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Ficha de Personagem

Nome do Jogador: Rafael Lindo da silva


Nome do Personagem: Mason Davys GoodMan
Nível: 14
XP: 100.000

Classe: Tanque💪
Raça:Humano e normal(branco)
Técnica: é o meninin de papai é

PV (Pontos de Vida): 172


CA (Armadura): (Pontos de Armadura do Personagem)
RD (Redução de Dano): (Redução de Dano, se tiver)
PA (Pontos de Ação): 2

ATRIBUTO PONTOS DE ATRIBUTO NÍVEL


Força 30 10
Destreza 2 Inicial
Constituição 15 5
Inteligência 6 2
Sabedoria 4 1
Carisma 2 Inicial
Fortitude 12 4
Reflexo 2 Inicial
Vontade 4 Inicial
Corpo-a-corpo 15 5
À Distância 0 Inicial
PERÍCIA TREIN PONTOS DE TOTAL NÍVEL
O PERÍCIA
Acrobacia 0 0 Inicial
Adest. Animais 0 0 Inicial
Atletismo X 25 30 Inicial
Atuação 0 0 Inicial
Cavalgar 0 0 Inicial
Conhecimento 0 0 Inicial
Cura 0 0 Inicial
Diplomacia 0 0 Inicial
Enganação 0 0 Inicial
Furtividade 0 0 Inicial
Ident. Stand 0 0 Inicial
Iniciativa 0 0 Inicial
Intimidação 0 2 1
Intuição 0 0 Inicial
Jogatina 0 0 Inicial
Ladinagem 0 0 Inicial
Obter Info. 0 0 Inicial
Ofício 0 0 Inicial
Percepção X 20 21 7
Pilotagem 0 0 Inicial
Sobrevivência 0 0 Inicial

ARMA TIPO DANO ALCANCE PESO


Murrão Sla D20+d12
Chutão Sla 2d12
Katana Corte Corte: d12 + d10
Perfuração: d20 + d12
Testes dos Atributos
Acerto Corpo-a-corpo: 1
Soco: 3 (+dano extra corpo-a-corpo)
Chute: 3 (+dano extra corpo-a-corpo)

Acerto s/ Mira: 0
Vantagem Mirando: 1

Acerto Arremesso: 1
Arremesso: 6m

Esquiva: 0
Esquiva em área: 0
Contra-ataque: 0
Bloqueio: 1(+1)
Resistência: 0
Equilíbrio: 0

Investigação: 0
Ponto Fraco: 0

Possessão: 0
Libertar-se: 0
Tentação: 0
Instinto: 1
Acordar: 1 (+3)
Morrendo: 3 rodadas

Testes das Perícias


Agilidade: 6m
Natação: 5m
Parkour: 0
Reduzir Queda: -
Saltar: 0

Identificar Animal: 0
Acalmar Animais: 1 Desvantagem
Carisma C. Animais: 2 Desvantagem
Agilidade C. Cavalo: 5m

Atuar: 0
Diplomacia: 0
Mentir: 0
Falsificar: 0
Intrigar/Insinuar: 0
Intimidação: 0
Desconfiar: 0
Obter Informação: 0

Esconder Itens: 0
Destravar Portas: 0
Furto: 0
Armadilhas: 0
Esconder-se: 0
Perseguir: 0

Testes de Cura: 0
Vida Cura: 0
Dado Utilizado: d6

Perceber: 1(+3)
Ouvir: 1(+2)
Rastrear: 0
Iniciativa: 0

Pessoa: 0
Data: 0
Local: 0
Item: 0

Ident. Stand Item: 0


Ident Stand Local: 0

Jogos de Cartas: 0
Jogos de Videogame: 0

Pilotagem: -
Ofício: (anotar itens que podem ser criados)
Habilidades de Classe
Soco Carregado:
-Dano: 2d20 + 2d12
-Repulsão: 6m (mas dependendo do alvo e do dano pode mudar)
-Cooldown: 4 rodadas

Habilidades de Raça/Técnica
Fúria Berserk: O personagem entra em um estado de fúria descontrolada,
aumentando consideravelmente sua força e velocidade temporariamente, porém
ele sofrerá com os efeitos a longo prazo da fúria.
-Duração: d4 (com vantagem)
-Dano Soco: 2d20 + d12 + d6
-Dano Katana: 2d20 + d12 + d10 + d8
-Efeito: Quando acabar a duração da habilidade o personagem recebe 1/2 do
dano causado durante o uso da Fúria Berserk.
-Cooldown: 1 vez por sessão
-Vantagem: Sacar quaisquer objetos sem gastar rodada

