Ataque Corpo a Corpo TESTE 2d20+10 Medo DANO 2d6+4 CRIATURA - média
21 6d6 50% é imune Livre - Presença Das Sombras
4d +10 Visão Ultrassom Ao Acertar um ataque Corpo a Corpo você pode 4d +15 fazer um teste para tentar Agarrar um Player com As Sombras e ainda dando 4d4 de dano Mental. 19 2d +10 Teste 4d20+10 4d +15 4d +10
COMPLETA - Espiral Sombrio
120 60 Imune a Energia. ao utilizar a habilidade um Vórtice sombrio puxa todos os seres num raio médio á 4 Blocos a Traz e escreva aqui as Resistências... ainda dando 4d6 de dano mental (DT 21 Reduz a escreva aqui as Vulnerabilidades... Metade Caso o Alvo tire 1 no Dado este alvo sofre 8d6 de Dano Mental e leva 2d6 de dano de conhecimento Teste: 1d20 (DT 10 acerta) 4 2 6 4 2
MOVIMENTO - Transportação de Sigilos
Ocultismo 15+ Luta +10 A Cada Turno o ser pode se transportar para um Player que tirar a Menor quantidade Em um teste de Vontade ou Furtividade 9m 6 e os sigilos Deixam o Player no Estado de Vulnerável -5 de defesa. e levar 2d10 de dano De Consumir Sombras Conhecimento. permite ao seu monstro absorver a essência das sombras ao seu redor, obtendo conhecimento Completa - Absorver Sangue oculto e poder sombrio, reduzindo a Defesa dos seres que estiverem num Alcance médio à quando um player está morrendo a criatura pode metade durante a Cena. gastar uma ação completa para finalizar o Player e caso estejam em Alcance curto suas resistência Absorver metade do PV que ele estava no Início da também são reduzidas a metade. Batalha.
Domínio das Sombras
Todos os Seres Mortos que estão num raio de Alcance Curto são Controlados e Revividos com a Metade do Hp Anterior mas tem seus dados dobrados. Por exemplo, um ser que ENIGMA DE MEDO daria 2d20 daria 4d20. Uma criatura sombria que causa terror, Espreita nas sombras, sem temer o pavor. Com olhos faiscantes e segredos a revelar, Qual é o nome dessa criatura a aterrorizar?
ao decorrer da campanha a criatura é chamada por
diversos nomes mas apenas um é seu Nome Verdadeiro, para resolver seu enigma os players vão ter que Conjuração Ritualística descobrir o Nome que o mestre deu a Criatura e após resolver seu Enigma ele perde sua Habilidade a Criatura pode conjurar Qualquer Ritual de Conjuração Ritualística , sua Habilidade Consumir conhecimento gastando Uma ação padrão. sombra, sua Imunidades e Resistências.