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Nome: Tripulação Naufragada Vitalidade: 6 Resistência: 18 Deslocamento:

4m
Defesa: 10 Limiar: 11 Kharma X Dharma: 3 x 0 Convicção: 1
Corpo: 9 (3d6) Movimento: 10(2d10) Mente: 7 (2d6) Espírito:
9 (3d6)
-> Técnicas: Erga-se: Quando zerar a resistência, pode usar 1 de convicção para
levantar com metade da resistência total.
Iniciado com Pistola leve: Possui perícia 1 em Pistola leve
-> Equipamentos: Espada Longa: +4/+9/+0 (3d6, Defensiva)
Pistola Leve: +5/+0/+0 (2d12, 10 metros, 3 munições)
-> Vantagens e Desvantagens: Fisiologia morta: Não precisam respirar, comer ou
dormir. Possuem imunidade a medo, sono e desconfortos causados por temperatura.
Vulnerabilidade a dano contundente: Recebem o dobro de dano contundente.
-> Reação: +2 de defesa. Aparar.

Nome: Capitão da Tripulação Naufragada Vitalidade: 9 Resistência: 32


Deslocamento: 6m
Defesa: 13 Limiar: 11 Kharma X Dharma: 5 x 0 Convicção: 3
Corpo: 11 (2d12) Movimento: 12 (3d8) Mente: 7 (2d6)
Espírito: 10 (2d10)
->Técnicas: Iniciado com Espada Longa: Possui perícia 1 em Espada Longa
Inspirar Tripulação: Gastando 1 ação principal, da a todos os seus piratas bônus de +2
na próxima rolagem de ataque deles.
Fruta amaldiçoada: Ao custo de 1 de convicção, utiliza o poder da fruta, causando
dano direto de +6 no inimigo mais próximo e recuperando 16 pontos de resistência.
Escuridão nefasta: Ao custo de 1 de convicção, cria uma área ao seu redor de 6m de
raio. Todos dentro da área recebem penalidade para atacar.
Ergam-se: Ao custo de 1 de convicção, revive com resistência máxima um pirata
naufragado que tenha morrido.
-> Equipamentos: Espada Longa Amaldiçoada: +4/+9/+0 (3d8, Defensiva) (Ao causar
uma consequência no alvo, o mesmo recebe -1 no valor de corpo ou movimento até o
final da cena)
Pistola Leve: +5/+0/+0 (3d8, 10 metros, 6 munições)
-> Vantagens e Desvantagens: Fisiologia morta: Não precisam respirar, comer ou
dormir. Possuem imunidade a medo, sono e desconfortos causados por temperatura.
-> Reação: +3 de defesa. Aparar.

Nome: Sirenídeo Vitalidade: 10 Resistência: 35 Deslocamento: 4m terra,


12m água
Defesa: 11 Limiar: Kharma X Dharma: 5 x 0 Convicção: 1
Macho: Corpo: 12 (2d12) Movimento: 10 (3d8) Mente: 9 (2d6)
Espírito: 9 (2d10)
->Técnicas:
-> Equipamentos:
-> Vantagens e Desvantagens:
-> Reação:

Fêmea: Corpo: 9 (2d12) Movimento: 11 (3d8) Mente: 10 (2d6)


Espírito: 11 (2d10)
->Técnicas: Melodia da sereia: Ao custo de 1 de convicção, um alvo é tentado pelo
canto da sereia, e tem que fazer um teste de espírito dif 12. Caso falhe irá se apaixonar
pela sereia e irá tentar a todo custo ir para perto dela.
Grito da Banshee: Grita com um som estridente e alto próximo a um alvo, todos na área
de cone ate 4m na sua frente, tem que fazer um teste de espirito dif 12, caso falhem
ficam atordoados na próxima rodada.
-> Equipamentos: Garras +3/+0/+0 Cortante
-> Vantagens e Desvantagens: Nado rápido
-> Reação: Esquiva +2 de defesa

Nome: Esqueleto Gigante Vitalidade: 9 Resistência: 30 Deslocamento: 4m


Defesa: 10 Limiar: 13 Kharma X Dharma: 6x0 Convicção: 1
Corpo: 12 (3d8) Movimento: 10 (2d10) Mente: 7 (2d6) Espírito: 7 (2d6)
->Técnicas: Investida: Se move 4m até o alvo, atacando um chifre causando +5+4 de
dano perfurante. Alvo faz teste de corpo Dif 12, se falhar é arremessado 3m para trás.
-> Equipamentos: Clava de ossos +4/+8/+12 contundente
-> Vantagens e Desvantagens: Vulnerável a dano contundente e explosivo
-> Reação: Nenhuma
Nome: Vitalidade: Resistência: Deslocamento:
Defesa: 1 Limiar: Kharma X Dharma: Convicção:
Corpo: 11 (2d12) Movimento: 12 (3d8) Mente: 7 (2d6)
Espírito: 10 (2d10)
->Técnicas:
-> Equipamentos:
-> Vantagens e Desvantagens:
-> Reação:

1 1d2 5 1d10 9 3d6 1 4d6 1 3d12


3 7
2 1d4 6 1d12 1 2d10 1 3d10 1 6d6
0 4 8
3 1d6 7 2d6 1 2d12 1 5d6 1 4d10
1 5 9
4 1d8 8 2d8 1 3d8 1 4d8 2 7d6
2 6 0

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