Saque Rápido: Sacar objetos sem gastar rodadas

(FALTA 1 HAB)
Inventario

Mochila: Mochila Inicial


Peso Suportado: 20
Dinheiro: 100 dinheiros d futuro

ITENS
Celular (1)
Casaco do Serjão (2)
Armadura(3)
Calça mais bolados(2)
Terno(2)
A katana fica nas costas
Ficha de Stand

Nome do Stand: "Eletrify My Heart"


Classe: Híbrido
Nível: 13
XP: 89.000

ATRIBUTO RANK VALORES


Alcance Metros de Distância do Usuário: 3m
C Alcance das Habilidades à Distância: 4m

Persistência do Cooldown: 5 rodadas

Poder
E
Potencial de
Desenvolvimento
A Coco💩😜

Potencial Dano: 2d12+d6

Destrutivo
A Cura: 2d12

Precisão 11 no dado para acertar


C Vantagem: 1 (+0)

Velocidade Acertar Stand: 11


C Acréscimo Precisão: +1
Vantagem Reação: 0(+2)
PoderPrincipal:Criar/Absorver/Controlar eletricidade

Habilidades do Stand
Eletrocinese: Gera/absorve eletricidade e depois a controla e molda// pode ser
usada para pegar objetos/pessoas com a eletricidade sem causar ou causando
danos (podendo sla fazer um chicote ou etc)
-dano: 2d12 + d6 // pode nn ter dano dependendo do uso
(habilidade sem Cooldown// É a habilidade normal do stand)

Construtos Elétrico: O stand se transformar em algum objeto com propriedade


de raio/stand por 1d4 de rodadas.
-dano: 2d12 + d6 + força(depende da arma que se transformar)
-cooldown: 5 rodadas
-nota: durante esse d4 de rodadas nn consigo utilizar outra hab. de stand

Barragem Eletrizante: Gasta as 2 ações


-Dano: 3d20 + 2d12 + 4
-Cooldown: 5 rodadas

Parada Cardíaca: Pode atordoar inimigos fortes e seres fracos morrerem.


-Dano: d20 + d12. - Tempo de atordoo: d10(não pode fazer teste para acordar)
-Cooldown: 5 rodadas
-Nota: Pessoas com -1 de vida podem ser reanimados com 1 de vida

Punhos Eletrizantes: Punhos com eletricidade. Rapidamente, desfiro um atk


eletrizante
-Dano katana: corte: 4d12, perfuração: d20+ 3d12
-Dano soco normal: 1d20 + 3d12 + d6 (inimigo é lançando por 4m)
-cooldown: 5 rodadas

Misterious Rain: Meu personagem lança um relampago aos céus e em poucos


instantes uma enorme tempestade surge.
Duração:1d6
Dano: 2d12 + 10
(Essa tempestade tem alvo na direção em que meu personagem/stand está)
(funciona com um "player extra" que causa d20 + 10 num raio de 5 metros do
meu personagem/stand) (durante as rodadas tiradas no dado)
obs: meu personagem por conta de seu stand tem Resistência a eletricidade
Cooldown: 5 rodadas

Ritmo frenético: Meu personagem usa seus poderes para acelerar seus
músculos. Pode ser usado para realizar uma série rápida de ataques corpo a
corpo em um curto período(rodando um d4 para ver quantos socos a mais acerta)
Ou pode usar nos músculos inferiores para se deslocar d10 de metros a mais ou
dar um pulo maior.
Cooldown: 5 rodadas
Controle de Voltagem: Consegue controlar quanto de voltagem e corrente
elétrica produz e assim pode escolher em dar mais dano ou menos(Max ataque X
5)

-mecânica: O quanto quer multiplicar seu dano é correspondente a quantas


rodadas fica sem usar poderes elétricos.
Se dá pela função " Y= 2 + X" Onde Y é o valor de quantas rodadas o poder de
stand vai ficar inutilizável e X é o valor de quanto quer multiplicar o dano padrão
do stand(d20 +6)

-Exemplo: para dobrar ataque, 3 rodadas sem usar ataques elétricos e assim em
diante, quer dar o triplo de Dano, 4 rodadas sem usar o poder de stand.

-cooldown: própria mecânica já traz seu Cooldown

Criação de Polos: Gasta 1 rodada para o stand alinhar momentaneamente os


domínios magnéticos de 2 objetos.
-Duração: d6
-Cooldown: 5 rodadas

Aura Elétrica FullBody: O stand cobre o corpo do usuário. Durante o uso dessa
habilidade não será possível utilizar outras habilidades do stand. Gasta 2 ações.
-Duração: d6
-Dano Soco padrão: 2d20 + 2d12
-Dano Katana (ela fica elétrica): 3d20 + 2d12 + 2d10 + 2
-Cooldown: 5 rodadas

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