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20/08/2018 Personagens prontos para 3D&T Alpha - Parte 2

Alquimista! Elfa Arqueira! Mão-Leve! Menestrel! Miliciano! Taverneiro!

E continuamos apresentando mais personagens prontos para 3D&T Alpha. Seguindo os moldes do primeiro post, estou trazendo
aqui as fichas que publico diariamente em minha conta no Twitter, com informações extras e dicas para ajudar o mestre a colocá-
las em jogo.

Lembrando, quaisquer regras que não estejam no manual básico serão aqui explicadas — assim, você consegue aproveitar este
material apenas com o Manual 3D&T Alpha.

Vamos lá!

Alquimista
Alquimistas são profissionais especializados em entender e transmutar os
elementos que formam o mundo, criando experimentos e novas substâncias a partir
de materiais pré-existentes. Costumam ser procurados por aventureiros para o
comércio e fabricação de poções e elixires, bem como para identificá-los.

Alquimista, 11N

F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs

Kits: Alquimista (mestre em poções).

Vantagens: Elfo; Alquimista, Magia Elemental,


Pontos de Magia Extras, Riqueza.

Perícias: Ciência.

Desvantagens: Fetiche (material alquímico).

Magias: além das magias iniciais, mais 10 PEs. Os feitiços de um alquimista


variam muito conforme o local em que se encontra e seus interesses. Em uma
cidade grande, ele provavelmente vai conhecer magias que o possibilitem fabricar
poções que auxiliam aventureiros.

Mestre em Poções. Você paga metade do custo normal em PEs para fabricar
poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).

Em jogo: o alquimista é um aliado bastante útil, pois pode oferecer recursos


difíceis de encontrar em outros contextos — além de poções, ele pode fabricar
pólvora, explosivos e outras armas incomuns (se quiser um alquimista que faça
coisas mais mirabolantes, adicione Genialidade). Alquimistas especializados em
poções de cura costumam estar vinculados a ordens religiosas (neste caso, retire Riqueza e adicione Clericato, além de Cura
Mágica em suas magias conhecidas). Por fim, o alquimista também podem ser especialista na fabricação de venenos, o que,
somado às suas outras habilidades, pode servir bem como um adversário, talvez ligado a alguma guilda criminosa.

Elfa Arqueira
A arquearia é um estilo de combate élfico desde tempos imemoriais. Muitos estudiosos, inclusive, acreditam que foram os elfos os
primeiros a desenvolver esta arma. Dada a facilidade com que esta raça lida com arcos, não é à toa que este é o tipo de
aventureiro mais comum entre eles.

Elfa Arqueira, 9N

F0, H2, R1, A1, PdF2; 5 PVs, 15 PMs

Kits: Arqueira (chuva de disparos).

Vantagens: Elfa; Arena (ermos), Pontos de Magia Extras, Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Código de Honra do Caçador.

Chuva de Disparos. Você gasta metade dos PMs para usar Tiro Múltiplo. Assim, cada dois ataques custam 1 PM.

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Em jogo: arqueiros élficos são normalmente encontrados em florestas, protegendo
os lugares em que habitam mas, principalmente depois da queda de Lenórienn,
não é incomum que se aliem a humanos, atuando como guardas em cidades ou se
aventurando como mercenários. Se quiser fazer um arqueiro mais poderoso,
adicione Sobrevivência para melhorar suas chances de atacar furtivamente. Outra
variação é o arqueiro arcano — neste caso, dê a ele uma vantagem mágica
(tipicamente Magia Elemental) e substitua ou adicione o kit de mesmo nome.

Mão-Leve
Um batedor de bolsas vulgar, que
vive de pequenos furtos e roubos.
Atua principalmente em grandes
feiras ou festivais, quando há um
grande número de pessoas pelas
quais pode se esgueirar e roubar
antes que alguém perceba.

Mão-Leve, 6N

F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5


PMs

Kits: Punguista (fuga veloz, mãos


leves).

Vantagens: Aceleração, Arena


(cidades).

Perícias: Crime.

Desvantagens: Insano
(cleptomaníaco).

Fuga Veloz. Você recebe bônus de


H+2 para fugas e esquivas.

