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Ben 10 aliens

Pyronita (Chamas)

+2 em três status a escolha

Fogo: pode gerar chama pra atacar elas dão 1d6 de dano de fogo, não pode usar elas em baixo
da água.

Feito em chamas: tem 20 de redução de danos de fogo.

Voo: pode gastar 1 PM pra ganhar deslocamento de voo.

Vulpimancer (besta)

+4 em destreza +2 em força -2 em carisma

Fala única: só outro vulpimancer intende o que você fala.

Visão cega: ganha visão cega de 18 metros, porem falha em testes que exijam visão.

Super sentidos: ganha +4 em percepção, porem leva 10 de dano a mais de ataques sônicos.

Petrosapien (diamante)

+4 em constituição +2 em força – 2 em sabedoria

Corpo rígido: tem 10 de redução de dano cortante, perfurante e contundente, porem leva 10
de dano a mais de ataques sônicos.

Cristais: pode gerar cristais pra atacar eles dão 1d6 de dano cortante ou contundente ou
perfurante.

Kinecelerano (Xlr8)

+4 em destreza +2 em carisma -2 em força

Super rápido: tem deslocamento 27 metros, e pode correr sobre a água.

Super ágil: ganha +2 em teste de acrobacia e reflexos.

Galvaniano (massa cinzenta)

+4 em inteligência +2 em sabedoria -2 em força

Especificação: ganha +4 em uma perícia a escolha.

Domínio de várias áreas: ganha 3 pericias a escolha.

Deslocamento reduzido: tem deslocamento de 7 metros.


Tetramende (4 braços)

+4 em força +2 em constituição -2 em sabedoria

4 braços: começa com estilo de duas armas, pode pegar ele até mais duas vezes, e pode usar
ataques desarmados neles.

Braços fortes: ganha dano desarmado de 1d8, e tem o dobro de capacidade de carga.

Lepidopterrano (Insectóide)

+2 em destreza +2 em inteligência +2 em sabedoria

Voo: tem deslocamento de voo de 9 metros.

Disparo de gosma: pode disparar uma gosma pegajosa, que gruda pra se soltar dela precisa de
um teste de atletismo cd=8+metade do nível+ cons.

Pisccis volann (aquático)

+2 em força +2 em destreza +2 em sabedoria.

Nadador nato: tem deslocamento de nado de 18 metros.

Brânquias: só respira em baixo da agua.

Mandíbulas: pode usar as mandíbulas para atacar elas dão 1d8 de dano perfurante, após dar
um golpe pode gastar 1 PM pra realizar um ataque com a mandíbula.

Mecamorfo galvânico (ultra t)

+4 em inteligência +2 em carisma -2 em sabedoria.

Melhoramento: pode se ligar a qualquer tecnologia pra melhora-la e controlar ela como se
fosse um ser vivo.

Lazer: é capaz de disparar um lazer do olho que da 1d6 de dano elétrico.

Ectonurita (fantasmático)

+4 em sabedoria +2 em inteligência -2 em força

Voo: tem deslocamento de voo de 9 metros.

Possessão: pode gastar 3 PM pra tentar possuir você faz um teste de vontade contra um teste
de vontade do alvo se passar você tem o controle do corpo dele.

Intangibilidade: pode atravessar objetos físicos, pode gastar 3 PM pra ignorar um ataque
excetos ataques sônicos.
Pelarota Arburiano (Bala de Canhão)

+4 em constituição +2 em carisma -2 em destreza

Deslocamento: 4 metros.

Forma bola: pode gastar a ação bônus pra entrar em forma bola, na forma bola ganha +2 de
CA, deslocamento vira 12 metros, da 1d6 de dano de contusão e impura o alvo x metros sendo
x a força se bater em qualquer coisa leva 1d4 de dano de contusão extra.

Flourana (Cipó selvagem)

+2 em sabedoria, +2 em constituição e +2 em carisma

Regeneração: pode regenerar partes decepada do corpo e pode gastar 1 PM pra recupera 2 de
vida.

Corpo de plantas: pode esticar o corpo até 5 metros.

Sementes explosivas: gera sementes explosivas que dão 1d6 de dano de contusão e dano em
uma área de 1,5 metro.

Loboan (bliztwolfer)

+2 em força, +2 em destreza +2 em constituição

Ataques sônicos: pode atacar com ataques sônicos dão 1d8+constituição de dano sônico.

Super sentidos: ganha +2 em percepção, mas leva 5 de dano a mais de dano sônico.

Thep Khufan (Snare-oh)

+2 em sabedoria +2 em inteligência +2 em força

Corpo de faixas: pode esticar o corpo até 5 metros, não pode ser agarrado.

Imune a maldiçoes: é imune a condições negativas.

Transyliano (Frankenstrike)

+4 em constituição +2 em força -2 em carisma

Eletricidade: pode gerar eletricidade que da 1d6 de dano elétrico.

Visão no escuro: pode enxergar no escuro até 18 metros.

Gourmando (Glutão)

+4 em carisma +2 em constituição -2 em destreza


Regurgitar: pode comer coisa e depois cuspir como energia, vai ganhando dano conforme vai
comento pra algo leve/pequeno ganha 1d4, algo médio/médio 1d6, algo pesado/grande 1d8,
usa constituição nesse ataque.

Estomago sem fim: pode comer qualquer coisa e não tem limite de quantidade.

Splixion (Idem)

+4 em carisma +2 em destreza -2 em inteligência

Multiplicação: pode gastar 5 PM pra fazer um clone seu ele tem a metade da sua vida, ele tem
ações independes no combate, pode fazer clones no máximo igual metade do seu nível.

