantes. Um grupo hobgoblin é
Pontos de Vida 38 uma máquina de guerra bem ajustada.
Deslocamento 9m (6q)
Para atingir tal objetivo, existem entre os hob-
Corpo a Corpo Lança de fogo +17 (1d10+5, 19/x3). goblins aqueles que planejam, comandam e coordenam.
À Distância Lança de fogo x2 +20 (3d8+10, 18/x3, alcance
Escolhidos entre os membros mais astutos da raça,
médio).
Fuzileiro O hobgoblin atirador não sofre a penalidade estes comandantes sabem lutar bem quando necessá-
padrão de –5 em ataques por disparar contra oponentes rio, mas sua especialidade é estudar as condições de
envolvidos em combate corpo a corpo, e pode recarregar batalha e vociferar ordens para os demais, extraindo
suas armas de fogo como uma ação livre. eficiência máxima de suas forças.

80
Apesar do título pomposo, um chefe tático não aqueles vistos no Reinado. Como resultado, apenas os
existe apenas em meio aos grandes exércitos de Lamnor melhores lutadores permanecem vivos e em atividade,

Hobgoblin Gladiador
— ele pode surgir em bandos duyshidakk menores levando suas habilidades além dos limites. Por sua
que rondam o Reinado, atacando caravanas ou vilas. extrema perícia, não é raro que também participem
de ataques e missões importantes contra os humanos.
Hobgoblin Em meio a estes seres belicosos e habituados a
Comandante Tático ND 11 combater em grupos, o gladiador está entre os mais
Humanoide (hobgoblin) Médio temidos lutadores individuais. Quando ataca, quase
Iniciativa +27, Percepção +13, visão no escuro sempre o faz sozinho — ou recebendo apoio à distân-
Defesa 40, Fort +22, Ref +14, Von +17, imunidade a confusão, cia de atiradores ou magos de batalha. Por seu valor
redução de dano 5 e prestígio na sociedade duyshidakk, gladiadores são
Pontos de Vida 425 destacados apenas para enfrentar os mais poderosos
Deslocamento 6m (4q)
adversários. Mas também há aqueles que, por orgulho
Corpo a Corpo Lança montada x2 +32 (2d8+27, x4) ou espada guerreiro, tomam a iniciativa de encontrar e desafiar
longa x2 +32 (1d8+25, 17). aventureiros fortes.
Carga Odiosa Quando faz uma investida montada, o hob-
goblin comandante tático pode fazer dois ataques corpo
a corpo contra o mesmo alvo, e ambos recebem +6d8 nas Hobgoblin Gladiador ND 16
rolagens de dano. Humanoide (hobgoblin) Médio
Corcel Duyshidakk O comandante cavalga um fiel warg Iniciativa +25, Percepção +18, visão no escuro
(parceiro montaria mestre, veja Warg na página XX). En- Defesa 46, Fort +24, Ref +32, Von +16, imunidade a medo,
quanto o comandante estiver montado, o deslocamento resistência a magia +5
dele se torna 12m e ele recebe +2d6 em rolagens de dano Pontos de Vida 1000
corpo a corpo. Deslocamento 9m (6q)
Estandarte de Thwor Aliados duyshidakk em alcance médio
recebem +2 na Defesa e em testes de perícia. Corpo a Corpo Corrente de espinhos x3 +42 (2d4+25, 16)
Manobras Evasivas (Reação) Uma vez por rodada, quando Agraciado por Megalokk O hobgoblin gladiador atraiu a
sofre um efeito hostil que requer um teste de resistência, o atenção do deus dos monstros. Ele recebe +5 em testes
comandante pode substituir o teste de resistência por um de ataque contra oponentes caídos, desprevenidos,
teste de Guerra. Se ele passar no teste, todos os aliados flanqueados ou indefesos e +10 nas rolagens de dano de
duyshidakk em alcance curto também passarão. acertos críticos. Além disso, ele não fica desprevenido
Ordens de Ataque (Livre) Uma vez por rodada, o comandan- contra inimigos que não possa ver.
te pode ordenar um aliado duyshidakk em alcance médio a Campeão Bestial (Movimento) Combinando bestialidade
fazer uma ação agredir como uma reação imediatamente. primal e treinamento em combate, o gladiador se torna
Grande até o final da cena. Nesta forma, ele recebe
For 6, Des 2, Con 4, Int 4, Sab 2, Car 1 redução de dano 10 e +4 em Força (ataque +46, dano
Perícias Cavalgar +27, Guerra +29, Intimidação +26. 1d10+29, 16, lancinante).
Equipamento Armadura completa reforçada, escudo pesado, Lento Demais! (Reação) Uma vez por rodada, quando é alvo
espada longa precisa , lança montada, poção de Curar Feri- de um ataque corpo a corpo, o gladiador pode fazer um
mentos (5d8+5) x3, poção de Físico Divino. Tesouro Padrão. teste de ataque oposto a um teste de Luta do atacante.
Se vencer, ele evita o dano e pode fazer um ataque corpo

Hobgoblin a corpo contra o atacante.


Não Tão Rápido! (Reação) Uma vez por rodada, quando

Gladiador um alvo em alcance corpo a corpo do gladiador fica


desprevenido ou se move voluntariamente para fora do
alcance dele, o hobgoblin faz um ataque corpo a corpo
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contra esse alvo.
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Venha Aqui e Lute! (Completa) O gladiador faz uma ma-
— Lorem Ipsum Dolor nobra agarrar (teste +44, ou +50 se estiver Grande) com
Este hobgoblim usa armadura, mas deixando sua corrente contra um alvo em alcance curto. Se vencer,
entrever uma musculatura possante, elástica. Os pode puxar o alvo para dentro de seu alcance natural e
passos precisos e a forma como movimenta suas armas causa o dano de um ataque corpo a corpo contra esse alvo.
demonstram ser um guerreiro extraordinário. For 8, Des 6, Con 5, Int 0, Sab 2, Car 4
Não sendo surpresa que os duyshidakk apreciem Perícias Atletismo +28, Furtividade +25, Intimidação +20.
entretenimento violento, muitos hobgoblins tornam-se Equipamento Corrente de espinhos de mitral ameaçadora,
gladiadores profissionais — em combates de arena couraça reforçada abascanta, poção de Físico Divino
sem qualquer encenação, muito mais sangrentos que (aprimoramento para os três atributos). Tesouro Metade.

81
Ayrrak
do Ameaça

Sangue do Ayrrak Sangue do Ayrrak


Humanoide (bugbear) Médio
ND 19
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +21, Percepção +17, faro, visão no escuro
/ Última

posuere nec sit amet diam. Defesa 59, Fort +32, Ref +19, Von +26, imunidade a efeitos
— Lorem Ipsum Dolor mentais e de medo
Sangue

Pontos de Vida 1364


Poucos não-duyshidakk viram o Imperador Supremo
Deslocamento 9m (6q)
e viveram para contar. Ainda assim, de alguma forma,
Primeira Ameaça

aquele bugbear parece diferente. Maior, mais astuto, Pontos de Mana 57


mais confiante que outros de seu tipo. Ainda que nem Corpo a Corpo Uyzrrak Da’ukthra +52 x4 (4d12+31 corte, x3,
todos os traços físicos combinem, não resta dúvida; é mais 2d8 trevas em criaturas que não seguem os modos
um descendente de Thwor Khoshkothruk! de vida Duyshidakk).
O Mundo Como Deve Ser Os descendentes de Thwor
Thwor teve muitos filhos. Alguns o acompanha- manifestam poderes baseados na vertente da filosofia
ram em sua campanha contra Khalifor. Foram leais de seu pai com que mais se identificam. Cada Sangue
enquanto ele vivia, pois aqueles que não foram, de Ayrrak recebe três das habilidades abaixo, escolhidas
não viveram. entre habilidades adjacentes entre si na Roda do Akzath.
Hoje, após a ascensão de Thwor, seus inúmeros • Vida Recebe cura acelerada 15, imunidade a efeitos de
filhos e netos recorrem ao direito de sangue para metabolismo e veneno e pode lançar as magias Curar
governar — mesmo que essa tradição sequer exista Ferimentos e Sopro da Salvação (CD 47). e
entre os duyshidakk. Uns fazem seu melhor para • Ignorância (Livre) O Sangue renega toda a racionalidade
honrar o patriarca, outros apenas tentam agarrar e entra num estado de fúria avassaladora. Até o final da
seus espólios. Mas mesmo aqueles que trazem cena, ele recebe +10 em testes de ataque e rolagens de
apenas um pouco da força, inteligência e carisma dano corpo a corpo, RD 10 e seu multiplicador de crítico
com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Nesse estado
de Thwor acabam se tornando grandes líderes com
ele não pode fazer nenhuma ação que exige calma e
seus próprios exércitos.
concentração.
Cada Sangue do Ayrrak é único. Alguns herdaram • Mudança Pode lançar a magia Metamorfose. e
sua argúcia, tornando-se estrategistas brilhantes. • Fim (Movimento, 3 PM) O Sangue encerra um efeito mágico
Outros receberam seu magnetismo selvagem, sendo que esteja afligindo uma criatura em alcance de toque
capazes de inspirar grandes tropas. E outros ficaram (incluindo ele mesmo). e
com sua estupenda força física, atuando como de- • Morte Pode lançar as magias Assassino Fantasmagórico,
mônios no campo de batalha. Mas todo Sangue do Poeira da Podridão e Toque da Morte (CD 47). e
Ayrrak será líder de muitos guerreiros, e estará entre • Conhecimento Recebe resistência a magia +5.
os mais temíveis duyshidakk. • Continuidade Uma vez por cena, quando é reduzido a 0
PV ou menos, em vez disso o Sangue fica com metade de
É raro que estes generais se ausentem de Lamnor.
seus PV (682 PV).
Contudo, dizem que alguns decidiram seguir o exemplo
• Início (Padrão, 10 PM) O Sangue, e todas as criaturas em
de Thwor, percorrendo o Reinado secretamente para
alcance longo, voltam ao início do turno anterior do San-
melhor conhecer seus inimigos. Assim, não está des- gue. Todas as ações a partir daquele ponto são desfeitas
cartado um encontro entre um destes líderes poderosos (isso inclui as consequências destas ações, como perda de
e algum desafortunado grupo de aventureiros... PV e PM, exceto o gasto de PM para ativar esta habilidade).
Com exceção do Sangue, nenhuma outra criatura sabe o
que vai acontecer, e todas devem executar as mesmas
ações que realizaram originalmente (mas quaisquer dados
devem ser rolados novamente). e.
For 9, Des 7, Con 7, Int 3, Sab 3, Car 4
Perícias Religião +18.
Equipamento Couraça guardiã, Uyzrrak Da’ukthra .
Tesouro Dobro.

82
Primeira
Sangue doAmeaça
Ayrrak/ Última Ameaça
Arauto de Thwor*,
Devorador de
Medos*, Engenho
de Guerra
Goblin*, Goblin
Engenhoqueiro*,
Goblin Salteador*,
Hobgoblin Mago de
Batalha*, Hobgoblin
Soldado*, Sombra
de Thwor*.

83
Elementais de Água

Elementais
Os vinte deuses criaram Arton. Mas não o fizeram
sem matéria-prima. Elementais
Antes de Arton, havia os elementos. Tudo no
universo — até os próprios deuses — é feito de
de Água
elementos básicos, que são matéria e também ener- Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
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gia. Fogo, água, terra, vento, luz, trevas e outros
— Lorem Ipsum Dolor
mais exóticos, em infindáveis combinações. Essas
forças/substâncias primordiais se originam de reinos Criaturas nativas de planos ligados à água, como
planares próprios, mundos compostos apenas por os domínios de Oceano. Em Arton, são encontrados
tais coisas. São os lugares mais rigorosos em toda próximos de grandes corpos aquáticos, como rios e
a Criação, onde mortais desprotegidos morreriam lagos, bem como em regiões repletas de gelo e neve.
em instantes. Ainda assim, lugares onde existe vida.
O poder dos elementos é tamanho que, em seus Aquin’ne
domínios, a vida brota espontaneamente, sem inter- A manifestação não combina com nenhuma criatura
venção divina. Mas não é vida como conhecemos; por conhecida. Pairando pouco acima do chão, flutua e
serem tão estranhos e distantes, chega a ser difícil rotaciona como um redemoinho, como se o conteúdo
reconhecer os elementais como seres vivos. De fato, de um balde d’água tivesse perdido seu peso. Glóbulos
arcanistas e inventores usam elementais como simples aquosos menores orbitam em volta, como bolhas de ar
recursos, sejam servos conjurados ou ingredientes para na água, exceto que são bolhas de água no ar.
feitiços e engenhos.
Aquin’ne são pequenos elementais da água, mas
Se os elementais possuem inteligência, é tão os estudiosos levaram muito tempo para identificá-los
diferente da nossa que não permite qualquer com- como tais — por muito tempo acreditou-se que não
preensão. Se têm culturas ou sociedades próprias, fossem criaturas, mas sim fenômenos arcanos causados
impossível dizer. Se têm emoções ou são capazes de por magia desconhecida. Verdade seja dita, ainda há
sofrer, nem os deuses sabem. Por tudo isso, embora quem duvide se tratar mesmo de seres vivos.
alguns tenham empatia por essas criaturas, outros Algo que aponta os aquin’ne como elementais
acham tolice. Pode-se molestar o fogo, magoar o vento, verdadeiros é o fato de que podem ser invocados,
ferir o rio, insultar a rocha? e reagem com violência quando isso acontece. Sua
Seja como for, a vida elemental parece ser tão temida tática de combate padrão é abraçar a cabeça
variada quanto a nossa. Eles existem em todos os do alvo, como uma grande bolsa d’água, cuja difícil
tamanhos e formatos possíveis, além de alguns im- remoção por vezes termina afogando a vítima. Quando
possíveis. Muitos são análogos aos nossos animais, esse tipo de ataque se mostra ineficaz, suas formas
outros são algo humanoides, e outros ainda têm formas aquosas rodopiam com velocidade incrível, erodindo
desconcertantes, enigmáticas. Tais seres chegam a aquilo que tocam como cem anos de marés fariam.
Arton quando conjurados por invocadores poderosos, Aquin’ne conseguem manter sua consistência
ou fenômenos planares, ou apenas brotando natural- tanto em terra firme quanto imersos na água, onde
mente em lugares onde seu elemento seja abundante. são muito difíceis de enxergar. Em estado selvagem,
Elementais são perigosos, mas aqueles conjurados seu comportamento é imprevisível: podem apenas
podem ser ainda mais. Há histórias sobre elementais acompanhar outros seres à distância, ou atacá-los, ou
rancorosos, que alimentam sonhos de vingança du- mesmo ajudá-los.
rante anos, escolhendo fugir apenas após destruir A habilidade de se transformar em uma bolsa
o conjurador; e outras sobre estes mesmos seres se d’água que envolve a cabeça torna os aquin’ne altamen-
afeiçoando aos mestres mortais, servindo-os de bom te cobiçados como mascotes por sereias e tritões que
grado. Claro, se podem de fato experimentar tais viajam no mundo seco, proporcionando um ambiente
emoções e motivações, é algo ainda aberto a debate. aquático portátil.

84
Aquin’ne ND 2

Elementais de Água
Espírito (elemental) Pequeno
Iniciativa +4, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 18, Fort +10, Ref +7, Von +3, imunidade a
acertos críticos e efeitos de atordoamento,
cansaço, frio, metabolismo e paralisia,
vulnerabilidade a fogo
Pontos de Vida 21
Deslocamento 9m (6q), natação 15m (10q)
Corpo a Corpo Tentáculo hídrico x2 +13 (2d4+6
corte).
Afogar Uma criatura agarrada pelo aquin’ne é
considerada submersa até se soltar.
Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo hídrico
(teste +15).
Redemoinho de Maresia (Padrão) O aquin’ne toca
um objeto adjacente, que perde 5 PV (Reflexos CD 16 evita).
For 4, Des 2, Con 2, Int –2, Sab 2, Car –2
Perícias Atletismo +6 (+14 para Nadar), Furtividade +4 (+14
na água). Aquin’ne
Tesouro 1 dose de éter elemental (frio) (CD 17 para extrair).
Parceiro Um aquin’ne pode ser invocado como um familiar.
Ele concede deslocamento de natação 9m e permite
respirar debaixo d ‘água.

Corgann
À primeira vista, o que se aproxima parece algum
tipo de peixe-fantasma voador, movendo-se no ar como
faria na água. De transparência macabra, deixando
Corgann ND 8
Espírito (elemental) Médio
entrever órgãos internos luminosos. Conjuntos de bulbos
frontais fazem o papel de olhos, enquanto grandes Iniciativa +14, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 30, Fort +15, Ref +20, Von +9, imunidade a acertos
nadadeiras lembram véus luminosos.
críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, frio, meta-
Este elemental tem o aspecto de alguma criatu- bolismo e paralisia, vulnerabilidade a fogo
ra-peixe mágica, capaz de nadar fora d’água. Por sua Pontos de Vida 61
complexidade orgânica, evidente mesmo a olho nu, já Deslocamento 9m (6q), natação 15m (10q)
foi confundido com um animal fantástico, aberração À Distância Jato d’água x2 +27 (2d8+29 perfuração, 19/x3,
aquática ou mesmo um morto-vivo, entre outros. alcance médio).
Corgann vagam em pequenos bandos, sendo raro Jato Pressurizado (Padrão) O corgann dispara água pres-
surizada numa linha de 30m. Ele faz um teste de ataque de
encontrá-los sozinhos. Ainda não existe explicação
jato d’água e compara o resultado com a Defesa de cada
para suas aparições no mundo material — que
criatura nessa área, e faz uma rolagem de dano com um
acontecem mesmo em lugares afastados de qualquer bônus cumulativo de +2d8 para cada acerto e aplica-a em
corpo d’água. Surgem ao acaso, sem que nenhum cada criatura atingida. Recarga (movimento).
evento notável tenha ocorrido. Devotos do Oceano Navegar em Terra Firme (Completa) O corgann inunda
imaginam que os corgann atuam como “olhos” para uma área de raio 6m em alcance curto. Essa área se torna
sua divindade; eles surgiriam onde e quando o Oceano um corpo de água que conta como terreno difícil para
está curioso sobre algo acontecendo nos domínios criaturas sem deslocamento de natação. Dentro dessa
de outros deuses. área o corgann pode fazer testes de Furtividade para se
esconder sem precisar de cobertura.
Corgann são normalmente plácidos, fazendo Salto Aquático (Movimento) Uma vez por rodada, o corgann
deles bons alvos de quem captura elementais para pode saltar para um corpo d’água em alcance médio.
seus experimentos, mas não são inofensivos. Quando
For 2, Des 6, Con 3, Int –2, Sab 2, Car –1
provocados, cospem jatos finos de água que perfuram
como flechas. Por esse motivo, em algumas regiões Perícias Furtividade +14 (+24 na água). Tesouro 1d4 doses
são chamados de peixe-arqueiro. de éter elemental (frio) (CD 23 para extrair).

85
Sempre que um namasqall se manifesta, chove
Elementais de Água

forte na área em volta. Próximo da criatura, essa chuva


é tão intensa quanto a pior das tempestades, a ponto
Corgann
de dificultar observação e movimentação.
A aparição de um namasqall não parece vinculada
apenas a invocações (aliás, poucos ousam fazê-lo),
nem acontece apenas em lugares onde existe água
abundante. Seu caos elemental pode explodir em
qualquer lugar, a qualquer momento. Capaz de arrasar
vilas inteiras, sua ocorrência sempre vai conturbar
autoridades e demandar aventureiros poderosos.
A presença de um pequeno (relativamente fa-
lando) torso humanoide no alto da criatura poderia
sugerir inteligência, até mesmo uma intenção
de comunicar-se. Contudo, embora essa parte
às vezes gesticule antes de manifestar poderes,
sua função permanece inexplicada, pois o namasqall
não fala e nem busca qualquer diálogo.

Namasqall
A tempestade torrencial é, sem dúvida, causada
pela criatura elemental que se aproxima. Um imenso
emaranhado de tentáculos aquosos é uma maneira
de descrever, pairando e retorcendo acima das águas,
mas também sorvendo-as como um tornado. O
monstro pulsa e convulsiona enquanto emite o
rugido constante de um rio caudaloso.
Em seu interior, conjuntos de
luzes azuladas intensas sugerem
energias incríveis, prontas a explo-
dir. Encimando tudo, a imitação
rústica de um torso humanoide,
sem face, os braços gesticulando e
apontando acusadores.
Namasqall são os maiores e mais
poderosos elementais da água conhe-
cidos em Arton — isto é, imagina-se
existir outros ainda maiores em
seu plano de origem, mas estes
nunca se manifestam aqui.
Muitos consideram os elemen-
tais como fenômenos, em vez de
criaturas. O namasqall poderia ser
um argumento a favor dessa teoria;
até hoje foi encontrado apenas em
estado de fúria constante, atacando
e destruindo tudo em volta, como uma
força da natureza. Não há mente para ser
alcançada ou questionada. Qualquer outra
motivação que pudesse ter, qualquer forma
de aplacar sua violência, não parece existir. Namasqall

86
Namasqall Cada t’peel é como um torvelinho que carrega,
ND 14 em seu interior, um punhado de objetos — sendo

Elementais de Ar
Espírito (elemental) Colossal
Iniciativa +18, Percepção +13, visão no escuro estes a parte visível da criatura. Exceto pelo pouco
Defesa 42, Fort +28, Ref +22, Von +13, imunidade a acertos peso, esses itens são sempre únicos para cada t’peel;
críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, frio, metabo- como se a coleção fosse uma marca de individualidade.
lismo e paralisia, vulnerabilidade a fogo Enquanto um deles contém apenas folhas secas de
Pontos de Vida 700 cedro, outro pode acumular penas de canário, e um
Deslocamento 12m (8q), natação 18m (12q) terceiro vai preferir rolhas de garrafa. Costuma ser
Corpo a Corpo Quatro tentáculos d’água +39 (2d10+30 um hábito inofensivo, mas pode levar a incidentes
impacto). irritantes quando o ser escolhe colecionar lenços de
Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo d’água (teste +49), cabelo, plumas de chapéu ou até pergaminhos arcanos.
apenas criaturas Grandes ou menores.
O colecionismo dos t’peel seria prova incontestável
Constrição (Livre) No início de cada um de seus turnos, o
namasqall causa 4d10+30 pontos de dano de impacto em de que elementais são inteligentes, propõem alguns.
qualquer criatura que esteja agarrando. Outros alegam ser simplesmente um efeito escolhido
Corpo Torrencial O clima em alcance longo ao redor do pelo conjurador, como em qualquer outra magia. E
namasqall é de tempestade constante (sem chance de outros ainda dizem ser puro capricho dos deuses.
queda de raios) e, em uma área de 500m ao redor dele, é
Em estado selvagem, t’peel não tendem a ser
de chuva. Estes climas não podem ser alterados.
agressivos — mas, convém lembrar, elementais são
Maremoto (Padrão) O namasqall cria uma onda que varre
um cone de 12m. Criaturas na área sofrem 12d6+40 de imprevisíveis. Casos em que estas criaturas atacam
dano, metade frio e metade impacto, e são empurradas 6m viajantes não chegam a ser raridade, especialmente
(Reflexos CD 36 reduz o dano à metade e evita o empurrão). se carregam consigo algum item de suas coleções.
Olho da Tempestade Se estiver na área de um efeito mágico Alguns arcanistas acham o t’peel muito útil como
que altera o clima, o namasqall deverá fazer um teste de
familiar. Quando propriamente domesticado, ele
Fortitude (CD igual à do efeito). Se falhar, ficará atordoado
por 1 rodada. Ele só pode ser atordoado dessa forma uma pode carregar catalisadores e outros itens úteis para
vez por cena. conjurações, facilitando a vida do aventureiro.