Em jogo: o mão-leve pode render


boas cenas de perseguição em
cidades. Quando arquiteta um
roubo, ele prepara obstáculos no caminho de seu perseguidor. É bastante comum que ele trabalhe para algum chefe do crime mais
experiente, a quem o grupo precise entrar em contato. Seguir um mão-leve com este fim pode ser trabalhoso e demandar muito
tempo mas, inevitavelmente, vai levar até seu chefe.

Menestrel
O menestrel é o típico bardo viajante, que tenta tirar o máximo proveito da vida a cada dia, a partir de suas performances e da
intuição de conhecer as pessoas certas com quem conversar para pagar suas despesas. Em muitas aldeias e vilas pequenas
bardos como estes são as únicas fontes de informação sobre os acontecimentos do mundo exterior.

Menestrel, 11N

F0, H4, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

Kits: Bardo (conhecimento de bardo).

Vantagens: Elfo.

Perícias: Arte, Lábia (de Manipulação), Sobrevivência nos ermos (de Sobrevivência); um idioma qualquer (de Idiomas).

Conhecimento de Bardo. Você sabe um pouco de tudo e pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a
tivesse.

Em jogo: o menestrel é, de fato, uma boa fonte de informações. Ele pode ser o personagem que indica um direcionamento a
aventureiros perdidos por “ter ouvido falar sobre o que eles estão procurando, naquele reino distante”. Também pode cumprir um
bom papel como vilão manipulador, que cai nas graças do governante de algum vilarejo menor, que passa a fazer tudo de acordo
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com sua vontade.

Miliciano
Por mais que aventureiros sempre
estejam envoltos em grandes
problemas ocasionados por vilões
poderosos, a maior parte do crime e
desordem nas cidades são
menores, causados por
personagens de pouco poder. Para
garantir a segurança dos cidadãos
da cidade frente a isso, existem os
milicianos, oficiais da lei de patamar
mais baixo — o suficiente para
assustar a maior parte dos
baderneiros. Normalmente andando
em patrulhas de ao menos três
indivíduos, têm mais a função de
advertir e garantir a ordem do que
de fato combater.

Miliciano, 8N

F1, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10


PMs

Kits: Combatente (ataque


inesperado).

Vantagens: Membros Elásticos,


Patrono.

Em jogo: o miliciano funciona bem


para lidar com mãos-leves e brigões de taverna, como fonte de informação ou como vítima de vilões mais poderosos. Ele também
pode causar problemas, atrapalhando a ação de heróis que não se comportem de acordo com as leis locais ou então sendo
corrupto, aceitando suborno para que determinados crimes ocorram livremente. Você pode adicionar a perícia Investigação para
fazer um miliciano mais competente. Outra possibilidade é adicionar Arena (a cidade em que se encontra) para deixá-lo melhor em
combate.

Taverneiro
Taverneiros estão entre as profissões mais respeitosas em mundos de fantasia medieval. É muito raro que mesmo as menores
vilas não tenham algum estabelecimento desse tipo, uma vez que mesmo em terras recém-colonizadas as pessoas precisam de
um lugar para relaxar, comer e beber antes de descansar para um novo dia de trabalho. Por esse motivo, arranjar problemas com
taverneiros nunca é uma boa ideia — mesmo que ele não consiga se defender, provavelmente todos os que frequentam o local
vão fazer algo para defendê-lo.

Taverneiro, 3N

F0, H0, R0, A0, PdF0; 1 PVs, 1 PMs

Kits: Plebeu (piedade dos deuses).

Vantagens: Boa Fama, Taverna (Tormenta Alpha, pág. 41).

Perícias: Culinária (de Arte), Lábia (de Manipulação), Tratamento (de Animais).

Piedade dos Deuses. Quando é levado a 0 PVs, você ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez disso, será
considerado um 5 (Quase Morto). Este poder não afeta novos testes exigidos por castigo contínuo.

Taverna (1 ponto). Geralmente agregando serviços de hospedagem, oferece condições para que seja possível recuperar todos os
PVs e PMs em 8 horas de descanso (veja mais em Tormenta Alpha, pág. 41).

Em jogo: geralmente, tavernas são os primeiros locais visitados por aventureiros ao chegar em uma nova cidade. Uma vez que
todo tipo de pessoa passa por lá, taverneiros sempre sabem de todas as notícias importantes e fofocas da cidade, que podem ser

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