Garras afiadas: tem garras que dão 1d6 de dano perfurante.

Opticóide (mega olhos)

+2 em força +2 em destreza +2 em sabedoria

Visão 360º: não pode ser surpreendido, e ganha 2 em testes de percepção.

Lazer oculares: pode lançar lazer dos olhos dando 1d6 de dano elétrico.

To'kustar (gigante)

+4 em força +2 em constituição -2 em sabedoria

Tamanho: tem tamanho colossal, itens tem que ser feitos sobre medida, e tem dano
desarmado de 1d6 de dano de contusão.

Raios cósmicos: pode disparar raios de energia cósmica que dão 1d8 de dano.

Polar Manzardill (iguana ártica)

+4 em carisma +2 em sabedoria -2 em inteligência

Resistência a frio: tem 30 de redução de dano frio.

Raio de gelo: pode lançar baforadas congelantes que dão 1d8 de dano de frio.

Methanosiano (fogo fátuo)

+2 em três status a escolha

Regeneração: pode regenerar partes decepada do corpo e pode gastar 1 PM pra recupera 2 de
vida.

Fogo: pode gerar chama pra atacar elas dão 1d6 de dano de fogo, não pode usar elas em baixo
da água.
Controle de plantas: pode controlar plantas ao seu redor.

Sonorasiano (eco eco)

+2 em três status a escolha

Multiplicação: pode gastar 5 PM pra fazer um clone seu ele tem a metade da sua vida, ele tem
ações independes no combate, pode fazer clones no máximo igual metade do seu nível.

Ataques sônicos: pode atacar com ataques sônicos dão 1d6 de dano sônico.

Vaxasauriano (enormossauro)

+4 em força +2 em constituição -2 em destreza

Força absurda: tem dano desarmado de 1d8.

Crescer: pode gastar 2 PM pra crescer, quando cresce tem 2 na ca e mais um dado de dano, o
crescimento dura 5 turnos.

Aerofibiano (Arraia-à-Jato)

+4 em destreza +2 em sabedoria -2 em força

Voo: tem deslocamento de voo de 18 metros

Lazer: pode disparar lazer que dão 1d6 de dano.

Necrofriggiano (friagem)

+2 em três a escolha

Voo: tem deslocamento de voo de 9 metros

Frio: pode cuspir um jato congelante que da 1d6 de dano de frio.

Intangibilidade: pode atravessar objetos físicos, pode gastar 3 PM pra ignorar um ataque
excetos ataques sônicos.

Crystalsapien (cromático)

+4 em constituição +2 em sabedoria -2 em destreza

Corpo rígido: tem 10 de redução de dano cortante, perfurante e contundente, porem leva 10
de dano a mais de ataques sônicos.

Absorver energia: qualquer ataque energético pode ser absorvido (você leva o dano) um
pouco de dano e pode devolver metade do dano
Cerebrocrustáceano (artrópode)

+4 em inteligência +2 em sabedoria -2 em carisma

Especificação: ganha +4 em uma perícia a escolha.

Eletrocinese: pode gerar eletricidade que da 1d6+inteligência de dano elétrico.

Arachnichimp

+4 em destreza +2 em força -2 em inteligência

Escalada: tem deslocamento de escalada de 12 metros

Braços extras: pode pegar até 3 vezes estilo de duas armas.

Teia: pode disparar uma teia grudenta, que gruda pra se soltar dela precisa de um teste de
atletismo contra cd=8+metade do nível+ constituição.

Polymorpho (gosma)

+2 em três status a escolha

Corpo amorfo: seu copo pode ser moldado da forma que quiser, porem depende do disco pra
pra fazer isso.

Corpo ácido: pode transformar o corpo em uma substância acida que da 1d8 de dano ácido.

Appoplexiano (rath)

+2 em força +2 em destreza +2 em constituição

Nascido pro combate: ganha +2 em teste de luta e atletismo, tem dano desarmado de 1d8
pode ser dano cortante ou contundente.

Irado: pode gastar 1PM pra rerolar um teste de força.

Descontrolado: tem -4 em testes de inteligência, sabedoria (exceto percepção) e carismas


(exceto intimidação)

Biosovortiano

+2 em três status a escolha

Regeneração: pode regenerar partes decepada do corpo e pode gastar 1 PM pra recupera 2 de
vida.

Magnetismo: pode controlar o metal podendo dar 1d6 de dano com eles.

Voo: tem deslocamento de voo de 9 metros.


Orishan (ameaça aquática)

+2 em três status a escolha

Ataques de agua: pode atacar com jatos de agua que dão 1d6 de dano.

Armadura natural: ganha 1 de CA.

Natureza marinha: pode respirar em baixo da agua e tem deslocamento de nado 9 metros.

Amperi (anfíbio)

+4 em inteligência +2 em constituição -2 em carisma

Voo: tem deslocamento de voo de 9 metros

Eletrocinese: pode gerar eletricidade que da 1d6 de dano elétrico.

Intangibilidade: pode atravessar objetos físicos, pode gastar 3 PM pra ignorar um ataque
excetos ataques sônicos.

Talpaedano (armatu)

+4 em constituição +2 em força -2 em inteligência

Armadura natural: ganha 1 de CA.

Tectonismo: pode criar terremotos que dão 1d6 de dano.

Mão de combate: pode transformar as mãos em brocas pra dar 1d6 de dano perfurante.

Geochelone aerio (tartagira)

+2 em três status a escolha

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