For 10, Des 4, Con 10, Int –3, Sab –1, Car –1
Tesouro 1d4+2 doses de éter elemental (frio) (CD
29 para extrair).

Elementais
de Ar
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Espíritos livres e por vezes caprichosos, estes
elementais são nativos de planos formados por
vastidões abertas, onde a força dos ventos sopra
livre, como Arbória e Odisseia.

T’Peel
Poderia ser apenas uma brisa incomum, um fenô-
meno climático breve e estranho, ou não. Um pequeno
amontoado de pétalas, mantido unido por um rede-
moinho, atravessa os campos floridos e alcança vocês.
É curioso como reúne apenas pétalas de rosa, embora
os campos no caminho tenham muitas outras flores.
T’peel
T’peel são invisíveis, como quase todos os ele-
mentais do vento, mas parecem muito esforçados
em evitar sê-lo.

87
Elementais de Ar

T’Peel
Espirito (elemental) Minúsculo
ND 1 Rarvnaak
Não existe nada para ser visto, até que você
Iniciativa +5, Percepção +1, visão no escuro
conjura sua magia divinatória. Nesse instante o ser
Defesa 10, Fort +5, Ref +10, Von +1, imunidade a acertos
críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, eletricidade, é revelado como um tipo de vulto feito de vapor. Mesmo
metabolismo e paralisia, vulnerabilidade a ácido incapaz de enxergar com precisão, você ainda consegue
Pontos de Vida 12 discernir algo mais ou menos humanoide.
Deslocamento voo 9m (6q)
Embora muitos elementais do ar sejam trans-
Corpo a Corpo Brisa agressiva +11 (2d4+9 corte). parentes, esta criatura tem camuflagem ainda mais
À Distância Lufada cortante +11 (2d4+9 corte, alcance curto). poderosa, sendo impossível enxergá-la por todas as
Corpo Eólico O t’peel pode atravessar qualquer fresta por formas de visão natural. Por isso o rarvnakk também
onde o ar passaria, e só pode ser afetado por armas e
é conhecido apenas como “caçador invisível”, embora
efeitos mágicos.
E o Vento Levou (Livre) Quando acerta um ataque de brisa a alcunha também tenha outras razões.
agressiva, o t’peel usa a manobra desarmar (teste +11). Se O rarvnaak é invocado por conjuradores para
desarmar a vítima, ele prende a arma em seu redemoinho. executar missões específicas, geralmente de perse-
Recuperar a arma exige vencer um teste de desarmar
guição e assassinato. Diferente de outros elementais
contra o t’peel.
invocados contra a vontade, o caçador sempre executa
For 0, Des 4, Con 2, Int –2, Sab 0, Car –1 o que é ordenado, seguindo o comando até que a
Perícias Ladinagem +7. Tesouro Metade (role novamente tarefa seja cumprida — quase como se tivesse algum
qualquer item que ocupe mais de 2 espaços) e 1 dose de prazer obsessivo nesse tipo de caçada. Contudo,
éter elemental (eletricidade) (CD 16 para extrair). fala-se de ocasiões em que caçadores confrontados
Parceiro Um t’peel pode ser invocado como um familiar. com missões difíceis demais acabaram traindo seus
Ele pode carregar 2 espaços de itens e permite que você mestres, distorcendo seus objetivos (geralmente de
lance Queda Suave como uma de suas magias conhecidas.
forma a matar também o invocador).
Um rarvnaak não tem forma definida: a magia
Visão Mística mostra apenas como o contorno de uma
nuvem, enquanto Visão da Verdade exibe um vulto
humanoide fumacento. Pode-se, contudo, perceber
sua presença através de outros sentidos, sentindo
ou ouvindo o vento que ele produz. Em combate, a
Rarvnakk criatura golpeia com jatos de vento tão fortes quanto
golpes de clava.

Rarvnaak ND 7
Espírito (elemental) Médio
Iniciativa +14, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 29, Fort +12, Ref +21, Von +5, imunidade a acertos
críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, eletricidade,
metabolismo e paralisia, vulnerabilidade a ácido
Pontos de Vida 280
Deslocamento voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Dois socos pneumáticos
+20 (1d8+16 impacto, x3).
Ataque Furtivo +4d6.
Caçada Implacável (Padrão) O rarvnaak
marca um alvo conhecido (uma
descrição fornecida por alguém
é suficiente). Ele recebe +5 em
testes de ataque e rolagens de dano
contra este alvo e, enquanto ambos
estiverem no mesmo plano, sabe suÀ
Distância e direção. O rarvnaak só pode
ter um alvo marcado por vez.

88
Corpo Eólico O rarvnaak pode atravessar qualquer fresta Os motivos que levam ao surgimento de um
por onde o ar passaria, e só pode ser afetado por armas hallus’tir são tão misteriosos quanto a natureza da

Elementais de Ar
e efeitos mágicos.
criatura. É verdade que, por vezes, sua invocação
Invisibilidade Natural O rarvnaak está sempre invisível.
Ele recebe camuflagem total e +20 em Furtividade (já
é obra de algum arcanista ou clérigo — por mais
contabilizado), e criaturas que não possam percebê-lo imprudente que seja. Mas quando ocorrem natural-
ficam desprevenidas. mente, seus ataques são caóticos e sem propósito,
atingindo desde grandes cidades até fazendas ou
For 1, Des 7, Con 4, Int 0, Sab –1, Car –2
aldeias humildes, ou mesmo áreas totalmente des-
Perícias Furtividade +34. Tesouro 1d4 doses de éter povoadas. De qualquer forma, quando surge, é quase
elemental (eletricidade) (CD 16 para extrair). certo que os aventureiros mais poderosos da região
sejam convocados para detê-lo.
Hallus’tir
Uma coluna de templo sustentando o próprio céu, Hallus’tir
é como a manifestação poderia ser descrita. Feita de
tornado rodopiante, mas ainda assim sólida, densa,
em escuridão de tempestade. Vendaval violento rugindo
por toda a volta, tudo que não esteja bem preso ao chão
é arrastado e engolido. Em seu interior, relâmpagos
azulados explodem sem cessar, desenhando padrões que
por vezes lembram faces raivosas. Alguns desses raios,
como que guiados por alguma fúria ancestral, escapam
e explodem alvos por perto.
Um dos maiores elementais do vento em Arton
é também um dos mais destrutivos. Quando um
destes surge, muitos acreditam que algum deus está
muito zangado.
Seu aspecto é aquele que se poderia esperar; um
tornado compacto em uma coluna que desapa-
rece acima, nos céus tempestuosos que sua
aparição provoca. Sua escuridão interna
é interrompida por raios poderosos que,
intencionalmente ou não, disparam
para explodir nÀ Distância.
Assim como outros
grandes elementais, não
parece existir inteligência
ou propósito guiando
suas ações — ele apenas
avança destruindo tudo
que encontra, até ser
detido ou desaparecer
sem razão aparente.
Nenhuma tentativa de
comunicação com a cria-
tura teve êxito. Nenhuma
maneira de acalmar sua
cólera teve resultado.
Toda a região em volta do
hallus’tir é atingida por fortes
ventos. Perto da criatura, deslo-
camento por terra é muito penoso,
e o voo quase impossível.

89
Elementais de Ar

Hallus’tir
Espírito (elemental) Colossal
ND 15 Elementais
Iniciativa +29, Percepção +15, visão no escuro
Defesa 49, Fort +20, Ref +28, Von +15, imunidade a acertos
de Fogo
críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, eletricidade, Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
metabolismo e paralisia, vulnerabilidade a ácido posuere nec sit amet diam.
Pontos de Vida 718 — Lorem Ipsum Dolor
Deslocamento 12m (8q)
Formados por chama e calor, estes espíritos são
Corpo a Corpo Punho cumulonimbus x3 +44 (2d12+23 nativos de lugares como os domínios de Azgher,
impacto). Arsenal e Thyatis.
À Distância Dois escombros +37 (4d6+31 impacto, x3).
Corpo Eólico O hallus’tir pode atravessar qualquer fresta
por onde o ar passaria, e só pode ser afetado por armas Pakk
e efeitos mágicos. O que poderia ser tomado com uma mariposa em
Relâmpago Selvagem (Livre) Uma vez por rodada, o chamas, na verdade se revela como um minúsculo e
hallus’tir causa 6d10 pontos de dano de eletricidade
gracioso ser elemental. Embora pequeno e aparente-
em uma criatura em alcance médio (Reflexos CD 40 reduz
à metade).
mente não agressivo, em seu voo brincalhão ele vem
Tornado Vivo No início de cada turno do hallus’tir, todas perfurando as cortinas da cabana e deixando brasas
as criaturas Enormes ou menores em alcance longo nem um pouco inofensivas.
ficam caídas e são puxadas 1d12 x 1,5m na direção dele Um único destes, brotando da fogueira de um
(Fotitude CD 40 evita; criaturas voadoras sofrem –5 nesse acampamento, pode acabar destruindo todos os
teste). Uma criatura puxada sofre 1d6 pontos de dano
suprimentos de um grupo aventureiro, ou mesmo
de impacto para cada 1,5m que foi arrastada e, se for
arrastada até o espaço ocupado pelo hallus’tir, é sugada atear fogo a um infeliz adormecido. Quando ocorrem
para dentro dele e fica agarrada. Uma criatura agarrada em bandos, são capazes de incendiar aldeias inteiras.
desta forma pode gastar uma ação padrão para fazer um Em se tratando de elementais, impossível saber se
teste de Atletismo (CD 40). Se passar, se solta e fica em existe maldade ou intenção em seus atos.
um espaço adjacente ao hallus’tir.
Apesar do risco em chamuscar cabelo, barba ou
Turbilhão de Escombros No início de cada turno do
hallus’tir, todas as criaturas dentro dele sofrem 7d6
roupa, vários arcanistas adotam pakks como
Pakk
pontos de dano de impacto (Reflexos CD 40 familiares. Servos de deuses relacionados
reduz à metade). ao fogo às vezes também os recebem
Ventos da Matança O clima em alcance como recompensa por sua devoção.
longo ao redor do hallus’tir é de
tempestade constante (sem Pakk ND 1
chance de queda de raios) Espirito (elemen-
e, em uma área de 500m tal) Minúsculo
ao redor dele, é de vento
Iniciativa +7, Percepção +2
forte. Estes climas não
Defesa 15, Fort +5, Ref
podem ser alterados.
+10, Von +1, imunida-
Olho da Tempestade
de a acertos críticos
Se estiver na área de
e efeitos de atordo-
um efeito mágico
amento, cansaço,
que altera o clima,
fogo, metabolismo
o hallus’tir deverá
e paralisia, vulnera-
fazer um teste de
bilidade a frio
Fortitude (CD igual à
Pontos de Vida 9
do efeito). Se falhar,
Deslocamento voo
ficará atordoado por 1
12m (8q)
rodada. Ele só pode ser
atordoado dessa forma Corpo a Corpo Pancada
uma vez por cena. flamejante +11 (4d6 fogo).
Arco de Chamas (Padrão) O
For –, Des 14, Con 8,
pakk projeta chamas em um
Int –3, Sab 0, Car –2
cone de 6m. Criaturas nessa
Tesouro 1d4+2 doses de éter área sofrem 3d6 pontos de dano
elemental (eletricidade) (CD 30 de fogo (Reflexos CD 14 reduz à
para extrair). metade). Recarga (movimento).

90
Labareda Viva No início de cada turno do pakk, todas as
criaturas em alcance curto sofrem 1d4 pontos de dano
Ber-baram ND 8

Elementais de Fogo
de fogo. Espírito (elemental) Grande
Iniciativa +9, Percepção +10, visão no escuro
For 0, Des 5, Con 1, Int –1, Sab 2, Car 3 Defesa 30, Fort +20, Ref +17, Von +7, imunidade a acertos
Tesouro 1 dose de éter elemental (fogo) (CD 16 para críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, fogo, meta-
extrair). bolismo e paralisia, vulnerabilidade a frio
Parceiro Um pakk pode ser invocado como um familiar, Pontos de Vida 320
que permite que você lance Explosão de Chamas como Deslocamento 15m (10q)
uma de suas magias conhecidas. Caso aprenda essa Corpo a Corpo Marrada +26 (2d10+12 mais 3d6 fogo).
magia, seu custo diminui em –1 PM. Baforada Flamejante (Movimento) O ber’baram sopra fogo
num cone de 9m. Criaturas na área sofrem 7d6 pontos de
Ber-baram dano de fogo (Reflexos CD 26 reduz à metade). Recarga
Os cascos bipartidos dessas criaturas quadrúpedes, (movimento).
Marrada Explosiva (Livre) Quando acerta um ataque de
do tamanho de touros, reverberam pelo solo em ritmo
marrada em investida, o ber’baram causa uma explosão
inquietante. Seus corpos emitem calor e seus pelos são de chamas em um raio de 6m ao redor do alvo da marrada.
avermelhados. As cabeças têm focinhos curtos, com um Todas as criaturas na área sofrem 6d6 pontos de dano de
par de chifres dourados retorcidos no topo do crânio e fogo (Reflexos CD 26 reduz à metade). Recarga (movimento).
olhos vermelhos brilhantes como rubis. Sangue de Lava Quando o ber’baram sofre dano de corte ou
perfuração, qualquer criatura adjacente sofre 4d6 pontos
Estes robustos elementais do fogo têm o aspecto
de dano de fogo e fica em chamas (Reflexos CD 26 reduz
e comportamento de bovinos selvagens, mas mais o dano à metade e evita as chamas).
agressivos. São orgulhosos, impulsivos e adoram uma
boa briga. Costumam medir forças entre si chocando For 8, Des 5, Con 5, Int –2, Sab 2, Car 2
seus chifres flamejantes, e também desafiam outros Tesouro 1d4 doses de éter elemental (fogo) (CD 23 para
seres em duelos — possivelmente amistosos, mas que extrair).
não raras vezes levam à morte do adversário.
Por sua semelhança com gado comum, além do
considerável valor como fonte de energia ou ingre-
dientes para magias e itens mágicos, houve numerosas
tentativas de domesticar ou criar os ber-baram em
cativeiro.
Algumas
tiveram êxito
limitado —
uns poucos
currais podem
ser encontra-
dos no reino
de Wynlla, onde
recursos arcanos
para conter as
feras são mais
acessíveis. Contu-
do, o perigo envolvido
quando as bestas se
descontrolam (o que
acaba acontecendo
cedo ou tarde) acaba
não compensando even- tuais
lucros.

Ber-baram

91
Elementais de Fogo

Serpentaar Serpentaar
Espírito (elemental) Enorme
ND 14
O primeiro pensamento evocado pelo monstro é
Iniciativa +9, Percepção +14, visão no escuro
uma imensa e gorda serpente feita de piche, com chamas
Defesa 47, Fort +30, Ref +22, Von +14, imunidade a acertos
furiosas explodindo de bolhas formadas ao longo do
críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, fogo, meta-
corpanzil. Uma análise mais atenta, contudo, revela bolismo e paralisia, vulnerabilidade a frio
vários pares de patas muito pequenas e atrofiadas — a Pontos de Vida 700
criatura parece ser, na verdade, alguma salamandra Deslocamento 6m (4q), escavar 9m (6q)
gigante e bizarra.
Corpo a Corpo Mordida x2 +39 (2d10+7 mais 6d6+31 fogo).
Serpentaar estão entre os maiores elementais do Aura de Calor No início de cada turno do serpentaar, todas
fogo existentes em Arton. Muito embora, compara- as criaturas em alcance curto sofrem 10d6+30 pontos de
tivamente falando, sejam menores que os grandes dano de fogo.
elementais de outros tipos. Corpo Ígneo Criaturas e objetos que entrem em contato
físico (incluindo ataques corpo a corpo) com o elemental
Diz a lenda que filhotes de serpentaar nascem nas sofrem 4d12 pontos de dano de fogo (Reflexos CD 38
lareiras dos castelos, como pequenas salamandras, evita).
escapando das chamas para refugiarem-se nos ermos. Irromper (Completa) O serpentaar dispara quatro esferas
Escondem-se então em pântanos e fossos de piche, flamejantes em alcance médio. Cada uma dessas esferas
onde fazem tocaias e eventualmente atingem seu dura duas rodadas, ocupa um quadrado de 3m e causa
tamanho imenso. Estudiosos, no entanto, afirmam 12d8 pontos de dano de fogo a criaturas que iniciem
seu turno na área (Reflexos CD 28 reduz à metade).
que isso é tolice: não há provas de que elementais
Recarga (movimento).
tenham estágios de crescimento. Eles não nascem, Resfriamento Forçado Quando sofre 70 pontos de dano
eles apenas se formam. de frio ou mais de um único efeito, o corpo do serpentaar
Seja como for, embora a criatura tenha patas, resfria, desativando sua habilidade Corpo Ígneo por 2
estas são muito curtas e inúteis para mo- rodadas.
vimentação; o serpentaar rasteja como uma For 4, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 3, Car 2
cobra, embora também consiga deslizar
Tesouro 1d4+2 doses de éter elemental (fogo)
sobre o próprio ar fervente produzido
(CD 29 para extrair).
pelo contato com seu corpo. O
calor emanado pelo serpentaar
é tão intenso que criaturas
desprotegidas podem acabar
calcinadas apenas por che-
gar muito perto. Atacá-lo
em combate corpo a corpo
requer alguma forma de
proteção especial, e armas
convencionais podem acabar
destruídas. Manter distância,
contudo, não é garantia de se-
gurança: as constantes explosões
de chamas em sua superfície podem
ser direcionadas contra alvos
afastados.

Serpentaar

92
CD 16 reduz o dano à metade e evita a condição). Uma
Elementais criatura que passe no teste de resistência não pode mais

Elementais de Terra
ser atordoada por esta habilidade até o fim da cena.
de Terra Recarga (movimento).
Pedregoso Um terrier pode permanecer completamente
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. imóvel. Se ele estiver assim, um personagem deve passar
posuere nec sit amet diam. num teste de Percepção (CD 30) para perceber que ele é
— Lorem Ipsum Dolor uma criatura e não um monte de pedras.
Firmes e sólidos como o solo de onde se originam, For 3, Des 0, Con 3, Int –3, Sab 1, Car 1
elementais da terra normalmente possuem uma natu-
Tesouro 1 dose de éter elemental (ácido) (CD 16 para
reza mais contemplativa que outros espíritos. extrair).
Parceiro Um terrier pode servir como um familiar. Ele
Terrier concede redução de dano 2/impacto.

Este pequeno ser poderia ser confundido com um


amontoado de pedras cinzentas comuns, se ficasse quieto.
Pamgra
O elemental, contudo, parece incapaz disso; ele corre A criatura tem o tamanho e proporções de um grande
e salta em volta de vocês, produzindo estalos surdos, gorila, mas feito de pedras, amalgamadas com lama ou
com atitudes confusas entre ser brincalhão ou agressivo. rocha liquefeita. Em vez de cabeça, traz um pedaço de
cristal incrustado, sem feições. Formações cristalinas
Um dos menores elementais da terra, esta criatura parecidas também afloram de seus punhos, tornando-os
lembra um cãozinho comum. Tem o corpo formado imensos tacapes cheios de pontas afiadas.
por uma massa de pedras central, conectada por forças
invisíveis a várias pedras menores que atuam como Pamgras são elementais da terra mais agressivos
patas, cabeça e/ou cauda, em quantidades variáveis. que outros de seu tipo. Embora sejam também encon-
trados sozinhos, costumam formar grandes grupos
Imprevisível como qualquer outro elemental, um para investir com violência sobre tudo que encontram.
terrier em estado selvagem pode fugir, atacar, examinar Encontros pacíficos com estes seres são bastante raros,
com curiosidade, ou mesmo se afeiçoar a estranhos. embora às vezes ocorram.
Quando decide lutar, pedras do tamanho de punhos
Apesar da estrutura um
disparam de seu corpo para atingir alvos a curtas
pouco humanoide, nada no
distâncias, retornando em seguida. Desnecessário
comportamento dos pamgra
dizer, a habilidade de fingir ser um monte
sugere que tenham qualquer
de pedras também pode ser perigosa para
inteligência. E embora
intrusos desprevenidos.
O terrier existe em variedades feitas de
diferentes rochas, como mármore branco, granito
cinzento, obsidiana negra e outras. Alguns podem ter
gemas preciosas incrustadas nos corpos. Arcanistas
especializados em magias de evocação da terra costu-
mam procurá-lo como familiar.

Terrier ND 1
Espirito (elemental) Pequeno
Iniciativa +0, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 16, Fort +11, Ref +0, Von +5, imunidade a acertos
críticos e efeitos de ácido, atordoamento, cansaço,
metabolismo e paralisia, redução de dano 5/impacto,
vulnerabilidade a eletricidade
Terrier
Pontos de Vida 35
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Pancada +9 (2d6+8).
Pedra-Punho (Padrão) O terrier dispara pedras do tama-
nho de um punho humano em criaturas a sua escolha em
alcance curto. Cada criatura na área sofre 1d6+4 pontos de
dano de impacto e fica atordoada por 1 rodada (Fortitude

93
Cristalário Os cristais afiados do corpo do pamgra ferem
Elementais de Terra

atuem em bandos, não adotam táticas de combate


elaboradas, exceto avançar e esmagar pela força dos profundamente suas vítimas. Criaturas atingidas por ata-
ques do pamgra ficam sangrando (Fortitude CD 26 evita).
números. Quando assolam uma região, grupos de
Golpe Avassalador (Livre) Quando acerta um ataque de
aventureiros costumam ser enviados para destruí-los pancada, o pamgra arremessa a vítima 1d6 x 1,5m em uma
(quando têm poder suficiente) ou atraí-los para lon- direção à escolha dele (Fortitude CD 24 evita). A vítima
ge; por sua agressividade, pamgras são alvo fácil de fica caída e, se atingir algum obstáculo, sofre 1d6 pontos
provocações (se estas são de fato compreendidas, não de dano de impacto para cada 1,5m que foi arremessada.
se sabe), imediatamente perseguindo seus autores.
For 8, Des 0, Con 4, Int –3, Sab –1, Car –1
Pamgras são especialmente perigosos em áreas
Tesouro 1d4 doses de éter elemental (ácido) (CD 22
montanhosas, onde ocorrem com mais frequência.
para extrair).
Em grandes números, podem entrar em um estranho
frenesi — começam a esmurrar o chão em sincronia,
afetando o terreno em volta e causando todo tipo de
Tanaloom
catástrofe sísmica, como terremotos e avalanches. A coluna é imensa, poderia ser parte de uma cons-
trução formidável — mas não existe nada parecido
por perto. Seus entalhes são enigmáticos, diferentes de
Pamgra ND 7 qualquer idioma artoniano. Súbito, enquanto você faz
Espírito (elemental) Médio
suas anotações, a peça se move. Rotaciona exibindo
Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro
uma face oculta, onde agora os entalhes formam uma
Defesa 31, Fort +20, Ref +14, Von +7, imunidade a acertos
carranca macabra. Como se empurrada por um gigante
críticos e efeitos de ácido, atordoamento, cansaço,
metabolismo e paralisia, redução de dano 10/impacto, invisível, a rocha imensa desliza veloz, avançando para
vulnerabilidade a eletricidade atropelar e esmagar.
Pontos de Vida 280 Elementais da terra são imaginados como seme-
Deslocamento 9m (6q), escalar 6m (4q)
lhantes a rochas naturais, sem traços particulares — e
Corpo a Corpo Duas pancadas isso muitas vezes é verdade. Aqueles conhecidos como
+24 (2d10+15, 19). tanaloom, contudo, são o oposto disso.
Estas criaturas estão entre os maiores e mais
Pamgra poderosos elementais da terra em Arton. No
entanto, por razões que nem os grandes ar-
quimagos explicam, sua aparência sempre
corresponde a estruturas construídas por
humanos e outros povos. Um tanaloom
tem a forma de um monolito, obelisco,
monumento, ponte, coluna de templo
ou outra grande obra de pedra. Ins-
crições em sua superfície completam
o disfarce, sugerindo algo esculpido
por alguma civilização antiga. Um
exame acurado, contudo,
revela que esses entalhes
apenas parecem escritas ou
gravuras, não trazendo
qualquer mensagem real.
Um tanaloom pode
muito bem permanecer
imóvel e inofensivo,
enquanto eventuais
exploradores o exa-
minam. No entanto, o
mais esperado é que ele
subitamente desperte e
ataque, com a fúria caótica e
irracional dos elementais.

94
Tanaloom

Tanaloom não têm membros ou articulações;


mesmo aqueles em forma de bustos ou estátuas per-

Elementais de Terra
manecem rígidos na mesma posição. Quando ataca,
a criatura apenas desliza pelo chão, esmagando seres
menores no caminho. Seu arrastar produz o bramido
característico de grandes blocos de pedra em atrito.
Tanaloom podem ser encontrados em ambientes
externos, lembrando uma ruína antiga, ou no interior
de grandes masmorras, integrando seus corredores e
câmaras. Seus atos podem sugerir inteligência, como
quando bloqueia um corredor ou quando seus entalhes
mostram expressões hostis.
Até hoje existe dúvida se os tanaloom são mesmo
criaturas elementais, ou algum tipo de armadilha mági-
ca sofisticada, com o propósito de dizimar aventureiros.

Tanaloom ND 13
Espírito (elemental) Enorme
Iniciativa +10, Percepção +12, não pode ser flanqueado,
percepção às cegas, visão no escuro
Defesa 44, Fort +26, Ref +20, Von +13, imunidade a acer-
tos críticos e efeitos de ácido, atordoamento, cansaço,
metabolismo e paralisia, redução de dano 15/impacto,
vulnerabilidade a eletricidade
Pontos de Vida 650
Deslocamento 15m (10q), escalar 15m (10q)
Corpo a Corpo Duas pancadas +37 (4d12+49).
À Distância Flechas ácidas x6 +34 (3d6+10 ácido, x3,
alcance médio).
Golpe Esmagador (Livre) Quando o tanaloon acerta um
ataque de pancada, pode usar a manobra derrubar (teste
+42). Criaturas derrubadas dessa forma precisam gastar
uma ação padrão ao invés de movimento para se levantar,
e não podem usar Acrobacia para se levantar como ação
livre, pois ficam presas ao chão.
Metamorfismo Rochoso (Movimento) O tanaloom deforma
seu corpo para passar por espaços estreitos, suficientes
para criaturas Grandes ou maiores, percorrendo até metade
do seu deslocamento.
Monolito Um tanaloom pode permanecer completamente
imóvel. Se estiver assim, um personagem deve passar
num teste de Percepção (CD 40) para perceber
que ele é uma criatura e não parte de uma
construção.
Rolo Compressor O tanaloom pode passar
por espaços ocupados por criaturas
Grandes ou menores. Se fizer isso, causa
2d10 pontos de dano de impacto em
cada criatura nos espaços que atravessar.
Uma criatura só pode sofrer dano dessa
habilidade uma vez por rodada.
For 12, Des 0, Con 9,
Int –2, Sab 2, Car –1
Tesouro 2d4 doses de éter elemen-
tal (ácido) (CD 28 para extrair).

95
Ameaça
Corrompido

Elemental
/ Última

Corrompido Elemental Corrompido ND 16


Elemental

Espírito (elemental) Colossal


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +19, Percepção +14, percepção às cegas
Primeira Ameaça

posuere nec sit amet diam. Defesa 53, Fort +30, Ref +24, Von +16, imunidade a acertos
— Lorem Ipsum Dolor críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, eletricidade,
fogo, frio, luz, metabolismo, paralisia e trevas
A água do rio é turva e tem um tom acobreado. Pontos de Vida 800
Uma enorme bolha começa a se formar, crescendo até Deslocamento 15m (10q), natação 15m (10q)
assumir a forma de uma larva descomunal, de corpo
Corpo a Corpo Mordida +46 (3d12+15 mais 4d6 ácido) e
líquido e bocarra com presas de gelo vermelho. A cor duas pancadas +46 (3d8+15 mais 4d6 ácido).
rubra e o forte cheiro ferroso denunciam; em vez de Agarrar Aprimorado Mordida (teste +56).
água, é feita de sangue. Mais sangue que o produto da Corpo Volátil Caso o elemental corrompido sofra 20 ou
chacina de dez reinos, mais sangue que um deus poderia mais pontos de dano de eletricidade ou fogo mágicos, a
conter. Tais pensamentos aterradores trazem, consigo, água em seu corpo evapora, criando uma nuvem corrosiva
uma ameaça de loucura... em uma área de 6m ao redor dele. Criaturas que iniciem
seus turnos nessa área sofrem 10d6 pontos de dano de
Estudiosos dos planos questionam se a Tormenta ácido e ficam enjoadas (Fortitude CD 42 reduz o dano a
pode ser considerada um elemento. Segundo alguns, metade e evita a condição). Dentro da nuvem, criaturas
a tempestade aberrante obedece a vários requisi- têm seu deslocamento reduzido para 3m, sofrem –2 em
tos básicos para tal: se origina em um universo testes de ataque e rolagens de dano e recebem camufla-
muitíssimo estranho e hostil, onde tudo é feito da gem leve contra criaturas a até 1,5m e camuflagem total
mesma substância, e onde a vida existe em formas contra criaturas a mais de 1,5m.
bizarras e incompreensíveis. As mentes, emoções e Engolfar (Livre) Se o elemental começar seu turno
agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá fazer
motivações aberrantes dos lefeu, de igual forma, são
um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engolfa a
de entendimento impossível.
criatura. Uma criatura engolfada continua agarrada e fica
Alguns argumentam até que as forças da Tormenta submersa no corpo do elemental; ela começa a sufocar
podem ser conjuradas e utilizadas em nosso proveito, e sofre 10d6 pontos de dano de ácido no início de cada
da mesma forma que os elementais clássicos. Não rodada do elemental (veja sufocamento em Tormenta20,
faltam aventureiros que, apesar do risco, usam as Capítulo 7). Uma criatura engolfada pode fazer um teste
de Atletismo para natação (CD 42) para escapar do corpo
próprias armas do invasor para proteger Arton. Con-
do elemental. Isso faz com que a criatura escape para um
tudo, concordar com essa teoria significa concordar espaço adjacente ao elemental à sua escolha.
também que a Tormenta é parte da Criação, é algo Reabastecer Se estiver em contato com um corpo d’água
cuja existência pode ser aceita. Isso é algo que nem Médio ou maior, o elemental recebe cura acelerada 50.
mesmo os deuses toleram. Além disso, se fosse sofrer dano mágico de frio, em vez
disso ele cura PV em quantidade igual à metade do dano
Assim, em oposição à teoria da Tormenta como
que sofreria.
elemento, existem casos em que até seres elementais
Torrente Cáustica (Movimento) O elemental cospe uma
naturais acabaram corrompidos pelas forças invasoras. torrente de água cáustica em uma criatura em alcance
O evento mais famoso teria ocorrido durante a médio. O alvo sofre 10d6 pontos de dano, metade ácido,
campanha épica que seria conhecida como Coração metade impacto, e fica caído (Reflexos CD 42 reduz o dano
de Rubi. Em sua jornada heroica para desfazer a área a metade e evita a condição). Se falhar por 10 ou mais no
teste de Reflexos, a vítima é empurrada 6m na direção
de Tormenta em Zakharov, os aventureiros acabariam
oposta ao elemental, e se estiver usando armadura e/
confrontando um adversário único — outrora um ou escudo, o item é corroído, o que reduz seu bônus na
grande elemental da água, protetor do Rio Panteão. Defesa em 1 ponto. Recarga (movimento).
A criatura foi assimilada e distorcida pela Tormenta,
tornando-se um ser feito de ácido fervente, e atuando For 12, Des 5, Con 13, Int –1, Sab 0, Car 0
como um horrendo guardião para os lefeu. Tesouro Nenhum.

96
Primeira Ameaça
Elemental
Cão do Inferno*,
Dragão Adulto,
Dragão Bicéfalo,

Corrompido
Dragão Feral, Dragão
Filhote, Dragão Rei,
Dragão Venerável,

/ Última Ameaça
Gárgula, Golem de
Barro, Golem de
Bronze, Golem de
Carne, Golem de
Ferro*, Golem de
Nor, Golem de Pedra,
Stagh, Verme do
Gelo.

97
Bulette

Ermos
Este é um mundo belo e vibrante, mas não civi- detectar a longo alcance. A criatura não dorme, nem
lizado. Existem cidades imensas e impressionantes, precisa de covil, levando uma vida sempre errante.
mas separadas por vastidões infindáveis de áreas Seu sistema digestivo poderoso não deixa restos, nem
selvagens, perigosas. Para chegar a qualquer lugar, mesmo armas e armaduras: por isso, suas vítimas
deve-se percorrer territórios onde rondam não apenas quase nunca voltam a ser encontradas.
bandidos, mas todo tipo de feras e monstros. Antes de Bulettes são mais comuns no Deserto da Perdição,
alcançar a próxima masmorra, todo grupo de heróis onde as caravanas usam todo tipo de truque para evitá-
percorrerá regiões inóspitas, onde eles próprios são -los, mas podem ocorrer em outros lugares. Sua tática
intrusos e as bestas reinam. preferida é aproximar-se por baixo e emergir com um
Viajar através das paisagens de Arton sempre bote, abocanhando a presa. Uma criatura mordida pelo
envolve risco, mesmo através das estradas mais tra- bulette é também afetada por sua “aura” que derrete o
fegadas. Pode-se caminhar durante dias sem encontrar chão, sendo assim arrastada livremente solo adentro
uma aldeia sequer — quem dirá um posto da guarda enquanto é devorada; aventureiros contam histórias
ou uma patrulha para manter os viajantes seguros. horríveis sobre companheiros que desaparecem sob
Desde animais predadores cumprindo seu papel a terra para sempre. Por outro lado, uma armadura
no Grande Ciclo de Allihanna, até as mais bizarras feita com sua carapaça preserva parte de seus poderes,
monstruosidades de Megalokk, impossível catalogar tornando o item muitíssimo cobiçado.
todos. Nenhum encontro nos ermos será igual a outro.

Bulette Bulette

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— Lorem Ipsum Dolor
O animal lembra um imenso tubarão com
patas curtas, carapaça grossa e a famosa bocarra
com centenas de dentes. Quando vocês menos
esperam, ele afunda e desaparece no chão,
mergulhando sem deixar nenhum túnel atrás
de si. O solo ondula como água por onde a fera
passa, “nadando” à volta de vocês em círculos
cada vez mais fechados.
Também chamado de tubarão terrestre,
este predador poderoso pode se movimentar na
terra assim como um peixe na água. A criatura
não escava túneis, como outros animais sub-
terrâneos; o bulette tem a estranha habilidade
de liquefazer temporariamente os materiais
rochosos que tocam sua carapaça. Assim ele
consegue, de fato, nadar em terra firme.
Como um tubarão, o bulette se mantém
em movimento constante, percorrendo grandes
extensões em busca de presas. Carnívoro voraz,
ataca qualquer criatura terrestre do tamanho de
um cavalo ou menor, que seus sentidos permitem

98
Apesar de sua ferocidade extrema, há histórias Parceiro Predadores ferozes e agressivos, bulettes podem
sobre heróis anões do passado que cavalgavam bulettes, ser treinados por adestradores experientes, geralmente

Carrasco de Lena
encontrados entre anões e habitantes do Deserto da
pois supostamente sua aura também afeta o cavaleiro.
Perdição. Um bulette é um parceiro montaria (Grande)
Por longos anos, foi um segredo tão bem protegido que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: você recebe
quanto o próprio caminho para Doherimm. Mas, deslocamento de escavar 6m e, uma vez por rodada,
quando o assunto são aventureiros buscando montarias recebe +1d6 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
exóticas, nada se mantém secreto por muito tempo… Veterano: como acima, mas o bônus em rolagens de
dano muda para +1d10. Mestre: como acima, mas seu
deslocamento de escavar muda para 12m e o bônus em
Bulette ND 7 rolagens de dano muda para +2d8.
Monstro Grande
Iniciativa +9, Percepção +8, perceção às cegas (alcance
longo)
Defesa 32, Fort +20, Ref +9, Von +12, redução de dano 5/
Carrasco de Lena
adamante, redução de ácido e fogo 10 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Pontos de Vida 310 posuere nec sit amet diam.
Deslocamento 9m (6q), escavar 12m (8q) — Lorem Ipsum Dolor

Corpo a Corpo Mordida +23 (3d8+24 mais 4d6 ácido). A criatura tem a forma de uma salamandra imensa,
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o bulette acerta com couro rugoso, pernas atarracadas e cauda muito
um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar grossa. Um tentáculo longo nasce no alto da cabeça,
(teste +25). trazendo na ponta um ameaçador órgão espinhoso,
Aura Cáustica No início de cada turno do bulette, todas as semelhante a uma maça com cravos.
criaturas adjacentes sofrem 4d6 pontos de dano de ácido.
Engolir (Padrão) Se o bulette começar seu turno agarrando Esta abominação assassina que habita florestas
uma criatura Média ou menor, poderá fazer um teste de e pântanos recebeu uma alcunha que soa herética.
agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura. Que relação haveria entre a bondosa Deusa da
Uma criatura engolida continua agarrada e Vida e uma besta sanguinária cuja maior
sofre 2d8+12 pontos de dano de impacto, aptidão é matar? Na verdade, a origem
mais 4d6 pontos de dano de ácido, no deste nome é bastante sagaz...
início de cada turno do bulette. O bu-
lette só pode manter uma criatura O carrasco de Lena é quase indes-
engolida por vez. Uma criatura trutível. Nenhuma arma ou magia
engolida pode escapar causando comum, destinada a causar
20 pontos de dano ao estômago dano, consegue feri-lo — pelo
do bulette (Defesa 10). Isso contrário, torna-o mais forte!
faz com que a criatura seja
regurgitada e fique caída
na frente do monstro.
Espreitador das Dunas
Enquanto o bulette
estiver “nadando” no
solo, é considerado
invisível. Para que al-
guém consiga perceber
o bulette apenas pelos
movimentos da areia
e leves tremores, deve
passar em um teste de
Percepção (CD 50).
For 8, Des 2, Con 5,
Int –4, Sab 1, Car –3
Tesouro Duas peças de
couro de bulette (CD
21 para extrair).

Carrasco de Lena

99
Sua única vulnerabilidade conhecida são magias de
Ente

Carrasco de Lena ND 6
cura: elas ferem o monstro em vez de curar! Monstro Grande
Quando caça, a criatura primeiro tenta agarrar Iniciativa +6, Percepção +6, visão no escuro
ou derrubar a vítima com seu tentáculo para deixá-la Defesa 27, Fort +16, Ref +12, Von +8
vulnerável à mordida cruel. Se confronta vários Pontos de Vida 190
oponentes, no entanto, prefere agitar o tentáculo Deslocamento 9m (6q)
em açoites circulares para atingir tudo em volta com Corpo a Corpo Tentáculo +20 (2d6+10 corte) e mordida
a ponta espinhosa. +20 (2d8+20).
Açoite Circular (Padrão) O carrasco de Lena agita seu
Devotos de Lena rejeitam a ideia de que sua
tentáculo, causando 2d6+10 pontos de dano de corte em
deusa seja responsável pela origem dos carrascos. todas as criaturas a até 3m (Ref CD 22 reduz à metade).
Se ela o fez, seus motivos são misteriosos. Inversão de Dano O carrasco converte qualquer
dano recebido em cura. Caso ele já esteja com
PV máximos, recebe PV temporários com um
limite igual ao seus PV máximos (ou seja, pode
acumular até 220 PV temporários).
Vulnerabilidade a Cura Efeitos de cura causam
dano ao carrasco (em vez de curar PV). Itens
alquímicos e poções de cura podem ser
usados como granadas contra o carrasco (a
criatura reduz o dano à metade passe em
um teste de Reflexos contra a CD do item).
For 5, Des 1, Con 4, Int –4, Sab 1, Car –2
Tesouro Nenhum.

Ente
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— Lorem Ipsum Dolor
A criatura é alta como uma
árvore, e também muito pare-
cida com uma. Tem pele grossa
e marrom, braços como galhos
retorcidos e pernas que lembram um
tronco bipartido, com pés semelhantes
a raízes. No topo da cabeça brota farta
folhagem verde, formando uma copa
densa. Os olhos, que lembram gotas de
seiva, brilham com sabedoria e tranquilidade.

Ente Às vezes, ao longo de séculos, uma árvore antiga


pode testemunhar tantos eventos que transcende
os limites entre vegetal e humanoide. Então des-
prende-se do solo e passa a percorrer suas florestas,
agradecida a Allihanna por sua vida e desejando
proteger sua obra.
Entes são pacíficos por natureza, mas podem ser
letais quando irritados — e nada os irrita mais que
a destruição da natureza, de extensas derrubadas
de árvores a matança de animais.
Quando imóvel, um ente é indistinguível
de uma árvore normal. Em geral usam isso como
vantagem, para avaliar inimigos antes de atacar. Se

100
precisar de reforços, convoca outras árvores ao redor,
transformando-as em seres-árvore temporários. Estirge

Estirge
Devotos de Allihanna reconhecem os entes como Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
guardiões sagrados, tratando-os com respeito, e rece- posuere nec sit amet diam.
bendo a mesma cortesia em retorno. — Lorem Ipsum Dolor
O enxame é formado por seres voadores demoníacos
Ente ND 8 que lembram grandes mosquitos, mas de corpos verme-
Monstro Enorme lhos e peludos, com asas negras de morcego. Têm cabeças
Iniciativa +7, Percepção +11, visão no escuro insetoides alongadas, com trombas compridas e finas.
Defesa 34, Fort +21, Ref +8, Von +15, fortificação 25%, Um único estirge é tão perigoso quanto um kobold,
imunidade a atordoamento, metamorfose e sangramento,
poucas vezes oferecendo perigo real. Infelizmente,
redução de dano 10/corte, vulnerabilidade a fogo
estes insetos vampíricos são encontrados sempre em
Pontos de Vida 310
Deslocamento 9m (6q) enxames, que por sua vez podem ser parte de vastas
nuvens, capazes de cobrir cidades inteiras. Por onde
Corpo a Corpo Duas pancadas +26 (4d8+16). passam, deixam rastros de cadáveres ressequidos.
Árvore Ancestral Cada ente possui uma habilidade entre
as seguintes, que representa sua origem. Seus números incalculáveis, assim como surgi-
• Carvalho Os ataques do ente carvalho causam o dobro de mentos e desaparecimentos súbitos, desafiam a lógica;
dano contra construtos e objetos. estudiosos dizem que toda a vida animal em Arton não
• Jasmim Emana uma nuvem de perfume em alcance curto. poderia alimentar uma única nuvem por muito tempo.
Qualquer criatura dentro dessa nuvem que tente fazer uma Suspeita-se que enxames e nuvens stirges
ação hostil contra o ente deve fazer um teste de Vontade sejam na verdade fenômenos planares, ou
(CD 26). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune
manifestações causadas por
a esta habilidade por um dia. Metabolismo.
• Nogueira O ente nogueira pode usar uma ação de
deuses enfurecidos.
movimento para arremessar uma noz em uma criatura
em alcance curto. O alvo sofre 2d4+6 pontos de dano de
impacto (Reflexos CD 26 evita). Recarga (movimento).
• Salgueiro Quando acerta um ataque de pancada, o
ente salgueiro pode usar a manobra agarrar (teste
+31) como uma ação livre. Uma criatura agarrada
dessa forma é
erguida 4,5m e
caí dessa altura
caso se solte.
• Sequóia A CD para
resistir à habilidade Atropelar do ente
sequóia aumenta para 29.
Atropelar (Completa) O ente percorre até o
dobro do seu deslocamento. Ele pode passar
pelo espaço ocupado de quaisquer inimigos
menores que ele, mas não pode passar duas vezes
pelo mesmo espaço. Criaturas atropeladas desta forma
sofrem 2d8+8 pontos de dano de impacto e ficam
caídas (Reflexos CD 26 reduz o dano à metade
e evita a condição caído).
Pastor de Árvores (Completa) Uma vez
por dia, o ente anima até duas árvores em alcance
curto, que se desenraizam e lutam com as mesmas Estirges
estatísticas de um ente, mas com deslocamento 3m,
Inteligência –4 e sem esta habilidade. Depois de um dia as
árvores voltam ao normal, enraizando-se onde estiverem.
For 9, Des –1, Con 5, Int 1, Sab 3, Car 1
Perícias Furtividade +2 (+12 em florestas), Intuição +11,
Sobrevivência +16. Tesouro Padrão mais lasca de ente
(CD 23 para extrair; vale T$ 300 para fabricar uma
varinha dedo de ente).

101
Felizmente, tais nuvens são catástrofes raras, pou- Deslocamento voo 12m (8q)
Feras-Cactus

cas vezes ocorridas na história de Arton. Muito mais Enxame 4d6 pontos de dano de perfuração. Criaturas vivas
comuns são enxames menores ou mesmo pequenos perdem 1d6 pontos de vida para cada ponto de dano
bandos caçando nos ermos, emboscando viajantes e sofrido desta forma.
aventureiros. Fala-se também de conjuradores com Drenar Sangue Para cada ponto de vida que o enxame fizer
preferências macabras que tomam um ou mais estirges uma criatura perder, ele ganha 1 PV temporário.
Sangrar Uma criatura que perca pontos de vida para o
como familiares.
enxame estirge fica sangrando (Fortitude CD 40 evita).
Zumbido Atordoante Criaturas dentro da nuvem de estirges
Estirge ND 1 ficam ofuscadas e surdas.
Monstro Minúsculo
For –2, Des 5, Con –1, Int –5, Sab 0, Car –2
Iniciativa +7, Percepção +2, faro, visão no escuro
Defesa 16, Fort +1, Ref +10, Von +5 Tesouro Ova de estirge.
Pontos de Vida 9
Deslocamento voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Probóscide +11 (1 perfuração).
Feras-Cactus
Drenar Sangue (Livre) Se o estirge causa dano com um Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
ataque de probóscide em uma criatura viva, pode fazer a posuere nec sit amet diam.
manobra agarrar (teste +21). Quando agarra a criatura, e — Lorem Ipsum Dolor
no início de cada um de seus turnos enquanto permanecer
Os seres vagamente humanoides, sem feições
agarrado, o estirge drena sangue; a vítima perde 1d6
pontos de vida e o estirge ganha a mesma quantidade visíveis, avançam em silêncio. São cobertos de ca-
de pontos de vida temporários. Após drenar pelo menos losidades e espinhos afiados, e vários atingem dois
10 pontos de vida, o estirge se solta e tenta fugir. metros de altura. Onde deveria haver mãos, trazem
Sangrar Quando o estirge solta uma criatura de quem estava ferrões longos como adagas, que parecem ter o único
drenando sangue (seja por vontade própria ou não), a propósito de matar.
vítima fica sangrando.
Feras-cactus são monstros vegetais de origem
For –4, Des 5, Con –1, Int –5, Sab 0, Car –2 desconhecida, que rondam áreas secas — sobretudo
Tesouro Ova de estirge. desertos e savanas — em grupos. Diz-se que nascem
Parceiro Um estirge pode ser invocado como familiar, mas e crescem enraizadas como cactos comuns, protegidos
isso requer uma ova de estirge. Se tiver um estirge como pelas feras adultas, até que se desprendem do solo e
familiar, cada vez que você causa dano com uma magia juntam-se ao bando para caçar.
em uma criatura viva, recebe 1 PV temporário cumulativo.
Preferem caçar à noite, mas podem estar ativas a
qualquer hora do dia. São extremamente silenciosas;
Enxame Estirge ND 5 têm pés estofados, produzindo pouco ou nenhum
Monstro Médio
ruído ao caminhar. Também usam uma linguagem de
Iniciativa +9, Percepção +4, faro, visão no escuro gestos para se comunicar.
Defesa 23, Fort +6, Ref +16, Von +11
Pontos de Vida 40 Feras-cactos podem disparar seus espinhos como
Deslocamento voo 12m (8q) setas de bestas. No entanto, mostram-se muito mais
perigosas em combate corporal: as garras-espinhos nos
Enxame 1d6 pontos de dano de perfuração. Criaturas vivas
braços são órgãos complexos, adaptados para penetrar
perdem 1d6 pontos de vida para cada ponto de dano
sofrido desta forma. fundo a carne e sugar sangue ou outros fluidos.
Drenar Sangue Para cada ponto de vida que o enxame fizer Uma fraqueza pouco conhecida destes monstros é
uma criatura perder, ele ganha 1 PV temporário. que, sob chuva forte ou imersos em água, apodrecem e
Sangrar Uma criatura que perca pontos de vida para o morrem rapidamente. Não costuma ser problema nas
enxame estirge fica sangrando (Fortitude CD 20 evita).
regiões áridas que habitam, mas conjuradores com tal
For –3, Des 5, Con –1, Int –5, Sab 0, Car –2 conhecimento — e as magias certas — podem tirar
Tesouro Ova de estirge. proveito dessa vulnerabilidade.
Existem rumores de que as feras protegem grandes
Nuvem de Estirges ND 16 redes de túneis onde guardam os tesouros de suas
Monstro Enorme vítimas. Esses covis também abrigam uma suposta
Iniciativa +19, Percepção +14, faro, visão no escuro fera-mãe, gigantesca demais para se mover, que governa
Defesa 51, Fort +17, Ref +29, Von +24 a raça inteira. Tentativas de comunicação com essa
Pontos de Vida 180 matriarca foram, até agora, infrutíferas.

102
Fera-Vassalo ND 3 Fera-Líder ND 5

Feras-Cactus
Monstro Médio Monstro Médio
Iniciativa +3, Percepção +3 Iniciativa +4, Percepção +4
Defesa 21, Fort +10, Ref +13, Von +4, imunidade a atordo- Defesa 25, Fort +12, Ref +16, Von +5, imunidade a atordo-
amento e metamorfose, vulnerabilidade a frio amento e metamorfose, vulnerabilidade a frio
Pontos de Vida 22 Pontos de Vida 195
Deslocamento 9m (6q) Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Duas garras +15 (2d6+6). Corpo a Corpo Duas garras +16 (2d6+12).
À Distância Dois espinhos +15 (2d6+3 perfuração, alcance À Distância Dois espinhos +16 (2d6+6 perfuração, alcance
curto). curto).
Agarrar Aprimorado (Livre) Garra (teste +15). Agarrar Aprimorado (Livre) Garra (teste +16).
Corpo Espinhoso Qualquer criatura que erre um ataque Corpo Espinhoso Qualquer criatura que erre um ataque
corpo a corpo contra a fera-vassalo sofre 2d4+3 pontos corpo a corpo contra a fera-líder sofre 2d4+6 pontos de
de dano de perfuração (Reflexos CD 17 evita). dano de perfuração (Reflexos CD 20 evita).
Drenar Sangue (Completa) Se a fera-vassalo iniciar seu Drenar Sangue (Completa) Se a fera-líder iniciar seu turno
turno agarrando uma criatura, pode drenar o sangue dela. agarrando uma criatura, pode drenar o sangue dessa
A vítima perde 1d8+2 pontos de vida, e a fera recupera a criatura. A fera causa 2d6+4 pontos de dano na vítima, e
mesma quantidade de PV. recupera a mesma quantidade de pontos de vida.
For 4, Des 0, Con 3, Int –2, Sab 0, Car –3 For 5, Des 0, Con 4, Int –2, Sab 0, Car –2
Tesouro Espinhos (CD 18 para extrair, valem T$ 50 em Tesouro Espinhos (CD 20 para extrair, valem T$ 150 em
matéria-prima para fabricar flechas superiores). matéria-prima para fabricar flechas superiores).

Fera-Mãe ND 13
Monstro Enorme
Feras-Cactus
Iniciativa +7, Percepção +24
Defesa 45, Fort +28, Ref +8, Von +23, imuni-
dade a atordoamento e metamorfose,
redução de dano 15/corte mágico,
vulnerabilidade a frio
Pontos de Vida 685
Deslocamento 0m (0q)
Corpo Espinhoso Qualquer cria-
tura que erre um ataque corpo a
corpo contra a fera-mãe sofre 2d8+10
pontos de dano de perfuração mais
veneno (Reflexos CD 35 evita).
Saraivada de Espinhos (Padrão) A
fera-mãe dispara espinhos envene-
nados num cone de 9m. Todas as
criaturas na área sofrem 6d8+20
pontos de dano de perfuração
mais veneno (Ref CD 35 reduz
à metade e evita o veneno).
Veneno Peçonha potente
(perde 2d12 PV por rodada
durante 3 rodadas, Fortitu-
de CD 35 reduz a duração
para uma rodada).
For 8, Des –3, Con 8,
Int 2, Sab 4, Car –2
Tesouro 1d4+1 doses de
peçonha potente (CD 28
para extrair) e espinhos (CD
28 para extrair, valem T$ 1.000
em matéria-prima para fabricar flechas
superiores).

103
Corpo a Corpo Mordida +14 (2d4+14).
Lagarto Perseguidor

Lagarto Mordida Infecciosa Uma criatura mordida pelo lagarto

Perseguidor perseguidor deve fazer um teste de Fortitude (CD 16) no


início de cada um de seus turnos. Se falhar, perde 1d6
pontos de vida. Se passar, encerra este efeito. Doença.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Mordida Surpresa A primeira criatura a ser atacada pelo
posuere nec sit amet diam. lagarto perseguidor em cada combate fica desprevenida
— Lorem Ipsum Dolor contra este ataque.
Grande como um crocodilo, o lagarto de escamas For 3, Des 2, Con 3, Int –5, Sab 0, Car –4
listradas ergue-se sobre pernas poderosas com garras
Tesouro Nenhum.
longas. Uma língua bifurcada faz movimentos ligeiros
enquanto a boca goteja saliva pegajosa.
Existem muitos tipos de lagarto em Arton, desde
os pequenos e inofensivos que comem apenas insetos,
Tendrículo
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
a grandes predadores que podem caçar humanoides. O posuere nec sit amet diam.
lagarto perseguidor está entre aqueles que oferecem — Lorem Ipsum Dolor
mais perigo a aventureiros.
Grande como uma cabana, a coisa parece um amon-
Encontrado principalmente em Khubar, Sangui- toado de vegetação úmida, emaranhada com vinhas e
nárias e Grande Savana, o perseguidor alcança dois cipós. Tem dois longos tentáculos feitos de galhos, e
metros de comprimento ou mais. Como outros répteis, uma abertura cavernosa no centro do corpo, similar a
gosta de aquecer-se ao sol durante o dia para acumular uma bocarra circular, com “dentes” feitos de espinhos.
energia, e depois caçar.
Um tendrículo é uma imensa criatura vegetal,
O nome vem de seu método principal de caça: uma planta ambulante carnívora — e sempre faminta.
ataca com uma forte mordida, deixando ali sua saliva Não é sabido se foram criados por magia ou vieram de
altamente venenosa e infecciosa, para depois fugir algum Reino dos Deuses, mas atualmente infestam
evitando qualquer combate. A partir de então vai farejar as profundezas das grandes florestas de Arton. Em
e rastrear a presa à distância, durante horas ou até dias, algumas ocasiões, podem ser encontrados em pequenos
pacientemente esperando que morra por doença. Faz bosques, ou nas proximidades de áreas povoadas,
isso apenas quando caça sozinho, ou visando presas tornando-se um perigo para seus habitantes.
que pareçam perigosas; aos pares ou bandos, preferem
De forma similar aos trolls, tendrículos têm
apenas cercar as presas e matar logo a dentadas.
grande capacidade de regeneração, fechando feridas e
restaurando partes cortadas em questão de momentos.
Lagarto Perseguidor ND 2 No entanto, também como os trolls, isso exige o
Animal Médio consumo de muita carne…
Iniciativa +7, Percepção +5, faro, visão na penumbra
Defesa 18, Fort +7, Ref +12, Von +3, redução de fogo 5,
vulnerabilidade a frio
Pontos de Vida 16
Deslocamento 9m (6q),
natação 9m (6q)

Lagarto
Perseguidor

104
dano ao interior do tendrículo (Defesa 10). Isso faz com
Tendrículo ND 6 que a criatura seja regurgitada e fique caída na frente dele.

Tendrículo
Monstro Grande Enquanto estiver com uma criatura engolida, o tendrículo
Iniciativa +9, Percepção +6, visão no escuro ganha cura acelerada 20.
Defesa 25, Fort +16, Ref +8, Von +12, imunidade a sangra- Veneno Essência de sombra (a vítima fica debilitada, Fortitude
mento e veneno CD 22 reduz para fraca).
Pontos de Vida 210
Deslocamento 6m (4q) For 3, Des 2, Con 2, Int –2, Sab 3, Car –4

Corpo a Corpo Mordida +20 (2d6+10 mais veneno) e dois Perícias Furtividade +10 (+12 em florestas). Tesouro 1d4
tentáculos +24 (4d4+5). doses de essência de sombra (CD 21 para extrair).
Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo (teste +26).
Engolir (Padrão) Se o tendrículo começar seu turno agar-
rando uma criatura Média ou menor, poderá fazer um
teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura.
Uma criatura engolida continua agarrada e sofre 2d10+5
pontos de dano de impacto, mais 2d10+5 pontos de dano
de ácido, no início de cada turno do tendrículo. Uma
criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de

Tendrículo

105
Ameaça
Rhandomm

Rhandomm Rhandomm
Espírito Colossal
ND 20
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +20, Percepção +26, faro, visão no escuro
Defesa 63, Fort +34, Ref +20, Von +28, cura acelerada 50,
Primeira Ameaça / Última

posuere nec sit amet diam.


— Lorem Ipsum Dolor imunidade a atordoamento, cansaço, medo, mental,
metabolismo, metamorfose, paralisia, veneno e efeitos
É um humanoide titânico — um gigante literal, alto mágicos de movimento, redução de dano 100, resistência
como a torre de um castelo. A pele rochosa em vários a magia +10
tons de mármore, ou algo igualmente sólido, e arbustos, Pontos de Vida 1300
folhagens e musgos abundam nos ombros e costas. As Deslocamento 15m (10q)
feições são grosseiras, como a obra apressada de algum Corpo a Corpo Duas pancadas +55 (4d12+40, x4).
escultor desleixado. Nos olhos diminutos e estúpidos, À Distância Rocha +50 (6d10+40 impacto, alcance longo).
um inconfundível desvairo de loucura. Aura Caótica No início do turno do Rhandomm, cada criatura
em alcance médio dele perde 6d6 pontos de vida, à medida
O titã mítico chamado Rhandomm (o nome vem de que seus corpos se distorcem pelo puro poder do caos.
seu estranho rosnado trovejante) está entre as lendas Sempre que o Rhandomm rola um 6 num desses dados de
mais temidas de Arton. Teria sido criado por Nimb, dano, soma esse valor e rola o dado novamente.
por razões que apenas o Deus do Caos conhece (ou Descomunal O Rhandomm é um dos maiores monstros que
não). Passa a maior parte do tempo em hibernação, nas já pisou em Arton. Ele é imune a manobras de combate,
profundezas de algum abismo, despertando de tempos não pode ser flanqueado e, quando se move, pisoteia
qualquer criatura ou estrutura Grande ou menor em seu
em tempos para trazer caos e destruição aos reinos. Não
caminho, causando 20d6 pontos de dano de impacto
há como prever seus acessos de fúria devastadora: ele (Reflexos CD 50 reduz à metade). Além disso, seus
pode surgir em qualquer lugar, a qualquer momento. ataques atingem todas as criaturas em um quadrado
Quando acontece, os regentes logo mobilizam seus de 3m de lado (para cada ataque, ele faz um único teste
maiores campeões para confrontar o colosso. de ataque e compara o resultado com a Defesa de cada
inimigo na área).
Mais que um simples gigante abrutalhado, o
Golpe Avassalador (Livre) Quando acerta um ataque
Rhandomm é uma suprema entidade do caos. Seu de pancada, o Rhandomm arremessa a vítima 1d6 x
corpo é invulnerável a todas as formas de ataque, 1,5m em uma direção à escolha dele (Fortitude CD 50
sejam físicos ou mágicos — exceto uma. Essa fraqueza evita). A vítima fica caída e, se atingir algum obstáculo,
singular, no entanto, será diferente cada vez que a sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m
criatura desperta. Encontrar essa vulnerabilidade única que foi arremessada.
não é façanha simples; magias de adivinhação usadas Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o Rhandomm
com esse propósito sempre falham, possivelmente por faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do
alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional
intervenção do próprio Nimb. Os poucos que teriam
contra outra criatura dentro do seu alcance.
derrotado o Rhandomm no passado só conseguiram Punhos Caóticos Uma criatura atingida por uma pancada
fazê-lo por tentativa e erro, uma tática perigosa que do Rhandomm perde 6d6 pontos de vida. Sempre que o
custou inúmeras vidas de heróis valorosos. random rola um 6 num dos dados desse dano, soma esse
Quando abatido, o Rhandomm desaparece sem valor e rola o dado novamente.
Salto Prodigioso (Movimento) O Rhandomm salta 60m
deixar restos. Será recriado em algum outro lugar,
em qualquer direção.
novamente adormecido, enquanto aguarda algum Sentidos Titânicos O Rhandomm está permanentemente
comando do Deus do Caos para voltar a destruir. sob o efeito básico da magia Visão da Verdade. Esta não
Ou, como sugerem alguns, talvez o próprio Nimb é uma habilidade mágica, mas sim efeito dos sentidos
não consiga (ou queira) controlar sua ira. aguçados concedidos por Nimb.

Árvore-Matilha, Bandido*, Basilisco*, Cão do Inferno*, Capanga, Chefe Bandido*, Clérigo de Hyninn, Coletor de Arsenal,
Devoto de Hyninn, Dragão Adulto, Dragão Adulto, Dragão Bicéfalo, Dragão Feral, Dragão Filhote, Dragão Rei, Dragão
Venerável, Espada-da-Floresta, Galhada, Gatuno, Gnoll Caçador de Cabeças, Gnoll Capanga*, Gnoll Filibusteiro*, Gnoll
Líder de Alcateia, Gnoll Saqueador, Gnoll Vuul’rak, Gnoll Xamã, Goblin Salteador*, Gorlogg*, Hobgoblin Soldado*, Lobo-
das-Cavernas*, Matrona Gnoll, Meio-Orc, Ogro*, Orc Combatente*, Orc Xamã, Orc Mutante, Quimera, Sapo Atroz, Serpe*,
Tabrachi, Trog*, Trog Anão, Urso-Coruja*.

106
Fraqueza Variável O Rhandomm é suscetível a um tipo
de dano, que muda sempre que ele desperta de sua

Primeira Ameaça / Última Ameaça


Rhandomm
hibernação. Para determinar esse tipo de dano, role
1d10 e consulte a tabela a seguir. Efeitos que causem
esse tipo de dano ignoram a RD do Rhandomm.
1) Ácido
2) Corte
3) Eletricidade
4) Essência
5) Fogo
6) Frio
7) Impacto
8) Luz
9) Perfuração
10) Trevas
Montanha Viva Um personagem
pode gastar uma ação padrão e
fazer um teste de Atletismo (CD
30) para escalar o Rhandomm. Se
falhar por 5 ou mais, cai na frente do
monstro e sofre 4d6 pontos de dano da
queda. Se passar em três desses
testes, chega nos ombros do
monstro. Um personagem nos
ombros do Rhandomm recebe
camuflagem leve contra os
ataques da criatura e faz ataques
como se o Rhandomm estivesse
desprevenido.
For 19, Des 4, Con 17,
Int –4, Sab 0, Car 0
Tesouro Nenhum.

107
Gnoll Caçador de Cabeças

Gnolls
Arton é um mundo habitado por inúmeros povos As setas envenenadas vieram de algum ponto nas
e raças. Nem todos são cordiais: muitos são hostis, árvores logo atrás. Vocês percebem um vulto prostrado
perigosos. Podem ser mais ou menos inteligentes, nos galhos altos, a silhueta disfarçada por um capuz.
mais ou menos parecidos com feras. Não raras vezes Ele não diz nada, mas deixa escapar algo como uma
mostram uma aparência híbrida entre humanos e risada estridente...
algum animal selvagem. É o caso dos gnolls.
O gnoll que não se ajusta aos padrões da raça,
Estes humanoides com traços de hiena vivem em ou acaba afastado dos seus, muitas vezes procura
regiões ermas. São caçadores e salteadores, espreitando outros com quem viver — o que não é fácil, levando
rotas comerciais menos protegidas. Embora perigosos, em conta sua reputação como bandidos covardes. Um
são muitas vezes considerados um problema “menor” gnoll desgarrado pode muito bem acabar juntando-se
por regentes e outras autoridades. Eles roubam e a aventureiros, estes indivíduos habituados a lidar
pilham, mas raramente matam — exceto quando a com todo tipo de criatura estranha: uma vez aceito
vítima mostra resistência. Por isso, tipicamente, apenas na nova “matilha”, rapidamente se torna leal aos
aventureiros iniciantes (ou baratos) são contratados companheiros. Gnolls aventureiros são valorizados
para lidar com eles. por seu conhecimento dos ermos e habilidades em
A cultura gnoll considera a rendição um ato hon- áreas selvagens.
rado. Quando estão perdendo uma luta ou percebem O gnoll solitário é muito raro, mas não de todo
que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor impossível. De fato, alguns fazem fama no Reinado
em largar as armas e parar de lutar. Rendem-se de como caça-recompensas, usando o faro apurado para
imediato, esperando receber a liberdade, ainda que rastrear seus alvos de forma implacável. Cobrando altos
percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll preços por seus serviços, podem acabar habituados
sempre aceita a rendição de um inimigo, levando o à vida urbana no submundo do crime, conquistando
que puder carregar, mas deixando o oponente vivo e respeito (e infâmia) em guildas de ladrões.
livre. Sob o ponto de vista gnoll, atacar alguém que O gnoll caçador de cabeças não segue mais o código
já ofereceu rendição é impensável — quem fizer isso de sua cultura nativa: aceitará pedidos de rendição
será considerado louco ou maligno, possivelmente apenas quando a recompensa por alvos vivos é maior.
caçado sem trégua por todas as alcateias da região. Contudo, como sugere o título, sua preferência é
Ainda mais honrado é o ato de render-se quando em entregar ao contratante a cabeça decepada.
clara vantagem, ou mesmo após vencer uma luta: entre
gnolls, não há prova maior de dignidade e bravura.
Gnoll Caçador
Exceto por seu código de rendição, gnolls são anima- de Cabeças
lescos: respeitam apenas a lei do mais forte, fazem o que Humanoide (gnoll) Médio
ND 8
têm vontade, seguem seus instintos e desejos. Tomam Iniciativa +12, Percepção +10, faro
o que pertence a outros sem cerimônia. Aqueles que Defesa 33, Fort +15, Ref +20, Von +9, imunidade a medo
se distanciam muito deste comportamento são vistos Pontos de Vida 320
como “anormais” e muitas vezes expulsos do bando, ou Deslocamento 12m (8q)
exilam-se por vontade própria. Não é improvável que Corpo a Corpo Espada longa x2 +26 (1d8+15, 19) e mordida
acabem se juntando a grupos de aventureiros. + 26 (1d6+15).
À Distância Besta leve x2 +27 (2d8+30, 19/x3).
Caminhos da Floresta O caçador de cabeças pode atravessar
Gnoll Caçador terrenos naturais difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento.
de Cabeças Disparo Preciso O caçador pode fazer ataques à distância
contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.
posuere nec sit amet diam. Emboscar Na primeira rodada de combate, o caçador pode
— Lorem Ipsum Dolor realizar uma ação padrão adicional.

108
Gnoll Caçador
de Cabeças
Marca da Presa (Movimento) O caçador analisa um inimigo
em alcance longo, recebendo +1d8 nas rolagens de dano

Gnoll Capanga
contra essa criatura até o fim da cena. Esse bônus é
dobrado se o alvo for um humanoide. O caçador só pode
ter uma presa marcada desta forma por vez.
For 1, Des 4, Con 2, Int 1, Sab 1, Car –1
Perícias Atletismo +9, Furtividade +14, Sobrevivência +11.
Equipamento Bálsamo restaurador x3, besta leve precisa,
couro batido, virotes x20. Tesouro Padrão.

Gnoll Capanga
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Em meio aos goblins frenéticos, uma criatura
maior se destaca. É alto, apesar da pose recurvada,
e coberto de pelagem escura. Na cabeça robusta,
grandes orelhas arredondadas e um focinho largo,
que exibe uma boca cheia de presas amareladas.
Como povo, gnolls são hostis e raivosos, reagindo
a qualquer não-gnoll com violência — atacam sem dar
atenção a raça, brasões e bandeiras. Como indivíduo,
contudo, o gnoll odeia e teme ficar sozinho. Sendo uma
criatura de matilha, estar em menor número é sempre
Gnoll: Habilidades de Raça
uma desvantagem, e estar isolado é morte certa. Se por Constituição +2, Sabedoria
alguma razão acaba desgarrado de seus semelhantes, +1, Inteligência –1.
não mede esforços para juntar-se a quaisquer outros Faro. Você tem olfato apurado. Contra
humanoides (quase sempre oferecendo rendição para inimigos em alcance curto que não possa
mostrar sua lealdade). ver, você não fica desprevenido e camufla-
Nem sempre funciona. O costume de render-se gem total lhe causa apenas 20% de chance
leva muitos a achar que os gnolls são covardes e sem de falha.
honra — sendo incomum, portanto, que formem Mordida. Você possui uma arma natural
bandos com outros monstros. Mas não chega a ser de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfu-
raro ver um gnoll em meio a outros povos selvagens, ração). Uma vez por rodada, quando usa a
ou agindo como guarda ou capanga para algum vilão. ação agredir para atacar com outra arma,
Ou até casos em que um gnoll solitário faz amizade pode gastar 1 PM para fazer um ataque
com uma criança humana. corpo a corpo extra com a mordida.
Pelagem Espessa. Sua pele é coberta por
Gnoll Capanga ND 1/2 pelos grossos. Você recebe +1 na Defesa.
Humanoide (gnoll) Médio
Rendição. Você possui inclinação a se
Iniciativa +3, Percepção +3, faro render e aceitar rendições. Quando um
Defesa 14, Fort +5, Ref +3, Von +0
inimigo se rende, você recebe 1d4 PM
Pontos de Vida 8
temporários cumulativos. Da mesma forma,
Deslocamento 9m (6q)
quando é reduzido a um quarto de seus PV
Corpo a Corpo Espada curta +9 (1d6+3, 19) e mordida +9 ou menos, seu instinto é se render. Caso
(1d6+3). continue lutando, fica alquebrado.
Bote (Completa) O gnoll faz uma investida e ataca com
sua lança e sua mordida. Os dois ataques recebem o Longevidade. Normal.
bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra Devotos. Allihanna, Hyninn, Marah,
a mesma criatura. Megalokk, Nimb, Tenebra.
For 3, Des 1, Con 3, Int –1, Sab 1, Car –1

109
Perícias Sobrevivência +5.
Gnoll Líder de Alcateia

Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada curta.


Gnoll Filibusteiro ND 2
Tesouro Metade. Humanoide (gnoll) Médio
Iniciativa +9, Percepção +4, faro
Gnoll Saqueador ND 1
Defesa 19, Fort +7, Ref +7, Von +4
Pontos de Vida 60
Humanoide (gnoll) Médio
Deslocamento 9m (6q)
Iniciativa +5, Percepção +4, faro
Defesa 15, Fort +7, Ref +7, Von +1 Corpo a Corpo Espada curta +11 (1d6+4, 19) e mordida
Pontos de Vida 15 +11 (1d6+4).
Deslocamento 9m (6q) À Distância Mosquete +12 (2d8+9, 19/x3).
Recarga Rápida O gnoll filibusteiro pode recarregar seu
Corpo a Corpo Lança +10 (1d6+4) e mordida +10 (1d6+4). mosquete como uma ação de movimento.
À Distância Arco curto +9 (1d6+3, x3).
For 3, Des 4, Con 3, Int –1, Sab 2, Car –1
For 3, Des 2, Con 3, Int –2, Sab 1, Car –1
Equipamento Balas x10, espada curta, mosquete.
Equipamento Arco curto, flechas x20, lança. Tesouro Padrão.
Tesouro Metade.

Gnoll Líder
de Alcateia
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— Lorem Ipsum Dolor
Os latidos-risadas dos gnolls são enervantes, eles
estão claramente tentando abalar vocês. Ainda
assim, apesar da cacofonia caótica, uma gargalhada
se sobrepõe às demais. Vocês percebem um gnoll
maior e melhor armado, incitando os outros.
Um bando gnoll esgota rapidamente os
recursos de qualquer lugar onde permaneça.
Eles também preferem não atuar por muito
tempo na mesma região, para evitar re-
presálias das autoridades locais. Por isso,
quase nunca formam comunidades fixas:
vivem em caravanas viajantes, ou alcateias.
Existem casos de aldeias humanas
remotas, longe de qualquer
grande centro urbano,
tomadas à força por uma
alcateia gnoll. Os sobre-
viventes são expulsos.
Deste ponto os gnolls
lançam ataques contra
comunidades vizinhas, até
que alguma autoridade ou gru-
po de heróis fique sabendo (o que pode
levar anos) e venha lidar com eles.
O líder de alcateia costuma
ser o indivíduo maior e
mais forte, a quem os
outros temem enfrentar,
rendendo-se de imediato.
Gnoll Capanga

110
Gnoll Líder de Alcateia Totens Risonhos
ND 5

Gnoll Líder de Alcateia


Humanoide (gnoll) Médio Embora sejam saqueadores animalescos,
Iniciativa +8, Percepção +5, faro gnolls cultivam formas rudimentares de
Defesa 24, Fort +17, Ref +11, Von +5 artesanato, cuja principal expressão são os
Pontos de Vida 200 totens risonhos.
Deslocamento 9m (6q)
Um totem risonho é um tronco com
Corpo a Corpo Machado de batalha +17 (1d8+12, x3) e
dois metros de altura cravado no chão,
mordida +17 (1d6+12).
À Distância Azagaia +17 (1d6+12). com uma face assustadora no alto. Essa
Líder da Matilha Para cada aliado adjacente, o líder recebe carranca — que invariavelmente exibe
+2 em suas rolagens de dano. um sorriso de muitas presas — é feita
Ordens (Movimento) O líder grita ordens para seus aliados de entalhes combinados com materiais
em alcance médio. Eles recebem +2 em testes de perícia naturais e itens tomados de inimigos,
até o fim da cena. enquanto o restante do tronco é decorado
For 3, Des 1, Con 2, com pinturas e partes de animais, como
Int 0, Sab 1, Car –1 penas, dentes e retalhos de peles.
Perícias Intimidação +7, Sobre- Totens risonhos existem para marcar o
vivência +7. território gnoll, encorajar seus guerreiros
Equipamento Azagaia x2, e assustar seus inimigos. Como gnolls
couro batido, machado raramente mantêm territórios por longos
de batalha. Tesouro períodos, é raro encontrar esses troncos;
Padrão.
sua presença indica que um bando gnoll
reside há algum tempo na área, sentindo-se
confortável e seguro o suficiente
para erguer essas estruturas.
Os efeitos do totem risonho
alcançam 30m. Nessa área,
gnolls recebem +2 em testes
de perícia e rolagens de dano.
Outras criaturas sofrem –2 em
testes de perícia e rolagens
de dano
(Von-
tade
CD 22
evita, e
a criatura
não pode mais ser afetada
por aquele totem por um dia;
este é um efeito de medo).
Um totem risonho também
fortalece o poder mágico dos gnolls; um
gnoll conjurador recebe +2 na CD para
resistir às suas magias e causa +1 ponto de
dano por dado de dano de magias.
Os efeitos de um totem risonho são
anulados caso este seja derrubado ou
Gnoll Líder de Alcateia destruído. Derrubar um totem requer
e Hienodonte uma ação completa e passar em um teste
de Atletismo (CD 25). Um totem é um
objeto Médio com Defesa 10, RD 5 e 50
pontos de vida.

111
Criaturas na área quando a magia é lançada ou no início de
Gnoll Xamã

Gnoll Xamã seus próprios turnos ficam enredadas e imóveis (Fortitude


evita). Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
posuere nec sit amet diam. • Curar Ferimentos (Padrão, 2 PM) Uma criatura adjacente
— Lorem Ipsum Dolor cura 3d8+3 PV.
Os gnolls estão bastante feridos pelos golpes, For 1, Des 1, Con 2, Int 0, Sab 3, Car 0
alguns já esboçando sinais de rendição. Antes que
Perícias Cura +6, Intuição +6, Religião +6,
isso aconteça, contudo, seus corpos são restaurados e
Sobrevivência +8.
seus ferimentos se fecham. A mágica luminosa de cura Equipamento Armadura de couro,
foi conjurada por um gnoll na retaguarda, em mantos clava, símbolo de Allihanna.
esfarrapados, exibindo algo que poderia ser um símbolo Tesouro Padrão.
sagrado de... Não, não é possível!
Gnolls não podem ser considerados fiéis muito
fervorosos. Mas, como muitos povos dos ermos, Gnoll Xamã
podem ser levados a venerar deuses da natureza.
Allihanna e Megalokk, sem muita surpresa, figuram
entre seus favoritos.
Bem curioso, no entanto, é o eventual devoto
de Marah. Esta deusa prega a não-violência, e gnolls
respeitam a rendição acima de tudo: assim, o gnoll
devotado à Deusa da Paz ainda recorre a ameaça e
intimidação durante suas pilhagens, mas sem consumar
qualquer agressão física.
Não importando sua divindade padroeira, xamãs
gnolls sempre adotam o mesmo papel em combate,
curando e fortificando enquanto seus colegas lutam.
Em outras situações, além de aconselhar o chefe (ou
rivalizar com ele pelo comando), o xamã cuida da vida
espiritual da comunidade.

Gnoll Xamã
de Allihanna ND 2
Humanoide (gnoll) Médio
Iniciativa +2, Percepção +6, faro
Defesa 17, Fort +7, Ref +2, Von +13
Pontos de Vida 50
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 12
Corpo a Corpo Clava +9 (1d6+6) e mordida +9 (1d6+6).
Caminhos Selvagens O xamã pode atravessar terrenos
difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento.
Medicina Primal (Completa) O xamã faz um teste de
Cura (CD 15). Se passar cura 1d6 PV de uma criatura
caída adjacente.
Magias O xamã lança magias como um clérigo de
2º nível (CD 18).
• Armamento da Natureza (Padrão, 2 PM) Uma das
armas do xamã se torna mágica até o fim da
cena; ela fornece +1 em testes de ataque e
seu dano aumenta em um passo (de 1d6
para 1d8).
• Controlar Plantas (Padrão, 2 PM) Uma área
quadrada de 9m de lado de vegetação
em alcance curto se torna terreno difícil.

112
Magias O xamã lança magias como um clérigo de 6º nível
Gnoll Xamã (CD 24).
de Megalokk

Hiena
Humanoide (gnoll) Médio
ND 5 • Curar Ferimentos (Padrão, 6 PM) Uma criatura adjacente
cura 7d8+7 PM.
Iniciativa +7, Percepção +9, faro • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O xamã escolhe uma criatura,
Defesa 24, Fort +11, Ref +8, Von +14, imunidade a medo objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um teste
Pontos de Vida 200 de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido com CD
Deslocamento 9m (6q) menor que o teste são dissipadas.
• Enfeitiçar (Padrão, 1 PM) Um humanoide em alcance curto
Pontos de Mana 25 fica enfeitiçado até o final da cena (Vontade evita).
Corpo a Corpo Tacape +17 (1d10+16 19/x3) e mordida +17 • Santuário (Padrão, 1 PM) O xamã toca uma criatura.
(1d6+16). Qualquer um que tente fazer uma ação hostil contra esta
Urro Divino (1 PM) Quando faz um ataque ou lança uma criatura deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não
magia, o xamã soma sua Constituição à rolagem de dano consegue, perde a ação e não pode tentar novamente até
desse ataque ou magia. o fim da cena.
Voz dos Monstros O xamã pode se comunicar livremente
com monstros não inteligentes (Int –4 ou menor), como For 0, Des 1, Con 2, Int 2, Sab 4, Car 1
se estivesse sob efeito da magia Voz Divina. e Perícias Cura +11, Intuição +9, Misticismo +7, Religião +9.
Magias O xamã lança magias como um clérigo de 5º nível Equipamento Bálsamo restaurador x4, couro batido, símbolo
(CD 20). de Marah. Tesouro Padrão.
• Amedrontar (Padrão, 3 PM) Um animal ou humanoide em
alcance curto fica apavorado por 1d4+1 rodadas e depois
abalado (Vontade reduz para abalado apenas).
• Armamento da Natureza (Padrão, 2 PM) Uma das armas
Hiena
do xamã se torna mágica até o fim da cena; ela fornece Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
+1 em testes de ataque e seu dano aumenta em um passo posuere nec sit amet diam.
(de 1d10 para 1d12 ou de 1d6 para 1d8). — Lorem Ipsum Dolor
• Físico Divino (Padrão, 3 PM) O xamã recebe +2 em Força O bando de canídeos robustos, de orelhas arredon-
até o fim da cena. dadas e focinhos enegrecidos, emite latidos enervantes
• Perdição (Padrão, 5 PM) Criaturas escolhidas em alcance
que lembram risadas. Embora sejam já ameaçadores,
curto sofrem –2 em testes de ataque e rolagens de dano
entre eles emerge uma criatura muito maior, saída
até o fim da cena.
de pesadelos.
For 2, Des 1, Con 2, Int 0, Sab 3, Car –1
Ainda que gnolls não tenham parentesco real com
Perícias Atletismo +6, Intimidação +8, Religião +7. hienas (até onde se sabe), é impossível negar sua
Equipamento Couro batido, símbolo de Megalokk, tacape. semelhança e afinidade. Muitos bandos gnoll acabam
Tesouro Padrão. domesticando estes predadores; hienas assumem ali
os mesmos papéis dos cães nas sociedades humanas,
Gnoll Xamã de Marah ND 6 como animais de guarda e caça. Enquanto outros
Humanoide (gnoll) Médio seres são abalados por seu latido estridente, nos
Iniciativa +6, Percepção +9, faro gnolls o efeito é oposto, reforçando sua moral e
Defesa 25, Fort +9, Ref +5, Von +19, imunidade às condições tornando-os imunes ao medo.
alquebrado, esmorecido e frustrado.
Em estado selvagem, hienas costumam seguir
Pontos de Vida 180
Deslocamento 9m (6q) grandes predadores para comer restos de suas presas
— ou, quando a oportunidade surge, para roubá-las.
Pontos de Mana 34 Bandos famintos podem atacar viajantes, mas apenas
Aura de Paz (Livre, 2 PM) O xamã gera uma aura de paz quando em maior número; se perdem membros a
com alcance curto e duração cena. Qualquer inimigo
ponto de eliminar essa vantagem, os sobreviventes
dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra
recuam ou fogem. Ainda assim, são animais mais
ele deve passar em um teste de Vontade (CD 24) ou
perde a ação. Se passar, fica imune a esta habilidade perigosos do que parecem; a mordida terrível, capaz
por um dia. de triturar ossos, está entre as mais fortes das crias
Símbolo Sagrado Energizado (Movimento, 1 PM) O xamã de Allihanna — até rivalizando com carnívoros bem
faz uma prece e energiza seu símbolo sagrado até o fim maiores, como o próprio rei-tirano de Galrasia.
da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz Mais raro e perigoso que as hienas, também
avermelhada que ilumina como uma tocha. Enquanto o
existe o hienodonte, sua versão atroz de tempos
xamã estiver empunhando um símbolo sagrado aben-
çoado, o custo em PM para lançar suas magias divinas primevos. Quase do tamanho de um urso, raramente
diminui em 1. e é encontrado longe de Galrasia, onde forma bandos

113
Matrona Gnoll

capazes de abater os maiores lagartos-trovão. Alguns Hienodonte ND 3


foram trazidos para o Reinado por caçadores; acaba- Animal Grande
ram escapando para os ermos, cruzando com hienas Iniciativa +5, Percepção +6, faro, visão na penumbra
normais e liderando suas alcateias. Os maiores Defesa 20, Fort +14, Ref +9, Von +4
bandos gnolls conseguem usá-los como montarias Pontos de Vida 38
poderosas, e dizem que alguns aventureiros também Deslocamento 12m (8q)
os cavalgam. Corpo a Corpo Mordida +16 (2d8+15, x3).
Derrubar (Livre) Se o hienodonte acerta um ataque de
Hiena ND 1
mordida, pode fazer a manobra derrubar (teste +18).
Animal Médio Oportunista O hienodonte recebe +2 em rolagens de dano
contra inimigos que tenham sofrido dano nesta rodada.
Iniciativa +5, Percepção +6, faro, visão na penumbra
Defesa 14, Fort +9, Ref +6, Von +1 For 6, Des 2, Con 4, Int –4, Sab 1, Car –2
Pontos de Vida 17
Perícias Furtividade +3 (+5 em colinas e planícies), Sobre-
Deslocamento 15m (10q)
vivência +6.
Corpo a Corpo Mordida +9 (1d6+7, x3). Tesouro Nenhum.
Derrubar (Livre) Se a hiena acerta um ataque de mordida, Parceiro Um hienodonte pode servir como um parceiro
pode fazer a manobra derrubar (teste +9). montaria (Grande) que fornece os benefícios a seguir.
Oportunista A hiena recebe +2 em rolagens de dano contra Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e você recebe
inimigos que tenham sofrido dano nesta rodada. uma ação de movimento extra por turno (apenas para
se deslocar). Veterano: você pode usar Oportunismo.
For 3, Des 3, Con 3, Int –4, Sab 2, Car –2 Se possui esse poder, em vez disso o custo para usá-lo
Perícias Furtividade +5 (+10 em colinas e planícies), Sobre- diminui em –1 PM. Mestre: quando acerta um ataque
vivência +6. corpo a corpo, você pode fazer a manobra derrubar como
Tesouro Nenhum. uma ação livre.
Parceiro Uma hiena pode servir como um parceiro especial
que fornece os benefícios a seguir e que pode ser escolhido
no lugar de um parceiro perseguidor. Iniciante: +2 em Matrona Gnoll
Furtividade e Sobrevivência. Veterano: você pode usar Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Oportunismo. Se possui esse poder, em vez disso o custo
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para usá-lo diminui em –1 PM. Mestre: você pode usar
— Lorem Ipsum Dolor
Sentidos Aguçados. Alternativamente, uma hiena pode
ser treinada como uma montaria Média (adequada a Súbito, a numerosa alcateia abre passagem. Um
criaturas Pequenas) com as mesmas estatísticas de um gnoll muito mais corpulento, muito mais impressionan-
hienodonte (veja a seguir). te, emerge entre eles. Usa adereços vistosos e empunha
um machado imenso, sugerindo ser o líder. Ainda, um
Hiena Rainha ND 2 exame mais cuidadoso revela sinais de que pode ser
Animal Médio uma fêmea.
Iniciativa +6, Percepção +7, faro, visão na penumbra Entre gnolls, quase não há diferença externa
Defesa 18, Fort +12, Ref +7, Von +3, resistência a medo +5 visível entre machos e fêmeas, mas estas tendem a
Pontos de Vida 68
ser maiores. Visto que gnolls com deformidades são
Deslocamento 15m (10q)
comuns, algumas fêmeas são realmente imensas. Estas
Corpo a Corpo Mordida +12 (2d6+12, x3). acabam se tornando líderes em grandes bandos.
Derrubar (Livre) Se a hiena acerta um ataque de mordida,
pode fazer a manobra derrubar (teste +12). A matrona gnoll comanda por força e intimidação,
Gargalhada Perturbadora (Movimento) Todos os oponen- mas também é a mais astuta na alcateia. Estará sempre
tes da hiena em alcance médio ficam abalados (Vontade na liderança durante contatos (e conflitos) com outros
CD 16 evita e torna a criatura imune a esta habilidade até povos. Em combate, é uma oponente poderosa e
o fim do dia) e todas as hienas e gnolls em alcance médio inspiradora: gnolls que estejam lutando a seu lado
recebem resistência a medo +5 até o fim da cena. jamais se rendem, a menos que ela o faça primeiro.
Oportunista A hiena recebe +2 em rolagens de dano contra
inimigos que tenham sofrido dano nesta rodada.
Matrona Gnoll ND 11
For 3, Des 3, Con 3, Int –4, Sab 2, Car –2 Humanoide (gnoll) Médio
Perícias Furtividade +6 (+11 em colinas e planícies), Sobre- Iniciativa +11, Percepção +15, faro
vivência +7. Defesa 39, Fort +25, Ref +11, Von +18, imunidade a medo,
Tesouro Nenhum. redução de dano 5

114
Pontos de Vida 390
Deslocamento 9m (6q)

Matrona Gnoll
Corpo a Corpo Machado de guerra x2 +32 (3d6+26, x3) e
mordida +32 (1d6+26).
Latido Enervante (Movimento) A matriarca emite latidos-
-risadas. Todos os inimigos em alcance curto perdem sua
ação de movimento no próximo turno (Vontade CD 33
evita). Recarga (acertar um ataque de mordida). Matrona Gnoll
Líder da Alcateia Gnolls em alcance médio sob
controle da matrona recebem imunidade a medo
e +2 em testes de perícias e rolagens de dano.
Pega! (Completa) A matriarca ordena que todos
gnolls em alcance curto façam um ataque como
uma reação imediatamente. Recarga (movimento).
Quebra-pescoço (Reação) Se um ataque de mordida
da matrona exceder a Defesa do inimigo por 5 ou
mais, ela sacode violentamente sua presa. A vítima
perde 6d6 pontos de vida e fica atordoada por 1
rodada (Fortitude CD 33 reduz a perda de vida
à metade e evita a condição atordoado).
For 4, Des 1, Con 5, Int 0, Sab 2, Car 3
Perícias Intimidação +19, Sobrevivência
+13.
Equipamento Couraça macabra, machado
de guerra cruel. Tesouro Padrão.

115
Última Ameaça
Vuul’rak

Gnoll Vuul’rak Gnoll Vuul’rak


Primeira Ameaça /Gnoll

ND 16
Humanoide (gnoll) Grande
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Iniciativa +14, Percepção +15, faro
posuere nec sit amet diam. Defesa 51, Fort +29, Ref +25, Von +17, imunidade a efeitos
— Lorem Ipsum Dolor mentais, redução de dano 10
Pontos de Vida 900
O monstro grotesco tem alguma semelhança com os Deslocamento 12m (6q)
homens-hiena saqueadores dos ermos, mas claramente
Corpo a Corpo Três mordidas +44 (2d6+30) e dois tacapes
não se trata da mesma criatura. É bem maior que um +44 (2d10+30).
ogro, com várias cabeças e um número ainda maior Descarregar Raiva (Reação) Uma vez por rodada, se os PV
de braços, cada um empunhando um tacape ou outra do Vuul’rak forem reduzidos abaixo de um valor múltiplo
arma rústica. Seus latidos-risadas, em vez de buscar a de 100 (800, 700 etc.), ele libera sua raiva atacando tudo
intimidação, trazem apenas uma fúria insana. ao seu redor. Ele faz um ataque de tacape e compara o
resultado com a Defesa de cada criatura ao seu alcance.
A origem dos gnolls é desconhecida. Eles próprios
Mesmo que erre uma criatura, ainda assim ele causa
não cultivam um mito de criação elaborado, acreditam metade do dano.
apenas descender do “Outro Povo”. Contudo, algo Golpe Avassalador (Livre) Quando acerta um ataque
intrigante sobre eles é seu idioma, derivado do élfico. de tacape, o Vuul’rak arremessa a vítima 1d6 x 1,5m
Não se sabe como aprenderam essa linguagem; é em uma direção à escolha dele (Fortitude CD 42 evita).
possível que as raças tivessem relações no passado. A vítima fica caída e, se atingir algum obstáculo, sofre
Uma teoria acadêmica mais assustadora, no entan- 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m que
to, sugere que os gnolls sejam elfos vitimados por foi arremessada.
alguma maldição. Ódio Inexplicável O Vuul’rak recebe +5 em testes de
ataque e rolagens de dano contra elfos e ataca esses
A existência do monstruoso Vuul’rak pode ser seres sempre que possível.
uma confirmação dessa hipótese. O gigante lembra
For 8, Des 0, Con 10, Int –4, Sab 1, Car –2
um gnoll imenso e deformado, com múltiplas cabeças
e braços. Não demonstra qualquer inteligência, vive Tesouro Padrão.
em estado de fúria constante, atacando e matando
tudo que encontra — mas sua cólera parece aumen-
tar ainda mais na presença de elfos, sempre seus
primeiros alvos.
Suas primeiras aparições registradas, em ataques
Bandido*, Capanga,
sanguinários a aldeias ou caravanas, ocorreram em
Chefe Bandido*,
1405: mesmo ano em que a deusa élfica Glórienn
Clérigo de Hyninn,
perdia seu posto no Panteão. Coincidência? Ou o
Devoto de Hyninn,
evento divino arrebatou certo número de gnolls
Gatuno, Gnoll
ao acaso, transformando-os em bestas disformes?
Saqueador*, Gnoll
Ainda, foi mesmo ao acaso? “Vuul’rak” é um nome
Filibusteiro*,
gnoll comum, significa “aquele que vale por muitos”.
Ogro*.
Entre as alcateias gnoll conta-se que, anos atrás,
“algo terrível” aconteceu com vários entre aqueles
chamados Vuul’rak…

116
Primeira
Gnoll Vuul’rak
Ameaça / Última Ameaça

117
Gárgula

Golens
Nem tudo que vive e caminha em Arton foi criado Também existem casos de golens que “despertam”
pelos deuses. Há aqueles forjados pela mão dos mortais. espontaneamente, devido a algum acidente, erro de
fabricação ou simples vontade divina. Podem continuar
Golens são seres artificiais, construídos por arca-
servindo a seu criador, por lealdade e gratidão, ou
nistas, clérigos e inventores habilidosos. Os métodos
procurar seu lugar no mundo. Devotar-se aos deuses.
e materiais usados em sua fabricação variam tanto
Partir em aventuras. Combater o mal. Viver a vida.
quanto seus corpos e formatos. Podem ser movidos
a vapor, combustíveis exóticos ou magia elemental.
Podem ser feitos de madeira, metal, pedra ou carne.
Podem ser rústicos, toscos, pouco mais que espanta-
Gárgula
lhos, ou magníficas obras de arte da engenharia. Podem Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
ser pequenos e fracos como brinquedos, ou imensos posuere nec sit amet diam.
e poderosos como gigantes. — Lorem Ipsum Dolor
A criatura parece a estátua de
Golens têm sido produzidos por toda Arton com
um humanoide grotesco e alado, com
propósitos diversos. A Supremacia Purista os utiliza
chifres, cauda e garras.
como máquinas de guerra. No reino de Wynlla,
são empregados como servos e gladiado- Gárgulas são construtos de aspec-
res. A Igreja de Tanna-Toh conta com to demoníaco, construídos para pro-
uma rede de golens conectados a teger templos, castelos ou mas-
seu sumo-sacerdote, o Hella- morras, disfarçadas como
darion. Artífices obsessivos ornamentos. Quando estão
por toda Arton buscam imóveis em suas posições
construir o golem mais de vigília, é quase im-
perfeito, aquele que vai possível diferenciá-las
superar as próprias de estátuas; até mesmo
criações dos deuses. adquirem a mesma re-
sistência do granito.
“Mas por que
gastar fortunas Contudo, talvez
para comprar ou como influência de
forjar um golem seu aspecto (ou por
se, em vez de pro- intervenção de deu-
teger meu castelo, ses ou demônios),
ele decide que gos- gárgulas são pro-
ta mais de ser co- pensas a ganhar vida
zinheiro?” Muitos e fugir ao controle de
leigos fazem essa seus criadores. Tor-
pergunta. De fato, nam-se predadores
existem golens não in- urbanos, escondidas à
teligentes ou conscien- vista de todos enquanto
tes, que apenas seguem perscrutam as ruas, esco-
ordens; e existem os “des- lhendo suas vítimas.
pertos”, com vontade própria, Gárgulas permanecem imó-
vida e alma. Estes são forjados veis até o momento de mergulhar
com propósitos especiais — é fre- sobre suas vítimas, então atacando
quente que seu criador os faça assim como com ferocidade, mordendo e rasgando
substituto para um ente querido, ou para cum- com suas garras. Embora não precisem
prir alguma grande missão. de comida, gárgulas selvagens devoram

Gárgula

118
inimigos abatidos por pura crueldade. Apreciam num teste de Percepção (CD 35) para perceber que ela é
especialmente a carne de crianças e filhotes. Adoram uma criatura e não uma estátua.

Golem de Barro
vangloriar-se de sua esperteza, paciência e furtividade For 6, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 1, Car –2
para outros gárgulas, e uma dupla competindo pode
Tesouro Padrão.
ser o terror de qualquer cidade.
Gárgulas conscientes que escolham outros modos Gárgula Assassina ND 4
de vida são raras, mas existem. Construto Médio
Iniciativa +6, Percepção +5, visão no escuro
Gárgula ND 2 Defesa 25, Fort +16, Ref +10, Von +4, imunidade a condição
Construto Médio petrificado, redução de dano 5
Iniciativa +3, Percepção +3, visão no escuro Pontos de Vida 140
Defesa 19, Fort +13, Ref +7, Von +2, imunidade a condição Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
petrificado, redução de dano 5 Corpo a Corpo Duas garras +17 (2d6+10).
Pontos de Vida 65 Ataque Furtivo +2d6
Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q) Imobilidade Uma gárgula pode permanecer completamente
Corpo a Corpo Duas garras +12 (1d6+6). imóvel. Se ela estiver assim, um personagem deve passar
Imobilidade Uma gárgula pode permanecer completamente num teste de Percepção (CD 35) para perceber que ela é
imóvel. Se ela estiver assim, um personagem deve passar uma criatura e não uma estátua.
For 6, Des 2, Con 4, Int –2, Sab 1, Car –2
Tesouro Padrão.

Golem de Barro
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O monstro lembra um humanoide
grotesco, com feições disformes. Os
olhos são buracos escuros e desiguais,
acima de uma bocarra que parece
ter sido cortada em sua cabeça. A
“pele” parece sempre em movimento,
escorrendo e gotejando enquanto o
reconstitui continuamente.
A fabricação do golem de barro
é um procedimento perigoso, envol-
vendo forçar uma combinação de centelhas
elementais diferentes em uma mesma forma. Quase
sempre o resultado é uma explosão arcana espetacular.
Quando bem-sucedido, contudo, o processo com-
bina a resistência da terra e a flexibilidade da água,
resultando em um monstro perigoso — e instável.
Criadores que tenham sobrevivido à fabricação em si
podem acabar mortos pela fúria da criatura.
O golem de barro existe em tormento constante, as
forças elementais que o compõem sempre em conflito,
a bocarra continuamente ecoando gritos de agonia.
Mas, quando está sob controle, é um guardião ex-
cepcional. Pode transformar o corpo liquefeito em
uma camada no chão, parede ou teto, esperando
para atacar intrusos de surpresa. Em combate,
também pode disparar projéteis de lama.

Golem de Barro
119
Por seu espírito atormentado, é muito raro um Imunidade a Magia O golem de barro é imune a magia, com
Golem de Bronze

golem de barro adquirir consciência. Quando acontece, a seguinte exceção. A magia Controlar a Terra usada com
o efeito de endurecer desativa os benefícios da habilida-
para manter a sanidade, ele perde grande parte de seus
de Corpo Barroso; se usada com o efeito de amolecer,
poderes, adotando uma forma humanoide estável. recupera esses benefícios. O golem pode fazer um teste
de Fortitude para resistir a qualquer um desses efeitos.
Golem de Barro ND 10
Lama Uma criatura atingida por um ataque do golem sofre
Construto Grande uma penalidade cumulativa de –1 em todas as perícias.
Remover a lama (e a penalidade) exige uma ação completa.
Iniciativa +9, Percepção +9, visão no escuro
Ressecamento Caso sofra 50 pontos de dano de fogo, o corpo
Defesa 36, Fort +22, Ref +10, Von +16, redução de dano
do golem resseca e endurece. Quando isso acontece, ele
30/fogo
perde seus ataques à distância, sua redução de dano e as
Pontos de Vida 400
habilidades Corpo Barroso e Lama. Entretanto, o dano de
Deslocamento 9m (6q)
suas pancadas se torna (2d10+30, x4). O golem volta ao
Corpo a Corpo Duas pancadas +29 (2d10+25). seu estado natural se passar uma semana imerso em água.
À Distância Tiro de lama x4 +26 (2d6+11,
For 4, Des 0, Con 6, Int —, Sab 0, Car –5
impacto, alcance médio).
Corpo Barroso Em seu estado natu- Perícias Furtividade +19 (+4 quando ressecado).
ral, o corpo do golem é maleável Tesouro 1d4 doses de corrossivo mineral (CD 25 para
e feito de uma lama gosmenta. extrair).
Nesse estado, ele pode passar
por espaços apertados sem
necessidade de tes-
tes de Acrobacia.
Golem de Bronze
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O vulto em couraça cobreada bem poderia ser
algum legionário tapistano. Conforme se torna
mais visível, no entanto, vocês percebem algo
não natural em seus movimentos. A verdade
fica mais evidente quando brilhos flamejantes
vazam das frestas em sua armadura.
Estes são o tipo mais comum de golem,
usados como guardas em castelos e templos,
ou como soldados em forças militares por
toda Arton. Embora ainda sejam engenhos
custosos, sendo impossível produzir o
bastante para formar grandes tropas,
podem ser encontrados em duplas
ou equipes de 1d4+1 indivíduos.
Além de bronze, sua fabri-
cação também usa outras ligas
metálicas não ferrosas, como
latão. Estes metais mais maleáveis
não oferecem a mesma proteção do
ferro, mas permitem mais mobilidade. Golens de
bronze são também mais customizáveis, com atributos
diferentes de outros construtos.
Por existirem em maior quantidade, estes são
também os golens que ganham consciência
com mais frequência. Podem ser vistos
levando vidas comuns em grandes
cidades, ou trabalhando em alguma
fazenda, ou — claro — integrando
grupos de aventureiros.

Golem de Bronze

120
Golem de Bronze ND 9 Golem de Carne ND 7

Golem de Carne
Construto Grande Construto Grande
Iniciativa +4, Percepção +10, visão no escuro Iniciativa +6, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 34, Fort +21, Ref +10, Von +15, redução de dano 10 Defesa 31, Fort +18, Ref +6, Von +14, imunidade a efeitos
Pontos de Vida 350 de metamorfose e trevas, redução de dano 5
Deslocamento 9m (6q) Pontos de Vida 300
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Duas pancadas +27 (2d10+23).
Imunidade a Magia O golem de bronze é imune a magias, Corpo a Corpo Duas pancadas +25 (2d10+18).
com as seguintes exceções. Efeitos mágicos de eletricidade Fúria Homicida (Reação) Quando reduzido à metade de
o deixam lento por 1d6 rodadas. Efeitos mágicos de fogo seus PV, o golem de carne entra em um estado de fúria
removem a condição lento e curam PV em quantidade homicida até o fim da cena. Ele recebe +4 em testes de
igual a metade do dano que causariam. ataque e rolagens de dano, mas sempre deve atacar a
Soar os Sinos (Padrão) O golem bate em seu peito e emite criatura mais próxima.
um som alto e retumbante. Todas as criaturas a até 9m so- Imunidade a Magia O golem é imune a efeitos mágicos, com
frem 6d6+20 pontos de dano de impacto, ficam surdas por as seguintes exceções. Magias de fogo e frio deixam o golem
1d4 rodadas e atordoadas por uma rodada (Fortitude CD lento por 1d6 rodadas. Efeitos mágicos de eletricidade
28 reduz o dano a metade e evita as condições). Criaturas removem a condição lento e curam PV em quantidade
atordoadas por essa habilidade ficam imunes a condição igual a metade do dano que causariam.
até o fim da cena. Recarga (movimento).
For 5, Des –1, Con 4, Int —, Sab 0, Car –5
For 7, Des 0, Con 5, Int —, Sab 0, Car –5
Tesouro Nenhum.
Tesouro Nenhum.

Golem de Carne
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O vulto robusto, quase humano à primeira
vista, logo revela o horror de sua real natureza. Um
cheiro de terra úmida e carne morta os atinge.
A criatura grotesca e inchada parece feita com
partes de diferentes cadáveres, costuradas e
parafusadas para formar um novo ser. Veste
apenas trapos rústicos, não empunha armas.
Ainda assim, parece forte o bastante para erguer
uma carruagem.
Golens de carne são produto da obsessão de algum
arcanista, clérigo ou inventor louco, buscando criar a
forma de vida perfeita, ou talvez ressuscitar um ente
querido. Infelizmente, o resultado mais comum de tal
experimento é um monstro insano e incontrolável,
cheio de ódio por sua própria existência. Quase todos
matam o criador assim que despertam, para então
vagar a passos trôpegos em busca da próxima vítima.
Golens de carne não falam, apenas emitem gru-
nhidos e rugidos. Podem ser confundidos com zumbis,
levando aventureiros inexperientes a subestimá-los.
Poucos destes golens, muito poucos, têm inteli-
gência e consciência. Alguns até guardam memórias Golem
da vida antiga, o cérebro reativado por eletricidade de Carne
preserva parte de suas lembranças. Se vai permanecer
leal a seu criador, ou apenas vagar em busca de um
objetivo, será sua escolha.

121
Golem de Espelhos

Golem de Golem de Espelhos


Construto Grande
ND 9
Espelhos Iniciativa +9, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 32, Fort +21, Ref +9, Von +15
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Pontos de Vida 350
posuere nec sit amet diam. Deslocamento 9m (6q)
— Lorem Ipsum Dolor
Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +28 (2d10+24, 18).
O que parecia algum tipo de escultura pitoresca, Copiar (Movimento) O golem copia uma habilidade (exceto
angulosa e sem feições, revela-se como alguma criatura a habilidade Magias) ou uma magia de uma criatura em
metálica toda coberta de espelhos. Súbito, com um alcance curto que possa ver. Ele pode ter até cinco habi-
brilho mágica, ele está empunhando uma arma mágica lidades e/ou magias copiadas ao mesmo tempo, e pode
exatamente igual a essa aí em suas mãos... usá-las como se fosse seu usuário original.
Imunidade a Magia O golem é imune a magia, com as se-
Este é um tipo exótico e poderoso de construto, guintes exceções. A magia Despedaçar causa 50% a mais
formado por uma estrutura de mitral e revestido de de dano no golem. Efeitos mágicos de escuridão deixam
espelhos encantados. O golem de espelhos é forte e o golem lento enquanto ele estiver na área afetada.
resistente, mas seu maior poder é imitar habilidades Refletir (Reação) Uma vez por rodada, quando é alvo de um
daqueles refletidos em seu corpo. efeito que permite um teste de resistência e passa nesse
teste, o golem pode refletir todo o efeito para uma criatura
A origem destes golens parece relacionada às a sua escolha em alcance curto (o golem não sofre
Catacumbas de Leverick e seu mestre, o atual su- nenhuma parte do efeito). A criatura escolhida se torna
mo-sacerdote de Hyninn. Rodleck Leverick teria o novo alvo do efeito, que é resolvido normalmente.
capturado o marido de um renomado artífice, for- For 6, Des 0, Con 5, Int —, Sab 0, Car –5
çando-o a fabricar vários destes construtos sinistros
para povoar sua cidade-masmorra, tornando-a Tesouro Espada bastarda precisa e fragmento
ainda mais perigosa. Após concluir a tarefa refletor (CD 24 para extrair; reduz em 1
PM o custo para fabricar um item com
terrível, o inventor exigiu a devolução de seu
o encanto refletor).
amado. O Clérigo Máximo dos Ladrões,
naturalmente, trapaceou
o acordo; diz-se que
o casal se encontra
Golem de
até hoje em algum
Espelhos
calabouço, como is-
cas para atrair ainda
mais aventureiros.
Mais tarde, a
fórmula para fabricar
estes golens teria sido
descoberta por outros
artífices. Como é fácil
deduzir, golens de espelhos são
especialmente efetivos contra
aventureiros cheios de poderes
especiais, sendo capaz de
usar esses mesmos poderes
contra eles próprios.
Quando um golem
de espelhos ganha cons-
ciência, contudo, sua
habilidade de imitar po-
deres se reduz
drasticamente.

122
E o golem de Norla?
Golem de Ferro

Golem de Ferro
A aventura Briga em Família, publicada em
Só Aventuras, apresenta uma outra ficha Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
de golem de espelhos. Esta criatura é um posuere nec sit amet diam.
indivíduo único, criado com um propósito — Lorem Ipsum Dolor
específico, e por isso apresenta caracterís- O titã se assemelha a um gigante vestindo arma-
ticas diferentes do golem dura pesada e elmo fechado, com punhos descomunais.
de espelhos normal Contudo, quando se movimenta, parece muito mais forte
apresentado aqui. e denso que uma criatura de carne e osso. Ainda, as
frestas da armadura derramam fogo elemental, deixando
claro que o adversário não é algo criado pelos deuses.
Muitos construtos são feitos de aço e outros
metais variados. O verdadeiro golem de ferro, no
entanto, pertence a outro patamar. Esta versão muito
aprimorada do golem de bronze está entre os constru-
tos mais poderosos de Arton — poucos artífices no
mundo têm capacidade e recursos para construí-los.
De fato, devido a seu custo exorbitante, são raros
até mesmo entre as forças da Supremacia Purista.
Embora sejam maiores e mais pesados que
ogros, seus movimentos são precisos. Além
da força física imensa, sua alta resistência e
imunidades tornam o monstro quase indes-
trutível. O ferro usado em sua construção
anula quase todas as formas de magia,
inutilizando as táticas de muitos aventureiros.
Golem São várias as histórias sobre grupos de heróis
de Ferro que, ao confrontar um destes em alguma
masmorra, não tiveram escolha além de
recuar e repensar sua estratégia.
Como outros golens movidos por
centelha elemental, alguns destes
acabam ganhando vida. Muitos se
tornam campeões gladiadores,
guarda-costas para regentes
ou sumo-sacerdotes, ou
aventureiros. Golens de
ferro não falam, mas pro-
duzem sons metálicos
profundos que seu
criador, e eventuais
companheiros, po-
dem compreender.

123
Golem de Matéria Vermelha

Golem de Ferro ND 10 Golem de


Construto Grande Ferro Superior ND 15
Iniciativa +4, Percepção +9, visão no escuro Construto Grande
Defesa 36, Fort +24, Ref +14, Von +11, redução de dano 10 Iniciativa +8, Percepção +11, visão no escuro
Pontos de Vida 400 Defesa 55, Fort +28, Ref +22, Von +15, redução de dano 15
Deslocamento 9m (6q) Pontos de Vida 760
Corpo a Corpo Duas pancadas +30 (2d10+25). Deslocamento 9m (6q)
Imunidade a Magia O golem de ferro é imune a efeitos Corpo a Corpo Duas pancadas +43 (4d10+40, x3).
mágicos, com as seguintes exceções. Efeitos mágicos de Imunidade a Magia O golem de ferro é imune a efeitos
eletricidade deixam o golem de ferro lento por 1d6 rodadas. mágicos, com as seguintes exceções. Efeitos mágicos de
Efeitos mágicos de fogo removem a condição lento e curam eletricidade deixam o golem de ferro lento por 1d6 rodadas.
1 PV para cada 3 pontos de dano que causariam. Efeitos mágicos de fogo removem a condição lento e curam
Sopro (Movimento) O golem expele uma nuvem de gás 1 PV para cada 3 pontos de dano que causariam.
venenoso que preenche um cubo de 3m de lado. Criaturas Sopro (Movimento) O golem expele uma nuvem de gás
dentro da área perdem 6d12 pontos de vida e ficam enjo- venenoso que preenche um cubo de 3m de lado. Criaturas
adas (Fortitude CD 30 reduz à metade e evita a condição dentro da área perdem 10d12 pontos de vida e ficam en-
enjoado). Recarga (movimento), veneno. joadas (Fortitude CD 40 reduz à metade e evita a condição
For 12, Des –1, Con 10, Int —, Sab 0, Car –5 enjoado). Recarga (movimento), veneno.
Marcha de Ferro (Completa) O golem percorre até o dobro
Tesouro Nenhum. do seu deslocamento, passando por qualquer criatura
Média ou menor. Uma criatura atropelada sofre 10d12+35
pontos de dano e fica caída (Ref CD 40 reduz à metade e
evita a condição).
Golem de Matéria
Vermelha For 15, Des –1, Con 10, Int —, Sab 0, Car –5
Tesouro Nenhum.

Golem de
Matéria Vermelha
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O grande construto humanoide sem feições parece
ter sido feito com algo que vocês não conseguem
identificar — ou melhor, algo que não conseguem
aceitar. Leva algum tempo até que uma terrível
compreensão venha atingir suas mentes: aquele
material sangrento não poderia ter qualquer
outra origem, exceto a Tormenta.
O golem mais perigoso que existe só poderia ser
feito com o material mais perigoso que existe.
A maioria daqueles que se aventuram em uma área
de Tormenta buscam meios para combater os lefeu,
estudar a tempestade e bani-la. Porém, existem
aqueles que exploram esse conhecimento para
proveito próprio. A partir de matéria vermelha
recolhida no território inimigo, arcanistas e
inventores malignos foram capazes de cons-
truir golens. Sua fabricação é muito arriscada
para o artífice, pois o contato prolongado com
esse material afeta a sanidade. (Se bem que
qualquer inventor que decida construir algo
assim já deve ser louco...).

124
Em combate, o construto macabro ataca com tesouros, refúgios de arquimagos ou portais para outros
golpes das mãos ou garras, esmagando ou rasgando mundos. Outros são usados como máquinas de guerra,

Golem de Pedra
suas vítimas. Seu toque também queima como ácido. especialmente em cercos de castelos, derrubando
Assim, sua tática mais comum é agarrar o inimigo, portões e muralhas com seus punhos poderosos.
mantendo-o seguro enquanto suas excreções corrosivas O típico golem de pedra mede três metros de
fazem o resto. altura, mas alguns são menores, e outros muitos
Golens de matéria vermelha não usam centelhas maiores. Apenas grandes artífices podem construí-los
elementais como fonte de energia; aquilo que os — são criaturas poderosas, muito resistentes a armas
impulsiona são as próprias forças anti-naturais da e magias. Um destes pode, facilmente, dizimar um
Tormenta. Estes construtos terríveis, portanto, nunca grupo de aventureiros. Aqueles que eventualmente
adquirem consciência. despertam logo conquistam fama entre os melhores
guerreiros da região.
Golem de
Matéria Vermelha ND 18 Golem de
Construto (lefeu) Enorme Pedra
Iniciativa +15, Percepção +20, visão no escuro
Defesa 50, Fort +32, Ref +26, Von +18, fortificação 75%,
imunidade a magia, redução de dano 20
Pontos de Vida 900
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Duas pancadas +50 (3d10+30, x3, mais 2d6
matéria vermelha).
Abraço Cáustico (Livre) O golem de matéria vermelha cobre
de ácido uma criatura que esteja agarrando. Enquanto
estiver agarrada, e por uma rodada após se soltar, a criatura
sofre 10d10 pontos de dano de ácido no início de cada
turno do golem.
Agarrar Aprimorado (Livre) Pancada (teste +57).
Distorção Temporal O golem realiza uma ação
padrão ou de movimento adicional por turno.
Insanidade da Tormenta 3d10 (Vontade CD 47 evita).
Sangue Ácido Uma criatura que acerte um ataque corpo
a corpo contra o golem sofre 4d10 pontos de dano de ácido.
For 15, Des 0, Con 13, Int —, Sab 0, Car –5
Tesouro Retalhos rubros (valem T$ 8.000 como matéria-pri-
ma para itens de matéria vermelha; apenas para o custo
adicional pelo material especial).

Golem de Pedra
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O que parecia ser uma grande estátua de um mino-
tauro ergue-se da alcova na parede e avança na direção
de vocês com passos estrondosos. Quando se move,
frestas em suas articulações emanam luz esverdeada.
Tem grandes esmeraldas nos olhos, faiscando fogo verde.
Golens de pedra lembram esculturas retratando a
raça de seu criador, ou figuras históricas, mas podem
ter qualquer aparência. Quase todos são
construídos como guardiões, para vigiar
e proteger lugares sagrados, grandes

125
Golem de Pedra Instrumentos divinos lutam com ímpeto e de-
Instrumento Divino

Construto Grande
ND 12 terminação. Costuma ser difícil notar quando um
Iniciativa +4, Percepção +10, visão no escuro deles adquire consciência, pois tendem a continuar
Defesa 43, Fort +26, Ref +12, Von +20, imunidade a ator- devotados à sua divindade original como paladinos.
doamento, redução de dano 20 De fato, alguns especulam que todos estes golens são
Pontos de Vida 575 despertos desde sua criação.
Deslocamento 4,5m (3q)
Corpo a Corpo Duas pancadas +36 (4d10+51).
Imobilidade Um golem de pedra pode permanecer comple- Instrumento
tamente imóvel. Se ele estiver assim, um personagem deve Divino
passar num teste de Percepção (CD 40) para perceber que
ele é uma criatura e não uma estátua.
Imunidade a Magia O golem de pedra é imune a efeitos
mágicos, com exceção da magia Despedaçar.
For 9, Des –2, Con 6, Int —, Sab 0, Car –5
Tesouro Nenhum.

Instrumento
Divino
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O ser luminoso parece um guerreiro sagrado
trajando uma couraça de cristal, sob a qual
circula algo que parece luz líquida. Uma auréola
cristalina flutua acima da cabeça. Empunha
espada e escudo feitos do mesmo material,
trazendo o símbolo do Deus da Justiça.
Também conhecidos como “guer-
reiros da luz”, estes golens são criados
para proteger locais sagrados de grande
importância, como catedrais ou tum-
bas de santos — sobretudo devotos
de Azgher, Khalmyr, Thyatis e
outros deuses benignos.
Estes construtos são po-
derosos; apesar da aparência
vítrea, seu revestimento
é forte como o aço. São
equipados com espada
e escudo, fortifica-
dos com magia
proveniente deles
próprios; quando
empunhados por
outras criaturas, perdem seus poderes.
Instrumentos divinos são soldados
fiéis, forjados para seguir os preceitos de
um paladino. Por excesso de zelo, podem
entrar em conflito com aventureiros que
perambulem em áreas sob sua proteção.

126
Instrumento Divino ND 7
de inteligência, mas consegue seguir ordens simples
como “proteja essa casa contra todos que não forem da

Soldado Mecânico
Construto Médio
Iniciativa +8, Percepção +9, visão no escuro família”. Assim, estes autômatos têm sido usados como
Defesa 33, Fort +21, Ref +8, Von +15, redução de trevas 10 guardas leais e incorruptíveis — substituindo humanos,
Pontos de Vida 266 e despertando ainda mais ressentimento contra os
Deslocamento 6m (4q) goblins. Em grandes metrópoles como Valkaria, é
Corpo a Corpo Espada longa +24 (2d8+26, 19, mais 4d8 comum encontrar soldados mecânicos protegendo as
luz mágica). propriedades de ricos burgueses.
Aura de Arrependimento (Movimento) O instrumento Casos de soldados mecânicos que adquirem
divino emite uma aura que afeta todas as criaturas em
inteligência são raros e misteriosos; tal coisa deveria
alcance curto. Até o próximo turno do instrumento, quando
uma criatura ataca ele ou seus aliados, fica atordoada
ser impossível. Quando acontece, a única explicação
(Vontade CD 24 evita). Uma criatura só pode ficar atordoada seria que algum deus decidiu conceder uma benção.
por esta habilidade uma vez por cena. Ou apenas se divertir.
Fulgor Divino Sempre que o instrumento divino usa a ação
agredir, criaturas em alcance curto ficam ofuscadas por
uma rodada.
Soldado Mecânico ND 3
Construto Médio
Quebrar Superior (Livre)
Quando o instrumento divino Iniciativa +2, Percepção +5, visão no escuro
acerta um ataque, pode usar Defesa 20, Fort +14, Ref
a manobra quebrar contra +9, Von +4, imunida-
um objeto da vítima (teste de a fogo
+28). Ele ignora 10 pontos da Pontos de Vida 23
RD de objetos. Deslocamento 6m (4q)
Soldado
For 4, Des 1, Con 3, Mecânico Corpo a Corpo Lança x2 +16
Int —, Sab 0, Car –5 (1d8+8).
À Distância Besta pesada
Perícias Diplomacia +10, Religião
+11 (1d12+10, 19).
+12.
Sopro (Padrão) O
Equipamento Espada longa certeira,
soldado sopra uma
símbolo sagrado. Tesouro
nuvem de vapor
Padrão.
escaldante em um

Soldado cone de 6m. Criaturas


na área sofrem 4d6

Mecânico pontos de dano


de fogo (Reflexos
CD 17 reduz à
Lorem ipsum dolor sit amet, con- metade). Recarga
sectetur adipiscing elit. posuere nec sit (movimento).
amet diam. Movido à Vapor Se
— Lorem Ipsum Dolor o soldado fosse
A criatura é claramente uma má- sofrer dano de
quina. Tem a aparência de um guerreiro fogo, ao invés disso
humano em roupas de cores vivas, mas seu deslocamento
com engrenagens e pistões à mostra. aumenta em 3m
Seus movimentos são lentos e, devido ao por uma rodada.
Se ele sofrer dano
clangor do metal e chiar do vapor, bastante
de frio, fica lento
barulhentos.
por uma rodada.
A cada dia, os engenhosos goblins de
For 4, Des –1,
Arton inventam novos dispositivos — a Con 3, Int —,
maioria inútil, outros nem tanto. O soldado Sab 0, Car –5
mecânico pertence ao segundo grupo. Talvez.
Equipamento Besta pesada, lan-
Este autômato movido a vapor não chega ça, virotes x10. Tesouro Pilha
a ser um golem verdadeiro, não contém de sucata (vale T$ 100 como
nenhuma fagulha elemental. Pouco mais matéria-prima para fabricar
que uma engenhoca, não tem qualquer tipo engenhocas).

127
excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas
Despertos
Ameaça

Golens possui penalidade de armadura –2.

despertos • Gelo Eterno. Constituição +2. Seu deslocamento é


6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou
/ Última

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. excesso de carga. Você recebe imunidade a frio
Golens

posuere nec sit amet diam. e eletricidade, redução de fogo 10 e resistência a


— Lorem Ipsum Dolor fogo +2, mas não pode escolher elemental (ácido
ou fogo) ou vapor como sua fonte de energia. Veja
Primeira Ameaça

Entre as raças disponíveis para personagens


golem de Nor em Uivantes.
jogadores em Tormenta20, é apresentado o golem em
sua versão mais comum — o golem de ferro elemental • Pedra. Constituição +2. Você não pode correr e seu
médio. As habilidades a seguir expandem essas regras deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de
e permitem criar outros tipos de golens despertos. armadura ou excesso de carga. Você recebe redução
de corte, fogo e perfuração 5.
Força +1, Carisma –1 (cumulativo com
modificadores por chassi e tamanho). • Sucata. Força +1 e Constituição +1. Seu deslo-
camento é 6m, mas não é reduzido por uso de
Chassi. Escolha seu chassi entre os descritos a
seguir. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura ou excesso de carga. Quando recebe
armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu cuidados prolongados com a perícia Ofício (artesão),
chassi). Entretanto, por ser acoplada, sua armadura sua recuperação de PV aumenta em +2 por nível
não conta no limite de itens que você pode usar (mas nesse dia.
você só pode usar uma armadura). Criatura Artificial. Você é uma criatura do
• Barro. Constituição +2. Seu deslocamento é 9m. tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade
Você não é afetado por terreno difícil e pode passar a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além
por espaços apertados sem necessidade de testes disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir,
de Acrobacia. Se permanecer mais de um dia sem mas não se beneficia de cura mundana e de itens
contato com água, você não recupera PM com da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte
descanso até voltar para a água. por oito horas por dia para recarregar sua fonte de
energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso
• Bronze. +1 em dois atributos a sua escolha. Seu em condições normais (golens não são afetados por
deslocamento é 9m e não é reduzido por armaduras
condições boas ou ruins de descanso). Por fim,
pesadas ou excesso de carga. Você pode remover e
a perícia Cura não funciona em você, mas Ofício
colocar sua armadura no tempo normal, mas, por
(artesão) pode ser usada no lugar dela.
não ser acoplada em seu corpo, ela conta em seu
limite de itens vestidos. Fonte de energia. Escolha sua fonte de energia
da lista abaixo.
• Carne. Força +1, Constituição +2, Carisma –1.
Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por • Alquímica. Uma mistura alquímica gera a energia
uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe necessária à sua vida. Você pode gastar uma ação
imunidade a metamorfose e trevas, mas não pode padrão para ingerir um item alquímico qualquer;
escolher elemental (água ou fogo) como sua fonte se fizer isso, recupera 1 PM.
de energia e dano mágico de fogo e frio o deixa • Elemental. Você possui um espírito elemental
lento por 1d6 rodadas. preso em seu corpo. Escolha entre água (frio),
• Espelhos. Constituição –1, Sabedoria +1, Carisma ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido).
+2. Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer
para receber uma habilidade de criatura que tenha dano mágico deste tipo, em vez disso cura PV em
visto ser usada na última rodada (para esse efeito, quantidade igual à metade do dano.
cada magia conta como uma habilidade). Você deve • Sagrada. Você foi animado por um texto ou símbolo
cumprir os requisitos da habilidade e, se ela for de sagrado depositado em seu corpo. Você pode lançar
uma classe que não a sua, considere que seu nível uma magia divina de 1º círculo a sua escolha (atri-
na classe da habilidade é seu nível de personagem buto-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente
–5. Você mantém a habilidade até o fim da cena ou essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Alguém
até copiar outra. treinado em Religião pode trocar essa magia com
• Ferro. Força +1 e Constituição +1. Seu deslocamento um ritual que demora um dia e exige o gasto de
é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou um pergaminho mágico com a nova magia.

128
• Vapor. Seu corpo é movido por vapor e engrena- Propósito de Criação. Você foi construído
gens. Você é imune a dano de fogo; se fosse sofrer “pronto” para um propósito específico e não teve uma

Primeira
Golem:
dano desse tipo, ao invés disso seu deslocamento infância. Você não tem direito a escolher uma origem,
aumenta em 3m por uma rodada. Entretanto, dano mas recebe um poder geral a sua escolha.
de frio deixa você lento por uma rodada. Você Tamanho. Escolha seu tamanho da lista abaixo.

Habilidades
pode gastar uma ação padrão e PM para soprar
• Pequeno. Destreza +1.

Ameaça / Última
um jato de vapor escaldante em um cone de 4,5m.
Para cada PM que você gastar, criaturas na área • Médio. Sem ajustes.
sofrem 1d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD
• Grande. Destreza –1.
Con reduz à metade).
Longevidade. indefinida.

de Raça
Devotos. Qualquer.

Ameaça
Ber-baram,
Carruagem
de Comando,
Corgann, Goblin
Engenhoqueiro*,
Golem de Ferro*,
Golem de Nor,
Hallus’tir, Kishin,
Kishinauros,
Mashin, Namasqall,
Pamgra, Rarvnaak,
Serpentaar,
Tanaloom.

129
Coletor de Arsenal

A Igreja de Arsenal
O culto a Arsenal é ainda recente. Muitos de seus Os assim chamados coletores de Arsenal são
clérigos receberam o chamado diretamente em seus clérigos com a autoimposta missão de localizar e
corações guerreiros — sequer conheceram ainda outros confiscar armas poderosas que não tenham porta-
da mesma fé. Entre os outrora clérigos de Keenn, nem dores dignos. Sendo que será considerado “indigno”
todos abraçaram de pronto o recém-chegado. Ainda qualquer um que não seja devoto de Arsenal, ou seja
assim, grande parte de suas igrejas-fortalezas aceitou incapaz de se defender.
a vitória do desafiante, submetendo-se ao sucessor. Na opinião de muitos, estes valentões não passam
Para muitos, o novo Deus da Guerra não é diferente de uma gangue tentando imitar os antigos crimes
do antigo — o general foi substituído, mas o exército de seu mestre, pilhando quaisquer itens mágicos
perdura, a batalha continua. Para outros, uma mudança que encontrem. Oprimem e
extraordinária aconteceu. Keenn era selvagem, san- atacam sob o falso pre-
guinário, combatia puramente por combater, a guerra texto de “testar” suas
em si como objetivo final. Arsenal, pelo contrário, é vítimas. Mas, entre
um planejador metódico e estrategista ardiloso. Sua os devotos, há quem
guerra tem um propósito: tornar Arton forte e bem veja honra e propósito
armado. Para enfrentar o que virá, a qualquer preço. em suas ações, toman-
do tesouros valiosos de
Sobre aquele — ou aquilo — que virá, nada se
quem não os utiliza.
sabe. Apesar das homenagens e súplicas, o novo
Deus da Guerra nada revelou a seus profetas. Mas
existe uma suspeita: quando mortal, Arsenal foi o
único sobrevivente de um mundo devastado em um
conflito global. Devastado por algo. Por um inimigo.

Coletor
de Arsenal
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— Lorem Ipsum Dolor
O bando usa armaduras
que de certa forma lembram
a célebre couraça de Mestre
Arsenal, com as caracterís-
ticas aletas no elmo fechado.
Mesmo que os rostos estejam
ocultos, quase se consegue notar sua
cobiça quando percebem que vocês têm
boas armas.
Muitos devotos de Arsenal
consideram as armas mágicas
uma dádiva de seu deus para
Arton. Logo, tais instrumentos
sagrados devem estar em mãos
merecedoras — ou seja, em posse dos
seguidores do Deus da Guerra.
Coletores
de Arsenal

130
Coletor de Arsenal ND 10 Forjador Litúrgico

Forjador Litúrgico
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +15, Percepção +13 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Defesa 32, Fort +22, Ref +10, Von +18, imunidade a medo, posuere nec sit amet diam.
resistência a magia +5 — Lorem Ipsum Dolor
Pontos de Vida 280 Todos no grupo trajam mantos escuros, armaduras
Deslocamento 6m (4q) pesadas e grandes elmos fechados — trazendo, na fronte,
Pontos de Mana 54 a espada e martelo cruzados. Pendendo à cintura, mais
Corpo a Corpo Martelo de guerra +27 (2d8+30, x3) e chicote armas do que poderiam usar. Todas parecem ser de
de aço +27 (1d4+25). qualidade excepcional.
Chicote de Aço Arma especial dos coletores, esse chicote
metálico é acoplado em uma de suas manoplas e pode Arsenal não comanda apenas que seus devotos
se retrair para dentro da armadura automaticamente. simplesmente lutem e vençam. Ele comanda que empu-
Assim como o chicote comum, pode ser usado para atacar nhem e espalhem seus instrumentos sagrados: armas.
inimigos a até 4,5m e é uma arma ágil e versátil, e fornece Instrumentos de combate são a bênção de Arsenal
+4 em testes para derrubar e desarmar. para este mundo. Com o propósito de prover essa
Desarmar Superior (Reação, 1 PM) Quando desarma um
bênção, existe em sua igreja a Ordem dos Forjadores
oponente usando seu chicote de aço, o coletor puxa a
arma para sua mão livre.
Litúrgicos — devotos com técnica e poder divino para
Marca da Oferenda (Reação) Quando o coletor é derrotado, produzir as melhores armas de Arton. Sua missão é
uma marca mágica em seu símbolo sagrado teletransporta ofertar suas peças aos que se mostrem dignos. Após
todo seu equipamento, incluindo armas que ele esteja um período de clausura em suas oficinas secretas, eles
empunhando, de volta ao templo de Arsenal. partem em grupos missionários através do Reinado e
Magias O coletor lança magias como um clérigo de 10º nível além, guiados por visões recebidas de Arsenal.
(CD 32).
Ao encontrar um ou mais candidatos, estes serão
• Arma Espiritual (Padrão, 5 PM) Uma vez por rodada,
quando sofre um ataque corpo a corpo, o coletor causa desafiados em combate por um número igual de For-
automaticamente 4d6 pontos de dano de impacto no jadores. Ao vencer, uma arma sagrada será ofertada a
atacante. cada um deles. Se perderem, contudo, devem entregar
• Físico Divino (Padrão, 3 PM) O coletor recebe +2 em Força, as suas armas como pagamento; caso recusem, serão
Destreza ou Constituição, a sua escolha. Esse aumento atacados e executados.
não oferece PV ou PM adicionais.
• Lendas e Histórias (Padrão, 6 PM, sustentada) O coletor
descobre informações sobre uma criatura, objeto ou
Forjador Litúrgico ND 9
Humanoide (humano) Médio
local que esteja tocando. A cada rodada que mantiver
a magia, ele descobre um dos seguintes: todas as Iniciativa +9, Percepção +12
informações sobre o alvo (como se tivesse passado Defesa 32, Fort +15, Ref +9, Von +21, imunidade a medo,
em todos os testes de Conhecimento para tal); todas as redução de dano 5
habilidades do alvo (incluindo estatísticas de jogo); se Pontos de Vida 190
o alvo está sob influência de alguma magia, incluindo Deslocamento 6m (4q)
informações sobre elas. Pontos de Mana 27
• Soco de Arsenal (Padrão, 9 PM) O coletor causa 7d6+5 Corpo a Corpo/À Distância Armamento sagrado x2 +25
pontos de dano de impacto em uma criatura em alcance (2d12+20, 19/x3).
médio, que é empurrada 3m na direção oposta (Fortitude Armamento Sagrado O forjador litúrgico porta uma arma
reduz o dano à metade e evita o empurrão). mágica a ser oferecida ao seu oponente. Escolha um tipo
• Visão Mística (Padrão, 3 PM) Durante 1 dia, o coletor de arma e um encanto adequado, ou determine-os aleato-
detecta todas as auras mágicas em alcance médio e riamente usando as tabelas de tesouros (veja Tormenta20,
recebe todas as informações sobre elas sem gastar Capítulo 8). Independente do tipo de arma, nas mãos do
ações. Além disso, ele pode gastar uma ação de mo- forjador ela possui as estatísticas indicadas em seu ataque,
vimento para descobrir se uma criatura que possa modificadas pelo encanto escolhido.
perceber em alcance médio é capaz de lançar magias Desprezo pelo Ordinário O forjador sofre apenas metade
e qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto do dano de armas mundanas sem melhorias.
que ela pode lançar.
For 2, Des 1, Con 3, Int 3, Sab 4, Car 1
For 5, Des 1, Con 3, Int 2, Sab 4, Car 0
Perícias Guerra +13, Misticismo +13, Ofício (armeiro) +14,
Perícias Guerra + 15, Misticismo +16, Religião +18. Religião +14.
Equipamento Armadura completa abascanta, martelo de Equipamento Armamento sagrado, instrumentos de armeiro
guerra formidável. Tesouro Padrão. aprimorado, meia armadura. Tesouro Nenhum.

131
Concílio Forjador

Forjadores
Litúrgicos

Concílio (veja Tormenta20, Capítulo 8). O concílio empunha essa


Forjador ND 13
arma em corpo a corpo ou à distância, conforme apro-
Humanoide (humano) Médio priado. Entretanto, independentemente do tipo de arma,
nas mãos do concílio ela possui as estatísticas indicadas
Iniciativa +11, Percepção +14
em seu ataque, modificadas pelos encantos escolhidos.
Defesa 32, Fort +17, Ref +11, Von +23, forma coletiva,
Bando Alguns forjadores litúrgicos.
imunidade a medo, redução de dano 5
Desprezo pelo Ordinário O concílio sofre apenas metade
Pontos de Vida 950
do dano de armas mundanas sem melhorias.
Deslocamento 6m (4q)
For 2, Des 1, Con 3, Int 3, Sab 4, Car 1
Pontos de Mana 29
Corpo a Corpo/À Distância (Bando) Armamento sagrado Perícias Guerra +15, Misticismo +15, Ofício (armeiro) +16,
x2 +35 (4d12+40, 19/x3). Religião +16.
Armamento Sagrado O líder de cada concílio porta uma Equipamento Armamento sagrado, arma superior com 1
arma mágica a ser oferecida ao seu oponente. Escolha melhoria x1d4 (escolha ou determine aleatoriamente cada
um tipo de arma e dois encantos adequados, ou deter- arma), instrumentos de armeiro aprimorado x1d4, meia
mine-os aleatoriamente usando as tabelas de tesouros armadura x1d4. Tesouro Nenhum.

132
Um guerreiro perpétuo é um fantasma imaterial,
Guerreiro invisível, mas usando armadura e armas mundanas.

Guerreiro Perpétuo / Kishin


Perpétuo Isso significa que mesmo um ataque capaz de afetar
seres incorpóreos deve, antes, vencer a proteção me-
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. tálica — tornando estes espíritos mais problemáticos.
Guerreiros perpétuos são encontrados sozinhos
posuere nec sit amet diam.
— Lorem Ipsum Dolor
ou em grupos, assombrando antigos locais sagrados
Visto à distância, poderia ser um clérigo ou guerreiro de Keenn, ou protegendo antigos esconderijos (e
em armadura completa. Conforme se aproxima, no tesouros) de Mestre Arsenal. Também podem ser
entanto, percebe-se que a couraça está vazia, e não há conjurados por altos clérigos do Deus da Guerra.
mãos empunhando a espada e escudo.
Apesar de seu reconhecido pragmatismo, Arsenal Guerreiro Perpétuo
também pode ser um deus colérico e vingativo. Prova Morto-vivo Médio
ND 7
disso é a existência destes seres amaldiçoados.
Iniciativa +9, Percepção +13, visão no escuro
Certos devotos de Keenn rejeitaram o novo Deus Defesa 33, Fort +20, Ref +14, Von +7, incorpóreo, redução
da Guerra. Como punição, quando morreram, Arsenal de dano 5
proibiu sua passagem para o além-vida nos Reinos Pontos de Vida 265
dos Deuses. Eles permanecem aprisionados em Arton Deslocamento voo 9m (6q)
como mortos-vivos, condenados a servir seus devotos Corpo a Corpo Martelo de guerra x2 +25 (4d6+19 x3).
pela eternidade. Sempre Armado Se o guerreiro perpétuo for desarmado,
sua arma retornará a ele no final do turno. Quando isso
ocorre, ela causa 3d12+13 pontos de dano de impacto às
Guerreiro criaturas adjacentes ao guerreiro.
Perpétuo Casca Vazia Mesmo sendo incorpóreo, o guerreiro perpétuo
não é capaz de atravessar objetos sólidos.
For —, Des 6, Con 0, Int 0, Sab 4, Car –1
Equipamento Escudo pesado, grilhão de descrença
, martelo de guerra. Tesouro Nenhum.

Kishin
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Grande e robusto de tanta blinda-
gem, o engenho humanoide parece ainda
maior. Mesmo sem armas, sua própria
forma exala violência. E ele tem armas!
O kishin é um golem com a mesma aparência do
Kishinauros, colosso que hoje atua como avatar de
Arsenal. Assim como outros deuses enviam aspectos
(seres divinos temporários) para auxiliar seus devotos
em tarefas significativas, os servos de Arsenal também
podem conjurar estes construtos sagrados.
Quando conjurado por um devoto — ou enviado
por Arsenal para cumprir alguma tarefa —, o kishin
se comporta como um golem de mente muito limi-
tada, incapaz de falar, apenas executando comandos
simples. Embora forte e bem armado, em certas
circunstâncias (especialmente na ausência de um
invocador dando ordens) será possível enganá-lo ou
até evitá-lo por completo.

133
Sacerdote de Guerra

Kishin
Construto Enorme
ND 13 Sacerdote
Iniciativa +16, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 46, Fort +26, Ref +13, Von +20, imunidade a medo,
de Guerra
redução de dano 15, resistência a magia +2 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Pontos de Vida 617 posuere nec sit amet diam.
Deslocamento 12m (8q) — Lorem Ipsum Dolor
Corpo a Corpo Armamento adaptativo x2 +39 (veja abaixo). Em meio aos soldados da Supremacia, há um
Armamento Adaptativo O kishin é uma máquina de combate clérigo em armadura usando as cores puristas. Seu
com armas mágicas acopladas a seu corpo. A cada rodada, símbolo sagrado não é familiar, lembrando uma arma
ele pode escolher uma das seguintes armas para seus erguida para o céu. Ele carrega um martelo de guerra
ataques. em uma mão, enquanto a outra conjura uma cura
• Uivante (montante) Dano 2d6+66 mais 2d6 de frio, 19.
mágica sobre um companheiro ferido.
Quando usa a ação agredir, o kishin pode aumentar sua
sobrecarga em 1 nível. Se fizer isso, as criaturas atingidas Arsenal foi um mortal que se tornou deus por
pela Uivante neste turno ficam enredadas por uma rodada seus próprios esforços. Ao fazê-lo, também realizou
(Reflexos CD 35 evita). o grande objetivo de Valkaria — que um ser humano
• Finitude (lança montada) Dano 3d8+51, 18/x3. Quando faz derrotasse um deus. Este e outros
uma investida, o kishin pode aumentar sua sobrecarga
em 1 nível; se acertar o ataque, causa +4d8 pontos de
dano e recupera uma quantidade de PV igual a esse dano
adicional.
• Método (machado grande) Dano 4d12+55, 19/x3. Quando
derruba um inimigo, o kishin pode aumentar
sua sobrecarga em 1 nível para fazer um ataque
adicional contra essa criatura.
Sobrecarga A sobrecarga do kishin inflama e fortalece
seus mecanismos. Para cada nível de sobrecarga, ele
recebe +2 em testes de perícia e rolagens de dano,
mas sofre 1d6 pontos de dano de fogo no início de
cada um de seus turnos. A sobrecarga volta
a zero ao final da cena.
Zona de Perigo (Movimento) O kishin au-
menta sua sobrecarga em 1 nível.
For 12, Des 6, Con 10, Int —, Sab 3, Car –3
Tesouro Nenhum.

Kishin

134
fatos levaram a Deusa da Humanidade à liderança Perícias Misticismo +5, Religião +7.
do Panteão, trazendo numerosas consequências ao Equipamento Armadura completa, escudo leve, martelo

Sacerdote de Guerra
de guerra certeiro, símbolo sagrado. Tesouro Padrão.
mundo dos mortais.
Talvez o produto mais sinistro de tais ascensões Bispo de Guerra
seja o Templo da Pureza Divina, culto formado por Humanoide (humano) Médio
ND 8
puristas devotos de Valkaria e Arsenal. Religião Iniciativa +8, Percepção +14
oficial da Supremacia, traz uma visão deturpada das Defesa 28, Fort +15, Ref +8, Von +26, imunidade a medo,
crenças e objetivos destas fés: por serem superiores, redução de dano 5
capazes de desafiar os próprios deuses, caberia aos Pontos de Vida 230
humanos governar Arton e colocar os demais povos Deslocamento 6m (4q)
em “seu devido lugar”. Pontos de Mana 66
Que o tirânico Arsenal abençoe estes fanáticos, Corpo a Corpo Martelo de guerra x2 +24 (1d8+10, x3).
não chega a ser surpresa. Mas como podem ser capa- Ódio Puro Como um purista, o bispo de guerra recebe +5
em testes de Vontade quando está seguindo ordens de um
zes de brandir os milagres de Valkaria — totalmente
superior (qualquer purista com ND maior) e +2 em rolagens
oposta a qualquer forma de intolerância — é um
de dano contra humanoides não humanos.
mistério completo. Alguns especulam que o propó- Prece de Combate (2 PM) Quando lança uma magia divina
sito da deusa seria prover Arton com adversários com tempo de conjuração de uma ação padrão em
óbvios a derrotar. si mesmo, o bispo pode lançá-la como uma ação de
Seja como for, estes clérigos guerreiros têm movimento.
Símbolo Sagrado Energizado (Movimento, 1 PM) O bispo
sido vistos acompanhando não apenas tropas
energiza seu símbolo sagrado. Até o fim da cena, ele emite
supremacistas, mas também coletores de Arsenal, uma luz avermelhada que ilumina como uma tocha e,
forjadores litúrgicos e outros, lutando e provendo enquanto estiver sendo empunhado, reduz o custo de
curas mágicas. Como tal aliança entre diferentes magias divinas em –1 PM. e
igrejas funciona, é algo que apenas o pragmatismo Magias O bispo lança magias como um clérigo de 10º nível
de Arsenal pode explicar. (CD 28).
• Curar Ferimentos (Padrão, 8 PM) Uma criatura adjacente
cura 9d8+9 PV.
Capelão de Guerra ND 4 • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O bispo escolhe uma
Humanoide (humano) Médio criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz
Iniciativa +4, Percepção +7 um teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
Defesa 21, Fort +10, Ref +5, Von +16, imunidade a medo com CD menor que o teste são dissipadas.
Pontos de Vida 105 • Escudo da Fé (Reação, 3 PM) Quando sofre um ataque, o
Deslocamento 6m (4q) bispo recebe +3 na Defesa até seu próximo turno.
• Oração (Padrão, 7 PM, sustentada) O bispo e seus aliados em
Pontos de Mana 25
alcance curto recebem +4 em testes de perícia e rolagens
Corpo a Corpo Martelo de guerra +14 (1d8+15, x3).
de dano, e todos os inimigos em alcance curto recebem
Ódio Puro Como um purista, o capelão de guerra recebe +5
–4 em testes de perícia e rolagens de dano.
em testes de Vontade quando está seguindo ordens de um
• Soco de Arsenal (Padrão, 7 PM) Uma criatura em alcance
superior (qualquer purista com ND maior) e +2 em rolagens
médio sofre 6d6+3 pontos de dano de impacto e é em-
de dano contra humanoides não humanos.
purrada 3m na direção oposta (Fortitude reduz o dano à
Magias O capelão lança magias como um clérigo de 5º nível
metade e evita o empurrão).
(CD 18).
• Sopro da Salvação (Padrão, 10 PM) O bispo sopra um cone
• Arma Mágica (Padrão, 5 PM) Uma arma do capelão se torna
de 9m que cura 4d8+6 PV e remove uma das seguintes
mágica, fornecendo +2 nos testes de ataque e rolagens de
condições dos aliados na área: abalado, atordoado, apa-
dano e +1d6 pontos de dano de fogo.
vorado, alquebrado, cego, confuso, debilitado, enfeitiçado,
• Bênção (Padrão, 3 PM) Aliados em alcance curto recebem +2
enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco,
em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo.
• Curar Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente
cura 6d8+6 PV. For 3, Des 0, Con 4, Int 2, Sab 6, Car 1
• Soco de Arsenal (Padrão, 5 PM) Uma criatura em alcance
Perícias Guerra + 16, Misticismo +12, Religião +16.
médio sofre 5d6+5 pontos de dano de impacto e é em-
Equipamento Armadura completa ajustada reforçada,
purrada 3m na direção oposta (Fortitude reduz o dano à
escudo leve reforçado, martelo de guerra, símbolo
metade e evita o empurrão).
sagrado, poção de Mente Divina e poção de Velocidade.
For 4, Des 0, Con 4, Int 1, Sab 3, Car –1 Tesouro Padrão.

135
• Perfuratriz Sibilante (alabarda) Dano 4d10+42, x4. Quando
Kishinauros
Ameaça

Kishinauros usa a ação agredir, o Kishinauros pode aumentar sua


sobrecarga em 1 nível para que a Perfuratriz Sibilante
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. ignore toda a redução de dano e imunidade a acertos
críticos do alvo.
Primeira Ameaça / Última

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• Vingadora e Impérvio (espada bastarda e escudo pesado)
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Dano 6d8+38, 19. O Kishinauros recebe +2 na Defesa. Além
Ele é alto como a própria estátua de Valkaria — disso, uma vez por rodada, quando é alvo de uma magia,
impossível crer que uma máquina tão grande possa pode aumentar sua sobrecarga em 1 nível para refleti-la de
existir. Todo armadura de metal escuro, todo placas e volta ao conjurador. As características da magia (efeitos,
CD...) se mantêm, mas o conjurador se torna seu novo alvo
ângulos, saliências e arestas. Desgastado, arranhado,
e o Kishinauros faz quaisquer escolhas exigidas por ela.
retornando de mil batalhas. No braço esquerdo, um
Balística Avançada A cada rodada, ele pode escolher uma
escudo maior que muitos navios. No direito, uma espada
das seguintes armas para seus ataques à distância.
titânica, energias faiscando raivosas ao longo do gume. • Balista Explosiva (besta pesada) Dano 4d12+17, 19. Quando
Diz-se que, em seu mundo nativo, Arsenal não era usa a ação agredir, o Kishinauros pode aumentar sua so-
apenas um guerreiro — era um cavaleiro de máquina. brecarga em 1 nível. Se fizer isso, neste turno os virotes da
Quando chegou a Arton, não trouxe consigo apenas Besta Explosiva explodem ao atingir o alvo, causando 12d6
pontos de dano de fogo em todas as criaturas em um raio de
sua doutrina guerreira e sua armadura lendária. Trouxe
3m (Reflexos CD 52 reduz à metade). Recarga (movimento).
o Kishinauros, o maior engenho de guerra já visto. • Canhão Final (mosquete) Dano 4d12+38 de essência, 19/x4.
Forjado com ciência e magia além da compreensão, Em um resultado 1 no teste de ataque, o nível de sobrecarga
o colosso esteve sob reparos por décadas. Uma vez do Kishinauros aumenta em 1 e o Canhão Final explode, es-
restaurado, marchou sobre o Reinado para levar guerra palhando chamas mágicas em alcance curto. Criaturas nessa
área, incluindo o próprio Kishinauros, sofrem 16d12+60
aos povos. Acabaria detido, destruído, pelas forças
pontos de dano, metade fogo e metade essência, e ficam
combinadas de heróis e regentes. Tudo isso quando
em chamas (Reflexos reduz à metade). Recarga (padrão).
Arsenal era ainda humano. Hoje, ele é um deus. Por sua • Morteiro Elemental (granadas) Esse morteiro dispara quatro
vontade, o Kishinauros ergue-se outra vez, restaurado. granadas que atingem, cada uma, uma área de 3m de raio
Enquanto outros deuses usam as próprias energias em alcance médio. Cada granada causa 6d6 pontos de dano
para manifestar avatares, Arsenal demonstra ser mais e cada uma possui um tipo de dano diferente entre ácido,
eletricidade, fogo e frio (Reflexos CD 52 reduz à metade).
prático. Para cumprir grandes tarefas e acudir devotos
Recarga (movimento, apenas com sobrecarga 0).
em necessidade, em vez de desperdiçar as próprias Células de Resfriamento (Movimento) O Kishinauros
forças divinas, ele recorre ao antigo titã arcano. O Kishi- expele o calor acumulado em seus mecanismos sob a
nauros fica em seu lugar de descanso, nas Sanguinárias forma de um gás venenoso. Isso reduz sua sobrecarga a
e surge por magia em outros pontos de Arton quando 0. Além disso, criaturas em alcance curto ficam enjoadas
convocado por devotos de prestígio, ou quando Arsenal e perdem 10 PV por nível de sobrecarga que o Kishinauros
tem interesse pessoal em demonstrar sua força. perdeu (Fortitude CD 51 reduz a perda à metade e evita
a condição). Veneno.
Disparo Automático (Livre) Uma vez por rodada, o Kishi-
Kishinauros ND S nauros faz um ataque à distância com uma de suas armas
Construto Colossal de Balística Avançada.
Iniciativa +25, Percepção +15, percepção às cegas Protocolos de Emergência (Reação) O Kishinauros au-
Defesa 59, Fort +39, Ref +28, Von +36, imunidade a medo, menta sua sobrecarga em 1 nível e lança uma das magias
redução de dano 30, resistência a magia +5 a seguir, em resposta a uma condição específica. Ele lança
Pontos de Vida 2450 magias como um clérigo de 20° nível (CD 51, limite de PM
Deslocamento 15m (10q), voo 12m (8q) 20), e não precisa pagar PM por elas.
• Deflagração de Mana Quando o Kishinauros é reduzido a
Corpo a Corpo Armamento adaptativo x3 +59 (veja abaixo). 200 PV ou menos, todas as demais criaturas na área sofrem
À Distância Balística avançada +59 (veja abaixo). 200 pontos de dano de essência e todos os itens mágicos
Armamento Adaptativo O Kishinauros possui diversas armas (exceto artefatos) tornam-se mundanos permanentemente
mágicas acopladas a seu corpo. A cada rodada, ele pode (Fortitude reduz o dano à metade e faz com que itens
escolher uma das seguintes para seus ataques corpo a corpo. mágicos recupere sua magia após 1 dia).
• Malho Relampejante (martelo de guerra) Dano 6d6+44, x3. • Fúria do Panteão Quando é reduzido a 700 PV ou menos, o
Quando usa a ação agredir, o Kishinauros pode aumentar Kishinauros cria uma nuvem de tempestade num cubo de
sua sobrecarga em 1 nível. Se fizer isso, as criaturas atingi- 90m em alcance longo até o fim da cena. Os ventos tornam
das pelo Malho Relampejante neste turno ficam atordoadas ataques à distância impossíveis e fazem a área contar como
por uma rodada (Fortitude CD 51 evita). Uma criatura só condição terrível para lançar magia. Além disso, inimigos
pode ser atordoada por este ataque uma vez por cena. na área têm a visibilidade reduzida (como a magia Névoa).

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Uma vez por turno, até 6 inimigos sofrem 10d8 pontos de
dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade). Arcano de Guerra Adepto, Arcano de Guerra

Primeira Ameaça / Última Ameaça


Kishinauros
• Soco de Arsenal Quando desarmado, o Kishinauros causa Veterano, Capelão de Guerra*, Capitão-
12d6+16 pontos de dano de impacto em uma criatura Baluarte*, Carruagem de Comando, Cavaleiro
em alcance médio e a empurra até 3m na direção oposta do Leopardo Sangrento*, Colosso Supremo*,
(Fortitude reduz o dano à metade e evita o empurrão). Companhia Blindada de Elite, Corcel de
• Terremoto Uma vez por rodada, quando o Kishinauros erra Comando, Dançarino de Guerra, Dançarino de
um ataque corpo a corpo, tremores de terra rasgam o solo
Guerra Veterano, Golem de Bronze, Golem de
em alcance médio. Cada criatura na área fica atordoada
(apenas uma vez por cena) e precisa rolar um dado; em Ferro*, Golem de Pedra, Instrumento Divino,
um resultado ímpar, uma fenda se abre sob seus pés e a Recruta Purista*, Sargento-Mor*, Soldado
criatura cai dentro dela (Reflexos evita a queda). Dentro da Blindado, Soldado
fenda, a criatura é considerada agarrada; ela pode se soltar Mecânico, Soldado
e sair da fenda gastando uma ação completa e passando Purista*.
em um teste de Atletismo (CD 52). No início de cada turno
da criatura agarrada, ela sofre 8d8
pontos de dano de impacto pelo
esmagamento das rochas.
Sobre-
carga
A sobre-
carga do
Kishinau-
ros fortale-
ce seus me-
canismos. Para
cada nível de so-
brecarga, ele rece-
be +5 em testes de
perícia e rolagens de
dano, mas perde 10 PV
no início de cada um
de seus turnos.
Zona de Perigo
(Movimento) O Kishinau-
ros aumenta seu nível de
sobrecarga em 1.
For 16, Des 8, Con 12,
Int —, Sab 5, Car –3
Equipamento Nenhum. Te-
souro Núcleo místico. Ali-
mentado por incontáveis
itens mágicos, o núcleo do
Kishinauros pode ser usa-
do para encantar outras
armas. O núcleo pos-
sui três cargas, e cada
uma pode ser usada
para conceder um
encanto a uma arma,
que não conta no limi-
te de encantos dela.
Cada item só pode
receber um encan-
to desta forma e
deve cumprir
seus requisitos.

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